STAR WARS™ Knights of the Old Republic™ II: The Sith Lords™

STAR WARS™ Knights of the Old Republic™ II: The Sith Lords™

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Build Guardían Jedi Feroz Cuerpo a Cuerpo
By Chirrungaso and 1 collaborators
Ésta guía se centra en crear a un personaje muy feroz y poderoso en combate cuerpo a cuerpo, basándose en golpear la mayor cantidad de ataques extremadamente poderosos por ronda. Esta build no habilidades, así que para usar Seguridad. Informática, Reparar, etc, tendrás que depender de los miembros de tu equipo.
   
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Introducción
Ésta build está basada en la idea de crear un personaje extremadamente poderoso en combate cuerpo a cuerpo. Yo (Chitin) usé ésta build casi la mitad de todo mi tiempo jugado -alrededor de 200 horas de juego- y funciona en cualquier dificultad, facilitando el asesinato de enemigos y "jefes".

La build se probó principalmante con el Restored Content Mod, y puede funcionar de forma ligeramente diferente cuando no se usa.
Atributos y Habilidades
Atributos: En los atributos al comienzo yo generalmente uso 16 Vigor, 12 Destreza, 18 Constitución, 8 Inteligencia, 8 Sabiduría, y 8 en Carisma. Esto deja los demáses atributos de nuestro personaje con un modificador negativo, pero por otra parte, tendrá una extremadamente alta supervivencia y daño. También permite el uso de cada implante en el juego desde el primer nivel.


Atributos Alternativos: De forma alternativa, puedes remover 2 en Constitución, y cada uno de esos dos te devolverá 3, usa los 6 puntos para evitar tener modificadores negativos en Carisma, Inteligencia y Sabiduría. Como sea, no lo recomiendo, ya que sólo la Sabiduría tendría un efecto, que fácilmente puede ser eclipsado obteniendo Inmunidad a la Fuerza.



Habilidades: Aquí no hay muchas opciones debido al modificador -1 en Inteligencia. El único que vale la pena tomar es Curar Heridas, ya que, obviamente, es necesario. Sin Curar Heridas, los Med-Packs sólo curarán 10-40HP, lo cual no será bueno cuando te enfrentes contra los enemigos finales del juego, pues golpean mucho más que eso.






Dotes: Los dotes son las mejoras más útiles al subir los niveles de los personajes Guardianes, lo que significa que hay algunas habilidades distintas para obtener. Los bonos concedidos a partir de los utilizados en esta construcción se centran en tratar y recibir daños.

Dureza: Este dote incrementa los HP por nivel, y funciona retroactivamente. Si se gana en el nivel 5, por ejemplo, te aumenta 5 HP; no 1. En el segundo nivel disminuye el daño recibido al conseguir más de 20 puntos. Aunque parece que sólo ayuda contra los críticos al principio, a finales del juego casi cada golpe es debilidado por esta habilidad. Con el máximo de esta habilidad consigue 2 HP por nivel, en vez de 1.

Combate Con Dos Armas: Este dote disminuye las penalidades para las armas de cuerpo a cuerpo de doble empuñadora, también esto elimina sus menores posibilidades de golpear. Yo personalmente consigo ésto primero, ya que voy a por las armas a dos manos ni bien pueda. La clase de Prestigio Experto En Armas Jedi permite 6 niveles de éste dote en lugar de 3.

Competencia/Soltura/Especialización: Sable de Luz: Si bien solo es útil con la posesión de un sable de luz, ésta habilidad le da una mayor probabilidad de golpear y un daño más alto con sables de luz. Al máximo, el bono es de +1 para golpear y 2+ de daño. Las clases de Prestigio Experto En Armas Jedi y el Merodeador Sith obtienen un nivel de Soltura "gratuita" y pueden obtener "Soltura Superior Con Un Arma (Sable de Luz III)", otorgando un extra de +3 para golpear.

*Nota: Las probabilidades de golpear se calculan por un número aleatorio de entre 1 y 20, además de su +oportunidad de golpear. Si este número es más alto que la defensa del enemigo, tu ataque golpea.

Fuerza Interior e Ignorar Dolor: Otorgada a las clases de Experto En Armas Jedi y al Merodeador Sith ésta habilidad reducie cualquier daño en un -5%, -10% en el nivel 2, y -15% en el nivel 3.
Clase Prestigio
En el rango 15, una vez que hablas con Kreia, aumentas un nivel y puedes elegir una Clase de Prestigio. Con esta build, la opción más óptima es Experto En Armas Jedi o Merodeador Sith. Ambos desbloquean Combate Superior Con Dos Armas y Soltura Superior Con Un Arma (Sable de Luz), cada uno otorga altas posibilidades de golpear con los sables. Éstas habilidades son altamente recomendables.


Cada clase de Prestigio tiene habilidades especiales, las cuales van aumentando cada X cantidad de niveles. Aquí se mostrarán las bonificaciones de las dos clases de prestigio dichas anteriormente, pero al máximo.


Experto En Armas Jedi
Se centra en el combate armado con dos sables de luz. El Jedi ganará las habilidades "Desviar", "Sentir Prestigio Superior", "Aumentar Daño de Combate Cuerpo a Cuerpo" y "Fuerza Interior".

Desviar: Obtiene una bonificación de +1 para desviar disparos y una bonificación adicional +1 cada dos niveles después del primero .
Sentir Prestigio Superior: Obtienen un +2 a la Defensa en nivel 1 y un +2 adicional por cada 5 niveles de clase posteriores.
Aumentar Daño en Combate Cuerpo a Cuerpo: Sus ataques cuerpo a cuerpo o sin armas causan 6 puntos de daño adicional al acertar.
Fuerza Interior: Reducen cualquier daño que sufran en un 15%.

En la foto de la izquierda pueden ver a Cin Drallig, el cual jue un Experto En Armas Jedi en las Guerras Clon.

Merodeador Sith
Se centra en hacer puro daño El Sith ganará las habilidades "Sentir Prestigio Superior", "Aumentar Daño de Combate", "Ignorar Dolor" y "Furia".

Sentir Prestigio Superior: Obtienen un +2 a la Defensa en nivel 1 y un +2 adicional por cada 5 niveles de clase posteriores.
Aumentar Daño de Combate: Sus ataques causan 6 puntos de daño adicional al golpear.
Ignorar Dolor: Reduce cualquier daño que sufran en un 15%.
Furia: Esta habilidad de fuerza otorga una bonificación +6 de Vigor, +3HP por nivel, +3 a Fortaleza y Voluntad, +2 ataques extra cada asalto, y una penalización de -6 a Defensa durante 60 segundos.
Poderes de Ataques y Formas
¿Ráfaga, Impacto Crítico, o Ataque Poderoso?

Esta pregunta tiende a ser una que puede ser bastante divisiva. Mientras que cada uno es poderoso, conseguir más de uno de ellos es impráctico, debido a no poder conseguir algunas habilidades vitales, dañando el funcionamiento en el proceso.






Ráfaga: En el rango máximo, concede un solo ataque adicional por turno, sin desventajas. Normalmente se pueden obtener 2 ataques por turno mientras se maneja a dos manos, por lo que un tercero es un 50% de aumento en los ataques. Sin embargo, cuando se usa Velocidad de Maestro (+2 ataques por turno) sólo aumenta de 5 a 6, un mero aumento del 20% en lugar del daño que otras habilidades pueden traer.

Impacto Crítico: Impacto Crítico disminuye la Defensa pero da una chance extra de dar crítico. En el rango máximo, tienes -5 de Defensa y una probabilidad crítica de x4 al usarlo. Mientras que la defensa -5 es mucho, la alta HP de esta build hace que sea fácil de manejar el aumento masivo de daños. Aunque personalmente recomiendo esto más, no es necesario, ya que el golpe de defensa es masiva y hace que el juego sea mucho más arriesgado.

Ataque Poderoso: En el rango máximo, otorga +12 de daño, pero los ataques se realizan con una penalización de -3 para acertar. Mientras que el -3 puede hacer una diferencia, no es tan malo con un arma muy mejorada. Usando Velocidad de Maestro y Juyo con dos armas, sería un daño entero de +60 en una ronda si golpea cada ataque. Tampoco es malo que hagas movimientos acrobáticos con cada ataque.


Formas de Sables de Luz

La forma de la Determinación, Shii-Cho: +1 de ataque, +3 de defensa contra todos los blancos, excepto el que estás aputando (tendrás -3 de Defensa contra él). Útil cntra grupos grandes, y no tiene inconvenientes.
Todos los Jedi eran competentes en esta forma.

La forma de la Contención, Makashi: +3 de ataque (si el objetivo blande un sable de luz), +3 de Daño, +2 Salvaciones contra poderes de la Fuerza, y -5 la Desviación de rayos bláster. Útil contra usuarios de la fuera como Sith o Jedi, pero extremadamente ineficaz contra enemigos que usen blásters, como droides o la mayoría de enemigos.
Este fue utilizado por el Conde Dooku, por lo cual era tan eficaz contra Jedis.

La forma de la Resistencia, Soresu: +2 de Defensa contra el objetivo actual, +4 la Desviación de rayos bláster, -1 oportunidad de dar un golpe crítico. Aunque es eficaz en la supervivencia, la probabilidad crítica reducida puede obstaculizar gravemente ésta build.
Esta forma fue usada por Obi-Wan Kenobi.

La forma de la Agresividad, Ataru: -2 de Defensa, +5 Defensa contra el objetivo actual, -4 Desviación de blásteres, +1 Rango de amenaza del arma.
Si bien extremadamente eficaz contra objetivos individuales, fácilmente permite que grandes puedan oprimirte con disparos de blásters.. Yo tiendo a usar esta forma hasta que la forma Juyo esté desbloqueada.
Esta forma fue utilizada por Anakin Skywalker y fue la razón por la cual su estilo fue tan poderoso y acrobático.

La forma de la Perseverancia, Shien: Modificador de ataque +2, -5 de defensa contra el objetivo actual, +2 Desviación de rayos bláster, +1 multiplicador de críticos. Estp se usa mejor contra múltiples enemigos que utilizan blásters, pero también otorga mejor daño a los críticos.
Galen Marek, también conocido como Starkiller, tendía a usar la forma Shien.

La forma de la Moderación, Niman: +1 Modificador de ataque, +1 Defensa, +1 Deviar rayos bláster, +1 Salvaciones contra poderes de la Fuerza.
Esta forma no tiene incovenientes, pero sólo tiene pequeñas mejoras, por lo que es bastante débil en general.
Los maestros Kavar, Vrook Lamar y Zez-Kai Ell de KotOR 2 eran instructores de la forma Niman.

La forma de la Ferocidad, Juyo: -4 Defensa, +2 Defensa contra el objetivo actual, -4 Salvaciones contra poderes de la Fuerza, +1 Ataque por asalto. +4 Modificador al ataque del crítico. Esta forma es excelente para hacer un daño puro y críticos en la build, tienede a ser considerado el mejor para Guardianes y Maestros de Armas/Merodeadores.
Mace Windu hizo su propia versión de esta forma: Vaapad, la cual requería que el usuario disfrute de la lucha, lo que significa que era difícil para un Jedi dominarla debido a la amenaza del lado oscuro.
Armas
Principio del juego: Bien al principio del juego, es posible que uses un solo Vibromachete. Al final del primer planeta, podrás usar armas en las dos manos, pero es recomendable tener el dote Combate Con Dos Armas. Los blásters no los recomiendo, ya que hace sólo 1d8-1d12 de daños (dependiendo de si es una pistola o un rifle) en lugar de las cuerpo a cuerpo, que hacen mucho más debido a la +daño del Vigor. Al principio, el Vibromachete hace 5-14 (1d10+4) con esta build, por lo que es mucho más fiable.

A mitad del juego: En Telos, la mejor opción es normalmente una Vibroespada con un Vibromachete en la mano izquierda debido al balance (menor penalidad para golpear con la mano torpe). Después de dejar Telos, es muy importante conseguir un sable de luz lo antes posible. Yo recomiendo ir a Dantooine por esto. En la mitad posterior de la mitad del juego, deberías tener dos sables de luz, ya sea dos estándar o 1 estándar y un sable corto.

Finales del juego: Al finales del juego, tiendo a usar dos sables de luz estándar, pero un estándar y uno corto sirve también. La parte más importante sobre las armas en este punto son las modificaciones, las cuales mostraré en la próxima sección. Al elegir entre un sable estándar y un sable corto, las diferencias son de +0-4 de daños en el estándar y +2 para golpear con el corto. La posibilidad de golpear no son un problema de última hora con las habilidades adecuadas, pero el estándar es normalmente mejor. Se puede usar un sable de luz de doble hoja, pero tiende a ser más débil que dos sables separados.

Modificadores de Sables de Luz
El Banco de trabajo es una característica que veo como una de las más importantes a la hora de incrementar nuestro poder. Permite triplicar fácilmente el daño de las armas, y no debe subestimarse.

Nota: NINGUNO de los elementos importantes puede ser creado por nuestro personaje con esta build. Recomiendo aumentar las habilidades de Bao-Dur y T3-M4 para poder fabricar todos los modificadores necesarios.

Células de energía:
Célula de energía de Diacio Definitiva: +5 de Daño con el sable de luz. Requiere 29 de Informática y 495 componentes para fabricarla. De todas las células, éste es el más fiable para hacer daño.
Célula eléctrica de Telgorn Mk.3: +1d8 de Daño eléctrico con el sable de luz. Requiere 27 de Demoliciones y 437 componentes para fabricarla. El daño eléctrico también puede pasar por alto algunos escudos y resistencias que la Célula de Diacio no.

Emisores:
Emisor de Desvio Experto: +4 Desviación de bláster y +1 Defensa. Requiere 21 en Reparar y 230 componentes. Lo principal del emisor es la Defensa, lo que significa que será más difícil para los enemigos golpearte, pero la ganancia es mínima.
Emisor de Esgrima Experto: +2 Defensa y +3 Daño. Requiere 27 Reparar y 407 comonentes. Dado que los disparos de bláster debe ser la menor de las preocupaciones a finales del juego, éste emisor es probablemente el mejor en ese momento.

Lentes:
Lente de Pontita: +2-12 daño, +1 posibilidad de golpear. Requiere 27 Percepción y 430 componentes. De todos los lentes, éste tiene el mayor daño posible.
Lente de Byrothsis Sintetizado: +3 Posibilidad de golpear, -4 Desviación de bláster, +4 Daño. Requiere 29 Percepción y 450 componentes. Mientras que disminuce las posibilidades de desviar los rayos bláster, aumenta las posibilidades de golpear y otorga un buen daño.

Lente de cristal de rayos mejorada : Keen, +2 Daño, +1 Posibilidad de golpear. Requiere 21 Informática y 240 Componentes. El "Keen" hace que el conseguir críticos sea mucho más fácil, bajando el número necesario para golpear un crítico. Normalmente para dar un crítico se necesita un rango de 19-20, pero con esto, pasa a ser 17-20. Esto junto al dote Impacto Crítico Maestro, el rango de crítico va a ser 4-20 (si mis cálculos son correctos), significa que el 80% de los ataques son críticos en lugar de 10%.

Nota: No todos los modificadores se muestran, ya que son extremadamente débiles, sólo útil contra droides, o bien sólo útil a principios/mitad del juego.


Cristales

Zafiro Ankarres: +2 Fuerza, +1 Destreza, +2 Regeneración de vida, y duplica la chance de críticos.


Lingote de Mineral de Barab: +2-16 bonificación de daño. Pasa por alto algunos escudos, lo cual es bueno en términos de hacer daño puto.


Kaiburr: +3 Sabiduría, +3 Constitución y +3 Regeneración de vida. La Constitución y la Destreya ayudan a aumentar sustancialmente la supervivencia.


Upari: +1-8 Bonificación al daño y +3 Bonificador de Ataque. Simplemente una buena mejora en los daños.


Qixoni: +5 Bonificador al Daño y +1 Regeneración de Fuerza.
Si bien éste cristal está restringido al lado oscuro, si lo colocas con el cristal de tu personaje, cualquier alineación puede usarlo :'D.

Solari: +3 Bonificador al daño, +1-8 Bonificador de Daño contra enemigos del Lado Oscuro, y +3 Bonificador de Ataque. Dado que añade 4-1 de daño contra la mayoría de los enemigos a finales del juego, éste cristal es extremadamente bueno para causar daño puro.
Si bien el cristal está restringido al Lado Luminoso, si lo colocas con el cristal de tu personaje, cualquier alineación puede usarlo :'D.


Cristal del Personaje:
En Dantooine, en la Cueva de Cristales, encontrarás un cristal con el nombre de tu personaje. Este cristal puede mejorarse 8 veces hablando con Kreia (mientras esté removido del sable). ¡Hazlo tan a menudo como sea posible! Una vez que el cristal esté mejorado al máximo, será el más poderoso del juego por un largo tiempo.

Cristal del Personaje de Lado Luminoso
Fuerza: +5
Destreza: +6
Sabiduría: +7
Daño: +10 Lado Luminoso vs Lado Oscuro. +5 Lado Luminoso
Rango de Amenaza: +3
25% de probabilidad de ralentizar al objetivo por 6 segundos, DC22.

Cristal del Personaje de Lado Oscuro
Fuerza: +7
Destreza: +5
Carisma: +6
Daño: +5 Lado Oscuro
Rango de Amenaza: +3
+3-30 Daño Crítico
Knockdown, DC22
Poderes de la Fuerza
Los poderes de la Fuerza tienden a no ser importantes en esta build. El daño hecho por ellos es extremadamente bajo en comparación con el daño usando simplemente armas cuerpo a cuerpo. Sin embargo, algunos siguen siendo útiles.

Desvío Con la Fuerza: Otorga +3 en desviación de bláster, también permite desviar tiros con cualquier arma y no sólo con los sables de luz. Este poder siempre está activo.

Velocidad de Maestro: Otorga +4 Defensa y +2 ataques por turno. También dobla la velocidad del movimiento, lo cual es extremadamente útil cerrando la distancia con los enemigos.

Dominar Mente: A veces permite el uso de la fuerza para persuadir a la gente cuando hablas con ellas. Esto compensa el no tener mucha persuación.

El resto de los poderes están a tu elección.
Equipamiento (cuando pueda cambio los nombres al español)
Cuerpo
Armadura de Guerrero Zeison Sha:
Otorga 4 de Defensa, un bonificador de +4 Destreza y da +1 Fortaleza. No restringe los poderes de la Fuerza y es mejorable. Yo recomiendo poner en ella la subcapa Renovadora o la de Refuerzo, y Protección Energética como capa.

Cinturón
Estimulador de Adrenalina: Otorga Salvaciones +4 Todos, además de +2 Destreza. Muy buena para resistir efectos.
Cinturón de inmortalidad: -2 Rango de amenaza, +1 Constitución, y otorga 10/- resistencia a todos los ataques cuerpo a cuerpo y energía.

Manos
Guantes de dominación: Simplemente otorga +5 fuerza, estos aumentarán el daño cuerpo a cuerpo en un +2-3.

Cabeza
Visor Protector Mejorado: +3 Defensa, resiste 15% daño Eléctrico, de Enegía y de Iones. Ayuda a recibir daño, o simplemente, no ser golpeado.
Máscara de la Fuerza: -4 Carisma y Sabiduría, pero otorga 5/- resistencia al daño del Lado Oscuro, +4 Voluntad, y +16 contra Poderes de la Fuerza. Esto concede prácticamente inmunidad a los poderes de la Fuerza.

Implantes
Numbness Package:+2 Constitución, da 5/- resistencia a todos los ataques Cuerpo a cuerpo. Muy útil para recibir daños.
Physical Boost D-Package: +3 Constitución, Destreza y Fuerza. Simplemente mejora toda las estadísticas importantes.
Conclusión

En general, un guardián Jedi bien hecho es extremadamente poderoso en todas las etapas del juego. Si bien no puede usar Informática o Persuadir, no es como si tú no puedas matar al jefe final. ¡Espero que ésta guía te haya ayudado a crear un poderoso personaje en Star Wars: Knights Of The Old Republic 2: The Sith Lords!
Créditos
Ésta guía es una versión traducida de la guía de Chitin.
Todos los créditos van para él.

Aquí pueden encontrar la guía original: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=823127165
1 Comments
Corvo Feb 6, 2021 @ 1:46pm 
muy buena guia, no sabia que el cristal de personaje se podia mejorar