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浪嘎子 님이 최근에 작성한 평가

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기록상 740.2시간 (평가 당시 630.1시간)
玩了600个小时才知道mod不会影响成就...所以入手以后就可以添加几个好用的mod
比如地图钉、快速交易、贸易排序、奇观提醒、模组标题简中、政策卡加成查看,这几个都不会影响平衡,必备啊。
2022년 11월 22일에 게시되었습니다.
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기록상 75.8시간 (평가 당시 36.1시간)
好玩的挂机小游戏,现阶段汉化不太理想,不过无伤大雅。装备的合成系统和其他游戏大有不同,玩家需要在等级以及属性之间做好平衡,相同的装备基底可以制作成截然不同的完成装备,词条也不再是虚假无趣的随机出现而是一定程度上由玩家自己决定。职业系统更是自由度极高,终极完全体不再是大多数游戏不可避免的版本之子这种情况,而是真正完全由玩家自己决定的装备和职业技能搭配。
2021년 11월 25일에 게시되었습니다.
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기록상 210.1시간 (평가 당시 16.1시간)
앞서 해보기 평가
现阶段不推荐,同样的操作让玩家重复一万遍只会显得你游戏非常单薄。
单就修炼升级这一体系讲,这游戏甚至比不上大部分氪金手游,非常的无聊。就是在地图上看见蓝色的点点一下修炼,再就是找个好感高的异性点一下双修,没了。然后不同的阶段在地图上打怪物掉材料集齐了就能突破,没了。
然后就是战斗的部分,没有装备体系,开发显然水平非常有限,四个主技能,普攻、位移、伤害、大招。然后再加些加属性的被动,大部分是没有技能形态变化的。看很多视屏好像玩的很花,其实就是一把刀和一万把刀的区别。
再就是互动方面,有所谓的奇遇体系,任务体系,还有和npc的互动。奇遇就跟群星里的事件是一个东西,可惜中国文化里那么多的故事传说,你们文案通通不会用,玩家很缺从奇遇拿到的资源吗?既不会用梗和故事,也编不出新的东西,就很离谱。(比如寒冰少女那个,“我”是在扮演这个角色啊,居然对话的时候还特么用旁白式的文字来体现我的态度,非常的白开水,其实目前几个修仙游戏都这个毛病,文案就是个打字的)
任务体系最差劲,奖励你灵石城主令声望和贡献点,呵呵哒。
npc互动这方面也不用说,别看现在各个地方文豪们一直在狂欢,给别人一种npc有血有肉的感觉,实际上全都是路人甲,这一类游戏的通病!所谓父母兄弟姐妹师徒等等,和路人甲没什么区别。
2021년 3월 14일에 게시되었습니다. 2021년 3월 14일에 마지막으로 수정했습니다.
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기록상 96.7시간 (평가 당시 95.6시간)
尽管初接触这款游戏的玩家可能会比较喜欢,但是还是得说这游戏品质还是差点意思。这款游戏明显师承开罗的游戏发展国,如同开发商的另一款游戏一样,当然并不是说他抄袭,差别还是蛮大的,但是这些差别很多并不是改良,反而是削弱游戏本身的乐趣。

首先,在员工这点,这款做出了一个很大的改变,员工不再是游戏非常重要的元素,它就像魔兽争霸里的农民一样,其本质上不再有品质的差异,也就是说根据你自己的配置,新员工只要你资金充足,你不再需要做选择。这其实没问题,其实我很喜欢这点。关键是员工最终也不会有差异,所有员工在最后都是一个属性,培训室都有些显得多余了,那还不如让他越工作越强,在变强的手段上,显得很累赘。另外,员工本身的需求很明显是强加上去的,你给他休息室,他就会累,你给他饮料机,他就会渴,你不给建这些东西,反而能多撑几个月。这些需求是一种惩罚手段,满足了,他才能正常工作,没有正反馈,不满足,直接工作效率减一半。还有就是员工的招募,居然是根据名望每月来几个,这这这。。。。。。
我比较喜欢的一点是这些员工会瞬移,不会被墙或者椅子挡着,这很好,毕竟这游戏几秒钟就是一周,要是只有五六个员工的情况下,还被挡着拖慢一周多的开发进度,就显得太离谱了。

我前面说到员工的需求,这都需要一些设施来满足,可悲的是,所有设施都是游戏的一种惩罚机制,不建或者买这些设施,员工有时候干活不积极,建造或者购买了设施,员工会有规律地停下工作,干一些完全没必要的事情,从而拖慢游戏进程。比如打印机,不买他们会不高兴不干活,买了他会停下工作去打印,但打印文件对游戏本身没有任何帮助。

游戏里公司扩张是一件非常麻烦的事情,首先所有房间必须是矩形,这一点我实在无法理解,很多角落的地方根本没办法利用。还有每次换地方必须重新摆一遍家具,可是关键是它没有个家具存储的概念,如果我要在一个可以摆6张桌子的房间摆放桌子,我必须在第一张桌子时保证它位置正确,不然摆完一看只摆了五张,得,所有桌子必须以卖废品站的价格扔掉,再买新的桌子回来重新摆,emmmm。。。。。
2020년 9월 29일에 게시되었습니다.
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기록상 168.5시간
开发者是否可以开放创意工坊或者更新使它可以使用mod呢?通关以后真的很无聊啊。
2020년 6월 22일에 게시되었습니다.
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기록상 7.6시간
技能看似复杂,其实玩两遍就懂了,注意每次对战的时候把鼠标指向对手,可以看到对面技能。
2019년 12월 31일에 게시되었습니다.
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기록상 703.2시간 (평가 당시 97.3시간)
앞서 해보기 평가
在游戏完成之前不建议购买,制作人已经走入误区,一心想完成自己心目中的所谓”硬核“游戏,完全不考虑游戏性了,你现在该改一改你的ui界面,改一改你的画面,改一改不暂停不能看数据,暂停了也看不了几个数据的问题,你这么硬核你咋不改成以前的输入指令形式呢?自我感动不可取。由于很大程度上有国产独立游戏加成才有现在的成绩,实际评价应该只在一般好评上面。
2019년 12월 29일에 게시되었습니다. 2020년 5월 21일에 마지막으로 수정했습니다.
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기록상 630.7시간 (평가 당시 23.7시간)
游戏性确实可以,但是优化很差,希望2能改进下
2019년 12월 1일에 게시되었습니다. 2020년 6월 19일에 마지막으로 수정했습니다.
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기록상 1,370.6시간 (평가 당시 332.0시간)
好评好评,不刻意硬核很好,不要像某些游戏总是想教玩家做事,期待正式版出单人。


正式版更新下。
依照我玩的过程,我觉得现在有几个非常重要的劝退点。

1,小人的操控。
现在在家里操控小人极度繁琐,小人无论手里有没有工作,要让小人走动都必须先按V键然后才可以拉动他,这个时候小人手里如果有材料他会丢掉材料,有制造或者治疗等等其他工作他会打断工作,然后他会依照处于持续命令状态下的V键行走指令行动。对于单个小人来说,如果我对他的指令仅仅只是打断及打断并使其行走,那么没有任何必要添加一个必须使用的键位,选中并在另一位置右键就可以了。(传统的即时战略游戏提供了非常简单有效的解决方案,我无法理解为何你们一定要采用和缺氧相同的方式,这套体系其实并不优秀。)
玩家的当前指令,即并非从工作界面或者从工位发出的指令应该加入进来并且提高到最高,至于此指令造成的对其他工作的打断,实际上并不会造成非常大的影响。比如我要拆除一节墙,小人会在做完手头工作后来做这件事,可是假如我必须立刻拆除它并且所有小人都有优先级更高的工作呢,居然需要我将所有其他工作停下才行。这个非常典型的一点就是救灾,有时候实际只需要搬走一个格子上的东西或者拆除一节墙,立刻便可以止损,但是却因为最低优先的搬运和最高优先的救灾之间的冲突,导致损失惨重。

2,ui的调整
现在的UI还是非常的繁杂,比如右侧的菜单栏,做成点击向下弹出不行吗?这样我想让它展开它就一直展开,不需要我就把它合起来。还有这个小地图,能不能按M键弹出或者可换位置,实际使用当中非常的别扭。笔记本开新档时当你把界面调到最大的时候,选人界面的轮回者及随机角色按钮会跑到屏幕外面,点不到,只能选择返回或者进入游戏。最小界面的时候你会发现字体模糊一片。等等等等。

////我真是惊了,你们不下班的吗?我下午刚写完评测还没过审核,游戏就更新解决开档界面问题。。。

3,阶段目标
尽管内容丰富,依旧会让人打开就不想关掉,关掉就不想打开,玩家玩的很累。然后还有长而乏味的新手指引,以及很短但强制的新手教程,极度劝退。常见的指引往往都是要么融入游戏当中,要么单独做一段小型战役或者小型建设工程,直接指引操作的说实在的非常敷衍,辛亏强制教程里加了剧情,否则真的第一印象都要掉没了。
阶段目标也许不是个必须的东西,但是在游戏当前这种情况下,其实还是可以加上去的。采用神秘修行者发布并指导的方式,建立生活区,工坊区,种植区(这些都可以以初期的材料可以完成的蓝图形式出现),陪伴第一个内门一起出门历练(专属的历练地图)等等等等,并且完成以后可以给与奖励,玩家也可以选择忽略(此存档中彻底删除此任务)这或许远比费那么大劲做出来的教程结果却被玩家诟病要好许多。当然这些都要能够关闭才行。



暂且就说这么些。
2019년 11월 28일에 게시되었습니다. 2020년 11월 26일에 마지막으로 수정했습니다.
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