FAELĒS DĪVĪNA
 
 
Groetus ābītt ūre.:Owlcat_tongue:
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Pathfinder: Kingmaker
Review Showcase
就算是一堆精彫细刻的建材,直接堆到一起也不能成为一栋房子。永恒诸柱Ⅱ与一代相比,在画质和用户体验上有明显改进,但在一些其他方面出现了严重问题,让人怀疑是制作后期草草拼到了一起就匆忙发行。
游戏设定于殖民时代背景,相对深刻地描绘了殖民者和土著的生活和之间、内部的冲突(主线剧情跟这些关系不大)。然而游戏的剧情被割成了碎块,几乎没有黏到一起,很难让人沉浸其中。

故事
  • 殖民时代的背景氛围营造得鲜活,不是简单的二元、多元叙事。VTC和RDC有着不同的殖民诉求和策略,Huana的等级制度体现得相对丰满,Huana不同部落、部落中的不同等级甚至不同个体也有自己的生活、对殖民的反应。
  • 整个游戏的剧情完全是一小块一小块的,各块之间缺乏联系。大量任务结束之后不再有任何回声,对游戏世界几乎没有影响(除了影响有限的声誉系统之外),让玩家感觉自己做的事情和选择没有意义。例如,在一个任务中,玩家可以迫使Neketaka港口的造船匠Zamar与Príncipi合作,然而不管是VTC、RDC、女王还是Príncipi,都不会因为这事对玩家说什么。两个任务Eulogy for the Dead和Symbols of Death过程中分享了同一个任务目标,但由于开始位置和可接任务的时间,玩家很容易在接到Symbols of Death任务之前就已经完成了Eulogy for the Dead。Crookspur岛上的几个任务之间关系相对密切(虽然也有一点不太自然的地方(不能二次对峙Marcca)),但是即使玩家以消灭奴隶贩子终结了任务,也无法告诉Cockerel森林中躲藏的奴隶们这条消息。玩家也跟告诉女王说奴隶贩子在暗中贩卖Huana
  • 更严重者,前后主线任务间存在几处剧情跳跃。玩家没有机会询问Hasongo岛上发生了什么,只是场景的最开头模糊地提及了Hasongo岛上的事,玩家就被迫发表对Hasongo岛灾难的看法。主线剧情玩家人物在被送出Ashen Maw之后醒来时,每个派别(除了Príncipi)突然都知道了Eothas将要做什么。
  • 同伴在整个故事中的成长很弱。这可能是由于性格系统引入后没有设计性格变化如何处理,就尽量抑制了故事中同伴性格的变化。玩家无法告诉同伴Xoti诸神的真相,尽管这事是一代游戏中玩家人物获得的主要知识。
  • Beast of Winter和The Forgotten Sanctum两个DLC的叙事比主游戏要好一些,不同任务在空间上和情节上的联系更紧密,可能是因为规模小所以容易打磨。

玩法、系统
  • 声响系统在CRPG中非常罕见。游戏所有消耗品和招数都有使用时的噪音,再加上手雷的引入,给潜行攻击增加了一点战术性。不过潜行本身好像比较弱。
  • 海战系统是回合制文字战斗,又臭又长。黑曜石也意识到了这个问题,在后续补丁中提供了跳过海战直接跳帮的选项。
  • 同伴性格是个很有潜力的系统。做得好的话,大概可以让玩家捏的雇佣兵也像故事同伴一样,有自己的性格,会插嘴什么的。但是黑曜石用力过猛,而且各性格表现的频率差异极大,我对Eder在这部游戏中的印象只有很喜欢小动物一点….
  • 同伴关系比Tyranny中的系统要弱,实质影响很少,基本限于浪漫和负关系到上限会离开。另外还有个中甲会给正关系的同伴增护甲,负关系减护甲。
  • 船的食物管理难度过低,食物很便宜,又可以无限供应。
  • 此作增加了大地图,可以自由探索.但是大地图上没有随机事件,Neketaka城内有随机事件但不能自由探索。

用户体验
黑曜石此作中延续并扩展了前作在用户体验方面的优点。
  • 潜行被发现时增加了音效提示。
  • Lore 和术语在文本中出现时一般有提示(继承自Tyranny)。(汉语文本翻译时基本上把提示都破坏了。)
  • 大部分战技、法术和装备的效果描述都相对清晰,拆分成了简洁的条目罗列。不过还是有一些复杂的效果描述容易误解(例如relentless storm),需要阅读文本而非条目才能明白。
  • 战技树很清晰,也可以预览,与一代的几张大表相比改进明显。
  • 任务和敌人都有等级提示。
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Created by - Pandora, Rin, and -Rein-
Read at your OWN discretion. I will keep the spoils to a minimum, however, things need to be spoiled for the proper actions to be taken. PRECEDE AT YOUR OWN RISK.
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