Demoncard
Duccio
 
 
Ph.D. student in Linguistics and traveler. Please PM before sending a friend request. For the Italian readers: lasciate pure un commento se trovate "non utile" una delle mie recensioni! Mi fa piacere imparare dalle vostre osservazioni!
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NaissanceE è uno dei giochi più incredibili di cui abbia mai fatto esperienza. Con decine e decine di titoli sul mio account, una collezione niente male retail sparsa per casa su varie piattaforme, posso affermare che questo indie è entrato di prepotenza nella mia top ten di sempre. Comincio a parlare del gameplay, che è forse la parte che passa in definitiva in secondo piano. NaissanceE è un gioco di parkour in prima persona che ricorda vagamente Mirror Edge nel senso di "presenza" fisica della protagonista (l'ansimare sarà una costante acustica), ma se ne discosta semplificando e limitando notevolmente le capacità motorie in senso lato, ma aggiungendo per contro una meccanica abbastanza originale: quella del respiro, che dovrà essere artificialmente regolato durante le corse per non far venir meno la nostra controparte per asfissia. Ma dove questo gioco ci permette di scorrazzare? In uno spazio. Il level design di NaissanceE è straordinario: il senso della spazialità è reso egregiamente, in modo tale che mai vi troverete nella sensazione di essere incanalati in percorsi, in tunnel che, conducendo in un punto, fanno perdere di vista quello di partenza. Le strutture sono così integrate nella tridimensionalità che un grandioso senso di distanza accompagna il giocatore nell'esplorazione, con scorci imprevisti su sezioni precedentemente visitate e pensate "superate". Com'è lo spazio di NaissanceE? Definirlo "artistico" è riduttivo. Giocando sulle alternanze di bianchi e di neri (senza banalizzanti generalizzazioni! Gli spunti coloristici fanno ancora di più risaltare le scelte generali) ci si muove in edifici asetticamente minimalisti, illuminati in funzione di qualcosa di non umano, sebbene di tracce umane se ne trovi anche abbastanza: spesso si ha l'impressione di un'eccessiva oscurità o un'eccessiva illuminazione. Nelle sessioni buie l'angoscia viene sollevata dalla splendida sensazione della solitudine che dona sicurezza, in un'euforica corsa esplorativa atelica che fa quasi venire in mente l'eccitazione infantile di correre di notte. La conformazione degli edifici è di un simbolismo così ermetico e lontano che il giocatore si sente facilmente una formica, abbandonandosi a un apprezzamento puramente estetico di ciò che lo circonda. Cos'è lo spazio di NaissanceE? Questa è la parte più interessante, in fondo. Nelle discussioni di Steam trovate un ben fatto thread di ipotesi, ma lasciate che puntualizzi un po'. E' evidente che tutto il gioco si muove su un doppio piano interpretativo: uno di superficie e uno profondo. Una volta tanto va detto che è molto più semplice accedere a quest'ultimo rispetto che al primo. NaissanceE è un gioco sulla nascita, come dice esattamente il nome. Negare questo sarebbe ignorare troppe evidenze sparse lungo tutta la durata del titolo con un fare quasi ostinatamente contraddittorio. Si può discutere su di che tipo di nascita si stia qui parlando. Il fatto più evidente è quello ricollegabile al nome stesso della protagonista: Lucy, quello dell' Australopithecus afarensis etiope che negli anni Settanta ha permesso alla scienza dell'evoluzione un notevole passo in avanti. Questo fatto ricondurrebbe tutta la vicenda simbolica alla nascita del genere umano. In particolare, i sette livelli sarebbero da ricondurre a precisi processi evolutivi: vita "guidata" da impulsi sensoriali; acquisizione del senso della spazialità; sviluppo di un apparato respiratorio/fonatorio "moderno"; passaggio da una struttura cerebrale bicamerale alla razionalizzazione degli impulsi dovuta alla lateralizzazione (penso in particolare a "Il crollo della mente bicamerale e l'origine della coscienza" di J. Jaynes) e il riemergere in un modello cognitivo a "tabula rasa", costellato soltanto di poche strutture innate (capitoli 4-5-6 del gioco); e infine l'importanza dell'istinto di sopravvivenza, che spinge quasi violentemente l'uomo "all'inizio". A proposito della particolare conclusione del gioco, è probabile che sia giusta l'ipotesi che il trailer cinematico sia in realtà collocabile dopo la sequenza finale: a favore di questo il titolo dell'ultimo capitolo "Meet the Host" fa quasi pensare che Lucy stia incontrando per la prima volta allora l'"ospite" della struttura, unica altra presenza nel gioco. Il dubbio è quanto questo possa essere ricollegabile al discorso della nascita: non sono molto convinto che si possa pensare qui a una visione ciclica della vita. Per quanto riguarda altre "nascite" che sono ricostruibili in NaissanceE, mi pare evidente che ci siano svariati rimandi alle contrazioni uterine che arricchiscono notevolmente l'atmosfera "prenatale". Passando ora al livello di superficie, qui la faccenda risulta assai più vaga e meno provabile. La funzione stessa della struttura in cui ci si muove non risulta mai esplicita: più che un centro di detenzione, la sensazione generale che ho provato è che fosse atta alla costruzione e produzione di qualcosa, con un grande fabbisogno di energia. Perché la protagonista si trovi lì e quale sia il suo rapporto con l'ospite è quantomai oscuro: è evidente (se non altro dal nome del corrispettivo salvataggio, "Dumb Choice") che a un certo punto dell'esplorazione Lucy è attratta da un detour proibito, salendo dei gradini a parete evidentemente non posti lì per il suo uso. Può essere che questo la classifichi di per sé come pericolosa per la struttura in cui si trova. Niente mi toglie dalla testa (forse perché assieme a questo è decisamente il mio indie preferito!) un parallelo con Thomas Was Alone. Anche in quel gioco la metafora di fondo era la nascita del genere umano, e la narrazione esplicita rende più evidente che il viaggio dei protagonisti porta effettivamente allo sfociare di alcuni enti in un mondo non loro, più "reale". Mettendo insieme i pezzi può essere che Lucy sia uno dei prodotti stessi della struttura: una sorta di incubatrice di umanoidi, per qualche motivo in larga parte caduta in disuso. Una inaspettata "presa di coscienza" di Lucy la condurrebbe a una corsa verso la libertà, ovvero verso il mondo esterno, "vero", riconosciuta ovviamente come deviata dai sistemi di sicurezza della stessa fabbrica (un po' à la "The Fall"). E' andata a finire che ho elucubrato anche troppo: ma posso assicurare che tale è l'impatto di NaissanceE sull'immaginario del giocatore che potrà probabilmente accompagnarvi per parecchio. Almeno fino a quel "lontano futuro" in cui lo sviluppatore ha promesso di elaborare un sequel.

EDIT: Mi è stata suggerita da una persona con occhi "vergini" riguardo al gioco (era la prima volta che ne sentiva parlare e che vedeva delle sessioni) un'interpretazione molto interessante e spontaneistica sulla simbologia sottostante l'Ospite: questo sarebbe un'astrazione del cordone ombelicale. In questo senso (unico che spiega la forma a "verme" del personaggio) si avrebbe una doppia funzione dell'Ospite, sia come interruttore dell'istinto di sopravvivenza sia come volontà di autoconservazione che cerca di "risucchiare" l'uomo perché non esca dall'incubatrice della preistoria.

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IvanTheMildlyPleasant Sep 25 @ 2:13am 
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Lazarus Sep 4 @ 9:45am 
Nessuna particolare motivazione per aggiungerti. Sono rimasto colpito dalle recensioni interessanti e compatte