49
Products
reviewed
441
Products
in account

Recent reviews by mellamoger

< 1  2  3  4  5 >
Showing 1-10 of 49 entries
No one has rated this review as helpful yet
41.2 hrs on record
The Talos Principle 2: aún más Talos
(para bien y para mal)

Jugar a The Talos Principle en su día fue una maravilla. Pocas veces un juego de puzzles suele venir acompañado de una historia, y menos veces todavía esa historia resulta ser interesante. Luego vino Road to Gehenna y, de una manera mucho más condensada, la cosa mejoró todavía más. Ahora llega Talos 2 del mismo equipo y con los Kyratzes otra vez a la narrativa, ¿qué puede salir mal? Bueno, pues algunas cosas sí han salido mal, para qué mentir. TTP2 es una maravilla en la mayor parte de su recorrido, pero en su afán de ser más inmenso que el anterior acaba tomando una serie de decisiones algo cuestionables.

Lo primero de todo y casi que lo más importante: los puzzles son gloria. Parte de las mecánicas de la primera parte, sin embargo consigue darle una vueltecita a las diversas herramientas para hacerlo sentir lo suficiente una continuación y no un más de lo mismo. Y lo mejor de todo: elimina directamente los puzzles temporales. En serio, a quién le gustan los puzzles de repetición temporal. Quién quiere quedarse esperando 15 segundos en una posición fija solo para asegurarse que su futuro yo tenga el suficiente tiempo para poder realizar una acción. Esa no es buena gente.

En general la dificultad es bastante asequible. Los primeros puzzles de cada uno de los submundos son sencillotes y actúan de tuto, subiendo gradualmente la dificultad hasta los últimos + los especiales, en los que la cosa se caldea una migaja más. Nunca alcanza la dificultad vista en RtG, y quizás esta sí sea una pequeña pega. Los golden puzzles sí aprietan un nadita más en escenarios o bien de agorafobia (para mí estos un poco sosos) o bien de claustrofobia (para mí los mejores, conseguir condensar en espacios pequeños y elementos mínimos retos de elevada dificultad), y suelen necesitar un pensamiento fuera de la caja. Lamentablemente, serán de las pocas ocasiones en que tengas la oportunidad de ejercitar este tipo de pensamiento.

Éste es precisamente uno de los grandes lastres del juego y una de las peores decisiones tomadas: las estrellas han sido mutiladas en otra cosa que en su mayor parte no tiene sentido alguno. Mira, lo guay de las estrellas de TTP era la necesidad de repensar los retos de una manera más oblicua para obtener esa deliciosa estrella encerrada. Había alguna que estaba fuera de lugar (mira que pasan los años y sigo odiando ese rayo apuntando al sol, y tú también, no me engañes) pero la mayoría eran un placer al forzarte a repasar todas las piezas disponibles para obtener un resultado diferente.

Aquí las estrellas se pueden obtener de 3 posibles desafíos diferentes:

- La estatua de Prometeo: consiste en seguir una llama por el mapa. La llama se esconderá hasta que la encuentres y la vuelvas a tocar. Al final llegará a la estatua y te dará la estrella. Gracias, mi inteligencia se siente recompensada.

- La estatua de la Esfinge: te mostrará una imagen dibujada de forma paleolítica para dificultarte artificialmente su lectura. Tú buscarás esa imagen en el mapa, donde habrá un interruptor. Al pulsarlo, otra sabrosa estrella aparecerá a los pies de la estatua. Genial, buscar una imagen abstracta en un mapa gigantesco es sinónimo de diversión.

- La estatua de Atenea: consiste en redirigir un rayo de un color específico a la estatua para que te dé la estrella. Para ser sincero, esta también se lleva palos y sin embargo a mí me gusta. De las tres estatuas es la única que te puede poner en bretes a la hora de ejercitar un pensamiento out of the box, y esto se asemeja bastante al concepto original de las estrellas. No me importaría que hubiese sido una combinación de lo que había y este tipo de desafío.

En fin, ya sé que todo esto es opcional, sin embargo antes era muy divertido y complaciente de hacer: ahora no. Y además, le otorga una excesiva linealidad al juego, que es otro de sus graves errores. Mira, ya hace años que jugué a la primera parte, sin embargo yo no la recuerdo tan lineal. No me malinterpretes, me encantan los juegos pasilleros siempre que estén bien hechos. El problema aquí es que a cada submundo que entras hay exactamente 8 puzzles, 2 especiales, 1 golden puzzle, 2 estrellas, y lo finalizarás siempre entrando a una torre que redirigirá un rayo. Ahora repite esto 12 veces. Estupendo.

Estoy simplificando, por supuesto, pero esto es lo que hay. Cada submundo será un mapa gigantesco en el que perderte con indicaciones mínimas. No entiendo sinceramente la necesidad de hacer los mapeados tan grandes, ¿qué aportan? Intento pensar que la idea es transmitir megalofobia o qué sé yo. Algunos paisajes son maravillosos, especialmente en la zona oeste, pero sigo pensando que pa qué.

Los Kyratzes, como siempre, de sobresaliente. Pero otra vez nos encontramos un inesperado problema: hay muchísimo contenido narrativo. Este es maravilloso sí, pero al ser esta vez cinemáticas in-game (y no tanto terminales como antes) te encuentras con que pasas muchas horas con robots hablándote exactamente en las mismas posturas, con los mismos gestos, simplemente cambiándoles un color. Ya te lo estás imaginando: cuando has visto 50 veces la misma animación tienes ganas de tirarte al agua, ahogarte y esta vez no despertar.

En fin, creo que estoy poniendo al juego a caldo de más y también creo que es injusto porque lo que es el núcleo es escandalosamente bueno. Sencillamente es un juego mal medido en su afán de ofrecer un mundo más grande, el típico error de pensar que más es mejor: TTP2 es uno de esos casos que demuestra precisamente lo opuesto. Me pillaré el DLC cuando salga día 1 por supuesto (si es que existe un DLC, quí lo sá), pero no puedo evitar llevarme un regustillo de amargor cuando pienso en la excelencia que se podría haber logrado sólo con unos cuantos tijeretazos.
Posted November 22, 2023. Last edited November 27, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
18.4 hrs on record
GOLD, always believe in your soul

Compré Humanity así un poco por impulso. Me llamó la atención la estética cuidada, la presentación de los humanos, la banda sonora sintética con aires mínimal, incluso el logo me parece una chulada. Y hay un perrete, osea. Ya hacía tiempo que no me echaba un puzzle así a saco: ya tú sabes, después del SRS no hay más vida, pero este me parecía lo suficientemente diferente como para darle una oportunidad, y ni siquiera es un sokoban, así que palante que fue.

Dicen que es como unos Lemmings y bueno, a mí me parece poco afortunada la comparación. Sí, guías a una troupe de criaturas cuyas muertes son o no prescindibles hacia una meta, pero creo que las diferencias entre ambos juegos son más notables que sus parecidos. De hecho es que Humanity es un juego muy diferente de sí mismo conforme va avanzando. Y casi que esto es lo mejor que ofrece: que el juego va evolucionando mientras te va contando algo.

No nos engañemos, ya sabes que la trama tampoco va a ser espectacular: espérate el clásico discurso sofista abstracto y sencillote. Pero está bien implementado y lo que es superior es que ese discurso se empasta fantásticamente con los escenarios y con las diferentes mecánicas que va presentando el juego. Algunas de estas mecánicas son más deudoras de puzzles clásicos, estando más bien estas en los primeros compases de la aventura. Pero conforme va avanzando la cosa se van introduciendo otros elementos más propios de otros géneros, como la acción, el sigilo y el plataformeo con timing ajustado.

Y a decir verdad Humanity lo hace muy bien en todos ellos. La mayor pega que se le puede poner es que tampoco es especialmente original lo que propone, pero la presentación es tan buena que te lo zampas muy bien. No te da tiempo tampoco a aburrirte en ninguno de estos géneros ya que, a diferencia de otros juegos, abandona muchas mecánicas para quedarse con las nuevas: en vez de plantearse niveles con mecánicas aprendidas acumulativas, decide (conforme a la trama) que esas mecánicas ya no son viables y que hay que tirar sólo de nuevas enseñanzas. Es posible que esto no guste a todo el mundo; lo cierto es que ayuda a que el juego se sienta fresco en todo momento. Es más, Humanity se reserva muchos trucos bajo la manga de un solo uso para causarte una gran sorpresa en momentos inesperados.

Respecto a la dificultad pues no es nada escandalosa. Cualquier persona con un poco de recorrido en los puzzles se lo podrá pasar con un poco de paciencia. Conseguir todos los goldies y vencer los niveles especiales es algo más complicadillo, pero tampoco es algo loquísimo. 20 horas de juego debería ser una media normal para alguien completista y habituado al género. Hay algún escenario suelto con algún pico de dificultad abrupto pero por lo general suelen estar en la media, siendo lo normal que el último escenario de cada uno de los mundos sea una migaja subido de tono. Incluso los retos especiales de los achievements tampoco es que sean increíblemente difíciles a excepción de uno en concreto que sí es algo más diabólico.

Y tampoco sé qué más decirte. Humanity me ha gustado mucho. No destaca en nada, sí destaca en todo. Es divertidísimo gozarlo, a pesar de sus mundos lineales es difícil quedarse atascado debido a su moderada dificultad, y no obstante sigue transmitiendo una sensación muy satisfactoria al concluir los niveles. Querrás obtener todos los goldies, cómo no. A fin de cuentas quién no querría ser humano.

Always believe in your soul
You got the power to know
You're indestructible, always believing
Posted August 16, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
2
3
4
7.9 hrs on record
ADDENDUM: in the end, this situation has been solved in a good way. On one hand I feel this review has no meaning as it has already accomplished its task (add pressure to solve the situation); on the other one, I think it would be a mistake to make like this never happened, because it did.

I think I'm going to change the review to a positive one, strike the text and throw in this addendum: this approach permits not erasing what's happened, while also giving kudos to Dinopolo for mending a mistake in a good willing way.

I appreciate the effort to do the right thing, and while I cannot speak for the gaming community, I think most of us will agree this reached a really positive closure, and I'd like to thank both parties to contribute to this happy ending.

The corp, the capitalism, the need to destroy.
A soul-crushing tale.

I barely remember my beginnings at Mini Metro. What a wonderful time! Back then it was a simple and addictive browser game in which you put many hours with the challenge of surviving as much as possible. Super fun! Then came the launch on steam. And later on Mini Motorways arrived. You already know well how it has succeded, you just have to see the number of reviews.

But possibly you know less the recent story of how the developers have crushed like an ant a single dev who just wanted to fulfill a dream with an original game. You know, last year All Quiet Roads, a road building and transportation game created by a one-woman army was released. Yes, similar concept, but the fact is that AQR brings enough different elements to shine on it's own.

Apparently Dinopolo Club does not agree with it (or they do have, but they don't care). With the force of a shark eating the smallest fish, they have decided to sue AQR's only dev and threatened her until she has desisted and has been forced to withdraw the game from steam. All Quiet Roads, a different game, created by a single dev with all her soul, a game that has sold possibly less than 500 copies, whose maximum peak of players has been 48. I repeat, WHOOPING 48 PLAYERS. Apparently that is a threat so gigantic for a megacorp like Dinopolo Club that they have decided to hit her with their fury whip until they made her bleed out.

Is Mini Motorways a bad game? No, it's not. But All Quiet Roads is better. Yes, it is less beautiful and less polished, but it shines. I digress, because anyways it is indifferent. Mini Motorways could be an excellent game, but that would never make your company better.

Dinopolo Club, you can have a good game in your hands and a guaranteed success. But there's something else you have: an evil rotten black heart, with viscous tentacles ready to destroy everything in front of you in order to get more money. You, Dinopolo Club, represent the worst that video game industry can be. I cannot shame you enough.

Ps: pls don't give me awards, I don't need them, if you agree with the review just spread the word to help AQR's dev.
Posted April 10, 2023. Last edited April 21, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
 
A developer has responded on Apr 21, 2023 @ 10:37am (view response)
12 people found this review helpful
2 people found this review funny
26.5 hrs on record (25.9 hrs at review time)
A la velocidad de Dios

No os voy mentir: si no me hubiese enterado de que Machine Girl eran los artífices de la banda sonora ni de coña hubiese prestado la más mínima atención a Neon White. Pero es que Machine Girl son lo max, así que nada: tarjetazo a ciegas y que el juego sea lo que Dios quiera. Total, por más malo que sea ya me llevo la experiencia de hacer algo mientras un nuevo disco de MG matraca mis cócleas.

Pero es que el juego es bueno. Es jodidamente bueno. Es p*ta ketamina, vaya. Es meterte una loncha a las 4 de la mañana y que en el momento de subidón te suene Status de Machine Girl. No en serio, que si no los has escuchado ya te estás metiendo entre pecho y espalda The Ugly Art y el Because I'm Young Arrogant and Hate Everything You Stand For. MG y NW: a match made in heaven.

Que sí c*jones, pero de qué va el juego, dices. Pues es un speedrunner. Sin más. Vas a todo trapo en niveles ultrabreves de 20 segundos de duración media intentando hacer el tiempo más corto mientras esmochas demonios con cartas. Y ya. En realidad dicho así parece una m*erda. Ya te digo que no lo es, y que el juego te incita (y logra) a que lo vuelvas a intentar bajando 37 milésimas de segundo tu tiempo anterior. Esas 37 milésimas te saben a gloria bendita.

En lo jugable a priori los niveles no son muy complicados. De hecho pasártelos en sí mismo no es una cosa muy pallá. La salsa está en hacerlo muy rápido y descubrir atajos ocultos para que ese tiempo sea el más corto posible. Hazlo muy corto y Neon White te recompensará con una medalla de platino. Al poco de empezar el juego tendrás claro que lo vas a querer platinear entero.

Conforme avanzan los niveles la cosa se va enredando algo más y platinear no será tan fácil. El diseño se complica y se te exigirá saltar moviéndote en una dirección mientras disparas a varios enemigos en la contraria, cambias de carta para ejercer un poder y vuelves a cambiar para rocketjumpearte a la siguiente plataforma. La sensación: espectacular. Sientes que te tiemblan los p*tos dedos de la emoción y que la adrenalina te bulle. Al final tuve que dejar el controller porque sinceramente no era capaz de hacerlo con mando y tuve que pasarme a teclado y ratón porque esa exigencia de apuntar a varios sitios diferentes, disparar y saltar me resultaba imposible. La cosa culmina con una serie de niveles finales que es para darle besitos a los diseñadores.

Neon White te conduce a un estado de trance continuo que te lleva a intentarlo una y otra vez. ¿Te equivocaste? Pulsa F e instareinicia al nivel. Y lo siento pero lo tengo que volver a decir: esta hipnosis está bendecida gracias a Machine Girl elevándote las pulsaciones en todo momento, salpicándote las sienes con sus "In for the heaven!", "Feel the rush!" y "Godspeed, baby". Puedes intentar pensar los niveles: no funciona. Al final platineas precisamente porque entras en mantra, dejas de pensar y permites que sea tu hyperbombeada sangre la que dicte el ritmo del nivel.

Entre medias, Neon White también es una visual novel. Y la verdad es que es un truñaco escandaloso de VN. Empezará con una serie de tópicos de ligoteo en el que las mujeres te dirán cosas del rollo "woah, que espada más larga tienes, ¿te la puedo coger?" y los hombres tipo "bro, me he encontrado una pizza en la basura casi sin tocar, ¿nos la comemos?". Poco a poco la cosa se vuelve más japonesa y es el bien contra el mal y blabla. Puedes desbloquear más escenas a base de regalos que encontrarás ocultos en los niveles (que son muy satisfactorios de alcanzar): estas escenas son todavía más deplorables e incluyen chistes de 4ª categoría. Ni siquiera el espectacular casting de voces que incluye principales de Cowboy Bebop, Steven Universe y Watchmen son capaces de salvar el desaguisado, aunque le ponen ganas. Hubo un momento en que creía que la cosa se podría salvar gracias a un bromance: no hay bromance al final. Mal.

En fin, que mejor skipees toda la parte de VN porque no aporta absolutamente nada al juego y además corta el rollo de mala manera. Es una pena, porque en todo lo demás Neon White brilla y mucho. No solo eso, es que va directo al podio de lo mejor del año. Y no hace falta ser speedrunner para gozarlo, aunque si lo eres tienes un reto importante porque los tiempos que se marca alguna peña (puedes ver la clasificación global) son absolutamente locos.

No te doy más la chapa. Que si lo estás dudando, no lo hagas. Como dice tu bro en un momento dado: no pienses. De eso va Neon White: de no pensar. Heaven is a trip!
Posted June 23, 2022. Last edited November 23, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
21 people found this review helpful
2
11.4 hrs on record
Neocorps en busca de nuevas víctimas reemplazables

Tenía claro desde que se anunció que Citizen Sleeper era una de mis compras día 1 de este 2022. Es que In Other Waters me gustó mucho, muchísimo, aunque al principio no esperaba que lo hiciese. Temáticamente no están muy alejados el uno del otro, y en todo momento se ve la mano de Gareth Damian, el autor. La mayoría de tropos del primero se repiten en este segundo juego suyo.

¿Sci-fi? ¿Cibercapitalismo? ¿Conciencias diluidas en cuerpos robóticos para la supervivencia humana? Camarero ponme tres tazas que alimenten mi alma, por favor. Corporaciones malas, naturaleza en desaparición que brota de nuevo gracias a una comuna, sicarios dispuestos a matar por un puñad... total, que ya sabes a lo que vienes, no hace falta destripar nada. Posiblemente ya hayas leído o visto la historia una decena de veces antes. Posiblemente no la hayas ni leído ni visto tan bien escrita como aquí se presenta. Y ese es realmente el punto más fuerte de Citizen Sleeper.

Es posiblemente también su único punto. CS es aparentemente un RPG de mesa de toda la vida. Quieres realizar acciones, tiras dados y dependiendo del resultado la acción te sale bien o mal. No hay más. Pero cerrar acciones definitivamente por una mala tirada de dados es realmente raro y en pocas ocasiones te enfrentarás a ello. Seguramente estés pensando (porque ya lo has leído por ahí, pájar@) "oye, esto se parece mucho a Disco Elysium". Y bueno, sí es verdad que ambos juegos parten de algo muy parecido, pero ni me parece justo compararlos ni creo que tenga mucho sentido. DE tiene más esencia de tablero, CS también parte de ahí pero para añadirle unas mecánicas simples a lo que en realidad es una novela interactiva con todas las de la ley.

Es posible que al principio el juego te apriete un poquitín con el tema de los dados (tener los 5 disponibles es prácticamente imposible al principio), pero a las pocas horas ya no supondrá ninguna dificultad realizar todo lo que tengas que hacer. Y tendrás mucho que hacer, desde luego. Poco a poco irás abriendo diferentes ramas de historias que puedes leer a tu ritmo. Personalmente me parece muy bien traído: a veces te apetece aparcar una subtrama porque te has empachado. No pasa nada, pilla esta otra y tira pa'lante. Es más, es que el juego en muchas ocasiones te fuerza acertadamente a ello. Realizas una acción y te dice tu interlocutor "lo tenemos todo listo, nos vemos en cuatro días en tal sitio y te cuento el resultado". La primera vez piensas ¿en serio? Pero luego casi que respiras cuando ves la de frentes abiertos que te has dejado por ahí, más bien en plan "menos mal, que había quedado con este otro para que me dijese si su hackeo ha funcionado o si está rejodido". Estas tramas rara vez se cruzan entre ellas. Algo encontrarás, pero mayormente hay que tomárselo como diferentes historias que te van contando lentamente.

Si lo que esperas es una oleada de ramificaciones por cada interlocución tuya es posible que te lleves un chasco. La mayoría de veces el hecho de responder es simplemente para mantenerte activo como jugador. Estás pasando la página del libro. Sí hay diferentes salidas para las tramas, y éstas pueden terminar de una manera u otra dependiendo de lo que hayas escogido, pero estas decisiones suelen ser muy evidentes. No esperes que una conversación se cierre de golpe porque de repente una tontería que has dicho le ha sentado fatal al otro personaje. Eso no sucede aquí. De hecho, no hay nada de dificultad en ese sentido. A mí me da la sensación de que el tema de interlocutar, tirar dados y decidir dónde quieres ir actúa solo para darte libertad y aire como jugador, pero que en realidad lo esencial está en otra parte.

Y es que CS es simplemente... un libro. Una novela interactiva, como dije. Pero ¡es que está muy bien escrita! Me he metido un empacho bueno en pocos días, tenía muchas ganas de saber qué les pasa a todos estos personajes. De hecho, tenía muchas más ganas de eso que de saber cómo va a progresar la historia de tu personaje. A la postre, eres un recadero y la gente te irá contando sus movidas conforme más les ayudes. El tipo de historias ya te las puedes imaginar por la temática. Personal aplastado por un tirano que ha obtenido el control total de la nave desde hace años. Traidores de una cibercorp que actúan como dobles agentes pasando info de un bando a otro. Pobres después de que otro pobre les robase lo poco que tenían, etc. Como dije, ya lo has leído antes. Y sin embargo Gareth Damian lo escribe con tanta gracia que querrás leerlo una vez más.

Sí. Citizen Sleeper me ha gustado tanto como In Other Waters. Es verdad que en el apartado de diseño gráfico IOW brillaba más. Pero por lo demás me parece una más que digna segunda obra, con un sonido sencillo pero espectacular, con unas ilustraciones preciosas y con un montón de historias por descubrir. He tardado 11 horas en terminarlo, y todavía me han quedado algunas en el tintero. Sabía que iba a cerrar el juego... pero es que me apetecía cerrarlo de esa manera. Eso es lo que ofrece CS.

En principio hay 3 especialidades distintas al iniciar el juego, pero sinceramente no creo que dé para tanto. Escoge la que quieras y tira adelante, no tiene pinta de marcar ninguna diferencia sustancial. Tampoco hay tanta rejugabilidad como para volvértelo a pasar, al menos no en un periodo de tiempo breve. A mí nada de esto me importa la verdad, soy de leerme un libro y raramente volver.

Si te estás preguntando si te gustará, posiblemente la clave esté en
- que te guste leer / las novelas interactivas
- que te guste la sci-fi
- que tengas un buen nivel de inglés (en serio, ni se te ocurra lanzarte si no lo tienes, yo lo tengo y aún así he jugado con el wordreference en el móvil abierto todo el rato)

Si haces tick en las tres a la vez, dale. Tu recién descubierta libertad en tu cuerpo nuevo te espera.
Posted May 12, 2022. Last edited May 12, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
1 person found this review funny
4.5 hrs on record
Accedí a contenido nuevo, coleccioné coleccionables, desbloqueé logros y mi balde se hizo mi mejor amigo.

10/10 me dejaría estafar otra vez.
Posted April 29, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
10 people found this review helpful
14.8 hrs on record
Dan Mullins, y yo qué sé

Esta reseña es spoiler-free a conciencia. No encontrarás ninguna alusión a cosas específicas del juego; sí habrá menciones a algunas mecánicas y su estructura.

Desde Pony Island, para mí ya se ha convertido en una de esas cosas que podemos llamar rituales. Daniel Mullins anuncia un juego, y tan pronto puedo aflojar la gallina suelto tarjetazo para el día 1 estar ahí. En plan, a ver qué toca esta vez.

En realidad, lo que "toca esta vez" ya lo sé de sobra antes de empezar. Le he dado muchas vueltas a lo que hace este señor, porque me intriga, me fascina y me atrapa. Me gusta que te plantee un "oye, juega a este juego de este género que ya verás" y a la que llevas un rato resulta que no es un juego de ese género, aunque lo parezca. Y en medio de ese viaje de descubrimiento para averiguar "de qué va este juego" te van cayendo wtfs unos detrás de otros, cada vez más difíciles de asimilar. Y resulta que llega un momento en que te das cuenta: ah, que es un escape room.

No considero eso como un spoiler, la verdad. A estas alturas y siendo ya el tercer juego de este señor ese patrón ya queda claro. Y es que, ¿no era Pony Island una escape room de una máquina arcade? ¿No era The Hex una escape room de unos personajes huyendo de sus propios juegos? Y bueno, es que en esta ocasión está en la propia descripción del título. Vamos, es que no hay más tutía.

Sin embargo, creo que sí hay algo que sí diferencia mucho Inscryption de sus anteriores creaciones: es más "juego". Creo que esto es difícil de poner en palabras ya que implica embarrarse en el concepto propio que define lo que es un videojuego, pero tú ya sabes. Se parece de una manera más canónica a lo que entendemos por un "juego normal", al menos durante buena parte de su desarrollo. Y esto es posiblemente por lo que haya tenido muchísimo más éxito de lo habitual. O sea, The Hex lleva 1000 reseñas en todo su ciclo desde el lanzamiento; Inscryption lleva 20000 en menos de un mes. Los números no engañan, y hay algo aquí que ha sabido atraer a muchísima más gente.

Yo diría que, en general, es menos experimental. A ver, sigue llevando toda la marca de la casa de DM. Incluso incluye ese momento Daniel Mullins que a estas alturas todo el mundo espera que suceda al menos una vez en sus juegos. Sin embargo, sus propias mecánicas implican acercarse a aquellas asentadas en otros géneros desde una perspectiva más convencional. Sin ser críptico: es un juego de cartas. Y sí, pasan más cosas aparte de jugar a las cartas. Pero lo que más harás será jugar a las cartas. Creo que me explico.

Esta es su principal baza y a la vez la que puede ser su mayor pega. Te tienen que gustar los juegos de cartas, sí o sí. Si no te gustan ni Slay the Spire, ni Monster Train y en general los juegos de construcción de mazos, olvídate (bonus points si tienes cultura Magic, Ju-Gi-Oh y toda la pesca, habrá muchos chistes y referencias para ti). La mayor parte del tiempo la pasarás combatiendo. Pero a su vez, tampoco esperes un roguelike de rejugabilidad infinita para construir mazos diferentes. Inscryption es un juego de estructura narrativa lineal; una vez terminado pues no hay mucho motivo para volver a él, ya que ni vas a desbloquear cartas nuevas ni vas a construir mazos diferentes.
NOTA A DOS MESES DEL LANZAMIENTO: gracias al recién añadido Kaycee's Mod ahora sí se puede rejugar la primera parte del juego las veces que quieras de una manera más roguelike.

Personalmente no se me dan muy bien los constructures de mazos. Me gustan, pero se me escapan de las manos. Y a diferencia de anteriores juegos de Mullins, éste durante una buena parte me apretó. Quiero decir, sus dos anteriores juegos al final puede jugarlos cualquiera que esté mínimamente versado en los videojuegos, ya que están más centrados en su aspecto narrativo que en el jugable. Inscryption... es que es más "juego", de verdad. Me tiré un buen rato pensando "venga Mullins, márcate ese momento en que hackeas el código y me das los cheats para vencer a este jefe". Ese momento no llega. Y sudé. No mucho, solo un poquito, pero lo hice. Y tuve que salir varias veces de algunos combates para volver a entrar y empezarlos de cero para no perder y tener que volver a empezar.

Hay más por supuesto, pero es que me parece esencial remarcarlo: vas a jugar a las cartas. Y lo que es el juego en sí pues está muchísimo mejor diseñado de lo que me pensaba y es muy entretenido. De hecho, es que está tan bien hecho que cuando se transforma en otra cosa, Inscryption pierde. La parte más canónica la verdad es que es posiblemente lo mejor que haya hecho DM. Sin embargo el juego avanza y, aunque es interesante, no logra alcanzar en ningún momento el clímax que había asentado previamente. Y el problema es que estamos hablando de cerca de 2/3 del juego. Eso es muchísimo tiempo sin alcanzar una excelencia que habías dado por hecho durante varias horas.

Pasas unas ocho horas en dos actos que no terminan de explotar en ningún momento. Y de repente, cuando crees que estás entendiendo lo que viene a continuación, el juego termina. "¡Pero habrá más!" piensas, "ahora es cuando tengo que desbloquear el código del juego para poder acceder a la parte jugable de este personaje y así ten..." no. El juego ha terminado. Así, abruptamente. Y ya. No hay más, fin. Y yo me quedo algo paticueto, pero esta vez y a diferencia de las veces anteriores, no lo es en el mejor de los sentidos.

La verdad Mullins, y yo qué sé. Me gustaría decir que no me he llevado una ligera decepción, pero lo he hecho. Inscryption no es un mal juego, en verdad que es un juego cojonudo que te regala un porronaco de momentos impagables. En serio. Pero aunque tenga un buen trecho magistral, luego se diluye en algo menos interesante. Y creo que no sabe mantenerse en todo lo alto en todo momento como sí lo hacían sus anteriores juegos. ¿Lo recomiendo? Por supuesto que sí, y mucho. Pero IMHO, recomiendo todavía más que pruebes sus dos juegos anteriores si no lo has hecho todavía. Te gustarán o no, pero desde luego no habrás jugado nada igual.
Posted November 13, 2021. Last edited December 15, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
1.9 hrs on record
A wonderful experience.

If you enjoyed hand-held narrative experience such as The Beginner's Guide, Firewatch, Dear Esther etc you're absolutely gonna love this one. Come on, right now it's sitting in a 98% positive of 1650. You already know you're going to like it.

Also, it has got Metal seal of approval[imgur.com].
Posted April 26, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
14 people found this review helpful
6 people found this review funny
4
44.0 hrs on record
1. CRÓNICAS SALCHICHIANAS

Estoy exhausto. Me tiemblan los dedos, las piernas, la punta de los cabellos. Siento un vacío que difícilmente podré volver a llenar. Sin objetivos, sin línea de meta, sin un logro que alcanzar. Estoy abatido y prácticamente sin aliento.

Compré SSR en el verano de 2018. Creo que lo inicié por primera vez a finales de septiembre de ese año. “Ok, vamos allá. Esto no puede ser tan hardcore como lo pintan”. Treinta minutos más tarde me encontraba todavía en el primer puzzle. Y pensé que SSR no tenía intención alguna de enseñarme a jugar. Me gustó, odio que un juego me mire desde arriba y me coja de la mano hasta para ir al baño. SSR es la insoportable soledad: tú solo contra un mundo hostil de salchichas a ser cocinadas.

Unas pocas horas pasaron y mi ritmo de cocineo se puso a máxima velocidad. Debes saber que tienes libertad para resolver todos los desafíos de un mundo en el orden que quieras, pero debes resolverlos todos eso sí antes de poder pasar al siguiente. All roads lead to Rome.



2. LAS SALCHICHAS SON LEGIÓN

La primera gran anagnórisis vino al inicio del segundo mundo. El cerebro me ardía mientras no podía creer lo que estaba pasando: había solucionado el primer puzzle de una forma nueva. Pero no es que me hubiesen dado nuevos elementos. Lo podía haber hecho desde el principio del juego. Simplemente no sabía. “Bien jugado”, pensé. Qué iluso. No sabía lo que venía.

Continué con el segundo mundo, aprendiendo a usar más o menos esta mecánica nueva. Y de repente estaba ahí. Si has leído otras reseñas sabrás que es el crucial punto de inflexión del juego. Enfrente de mí, imbatible, gigante, inexpugnable: “La gran torre”. Y entonces tuve la segunda gran anagnórisis de las muchas que vendrían: que en realidad sí había tutorial en el juego. Que aquellos demoníacos puzzles iniciales eran un aprendizaje. Que eso era lo fácil.

De verdad que intentar imprimir en palabras la sensación de ver ese nivel desplegarse ante ti por primera vez es irreproducible. El corazón te da un vuelco y un terrible frío siberiano recorre tu espina. Y casi como una experiencia traumática cambiará tu relación con el juego. Posiblemente también con el resto de puzzles que jamás juegues de aquí en adelante.



3. LA MANO IZQUIERDA DE LA PARRILLA

Esa sensación inhóspita, de descubrimiento constante, tras el shock de “La gran torre” se asentó en las gélidas tierras y me atrapó del todo para quedarse en mí. Creía (otra vez) que tras esos descubrimientos SSR ya pocas novedades más me podría ofrecer. Una vez más estaba equivocado.

He obviado hasta ahora que el control en el juego es más bien tosco. En tus primeros pasos esencialmente consideras que está mal. Que hay un error, que sería más cómodo si el movimiento se hubiese asignado de otra manera mucho más lógica. Pero es ahora, ya bastante avanzado en el progreso hacia lo desconocido, cuando uno se da cuenta que no: que es simplemente perfecto, porque ese tosco control interactúa deliberadamente con el diseño de los escenarios, y que no podía ser de otra manera. Esa perfecta interacción entre tu movimiento y los niveles es capaz de alterar el funcionamiento de tu cerebro. Es forzado a recolocarse conforme vas entendiendo un patrón lógico que se va repitiendo a lo largo del periplo.

Y ese patrón es terriblemente sencillo, pero su efectividad sin embargo sigue siendo sorprendente cada vez que te sacude las neuronas. Inicias un nuevo nivel, y te quedas observando un minuto o dos antes de empezar a sacudir tu trinchador. Trazas una ruta perfecta en tu cabeza, imaginando claramente el recorrido completo de las salchichas a la parrilla. Y justo al final de tu gloriosa ejecución, cuando estás al límite de lograrlo, ahí está. Un sencillo elemento, posiblemente una pequeña escalera o un único bloque entorpeciendo tu paso. Intentas sortearlo, siempre sin éxito. Y te das cuenta que ese plan que con tanto esmero habías creado no sirve absolutamente para nada. SSR te la ha vuelto a jugar, y te va a pedir que tu cerebro se vuelva a recolocar para aprender algo nuevo.



4. KÉTCHUP ROJO

Esa sensación es terriblemente maravillosa. La de ser un completo ignorante ante el vasto mundo que se va abriendo ante ti, la de ser un colono descubriendo nuevas formas de hacer. SSR jamás deja de sorprenderte, rara vez repite una mecánica, y cuando lo hace es porque quiere que la apliques de una manera diferente.

A estas alturas, si uno llega hasta aquí, seguramente ya esté más que convencido de que se encuentra ante el verdadero pináculo de los juegos de puzzles. Los escenarios en pocas ocasiones se han ensanchado, y sin embargo, las posibilidades que ofrecen cada vez son más ciclópeas. Bloques imposibles, alturas vertiginosas y senderos estrechos entorpecen el camino, cada vez más áspero, cada vez más solitario.

Otra cosa que he obviado hasta ahora es el azar. Hay jugadores que, ante un bloqueo, deciden jugar a la ruleta y probar todas las combinaciones locas que se le puedan ocurrir, hasta dar con la tecla acertada y solventar un acertijo. En SSR esto no es posible. Te obliga a organizar un pensamiento lógico, a establecer un deliberado plan de ejecución. Sin él nada podrás hacer, y aunque con una muy fortuita tirada de dados lograses alcanzar el objetivo no serviría de nada. Es más, posiblemente sería lo peor que te podría ocurrir, porque esos conocimientos que no has obtenido te harán falta en el siguiente reto al que te enfrentes.



5. SALCHICHERO-CINCO o LA CRUZADA DE LAS MOSTAZAS

Creo que debió ser más o menos a estas alturas cuando sufrí mi primera gran crisis. En este punto del juego iniciar un escenario significa mirar la pantalla hieráticamente durante 20 minutos intentando desentrañar el imposible e ilógico rompecabezas que se abre ante ti. Y sencillamente abandoné el juego. Así fue.

Tuvieron que pasar unas cuantas semanas antes de recuperar suficientes fuerzas para continuar. Ese tópico mantra que se repite tantas veces de darte un descanso ante el bloqueo y volver con energías renovadas aquí funciona como un engranaje divinamente engrasado. Pude proseguir, creyendo que si me volvía a suceder, tampoco pasaba nada porque con descansar unos cuantos días mi inteligencia iría colocando el camino hacia la gran resolución. Todavía no sabía que esos descansos se empezarían a prolongar en periodos cada vez más extensos de meses de descanso. Así será.



6. VAST ACTIVE LIVING INTELLIGENT SAUSAGE

Porque a partir de ahora, All Roads don’t lead to Rome. Roma está aquí, y cada nuevo nivel al que te enfrentes será ella misma. Y es cuando SSR te permite ver su bella forma entera, arcaica, ancestral, desplegándose ante ti. Su última cósmica treta tiene más duración que todos los anteriores mundos juntos, y te hace partícipe del mismo diseño de los niveles. Yo, peón solventando enigmas. Yo, Dios creando el universo. El imperio de las salchichas nunca terminó.

Las semanas fueron meses, y los meses fueron años. En 2018 empecé SSR, en 2021 he logrado terminarlo. Asciendo el Pilar de Dios para que un rayo rosa me atraviese por la mitad y me permita, finalmente, descansar.



7. SALXIGÉNESIS

Estoy exhausto. Me tiembla la médula y la memoria. Me tiemblan las neuronas. Me siento como una exploradora tras un épico periplo regresando a casa, ¿pero acaso sigue siendo este mi hogar? ¿Quién ha cambiado, mi tierra o yo mismo? ¿Puede un puzzle volver a ser visto desde el mismo prisma después del viaje? No, no puede. No puedo volver a jugar a otro puzzle sin que SSR sobrevuele mis pensamientos. Seguramente habrás leído más reseñas, y estás esperando la conclusión. No, no va a ser diferente a las demás. ¿Es SSR es el mejor juego de puzzles jamás creado? Sí. Lo es.

Ahí están, me dije señalando las aguas del canal.
Las salchichas estaban ahí, en el canal, reflejadas en el agua.
Las salchichas devolvieron una larga, larga mirada silenciosa desde el agua ondulada.
Posted April 9, 2021. Last edited May 22, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
32 people found this review helpful
4 people found this review funny
2
111.4 hrs on record (110.6 hrs at review time)
No soy yo, no soy yo, no soy yo, eres tuuu

Ay, la de años que pasan. Nos hacemos mayores, tenemos menos tiempo de dedicarle a los videojuegos porque la vida reclama su atención, y hay muchas cosas que cambian. Hace unos cuantos años salió un juego que estaba destinado a convertirse en culto: Spelunky. Su combo de acción, plataformeo rápido, muerte a la mínima que no prestases atención y porronaco de secretos a descubrir le convirtieron en un referente. Posiblemente tenga la culpa de la mayoría de roguelikes de la última década, y es sin duda el que mayor calado ha dejado en el desarrollo de los mismos con un diseño que lame la perfección.

Así que aquí estamos, cerca de 10 años después, con una segunda parte que es casi como lo que aspiran la gran mayoría de ellas: más y mejor. Excepto que hay algo en ese "mejor" que por el camino ha caído en un charco de barro, no ha tenido tiempo de limpiarse y ha tirado adelante como ha podido. Y no: no es mejor.

Spelunky 2 sufre del mal de "si nuestra base de jugadores quiere esto ¡se va a enterar!". O lo que es lo mismo, querer hacer de más. Por muchos momentos casi parece que sea un remake. Básicamente es igual que la primera parte, pero con algunos nuevos mundos, nuevos recorridos, algunos enemigos y mecánicas nuevas... y ya. Lo cuál no estaría tampoco mal del todo (al fin y al cabo, qué esperábamos) si no fuese porque lo que más se nota es que han cogido la ya elevada dificultad y la han llevado al límite.

Yo he sido uno de esos. Uno de los que se ha emperrado en repetir tanto la frase "cada muerte es justa" que de manida se ha roto. Pero es que en la primera parte era verdad: jamás perdí la sensación de justicia videojueguil y de aprendizaje con cada muerte. Sí, era difícil, pero había en general un balance que hacía que cada muerte fuese una experiencia. Aquí sencillamente esto se ha perdido del todo. Es posible que durante tus primeras horas aprendas. Después se convierte en un festival de tortura gratuita con un cúmulo de defunciones azarosas en las que poco has podido hacer. No: aquí las muertes no son justas, por más que los más fanáticos de la comunidad se emperren.

También hay muchos emperrados en que hay que echarle un cholón de horas para poder ver el cuadro completo y poder juzgar. Pues bien, le he echado más de 100 y no me siento mejor jugador. Muy al contrario, me siento muy frustrado. Si no fuese por el factor nostalgia, habría desinstalado Spelunky 2 hará como 80 horas. Pero hasta aquí he llegado.

No me malinterpretéis, el juego hace muchas cosas bien. La mayoría de ellas ya estaban en la primera parte y se han adaptado a esta nueva entrega. Los nuevos mundos son chachis. Las monturas están bien. Ya me entendéis. Pero nada de eso justifica la endiablada dificultad. La primera parte era así y estaba bien. Para esta segunda da la sensación de que quiere ser el más malote de la clase a propósito, solo por las risas. Pero resulta que ha dejado de ser divertido.

¿Soy yo? ¿Es el juego? ¿Son las expectativas? ¿Si lo descubriese 10 años atrás y tuviese más tiempo libre le dedicaría más horas y cambiaría mi opinión? Vete a saber. La conclusión es que hoy por hoy no me quiero hacer sufrir. Es mejor olvidar y dejarlo así: échame la culpa.
Posted October 25, 2020. Last edited November 26, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3  4  5 >
Showing 1-10 of 49 entries