10
Products
reviewed
1059
Products
in account

Recent reviews by Big Boss

Showing 1-10 of 10 entries
2 people found this review helpful
3.0 hrs on record (2.9 hrs at review time)
Столкнулся с критическим багом. В самом начале 2 главы главный герой должен пройти через дверь с доступом второго уровня, но игра считает, что этого пропуска у меня нет и не дает взаимодействовать с дверью. Баг этот никак не лечится, так что игра не стоит не то что своих денег, она вообще не стоит ни копейки. Перепроходить с нуля 2 часа игры у меня желания нет никакого, а ручных сохранений в игре не предусмотрено
Posted February 2.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
 
A developer has responded on Feb 5 @ 12:14am (view response)
4 people found this review helpful
7.8 hrs on record
Как и любой другой детектив, этот тоже начинается с убийства. Был убит весьма богатый человек, увлекавшийся чем-то запретным, тайным, что не было известно широкому кругу лиц. Был обвинен детектив - Лоат Нолдер, но сбежал, и теперь главному герою Говарду - тоже детективу - нужно изловить другого. В общем, стандартная завязка, которая в дальнейшем перерастет в нечто ужасное и таинственное.

Сам геймплей представляет из себя квест от первого лица с отсутствием свободного передвижения. Подойти можно только к тем предметам, которые либо важны для сюжета, либо ко всяким предметам искусства, чтобы ими полюбоваться. Не могу сказать хорошая ли это была задумка. С одной стороны, такой подход гарантирует, что игрок рано или поздно наткнется на нужный для прохождения предмет и не будет сутками бегать вокруг бесполезного хлама, а с другой будто бы рушит атмосферу и не дает в полной мере исследовать окружения. Так или иначе, уже во второй части - Darkness Within 2: The Dark Lineage - разработчики введут свободу передвижения.

Локаций в игре можно пересчитать по пальцам одной руки, но в каждой из них предстоит надолго застрять из-за довольно сложных и неочевидных головоломок.

Во-первых, в игре нужно очень много читать. И это обязательно, ведь в записках кроется нужная для прохождения информация. К тому же, многие из них нельзя просто прочитать и зафиксировать информацию у себя в голове. Множество записок придется анализировать, подчеркивать в них необходимый факт, чтобы у Говарда появилась зацепка. Некоторые детали подчеркивать нужно обязательно, а некоторые служат лишь подсказкой. Затем факты нужно объединять друг с другом, чтобы Говарда осенило и он сказал, что делать дальше.

Во-вторых, поиск предметов здесь сделан неприятно. Встречая и рассматривая объекты окружения, Говард всегда говорит о них свои мысли. Нужные для прохождения он всегда сразу складывал в инвентарь. Но в некоторые моменты игры продвижение вперед было невозможно из-за отсутствия в инвентаре нужной вещи. Напрашивался логичный вывод: я что-то пропустил, нужно вернуться назад и поискать внимательнее. Но этот вывод неверен, ведь необходимую вещь Говард уже рассматривал и не взял ее, потому что она, по его словам, не нужна.

Такие моменты сделаны тупо и нелогично, зачем нужно было создавать такие моменты и тратить время игроков? Мне непонятно.

Но давайте отвлечемся от плохого. Атмосферная и звуковая составлющие сделаны великолепно. Мелодии нагнетают, везде скрипят полы и двери, раздаются нечеловеческие звуки, таинственные шорохи раздаются прям за спиной главного героя. Разработчики, не добавив в игру скримеров и погонь от монстров, поступили очень правильно. Атмосфера так или иначе держит в напряжении и благодаря грамотному саунд-дизайну нагнетает чувство неуюта, страха.

Что касается Лавкрафта, то его влияние здесь видно невооруженным глазом с первых же минут игры. Разработчики и кучу отсылок на его произведения оставили, и в некоторые моменты напрямую цитировали. В общем, фанатам писателя игра понравится. Тем более, что своей идеей она явно следует стилю и задумкам Говарда Филлипса

Уж не знаю какое мнение было у прессы и игроков в 2007 году в момент релиза, но даже сейчас игра более чем сохранилась. Сюжет хуже не стал, жанр point-and-click чувствует себя хорошо и сейчас. Ощущения от прохождения испортили баги, мешавшие даже получить некоторые ачивки, а еще в некоторые момента игра включалась в бешеном режиме (счетчик показывал 900 фпс), за счет чего все диалоги пролетали мгновенно и персонаж двигался как-то неадекватно. Если во втором случае нужно было лишь поставить ограничение в 60 фпс, то с багами было все намного труднее
Posted August 31, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
5 people found this review helpful
10.4 hrs on record
Дебютная игра бразильской студии, которая проделала отличную работу и дала совершенно незапоминающееся название для игры. Лучшим названием было бы RESIDENT EVIL Vll 2. В течение всей игры мне казалось, что я наблюдаю за похождениями Итана спустя какое-то время после окончания оригинальной игры.

Сходств с седьмым резидентом, да и вообще с любым из них, тут немало. Но начну по порядку. Главный герой приехал в отель по приглашению одной знакомой, чтобы распутать недавние исчезновения. К сожалению, эту знакомую, Стефани, я так нормально и не разглядел. Она постоянно кидает главного героя, обещая ему быть в нужном месте, но потом говорит, что слишком заждалась и решила уйти по делам. Не будет секретом, если скажу, что она пригласила нас не просто так, а с одной очень определенной целью.

Что касается персонажей, то их здесь очень и очень мало. И к сожалению, они очень скудно прописаны. Так, что никого из них не запоминаешь. Общее время взаимодействия главного героя со Стефани - около двух минут. За все 10 часов игры на раскрытие ее персонажа отводится пара минут и несколько записок. И так со всеми персонажами, но с ними еще хуже - кроме Стефани и мужика на ресепшене у главного героя вообще нет взаимодействия. Здесь даже близко нет уровня креатива как у какого-нибудь Джека из RE 7.

Это хоть и весомый минус игры, но для меня он стал единственным. Все остальное в игре сделано очень круто. В игре доступен только режим от первого лица. С включенным на максимум рейтрейсингом игра выглядит очень сочно. Не запредельный уровень графики, но нет и никакого мыла.

Оружия в игре не особо много, но зато патронов к нему хватает с лихвой. Только на начальном этапе, когда кроме пистолета у главного героя ничего нет, могут возникнуть небольшие проблемы. Но чем дальше, тем легче проходить. Находишь новое оружие и сразу кучу патронов к нему. С аптечками тоже проблем не возникает. Монстры тут глуповаты, иногда агрятся, но шаг влево или вправо - и вот дурачок врезался в стену и не понимает, что вообще происходит. Аптечки можно крафтить из бинтов и изоленты, а вот патроны крафтить нельзя - только искать.

Поиск предметов может стать для кого-то проблемой. Если я жаловался, что в Them and Us дебильная карта, которая не показывает местоположение предметов, то в Fobia карты нет вообще. А местность для исследования довольно просторная. У главного героя в распоряжении 9 этажей гостиницы и, конечно, по всем законам жанра, подземная лаборатория под конец. И если сюжетные предметы лежат на виду и главный герой намекает что нужно сделать, то с необязательными активностями у меня реально были сложности.

Почти в самом конце я получил ключи для отпирания шкатулок. Пока я играл, я замечал их то тут то там. Но когда я получил ключи, я напрочь забыл расположение этих сраных шкатулок. И так не только со шкатулками. Так что если решите играть, то нужно обязательно записывать все оставленные головоломки и запертые двери.

Уровней сложности в игре нет - лишь в начале мне предложили включить или отключить помощь при прицеливании, автоматическую перезарядку и помощь в заданиях. Конечно, как любой уважающий себя человек, я отказался от этой глупости.

И не зря. Потому что с включенным прицеливанием и автоперезарядкой игра была бы под силу даже младенцам. Как я уже говорил, проблем с боеприпасами и аптечками тут нет, а враги довольно глуповато и неторопливы. Совсем немного проблем доставляет местный Немезис - в строго заскриптованные моменты он появляется и пытается вломить пиздюлей главного герою. Убежать от него не составляет никаких проблем. Боссы тоже не доставят проблем, если при себе имеется вооружение и аптечки. Вообще это единственный на моей памяти хоррор на выживание, в котором я не умер вообще ни разу. Жаль, что ачивки за это не дают.

Окружение в игре сдалано пиздато, на детали авторы не поскупились. Гостиница действительно большая, но при этом сделана так, что и без карты достаточно легко ориентироваться. Каждый номер, куда можно зайти, обставлен по-разному что в режиме прошлого, что в настоящем.

Кстати, совсем забыл про главную фишку игры. У главного героя с самого начала есть фотоаппарат, который позволяет пребывать в пространстве 100 летней давности. Например, если перед вами стена, а вы не знаете куда пройти - включите фотик, ведь в далеком прошлом на этой стене был проход. Он нужен не только для прохождения по сюжету, но и с его помощью можно добывать дополнительные очки для улучшений оружия, патроны и аптечки.

На прохождение у меня ушло 10 часов, которые пролетели на одном дыхании. Игралось очень бодро и интересно, головоломки встречались как очень легкие, так и довольно трудные. Хочется надеяться, что продукт продастся хорошо и в потенциальной второй части авторы введут интересных персонажей и дальше расширят лор - здесь он интересный.
Posted August 18, 2022. Last edited August 18, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
6 people found this review helpful
13.2 hrs on record
Образцовый ужастик, созданный под влиянием P.T.

В Visage я играл еще в то время, когда она вышла в раннем доступе. Тогда была доступна всего одна глава про Люси, многие комнаты в доме были недоступны и, насколько я знаю, не было разных активностей, например, поиска комиксов. Тогда мне игра не особо зашла - я бросил ее, даже не пройдя главу. Но Visage тогда и сейчас - небо и земля
В полной версии доступно 3 полноценных главы, каждая из которых отведена на историю определенного персонажа, и 4 - про главная героя. Она несколько необычна и не начинается после окончания третьей - его история развивается на протяжении всей игры. Историю протагониста рассказывают кассеты, которые появляются либо после окончания каждой главы, либо уже доступные с самого начала, спрятанные дома. Их поиск можно начать сразу после пробуждения
Можно занять себя и поисками фоторамок. Их немало, все также спрятаны в разных потаенных углах дома, и найти их не просто. Кроме кассет и фоторамок, в доме есть еще секреты: поиск комикса, который также расширяет историю дома, и парочка других. Рассказывать обо всех - значит заспойлерить интересные неожиданные моменты, поэтому про них я не буду рассказывать
Что касается истории, она здесь банальна и нет одновременно. То, что главный герой бродит по дому в наказание за свои грехи, как минимум, за убийство своей семьи - банальщина, которую мы видели во многих играх. Куда интереснее понять, как герой связан с предыдущими жильцами дома. Сперва кажется, что все предыдущие жильцы дома не связаны между собой - ну, вроде, просто покупали дом после смерти других. На деле нет - судьбы всех связаны определенными событиями
В общем: дом исследовать крайне интересно, потому что то тут, то там кроются секреты, которые интересно находить и разгадывать и захватывающий сюжет с интригами. Но самое главное - страшно ли играть? Определенно да
Я видел кучу ужастиков, читал книги и прошел множество хорроров, как известных, так и нет. И я с уверенностью говорю, что, играя в Visage, можно построить небольшой кирпичный завод. Что же пугает? Главное - правильная атмосфера. Она гнетущая, в доме моментами царит полумрак, скрипят полы и мигают лампочки. Тоже банально, но все эти триггеры, также как и скримеры, появляются рандомно и невозможно понять, в какой момент где кто может появиться. В какой-то момент я от страха заорал и выбросил мышку
На прохождение я потратил порядка 15 часов с поисками секретов и могу сказать, что на протяжении всего прохождения я сидел в напряжении, потому что привыкнуть к рандомным событиям я не смог. Но стоит сказать, что спокойные отрезки игра тоже предлагает - между главами можно спокойно исследовать дом, не боясь скримеров. Кстати, чтобы начать главу, нужно дотронуться до определенного предмета - до этого можно делать все, что захочется.
В каждый главе представлены собственные враги: в первой, например, за игроком охотится маленькая девочка, а в других - персонажи, чья история рассказывается.
На мой взгляд, вторая - лучшая из доступных. Атмосфера сгущается еще сильней, а неожиданные встречи с бабайками выполнены достаточно страшно. Иногда монстры пугают тебя, неожиданно появившись в любом месте - их появление не сопровождается громким звуком или музыкой, они не выпрыгивают внезапно на весь экран и их можно увидеть заранее - но такие встречи пугали меня сильнее всего
Уже 3 глава немного сбавляет обороты. Там приходится побегать, причем не в доме главного героя, она короче других, но и пугалок там тоже хватает
Многие жалуются на инвентарь, мол, он не интуитивен, неудобно переключаться между предметами и вообще сделан каким-то дебилом. Сперва у меня были те же мысли, но спустя треть игры я приловчился и не обращал на это внимания. Возможно на джойстике играть легче, но я не пробовал
Вот и получается, что игра дает то, что во многих хоррорах утеряно - интригующий сюжет, не скатывающийся в дерьмо под конец, рандомные и страшные события в течение всей игры, хорошо сделанный звук - одна из главных вещей в хоррорах - и персонажи, в историю которых ты веришь
Posted January 27, 2022. Last edited January 27, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
17 people found this review helpful
9.9 hrs on record
Есть игры такого типа, поиграв в которые через 5, 10 и даже 20 лет все равно можно получить немыслимое удовольствие. Они не устаревают, тебе не кажется, что на релизе их оценили выше, чем они того заслуживают. Fahrenheit можно пройти за один раз, без отдыха - возможно ты устанешь, но будешь сидеть в изумлении, положительные эмоции будут переполнять тебя.

Fahrenheit я прошел далеко не на релизе, спустя лет 10, но это не важно — даже сейчас 16-летний релиз от Кейджа может повалить на лопатки многие интерактивные игры, в которых интерактивности, в общем-то, и нет. Да, кто-то скажет: но ведь здесь мелкие решения ни на что не влияют, кроме шкалы настроения, а вариант финала зависит лишь от выбранных действий в самом конце. Ну, это правда, но все-таки в игре можно проиграть, выбрав неверное действие: например, не выполнить QTE, неправильно выстроить линию диалога с полицейскими. Да и некоторые варианты ответа в диалогах влияют на общую продолжительность. Так что какое-никакое разнообразие, но оно есть. Его точно больше, чем в играх от Telltale или в популярной Life is Strange.

QTE здесь, похоже, делал разработчик, явно ненавидящий людей — после многих сцен с быстрым нажатием кнопок пальцы сильно устают и даже дрожат. Но это погружает в игру еще сильнее. В QTE я часто проваливал потому что играл на клавиатуре, и это действительно сложно и неудобно — лучше взять геймпад, если он есть под рукой. У меня не было, и приходилось долго привыкать.

Что касается сюжета, то он здесь как американские горки: спокойные сцены в полицейском участке могут резко смениться игрой за Лукаса, где приходится бешено нажимать на кнопки, чтобы убежать от полиции в напряженной погоне или не проиграть сцену с оракулом. Хорошо поставленных экшен сцен для игры 2005 здесь хватает — мое почтение. При этом после каждой адреналиновой погони обязательно следует спокойный отрезок — чтобы и игрок немного расслабился, и чтобы руки отдохнули.

Сам по себе он не глубокий — не надо пытаться вчитываться между строк, там все равно ничего, вроде, не найти. Но на момент выхода сама подача сюжета была обставлена совершенно иначе, можно сравнить разве что с MGS

Многие любят ругать сценарий, особенно последнюю треть, когда казалось бы какой-то приземленный детектив начинает скатываться в какую-то фантасмагорию с мировым правительством, ожившим искусственным интеллектом и еще одним мировым правительством в лице бомжей. Странно заявлять об этом, ведь еще в самом начале игры наш главный герой, находясь в трансе под управлением неизвестного, убивает незнакомого мужчину, а позже у Лукаса начнутся различные видения. Ну как после такого можно ожидать очередной приземленный сюжет?

Негативных оценок я не слышал разве что про персонажей и атмосферу. Да даже если и постараться докопаться, то не получится. Все главные герои, да и многие второстепенные, с которыми можно завести диалог, заседают в голове надолго, может даже и навсегда — я до сих пор помню всех поименно.

Нарисованы они тоже симпатично, сравнивая внешний облик героев в современных играх от европейских студий иногда хочется выколоть себе глаза. Интересно, как бы выглядела Карла на современных движках?...

При этом самые важные для сюжета лица раскрыты настолько, насколько нужно. В сиквеле, выйди он хоть когда-нибудь, можно было бы раскрыть их еще лучше, с новой стороны.

Что же касается атмосферы — кому не понравится заснеженный ледяной Нью-Йорк, романтические сцены за Тайлера, темные закоулки полицейского участка? Я думаю, немногим. Действительно выбиваются из общего тона лишь джунгли, да военная база во флешбеках. К счастью, это сцены недолгие и не успевают надоесть.

Во время прохождения я не нашел ни одного хоть какого-то серьезного недостатка. С клавиатуры неудобно, но все решается, если взять в руки геймпад. Нельзя сильно поругать и сюжет, под конец скатывающийся в непонятный треш — это довольно ожидаемо, учитывая, что сцена в самом начале показывает присутствие мистики. Обидно, что не сказали в чем секрет Вселенной — видимо, оставили на сиквел, которого мы так и не увидели и вряд ли увидим.
Posted July 16, 2021. Last edited July 16, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
12 people found this review helpful
9.3 hrs on record
Садясь за The Painscreek Killings, я ожидал получить крепкий детектив, не пустую бродилку с нелепым сюжетом и тупыми головоломками, а настоящий триллер, который я бы мог сравнить с известными всем книжными детективными бестселлерами.

И я получил это чувство. Возможно, игра дала мне даже сверх моих ожиданий. Потому что поиграть в The Painscreek Killings - ровно как прочитать отличную хонкаку. Вам известны все персонажи, которые фигурируют в истории, вам постепенно выдаются ключи к произошедшему, и вскоре начинает складываться цельная картина. То есть никаких роялей в кустах, убийца точно окажется среди представленных ранее, остается только догадаться кто это.

Здесь нет уже живых людей, а значит и нет никаких диалогов. Только вы и пустой город, по которому нужно будет много бродить, читать и фотографировать. Но бессмысленного брождения, как, например, в The Sinking City, тут нет: каждое здание, каждый дом, в которые можно зайти, таят свою историю. Везде встречаются дневники уже уехавших жителей, которые делятся своими секретами, переживаниями и наблюдениями. Находя почти каждый такой дневник, вы будете радоваться: прочитав его полностью, вам откроются новые факты, которые можно будет сложить у себя в голове, по-новому взглянуть на ситуацию.

Персонажей здесь не так уж и много, но запомнить сразу у меня их не получилось. Я даже выписал их на отдельный листок, время от времени вписывая туда какой-нибудь факт, а потом сидел и думал, кто же может оказаться убийцей. Это круто, когда игра может полностью погрузить в себя, чтобы я думал о ней не только во время самого прохождения, но и в другое свободное время. Последний раз такое чувство мне дарила какая-нибудь Heavy Rain или Alan Wake.

По атмосфере игра напоминает Scratches, только там был мрачный старый дом, а здесь же солнечный городок. Но и там, и тут может разыграться чувство, что за вами постоянно кто-то наблюдает, что в каком-нибудь сыром подвале из ниоткуда появится призрак, да и вообще все больше начинает казаться, что необитаемый на первый взгляд город может быть населен привидениями.

Что по итогу? Великолепный детектив, который погружает в себя, реально дает почувствовать себя детективом, потому что здесь нет никаких подсказок, никаких маркировок, что нужно исследовать в первую очередь. С чего начать решает сам игрок. Ну а сам городок, полный рек страданий, чем-то напоминает Сайлент Хилл. Чем не повод не пройти?
Posted January 12, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
24 people found this review helpful
6.0 hrs on record
Трудно писать обзор, когда с последнего момента запуска игры прошло более чем два года. Но я решил удариться в воспоминания, прямо как и наш герой Firewatch, Генри, идя по лесу штата Вайоминг. Вспоминал он самый прекрасный момент его жизни - встречу с Джулией. То была встреча в баре, после которой они стали встречаться, а вскоре поженились. Они завели собаку, думали о детях, но вдруг Джулию поразил страшный недуг. И чтобы хоть как-то расслабиться и перестать думать о гнетущих проблемах, Генри устраивается работать в лесу.

Сразу же в прологе нам предлагают выбрать то или иное развитие ситуации и принятые решения повлияют на диалоги с Делайлой - единственным персонажем, с которым мы будем общаться на протяжении игры.

Делайле примерно столько же лет сколько и Генри, то есть уже где-то за сорок или около того. Соответственно, темы, на которые они будут общаться, характерны для их возраста - тоска по молодости и упущенным возможностям, жалобы о наболевших проблемах. Конечно, не все, о чем будут разговаривать главные герои, несет в себе серьезный посыл. Говорить они могут обо всем. Увидев поваленное дерево, можно поинтересоваться у Делайлы, кто его повалил; можно поинтересоваться о здешних пейзаж и пожарах; можно вообще игнорировать все, что вы видите.

Ориентируется герой по карте и компасу, которые постоянно держит в руках. Впрочем, если Генри заблудится, стоит ему связаться с его начальницей, как она сразу подскажет правильную дорогу. В целом же территория игры небольшая, через пару часов и вовсе можно будет обойтись без карты и компаса.

Из-за открытого мира игра не стала нелинейной. Каждый день - это определенная задача для Генри, которую он должен решить. То прогнать девчонок с озера, которые запускают фейерверки, то убрать мусор, то разузнать, кто же обрезал нам линии электропередач.

Из последнего и вытекает та самая тайна, которая будет тревожить нас всю игру. Сперва нам обрезают провода, потом мы узнаем, что наши рации прослушиваются, а потом и вовсе натыкаемся на лагерь, где записаны абсолютно все наши разговоры и составлен наш психологический портрет. И во время всего этого у игроков может пронестить в голове куча вариантов, что же происходит: правительственные эксперименты, серийный маньяк или вовсе инопланетяне. На деле же все оканчивается... более реалистично.

Как и любой симулятор ходьбы, Firewatch несет в себе некоторые претензии. Например, игра достаточно коротка и заканчивается неожиданно быстро, некоторая скудность в геймплее, да и местами не совсем приятная графика.

Что же мы имеем в целом? Отличный взрослый сюжет, отличный саундтрек, неплохую графику и нулевую вариативность.

Игру сложно оценивать. Люди, которые не готовы всю игру слушать диалоги и читать записки, не оценят ее и никакие аргументы здесь не помогут. Другие же найдут здесь трогательную, искреннюю историю, которая запомнится им надолго. Поэтому если вы из последних, игру ни в коем случае не стоит пропускать.
Posted June 5, 2018. Last edited June 5, 2018.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
24 people found this review helpful
2 people found this review funny
20.9 hrs on record
The Evil Within 2, анонсированный на E3, я ждал с нетерпением и в то же время с большой опаской. Ведь Миками здесь уже не геймдизайнер, а продюсер. И это, если честно, сделало игру менее японской. Но обо всем по порядку.

Три года прошло после первой части, наш главный герой, Себастьян, покинул ряды детективов и жестко забухал. Но вдруг Кидман вырывает его из объятий алкоголя и говорит, что его дочь жива, ее можно спасти, нужно лишь вернуться в STEM. Ну и недолго размышляя, он погружается в STEM и оказывается на улицах уютного американского городка Юнион.

Начав игру, сразу можно заметить, что сиквел выглядит значительно лучше как в визуальном, так и в геймплейном плане. Бесило, что графика в первой части была плохой, а системные требования завышенными? Пожалуйста, мы улучшили графику, но и не сильно завысили системные требования. Не нравилось, что Себастьян в первой части бегал три секунды, а десять восстанавливал дыхание? Держите, теперь он бегает чуть дольше, а после окончания выносливости не останавливается, а продолжает двигаться чуть помедленней.

Увеличили и количество пушек в арсенале. Здесь и обычный пистолет, и с глушителем, и с лазерным прицелом, а если пройти дополнительный квест, то можно получить и револьвер из предыдущей части. Не забыли и про арбалет, который претерпел некоторые изменения. В общем, у каждого оружия теперь есть несколько вариантов, которые можно менять в зависимости от стиля игры или ситуации.

Оружие, как и характеристики героя, прокачиваются теперь иначе. Если зеленым гелем в первой части прокачивалось абсолютно все, то тут разработчики сделали парочку нововведений. Зеленый гель теперь прокачивает только характеристики Себастьяна, а на крафт оружий теперь требуются обычные компоненты, которые припрятаны по всем локациям. Также появилась возможность создавать патроны прямо во время боя. Так что если хотите прокачать свою пушку по максимуму или скрафтить патроны, придется обходить каждый уголок карты (а теперь здесь открытый мир, я напомню), потому что иначе проживете вы тут недолго. Монстров тут хоть и мало, но патронов еще меньше. Конечно, можно использовать нож, но толку от него здесь немного.

В такой ситуации помогает импровизация. Если уничтожить всех не получается, можно использовать либо скрытность, либо смекалку. Например, собрать кучу монстров вместе, кинуть в них один шоковый болт, а потом как можно скорее их затоптать, пока они не пришли в себя. Используя дымовой болт, можно вообще избежать столкновения с врагами, но действовать все же придется аккуратно.

В общем, над визуальными и геймплейными ошибками первой части разработчики поработали и усовершенствовали их: Себастьян стал лучше управляться, леттербоксинг отключили (но можно включить, кому нравится), а стелс стал более вменяемым. Но, как я говорил, Миками теперь здесь только в качестве продюсера, и это повлекло за собой негативные моменты.

В этой части разработчики решили последовать за главной тенденцией современных синглплеерных игр - открытому миру. Точнее, это даже подобие открытого мира, потому что тут он условный. В первой половине игры нам дается несколько районов городка, где разработчики предоставляют нам выбор: идти строго по сюжетной линии или исследовать закоулки, собирать лут, выполнять побочные задания. Сначала делать это интересно, но со временем понимаешь, что это напрочь убивает атмосферу, а второстепенные персонажи добавлены просто для галочки. Во второй половине игра уже становится чуть более линейной, больших локаций для прогулок у нас уже не будет.

К сожалению, и интересных ситуаций здесь мало. Вспоминается лишь момент, когда мы поможем (вроде бы) одному парню выйти из STEM, а после этого находим документ, что с помощью штуки, благодаря которой он выбрался, есть 75% шанс попасть в неизведанные районы STEM, откуда нет выхода. Это дает повод поразмыслить: смог ли он выбраться или нет и что вообще там находится?

Одна из интереснейших вещей первой части - монстры, а точнее боссы. Если в первой части есть Хранитель, у которого вместо башки огромный сейф, а время от времени за нами бегает Лаура, длинноволосое паукообразное существо, вспоминать которую я буду еще долго, то во второй части ничего такого здесь нет. Да, дизайн монстров по-прежнему хорош, но вот сами битвы с ними совершенно не запоминаются. Первого босса - огромное существо с несколькими головами и циркулярной пилой вместо руки можно просто не убивать, пробравшись по-быстрому в мэрию. Вроде бы жалеешь, что решил не сражаться с ним, а зря: вскоре этот босс, как и еще один, станет обычным рядовым врагом.

Самое главное личное разочарование - менее запутанный и "сумасшедший" сюжет. В первой части он был крайне интригующим, не давая ни намека о том, что вообще происходит, лишь время от времени подбрасывал маленькую крупицу информации, которую приходилось тщательно обдумывать. Не обходилось и без вырезок газет, личного дневника детектива и объявлений о пропавших. Собрав все, можно было построить какую-то теорию, но только можно было, потому что конкретного ответа все равно нам не давали. Здесь же все карты нам раскрывают сразу, в самом начале, а главная тема - материнский инстинкт - раскрыта хоть и хорошо, но все же по интересу не дотягивает до уровня первой части. Впрочем, это не значит, что другим это не понравится, ведь очень много игроков ругали первую часть именно из-за запутанности сюжета.

Признать, что вторая часть хуже или лучше первой нельзя, ведь в обеих есть как свои плюсы, так и минусы. Да, идей Миками тут нет, это ведет к своим недостаткам, но несмотря на это игра по-прежнему интересная и увлекательная, мрачная и драматическая, а самое главное - шизофренический сюрреализм здесь на месте. Осталось лишь надеяться, что несмотря на не очень хорошие (а может даже и плохие) продажи, вселенная игры будет развиваться и года через четыре мы увидим новую часть.
Posted November 3, 2017. Last edited May 15, 2018.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
26 people found this review helpful
14.4 hrs on record
Alan Wake - психологический триллер, главным героем которого является писатель Алан Уэйк, чьи написанные истории неожиданно стали реальностью. Алану придется пройти через жуткий кошмар, чтобы отыскать свою жену и разобраться, из-за чего же все началось.

Игра начинается с того, как наш незадачливый писатель, у которого творческий кризис, решает отдохнуть вместе с женой от суеты в маленьком городке Брайт Фоллс. Естественно, все идет не по плану, и как только наши герои добираются до домика у озера, некая Сущность забирает нашу жену. Алан, взяв в руки главное оружие всей игры - фонарик - решает поставить точку в этой истории. Отсюда и начинаются наши приключения.

Вскоре нам предстоит бегать по ночному сосновому лесу, светить фонарем в людей, которых окутала тьма, чтобы уничтожить их, побывать в курортном домике, психбольнице и даже в камере полицейского участка.

Фонарь - наше главное и основное оружие в игре, однако полностью уничтожить теней им не получится. Сначала, светя на них, нам нужно будет снять так называемую броню, а позже добить их с пистолета или дробовика. Чуть позже нам дадут фальшфейер, с помощью которого можно делать все гораздо быстрее. Иногда батареек для фонаря категорически не хватает, и приходится бежать к фонарному столбу, чтобы перевести дыхание и оторваться от монстров. Эти же столбы служат нам точками сохранения.

Сюжетно игра увлекает с первых же минут, сценарий написан в духе произведений Стивена Кинга. Он прост, но держит интригу и, самое главное, имеет крайне интересный вид повествования. В каждом эпизоде, время от времени, нам будут попадаться рукописи, написанные Аланом. Однако, как ни странно, он их никогда не писал. Что самое интересное, эти рукописи предсказывают будущее. Например, в начале главы мы подберем лист, описывающий побег некоего человека от шефа полиции, который приедет по вызову на стоянку трейлеров. Ну а в конце главы окажется, что этим человеком был наш главный герой. И таких примеров огромное множество.
Время от времени сюжет будет кидать нас во флэшбеки. Однако, это случится пару раз за всю игру, да и смысловой нагрузки они тоже не несут.

Так как сценарий писал Сэм Лэйк (а это, если что, сценарист первых двух Максов Пэйнов), наш главный герой подмечает образы, прописывает ситуации, как и наш старый Макс. Но здесь вместо "Я лгал себе, что все закончилось. Но я был жив, а моя семья — мертва. До конца было еще далеко." мы можем услышать "Казалось, пишущая машинка издевается надо мной. Вроде бы я её хозяин, но порой мне чудилось, что она на этот счёт иного мнения. В конце концов мне всё-таки удалось её одолеть. Я был писателем, а она – всего лишь моим инструментом." Предложения такого вида, согласитесь, придают атмосферности и более глубоко раскрывают персонажа.

Некоторые ругают игру за однообразность и некоторую нераскрытость. Например, похититель нашей жены, за которым мы гонимся на протяжении нескольких эпизодов, внезапно оказывается вычеркнутым из нашей истории. Мы не узнаем кто он, какие цели преследовал. Многие ругают в этом сценаристов самой игры. Однако, истинным сценаристом является сама Сущность, похитившая нашу жену в самом начале игры. Именно она решает, кого вывести из игры, по какому пути идти главному герою. Ненужных персонажей она вычеркивает, будто их и не было, как и с похителем.

Сама же игры поделена на эпизоды. Всего их шесть, каждый из которых длится полтора-два часа, но может и дольше, все зависит от того, насколько тщательно вы исследуете мир. В конце каждого эпизода нас будет сопровождать замечательный саундтрек, а в начале следующего расскажут события предыдущего. Не сказать, что это плохо, скорее наоборот - начинает казаться, будто ты смотришь атмосферный американский сериал середины двухтысячных.

Саундтрек, сопровождающий нас на протяжении всей игры, являющийся к тому же очень качественным, крайне приятно слушать, особенно песни группы Poets of the Fall. Их мы знаем по тому же Максу Пэйну, где они исполнили заключительную песню Late Goodbye.

Графика вполне качественная для игры 2010. Она позволяет нам увидеть красоту как высоких гор, так и яркого соснового леса. А постаравшись, можно найти отличные точки обзора, на которых немедленно следует сделать пару скриншотов.

История, графика и остальные вещи в совокупности дают самое главное - великолепную, неповторимую атмосферу. Пожалуй, это одна из немногих игр, которая, благодаря своей атмосфере, смогла захватить меня настолько, что я пробежал ее за пару дней, а позже решил вернуться и снова перепройти отдельные моменты. Находясь в том же сосновом лесу, ты чувствуешь, будто сам находишься там, а звуки природы - шум листьев, завывание ветра и птичье пение - захватывают и погружают тебя еще сильнее. Атмосфера - главная и самая сильная сторона этой истории.

Да, здесь не обошлось и без минусов, но я перечислять их не стал. В конце концов, здесь есть практически все: непередаваемая атмосфера, хороший сюжет, да и какой-никакой, но качественный и сбалансированный геймплей. Alan Wake стоит того, чтобы оказаться на полках среди остальных качественных игр.
Posted October 28, 2017. Last edited October 28, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
72 people found this review helpful
3 people found this review funny
11.5 hrs on record (11.0 hrs at review time)
SOMA- одна из немногих игр, чья история смогла по-настоящему тронуть меня и задуматься о произошедшем. Пройдя эту игру, ты вряд ли сможешь заснуть - но не от страха, а задумавшись о смысле жизни.

SOMA начинается незамысловато. Вот парень, переживший автокатастрофу и потерявший свою девушку, вот его маленькая уютная квартирка, вот приглашение на сеанс с доктору. Милая болтовня с доктором по телефону - и вот ты уже в его кресле, готовишься пережить сеанс терапии. Однако, придя в сознание, ты обнаруживаешь себя в неизвестном месте. Кругом ни души, и твоей целью является выяснение приведших тебя сюда обстоятельств.

Как хоррор, игра практически не пугает. Будет хорошо, если наберется пара таких моментов. Врагов также мало - штук десять на всю игру. Однако, это не шаблонные монстры, все они разные и с каждым из них связана та или иная задача. Кто-то слепой, кто-то глухой, кто-то просто не любит, когда на него смотрят. Завидев тебя, они начнут бежать, и спрятаться от них будет вряд ли просто - здесь не получится просто спрятаться в тени, как не получится и отвлечь врага, кинув в сторону какую-нибудь металлическую штуку.

Атмосфера великолепная, разработчики постарались приложить для этого максимум усилий. Детализация окружения воссоздана до мельчайших подробностей, учтены все мелочи. Даже в стороне морского дна, куда по сюжету в принципе не надо идти, разработчики припрятали пару интересных деталей.

Можно сказать пару слов и том самом дне моря. Там темно, грязно и неуютно - вот-вот неизвестный монстр с большими щупальцами схватит тебя и утащит еще ниже. До этого можно было встретить внезапно появившегося призрака, от которого приходилось далеко убегать. После этих моментов ты с осторожностью ходишь по морскому дну - вдруг да создатели припрятали еще что-то более страшное.

Здесь, в отличие от большинства игр, нет никаких загрузок и ожиданий. Если вы переходите из локации в другую, приходится стоять и ждать, пока проведется очистка шлюза. Погружаясь на огромную глубину, придется честно провести около десяти минут на погружение. Это не заставляет тебя скучать, а совсем наоборот - укрепляет мысль, что ты сам находишься под водой.

Самая главная и сильная сторона игры - сюжет. Он о том, что будет чувствовать человек, перемещаясь из тела в тело. Будет ли он понимать, что он - это он, а не простая копия. Первый же встреченным существом будет являться робот, который будет утверждать, что он человек. И он будет убежден в этом. Но правда ли это? Этого узнать нельзя. Чтобы двинуться дальше, вам нужно будет уничтожить его. Сделать это просто, нужно лишь повернуть рычаг. Он начнет кричать от боли и спасти его от этого никак нельзя. Здесь и можно задуматься - был ли это продвинутый ИИ или этим роботом действительно был человек?

Концовку игры нельзя отнести к положительной или отрицательной. Игра намекает, что главные вопросы игры - вопрос о переносе сознания в другое тело и сам вопрос о его понимании - крайне сложны, ответов на них не будет, и придется с этим смириться. Именно этим игра и пугает - не хоррор составляющей, а вопросами, которая она задает.

Многим друзьям я говорю, что некоторые игры в плане глубины сюжета переплюнули как книги, так тем более и фильмы. И SOMA - ярчайший тому пример.
Posted October 22, 2017. Last edited November 24, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
Showing 1-10 of 10 entries