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17 people found this review helpful
50.9 hrs on record
El actual referente español
Después de más de 50 horas y haber completado el 100% del juego, doy por satisfecha mi aventura.
Una obra memorable que hacer un alarde grotesco de arte gótico en pixel art. Una maravilla de juego que daría más de sí mismo si los desarrolladores hubieran afinado mejor la cuestión hartera de los controles.

Me doy por satisfecho y le doy mi beneplácito.
Posted September 18, 2023.
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0.3 hrs on record
xD
Cumple con lo prometido. No me gusta tener que esperar un año más para la salida del próximo título de Alva. Quiero más aventuras cortas así.
Jugarlo sin ver nada previo.
Posted March 30, 2023.
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40.9 hrs on record (17.8 hrs at review time)
Need For Speed Heat: Un Underground 2 light
Este análisis es un fragmento de uno más completo que se encuentra en mi blog. Aquí el link [geroluna44resenas.wordpress.com]l (https://geroluna44resenas.wordpress.com/2022/12/09/need-for-speed-heat-un-underground-2-light/)
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Need for Speed Heat y muchos de los videojuegos triple A «palomiteros» pecan de lo mismo. Están diseñados para otra época. Las campanas y las modalidades de juego parecen infinitas. En un mundo donde la oferta de videojuegos es abrumadora y donde el grueso de los jugadores ya son +18 y, por ende, tienen menos tiempo, se necesita videojuegos más cortos y profundos, en vez de largos y chatos.
La presente obra requiere de mucho tiempo para poder descubrir un mínimo porcentaje de su contenido. Sí, su historia se puede terminar en menos de 12 horas, pero nadie juega así a un videojuegos de carreras.
Me molestó mucho el sistema de progresión que, en papel, es muy buena idea. Se tienen dos «monedas»: los puntos de reputación que se ganan de noche jugando carreras y escapando de la policía, y los dólares que se ganan de día jugando carreras en circuitos. La reputación habilita subir de nivel y desbloquear nuevos coches y los dólares sirven para comprar autos y tunearlos.
Como dije, en papel suena buenísimo, pero en la ejecución tenés que jugar alrededor de 10 carreras por día para juntar el dinero necesario para llegar a comprar el vehículo que permita jugar dos o tres carreras a la noche para ver cómo se queda obsoleto porque ganas ocho niveles de golpe (esto me pasó en serio)

El matchmaking es un desastre. Mí primera carrera con un BMW M3 de los 90 fue contra un Lamborghini Aventador y un Corvette que me llevaban más de trescientos puntos de ventaja en el sistema de reputación (recordemos que es la moneda que se gana por la noche). Esto hace que uno espere a una etapa muy avanzada del juego para poder jugar con superautos deportivos a carreras de alto nivel.

¿Lo recomiendo? Mirá, me entretuvo unas buenas horitas, pero no me llevo nada de él, dudo que en unos años me acuerde de este juego y en la mayoría de sus horas me la pasé frustrado. Para más inri, la optimización en PC es un verdadero desastre.
Posted December 11, 2022.
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4.7 hrs on record
Los Sims Jobs 2D y las historias opresivas
Puedes leer esta y otras reseñas en mi blog [geroluna44resenas.wordpress.com]
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Do not Feed the Monkeys es un Sim Job en 2D (se declara a si mismo como un simulador de voyeur) en el que somos un vigilante de cámaras escondidas en distintas zonas que vigilan a distintas personas, los “monkeys”. El título fue desarrollado por Fictiorama Studios. Un estudio independiente español que realizó una aventura gráfica de texto llamada Dead Synchronicity y actualmente está desarrollando un videojuego de estrategia narrativo (así declara en su página). Sus videojuegos no tienen mucha conexión entre sí.
Papers, Please fue el título que popularizó este género poco difundido de videojuegos, los Sim Jobs 2D, también conocidos como Simuladores Políticos. Son exclusivamente obras independientes que exploran, en su mayoría, el espionaje y el autoritarismo, salvo raras excepciones como VA-11 Hall-A. No es casualidad que este género se preste a este tipo de historias, las mecánicas siempre presentan una fuerte sensación de poder y privilegio. En Papers Please sentimos la responsabilidad y poder que conlleva decidir sobre el futuro de las vidas de las personas que pasan a través de una frontera hacía un país sumido en despotismo e injusticia. En Beholder, más de lo mismo: decidir sobre quién se queda en tu edificio, a quién acusar ante el partido o si ayudar o no a derrocar a los tiranos versus generar una vida próspera para tu familia siendo un soplón del gobierno.
¿A quién atacar? ¿A quién ayudar? ¿Salir beneficiado a corto o largo plazo? ¿Salir beneficiado? ¿Llegaré a terminar mi partida?

El atractivo del juego pasa por descifrar distintos misterios en cada una de las “jaulas” que se nos habilitará a lo largo de nuestras partidas. Esto nos permitirá desarrollar las distintas sub-tramas del universo. El lore tiene que ser resuelto y descubierto a lo largo de muchas partidas. Al cabo de unas cuantas descubrirás por tu cuenta las distintas piezas que te llevarán a comprender el por qué de este mundo.

Do not Feed the Monkeys presenta muchas mecánicas de videojuegos de gestión. El tiempo es nuestro principal enemigo junto al dinero (pero este último tras dos o tres partidas lo lograremos dominar). No es solamente realizar de manera eficaz, rápida, las distintas tareas, si no también el gestionar en qué momento realizar cada cosa ya que tendremos límites de horarios para ir a trabajar, vigilar a nuestros monkeys, encontrar nuevas ofertas de trabajo o pasar los exámenes del “club”.

Es una experiencia muy particular, que obliga a la re-jugabilidad y a la exploración. Es un caramelo a aquellos jugadores que les gusta conocer los recovecos más profundos de sus obras favoritas.
Posted November 25, 2022.
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3.2 hrs on record
NaissanceE, un videojuego vacio y bueno
Este análisis es un fragmento de uno más completo que se encuentra en mi blog. Aquí el link [geroluna44resenas.wordpress.com]l (geroluna44resenas.wordpress.com/2022/10/25/el-videojuego-vacio-analisis-de-naissancee)
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NaissanceE es un videojuego independiente creado por 4 mujeres. Tres de esas personas se dedicaron únicamente al soundtrack. Este año sale un nuevo juego que explora premisas similares y tengo muchas ganas de probarlo.

Muchas veces te sentís perdido jugando a esta obra. No es un defecto ya que la protagonista de la obra también se encuentra perdida. En más de una oportunidad me di cuenta que el level-desing cumple con el famoso “el jugador seguro hará esto y eso que él piensa que es la solución, en realidad no lo es”. Recurso muy utilizado en este tipo de narrativas. Un diseño que requiere un excelente manejo teórico y práctico del diseño de juego (amén de una mente privilegiada).

Durante la pandemia se puso de moda en el audiovisual, particularmente en el género terror, el uso de los lugares liminales. El ejemplo más sonado y difundido es la serie de creepypastas creadas en torno a los Backrooms. Los mismos son una especie de de enciclopedia de lugares liminales, lugares que reconocemos a primera vista pero sabemos que no visitamos nunca. Generando esa sensación incómoda que, en mi opinión, más que terrorífica, es bastante curiosa.
Los primeros videos y fotos que vi de este género se difundian como “lugares que has visto en tus sueños”. Haciendo un pararelismo con NaissanceE, nosotros recorremos lugares que nos parecen conocidos pero no logramos identificar del todo. Cómo cuando estamos en un sueño y vemos esas estructuras que no tienen mucho sentido debido a la mezcla que realizamos entre diferentes lugares que tenemos en nuestra cabeza.

Naissancee es un soplo de aire fresco para una persona como yo que buscaba "algo nuevo". No es una obra que le pueda gustar a todos, eso lo tengo claro. En más de una oportunidad, estuve al borde de dejarlo. El juego me duro tres horas y media y lo jugué a lo largo de tres días.
Es una obra que te agota mentalmente. Llegué a leer gente que comentaba que el juego los estresaba debido a la sensación de “oh, estoy perdido” que genera los espacios liminares. Me parece una exageración, de todas maneras. Es agotador el hecho de que hay una constante tensión de “algo va a pasar” y que no termina de llegar hasta el final.
Muy difícilmente me olvide de esta experiencia.
Posted October 25, 2022. Last edited June 14, 2023.
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3.5 hrs on record
Desilusión
Tenía muchas ganas de jugar Cloudpunk desde su lanzamiento en 2020. Me acuerdo ver su trailer y quedar maravillado por su arte visual.
El presente producto peca de muchos problemas. El más grave es haber descuidado las físicas del juego. El core-game es conducir y caminar. Precisamente esas dos cosas deberían ser el punto fuerte del juego. Manejar el auto es incómodo, se siente que resbalás y que no tenés control real de todo. Andar a pie es lo peor: no podés caminar, solo podes correr (en un mundo que te GRITA que camines y que mires a tus alrededores).
La navegación a través del minimapa no está adecuada a un diseño de niveles multi-nivel, valga la redundancia. No podés saber si es arriba o abajo donde tenés que dirigirte ni tampoco saber a donde se dirige un portal (de esos que te teletransportan cuando caminas).
La personalización del coche y del departamento son muy básicos. En otros juegos esto no sería un drama. Pero Cloudpunk intenta ser un videojuego cercano, de exploración y contemplativo.
Los mapas se sienten todos iguales, a no ser que prestes mucha atención a detalles como las casas o los cambios sutiles en la paleta de colores.
A nivel guión, no me despierta nada ninguna curiosidad por saber nada.

Una verdadera pena. Realmente quería un videojuego como el que se proponía Cloudpunk. Un videojuego que se trate de pasear en una ciudad ciberpunk.
Posted October 14, 2022.
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A developer has responded on Oct 17, 2022 @ 2:55am (view response)
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17.1 hrs on record
Perder nunca fue tan satisfactorio
Este es una síntesis de un análisis mucho más detallado que está publicado en mi blog [geroluna44resenas.wordpress.com]

Hades fue un éxito, lo sigue siendo dos años después, una pieza clave de los videojuegos independientes contemporaneos. Es un caso arquetípico del triunfo de los desarrolladores indies en la industria del videojuego. Contiene todos los elementos que están haciendo grandes a franquicias nacidas “en el garaje de un adolescente”.
Su ambientación es fruto de su época: estamos viviendo una nueva moda de los videojuegos sobre tratar la mitología griega y nórdica y explorar historias paralelas. God of War (2018), Assasins Creed Vallhalla y Assasins Credd Odyssey son tres triple A claves que siguen esta estética.
La pandemia tuvo mucho que ver con su éxito. Año 2020: estuvimos encerrados y nuestra mayor compañía fueron las comunidades creadas en las redes sociales y nuestra familia. Los streamers y los youtubers tuvieron un gran empujón y nuevos talentos fueron naciendo. Uno de los videojuegos más transmitidos fue Hades.
Fue tan grande la explosión que compitió cara a cara al Juego del Año en los Game Awards 2020 con Doom Eternal, The Last of Us y Ghost of Tsushima (la tuvieron muy dificil, honestamente). De todas formas, ganó el premio al mejor juego independiente y al mejor juego de acción de los susodichos premios, y el mejor independiente del Golden Joystick, amen de una recepción casi excelente de parte de prensa y jugadores.
El mundo de los videojuegos estaba bajo una nueva pandemia: la pandemia Hades. En todos los portales de noticias, podcast y comunidades se olía el olor del Inframundo y la ambición del Olimpo.

¿El videojuego cumple con lo prometido? Sí: es enviciante, te incita al famoso “una partida más” al mejorar con cada muerte, la dificultad se puede ir adecuando punto a punto para que no te aburras nunca, los coleccionables aportan a la trama y al gameplay, y la construcción de la base ayuda a que no nos cansemos de los entornos recurrentes.
El fanbase es muy devoto, a la altura de los grandes como The Binding of Isaac y Dark Souls. Esto debido a su lore oculto, gran dificultad y su gran entidad artística

¿Lo recomiendo? Totalmente, es una experiencia retadora que dejará satisfechos a los jugadores más hardcores. La música y el arte visual es excelente. La historia cumple, en lo personal me parece bastante sosa, pero quizás es una cuestión de gustos.
Posted October 12, 2022.
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120.3 hrs on record (116.6 hrs at review time)
Los círculos viciosos

Este análisis trata de un videojuego que me marcó, que me hizo reflexionar sobre mi vida y su sentido. A lo largo de 116 horas viví la experiencia única de vivir en el salvaje oeste estadounidense. Una campaña que, según HowLongToBeat, se completa en 50 horas aprox.

Al momento de escribir este análisis, y mientras jugué al presente título, en mi carrera estaba cursando dos materias sobre cine documental. Estudiando los elementos que conforman el documental audiovisual, logré identificar en la presente obra muchos elementos que integran un documental bien hecho ¿Estamos, acaso, ante un videojuego-documental? Suena a verso, chamuyo, y es entendible. No existe ese género de videojuegos. No obstante, Red Dead Redemption 2 busca retratar al Estados Unidos de finales del siglo XIX, principios del XX. Estamos, quizás entonces, ante uno de los primeras aproximaciones hacia la creación de un nuevo género que muchos guionistas querrían adentrarse debido a las posibilidades únicas que posee el videojuego ante otras artes audiovisuales.
Y es que el videojuego tiene la capacidad de una narrativa profunda, multicapa, que muestre desde distintas aristas una historia. Es la diferencia entre el guión “2D” de un cine, donde la historia es mostrada de la misma manera a todos los espectadores, y un guión “tridimensional” o “3D” donde las diferentes tramas y subtramas se pueden desarrollar de manera casi infinita (el único limitante es el presupuesto y el tiempo de desarrollo). En el presente videojuego, y en la mayoría de los videojuegos modernos, en cada detalle se encuentra una historia: en las misiones principales del juego, en las secundarias, en los escenarios, en los diferentes NPCs, armas, objetos, etc. La profundidad narrativa está limitada por la capacidad técnica y creativa de los desarrolladores.

Algo a destacar es el riesgo inmenso que corrió Rockstar con el desarrollo de esta obra. No es un videojuego triple A convencional. Más bien, en muchos momentos, se siente como un videojuego indie. Muchos críticos escribieron sobre este item: “Red Dead Redemtion 2 es como un videojuego indie con presupuesto infinito”. La historia es muy crítica con la sociedad moderna estadounidense y toma riesgos, necesarios para mi, en sus mecánicas que alejan a este videojuego del resto de experiencias jugables de grandes compañias.
Hay que entender que el juego se centra en las mecánicas narrativas. La mayoría de las acciones a realizar en el juego están relacionadas con comportamiento humanos que no se experimentan mecánicamente en los videojuegos: acariciar tu caballo, dar un beso, acomodar un clavo para clavar una madera, peinarse, sentarse a hablar con tu banda, hablar con las personas, etc. Y es que Red Dead Redemtion 2 no es un videojuego para cualquiera: es lento, pesado, el gunplay es bueno pero fácil, no presenta un desafío a nivel jugable. Uno siente el peso de las cosas: cabalgar no es sencillo como otros juegos, hay que dar patadas para acelerar y tirar de la correa para frenar. Y son acciones que las hacemos a mano. Por defecto, como Grand Theft Auto IV y Grand Theft Auto V, nosotros caminamos, para correr, hay que darle masa al botón de correr. Las armas de doble acción hay que darle dos veces al gatillo para cargar y disparar, o para que el martillo del revolver recorra hasta arriba.

Por si no quedó claro, recomiendo rotundamente probar este videojuego. Si ya lo jugaste, por favor quiero leer tus experiencias acá abajo. Me encanta leer reseñas e historias de la gente sobre esta obra. Es de las mejores obras artísticas que he consumido en mi vida.

Aquí mi reseña completa [geroluna44resenas.wordpress.com]
Posted September 21, 2022.
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6.3 hrs on record
Un clásico que menosprecié
Siempre fui de rechazar a raja-tabla los productos audiovisuales populares, palomiteros. El Rapido y Furioso, los músicos de moda y, claro... Call of Duty.
Aprendí que el arte fast-food también es arte. En particular, esta saga de videojuegos fue un aporte clave para los videojuegos de la 7ma generación para adelante. El título presente es el más importante.
Una campaña sencilla, predecible. Una jugabilidad que para la época era una maravilla; controles que se notan a la legua que son consoleros: dos armas, tres posiciones, dos estados (correr, trotar), melee y las dos tipos de granadas; gráficos y arte mediocre, pero que cumple; diseño de niveles pasillezcos y plagado de enemigos que parecen no terminarse. Un videojuego muy de época, que es abanderado de su generación, inspirador de otras grandes sagas populares de shooters.
Un clásico que tenés que probar a toda costa si querés entender la historia de los shooter.
Posted September 18, 2022.
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14.1 hrs on record
Un mal tributo
Soy fan de la saga STALKER. Hubo muchos tributos, como la ya consolidada saga METRO, pensé que este sería otro tributo que retomara el espíritu "chernobilesco" a los videojuegos indie.
La historia me gusta. Es muy genérica, sí. Pero cumple y retrata de manera muy crítica lo que son los servicios de inteligencia, en especial, claro, la KGB.
Me gustó la mecánica de los viajes en el tiempo y la corrección de acciones. Me parece que se desaprovecha al final del día, pero cumple y es indispensable para el argumento.
El combate es aburrido, repetitivo y se siente injusto. La IA es un torpe pero omni-presente (me recuerda a las viejas IAs de shooters de los 90´).
La sinestesia de los movimientos está mal lograda, salvo la escopeta. Se siente que disparas balas de papel y que no le haces nada de daño al enemigo. Hablando de esto último: me parece horrible la barra de daño.
El punto anterior da a entender algo especial: no hay una decisión de diseño clara. A veces se juega a un videojuego inmersivo (como METRO), por otros momentos parece más un shooter-looter (como Borderlands) y a veces parece un mal juego de sigilo (como Sniper Elite). Entiendo que hay dos caminos en el combat-desing: el sigilo o el ataque directo. Sin embargo, casi siempre conviene ser sigiloso ya que el costo de las balas es muy elevado.
Hay una mecánica que está MUY rota: que caiga el STALKER negro a tu misión despues de X tiempo no ayuda nada. Hay una misión que literalmente la repetí más de 10 veces porque siempre me pescaba el stalker negro. Entonces tuve que optar por ir directo (la mayor parte de mi gameplay la dediqué al sigilo). Entonces me tuve que preparar de cero para que, después de 3 o 4 intentos, lograra completarla. Era una misión dificil, sí. Pero el resto de las misiones no le llegaba ni a los talones de dificultad.
Ahora voy a tocar algo que me molestó bastante: se nota la intensión de los desarrolladores de querer hacer conectar al jugador con los NPCs que nos acompañan en la aventura. No obstante, no puedo conectar con un tipo que usa la máscara hasta en los interiores. No tienen profundidad real más allá del guión. Pareciera, y me la juego que es así, que contrataron un excelente guionista pero no un buen diseñador narrativo. Arte y narrativa van separados en la realización de este videojuego.
La construcción de la base está bien. Me suelen gustar los videojuegos con base y que sea personalizable está OK. El problema está con el loot de objetos. La herramienta está mal pensada: casi siempre vas escaneando sin seleccionar el objeto que buscas. Total: casi siempre vas a agarrar todo, porque nada sobra y todo falta. Un detalle menor: estaría bien un sistema de farming más avanzado. Los compañeros son muy chotos a la hora de buscar recursos y el costo-beneficio de las granjas de hongos y plantas no rinden para una partida normal.

En resumen:
Una verdadera lástima. La historia me encantó (hasta donde jugué porque me cansé). El diseño del videojuego es pésimo y no hay un criterio unificado. El gameplay es mediano tirando a bueno. No lo recomiendo. Fans de las sagas STALKER-METRO: huyan de esta bazofia.
Posted September 16, 2022.
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