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4.8 hrs on record
所谓中式恐怖游戏,感觉是新的游戏密码,因为个别中式恐怖标签游戏的出众,导致追随者很多,我近期就玩了很多款中式恐怖游戏。中式恐怖与我们以前游玩的跳脸的那种恐怖游戏不同,虽然没有吓人的东西突然跃出屏幕去吓人,但是却让人感觉心理发毛,真正的心里恐惧感。只要游戏的剧本写的好,游戏性上没有太大的问题,基本都能称作一部佳作。本作游戏算是我近期玩的质量比较上乘的中式恐怖题材游戏,还是比较推荐玩家尝试玩一下的。

游戏的剧情方面野心很大,采用了类似聊斋志异的村庄志怪和现实事件两条脉络讲述剧情。游戏的主人公遇到一桩奇怪的事情,每年在自己过生日的时候,都会收到一个奇怪的拓片,每年如此,而到了今年,他终于收集齐了所有的拓片,组合成的线索,引导主人公来到了故事剧情发展的地方——睖睁村。主人公将在这里收集线索,破解村庄的谜团。同时还可以深入了解村庄曾经发生的怪事,找到其核心的原因,解开当年一系列的悲惨事件和潜在的故事原因,颇有一种走近科学的意思。最终游戏的剧情将整个故事串联起来,熟悉的内容重新整合,并在整个惊悚悬疑的气氛中得到最终的答案。

游戏的核心玩法是探索与解谜,解密部分的难度并不算高,并且契合中式游戏的元素,利用了很多民俗风格的解谜内容。整体来说还是贴合游戏的主旨,这方面做的还是相当不错的。同时在游戏的过程中,玩家还通过探索和对话等形式获得一些物品,在解谜的过程中,有可能需要用这些物品进行互动。增加了谜题的解决办法,也增加了解谜过程的体验感。

游戏的画面部分时时刻刻提醒玩家这一款中式恐怖游戏,模糊的画面朦胧感和压抑的色彩氛围,都表达了游戏的整体视觉效果和氛围。这种一闪而过的画面特写和奇怪的音效,都给玩家的心理造成了一层阴霾,从而增加了心理恐怖的感觉。

本作游戏我一开始尝试在SD上游玩,但是在自由操作环节,一个AD控制移动给我整懵了。用摇杆无法操作的时候,我决定向官方反馈一下,不知道现在解决了吗。在游戏的游玩过程中还有一些吞键的问题和卡顿的问题,也需要解决一下。

整体来说,游戏还是比较推荐玩家尝试一下,内容说的多了有点剧透的意味,游戏的氛围到位,表达的意思清楚,逻辑清晰。是一款值得体验的中式恐怖游戏。

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Posted May 7. Last edited May 7.
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1.0 hrs on record
《雨夜迷醉时》是一款精致的像素画风短篇剧情推进类小黄油。在一个劳累疲惫的夜晚,玩家在雨夜走进了一家小酒吧,听到轻松舒缓的音乐,面对名叫小满的娇小身材的女生,便点了一杯酒,开始了解这个对面的女孩。

游戏共有6种鸡尾酒可以选择,玩家可以给小满点一杯,给自己点一杯,两人会随着交流的深入交换酒杯。品尝美酒,享受轻松惬意的时光,放松全身心,使疲惫的心理得到舒缓。游戏的氛围搭建相当优秀,蓝色调的雨夜,给人一种放松舒畅的感觉,即便是坐在电脑前的我,依然能够被这种氛围所影响,变得放松。

小满并非第一次与“我”见面,但是这一次的交流更加深入,并且在两人微醺之际,决定一起去往小满的房间。接下来就是付费内容了(划掉)接下来就是补丁内容了,玩家需要前往神乐补丁网站下载额外内容来解锁房间内的故事。

游戏的整体画风采用像素风格,涩涩部分同样也是像素风格,但是制作得相当精致。所有故事结束之后,我真的有一种爱上了眼前这个少女的感觉。

通关之后在画廊内,可以看到酒吧里面那本出于道德没有翻开的笔记本,原来并不是我被小满拯救了,同样也是小满被“我”拯救了。

游戏在这样轻松惬意而舒适的氛围中结束,意犹未尽。满脑子都是美妙的回味,仿佛找到了初恋的感觉。游戏就是这么神奇。

而我也终于可以再次收拾行囊,踏上尘世间的烦心事之路。

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Posted May 6.
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8.1 hrs on record
《Project Hospital》在几年前的Steam上作为《主题医院》的唯一题材代餐游戏,没有了《主题医院》的荒诞夸张的娱乐效果,取而代之的是以认真的笔触描绘出的硬核医院管理和西方医疗体系的模拟玩法。游戏对于病症的判断和处理值得医学生学习,同时也让普通玩家品尝到医院管理的艰难和治病救人的不易,直至今日游戏依然在其独特的领域独树一帜。

简约的手绘风格

游戏的画面独树一帜,采用了简笔画的手绘风格,但是游戏的画面表现却显得细节满满。虽然游戏采用了一种简笔画的风格,但是看上去就是那种非常精致的感觉,笔触之下描绘了生动的细节。无论是医院环境的描绘,还是人物的细节方面都栩栩如生。但是这样的画面带来的问题也不少,例如过于精细的部分需要玩家放大很多才能够看清楚,并且游戏的字体也非常小,虽然很多医生与患者的对话和想法采用气泡的表达方式,但是玩家想品尝其中的细节,就需要将画面拉得很近。而玩家对于医院的整体管理还需要将医院画面缩小,来进行统筹管理。在游戏的过程中不断切换放大缩小,这样的游戏体验我还是很少见到的。

模块化的建设医院

游戏对医院的管理从建设开始,在很多时候,玩家都需要从一片空地中开始从零建设了自己的医院。玩家需要首先对空地进行规划,对医院整体结构的规划和各个科室的规划,然后再建立墙壁门和窗户等。在功能性的科室中进行细节管理,可以在科室中摆放各种设备和装饰品。和《主题医院》相似,玩家在房间中摆放的装饰品会影响医生和患者的心情,从而影响一系列的人物属性。因此多摆放一些物品能够提高人们的心情,建议还是多多摆放。

游戏还悉心地为玩家提供了模块化科室的建造,如果玩家不想自己进行无意义的物品摆放,可以直接参考建设好的模块化科室。玩家在建造模式中可以直接将建造好的科室直接拿出来用,避免了玩家自己建造的房间混乱,也节省了玩家重复建造各种科室的烦恼。

游戏中的医院有丰富的科室,可以检查各种不同的病症和处理各种各样的稀奇古怪的病人。因此就需要玩家每种科室都设立,游戏虽然规划的空地大小有限,但是玩家可以采取增加楼层的方式将医院向上盖,从而拥有了更多的空间去摆放更多的科室种类,逐步将自己的小诊所变成大型的医院。

硬核的人员招募和管理

对于一些功能性的检查科室,玩家需要在其中雇用人员。游戏因为比较硬核的模拟和管理,因此人员的安排上也会有日班和夜班。玩家如果需要处理非常多的病患就需要人员两班倒,但这样同时也会导致医院的支出增加。此外对于医生还有工作能力的星级表现,越高级的医生能够诊断出更稀奇古怪的病症,而低级的医生如果没有发现一些隐藏的病症,导致误诊,有可能会导致病患的死亡。不过低级的医生也可以通过各种培训和学习来提升自己的业务能力。

这部分就有点囚徒困境的感觉了,玩家需要平衡医院的支出和对病患负责任的态度,想要治疗更多的病患,使其康复就需要花费更多的金钱在医院的支出上和高级人员的招募上。

硬核的门槛和各种妥协

游戏的上手门槛较高,但并非在操作难度上。游戏中很多需要玩家手动操作的部分考验玩家的医学知识和管理头脑。这也导致了很多玩家在刚游玩游戏的时候不知道应该如何进行,从而影响了医院的初始属性和收入。游戏中的病人玩家可以每一个都点开进行细致的观察,包括他们的基本信息和医疗保险以及各项检查所付出的费用。玩家可以手动干预将他们进行各个科室的检查,判断病症及选择治疗方法。当然玩家也可以将病患进行全自动管理,让更高级的医生来进行决断,这也是游戏为硬核的内容进行的妥协。而对于有没有保险也影响了患者进行检查项目多少和患者是否愿意进一步接受检查,这也会影响医院的整体收入,和病患对医院的评价判断。非常硬核的管理,让我的头皮发麻,不过这一部分是真的非常真实,可能医学生们会深有感触吧。

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Posted May 6.
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10.2 hrs on record
本作游戏是SE旗下《圣剑传说3》的完全3D化重制作品。游戏是一款经典的ARPG游戏,相对线性的王道剧情,6名可选的不同出身的角色踏上征程。游戏比较独特的玩法在于有趣的转职系统,带给玩家不同于其他游戏的独特体验。因为我并没有接触过游戏的原版作品,因此也没有了情怀这一层滤镜。我在游戏的体验过程中感受到很多复古的设定和中庸的系统,整体而言我对游戏只能给出及格的分数。

最明显的画面提升

SE的老游戏重制是下了很大的功夫的,虽然我没有接触过游戏的原作,但我专门去查了一下当年的游戏画面,再对比重制后的游戏画面不得不感叹,这其实就是相当于重新制作了一款游戏。而本作基本上是和《最终幻想7重制版》同时推出的,比起FF7re的画面革新,本作并没有做到那样的精致,反而是更偏向于《勇者斗恶龙》那样似的清新可爱明亮的画面风格。也确实这样的游戏画面风格更适合本作游戏的奇幻冒险故事。所以画面的重制无疑是成功的,将像素的平面风格转换为3D,是一次极大的挑战。而3D化的画面也使得游戏中原本一些隐藏物品在重制版中加入了一些跳跳乐的玩法挑战,以及在3D场景下被埋藏得更深了,需要玩家经常切换视角才能发现这些隐藏的内容。

不过本作游戏不得不夸奖一下优化极好,同样的画面下,甚至超过了DQ。在整个游戏的体验过程中,游戏运行得非常流畅,我在使用SD游玩的期间,发现游戏的耗电量也并不大,并且全程几乎没有出现过卡顿的问题。

六主角的多周目王道剧情

本作游戏的剧情非常王道,游戏提供了六名可选的主角,玩家可以选择其中之一作为主要角色,两名角色作为同伴开启一场王道冒险。每个人物都有其独特的出身和自身的故事与冒险的目的。选择不同的角色可以体验完全不同的前期故事以及最终BOSS结局部分的差异化。这一点有点类似于《八方旅人》,但是本作并没有做出过多的差异化表现,除去前期每个人物的出身故事和结局部分之外,游戏的大部分流程过程内容是完全一致的,可能只有根据主角和同伴的不同在一些交互的对话上会有一些些微的区别。

游戏的剧情采用单线线性剧情推进的方式,在游戏的过程中也没有任何的支线任务。游戏的剧情相对直球,并且在地图上给出明显的提示,玩家可以按照提示直奔主线任务。游戏的剧情部分基本就是找NPC对话,开启一场战斗冒险,然后击败boss完成任务的传统玩法。在迷宫地图中会有一些岔路存在,本作游戏没有支线任务,所以在这些岔路上都是隐藏的道具和收集品,当然也有可能是后期才会路过的其他道路。我在通主线的任务过程中,往往都喜欢去探索一下这些岔路,每次都会有不俗的收获。前面也提到了游戏3D化的画面处理,也让游戏的一些隐藏道具和物品更难获取,需要玩家使用一些跳跳乐技巧和转换视角来发现这些隐藏的内容。

本作游戏的一大特色是转职系统,游戏中的主角个个期望着转职,而转职也能够为角色们带来强大的属性提升。每个人物都有多个阶段的转职,达成一定的等级和要求之后就可以转职了。每个人物也都有光和暗两个方向的转职,转职后可以解锁更多的技能槽,学习更多的技能和提升基础属性。

因为每个主角的差异化表现,以及高阶转职需要在通关后完成的设计,导致游戏强制需要玩家多周目进行,才能获得完整的体验。但是除去前面和结局部分的差异化表现之外,中途内容的同质化非常严重,这让玩家在多周目的体验中会感觉很坐牢。

ARPG的战斗玩法

本作游戏的战斗部分采用类似伊苏的ARPG战斗方式,玩家可以通过基础的轻攻击和重攻击与敌人进行战斗,不同的角色可以释放自身独特的技能来造成高额的输出和各种辅助效果。同时游戏的战斗会根据玩家的战斗表现来获得一些额外的经验值提升。例如玩家无伤击败敌人、使用必杀技击败敌人和在时间内击败敌人都可以获得额外的加成。这也使得玩家想要提升等级提高的效率,需要在战斗中表现的更加出色。然而本作游戏的战斗手感很怪,打击感也一般。有时候没有看到敌人有任何的行为,主角就被攻击到以至于失去了无伤战斗的成绩。这种感觉在后面敌人逐渐增多的时候愈发明显。虽然游戏提供了闪避操作,但是在战斗中往往会手忙脚乱,按不出闪避,这也加重了游戏战斗的混乱感。同时游戏的战斗缺乏锁定,视角有的时候也会被卡,导致玩家看不到战斗的情况。所以整个游戏的战斗体验非常奇怪,比伊苏要差远了。

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Posted May 6.
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10.8 hrs on record
《重铸纪元:自由地》是一款国产CRPG游戏的极限挑战与尝试。这款由《黑荆棘角斗场》原班人马打造的沙盒生存RPG游戏,在经历EA阶段出现的一系列问题的至暗时刻后,最终终于在2025年推出了游戏的正式版,在Steam平台为玩家交出了一份令人满意的答卷。

这次尝试是十分冒险的,CRPG这个游戏类型出彩的并不多,而且优秀的前辈几乎是碾压式的存在,轻易地挑战这个类型是非常需要勇气的,也需要游戏过硬的素质。本作游戏给我的感觉虽然是有很大的提升空间,但是作为一次国产游戏的CRPG类型的尝试,我是非常支持的。我期待国产游戏能够更加百花齐放,推出更多的类型,也期待国产游戏能够越来越优秀。

法外之地的生存博弈

本作游戏的故事背景设置在一个类似欧洲中世纪的时代,地点设定在名为“自由地”的法外之地,这里没有道德准则,只有弱肉强食的原始法则。玩家需在开局时选择自己人物的出身和职业,可以选择乞丐、强盗、雇佣兵等不同的职业,也有四个种族的分支让玩家拥有不一样的初始能力,让游戏的开局具有一定的差异化表现,不同的出身也会影响游戏初期的剧情。而游戏中的乞丐出身,其难度差异堪称“地狱级”分级,开局仅有一个破碗,需靠乞讨和偷窃维生。这种“开局即绝境”的设计,将生存压力推向极致,也带给游戏初期不一样的游戏体验。对于新手玩家,游戏也贴心的建议还是游玩一些常规的职业和出身,先熟悉游戏的内容为好。

游戏在体验精彩的RPG剧情之前,首先要确保的是自己的生存,游戏的生存具有一定的难度,并且游戏也为人物提供了一些生存元素,玩家需要在保障生存的前提下开展接下来的故事和冒险。游戏中人物的背包很受限制,因此玩家有时候会必须在生存物资食物与各种武器任务物品之间做出抉择,这增加了游戏的生存难度,也增强了一种绝望的体验感。

庞大而动态的世界交互

当玩家开始冒险后,就进入到这个充满魅力的自由地之中了。作为一款CRPG游戏,游戏的内容相当庞大,整个世界被分割成多个地形不同环境的多个地区,玩家可以自由在其中冒险,收集碎片化的信息和内容从而推进游戏的剧情。在探索的过程中,玩家还会动态地与世界的随机内容进行交互,玩家可以在城镇中截取各种任务来获得赏金和各种其他的奖励。在野外也有诸多的惊喜等待着玩家,例如随机出现的强盗和野兽,随机出现的讨要物品的人物等,完成这些经历可能会带来一些不一样的体验,也有可能会改变人物的一些属性,或是永久改变某些NPC的好感度等等。甚至玩家的运气比较好,还能在路上的无名尸体上搜刮出值钱的好东西。

游戏的剧情方面采用了碎片化的叙事方式,在一些时候会有一定的引导,但是更多的可能需要玩家自己去探索整个自由地。作为CRPG游戏,探索游戏的剧情的主要方式是通过各种NPC的对话,游戏中包含大量的对话文本故事,从而了解各种小故事和整个世界的剧情,不同的对话内容也会影响人物的好感度,甚至会影响一些剧情的发现。游戏给予玩家足够的自由度,让玩家随意去探索。从而了解一个又一个事件的真相,并最终在自由地出人头地。

即时的战斗方式

对于CRPG这个游戏类型来说,我们玩家更多的是见到战棋策略的战斗玩法。而本作游戏的战斗采用的是即时战斗的方式,玩家可以在多种视角下进行战斗。大家可以在俯视角类似暗黑破坏神似的操作中与敌人进行战斗,也可以以第三人称越肩的视角进行。游戏的战斗难度比较硬核,我第一次在遇到三只狼的时候,在慌忙的操作中,差点被狼击杀,从此以后我的战斗变得步步为营,不再冒进。玩家可以在战斗中借助暂停模式进行战斗的规划,从而在接下来的战斗中让玩家更具优势。游戏的战斗玩法还是相当有策略性的。

总结

本作游戏是一次大胆的尝试,内容丰富,值得体验。但同时作为CRPG游戏,本作任重而道远,比起很多前辈还存在一定的差距,并且游戏的内容越丰富,问题BUG也就越多,目前的正式版推出之后,感觉游戏的问题少了一些,但在游戏的过程中依然存在一些问题还需要解决。我对国产游戏抱有极高的期望,也希望以后国产游戏能够越来越出彩,所以我非常支持这个游戏的大胆尝试与创新,也希望国产游戏越来越好。

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Posted May 6.
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5.5 hrs on record (0.8 hrs at review time)
作为一个从暖2(暖暖环游世界)一路玩过来的老玩家,早就成了暖暖结晶粉,这个一头粉色头发穿着可爱衣服的穿越异世界的少女,已经成为一个品牌,一个标志,还有她身边的会说话的大喵。最初对这种换装游戏不屑一顾的我,逐渐被暖暖的性格和可爱的外表与衣服所征服,继而变得非常想养女儿(也终于如愿以偿)。

当暖暖要推出第五部作品,也就是本作《无限暖暖》的前两年,我就一直不断关注预告片并非常期待游戏的发行。一方面我期待看到一个换装游戏加入开放世界的全新玩法,另一方面也可以以更加优秀的画面引擎全方位欣赏暖暖新的姿态和新的服装。

登陆Steam的无限暖暖是一个类似渠道服的国际服版本,与国际服互通,但是没有锁国区,国服玩家可以使用更换启动器的方式来记录时长,但无法解锁成就。感觉有点鸡肋,又不想重新玩一个国际服了。目前新玩家直接开启就是1.5版本,内容更新了很多,上线之后可以做的事情也变多了,发展蛮好的。

要说无限暖暖好玩吗?我认为是好玩的,既可以肝又可以休闲。我这种休闲玩家太适合这个游戏的长草期了,更新一个版本一个月不玩,最后一天肝完所有内容(除了每日签到)也并非不可能。除去周期活动之外,游戏还有大量的常驻内容,玩家可以随时去肝。在换装核心玩法上加入了开放世界,侧重点变成了探索。玩家发现各种新的服装也并非只有氪金和抽奖,也可以通过完成一系列任务和探索拾取。服装也并非只有强度,更具有美感。游戏目前的服装大部分还是“苹果联邦”的现代风格为主,以及少量的其他类型的服装。游戏更推崇玩家多样的标签培养,并且装配各种好看的搭配跑图与拍照。

游戏的拍照玩法成为相对重要的玩法,这也使得游戏其实在之前的版本中并不是很逼氪。关于玩家们声讨的新内容的更改,我个人感觉是对我自己没有什么太大的影响,毕竟我也不会真的氪好几个648去为了一件大裙子。我反而对那些4星的小裙子的爱更深。而且从暖2到现在,叠纸的骚操作也不止这一次,最终也都收场了,结晶粉也不在乎这一次两次,毕竟还有其他集美们在冲,我就坐享其成好了。

开放世界探索还有大量物品素材的收集玩法与一些隐藏秘密的发现探索玩法,还有噗灵这一金钱的代表,每天凌晨4点会更新,玩家每天都可以挑战常驻的玩法。

无限暖暖的剧情部分以一个玩家的眼光来看有些低龄化,但同时也给人一种轻松的氛围,并不怎么感觉压抑,一个事件的最终结局一定是美好的,欢乐的。这也使得游戏剧情的受众广,我甚至可以带着我女儿一起玩这款游戏。

游戏是包含战斗玩法的,也许是游戏开服的战斗过于简单,所以在这次1.5的更新中加入了一些稍微有点难度的怪物,但整体来说游戏的战斗属于有手就能过的,也为了照顾一些手机玩家。BOSS战都很有特色,每个BOSS也有独特的打法,主要躲避好敌人的技能,想通关还是很容易的。

总的来说暖5登陆Steam蛮好的,要是能更改服务器与国服互通就好了,毕竟暖暖是我最喜爱的游戏系列之一。
Posted April 30.
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3.8 hrs on record (3.0 hrs at review time)
您该不会真觉得,我得像开多层保险柜似的——先解锁Steam,再撬开这软件的门闩,才能开启专注模式吧?不过嘛,这款工具的「心机」确实藏在「专注」二字里。它把计时器和备忘录这些老面孔,像乐高积木一样嵌进了核心玩法,倒也中规中矩。

但要说真·骚操作,得看这3D沉浸式「赛博禅房」—— 整个房间从壁纸到地毯,从吊灯到绿植,全!能!自!定!义!您甚至能上传相册里的猫主子照片当壁纸,让「打坐」变成撸猫现场。更绝的是「捏脸系统」—— 从发色瞳孔到腮红雀斑,从卫衣配阔腿裤到头顶呆毛造型,分分钟捏出个二次元分身替您「坐禅」。毕竟,谁不想看着自己亲手设计的Q版小人,在像素风小屋里对着番茄钟发奋图强呢?

白金党们有福啦,这次上PC增加了全新的成就系统,可以获得成就进行展示啦!

差点漏了这软件的隐藏身份——它其实是披着专注软件皮的「氛围感制造机」!内置的ASMR级轻音乐库,从雨打芭蕉到篝火噼啪,从咖啡机蒸汽到老式打字机,直接把场景沉浸感拉满。建议您下次赶DDL时试试「图书馆深夜模式」—— 沙沙的翻页声混着远处教堂钟声,配上您亲手布置的复古书房,保准比喝三杯浓缩咖啡还提神。
Posted April 30.
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1.4 hrs on record
NTR题材的小黄油,拥有纯爱结局,但无H,想要观看涩涩内容,就必须要体验到被绿,所以如果不能接受这个设定的话,入手这款游戏还需谨慎。

游戏中玩家可以设定自己的姓名,但是请注意你带入的是被NTR的苦主角色,不要随随便便把自己的名字放上去,除非你是真的享受这个过程。

青梅竹马的巨乳少女接受了主人公的表白,两人成为了恋人。但是少女却是人人眼中的完美女孩,追求者很多。在家里还有一个姐姐和一个风韵犹存的母亲。好了,点到为止,大家应该就知道接下来的内容了。

游戏没有战斗部分,纯纯的就是探索。人家每天会有5个时间段的行动,在10天50个回合中,玩家可以任意在城市中移动,并和各种人物阿声互动,从而推进一系列的剧情。根据玩家互动的不同和选项的不同,会产生多个结局。

游戏的涩涩部分内容很充足,但全都是NTR的内容,毕竟玩家走纯爱路线是没有任何涩涩的(纯爱党狂怒!)玩家尽可能的在活动中收集各种涩涩,同时在回想房间中,玩家也可以一键解锁,方便快捷,直接看涩涩,不需要自己探索。

执笔勾墨色,挥毫著文章;阳春布德泽,璞玉生光辉
欢迎关注吟遊诗人的手札,书游戏特色,写游戏魅力
Posted April 29.
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13.2 hrs on record
本作是微软家的模拟飞行系列2020版本,此前本作是锁国区的,国区玩家只能购买一个2006年推出的旧版本。但是前段时间游戏突然解锁了国区,国区玩家也终于可以正常购买并游玩这款游戏了。游戏的画面非常拟真,玩家可以在游戏中驾驶各种飞机,畅游在世界各地,体验真实的飞行模拟。

游戏的防退款机制

无论玩家是在Steam上购买这款游戏,还是在微软商店购买。下载的游戏都是一个类似启动器似的东西,Steam上购买需要下载大约2G的内容,但实际上就是一个启动器,玩家还需要在打开游戏后使用这个启动器再下载一个大约160g的游戏内容。但是遗憾的是,这个启动器的下载速度远不如Steam平台下载或是微软商店下载的速度,因此玩家需要等待漫长的时间来下载游戏,然而这个期间游戏是始终显示开启的,所以就会强制花费玩家的游戏时间。我个人认为我的下载速度还是挺快的,峰值能达到10M,只是速度不稳定。然而我以这个速度下载游戏也花费了将近3个多小时的时间。按照Steam平台的退款机制,我仅仅只是下载还并没有进入游戏就已经过了退款的时间。大概这就是游戏的防退款机制吧。如果玩家的流量不足或是下载速度较慢的话,是否购买这款游戏还是需要斟酌一下的,游戏甚至不给你“试玩”的机会。

游戏实际包含官方中文

虽然游戏的商店页面并没有中文,但是游戏内是包含官方中文的。当玩家更新完游戏之后,在进入游戏后的设置页面中,可以设置游戏的语言。官方中文的加入,方便玩家学习游戏的玩法,并且也让玩家了解飞机驾驶舱内各个按钮的作用,我认为还是非常必要的。毕竟对于完全没有接触过飞行驾驶类游戏的玩家来说,各个按钮都是英文,简直让人暴躁。

游戏拥有大量的内购内容

虽然玩家花费了一大笔钱购买游戏的本体,但是仅包含少部分的可玩内容,游戏内依然有大量内购内容,需要玩家额外花费购买。这些内容包括新的飞机,新的起落机场等,当然,即便玩家不购买这些内容依然可以在游戏中自由飞行的时候飞跃这些场景只不过任务期间并不能选择这些场景作为目标也不能驾驶这些额外的飞机。并且游戏中内购的内容价格非常高,不过这类模拟器游戏的价格就是这么离谱,之前我沉迷火车的时候也是随随便便一个火车头就上百的价格。

非常优秀拟真的画面

本作游戏的画面是值得肯定的,在推出了游戏初代40年后的当前版本,细节打磨已经是非常到位。游戏的画面内容是当下整个地球。玩家可以在地球上的任意地方自由飞行,完成一个机场到另一个机场的运送目标,以及各种活动等等。游戏的画面把控了相当多的细节,各地的地标性建筑,环境,植被甚至是街道都栩栩如生。也让微软模拟飞行成为同类竞品中的佼佼者。(此前我也体验过最大的竞争者《Xplane》可以说是各有千秋,但我更喜欢本作。)

进入游戏可能需要加速器

本作游戏的游玩其实非常迷,有时候随随便便就可以进得去,但有时候就会卡在读取更新界面。这个时候玩家需要借助一些加速器才能正常进入游戏。玩家也可以选择在网络比较不繁忙的时候来玩,但是不如直接使用工具随时随地进入来的舒服。

模拟飞行更像一个巨大的教程

本作游戏的核心玩法就是驾驶飞机进行一系列的起飞降落和航行操作,我玩过汽车模拟玩过火车模拟玩过轮船模拟,和飞机模拟相比,他们的难度要低得多。本作游戏对于飞机的模拟非常拟真,同时也有非常多的按键供玩家使用,玩家可能需要花费大量的时间学习教程来学习如何让一架飞机正常起飞,降落并在空中自动巡航。虽然操作复杂,但是飞机的智能化要比其他交通工具更高一些,也因此其实玩家需要操作的部分也并没有那么多。游玩本作游戏更像是一个巨大的教程,试图教会我飞机的驾驶。让像我一样的那些从没有接触过飞机驾驶的玩家真实的体验,一把当飞行员的感觉。作为模拟器游戏的意义就在于此。而本作的体验确实入门难,但上手之后会觉得非常有趣。作为游戏来说,我觉得这就够了,所以我愿意把这款游戏推荐给所有向往飞行的人。

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Posted April 29.
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7.8 hrs on record (7.4 hrs at review time)
《崩溃大陆》是一款成功的开放世界沙盒探索建造游戏,其丰富的游戏内容和超高的自由度时至今日依然被人津津乐道。在游戏前作发售9年之后,迎来了续作《崩溃大陆2》,整体来说,游戏的玩法延续了前作的无厘头剧情和无背包限制等经典核心玩法元素,并且以更加细腻的画面打造全新的画面风格。游戏包含了更加细致的剧情脉络,一步步引导玩家探索整个世界,但同时相比前作也降低了一些玩家自由探索的自由度。

再次踏上异星探索之旅

游戏的故事延续了9年前的故事,当前作中的主角弗卢克斯成为了反抗企业的英雄之后,他驾驶飞船却被神秘的爆炸击中意外坠机,降落在一片全新的异星沃诺普星球,甚至还不小心摧毁了一座卷须族长老的房子。在这里,弗卢克斯只保留了基础的工具和装备——以及跟随他的小机器人果汁盒。玩家需要在全新的星球重新开始,从零开始探索整个世界,并发展科技建造新的家园。游戏保留了前作无厘头的怪诞搞笑风格,游戏中的对话都非常有意思且一步步引导玩家完成世界的探索。

游戏比起前作在故事线上做得更加流畅更加细致,即便玩家在游戏中失去了方向,只要跟着任务线走,就能一步步不断解锁新的内容并开放新的区域。游戏的任务大部分虽然比较通马桶,但确实可以引导新手玩家逐渐了解并适应游戏的玩法,并循序渐进解锁新的内容。

然而线性的剧情也限制了玩家的一些自由度,游戏在两者的平衡度上选择了前者,这也是不少玩家诟病的点。不过游戏也并没有限制玩家的自由探索,玩家依然可以寻找地图上的每一个角落,发现每一个可能隐藏的秘密,甚至全图都可以建造一些桥梁等建筑,带领玩家前往一些隐藏的区域,发现隐藏的内容和可玩性。

更新迭代的游戏画面

本作游戏的画面比起前作有了不小的提升,2.5D的卡通风格渲染的画面,将玩家拖入了一个观感更舒适的全新世界。游戏的场景设计非常令人舒适,丰富多样的地形和环境,以及庞大的探索地图,都让游戏作为一款本就非常优秀的游戏续作多了一些资本。游戏的每处场景都像是一个被打翻的颜料罐,颜色鲜艳而独特。并且游戏的世界还有自己的生态,即便没有玩家插手介入,也会有生物之间的斗争,以及动物啃食植物的生态行为。有时候玩家的素材采集并不需要亲力亲为,坐收渔利也是游戏的一种游玩方式。

丰富的制造配方和模块化建造

本作游戏的建造部分也是核心玩法之一,玩家手持最基础的工具,可以获取一系列丰富的素材。游戏一如既往采用了前作无背包限制的设计,玩家可以随时随地捡垃圾,并不用担心背包的限制。玩家获取的素材可以在工作台等一系列设施中组合成为新的物品,游戏包含数百个配方,除去在探索地图上拾取到的配方之外,玩家还可以在推进剧情的过程中通过各种NPC来学习新的配方。

本作同样保留了对家园的建造系统,不过本作的家园建造更具模块化,玩家搭建一座建筑物更方便了一些。搭建墙壁和门后就会自动盖成房屋,同时建筑物也会有相应的前置条件和提示。前期玩家需要给NPC搭建居住的房子,种上一些植物等等。到了后期还可以利用各种自动化模块进行一些素材的流程制造。

更轻量化的战斗

本作游戏主打的是探索、建造与战斗,其中战斗部分相较于其他模块来说更加轻量化,首先BOSS数量的减少可见一斑。游戏在推进剧情的过程中可能会触发一些强制的战斗,但都是一些小型战斗。游戏中的大部分战斗都是为了击败敌人收集一些素材,用来推进剧情完成任务或是制作一些必要的升级内容。不过本作游戏在战斗上也有了许多提升,比起前作站桩打法,本作明显更加灵活,格挡反击、闪避等操作一应俱全,同时还可以使用各种辅助物品进行战斗,建造建筑和陷阱,也可以辅助玩家进行战斗。游戏的武器种类也非常多样,每把武器也有自己的特性,针对不同的敌人使用不同的武器可以获得额外的效果。此外本作游戏还可以孵化怪物,玩家可以在野外拾取蛋孵化,并将出来的怪物作为自己的同伴,一起参与战斗。游戏的战斗方式多样化,但相对比较轻松。

总结

作为续作来说,《崩溃大陆2》依然保持着优秀的游戏性和可玩性,其核心部分的探索、建造与战斗做的依然十分出色。虽然加入任务线,仿佛限制了玩家的自由探索,但是并非强制玩家进行,玩家依然有足够的自由度去自由发展。比较遗憾的一点是,游戏的昼夜系统确实感觉存在感稀薄,感觉没有发挥出应有的样子,还期待游戏后续有一些其他的更新吧。

双语评测,认准我们: 双语评测 Make Chinese and English speaker feel at home: Bilingual Curator
Posted April 29.
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