115
Prodotti
recensiti
212
Prodotti
nell'account

Recensioni recenti di Simbabbad

< 1  2  3 ... 12 >
Visualizzazione di 1-10 elementi su 115
2 persone hanno trovato utile questa recensione
2.7 ore in totale (1.0 ore al momento della recensione)
"Super Amazing Wagon Adventure" est un petit jeu d'action stupide mais hilarant qui parodie "The Oregon Trail", le jeu éducatif des années 1980/1990 censé apprendre la conquête de l'Ouest aux écoliers américains. Ici comme dans "The Oregon Trail", on incarne un groupe de pionniers voyageant en carriole vers l'Ouest, et on devra faire face à des événements plus ou moins aléatoires avec parfois des choix à effectuer, mais l'aventure est ici aux antipodes d'un jeu éducatif, le gameplay est plutôt constitué d'une suite de mini-jeux d'action complètement absurdes qui reprennent la logique (et les graphismes) des jeux Atari 2600.

Le ton est très proche des Monty Python: on conduira notre carriole sous l'eau (!) pour tirer au bazooka sur des piranhas, on zigzaguera au milieu des tirs croisés de la Guerre de Sécession, on défendra un de nos pionniers contre des araignées géantes (!) lors d'une phase solo jouée à la façon d'un twin stick shooter, etc. - les anachronismes abondent et l'humour est constant, les improvisations de l'histoire sont surprenantes et très drôles, et si les jeux sont simplistes, ils sont surtout très efficaces et amusants.

Battre l'aventure principale n'est ni très difficile ni très long, mais on peut ensuite rejouer pour débloquer divers modes "survie" (eux-mêmes rejouables pour améliorer son score et obtenir des étoiles), et pour débloquer différentes carrioles avec différentes caractéristiques (avec le défi supplémentaire de battre l'aventure avec chacune des carrioles).

Au final, "Super Amazing Wagon Adventure" est une parfaite petite distraction que l'on aime relancer de temps en temps pour rire, se détendre, et passer un (très) bon moment.
Pubblicata in data 9 maggio. Ultima modifica in data 11 maggio.
Questa recensione ti è stata utile? No Divertente Premio
4 persone hanno trovato utile questa recensione
60.7 ore in totale (59.5 ore al momento della recensione)
"Room to Grow" est (encore) une variante de "Sokoban", le jeu de puzzles de 1982 où l'on doit pousser des caisses dans un hangar, et qui a inspiré un nombre invraisemblable de grands jeux du genre, dont "Stephen's Sausage Roll", "Sokobond", "Pipe Push Paradise", etc.

Avec une telle concurrence, difficile de sortir du lot, mais "Room to Grow" y parvient alors qu'il est incroyablement basique: ici, le gimmick tient au personnage que l'on dirige, un cactus qui grandit - on ne se déplace pas, on pousse au propre comme au figuré, on interagit ici avec le puzzle en allongeant notre cactus dans diverses directions, ce cactus pouvant devenir une structure complexe que l'on décale en poussant notre plante contre les bords de l'aire de jeu.

Cette mécanique est déconcertante, mais comme le reste du jeu est très simple, ça s'équilibre: notre objectif est de positionner de petits cactus déracinés aux bons endroits, à la "Sokoban", et la seule autre règle de base est que l'on ne peut bouger qu'en suivant une grille clairement affichée au sol. "Room to Grow" comporte trois chapitres: le premier repose seulement sur les bases, le second ajoute la possibilité d'avoir plusieurs "têtes" à notre cactus (celui-ci a donc plusieurs embranchements, on bascule entre les "têtes" du cactus à la pression d'une touche), et le troisième chapitre rend la grille irrégulière.

Un bon jeu de puzzles est en général un jeu aux principes simples et au level design clair et épuré qui parvient pourtant à créer des problèmes complexes, et sur ce plan, "Room to Grow" est un excellent jeu de puzzles: on pourra rester bloqué très longtemps sur des niveaux de petite taille où il y a trois fois rien, alors que l'on marmonne "je ne comprends pas comment c'est possible" - beaucoup de solutions sont très élégantes et satisfaisantes. Si vous aimez vraiment les jeux de puzzles, c'est une valeur sûre.

Maintenant, la question se pose: est-ce amusant? La réponse est: pas tellement. En effet, le principe du jeu fait que notre manipulation est irréversible, on passe donc son temps à annuler nos mouvements, et il est très difficile d'anticiper les situations. Les deux premiers chapitres arrivent à rester plaisants, mais arrivé au troisième, le jeu devient aussi divertissant que des devoirs de maths: la grille irrégulière rend le jeu très abscons, et l'expérience devient pénible, j'ai à partir de là choisi de finir le jeu en vitesse en regardant une solution, et quand j'ai vu à quel point ça devenait absurdement tarabiscoté, je n'ai eu aucun regret.

S'il y a des jeux aussi bien conçus et plus plaisants chez la concurrence (j'en ai déjà cité trois, auxquels on peut ajouter "Puddle Knights"), je recommande tout de même "Room to Grow": c'est un jeu original, intéressant, avec beaucoup de puzzles réellement sublimes, et au moins deux tiers du jeu sont très satisfaisants à résoudre, dommage qu'après cela le jeu se ferme comme une huître et réduise à ce point son audience.
Pubblicata in data 9 maggio. Ultima modifica in data 10 maggio.
Questa recensione ti è stata utile? No Divertente Premio
2 persone hanno trovato utile questa recensione
4.7 ore in totale (3.4 ore al momento della recensione)
"Quickly, Quackley!" est un petit hardcore platformer très sympathique où l'on joue un canard sans pattes qui doit se rendre en urgence à des entretiens d'embauche. L'action se passe en Angleterre en 1984, et le jeu rend donc hommage au ZX Spectrum, imitant parfaitement ses univers et son style graphique, dont un color clash de toute beauté qui fonctionne de façon authentique (les zones de couleur ne sont pas définies par pixels mais par blocs entiers).

En pratique, le gameplay est plus ou moins "Super Meat Boy" avec un compte à rebours de 13 secondes par niveau et un dash réalisable plusieurs fois de suite qui permet aussi de faire une charge au sol. La progression est linéaire (comme une aventure d'un seul tenant) lors de 48 niveaux structurés en 8 mondes, chaque monde a son propre style et ses propres mécaniques. Après avoir gagné le jeu, on peut rejouer aux niveaux individuellement pour améliorer son temps (attention, le record indiqué représente le temps restant sur les 13 secondes accordées à chaque niveau, pas le temps utilisé), et on peut aussi se mesurer à un mode "speedrun" qui nous défie de gagner tout le jeu en moins de 13 minutes.

"Quickly, Quackley!" est beau, drôle, varié, et incroyablement nerveux. Notre canard est très agréable à manipuler et le level design est excitant et motivant, la difficulté est en ce qui me concerne parfaitement réglée. Le jeu se finit assez vite (dans mon cas, il a fallu un peu plus de deux heures), mais ça correspond au prix demandé, et j'y rejouerai pour battre mes records et pour me frotter au mode speedrun - et évidemment pour le plaisir!
Pubblicata in data 9 maggio. Ultima modifica in data 10 maggio.
Questa recensione ti è stata utile? No Divertente Premio
4 persone hanno trovato utile questa recensione
42.8 ore in totale (36.7 ore al momento della recensione)
"Recursed" de Portponky est sorti sur Steam huit ans après "Braid", sans le moindre "message" (ni même une histoire) et sans la nécessité d'embaucher un graphiste... et "Recursed" est laid, affreusement laid même: il n'est pas gris, mais il est triste, basique, générique, et quelconque. C'est aussi un jeu brillantissime qui rappelle énormément "Braid", ou plutôt son prototype: on dirait à première vue un jeu de puzzles/plateformes très ordinaire, mais une idée transgressive poussée jusqu'au bout de sa logique ainsi qu'un level design de qualité stellaire, à la fois minimaliste, didactique et déroutant, font de lui une référence du genre...

"Recursed" est un jeu très abstrait: il prend soin d'exposer ses mécaniques petit à petit, mais sa présentation basique et son choix d'éviter les explications littérales peuvent produire de la confusion - même en comprenant ses grands principes et en résolvant ses puzzles par tâtonnements successifs, on peut être perdu et ne pas prendre de plaisir. Cet article ambitionne de vous donner envie de jouer à cette merveille vidéoludique tout en vous permettant de comprendre clairement le fonctionnement du jeu, pour que vous soyez davantage interloqué par l'intelligence du level design de "Recursed" plutôt que par l'étrangeté de ses concepts.

(critique complète sur mon blog[simbabbad.blogspot.com])
Pubblicata in data 25 aprile. Ultima modifica in data 25 aprile.
Questa recensione ti è stata utile? No Divertente Premio
4 persone hanno trovato utile questa recensione
108.9 ore in totale (102.0 ore al momento della recensione)
Il ne faut pas sous-estimer "Puddle Knights".

"Puddle Knights" a des allures de petit jeu de puzzles pour tout public, le genre que l'on joue par sessions de quelques minutes pour se détendre, et il peut en effet remplir ce rôle: chacun des huit premiers "mondes" du jeu (ou groupes de niveaux) commence avec des problèmes très faciles qui introduisent en douceur une nouvelle mécanique pour ensuite augmenter très progressivement la difficulté, les mondes sont organisés de façon à ce que l'on puisse ignorer certains puzzles, et arriver jusqu'au monde suivant n'est pas exagérément dur. Si vous voulez juste passer le temps agréablement en remuant quelque peu vos méninges sans pour autant les surchauffer, "Puddle Knights" est donc tout à fait indiqué.

Cependant, après avoir "fini" une première fois un monde, des niveaux "extra" se débloquent, puis après avoir "fini" le jeu et regardé le générique de fin, des mondes "extra" se débloquent également, qui augmentent drastiquement la difficulté.

J'adore les jeux de puzzles, et j'aime les jeux difficiles. J'admire "Stephen's Sausage Roll" qui est le meilleur jeu de puzzles de tous les temps, et j'aime aussi "Sokobond", "Bonfire Peaks", "Hiding Spot", "A Good Snowman Is Hard To Build", etc.
"Puddle Knights" n'a l'air de rien, mais la qualité de son level design est stellaire, ses niveaux "extra" valent amplement les meilleurs niveaux des titres que je viens de citer (en dehors de "Stephen's Sausage Roll" qui est à part): ils réussissent parfaitement à atteindre le Saint-Graal des jeux du genre, qui est de proposer des mécaniques simples et intuitives, un level design épuré et limpide (tous les niveaux du jeu tiennent en entier à l'écran, sans scrolling), tout en nous faisant "sécher" au point où l'on se demande parfois si un niveau insoluble n'aurait pas échappé à la vigilance des programmeurs. Puis, à force de réflexion, on finit par trouver la solution, et la satisfaction ludique est alors immense.

Non seulement "Puddle Knights" atteint cette excellence, mais il offre énormément de contenu (plus de 120 puzzles de haute qualité, avec plus de la moitié de vraiment durs), et il repose sur une mécanique extrêmement originale...

En effet, tous les titres concurrents que j'ai cités ci-dessus sont des variantes plus ou moins créatives de "Sokoban", le fameux classique de 1982 où l'on doit pousser des caisses dans un hangar - or, "Puddle Knights" n'a rien à voir avec "Sokoban"! Dans "Puddle Knights", l'objectif est de faire traverser de petits labyrinthes à des nobles, qui ne veulent pas se salir et refusent donc de traverser les zones boueuses du labyrinthe. Pour que ces dames et ces sires restent propres, des chevaliers pourvus de longues capes vont devoir couvrir ces zones boueuses, comme avec un tapis, mais il faut coordonner tout ce petit monde correctement, ce qui est bien entendu plus compliqué qu'on ne pourrait l'imaginer.

Le principe est tout bête et plutôt comique, mais il est admirablement décliné tout au long du jeu: il peut y avoir plusieurs chevaliers dans le labyrinthe avec des capes de longueurs variées et ils peuvent se gêner, les capes peuvent (ou non) se déchirer, les chevaliers peuvent servir d'escabeau et se faire marcher dessus depuis des zones en hauteur, des bascules font que des cases ne peuvent être franchies que dans un seul sens à moins d'être couvertes par une cape, certaines capes sont trouées, etc. Chaque monde a son propre concept fondateur, le jeu est très varié, toutes les mécaniques sont immédiatement compréhensibles mais elles permettent néanmoins de construire des problèmes complexes.

En fait, le seul défaut de "Puddle Knights" est sa présentation: le jeu est joli et propre, mais il n'arrive pas à créer un univers ou un concept artistique attrayant, c'est techniquement soigné mais artistiquement médiocre. Sur le plan du gameplay, je considère "Puddle Knights" comme nettement au-dessus de "Baba Is You" (dont les règles sont souvent obscures ou dont le level design est trop chargé), "A Monster's Expedition" (dont les objectifs sont peu clairs et où la progression est très confuse) ou "Snakebird" (dont la difficulté est mal gérée), mais ces trois jeux (tous inspirés d'ailleurs par "Sokoban") ainsi que ceux déjà cités plus haut, même si une bonne partie est visuellement bien plus simple que "Puddle Knights", arrivent à construire un contexte (voire un concept, dans le cas de "Baba Is You") attachant ou marquant.

Cette médiocrité dans l'habillage est regrettable car elle n'est pas à la hauteur du fond, et ne permet pas de mesurer à quel point "Puddle Knights" est un jeu exceptionnel, qui m'a fait vivre une expérience cérébrale intense.
Pubblicata in data 16 marzo. Ultima modifica in data 17 marzo.
Questa recensione ti è stata utile? No Divertente Premio
3 persone hanno trovato utile questa recensione
4.7 ore in totale
"Below The Ocean" est un petit hardcore platformer (jeu de plateformes où l'on meurt très facilement mais où les vies sont infinies et où les checkpoints sont fréquents) dont le héros est un scaphandrier à la recherche de trésors. On se déplace donc sous l'eau avec une gravité très atténuée, et surtout, notre scaphandrier doit gérer son arrivée d'air: cette dernière n'est en effet pas autonome, on doit s'approvisionner à partir de bombonnes d'oxygène disséminées ça et là, auxquelles on se relie par un long tuyau. C'est ce tuyau qui est au centre du gameplay: il limite notre rayon d'action, mais il peut aussi servir de corde, de lasso ou de câble électrique, nous aidant ainsi à progresser.

La mécanique semble au départ curieuse puisqu'elle repose beaucoup sur une convention à laquelle on ne pense pas consciemment: dans un jeu de plateformes, on peut la plupart du temps se déplacer à gauche ou à droite alors que l'on est dans les airs - ça n'a aucun sens physique, mais dans les jeux vidéo, on y est habitué. Or, dans "Below The Ocean", pouvoir se déplacer latéralement sans avoir les pieds au sol permet, lorsqu'on est suspendu à son tuyau d'arrivée d'air, de faire levier sur le point de pivot du tuyau pour nous amener vers le haut: si vous voulez, c'est un peu comme se balancer au bout d'une corde, sauf qu'ici on n'a pas à alterner les directions pour prendre de l'élan. C'est bizarre mais on s'y fait vite, et ça devient naturel au bout de quelques minutes.

Tout "Below The Ocean" consiste donc à tirer parti d'une contrainte: on y va de bombonne en bombonne en étant limité par la longueur du tuyau (ou par notre temps de survie en apnée, pour certaines sections), et le tuyau pourra donc servir de corde, ou presser des interrupteurs en s'enroulant autour de blocs, ou conduire du courant électrique pour alimenter certains appareils ou électrocuter certains ennemis sous-marins, etc.

Le gimmick du jeu est original, la maniabilité du héros est excellente, le défi est intéressant, varié et très fluide, chacun des quatre niveaux du jeu propose des objectifs récompensés par des succès (finir le niveau, finir le niveau en ayant collecté tous les diamants, finir le niveau sans avoir perdu une seule vie): "Below The Ocean" est un bon jeu.
L'expérience est courte mais agréable, sans temps mort, battre son temps le plus court est plaisant et motivant (compter une dizaine de minutes par niveau lors du premier parcours, un peu plus de cinq minutes en speedrun). La réalisation est propre, même si je regrette que certains sprites ennemis n'aient pas une animation plus détaillée quand ils font demi-tour ou quand ils tournent de 90% (ça se fait d'un coup), il y a également d'autres soucis de finition (des checkpoints qui fonctionnent bizarrement, par exemple) donnant l'impression que le jeu n'est pas totalement abouti, mais "Below The Ocean" mérite d'être joué, il m'a fait passer un très bon moment.
Pubblicata in data 14 marzo. Ultima modifica in data 14 marzo.
Questa recensione ti è stata utile? No Divertente Premio
4 persone hanno trovato utile questa recensione
41.8 ore in totale (33.8 ore al momento della recensione)
"Gridrunner" est un classique de Jeff Minter sorti en 1982 sur Commodore VIC-20, qui copiait sans gêne les fondamentaux de "Centipede": on y jouait un vaisseau devant terrasser vague après vague de gros mille-pattes dont les segments pouvaient être détruits indépendamment, alors que l'on devait également composer avec diverses menaces annexes.

Dans "Gridrunner Revolution", on joue toujours un vaisseau spatial dans une aire rectangulaire fixe à l'écran (pas de scrolling) où l'on doit attaquer des sortes de mille-pattes (ressemblant ici à des animaux marins) qui surgissent soudain des bords de l'écran, et on doit toujours détruire un certain nombre de mille-pattes avant de pouvoir passer au niveau suivant, mais le jeu est parsemé d'innovations déconcertantes, difficiles à expliquer.

La première différence que l'on remarque quand on connaît le jeu Commodore est que l'action n'est plus verrouillée sur la grille d'arrière-plan (qui apparaît ici seulement par intermittence): les mille-pattes peuvent venir de n'importe où selon n'importe quel angle, et de même, notre vaisseau peut être déplacé très précisément à la souris (on a l'option de jouer avec un pad, mais n'y pensez même pas) avec une visée qui peut désormais pivoter (d'où le "Revolution" du titre) grâce aux boutons droite et gauche de la souris (le vaisseau tire automatiquement).

Détruire les mille-pattes fait descendre des moutons depuis le bord haut de l'écran (on entend un bêlement), il faut absolument rattraper ces moutons (des fois, ils se détournent de nous) afin d'augmenter notre multiplicateur de score (si l'on rate un mouton, le multiplicateur se réinitialise) et afin d'augmenter notre puissance de feu (nos tirs deviennent multiples, dont un tir derrière nous). Les améliorations du tir sont acquises pour le niveau en cours, rater un mouton ou perdre une vie ne diminue pas notre puissance de feu jusqu'au niveau suivant, où l'on redémarre à zéro.

Vers le milieu de l'écran, il y a un (tout petit) soleil, qui tire régulièrement des balles selon des schémas plus ou moins complexes, et qui est parfois protégé par des barres laser. On peut heureusement neutraliser les balles avec nos propres tirs, et tirer sur le soleil fait grossir en son centre une icône représentant une tête de taureau étoilée - si l'on arrête de tirer dessus, l'icône rapetisse, il faut la faire grossir jusqu'à ce qu'elle explose afin de "tuer" le soleil et faire cesser ses tirs (dans les modes de difficulté les plus faciles) ou bien atténuer leur agressivité (dans les modes de difficulté les plus durs). "Tuer" le soleil ne permet pas seulement d'avoir moins de balles à l'écran, ça augmente aussi radicalement notre multiplicateur de score (celui-ci n'est alors plus bloqué à neuf maximum).

Après que le soleil ait explosé, il devient un puits de gravité n'affectant que les balles amies et ennemies, dont les trajectoires se tordent en frôlant le soleil mort. Selon les différents modes de difficulté, il y a en plus du soleil mort un autre puits de gravité ainsi qu'un puits de gravité négatif, ces trois puits pouvant se déplacer à l'écran. En se positionnant soigneusement, on peut utiliser ces différents puits afin se créer des schémas complexes avec nos tirs, qui peuvent faire des spirales ou des courbes tarabiscotées recouvrant tout l'écran. Créer ces schémas de tir complexes permet bien sûr de neutraliser plus facilement les mille-pattes, les balles ennemies et les autres ennemis du jeu (car il y en a), mais cela augmente aussi une jauge de "boost" (en haut à gauche de l'écran), ce "boost" permettant de nettement augmenter notre score.

La mécanique est unique: la plupart des jeux de tir essaient à tout prix d'éviter le "camping" (rester à la même place), mais "Gridrunner Revolution" l'encourage, tout le sel du jeu consistant à trouver le bon endroit pour créer les schémas de tir les plus complexes possible afin de se protéger et battre ses records (quand on rejoue à un niveau, le jeu nous informe du nombre de points qu'il faut remporter pour battre son record, jauge "to-best" en haut à gauche, le jeu signale que l'on a battu un record avec une sorte de sirène d'alerte). Osciller notre vaisseau après avoir trouvé un bon endroit permet aussi de créer des schémas plus complexes et ainsi d'augmenter facilement notre "boost".

Une partie commence avec trois vaisseaux (la jauge en haut à droite indique les vaisseaux de secours, donc deux au départ), et lors des dix premières fois (en gros) où l'on "tue" un soleil, on gagne un vaisseau supplémentaire (après, on obtient un bonus). Si l'on ne parvient pas à "tuer" le soleil avant d'avoir détruit suffisamment de mille-pattes pour passer au niveau suivant, le soleil explose tout seul en fin de niveau - si notre vaisseau n'est pas sous le soleil pour collecter le vaisseau supplémentaire ou le bonus, celui-ci est perdu.
Chaque vaisseau est unique, tiré généralement de classiques du jeu vidéo comme "Tempest", "Asteroids", "Moon Cresta", etc. avec chacun ses propres caractéristiques, le vaisseau de "Tempest" est notamment idéal pour faire augmenter la jauge de "boost" (mais si on le perd, il est perdu pour toute la partie). On peut changer de vaisseau avec la molette de la souris.

Le jeu comporte des subtilités qui méritent d'être signalées. Comme l'action est très chargée, la pénalité en cas de perte d'un vaisseau est nettement adoucie afin de rendre les accidents moins frustrants: après que notre vaisseau explose, son "âme" remonte vers le haut de l'écran puis redescend, après quoi le vaisseau est effectivement perdu. On peut continuer de déplacer latéralement notre "âme" avec la souris - tous les ennemis et les balles touchés par notre "âme" sont alors détruits, et ça ralentit cette dernière (il vaut donc mieux toucher les obstacles avec notre "âme" lorsqu'on redescend pour rester plus longtemps à l'écran, si on le fait en montant, on retombe plus vite). Si l'on parvient à faire apparaître un mouton alors que l'on est désincarné et que l'on touche ce mouton, on est sauvé ("sheepie save"), on conserve alors notre vaisseau même si l'on subit une pénalité de multiplicateur (simplement rater un mouton pénalise bien davantage que mourir puis réaliser un "sheepie save").
Autre subtilité: les segments de mille-pattes détruits se transforment en fleurs (!), ces fleurs explosent (!) si l'on rate un mouton, mais rapportent des points si elles sont aspirées par le soleil mort - on peut les forcer à bouger en les touchant ou en leur tirant dessus.
Enfin, vers la fin du jeu, un nouvel obstacle apparaît: des murs lasers, inoffensifs mais qui repoussent nos tirs s'ils sont de couleur froide, mortels s'ils sont de couleur chaude.

Cette description peut paraître alambiquée et confuse, mais le jeu explique bien ses divers principes dans son mode de difficulté le plus facile. Il y a quatre modes: Korma, Madras, Vindaloo et Phaal - Korma est un tutoriel de 20 niveaux, Madras est un échauffement de 30 niveaux, les choses sérieuses commencent avec Vindaloo (40 niveaux), puis on entre dans le dur avec Phaal (50 niveaux). On peut débuter une partie à n'importe quel niveau de n'importe quel mode de difficulté déjà atteint, battre un mode de difficulté débloque un vaisseau supplémentaire et des niveaux complémentaires pour les modes de difficulté inférieurs.

En plus de ces modes, on peut jouer à "Gridrunner" sur VIC-20 (à la souris), à un mode où l'on vise avec le pointeur de la souris et où l'on avance en cliquant, et à un mode "Endurance" où l'on dispose d'un unique vaisseau (à choisir soigneusement au début).

"Gridrunner Revolution" est typiquement un jeu de Jeff Minter: menus amateurs, univers foutraque, mécaniques décalées paraissant plus compliquées qu'elles ne le sont, visuels soignés et hypnotiques, action à l'apparence moyennement rigoureuse mais en pratique très prenante, expérience incroyablement originale et très relaxante. Je le recommande.
Pubblicata in data 22 febbraio. Ultima modifica in data 10 maggio.
Questa recensione ti è stata utile? No Divertente Premio
4 persone hanno trovato utile questa recensione
37.5 ore in totale (12.0 ore al momento della recensione)
Autant le dire d'emblée, pour moi, le meilleur Geometry Wars est "Geometry Wars Galaxies" sur Wii: le jeu de Kuju Entertainment a su conserver toutes les qualités de "Geometry Wars: Retro Evolved" (l'excitation, le spectacle, la lisibilité, l'intuitivité, la rejouabilité) tout en lui apportant ce qui lui manquait le plus, à savoir de la variété, de la profondeur et du contenu.

Hélas, "Geometry Wars Galaxies" n'a pas été porté sur Steam (où il aurait pourtant toute sa place), mais "Geometry Wars 3: Dimensions Evolved" est un joli lot de consolation, reprenant beaucoup de concepts du jeu Wii. Ainsi, on retrouve les geoms qui apparaissent quand on détruit les ennemis et qui augmentent notre multiplicateur, les différents drones alliés que l'on améliore en dépensant nos geoms, les nombreuses arènes (plus de cent) bien distinctes que l'on débloque l'une après l'autre et où notre performance est notée (ici, avec des étoiles), de nouveaux ennemis et des gimmicks très créatifs, etc. En plus de ça, le jeu comporte aussi les modes alternatifs de "Geometry Wars: Retro Evolved 2" (que j'apprécie peu, mais ils sont là), des boss, des powerups à collecter en cours de jeu, des "Super" dévastateurs que l'on active avec la gâchette gauche et que l'on peut améliorer avec les geoms... et surtout, la 3D.

Il est ironique que la série finisse par mettre en avant la 3D alors que son identité provient des twin stick shooters vectoriels en 2D des années 1980, "Geometry Wars: Retro Evolved" ayant d'ailleurs largement contribué à réhabiliter la 2D à son lancement sur le XBLA en 2005. On avait alors découvert que la 2D, même si elle était peut-être moins impressionnante (ce qui peut se débattre), permettait un gameplay plus clair, plus direct, plus intense, plus juste, plus amusant. Maintenant que la série revient à la 3D, on découvre... exactement la même chose.

Bien sûr, c'est rigolo de jouer sur une sphère, sur un cube, sur un cylindre, sur une cacahuète, etc. sauf que ça réduit la surface utile à l'écran (près de 50% d'un écran 16/9 montre un fond vide), ça rend la visée plus difficile, ça génère des mouvements de caméra parfois peu fluides, ça handicape considérablement l'anticipation des positions ennemies, et surtout, ça ne sert strictement à rien: "Asteroids" se jouait déjà sur une aire de jeu sphérique en 1979, on n'a pas besoin d'un affichage en 3D pour avoir une surface qui boucle sur elle-même, les meilleurs moments (ou en tout cas les plus rigoureux) de "Geometry Wars 3: Dimensions Evolved" sont clairement ceux joués sur une aire de jeu plate.

Heureusement, beaucoup d'arènes restent plates, et même si celles en 3D posent problème, elles sont effectivement impressionnantes, le jeu a dans sa présentation un aspect "borne d'arcade du futur telle qu'on l'imaginait en 1980" très sympathique (le style artistique est excellent) - la 3D est handicapante, mais on apprend petit à petit à compenser, et on s'amuse.

Au handicap de la 3D s'ajoute d'autres problèmes: l'apparition des ennemis se fait ici par une espèce d'effet de flou difficile à repérer au milieu du chaos (ce n'est pas trop gênant lorsqu'on cherche juste à atteindre le niveau suivant, mais lorsqu'on vise les trois étoiles ou un record, perdre à cause de ça est exaspérant), et il n'y a pas de borne maximale au multiplicateur de score (limité à 150 dans "Geometry Wars Galaxies"), ce qui nous oblige à ramasser les geoms sans arrêt, et ce qui accorde un avantage excessif au drone de collecte.

Le jeu est très généreux, et a su s'assouplir après sa sortie: originellement, les 50 niveaux du mode "Aventure" devaient être débloqués l'un après l'autre selon des critères assez exigeants, ce qui obligeait parfois à rejouer encore et encore à un niveau que l'on n'aimait pas (dans "Geometry Wars Galaxies", le déblocage était totalement libre), mais le "Evolved Update" sorti en avril 2015 a facilité la progression en plus d'ajouter les modes "Ultimate" et "Hardcore", qui quant à eux sont vraiment excellents. Depuis cette mise à jour, le jeu est très plaisant, on est libre d'y piocher et d'y approfondir les modes et arènes qui conviennent à nos capacités et à nos goûts, y progresser (classements, récompenses, succès) est très motivant et agréable.

Au final, malgré ses défauts, "Geometry Wars 3: Dimensions Evolved" est un très bon twin stick shooter, auquel on revient souvent pour le défi, pour se détendre, ou pour l'adrénaline qu'il procure. Faute de portage de "Geometry Wars Galaxies" sur Steam, c'est un des meilleurs du genre en magasin.
Pubblicata in data 22 febbraio. Ultima modifica in data 7 marzo.
Questa recensione ti è stata utile? No Divertente Premio
3 persone hanno trovato utile questa recensione
18.6 ore in totale (10.7 ore al momento della recensione)
"Minotaur Arcade Volume 1" est une compilation de deux jeux, "Gridrunner" et "GoatUp", déjà sortis par Llamasoft dans d'autres conditions. L'idée de la compilation est de retrouver la logique et l'ambiance des jeux d'arcade des années 1980 (pour "Gridrunner") et celles des ordinateurs familiaux de cette même période (pour "GoatUp"), mais avec une présentation moderne et décalée voire psychédélique (avec ou sans Réalité Virtuelle).

"Gridrunner", originellement sorti en 1982 sur Commodore VIC-20, était en quelque sorte une variante de "Centipede": on y déplaçait un vaisseau tirant devant lui sur une grille encadrée de deux canons qui patrouillaient en boucle en tirant des balles, des lasers et des mines, le but étant d'exterminer des ennemis segmentés qui apparaissaient sur la grille, exactement comme les mille-pattes de "Centipede".
Le jeu était sans fin dans la tradition des jeux à scores, avec un équilibre typiquement arcade (schémas ennemis très simples que l'on comprend tout de suite, mais qui se superposent et se combinent pour structurer un jeu difficile et addictif).

Le "Gridrunner" de "Minotaur Arcade Volume 1" part des mêmes bases: le jeu n'a pas été réinventé comme dans "Gridrunner Revolution", on retrouve ici les exacts mêmes éléments que sur Commodore, sauf que les protagonistes ne sont plus verrouillés sur la grille (on commande son vaisseau de façon analogique, on peut même jouer à la souris si l'on active la bêta du jeu), et il y a ici plus de contenu (des ennemis secondaires, des bonus qui apparaissent en détruisant les ennemis, quelques finesses) et bien sûr des graphismes et effets sonores bien plus spectaculaires, rappelant "Geometry Wars: Retro Evolved".

"Gridrunner" propose trois modes: dans "Pure", on commence au premier niveau avec trois vies et on gagne une vie à la fin de chaque niveau, l'objectif étant de tenir le plus longtemps possible (au-delà du niveau 35, tout est généré procéduralement), dans "Casual", on peut commencer à n'importe quel niveau déjà atteint et le jeu conserve pour chaque niveau le meilleur score et le meilleur nombre de vies obtenus (c'est donc un mode "cumul" où l'on améliore son score global petit à petit), et dans "Endurance", on commence au premier niveau et on ne gagne jamais aucune vie.

Le jeu est excitant et très amusant, les contrôles sont excellents, on retrouve vraiment les sensations de l'arcade à l'ancienne en plus électrique, avec l'état d'hyperconcentration hypnotique typique des jeux signés Jeff Minter. Petit détail important pour maîtriser le jeu: les bonus (améliorations du tir, gel temporaire des canons, etc.) nous rendent invincible quelques secondes, on peut alors charger les ennemis avec le vaisseau façon "Space Giraffe" pour les faire exploser. Comme les ennemis détruits pendant une charge peuvent à leur tour faire apparaître des bonus, on peut parfois massacrer tout ce qui se trouve à l'écran à la chaîne dans un feu d'artifice visuel et sonore grisant (on se croirait alors à Las Vegas)!

Si l'on s'amuse beaucoup, "Gridrunner" reste cependant un jeu minimaliste, on a vu tout ce qu'il peut offrir après quelques niveaux, on est loin de "Moose Life" ou de "Polybius" des mêmes auteurs. L'expérience se renouvelle avec des combinaisons et des visuels légèrement différents (dont des angles de vue ou des effets de déformation parfois radicaux), mais ce n'est pas le genre de jeu auquel on joue pendant des heures, plutôt une distraction que l'on picore par sessions courtes de temps en temps pour augmenter son score.
À ce propos, sur Steam, le jeu comporte un énorme bug: si l'on sélectionne en mode "Casual" un niveau où l'on dispose de plus de trois vies, puis que l'on va vers le haut pour sélectionner le mode "Pure", cela démarrera le mode "Pure" avec le nombre de vies du niveau "Casual" sélectionné. Cela signifie que l'on peut tricher en augmentant son nombre de vies de départ autant qu'on le souhaite, les classements en ligne (de toute façon très basiques) ne veulent donc rien dire. Le problème a été signalé depuis des années et rien n'a été fait, pour l'éviter il faut démarrer "Pure" en sélectionnant le premier niveau de "Casual". Malgré cette possibilité de triche, le jeu reste très agréable et motivant pour battre ses scores locaux, je vous recommande de faire souvent des copies de votre sauvegarde pour la restaurer au cas où vous causeriez le bug par accident.

"GoatUp" est quant à lui encore plus simple: il s'agit d'un jeu de platerformes où un bouc doit grimper tout en haut d'une immense tour partitionnée en sept sections lors d'un scrolling forcé, après quoi il devra redescendre. Comme dans "City Connection" (arcade, 1985), on "colore" d'une certaine façon les plateformes en passant dessus, ce qui fait gagner des points et déniche des bonus à collecter. Notre bouc devra aussi éviter des ennemis tirés de divers classiques, dont Willy de "Manic Miner", Harry de "Chuckie Egg", etc. De temps en temps, on peut entrer en contact avec des chèvres, ce qui combiné avec le coloriage des plateformes génèrera des chevreaux ("kids") qui nous suivront et serviront de réserve de vies (on survit ainsi à la collision avec un ennemi, alors que si l'on sort de l'écran, on perd immédiatement), ces "kids" éliminent aussi les ennemis en les touchant, comme les drones d'un shoot 'em up. Les sections ont des propriétés différentes (comportement des ennemis, plateformes qui s'effondrent). De temps en temps, des bonus nous rendent invincible et on peut alors éliminer les ennemis façon "Pac-Man".
Tout cela est basique mais plaisant, avec une ambiance néo-rétro humoristique et une certaine dose de nostalgie pour ceux qui ont connu l'époque. Là encore, ce n'est pas le genre de jeu auquel on va jouer pendant des heures, mais c'est rigolo.

Au final, "Minotaur Arcade Volume 1" est une bonne compilation, dont le prix correspond à son contenu. On y retrouve toutes les qualités des jeux signés Llamasoft (mais aussi leur manque de finition, qu'on pardonne parce que la compagnie est unique). Je n'ai pas pu jouer en Réalité Virtuelle, je joue sur une TV 4K, mais même ainsi, l'ambiance est assez spectaculaire malgré la simplicité des jeux. Les succès sont bien pensés et stimulants. "Minotaur Arcade Volume 1" propose typiquement le genre de jeux auxquels on revient souvent.
Pubblicata in data 10 febbraio. Ultima modifica in data 12 febbraio.
Questa recensione ti è stata utile? No Divertente Premio
3 persone hanno trovato utile questa recensione
143.3 ore in totale (138.4 ore al momento della recensione)
"Pac-Man Championship Edition" et "Pac-Man Championship Edition DX", sortis respectivement en 2007 et en 2010, ont été d'énormes coups de maître de Namco: les deux jeux ont su tirer pleinement parti des débuts de la vente de jeux dématérialisée et du grand mouvement "néo-rétro" de 2010, devenant de véritables références avec un succès populaire et critique important. Les jeux ont aussi spectaculairement revigoré la franchise Pac-Man, qui après "Pac-Land" avait plutôt pris l'habitude de se servir de la grosse boule jaune pour habiller les idées des autres.

Le génie de "Pac-Man Championship Edition" a été de revenir aux bases du premier "Pac-Man", mais en changeant leur contexte: au lieu de tenir le plus longtemps possible dans une (quasi) infinité de labyrinthes, le but est devenu l'obtention du plus gros score possible en 5 ou 10 minutes dans un labyrinthe qui se renouvelait moitié par moitié. Ce décalage depuis une logique d'endurance vers une logique de performance, voisin de ce que "Super Meat Boy" allait faire au sein du jeu de plateformes, a considérablement dynamisé la formule traditionnelle de "Pac-Man".
Trois ans plus tard, "Pac-Man Championship Edition DX" a repris tous les fondamentaux de "Pac-Man Championship Edition" puis leur a injecté un unique élément qui en a entraîné beaucoup d'autres: des fantômes endormis se trouvaient désormais dans le labyrinthe, qui se réveillaient après avoir été frôlés par Pac-Man pour aussitôt partir à sa poursuite, formant une sorte de "queue" derrière lui. Dès que l'on atteignait une moitié de labyrinthe où se trouvaient des super pac-gommes, on pouvait gober à la suite toute cette "queue" et gagner énormément de points d'un coup. Cet ajout a bouleversé les équilibres habituels de Pac-Man, le jeu s'est rapproché de la logique de "Nibbler" en reposant davantage sur les réflexes, sur la bonne lecture du labyrinthe et savoir y naviguer sans erreur de plus en plus vite: le jeu est ainsi devenu plus simple, plus rapide, incomparablement plus excitant et plus accessible, élargissant nettement le public potentiel de son prédécesseur (dont la technicité en avait refroidi certains).

Six ans après "Pac-Man Championship Edition DX" et neuf ans après "Pac-Man Championship Edition", une suite a finalement été publiée par Namco, "Pac-Man Championship Edition 2". Les réactions à l'annonce de cette sortie ont été très enthousiastes: le public comme les critiques semblaient convaincus que le jeu révolutionnerait une nouvelle fois Pac-Man et deviendrait un nouveau classique du néo-rétro. Mais quand tout ce petit monde a pu y jouer, ça a été la douche froide: les critiques furent perplexes, et la plupart des joueurs ont ressenti de la déception, de la confusion, de l'agacement, voire de la colère.
"Pac-Man Championship Edition 2" a en effet été jugé bancal, étrange, peu intuitif, frustrant, et on lui a paradoxalement reproché d'être à la fois trop éloigné de "Pac-Man" et trop proche des deux "Championship Edition" précédents. Toutes ces doléances sont justifiées dans les faits, même celles qui ont l'air de se contredire, elles tiennent à la façon dont cette suite a été construite, mais quand on fait le (gros) effort de vraiment comprendre comment son gameplay fonctionne, on a la surprise de découvrir un jeu bien équilibré, précis, stimulant, original et très amusant, qui n'a pas à rougir face à ses prédécesseurs.

Pour ma part, après une première approche très positive, le jeu m'a progressivement toujours plus exaspéré, jusqu'à me retrouver sur le point de le désinstaller et de l'effacer définitivement de ma ludothèque Steam. Et puis, après avoir finalement choisi de lui laisser le bénéfice du doute, après avoir persévéré et avoir effectué des recherches, tout s'est emboîté pour former un ensemble cohérent, et j'ai enfin pu profiter du jeu jusqu'à décrocher avec plaisir des notes 'S' dans chacun de ses parcours. Aujourd'hui, je le préfère au premier "Pac-Man Championship Edition", et je vais autant que possible essayer de vous expliquer pourquoi...

(suite de cette critique sur mon blog[simbabbad.blogspot.com])
Pubblicata in data 4 gennaio. Ultima modifica in data 4 gennaio.
Questa recensione ti è stata utile? No Divertente Premio
< 1  2  3 ... 12 >
Visualizzazione di 1-10 elementi su 115