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Comme tout le monde ici, je me suis servi de cette édition de "Dungeon Keeper Gold" pour installer "KeeperFX", sa mise à jour élaborée par des joueurs indépendants, qui a besoin des fichiers originaux pour fonctionner. L'opération est très simple: il faut tout d'abord installer la version Steam, puis télécharger "KeeperFX" depuis keeperfx.net, décompresser ses fichiers quelque part, lancer l'installateur, puis indiquer le répertoire de la version Steam - les fichiers originaux indispensables seront alors récupérés.
Il faudra aussi copier manuellement les fichiers OGG (les musiques en qualité CD, excellentes) dans le répertoire approprié, choisir dans les options de lancement de ne pas utiliser de CD pour la musique, diminuer la vitesse du pointeur de la souris (sinon ça sera injouable, 50 est satisfaisant), et tout sera prêt (d'autres options sont ajustables, mais j'ai cité l'essentiel). Vous pourrez ensuite désinstaller la version Steam sans même l'avoir lancée, "KeeperFX" se joue indépendamment depuis son propre répertoire.

D'habitude, lorsque je joue à des vieux jeux, j'essaie plutôt de reconstituer leur expérience originale (comme "Dark Forces" dont je n'aime pas les versions lissées modernes, je préfère y jouer en "brut" avec un filtre CRT), mais "KeeperFX" ne dénature pas le "Dungeon Keeper" de 1997, c'est en fait le jeu tel que l'on peut s'en souvenir, c'est-à-dire avec toutes ses qualités d'origine mais sans les archaïsmes de son époque: désormais le jeu s'adapte à différentes résolutions, il est plus fluide, la maniabilité de la souris est bien plus ergonomique (la molette est utilisée, par exemple), des raccourcis clavier très pratiques ont été ajoutés (on peut par exemple sélectionner une créature de niveau maximal depuis le panneau associé en cliquant sur une catégorie avec CTRL appuyé, SHIFT+CTRL pour sélectionner une créature de niveau minimal), de nombreux bugs ont été corrigés, etc. mais sur le fond c'est exactement le même gameplay, la même ambiance, la même formule, et c'est très bien comme ça. Du contenu supplémentaire facultatif est également disponible.

Sur le fond, "Dungeon Keeper", est-ce que c'est (toujours) bien?

"Dungeon Keeper" de Bullfrog Productions est une évolution de leur série "Populous" où l'on jouait un dieu, nous faisant ici incarner un être souterrain démoniaque pris entre deux feux, à savoir de courageux héros venus triompher du Mal et des concurrents aussi diaboliques que nous! Le jeu repose sur un humour noir façon "Famille Addams" et propose un gameplay très complet, même s'il ne contentera peut-être pas les puristes des jeux de gestion: il faut savoir dessiner le plan de notre donjon, bien répartir ses salles, gérer intelligemment nos larbins qui aménagent l'environnement et minent le sol pour extraire des ressources permettant de payer les créatures venues nous rejoindre, produire et bien placer des pièges, explorer prudemment des cartes possédant chacune leur propre logique, etc.
Le jeu est plein de petites finesses et de détails amusants ou intéressants (certaines créatures se détestent et il faut les loger dans des antres séparées pour éviter qu'elles s'entretuent, par exemple), et il est incroyablement prenant: j'ai joué à beaucoup de jeux addictifs, mais aucun ne m'a fait perdre la notion du temps comme "Dungeon Keeper". À ma grande surprise, grâce aux améliorations de "KeeperFX", il n'a pas vraiment vieilli: on s'amuse toujours autant et on est toujours autant captivé, la difficulté est corsée mais toujours gérable grâce à la possibilité de sauvegarder ou charger librement sa partie n'importe quand, et les graphismes entre 2D et 3D ont toujours un charme fou, la vue isométrique étant notamment très lisible.

En fait, j'ai toujours préféré le jeu original à sa suite "Dungeon Keeper 2" (qui n'a pas profité d'une mise à jour équivalente à "KeeperFX"), et j'ai l'impression qu'aucun de ses nombreux clones n'a vraiment pris sa place: il y a dans le jeu qui a créé le genre un ton, un style, une philosophie de gameplay unique, dont on peut désormais profiter confortablement.
Upplagd 29 april. Senast ändrad 3 maj.
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34.1 timmar totalt
"Chippy" peut à priori donner l'impression d'un twin stick shooter en 2D assez classique, et on peut s'étonner que les auteurs du MMO de survie "Rust" aient ainsi choisi de développer un petit jeu "arcade" à la "Robotron: 2084", mais "Chippy" est bien plus original et plus moderne qu'on ne pourrait le croire.

Le principe du jeu est celui de combats de boss avec un objectif de speedrun: chaque niveau, sélectionnable depuis le menu et débloqué petit à petit, consiste en un combat indépendant, avec des boss comportant en général plusieurs formes et des points faibles consistant en un noyau principal et des noyaux secondaires - tant qu'il reste au moins un noyau secondaire, le noyau principal sera protégé par un bouclier indestructible.

En plus des noyaux, les boss sont constitués de pixels. Les pixels sont plus ou moins friables individuellement, ce qui signifie que l'on peut "creuser" avec notre tir dans un amas de pixels. De plus, si on sépare une partie du boss de son corps, elle disparaît: il est ainsi toujours plus rapide et pratique de dépiauter un boss morceau par morceau, à la "Dead Space", qu'attaquer chacun de ses noyaux l'un après l'autre.

Ce gimmick des pixels est formidablement bien exploité, avec des boss très créatifs et variés: parfois il faudra "creuser" le boss pour accéder à ses noyaux, parfois on découpera des sortes de tentacules supportant ceux-ci, parfois on devra ôter des "plaques" protégeant ses points faibles, parfois les noyaux secondaires se situeront sur des ennemis indépendants qui nous attaquent séparément, parfois les pixels déjà détruits réapparaîtront peu à peu comme si le boss était une plante cauchemardesque qui se régénère sans cesse, etc.

En plus d'être un twin stick shooter, "Chippy" est par ailleurs un manic shooter: ses noyaux disposent chacun d'attaques spectaculaires là encore très variées qui recouvreront parfois l'écran de projectiles et d'obstacles, avec des déluges de balles centrifuges, des barres de projectiles s'étendant sur toute la zone de jeu, des "bombes" qui embrasent soudain un large périmètre, des missiles à tête chercheuse, des "serpents" voulant nous encercler, des balles à effet boomerang, des lames ou arcs de cercle rotatifs, des lasers qui apparaissent soudain par rafales ou qui balaient méthodiquement l'aire de jeu, etc.

Autre originalité de "Chippy": pour rester vivant dans cet enfer généré semi-aléatoirement, on dispose d'un "bouton de focus" - en pressant 'LT' (la gâchette inférieure gauche du pad, par défaut), on sera plus lent et plus précis, mais surtout, les projectiles et obstacles deviendront semi-solides et répulsifs. En pratique, ça signifie que si une balle avance lentement vers nous alors que 'LT' est pressé sans rien faire d'autre, la balle ne nous détruira pas au contact, elle nous poussera doucement. Bien sûr, si l'on est pris en étau, ou si l'on fonce vers un projectile, ou si l'attaque est très rapide, 'LT' ne nous protégera pas, mais ça change la donne.

Pour pouvoir encore mieux faire face à des boss très agressifs, on dispose aussi de nombreux powerups à choisir en plein combat, avec généralement une option offensive ou défensive.

Tous ces éléments nous accordent une large marge de manœuvre avec différentes stratégies pour vaincre l'adversaire le plus vite possible: on est évalué au temps mis pour triompher dans des tableaux de scores très clairs et bien conçus qui nous renseignent précisément sur notre niveau de performance, et qui nous motivent à rejouer encore et encore afin d'abréger notre meilleur temps. On peut aussi visualiser des replays des autres joueurs.

Le jeu est par ailleurs très joli, avec un rendu vectoriel coloré, propre, fluide et lisible.

Grâce à toutes ces spécificités, "Chippy" sort du lot malgré un contenu plutôt limité (18 boss distincts en tout, avec en plus des variantes plus faciles ou plus dures), mais il est tellement réussi, tellement dense et rejouable, qu'en pratique il peut durer de bonnes dizaines d'heures. "Chippy" fait partie de mes twin stick shooters préférés et je le recommande.

(critique complète sur mon blog[simbabbad.blogspot.com])
Upplagd 16 april. Senast ändrad 18 april.
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89.1 timmar totalt (85.9 timmar när recensionen skrevs)
J'ai tardé à jouer à "Blasphemous" car j'en lisais des critiques peu enthousiastes: on disait du jeu qu'il avait un univers original très intéressant, mais un gameplay bancal plutôt frustrant, beaucoup trop dur et trop rigide.

Des années après sa sortie, après avoir profité d'une promotion pour y jouer, je découvre que j'ai un avis contraire: c'est d'abord le gameplay de "Blasphemous" qui m'a plu, au point où je m'y suis consacré totalement en mettant mes autres jeux de côté, gagnant même plusieurs parties d'affilée pour débloquer ses succès et explorer ses diverses quêtes annexes, alors que son univers m'a quant à lui un peu déçu.
Je l'ai aussi trouvé franchement facile lors de ma première partie, et bien équilibré lors de mes parties suivantes jouées en ascension (New Game+) - notamment les divers DLC gratuits.

On décrit beaucoup "Blasphemous" comme un jeu à la Metroid, mais en réalité c'est plutôt un simple jeu d'action/aventure comme il en existait avant la série de Nintendo: dans les Metroid depuis "Super Metroid" (et dans la plupart de ses clones), l'exploration est très guidée, on est censé dénicher des améliorations qui nous accordent de nouveaux mouvements dans un ordre précis pour pouvoir progresser le long d'un chemin lui aussi précis. Ici, le Pénitent (le héros de "Blasphemous") n'acquière pas de nouveaux mouvements: on progresse plutôt librement dans des sections de combat et de platforming évoquant "Ghosts'n Goblins", "Prince of Persia" ou "Castlevania" sur NES, puis au bout d'un moment un débloquera une échelle, ou une herse, ou un ascenseur, etc. reliant notre point d'arrivée au reste du labyrinthe, comme un raccourci plus rapide et plus sûr qui ouvrira petit à petit l'aire de jeu.

Le labyrinthe du jeu est donc très libre, l'obstacle qui nous empêche d'y progresser est tout simplement la difficulté: on meurt en effet très vite en début de partie, mais les améliorations que l'on collecte petit à petit (barre de vie plus longue, objets qui modifient nos statistiques, gain de capacités au combat, nouvelles "prières" qui sont en fait des sorts magiques servant d'armes secondaires, fioles de soin, etc.) rendent le jeu toujours plus facile.
Si on s'organise mal, ou si on s'obstine à s'aventurer dans un segment encore trop dangereux pour nous, ou si on choisit mal son segment (il faut par exemple trouver un endroit spécifique pour pouvoir enfin agrandir la liste d'objets qui modifient nos propriétés au combat), on peut bel et bien trouver le jeu punitif et frustrant, mais alors il faut justement comprendre que l'on doit s'y prendre autrement.

Si l'on est très méthodique et que l'on fouine partout en prenant le moins de risques possible, dénichant le maximum d'objets en peu de temps, le jeu devient vite plus facile, jusqu'à devenir VRAIMENT facile: lors de ma première partie, j'ai tué presque tous les boss du premier coup parce que j'allais toujours à la confrontation au dernier moment, j'étais donc très bien armé, et pour tout dire, je les ai même battus en étant "bourrin", sans trop prendre soin de comprendre leurs schémas. J'ai dû plus comprendre les boss en New Game+, qui propose des modes plus exigeants mais où l'on dispose d'une large part de notre ancien équipement - parfois, avec les bonnes combinaisons de modificateurs, on peut battre certains boss en quelques secondes!

J'ai adoré ce gameplay très libre, où l'on explore ce que l'on veut (le jeu est structuré en deux grands chapitres, mais à part ça il n'y a globalement pas d'ordre imposé), où l'on peut choisir différentes stratégies d'approche et où la rigueur et la méthode sont récompensées.

Par contre, comme je le disais, l'univers m'a un peu déçu. Artistiquement, tout est fantastique: le design des personnages et des ennemis, le pixel art, l'animation, le travail de recherche effectué en amont, tout cela est très bien fait, mais un peu stérile... L'idée est de s'inspirer du catholicisme espagnol autour du XVIème siècle, lui-même sous influence des invraisemblables tortures sacrificielles de l'Amérique du Sud, glorifiant le martyre et la souffrance expiatoire. À partir de là, le jeu invente un monde fantasmagorique outré, finalement peu blasphématoire envers la religion catholique (c'est ici très clairement un univers et une religion parallèles), qui serait intéressant s'il était compréhensible et articulé, ce qui n'est hélas pas le cas...

En effet, le jeu ne crée pas grand-chose de concret avec son concept initial, se contentant de toujours enfoncer le même clou morbide: on ne comprend pas bien les motivations du héros, ou l'enjeu, ou pourquoi certains suppliciés sont nos ennemis et d'autres sont nos amis... Dès que le jeu parle, il est bavard, avec des dialogues et descriptifs longs et ampoulés (des fois, on aimerait juste savoir si un modificateur de notre inventaire nous protège de la magie ou de la foudre ou du feu, mais sa description nous impose tout un narratif) sans que grand-chose ne soit véritablement dit. Tout cela est assez monocorde et liquide, comme un simple habillage permettant d'apporter une identité marketing à un jeu finalement assez classique.

Exemple simple, les finishers: après avoir étourdi un ennemi, on peut l'achever à l'aide d'une touche spéciale, qui provoquera une animation gore nous rapportant plus d'argent (pardon, de "larmes d'expiation"). Au-delà de la question du bon goût (couper les bras de jeunes femmes nues, étriper des nonnes, empaler des enfants, bon) et du fait que ça casse le rythme du jeu, pourquoi notre Pénitent fait ça au juste? Tous ces gens semblent partager la même religion et faire partie du même pays, l'ennemi est sans défense, donc pourquoi cette cruauté? C'est bien la peine de nous bassiner en parlant sans cesse de péché, de culpabilité, etc. pour verser dans ce type de cliché à la "Mortal Kombat". Si au lieu de ça notre héros achevait avec compassion les ennemis en question, ça provoquerait en vérité plus de trouble et d'émotion chez le joueur, mais à l'image du jeu, on comprend bien que le but est tout simplement d'être "cool". Tout ce travail, tous ces thèmes fondamentaux, toutes ces références culturelles pour s'abaisser à des postures puériles, c'est dommage.

Je me suis cependant passionné pour ce jeu qui est tout simplement très agréable à jouer, au point d'acheter immédiatement sa suite, je le recommande donc.
Upplagd 29 mars. Senast ändrad 2 april.
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24.8 timmar totalt (16.5 timmar när recensionen skrevs)
J'ai acheté "Super Time Force Ultra" quatre ans après sa sortie, et ma première partie ne m'a pas fait une bonne impression: tutoriel interminable et confus, humour lourdingue, gameplay en apparence compliqué avec des références évidentes à Contra sans son level design ou son rythme ou sa maniabilité, soucis techniques (la fluidité du jeu sautille parfois sans raison), et graphismes au pixel art naïf, grossier, criard et peu lisible...

Je me suis dit: "bon, je verrai ça plus tard", et je suis passé à autre chose.

Six ans après, je m'y suis enfin mis... et j'ai adoré!

En réalité, le thème du voyage dans le temps est trompeur: exactement comme par exemple "The Misadventures of P.B. Winterbottom", le jeu s'en sert comme alibi pour sa véritable mécanique, le clonage.

Le principe est ici que l'on a affaire à des niveaux de "run & gun" à la Contra, mais avec une limite de temps très serrée à peu près impossible à tenir avec un seul combattant... mais ce n'est pas grave: après notre mort (ou selon notre bon vouloir), on peut rembobiner l'action comme dans "Braid", et lorsqu'on la reprend, on joue avec un AUTRE combattant (un nouvel exemplaire du même ou un autre personnage avec d'autres caractéristiques) qui s'AJOUTE à notre performance précédente. Alors que l'on commence seul, on peut ainsi finir avec une véritable armée qui part à l'assaut (on peut rembobiner une trentaine de fois voire plus selon les objets ramassés en chemin, avec une puissance de feu cumulée absurde).

Le jeu est donc bien plus facile qu'on ne l'imagine au départ, plus facile à comprendre et plus facile à vaincre: il ne faut pas se laisser intimider par le tutoriel, tout s'éclaire en se laissant porter par la première mission ("198X"), après quoi on pourra accéder librement à six missions en tout (typiquement composées de trois niveaux plus un niveau de boss, avec une dernière mission débloquée à la fin pour un total de 18 niveaux plus 8 niveaux de boss), ce à quoi on doit ajouter le "HELLADECK", 50 courtes missions construites comme les problèmes d'un jeu de puzzles, qui exploitent pleinement les concepts de "Super Time Force Ultra" et les diverses capacités de nos combattants (qui sont très nombreux et excentriques, plus d'une quinzaine).

En plus des mécaniques d'accumulation et de complémentarité de nos héros, il y a aussi des finesses dans le gameplay: on peut par exemple sauver la vie à une précédente incarnation en éliminant à temps l'obstacle qui l'a tuée - on pourra alors fusionner avec elle, devenant ainsi plus puissant et plus endurant.

Gagner les missions n'est pas très difficile, mais il y a des buts facultatifs: dans chaque niveau standard, il faudra aussi collecter 10 "glorbs", des joyaux jaunes rutilants qui nous accordent chacun un rembobinage supplémentaire, et activer trois "éclats" temporels ("shards") qui se matérialisent dans le décor après rembobinage et nous font aller très vite (en pratique, tout bascule au ralenti sauf notre héros).
Les "glorbs" sont parfois détenus par des éléments du décor ou des ennemis à détruire, et ils sont alors souvent projetés à leur libération vers un endroit éloigné: ils se brisent dans ce cas en atterrissant au sol, il faudra donc que notre héros ou une autre incarnation les rattrape à temps, ce qui peut donner lieu à de jolis problèmes de coordination.
Enfin, l'objectif facultatif le plus dur (et de loin) est d'atteindre les "lookers" à temps: ce sont des créatures paradimensionnelles placées à la fin des niveaux, après les avoir touchées elles nous indiqueront une limite de temps, il faudra réaliser un speedrun dans ce temps imparti, ce qui exigera de maîtriser les talents de notre équipe et de parfaitement exploiter les "shards". Heureusement, ce n'est même pas récompensé par un succès, on peut donc l'ignorer.

À l'occasion, il y a aussi des personnages à sauver dans le décor, qui rejoindront notre équipe. D'autres personnages se débloquent au fur et à mesure que l'on collecte les "glorbs".

Une fois le jeu battu, un mode "Super Hardcore" se débloque, où un personnage mort reste mort à moins qu'on lui sauve la vie: c'est une bonne occasion de refaire l'aventure, et rajoute une couche de difficulté et de finesse bienvenue dans un jeu par ailleurs relativement bourrin dans son mode principal.

Tout cela est généreux, malin, stimulant, drôle (passé le tutoriel, l'humour fonctionne bien), varié, d'une longueur parfaite et très plaisant: "Super Time Force Ultra" est un très bon jeu.
Upplagd 17 mars. Senast ändrad 30 mars.
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16.7 timmar totalt (16.0 timmar när recensionen skrevs)
Le jeu de plateformes est un de mes genres de jeux préférés, et le hardcore platforming en particulier: j'ai beaucoup joué à "Super Meat Boy", "Remnants of Naezith", "Dustforce DX", "Celeste" (que je n'ai pas du tout aimé), etc. mais à aussi beaucoup de "petits jeux" moins connus (mais excellents) comme "Quickly, Quackley!" ou "INK".

"Thrill Penguin" est un "petit jeu": il propose une aventure minimaliste qui reprend l'épure du tout premier "Super Mario Bros.", un parcours d'obstacles dépouillé dont les visuels basiques se résument aux éléments ludiques, pour un gameplay à deux boutons (à première vue) très simple - on peut aller à gauche ou à droite, avec un bouton pour sauter et un bouton d'action, et on devra rejoindre un point d'arrivée de préférence le plus vite possible pour décrocher une médaille d'or dans chacun des 60 niveaux du jeu (six mondes, neuf niveaux et un combat de boss à la "Super Mario Bros." par monde).

Malgré (ou grâce à) cette épure, "Thrill Penguin" est devenu un de mes hardcore platformers favoris, un de ceux auxquels j'ai pris le plus de plaisir à jouer et où l'obtention des médailles d'or a été la plus jouissive.
Son secret, c'est son bouton d'action: au lieu d'être un simple bouton d'accélération comme dans "Super Mario Bros." ou de dash comme dans "Celeste", il sert principalement à effectuer une chute planée en avant puis à glisser au sol, et sert aussi à grimper momentanément aux murs (au bout d'un moment, notre héros, un petit pingouin, glisse et remonte en boucle sans davantage progresser, mais on dispose aussi d'un saut mural sur le mur opposé).

Le génie, c'est qu'après avoir commencé de glisser au sol après s'être projeté, on ralentira à cause des frottements - pour accélérer à nouveau, on peut sauter en position de glissade, on effectuera alors une pirouette avant en se remettant debout... Ça n'a l'air de rien, mais ces particularités enrichissent énormément le gameplay: on ne peut pas se contenter de laisser bêtement le bouton d'action pressé, il faut planifier quand on chute, combien de temps on glisse, quand/si on réalise une pirouette, etc. - ça devient un vrai puzzle. Si on utilise mal le bouton d'action, on peut PERDRE du temps au lieu d'en gagner.

Combiné avec une fantastique variété d'obstacles et un level design d'une qualité et fluidité exceptionnelles, ainsi qu'une maniabilité de rêve (la meilleure du genre à mon avis), ça rend le parcours des niveaux beaucoup plus riche qu'il n'en a l'air. Quand on maîtrise le jeu, on peut gagner BEAUCOUP de temps, nous donnant l'impression d'être un véritable ninja.
En plus de cela, ces contrôles font que la moindre variation produit des situations légèrement distinctes, en particulier conjuguées avec des obstacles qui réagissent à notre approche et un level design conçu pour permettre différents chemins possibles: il est rare que deux essais au même niveau se passent de la même façon, on est donc constamment forcé d'improviser - le jeu n'est jamais du bête par cœur, il exige de la vivacité, de l'initiative et des réflexes, nous procurant de magnifiques sensations de parkour. La difficulté est idéale, nous amenant à nous dépasser sans être punitive.

Il faut ajouter à tous ces atouts de gameplay un bon humour avec un style manga expressif, et une bande originale très réussie et entraînante.

On voit ici le talent de Sylph, déjà auteur de l'extrêmement sympathique "Garlic", qui avait de superbes moments mais était à mon avis moins maîtrisé. Ici, l'aventure est parfaite de bout en bout, sans le moindre gras ou défaut, et je la recommande vivement.

(critique complète sur mon blog[simbabbad.blogspot.com])
Upplagd 4 mars. Senast ändrad 22 mars.
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18.0 timmar totalt (17.8 timmar när recensionen skrevs)
"Panic Porcupine" a été réalisé par les mêmes auteurs que "Clash Force", un "petit" jeu porté depuis iPhone que j'avais beaucoup aimé. Après "Clash Force", Spicy Gyro Games avait sorti "Polyroll", qui reprenait les mécaniques de Sonic pour les appliquer au style d'un platformer PC des années 1990 (tendance "collectathon").
"Panic Porcupine" reprend les fondations de "Polyroll" (lui-même assez médiocre à mon avis) pour les adapter au gameplay d'un hardcore platformer à la "Super Meat Boy", avec un level design sadique qui s'amuse à nous narguer à la façon d'un "rage quit game"... et ça marche!

On se trouve donc confronté à une soixantaine de niveaux où l'on incarne Panic le porc-épic qui doit sauver les Chickabirbs kidnappés par le Dr. Proventriculus, si possible en ramassant également des œufs dispersés ici et là. Les éléments habituels de Sonic (l'élan, se rouler en boule pour gagner de la vitesse, les boucles, les tremplins, les bumpers, etc.) sont tous là mais judicieusement repensés pour coller au hardcore platformer, pour un rythme et un gameplay pourtant nettement différents de la plupart des jeux du genre, qui reposent plutôt en général sur un bouton d'accélération ou un dash comme mécanique principale.

Le jeu est joli, la maniabilité et la lisibilité sont bonnes (l'action est très dézoomée et c'est une bonne chose), le level design est finement réglé pour nous provoquer avec humour tout en restant motivant, on peut passer certains niveaux pour y revenir plus tard, et j'ai eu beaucoup de plaisir à battre 90% du jeu en y ramassant tous les œufs... jusqu'au monde final qui à mon avis brise l'équilibre en proposant des niveaux bien trop longs pour le gameplay proposé. Les mécaniques de "Panic Porcupine" imposent en effet de nombreux temps morts, on n'y fonce pas sans arrêt comme dans "Super Meat Boy", il n'y a pas le même acquis d'automatismes ni l'ivresse d'un rythme soutenu, et j'ai donc fini par me lasser de devoir toujours retraverser les mêmes longs segments qui exigent patience et timing, encore et encore.

J'ai ceci dit passé un très bon moment sur l'essentiel du jeu, je le recommande donc.
Upplagd 15 februari. Senast ändrad 8 mars.
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34.4 timmar totalt
"Yugo Puzzle" est la suite directe de "Jelly no Puzzle" (2012) du même développeur japonais, Qrostar. "Jelly no Puzzle" était gratuit et un monument du jeu de puzzles: rarement on aura vu un jeu d'apparence aussi simple (règles élémentaires, puzzles de taille réduite tenant en entier à l'écran, peu de pièces, etc.) produire des problèmes aussi retors, jusqu'à nous faire douter de leur faisabilité! Avant de jouer à "Yugo Puzzle", j'ai battu les 40 puzzles de son prédécesseur, et je me suis régalé.

"Jelly no Puzzle" nous proposait de déplacer des carrés de gelée colorés à gauche ou à droite afin de tous les fusionner en groupes de même couleur, tout en faisant attention à la gravité (l'action est en 2D vue de côté) - un principe simplissime, mais qui produisait néanmoins des configurations pouvant nous bloquer durant des jours!
Ici, le principe général est repris, mais avec quelques nuances. Tout d'abord, les carrés ne se déplacent plus en glissant mais en sautillant, ce qui implique que lorsqu'ils sont à l'air libre, ils cognent la case au-dessus d'eux en bougeant - ils peuvent donc pousser la gelée au-dessus, mais désormais ils ne peuvent plus entrer seuls dans un "tunnel" d'une case de haut puisqu'ils percutent l'entrée du tunnel. Plus loin, on découvre aussi des blocs de décor et des rectangles de gelée d'une demi-case, et plus loin encore, des espèces de "balances" de gelée.
Ces nouveaux éléments sont là encore très simples mais leurs implications sont importantes, renouvelant au final beaucoup la logique des problèmes par rapport à "Jelly no Puzzle", pour toujours proposer un level design exemplaire: les puzzles ont ici aussi une allure inoffensive, mais semblent en pratique insolubles jusqu'à ce que l'on découvre enfin leur "truc", à chaque fois astucieux, élégant et excellemment satisfaisant.

Ceci dit, j'ai résolu les 74 niveaux du jeu (40 principaux puis 20 "avancés" à débloquer puis 14 "difficiles" à débloquer) bien plus facilement que les 40 puzzles de "Jelly no Puzzle", mais ça vient très probablement du fait que j'avais battu ce dernier juste avant de jouer à sa suite, qui est construite de façon un peu plus traditionnelle en exposant bien ses mécaniques, ce qui a l'avantage de rendre son gameplay plus accessible.
Le jeu est très propre, mais un peu triste par rapport au design coloré de "Jelly no Puzzle" ou des "Hanano Puzzle" du même auteur. On peut ajouter des visages sur la gelée comme dans "Jelly no Puzzle", ce qui ne bouleverse hélas pas une esthétique très terne (mais lisible).

"Yugo Puzzle" est ainsi une suite digne d'un des meilleurs jeux du genre, et je le recommande évidemment, c'est une nouvelle référence.
Upplagd 21 januari. Senast ändrad 14 mars.
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3.3 timmar totalt
"Vlobs" est un simple jeu de passe-temps pour se vider la tête où l'on essaie de grouper des sortes de bulles colorées afin de les faire exploser et ainsi éviter la submersion - et dans son genre, il s'en sort plutôt bien.

La mécanique de base est simplissime: on doit poser les bulles au tour par tour sur un damier, celles-ci portent chacune des points blancs qui indiquent la quantité de connexions possibles avec d'autres bulles de même couleur, le but étant de former des groupes de couleur jusqu'à les "clore" (sans connexion restante), ce qui les fait exploser et libère leur emplacement. Si on se retrouve avec un damier plein, c'est le Game Over.

En plus de cela, des blocs cubiques apparaissent régulièrement (certains sont fixes, d'autres mobiles) pour charger l'aire de jeu et bloquer notre progression, on peut s'en débarrasser en éliminant un groupe adjacent. Des jokers apparaissent également de temps à autre: si on les active, ils proposent trois options - exploser une zone de trois cases de côté, ou éliminer un groupe ouvert, ou supprimer les blocs non verrouillés présents à l'écran (les blocs verrouillés portent une icône de cadenas). Les jokers sont vitaux et il ne faut pas hésiter à s'en servir.

Le jeu se limite à peu près à ça. Une fois que l'on sait bien jouer, les parties peuvent être très longues, mais le jeu sauvegarde automatiquement notre situation, ce n'est donc pas un souci. En plus du mode classique, un mode "stressant" présente un temps limité. Le jeu est joli et propre, le bruit des bulles qui explosent est très satisfaisant, le tirage aléatoire devient retors mais jamais injuste ou ingérable: c'est un très bon jeu du genre à un prix dérisoire.
Upplagd 1 januari. Senast ändrad 3 januari.
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29.4 timmar totalt
"Cyber Shadow" promet une expérience modernisée de jeu NES à l'ancienne et il fournit très exactement cela, alors que "Shovel Knight", le jeu phare de son éditeur Yacht Club Games, proposait plutôt une expérience idéalisée de jeu NES.

La différence peut sembler subtile mais se ressent nettement: en pratique, cela signifie que "Cyber Shadow" est bien plus rugueux et plus proche de ses modèles, un peu à la façon de "Bloodstained: Curse of the Moon", avec des checkpoints très espacés, des obstacles qui nous tuent en un coup, des ennemis vicieux qui nous poussent sur des obstacles qui nous tuent en un coup (à la "Castlevania"), etc.
L'action est également plus rigide et traditionnelle, avec des mouvements et des contrôles demandant beaucoup de méthode et de timing, pour un rythme globalement lent (jusqu'au dernier segment où ça se débloque) - on est ici loin du très nerveux "Specter of Torment" par exemple, et plus proche de vrais jeux NES comme "Shatterhand" ou "Shadow of the Ninja" (source d'inspiration majeure de "Cyber Shadow") et des jeux Natsume en général.
Techniquement, même si l'affichage est en 16/9, on reste là encore plus proche de la logique de la NES que de "Shovel Knight", avec du pixel art très joli mais une action sobre, et un ton et une histoire à prendre ici rigoureusement au premier degré. Pour toutes ces raisons, le jeu est aussi bien distinct de "The Messenger" par exemple (pour le comparer à un autre jeu de ninja typé NES), qui est beaucoup plus excentrique sur le fond et la forme.

Malgré sa proximité avec les jeux de JoyMasher ("Oniken", "Odallus"), "Cyber Shadow" est pourtant bien plus modernisé et plus agréable (et mieux réalisé, surtout dans son gameplay), avec des vies infinies (on peut recommencer autant qu'on veut depuis le dernier checkpoint), l'option de retourner dans d'anciens niveaux battus pour y ramasser des objets auparavant inaccessibles (on débloque divers pouvoirs petit à petit, le jeu reste cependant très linéaire), pouvoir dépenser aux checkpoints des points à collecter pour rendre le jeu plus facile, et au bout du compte un panel d'actions nettement plus riche que celui d'un jeu NES.

Malgré ces aménagements, le côté old school de "Cyber Shadow" explique les avis mitigés sur le jeu, beaucoup de joueurs n'aimant pas son traditionalisme. Pourtant, je trouve cet aspect très réussi: l'action met du temps à s'assouplir mais le level design est adapté idéalement à chaque palette de mouvements, avec notamment des ennemis aux schémas d'attaque très intéressants (les boss sont bien pensés), beaucoup plus riches que dans "Ninja Gaiden" par exemple qui à comparer s'approche presque d'un automatic runner. Cela n'empêche pas le jeu d'être frustrant par moments, mais après tout, il s'agit d'un hommage à la NES...

Les seuls reproches que je ferais à "Cyber Shadow" concernent son histoire beaucoup trop bavarde pour quelque chose d'aussi banal, sa longueur peut-être un peu excessive par rapport à ce qu'il offre, ses succès parfois laborieux (notamment tous ceux concernant les boss qui exigent de refaire le jeu si on les a ratés), et peut-être son manque de folie, mais au final je le préfère largement à "The Messenger" ou aux jeux de JoyMasher, je le recommande donc.
Upplagd 23 december 2023. Senast ändrad 1 januari.
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"Patrick's Parabox" fait partie des nombreuses variantes "à gimmick" de "Sokoban", le fameux jeu de puzzles de 1982 où l'on pousse des caisses dans un hangar sans pouvoir les tirer. Ici, le gimmick est spectaculaire et bouleverse la formule en profondeur: les caisses que l'on doit pousser sont aussi des salles dans lesquelles on peut entrer, et on peut même pousser la salle dans laquelle on se trouve en une boucle récursive (idée reprise du jeu PICO-8 "Sokosoko")!

Le jeu est propre, lisible, il tire toutes les conséquences de son idée de base et l'enrichit de diverses mécaniques logiques bien exploitées. Les puzzles sont très nombreux, plus de 350.

Le problème, hélas, est que l'on n'a pas vraiment l'impression de résoudre des puzzles, on se trouve plutôt dans un tutoriel sans fin: chaque puzzle repose en effet sur une seule idée, un seul mouvement clef à effectuer, et si on le trouve tout de suite, le puzzle dure littéralement quelques secondes! On se dit d'abord que c'est temporaire, mais la difficulté ne grimpe jamais jusqu'au générique de fin (!), les puzzles ne deviennent pas plus riches ou plus longs ou plus complexes, on passe simplement à une autre mécanique illustrée par un "puzzle" toujours très court et simpliste.

Pour moi, un bon problème de jeu de puzzles est comme un tour de magie, avec des règles claires et bien assimilées et un level design à l'apparence dépouillée mais qui paraît pourtant insoluble. On y passe du temps, on expérimente, on se demande s'il n'y a pas un bug ou une mécanique qui nous aurait échappé, puis soudain on trouve le "truc" (de préférence élégant), on progresse, on résout finalement le puzzle, et on éprouve alors une immense satisfaction.

Ici, il n'y a qu'une poignée de (courts) puzzles bonus qui correspondent à cette description... "Patrick's Parabox" est comme se rendre à un restaurant prestigieux dans l'espoir d'un bon repas mais n'y recevoir que des apéritifs: de bons apéritifs, mais qui s'avalent en une bouchée et ne laissent aucune impression durable. Quand on constate qu'un jeu comme "Yugo Puzzle" (ou tous ses prédécesseurs signés Qrostar) réussit à nous bloquer pendant des heures sur des puzzles incroyablement épurés avec des règles élémentaires, on est bien forcé d'admettre que "Patrick's Parabox" loupe le coche de son potentiel prometteur, avec 90% de mini-puzzles basiques qui donnent une impression de remplissage, 8% de puzzles dont la difficulté repose sur leur extrême abstraction, et 2% de puzzles vraiment satisfaisants.

Le jeu reste bon et peut vous plaire selon ce que vous recherchez, mais pour ma part c'est une déception, et je recommanderais beaucoup d'autres jeux du genre avant lui, surtout à ce prix: "Stephen's Sausage Roll" bien sûr, "Yugo Puzzle", "Puddle Knights", "Pipe Push Paradise", "Sokobond", "Room to Grow", "A Good Snowman Is Hard To Build", "Bonfire Peaks", ou, sur un concept voisin de salles que l'on manipule comme des objets avec des effets récursifs, le grandiose "Recursed".
Upplagd 4 december 2023. Senast ändrad 17 januari.
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