HeliOS
HeliOS aussi MDR
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Ce jeu est juste une pépite.

Il y a rarement des jeux que j'aime autant à la fois pour leur gameplay que pour leur histoire et Last Command fait partie de l'un d'entre eux.

En terme de gameplay c'est très simple, c'est un Bullet Hell auquel on a rajouté une petite composante de Snake, et franchement le twist sur le genre est à la fois assez rigolo mais s'intègre finalement très bien dans le genre.
En effet, dans un Bullet Hell / Shoot'em'up on a généralement le choix entre deux vitesses pour notre personnage, une qui sert à se déplacer rapidement dans la map, et une qui sert à esquiver très finement des patterns ultra complexes.
Eh ben dans Last Command, on a effectivement ces deux modes de vitesse, un où on joue Snake, qui bouge donc automatiquement et qui va très vite, et un autre où on range sa queue immédiatement, on bouge lentement et uniquement quand on appuie sur notre stick.

Et le truc, c'est que si au début c'est relativement bizarre d'alterner entre le mode auto rapide et le mode manuel lent, bah ca rajoute vraiment beaucoup de profondeur assez gratuitement:
- On rajoute des attaques où on doit pas bouger
- On rajoute des attaques où on doit pas être en mode lent
- On doit faire gaffe à la queue du snake en se mettant en mode lent pour la ranger ultra vite

Et justement la queue du snake elle est ultra importante parce qu'elle rajoute une mécanique qui rentre trop bien dans le jeu: La facon de mettre les dégâts.
Ouais, quand on joue à un bullet hell on doit esquiver des projectiles mais faut aussi taper les ennemis, et quoi de mieux pour ca que de récupérer la mécanique principale de snake: Ramasser des objets pour grandir.
Dans Last Command, ramasser les objets ca fait certes grandir notre queue (ce qui augmente notre hitbox dans la forme snake) mais ca nous permet surtout de charger notre puissance d'attaque qui est utilisable uniquement en mode lent, mais avec une mécanique supplémentaire qui nous pousse à économiser le plus possible de puissance, et donc d'augmenter la taille de notre hitbox comme un gros débilus...

Fin bref, les mécaniques de base du jeu sont vraiment trop intéressantes (d'ailleurs ya même un dash, la marque des bons jeux), mais le Level Design du jeu est lui aussi une énorme dinguerie.

Je vais éviter de trop spoiler, mais disons que si ce qui vous plait dans un bullet hell c'est la beauté des patterns, l'originalité des pattern ou la pertinence des patterns avec l'histoire du jeu, bah vous serez servis, avec des Boss qui ont des mécaniques vraiment innovantes dont MEGA SPOIL un boss qui demande de répondre à des questions par oui ou non ET CES QUESTIONS INDIQUENT SA PROPRE VERITE, un boss qui a des projectiles colorés qui ont un texte qui indique une autre couleur et qui indique si on doit se fier à la couleur ou au texte, et même des boss qui décident de passer en 3D psk nique ta mère, mécaniques qui rentrent en adéquation totale avec la personnalité du boss, sachant même que plus on avance dans le combat, plus on a des textes qui s'affichent sur l'écran qui nous montrent leurs pensées profondes, ce qui est vraiment trop intéressant en terme de storytelling.

Et en parlant de storytelling, je ne pourrai pas exprimer sans spoil à quel point ce jeu me rend heureux, mais sachez que ce jeu prend le 4ème mur, lui fait un câlin, et vous le rend tout tâché d'amour et d'espoir, ainsi qu'avec une pointe de mélancolie.
En fait, ce qui m'a montré que le jeu était vraiment intéressant c'est pas son premier vrai boss qui montre en effet les pensées du perso par écrit, c'est pas son tuto dans lequel on il y a plusieurs foreshadowing de l'ESPACE que ca soit par des image subliminales pour par des text logs, c'est même pas son intro dans laquelle ya des nombres hexadécimaux qui sont tristes d'avoir perdu le sens de leur existence, nan, ce qui m'a direct hook dans le jeu c'est sa pré-intro et son écran de choix de difficultés.

Dans le jeu, il ya 4 choix de difficultés:
- Un choix [Story] qui permet de réduire la difficulté à chaque fois qu'on meurt quand on veut juste suivre l'histoire, et qui nous dit que tant qu'on continue à s'améliorer, le travail payera
- Un choix [Standard] (recommandé) pour ceux qui jouent pas souvent au Bullet Hell et qui nous dit qu'avec un coeur qui ne veut pas abandonner, rien est impossible
- Un choix [Nightmare] qui dit juste qu'il n'est pas raisonnable
- Et enfin un choix [Expert] (lui aussi recommandé) dont la description m'a un peu forcé à le choisir tellement il me correspond et il est bienveillant: "For those who are confident in their own abilities and don't easily give up. The world is harsh, but not unreasonable. I believe you can do it."

Et fin, c'est vrai ce mode est quand même vaaaachement dur, mais du coup c'est ptet con pour vous, mais la dernière phrase j'y ai pensé pendant certains boss qui sont vraiment infernaux et ca m'a redonné de la motivation, parce que le fait que le jeu me dise qu'il sait que c'est dur mais que c'est surmontable avec assez de persévérance, ca m'a fait dire (et ca s'est bien évidemment confirmé) que pour les devs de ce jeu le joueur est important, et que l'expérience est faite pour le prendre en compte, que ca soit en terme de level design, mais aussi dans l'histoire via des brisages de quatrième mur qui sont très bien placés.

D'ailleurs pour finir, je vais spoiler comme un gros porc vous être prévenus, mais ca m'a rendu vraiment trop heureux quand
le jeu m'a donné le succès "File Recovery" quand on restore le fichier de personnage de Fei qui a été mis dans la corbeille, et le succès 'Last Command Is Perfect Because of "You"' qui est pas obtenu quand on finit le jeu, mais quand on FINIT DE LIRE LES CREDITS, moi j'ai évidemment obtenu ce succès parce que j'ai profité des derniers instants du mode aventure en chialant devant le noms des personnes incroyables qui ont fait ce jeu qui l'est tout autant

Bref, si vous avez pas trop peur de la difficulté ou des bullet hell, jouez à ce jeu. Il est vraiment trop intéressant pour quon laisse des gens passer à côté

Ah oui j'oubliais !

ABSOLUTE CINEMA
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36 Hours played
Le jeu est bien, mais si votre but c'est de vous balader dans un univers de facon fluide bah c'est absolument raté.

Le début du jeu vous fera surement penser le contraire étant donné la facilité avec laquelle on avance et à quel point c'est plaisant, et avec la mécanique du walljump qui est pas parfaite mais rentre totalement en adéquation avec cette sensation, cependant j'ai plusieurs problèmes avec la suit du jeu( même si je n'ai pas encore fini le jeu, je considère en avoir fait une assez grande partie)

D'abord, Boss est un équivalent à "Sac à PV". Leur seule difficulté est de durer longtemps, et pour certains de oneshot avec le vide.
Si j'écris cette critique maintenant et pas à la fin du jeu c'et pour un boss qui est simplissime, mais juste long et qui oneshot (fin c'est l'environnement ). Juste une purge.

Mais si il n'y avait que ca, je pourrais quand même le recommander, mais le deuxième problème du jeu est que le "flow" se brise au fur et à mesure du jeu. Typiquement pour reparler des boss, ils ne sont pas de plus en plus durs, juste de plus en plus chiants. Pendant les trois premiers je m'amusais parce qu'il fallait esquiver des patterns assez rapides, mais les deux derniers que j'ai fait ( le boss de la tour du temps et le dragon ), c'est juste attendre 20 secondes dans un safespot, mettre un coup, attendre 20 secondes, mettre un coup et LOL TU TOMB TÉ MOR. Aucun intérêt.

Et une autre chose qui m'a brisé mon immersion, c'est les mécaniques de jeu qui apparaissent au fur et à mesure. Pas le fait qu'on les gagne au fur et à mesure, mais plutôt le fait qu'elles ralentissent le rythme du jeu global. La deuxième mécanique Le fait de planer est intrinsèquement lente ce qui fait que cela brise le rythme de progression, et donc que je l'utilise qu'en cas d'ultime nécessité. Or dans ce jeu on ne peut pas taper vers le haut, et on ne peut taper vers le bas qu'en utilisant cette incroyable mécanique !

De plus, il n'y a pas (encore ? svp je veux y croire) de dash dans ce jeu. Un jeu qui se veut rapide avec un sens de la progression mais sans dash. Quoi ? Vous me parlez de la troisième mécanique ? ( le grappin ) Alors absolument pas. C'est un dash en bridé, utilisable uniquement quand les développeurs le veulent, c'est à dire pendant les puzzles et pas pendant les phases où on passe d'un endroit à un autre avec juste des plateformes.

Cette mécanique n'est pas mauvaise en soi, mais son existence rend celle d'un type de propulsion quasiment impossible, et je ressentais clairement le manque d'une option de ce type pendant mon aventure.

Bref, je m'attendais à un jeu rapide et fluide, mais au fur et à mesure des niveaux il a commencé à dériver légerement vers un jeu de puzzle, car je passais beaucoup trop de temps à attendre. Et ce n'est même pas de la faute des temps de chargement ou de problème techniques ,juste de mécaniques qui ralentissent inutilement le jeu par leur implémentation ( Les cristaux de la tour du temps par exemple )

Même si avoir des temps de chargement pour réapparaitre dans le même endroit, bon, on a connu mieux.

Si vous aimez être frustrés et tryhard je recommande, sinon c'est juste chiant
Ou alors faites juste les trois premières zones, elles sont intéressantes.

Dommage parce que la musique et les graphismes sont sympas

Le game design est vraiment sympa, mais il doit s'adapter aux mécaniques éclatées.

PS : La petite merde qui t'insulte quand tu meurs est juste insupportable

[EDIT POST GAME]

Pour aller plus loin, je pense que le problème du jeu est sa courbe de difficulté. En effet, plus on rajoute des mécaniques de déplacement, plus c'est complexe de laisser du challenge dans le jeu.

Cependant, la solution qu'ils ont trouvé avec des passages qui deviennent d'un coup beaucoup trop durs comparé à l'expérience globale, est beaucoup trop frustrante et m'a totalement tiré hors du jeu. Contrairement à un Hollow knight (en terme de jeu de plateforme à ambiance) ou un Electronic Super Joy (en terme de jeu dur), la difficulté moyenne du jeu est très basse (ce qui permet de s'immerger en se déplacant de facon fluide), mais augmente d'un coup, beaucoup trop vite, forcant à utiliser des mécaniques qui n'étaient pas satisfaisantes et non nécessaires 95% du temps.

Cela crée beaucoup de frustration, ce qui m'a fait passer à côté de l'histoire, et un peu de l'ambiance (même si certains moments sont terriblement bien faits, ce qu je trouve très dommage.

Et maintenant, un nouveau point noir : Le back tracking de la deuxième moitié du jeu.
La map est linéaire !!!! C'est juste la pire idée. Ok on peut revisiter des zones desquelles on n'a pas profité

MAIS

Les zones horribles de glace où on doit revenir plusieurs fois, additionnées au fait qu'il y ait litéralement 3 points de TP dans toute la map alors que le fdp de vendeur peut se tp où il veut parmi les boutiques, juste POURQUOI ?

Ok c'est pour pouvoir découvrir des bouts des trois premières zones, mais de 1 elles sont à 2 salles des vendeurs, et en plus on aurait juste pu les RAJOUTER en point de TP

Bref, du game design frustrant pour ne pas changer, ce qui est d'autant plus dommage car la musique et les graphismes de ce jeu sont vraiment très bons.

La fin est bien, avec un niveau intéressant et même en rythme, et on sent qu'ils y ont mis le paquet, dommage pour le reste.
Malheureusement, on voit que pour ne pas faire de friction, le boss de fin est aussi complexe ménaniquement que les autres boss, mais a un nombre de PV normaux

Au moins, on ne s'ennuie pas pendant ce combat, et surtout il n'est pas inutilement punitif.
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