Sid Meier's Civilization VI

Sid Meier's Civilization VI

Colony and Empire
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HktkNban  [developer] Oct 16, 2021 @ 2:20pm
Features of the Colony and Empire Mod
現実的で挑戦的な都市管理と帝国統治 (Realistic and Challenging City Management and Imperial Governance)

- 総都市数が増えるほど、各都市の出力と忠誠心は低下する。無謀な拡大は文明を崩壊させる。
- より高階層の政府は汚職レベルを軽減し、各都市の出力と忠誠心を高める。大帝国の維持には高度な統治制度が不可欠だ。
- 市民による忠誠心圧力の上限が10に減少。大都市であっても反乱するリスクがある。
- 大幅に増加した区域/建造物維持費。無計画な都市開発は破産を招く。
- 開拓者は首都でしか生産できず、1体訓練する毎にコストが100増加する。領土拡張には時間を要し、大帝国を築くのは容易ではない。
- 幸福はより重要である。快適性が-10以下の場合、全都市の産出-80%、忠誠心-32という強烈なペナルティが発生し、帝国は崩壊状態になる。
- 新たに追加およびバランス調整された多くの政策カード。
- 都市数の増加によるマイクロ管理を減らすための植民地システム。
- 植民地化された都市自体は産出を失うが、代わりに直轄市と交易路に利益をもたらす。植民地から搾取した富で帝国を繁栄させよう。

- As the total number of cities increases, the output and loyalty of each city decreases. Reckless expansion will destroy civilization.
- Higher tier governments will reduce corruption levels and increase the output and loyalty of each city. A sophisticated system of governance is essential to maintaining a large empire.
- The maximum loyalty pressure by citizens is reduced to 10. Even large cities are at risk of revolt.
- Significantly increased district/building maintenance costs. Unplanned urban development leads to bankruptcy.
- Settlers can only be trained in the capital, and the cost increases by 100 for each one trained. Territorial expansion takes time, and building a large empire is not easy.
- Happiness is more important. If the amenity level is -10 or less, all cities incur a strong penalty of -80% in output and -32 in loyalty.
- Many new policy cards added and balanced.
- Cities are divided into direct control cities and colonies.
- Colonial system to reduce micro-management due to increased number of cities.
- Colonized cities themselves lose output, but instead benefit from direct-controlled cities and trade routes. Let the empire prosper with the wealth exploited from the colonies.

強化された国際交易路と経済的相互依存性 (Enhanced International Trade Routes and Economic Interdependence)

- 国際交易路はゴールドだけでなく、多大な科学と文化をもたらす。対外交易は文明の進歩に不可欠であり、孤立した地域は進歩が遅れる。
- 国際交易路は出発地と目的地の双方に収入をもたらす。貿易は相互利益を生み、全ての文明は互恵関係にある。
- 交易路が通過する都市は関税収入を得られる。交易の要衝地は大いに繁栄する。
- 交易路収入を増加させる新たな建造物:市庁舎、貿易会社、貿易センター。
- 交易路の上限は市場/灯台だけでなく、技術/制度の発見、空港でも増加する。

- International trade routes bring not only gold, but also tremendous scientific and cultural output. Foreign trade is essential to the progress of civilization, and isolated regions slow progress.
- International trade routes bring income to both origin and destination. Trade is mutually beneficial, and all civilizations are mutually beneficial.
- Cities through which trade routes pass receive customs revenues. Key trading areas will prosper greatly.
- New buildings to increase trade route revenues: City Hall, Trading Company, Trade Center.
- The trade route capacity will be increased not only by Markets/Lighthouses, but also by Technology/Civic discoveries, and Airports.
- Significant increase in area and building maintenance costs.

拡張された内政と都市開発 (Expanded Internal Administration and City Development)

- ゲーム後半に追加される沿岸区域。小さな島も大都市に発展できる (「沿岸/臨海専門区域」モジュールが必要)。
- ゲーム後半に追加される建造物。情報時代まで都市開発は続く (「近代建造物拡張」モジュールが必要)。
- 都心区域の基本産出は時代が進むと増加する。
- 区域建設コストは一定であり、ゲーム後半の都市開発が不利にならない。
- 市民は1人当たり科学+1と文化+1を出力する。人口を増やすことは、キャンパスと劇場広場をスパムするのと同等に重要である。
- 出力が増加し、より有用になった専門家。より多くの区域に追加された専門家スロット。

- Coastal districts added later in the game. Small islands can also be developed into large cities (Requires the Coastal/Waterfront Speciality Districts module).
- Buildings to be added later in the game. City development will continue until the Information Era (Requires the Modern Building Expansion module).
- City Center output will increase as era progresses.
- District costs are constant and do not disadvantage late-game urban development.
- Each citizen outputs +1 Science and +1 Culture. Increasing the population is as important as spamming the Campus and Theater Square.
- Specialists with increased output and more useful. Specialist slots added to more districts.

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重要な戦略資源 (Important Strategic Resources)

- 新たに追加された戦略資源:兵員、信者、労働力、材料。
- ほぼ全てのユニットとプロジェクトは戦略資源を消費する。資源が無ければ何も出来ない。
- 兵営、港、飛行場の建造物は戦略資源を供給する。軍事施設は文民施設と同等に重要だ。
- 不要な戦略資源を活用する新規プロジェクト。馬と硝石は食料に、石炭は石油に。

- Newly added strategic resources: Personnel, Devotees, Manpower and Materials.
- Almost all units and projects consume strategic resources. Without resources, nothing can be done.
- Buildings at Encampnents, Harbors, and Aerodromes supply strategic resources. Military facilities are equally important as civilian facilities.
- New projects to utilize unneeded strategic resources. Horses and Niter into Food, Coal into Oil.

刺激的な戦争体験 (Exciting War Experience)

- デフォルトの文明数は2倍に、都市間の最短距離は4タイルに増加。世界は混雑し、領土拡大には戦争が不可避である。
- 都心と防御施設のHPが半減し、砲撃範囲が1タイルに減少。都市は脆くなり、軍隊が無ければ国を守れない。
- AIユニットは都市攻撃時に戦闘力+30のボーナスを得るため、容易く都市を攻略する。
- 技術進化でユニットの移動力が増加。ゲーム後半の戦争は電撃戦になる。
- AIプレイヤーに無償の戦略資源とユニット生産力ボーナス。敵の大軍が貴国を襲う!
- より攻撃的なAIプレイヤー。AIプレイヤーはより大規模な陸海空軍を保有し、より大胆に都市を攻撃する。
- ユニットはもはや昇進時にHPを回復できない。戦力回復には休息と補給が必要だ。

- Default number of civilizations doubled and minimum distance between cities increased to 4 tiles. The world is crowded, and war is inevitable for territorial expansion.
- HP of urban centers and defensive facilities halved, and bombardment range reduced to 1 tile. Cities become fragile and cannot defend the country without an armed force.
- AI units gain a +30 combat strength bonus when attacking cities, thus capturing cities with ease.
- Technology advancements increase unit mobility. Late game wars become blitzkrieg.
- Free strategic resources and unit production bonuses for AI players. A huge enemy force is attacking your country!
- More aggressive AI players. AI players will have larger army, navy, and air force and will attack cities more boldly.
- Units can no longer regain HP on promotion. Recovery requires rest and replenishment.

現実的な外交と国際関係 (Realistic Diplomacy and International Relations)

- 世界会議は中世ではなく産業時代に始まる。ただし、30ターン毎ではなく20ターン毎に開催される。
- AIプレイヤーはより積極的に他国と同盟し、より積極的に他国を非難する。
- 非難が失効すると、AIプレイヤーの敵意は即座に0になる。昨日の敵は今日の友だ。
- 同盟が失効すると、AIプレイヤーの好意は即座に0になる。今日の友は明日の敵だ。
- 国家に真の友情は存在しない。敵と味方は常に入れ替わる。

- The World Congress begins in the Industrial Era, not the Medieval Era. However, it is held every 20 turns instead of every 30 turns.
- AI players more actively ally with other countries and more actively denounce other countries.
- When the Denouncing expires, the hostility of the AI player is immediately reduced to zero. Yesterday's enemy is today's friend.
- When the Alliance expires, the AI player's favor immediately drops to zero. Today's friend is tomorrow's enemy.
- There is no true friendship between nations. Enemies and allies are always interchangeable.

没入感のある時代と暦 (Immersive Eras and Calendar)

- 改訂された技術・制度ツリー。過剰な経路短縮が禁止され、各時代に長く没頭できる。
- 「Warfare Expanded Complete Edition」との完全な互換性。ユニットは適切な技術で解除される。
- 最適化された時代とターン上限。標準速度のターン上限は500から400に減少。
- 時代と一致する暦。近代が1500年になることは無い。
- 黄金時代には全都市に産出+10%、忠誠心+5のボーナス。黄金時代は繁栄の時代だ。
- 暗黒時代には全都市に産出-10%、忠誠心-5のペナルティ。暗黒時代は没落の時代だ。

- Revised Technology/Civic Trees. Excessive beelining is banned and each era can be immersed for a long time.
- Fully compatible with the Warfare Expanded Complete Edition. Units are unlocked with appropriate technology.
- Optimized era and turn limit. Turn limit at standard speed reduced from 500 to 400.
- A calendar that synchronizes with the eras. The modern era will never be 1500 years.
- In the Golden Age, all cities receive a bonus of +10% output and +5 loyalty. The golden age is a time of prosperity.
- In the Dark Age, all cities are penalized -10% output and -5 loyalty. The dark age is a time of downfall.

漸進的な難易度 (Progressive Difficulty)

- AIプレイヤーはゲーム開始時に余分のユニットを持たず、ゲーム開始時に急加速しない。
- 時代の進行に伴い、AIプレイヤーの出力ボーナスは漸進的に増加し、ゲーム後半の失速を防ぐ。

- The AI player has no extra units at the start of the game and does not accelerate rapidly at the start of the game.
- As the era progresses, the AI player's output bonus progressively increases, preventing late-game stalling.

ゲーム序盤の迅速な進行 (Quick Progression in the Early Game)

- ゲーム開始時に追加された斥候と労働者。
- 帆走術により陸上ユニットは乗船可能になる。
- 強化された宮殿により、首都の急速な発展が可能となる。
- 蛮族ユニットは都市攻撃時に戦闘力-30のペナルティを受ける。太古の都市が無駄に破壊されることは無い。

- Scouts and Builders added at the beginning of the game.
- The Sailing technology allows land units to embark.
- The enhanced palace will allow for rapid development of the capital.
- Barbarian units suffer a -30 combat strength penalty when attacking cities. Ancient cities are never destroyed by barbarians.

現実的で均衡の取れた地形 (Realistic and Balanced Terrains)

- 極寒の極地に人は住めない。故に、雪原タイルはもはや通行できず、都市を建設できない。
- 砕氷船なら、氷河を通れる筈だ。故に、氷河タイルは通行可能になった。
- 丘陵タイルの産出は「生産+1、食料-1」となり、平地タイルとの均衡を保つ。
- 砂漠タイルの産出は「生産+1」となり、ツンドラタイルとの均衡を保つ。
- 沿岸の産出は「食料+2」となり、草原と同等に肥沃である。
- 全ての資源と特徴は削除できる。

- People cannot live in the extremely cold polar regions. Hence, snow tiles are no longer passable and cities cannot be built.
- An icebreaker should be able to pass through the glacier. Therefore, the glacier tiles became passable.
- The output of hill tiles is "Production +1, Food -1", which balances with the flat tiles.
- The output of desert tiles is "Production +1" and is balanced with tundra tiles.
- Coastal output is "Food +2" and is as fertile as grasslands.
- All resources and features can be removed.

調整された建造物と地形改善 (Adjusted Buildings and Tile Improvements)

- 農場:食料の隣接ボーナスを得られなくなった。代わりに、技術の開発で食料産出が増加する。
- 養殖場:総督なしに建設できる。しかし、資源に隣接しているか特徴タイルの上でなければならない。また、互いに隣接不可。
- 都市公園:総督なしに建設できる。「都市化」で解除される。
- シーサイドリゾート:丘陵に建設できる。さらに、都市に快適性+1。
- 地熱発電所:発電量が+2増加。ただし、タイルに市民を配置できない。
- 防潮堤:「コンピューター」ではなく「土木工学」で解除される。より早期に海面上昇対策が可能となる。
- 外交街:「数学」ではなく「外交官」で解除される。より現実的な時代に登場する。
- 保護区:「神秘主義」ではなく「自然保護」で解除される。ゲーム序盤の狂った産出ポルノを禁じる。

- Farm: No longer get food adjacency bonuses. Instead, food production increases with the discovery of technology.
- Fishery: Can be built without a Governor. However, it must be adjacent to the resource or on a feature tile. Also, they cannot be adjacent to each other.
- City Park: Can be built without a Governor. Unlocked by Urbanization.
- Seaside Resort: Can be built on Hills. In addition, +1 Amenity to the city.
- Geothermal Plant, Wind Farm, Solar Farm: +2 increase in power generation. However, citizens cannot be placed on this tile.
- Flood Barrier: Unlocked by Civil Engineering, not by Computers. It will enable earlier sea level rise countermeasures.
- Diplomatic Quarter: Unlocked by Diplomatic Service, not by Mathematics. It appears in more realistic era.
- Preserve: Unlocked by Conservation, not by Mysticism. Prohibits crazy yield porn early in the game.

経済勝利 (Economic Victory)
ターン毎のゴールド収入が4000を超えると、首都に「世界銀行」が自動建設される。世界銀行は外交勝利ポイント+10、ターン毎に外交的支持+1000、観光力+10000を供給する。世界銀行が建設されれば、外交勝利または文化勝利がほぼ確実となる。これは実質的な経済勝利となる。

When the gold income per turn exceeds 4000, the World Bank is automatically constructed in the capital. The World Bank provides +10 diplomatic victory points, +1000 diplomatic favor and +10000 tourism per turn. Once the World Bank is built, a Diplomatic or Cultural Victory is almost assured. This would be a de facto Economic Victory.
Last edited by HktkNban; Aug 5, 2022 @ 10:18pm