Project Zomboid

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Dynamic Traits and Expanded Moodles [B41 & B42]
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JimsBomb Feb 9, 2022 @ 12:49am
Simplified Chinese translation of the explanation & guide - 模组说明简中翻译
Hi PepperCat.I love this mod and want more people to learn about the fun, so we (with A_K1ris) translated all the explanation & guide into Simplified Chinese, hope you allow me to post the translation here for others to view, thank you.

The translation is as follows.Online doc version[docs.qq.com](在线文档版本[docs.qq.com])


动态特性说明与指南
译者序
本文基于PepperCat开发的动态特性(Dynamic Traits)模组中,讨论区的置顶模组说明指南搬运进行汉化,已完成全文翻译,后续更新进度见文末“更新记录”。
如有补充/指正欢迎提出。
翻译:JimsBomb,A_K1ris

说明
● tick:游戏内部的最小时间单位,即每秒内会包含一定数量的tick类似于毫秒,有的游戏和FPS(帧数)相关,僵毁tick机制目前未明据说是15tick/秒,欢迎补充指正。

以下为正文:


概述
该模组应用了不同的“系统”,根据特定条件控制角色的某些特性何时该添加或移除。
我们统称这些系统为:
● 击杀数和存活时长系统
● 体重系统
● 情绪系统
● 技能等级系统
● 其它(每个特性都有其特定逻辑)

该模组同时添加如下内容:
● 新的特性,部分是动态变化的,还有些是静态的。
● 重新平衡了原版特性所需要的点数。
● 重新平衡了几乎所有原版职业(其中有一些职业微调了特性和技能)。
● 一些额外的机制。
● 随着技能等级的提升可以学习到所有原版配方。(从此文盲不再可怕)

新特性
● 脆弱 (动态)
● 虚弱 (动态)
● 嗜血 (静态)
● 业余电工 (动态)
● 喜雨者 (动态)
● 恐雨症 (动态)
● 酒精血 (动态)
● 厌食症 (动态)
● 活跃性格 (静态)
● 懒惰性格 (动态)
● 噩梦伴生 (动态)

击杀数和存活时长系统
该系统基于RNG(随机数生成器)工作。这意味着每个游戏(存档)里的每名玩家会随着时间推移获得/移除某些特性,使得游戏更有乐趣。

工作原理?
每次击杀僵尸都会生成一个随机数(仅限于击杀僵尸的玩家游戏存活时间≥15天时),如果随机数是0,就会添加/移除一个特性。

随机数是如何计算的?
每个特性都遵循一定次序,比如你拥有畏首畏尾的时候是无法获得麻木不仁的。因此对于每个特性,都会给定一个基数,作为生成随机数的范围边界。
这个随机数初始范围会受到其它条件的影响:击杀总数,存活总时长,以及幸运和倒霉特性。
同样值得一提的是,有三种不同的开局方式,每种方式的初始范围都不一样:带着“畏首畏尾”特性开局,带着“无所畏惧”特性开局,以及未拥有上述两种特性的开局。
我们来看个例子:
玩家开局时未拥有畏首畏尾和无所畏惧特性,同时没有恐血症,那么第一个可以获得的特性就是“无所畏惧”。
“无所畏惧”的初始范围数值为3000。但同时存活时长和击杀数也会有所影响,计算公式就会像这样子:
3000 - 存活时长 - 当前击杀数 = 随机数范围边界。举个例子:3000 - 408 - 700=1892。
在上面的示例中,随机数生成的范围会在0到1892之间([0,1892])。当再击杀一个僵尸后,范围边界就会变为1891,以此类推。所以你击杀越多僵尸、活得越久,就越有机会获得这个特性。
另一类影响范围的因素是幸运和倒霉。拥有幸运的时候,随机数范围会减少一定数值:初始范围 / 10,即 3000 / 10 = 300。继续参考上面的例子,在拥有幸运时,随机数范围边界会变为:3000 - 408 - 700 - 300 = 1592。对于倒霉则是相反的计算方式(即增加一定数值)。

初始范围
带着畏首畏尾开局时:
● 畏首畏尾:2000
● 恐血症:3000
● 无所畏惧:4000
● 麻木不仁:6000

带着无所畏惧开局时:
● 麻木不仁:3000

未带着恐血症开局时:
● 恐血症:2000
● 无所畏惧:3000
● 麻木不仁:5000

附加说明
当拥有户外恐慌或幽闭恐慌时,将无法获得麻木不仁。当然这两个恐慌特性也能被移除。
获得麻木不仁后将会移除掉:肾上腺素上瘾,和平主义,以及噩梦伴生(如果有的话)。

体重系统
所有根据体重而动态变化的特性可以通过下面链接在线表格中的“根据体重动态调整”工作表来查阅。
根据体重动态调整[docs.qq.com]
(模组作者原说明文档:By weight[docs.google.com] )

情绪系统
所有根据情绪而动态变化的特性可以通过下面链接在线表格中的“根据情绪动态调整”工作表来查阅。
根据情绪动态调整[docs.qq.com]
(模组作者原说明文档:By moods[docs.google.com] )

技能等级系统
所有根据技能等级而动态变化的特性可以通过下面链接在线表格中的“根据技能等级动态调整”工作表来查阅。
根据技能等级动态调整[docs.qq.com]
(模组作者原说明文档:By skill[docs.google.com] )

其它系统
笨手笨脚/手疾眼快以及杂乱无章/井井有条特性
这4个特性可以通过转移物品来获得或者移除。在执行转移动画(动作读条)时内部计数器会累加,也就是说转移的物品越重(动作读条越长),就越容易获得这些特性。

笨手笨脚/手疾眼快特性使用了一个内部值:DTatdTraits。
如果选择了笨手笨脚,则起始值为0。
如果没有选择这两个特性,则起始值为60000。
如果选择了手疾眼快,则起始值为120000。

DTatdTraits值的增长率如下
(译注:tick为游戏内部的最小时间单位,即每秒内会包含一定数量的tick类似于毫秒,有的游戏和FPS即帧数相关,僵毁tick机制目前未明据说是15tick/秒,欢迎补充指正。)
拥有“肥胖者”或者“体重超轻”时:0.06 每 tick
拥有“体重过重”或者“体重过轻”时:0.08 每 tick
没有体重特性:0.1 每 tick

移除/获取特性的条件
DTatdTraits值达到60000时移除笨手笨脚。
DTatdTraits值达到120000时获得手疾眼快。

杂乱无章/井井有条特性使用了一个值:DTdoTraits。
如果选择了杂乱无章,则起始值为0。
如果没有选择这两个特性,则起始值为100000。
如果选择了井井有条,则起始值为200000。

DTdoTraits值的增长率如下
拥有“肥胖者”或者“体重超轻”时:0.07 每 tick
拥有“体重过重”或者“体重过轻”时:0.09 每 tick
没有体重特性:0.2 每 tick

移除/获取特性的条件
DTdoTraits值达到100000时移除杂乱无章。
DTdoTraits值达到200000时获得井井有条。

户外专家特性
该特性可通过增加特定天气时在户外的时间(不包含在载具内)来获得:下雪、下雨、刮风、起雾和雷暴。拥有“喜雨者”、“前童子军”或者“远足者”的时候会获得额外加成。
每类天气条件(除了雷暴)都划分了5种强度,因此天气条件越恶劣,内部计数器的值会增加得越快。

户外专家特性使用了一个内部值:DTOutdoorsCounter。

下雨强度:
强度 1: 0.06 每 ick
强度 2: 0.07 每 tick
强度 3: 0.08 每 tick
强度 4: 0.09 每 tick
强度 5: 0.1 每 tick
下雪强度:
强度 1: 0.06 每 tick
强度 2: 0.07 每 tick
强度 3: 0.08 每 tick
强度 4: 0.09 每 tick
强度 5: 0.1 每 tick
刮风强度:
强度 1: 0.04 每 tick
强度 2: 0.05 每 tick
强度 3: 0.06 每 tick
强度 4: 0.07 每 tick
强度 5: 0.08 每 tick
起雾强度:
强度 1: 0.01 每 tick
强度 2: 0.02 每 tick
强度 3: 0.03 每 tick
强度 4: 0.04 每 tick
强度 5: 0.05 每 tick
雷暴:
如果发生雷暴,则0.1 每 tick。
拥有“喜雨者”、“前童子军”或者“远足者”时
上述天气均额外增加0.01 每 tick。

移除/获取特性的条件
DTOutdoorsCounter值达到300000时获得该特性。
Last edited by JimsBomb; Feb 9, 2022 @ 1:06am
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JimsBomb Feb 9, 2022 @ 12:52am 
猫眼特性
该特性可以通过在晚上10点至早晨6点间保持清醒的方式获得。在午夜0点至3点间保持清醒时获得特性的速度更快。在能够获得猫眼特性的全部时间段内,身处户外时获得特性的速度更快。
猫眼特性使用内部值 DTCatsEyesCounter

该内部值的增长方式
午夜0点至3点间
身处室内:0.1每tick
身处户外:0.5每tick
在能够获得猫眼特性的其他时间段内
身处室内:0.05每tick
身处户外:0.07每tick

获得该特性的条件
DTCatsEyesCounter值达到120000。

喜雨/恐雨特性
这两种特性都可以通过在下雨时身处户外移除/获得,但在户外乘坐载具的情况不计入内。与户外专家的机制相似,下雨强度越强,该特性移除/获得的速度越快。
恐雨症将影响以下情绪:
● 紧张
● 忧郁
喜雨者将影响以下情绪:
● 紧张
● 由烟鬼特性导致的紧张
● 忧郁

以上两种特性使用同一个内部值DTRainTraits。
如果开局选择了恐雨症,则初始值为0。
如果开局没有选择任意下雨相关特性,则初始值为50000。
如果开局选择了喜雨者,则初始值为100000。

该内部值的增长方式
下雨强度
强度 1:0.01 每 tick
强度 2:0.02 每 tick
强度 3:0.03 每 tick
强度 4:0.04 每 tick
强度 5:0.05 每 tick

移除/获得特性的条件
DTRainTraits值达到50000时移除恐雨症。
DTRainTraits值达到100000时获得喜雨者。

幽闭恐慌与户外恐慌特性
以上两种特性都可以通过待在让你感到恐惧的地方来消除。如果你有幽闭恐慌,待在室内。反之亦然。杀死僵尸也可以更快增长其内部值。幸运/倒霉也会对该内部值产生影响。
以上两种特性使用同一个内部值DTagoraClaustroCounter。

该内部值的增长方式
拥有户外恐慌且处于户外时:0.04每tick
拥有幽闭恐慌且处于室内时:0.08每tick
杀死一只僵尸将在0-5间取一个随机数。如果取0,则再在0-10间取一个随机数,这一数值将被加到DTagoraClaustroCounter。
游戏内每经过10分钟,结算一次取0-50的随机数。如果取0,则再在0-10间取一个随机数,这一数值在拥有幸运特性的情况下被加到DTagoraClaustroCounter,而在拥有倒霉特性时将被减去(如果没有相关特性则不计算这一项)。

移除以上特性的条件
DTagoraClaustroCounter值达到500000。

烟鬼特性
保持长时间不抽烟将移除该特性。在戒烟过程中抽烟将失去戒烟进度。
烟鬼特性使用内部值DTdaysSinceLastSmoke

该内部值的增长方式
● 原版游戏中使用了一个名为TimeSinceLastSmoke的内部值,范围为0-10。该内部值从0涨到10需要经过大约16个游戏内小时(译注:即16小时不吸烟)。在该内部值为10的情况下,游戏内每经过1小时,DTdaysSinceLastSmoke增长1。
● 另外,游戏内每1小时结算一次取0-25的随机数。如果取0,则再在0-7间取随机数,在拥有幸运/倒霉的情况下,DTdaysSinceLastSmoke值增长/减少这一取值。(译注:不选就不结算,下同)
● 如果TimeSinceLastSmoke值是任意不为10的数,游戏内每经过1小时,DTdaysSinceLastSmoke减少5。此外,游戏内每1小时结算一次取0-25的随机数,如果取0,在0-7间取随机数,在拥有幸运/倒霉的情况下,DTdaysSinceLastSmoke值增长/减少这一取值。
● 在做完锻炼的一个完整周期后,取0-25的随机数,如果取0,在0-5间取随机数,取值将被加到DTdaysSinceLastSmoke。

移除该特性的条件
DTdaysSinceLastSmoke值达到720。

酒鬼特性
酒鬼特性可以被移除或者获得。一段时间不喝酒就能移除,经常喝酒的话就会获得该特性。
在连续48小时没有喝酒后,开始出现一系列影响,每小时一次。
● 压力
● 悲伤
● 疲劳 (随机数在0到3之间时出现)
● 头痛 (随机数在0到5之间时出现)
● 中毒 (随机数在0到7之间时出现)

酒鬼特性使用了两个内部值:DThoursSinceLastDrink和DTthresholdToObtainAlcoholic。
DThoursSinceLastDrink用于决定该特使能否被移除,DTthresholdToObtainAlcoholic用于决定该特性是否要添加。

该内部值的增长方式
模组每小时会检查一次当前的醉酒状态。
如果为0(未喝酒):
● DThoursSinceLastDrink值增加1.
● DTthresholdToObtainAlcoholic值减少1.
● 取0-25间的随机数,如果取到0,则再在0-7间取随机数,在拥有幸运/倒霉的情况下,DThoursSinceLastDrink和DTthresholdToObtainAlcoholic值增加/减少这一取值。
如果大于0(有喝酒):
● DThoursSinceLastDrink值减少72。
● DTthresholdToObtainAlcoholi值增加72。
● 取0-25间的随机数,如果取到0,在拥有幸运/倒霉的情况下:在0-20间取随机数,DThoursSinceLastDrink值增加/减少这一取值;在0-12间取随机数,DTthresholdToObtainAlcoholic值增加/减少这一取值。
在做完锻炼的一个完整周期后,取0-25的随机数,如果取0,则再在0-3间取随机数,取值将被加到DThoursSinceLastDrink。
在做完锻炼的一个完整周期后,取0-25的随机数,如果取0,则再在0-3间取随机数,取值将被减到DTthresholdToObtainAlcoholic。

移除/获得特性的条件
DThoursSinceLastDrink值达到504时移除该特性。
DTthresholdToObtainAlcoholic值达到750时获得该特性。
Last edited by JimsBomb; Feb 9, 2022 @ 12:53am
JimsBomb Feb 9, 2022 @ 12:53am 
厌食症特性
厌食症特性可以被移除/获得。这取决于角色当前的体重和情绪。

基于当前进食等级,以下影响游戏内每10分钟结算一次
● 紧张
● 忧郁
● 中毒
以下影响游戏内每1小时结算一次
● 疲劳
● 炸肺
● 紧张(如果体重大于65)
● 忧郁(如果体重大于65)

厌食症特性使用内部值DTthresholdToObtainLoseAnorexy。

该内部值的变化方式
游戏内每小时检查一次当前角色体重。
如果体重低于65:
● 如果正处于1级紧张(有点焦急)或忧郁(有点不开心),DTthresholdToObtainLoseAnorexy减少2。
● 如果正处于2级紧张(非常激动)或忧郁(有点悲伤),DTthresholdToObtainLoseAnorexy减少3。
● 如果正处于3级紧张(压力山大)或忧郁(有点伤心),DTthresholdToObtainLoseAnorexy减少4。
● 如果正处于4级紧张(被压力击垮)或忧郁(很伤心),DTthresholdToObtainLoseAnorexy减少5。
● 如果当前尚未紧张或忧郁,DTthresholdToObtainLoseAnorexy减少1。
● 取0-25间的随机数,如果取0,则再在0-7间取随机数,在拥有幸运/倒霉的情况下,DTthresholdToObtainLoseAnorexy增加/减少这一取值。
如果体重位于65-75区间:
● 如果当前尚未紧张或忧郁,DTthresholdToObtainLoseAnorexy增加2。
● 如果处于任意等级紧张或忧郁,DTthresholdToObtainLoseAnorexy增加1。
如果体重高于75:
● 如果当前尚未紧张或忧郁,DTthresholdToObtainLoseAnorexy增加3。
● 如果处于任意等级紧张或忧郁,DTthresholdToObtainLoseAnorexy增加2。
在以上两种情况下(译注:即体重大于等于65),取0-25间的随机数,如果取0,则再在0-7间取随机数,在拥有幸运/倒霉的情况下,DTthresholdToObtainLoseAnorexy增加/减少这一取值。
在做完锻炼的一个完整周期后,取0-25的随机数,如果取0,则再在0-7间取随机数,取值将被加到DTthresholdToObtainLoseAnorexy。

移除/获得特性的条件
DTthresholdToObtainLoseAnorexy达到720时移除该特性。
DTthresholdToObtainLoseAnorexy达到-720时获得该特性。

活跃性格与懒惰性格特性
以上两种特性都可以被消除/获得。坚持锻炼、近战战斗以及砍树将使你摆脱懒惰并变得活跃;无所事事则将使你失去活跃并变得懒惰。

懒惰性格影响:
● 每砍一下树(译注:原文为chop,结合后文应当是特指砍树chopping tree)将在0-10间取一次随机数,如果取0,则添加0-15单位的疼痛值。
● 以下部位将受到疼痛效果影响:左/右前臂、左/右上臂。
● 每挥动一下武器,随机单位的疼痛值将被添加到左/右前臂、左/右上臂,取决于该武器的类别。
○ 斧头及长棍:10%的概率添加0-15的疼痛值。
○ 长矛及长刀:10%的概率添加0-10的疼痛值。
○ 短棍:8.3%(1/12)的概率添加0-10的疼痛值。
○ 短刀:6.7%(1/15)的概率添加0-8的疼痛值。
● 在做完锻炼的一个完整周期后,随机单位的疼痛值将被添加到特定部位,取决于锻炼类型。
○ 深蹲:0-7的疼痛值添加到左/右大腿、左/右小腿。
○ 俯卧撑:0-7的疼痛值添加到左/右前臂、左/右上臂。
○ 仰卧起坐:0-15的疼痛值添加到下身(腹部)。
○ 波比跳:0-5的疼痛值添加到左右/大腿、左/右小腿、左/右前臂、左/右上臂。
○ 杠铃弯举:0-10的疼痛值添加到左/右前臂、左/右上臂。
○ 哑铃推举:0-10的疼痛值添加到左/右前臂,0-13的疼痛值添加到左/右上臂。
○ 哑铃弯举:0-10的疼痛值添加到左/右前臂,0-13的疼痛值添加到左/右上臂。
● 每一个锻炼周期完成后,疲劳值都会增加。
活跃性格影响:
● 每一个锻炼周期完成后,紧张、烟鬼导致的紧张、忧郁及无聊都会降低。
● 每砍一下树,紧张、烟鬼导致的紧张及忧郁都会降低。
● 每挥动一下武器,紧张、烟鬼导致的紧张及忧郁都会降低。

以上两种特性使用同一个内部值DTObtainLoseActiveSedentary。
如果开局选择了懒惰性格,则初始值为-60000。
如果开局没有选择相关特性,则初始值为0。
如果开局选择了活跃性格,则初始值为60000。

该内部值的变化方式
● 游戏内每10分钟检查一次,并且DTObtainLoseActiveSedentary总会降低0.5。
● 每砍一下树,DTObtainLoseActiveSedentary增加3。
● 每挥动一下武器,DTObtainLoseActiveSedentary将基于以下武器类别增加对应数值:
○ 斧头与长棍增加4。
○ 长矛与长刀增加3。
○ 短棍增加2。
○ 短刀增加1。
○ 徒手增加1。
每完成一个锻炼周期,DTObtainLoseActiveSedentary增加10。

移除/获得以上特性的条件
DTObtainLoseActiveSedentary达到-20000时获得懒惰性格。
DTObtainLoseActiveSedentary处于-20000到40000区间内,移除全部两种特性。
DTObtainLoseActiveSedentary达到40000时获得活跃性格。

听力障碍与听觉灵敏特性
只要开局没有选择聋子,就可以移除听力障碍并获得听觉灵敏特性。

以上两种特性使用同一个内部值DTKeenHardOfHearing。

该内部值的增长方式
每提升以下技能1级,则DTKeenHardOfHearing增加1:
潜行、轻盈、灵巧、瞄准、斧头、长棍、短棍、长刀、短刀、长矛、采集(译注:原文为PlantScavenging)(即总共可增加110点)。

移除/获得以上特性的条件
DTKeenHardOfHearing达到30时移除听力障碍。
DTKeenHardOfHearing达到50时获得听觉灵敏。

学习缓慢与学习神速特性
角色可以移除学习缓慢并获得学习神速。

以上两种特性使用同一个内部值DTSlowFastLearner。

该内部值的增长方式
每提升以下技能1级,则DTSlowFastLearner增加1:
木工、烹饪、耕种、急救、电工、金工、技工、裁缝、钓鱼、诱捕、采集(即总共可增加110点)。

移除/获得以上特性的条件
DTSlowFastLearner达到30时移除学习缓慢。
DTSlowFastLearner达到50时获得学习神速。
JimsBomb Feb 9, 2022 @ 12:53am 
静态特性影响
天才特性
该特性将为体格/力量技能提供额外经验。砍树、挥动近战武器与锻炼都将为上述两项被动技能提供额外经验。加成数值取决于模组内部代码,如果以上被动技能获得倍率加成,则实际额外经验将与下文所述略有不同。
砍树
每砍一下树将获得额外1点力量与体格经验。
挥动武器
每挥动一下武器,角色将基于武器类别获得特定数值的额外力量与体格经验。
● 斧头与长棍增加0.8。
● 长矛与长刀增加0.7。
● 短棍增加0.6。
● 短刀增加0.5。
● 徒手增加0.25。
锻炼
每一个锻炼周期完成后都将获得额外经验,实际获得经验 = 该锻炼类型的基础经验 * 20。特定类型的锻炼只会增加特定一种被动技能经验,只有波比跳能够同时增加力量与体格经验。
基础经验如下所示:
● 深蹲:1
● 俯卧撑:1
● 仰卧起坐:1
● 波比跳:0.8
● 杠铃弯举:1.2
● 哑铃推举:1.8
● 哑铃弯举:1.8

嗜血特性
嗜血是一项静态特性。虽然它是负面特性,但也有一部分正面效果。
如果在杀死一只僵尸后累计保持清醒24小时以上,并且期间没有再杀死任何僵尸,嗜血特性将开始产生以下情绪:
● 紧张
● 忧郁
● 无聊
每杀死一只僵尸都将产生正面效果,即降低以下情绪的影响:
● 紧张
● 烟鬼导致的紧张
● 忧郁
● 无聊

噩梦伴生特性(静态特性,但可以通过获得麻木不仁来消除)
当角色进入睡眠时,游戏内每10分钟将在0-100间取随机数,如果取0,则将强制唤醒角色并产生以下情绪:
● 恐慌
● 紧张
● 湿身

额外的调整/机制
负重过度会骨折
当玩家负重达到3级(非常重)和4级(特别重)时,左/右手、左/右前臂、左/右上臂、下身、腹股沟、左/右大腿、左/右小腿、左/右脚等身体部位可能会发生骨折。
每10分钟模组会检查当前负重等级是否达到了3级或4级,如果是的话会进行一次随机判定。
负重3级时:
● 拥有脆弱时骨折概率为1/2700
● 拥有虚弱时骨折概率为1/2400
● 拥有厌食症时骨折概率为1/2100
● 同时拥有脆弱和厌食症时骨折概率为1/1800
● 同时拥有虚弱和厌食症时骨折概率为1/1500
● 没有以上任一特性时骨折概率为1/3000
负重4级时:
● 拥有脆弱时骨折概率为1/2430
● 拥有虚弱时骨折概率为1/2160
● 拥有厌食症时骨折概率为1/1890
● 同时拥有脆弱和厌食症时骨折概率为1/1620
● 同时拥有虚弱和厌食症时骨折概率为1/1350
● 没有以上任一特性时骨折概率为1/2700

砍树时获得斧头经验值
每砍一下树都会增加1点斧头技能的经验值。

根据技能等级习得对应原版配方
所有根据技能等级变化而动态习得的原版配方可以通过下面链接在线表格中的“技能等级习得对应配方”工作表来查阅。
技能等级习得对应配方[docs.qq.com]
(模组作者原说明文档:Recipes by skill levels[docs.google.com]

互斥特性
该模组为特性增加了更多的互斥性(如体重超轻和身体强壮不能同时拥有),具体可以通过下面链接在线表格中的“互斥特性”工作表来查阅。
互斥特性[docs.qq.com]
(模组作者原说明文档:Mutually excluyent traits[docs.google.com]

创建角色时删减部分原版特性
该模组删减了部分在创建角色时可以选择的原版特性,因为这些特性需要应用到模组的体重和情绪系统。被删减的特性可以通过下面链接在线表格中的“新建人物时已删减的特性”工作表来查阅。
新建人物时已删减的特性[docs.qq.com]
(模组作者原说明文档:Traits removed from the character creation[docs.google.com]



附:更新记录
  • 2022-02-09 13:30 完成全文翻译
PepperCat  [developer] Feb 9, 2022 @ 4:49am 
Hey! thanks a lot for this! Much appreciated!
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