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猫眼特性使用内部值 DTCatsEyesCounter
该内部值的增长方式
午夜0点至3点间
身处室内:0.1每tick
身处户外:0.5每tick
在能够获得猫眼特性的其他时间段内
身处室内:0.05每tick
身处户外:0.07每tick
获得该特性的条件
DTCatsEyesCounter值达到120000。
恐雨症将影响以下情绪:
● 紧张
● 忧郁
喜雨者将影响以下情绪:
● 紧张
● 由烟鬼特性导致的紧张
● 忧郁
以上两种特性使用同一个内部值DTRainTraits。
如果开局选择了恐雨症,则初始值为0。
如果开局没有选择任意下雨相关特性,则初始值为50000。
如果开局选择了喜雨者,则初始值为100000。
该内部值的增长方式
下雨强度
强度 1:0.01 每 tick
强度 2:0.02 每 tick
强度 3:0.03 每 tick
强度 4:0.04 每 tick
强度 5:0.05 每 tick
移除/获得特性的条件
DTRainTraits值达到50000时移除恐雨症。
DTRainTraits值达到100000时获得喜雨者。
以上两种特性使用同一个内部值DTagoraClaustroCounter。
该内部值的增长方式
拥有户外恐慌且处于户外时:0.04每tick
拥有幽闭恐慌且处于室内时:0.08每tick
杀死一只僵尸将在0-5间取一个随机数。如果取0,则再在0-10间取一个随机数,这一数值将被加到DTagoraClaustroCounter。
游戏内每经过10分钟,结算一次取0-50的随机数。如果取0,则再在0-10间取一个随机数,这一数值在拥有幸运特性的情况下被加到DTagoraClaustroCounter,而在拥有倒霉特性时将被减去(如果没有相关特性则不计算这一项)。
移除以上特性的条件
DTagoraClaustroCounter值达到500000。
烟鬼特性使用内部值DTdaysSinceLastSmoke
该内部值的增长方式
● 原版游戏中使用了一个名为TimeSinceLastSmoke的内部值,范围为0-10。该内部值从0涨到10需要经过大约16个游戏内小时(译注:即16小时不吸烟)。在该内部值为10的情况下,游戏内每经过1小时,DTdaysSinceLastSmoke增长1。
● 另外,游戏内每1小时结算一次取0-25的随机数。如果取0,则再在0-7间取随机数,在拥有幸运/倒霉的情况下,DTdaysSinceLastSmoke值增长/减少这一取值。(译注:不选就不结算,下同)
● 如果TimeSinceLastSmoke值是任意不为10的数,游戏内每经过1小时,DTdaysSinceLastSmoke减少5。此外,游戏内每1小时结算一次取0-25的随机数,如果取0,在0-7间取随机数,在拥有幸运/倒霉的情况下,DTdaysSinceLastSmoke值增长/减少这一取值。
● 在做完锻炼的一个完整周期后,取0-25的随机数,如果取0,在0-5间取随机数,取值将被加到DTdaysSinceLastSmoke。
移除该特性的条件
DTdaysSinceLastSmoke值达到720。
在连续48小时没有喝酒后,开始出现一系列影响,每小时一次。
● 压力
● 悲伤
● 疲劳 (随机数在0到3之间时出现)
● 头痛 (随机数在0到5之间时出现)
● 中毒 (随机数在0到7之间时出现)
酒鬼特性使用了两个内部值:DThoursSinceLastDrink和DTthresholdToObtainAlcoholic。
DThoursSinceLastDrink用于决定该特使能否被移除,DTthresholdToObtainAlcoholic用于决定该特性是否要添加。
该内部值的增长方式
模组每小时会检查一次当前的醉酒状态。
如果为0(未喝酒):
● DThoursSinceLastDrink值增加1.
● DTthresholdToObtainAlcoholic值减少1.
● 取0-25间的随机数,如果取到0,则再在0-7间取随机数,在拥有幸运/倒霉的情况下,DThoursSinceLastDrink和DTthresholdToObtainAlcoholic值增加/减少这一取值。
如果大于0(有喝酒):
● DThoursSinceLastDrink值减少72。
● DTthresholdToObtainAlcoholi值增加72。
● 取0-25间的随机数,如果取到0,在拥有幸运/倒霉的情况下:在0-20间取随机数,DThoursSinceLastDrink值增加/减少这一取值;在0-12间取随机数,DTthresholdToObtainAlcoholic值增加/减少这一取值。
在做完锻炼的一个完整周期后,取0-25的随机数,如果取0,则再在0-3间取随机数,取值将被加到DThoursSinceLastDrink。
在做完锻炼的一个完整周期后,取0-25的随机数,如果取0,则再在0-3间取随机数,取值将被减到DTthresholdToObtainAlcoholic。
移除/获得特性的条件
DThoursSinceLastDrink值达到504时移除该特性。
DTthresholdToObtainAlcoholic值达到750时获得该特性。
基于当前进食等级,以下影响游戏内每10分钟结算一次
● 紧张
● 忧郁
● 中毒
以下影响游戏内每1小时结算一次
● 疲劳
● 炸肺
● 紧张(如果体重大于65)
● 忧郁(如果体重大于65)
厌食症特性使用内部值DTthresholdToObtainLoseAnorexy。
该内部值的变化方式
游戏内每小时检查一次当前角色体重。
如果体重低于65:
● 如果正处于1级紧张(有点焦急)或忧郁(有点不开心),DTthresholdToObtainLoseAnorexy减少2。
● 如果正处于2级紧张(非常激动)或忧郁(有点悲伤),DTthresholdToObtainLoseAnorexy减少3。
● 如果正处于3级紧张(压力山大)或忧郁(有点伤心),DTthresholdToObtainLoseAnorexy减少4。
● 如果正处于4级紧张(被压力击垮)或忧郁(很伤心),DTthresholdToObtainLoseAnorexy减少5。
● 如果当前尚未紧张或忧郁,DTthresholdToObtainLoseAnorexy减少1。
● 取0-25间的随机数,如果取0,则再在0-7间取随机数,在拥有幸运/倒霉的情况下,DTthresholdToObtainLoseAnorexy增加/减少这一取值。
如果体重位于65-75区间:
● 如果当前尚未紧张或忧郁,DTthresholdToObtainLoseAnorexy增加2。
● 如果处于任意等级紧张或忧郁,DTthresholdToObtainLoseAnorexy增加1。
如果体重高于75:
● 如果当前尚未紧张或忧郁,DTthresholdToObtainLoseAnorexy增加3。
● 如果处于任意等级紧张或忧郁,DTthresholdToObtainLoseAnorexy增加2。
在以上两种情况下(译注:即体重大于等于65),取0-25间的随机数,如果取0,则再在0-7间取随机数,在拥有幸运/倒霉的情况下,DTthresholdToObtainLoseAnorexy增加/减少这一取值。
在做完锻炼的一个完整周期后,取0-25的随机数,如果取0,则再在0-7间取随机数,取值将被加到DTthresholdToObtainLoseAnorexy。
移除/获得特性的条件
DTthresholdToObtainLoseAnorexy达到720时移除该特性。
DTthresholdToObtainLoseAnorexy达到-720时获得该特性。
懒惰性格影响:
● 每砍一下树(译注:原文为chop,结合后文应当是特指砍树chopping tree)将在0-10间取一次随机数,如果取0,则添加0-15单位的疼痛值。
● 以下部位将受到疼痛效果影响:左/右前臂、左/右上臂。
● 每挥动一下武器,随机单位的疼痛值将被添加到左/右前臂、左/右上臂,取决于该武器的类别。
○ 斧头及长棍:10%的概率添加0-15的疼痛值。
○ 长矛及长刀:10%的概率添加0-10的疼痛值。
○ 短棍:8.3%(1/12)的概率添加0-10的疼痛值。
○ 短刀:6.7%(1/15)的概率添加0-8的疼痛值。
● 在做完锻炼的一个完整周期后,随机单位的疼痛值将被添加到特定部位,取决于锻炼类型。
○ 深蹲:0-7的疼痛值添加到左/右大腿、左/右小腿。
○ 俯卧撑:0-7的疼痛值添加到左/右前臂、左/右上臂。
○ 仰卧起坐:0-15的疼痛值添加到下身(腹部)。
○ 波比跳:0-5的疼痛值添加到左右/大腿、左/右小腿、左/右前臂、左/右上臂。
○ 杠铃弯举:0-10的疼痛值添加到左/右前臂、左/右上臂。
○ 哑铃推举:0-10的疼痛值添加到左/右前臂,0-13的疼痛值添加到左/右上臂。
○ 哑铃弯举:0-10的疼痛值添加到左/右前臂,0-13的疼痛值添加到左/右上臂。
● 每一个锻炼周期完成后,疲劳值都会增加。
活跃性格影响:
● 每一个锻炼周期完成后,紧张、烟鬼导致的紧张、忧郁及无聊都会降低。
● 每砍一下树,紧张、烟鬼导致的紧张及忧郁都会降低。
● 每挥动一下武器,紧张、烟鬼导致的紧张及忧郁都会降低。
以上两种特性使用同一个内部值DTObtainLoseActiveSedentary。
如果开局选择了懒惰性格,则初始值为-60000。
如果开局没有选择相关特性,则初始值为0。
如果开局选择了活跃性格,则初始值为60000。
该内部值的变化方式
● 游戏内每10分钟检查一次,并且DTObtainLoseActiveSedentary总会降低0.5。
● 每砍一下树,DTObtainLoseActiveSedentary增加3。
● 每挥动一下武器,DTObtainLoseActiveSedentary将基于以下武器类别增加对应数值:
○ 斧头与长棍增加4。
○ 长矛与长刀增加3。
○ 短棍增加2。
○ 短刀增加1。
○ 徒手增加1。
每完成一个锻炼周期,DTObtainLoseActiveSedentary增加10。
移除/获得以上特性的条件
DTObtainLoseActiveSedentary达到-20000时获得懒惰性格。
DTObtainLoseActiveSedentary处于-20000到40000区间内,移除全部两种特性。
DTObtainLoseActiveSedentary达到40000时获得活跃性格。
以上两种特性使用同一个内部值DTKeenHardOfHearing。
该内部值的增长方式
每提升以下技能1级,则DTKeenHardOfHearing增加1:
潜行、轻盈、灵巧、瞄准、斧头、长棍、短棍、长刀、短刀、长矛、采集(译注:原文为PlantScavenging)(即总共可增加110点)。
移除/获得以上特性的条件
DTKeenHardOfHearing达到30时移除听力障碍。
DTKeenHardOfHearing达到50时获得听觉灵敏。
以上两种特性使用同一个内部值DTSlowFastLearner。
该内部值的增长方式
每提升以下技能1级,则DTSlowFastLearner增加1:
木工、烹饪、耕种、急救、电工、金工、技工、裁缝、钓鱼、诱捕、采集(即总共可增加110点)。
移除/获得以上特性的条件
DTSlowFastLearner达到30时移除学习缓慢。
DTSlowFastLearner达到50时获得学习神速。
砍树
每砍一下树将获得额外1点力量与体格经验。
挥动武器
每挥动一下武器,角色将基于武器类别获得特定数值的额外力量与体格经验。
● 斧头与长棍增加0.8。
● 长矛与长刀增加0.7。
● 短棍增加0.6。
● 短刀增加0.5。
● 徒手增加0.25。
锻炼
每一个锻炼周期完成后都将获得额外经验,实际获得经验 = 该锻炼类型的基础经验 * 20。特定类型的锻炼只会增加特定一种被动技能经验,只有波比跳能够同时增加力量与体格经验。
基础经验如下所示:
● 深蹲:1
● 俯卧撑:1
● 仰卧起坐:1
● 波比跳:0.8
● 杠铃弯举:1.2
● 哑铃推举:1.8
● 哑铃弯举:1.8
如果在杀死一只僵尸后累计保持清醒24小时以上,并且期间没有再杀死任何僵尸,嗜血特性将开始产生以下情绪:
● 紧张
● 忧郁
● 无聊
每杀死一只僵尸都将产生正面效果,即降低以下情绪的影响:
● 紧张
● 烟鬼导致的紧张
● 忧郁
● 无聊
● 恐慌
● 紧张
● 湿身
每10分钟模组会检查当前负重等级是否达到了3级或4级,如果是的话会进行一次随机判定。
负重3级时:
● 拥有脆弱时骨折概率为1/2700
● 拥有虚弱时骨折概率为1/2400
● 拥有厌食症时骨折概率为1/2100
● 同时拥有脆弱和厌食症时骨折概率为1/1800
● 同时拥有虚弱和厌食症时骨折概率为1/1500
● 没有以上任一特性时骨折概率为1/3000
负重4级时:
● 拥有脆弱时骨折概率为1/2430
● 拥有虚弱时骨折概率为1/2160
● 拥有厌食症时骨折概率为1/1890
● 同时拥有脆弱和厌食症时骨折概率为1/1620
● 同时拥有虚弱和厌食症时骨折概率为1/1350
● 没有以上任一特性时骨折概率为1/2700
技能等级习得对应配方[docs.qq.com]
(模组作者原说明文档:Recipes by skill levels[docs.google.com])
互斥特性[docs.qq.com]
(模组作者原说明文档:Mutually excluyent traits[docs.google.com])
新建人物时已删减的特性[docs.qq.com]
(模组作者原说明文档:Traits removed from the character creation[docs.google.com])