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ご提案ありがとうございます。良いと思いますので、候補として検討させていただきます。
不可侵の領域を守るというなら鎮守とかでしょうか、でも、職という印象が薄いので、先にいった防人とあわせて「鎮守の防人」というのを改めて提案してみます。
一緒に考えてくださりありがとうございます。確かにレンジャーに近い存在なのですが、問題はレンジャーが既にクラスとして存在するところですね。
ちなみに風水師は英語だとgeomancerで、地の魔術師程度の意味合いしかないんです。
それでRoMだと地属性の魔法しか使わないわけです。FF的風水師とニュアンスが違うんですね。
門番、門衛、番人、番兵、守衛、監察、辺りの単語浮かびました
ただこのwardenは風水師の分派との事で、誰かに仕えるのでなく自警団のように思います
そうなると、レンジャーなんですよね。和風中華風なら仙人、道士辺り居ますけど、なんかそのうち別に出てきそう
wardenの原義は「所有者に代わってある場所を守るために任命された人」を指します。
それは中世においては、王や貴族が狩猟のために保護区とした森林
であったり、あるいは邸宅や農地であったりしました。
これらを密猟者や盗賊から守るため、wardenは武装と地位を行使しました。
誰かが深い森に分け入ったとき、国王の狩り場に侵入する不心得者めが!
と、武器を光らせながら現れるような人です。
私達がイメージする見張りよりもっと偉そうで強そうなんですね。
wardenはguardianと同じ語源を持つ古いことばですので、
防人はかなりいい線を行っていると思います。
しいて言えば、不可視だとアサシン感が若干あるので、
もう少しマジカル方面に選択肢がないか検討します。
不可視の領域ってことで夜見をつけて「夜見の防人」というのを提案してみます。
・クラスの特徴や雰囲気を表わしているかどうか
Wardenは戦士であり魔術師です。大地の魔法や磁力を使います。接近戦もでき、頑強です。
呼称を見るだけでそうした特徴はある程度推測できるようにしたいと思っています。
個性とかケレン味とか覚えやすさは言葉の正確さに劣らず大事です。ゲームだから。
これらを踏まえ、より良い訳語があればご提案を頂きたくお願いいたします。
クラス"Warden"の日本語での呼称について、皆様からの意見を募集します。
本Modでは暫定的に「大地の守り人」としましたが、これはかなり原語から離れており、
より良い訳語があれば変更したいと思っています。考慮すべきは以下の3点です。
・日本人ゲーマーに飲み込みやすい言葉かどうか
カタカナで「ウォーデン」とした場合、これに抵触します。
大半の人が単語の意味を理解できなければ、それは日本語化ではなく、カタカナ化です。
・原語の意義に沿っているかどうか
「衛士」という言葉に深遠な意味があるように、"Warden"にも意義があります。
それが辞書通り単に「監視者」としにくい理由です。
監視者は市民プールの飛び込み台にもいます、不可侵の領域を守るのがWardenなのです。
(続く)
・クラス「狙撃手」に巻物を使用するスキルが追加されました。
・クラス「聖騎士」はデュアルクラスではなくなりました。
・スキル「シールドウォール」は聖騎士ではなく、ガーディアンが覚えるようになりました。
・その他、主に新クラスのスキルについて各種の修正が行われました。
以上の更新に伴い、本Modでは追加、変更されたテキストの反映を行いました。
新クラスの紹介についてはスレッドの「クラス解説」を参照ください。
・新クラスが追加されました。「ガンスリンガー」「大地の守り手」「シャドウブリンガー」「ケミパンク」
・基本クラス(RoMのクラス)はこのModによる追加スキルを初期習得ではなく巻物で覚えるようになりました。
それに伴い、既存のセーブから巻物によらない追加スキルが削除されました。これらはリセット後、巻物で再習得が可能です。(開発者モードなどで巻物を入手してください)
(続く)
・クラス「鉱山技師」のスキル「ラッキーランタン」は時間制限で消滅せず、
解体もしくは破壊されるまで使用できるようになりました。
また、スキルの説明文を更新しました。
以上の更新に伴い、本Modでは変更されたテキストの反映を行いました。
・クラス「ガーディアン」に関する以下の修正が行われました。
・スキル「凍りつく心」が作り直され、
範囲内にダメージと移動速度低下を与えるシンプルな魔法になりました。
クールダウンはより短縮され、準備時間とダメージが増加しました。
・スキル「われらが神は堅き砦」の効果時間が伸び、コストが増加しました。
・スキル「信仰の加護」が短時間の「平安の祈り」バフを付与するようになりました。
詠唱速度と攻撃魔法のダメージが増加します。
・スキル「神の怒り」の効果時間が短くなり、その分高速でダメージを与えるようになりました。
また、総ダメージ量はわずかに増加しました。
・巻物で学習可能な新しいスキルを1つ追加しました。
・クラス「ギャンブラー」のマナ再生を周囲のマナ吸収を考慮した形で標準化しました。
・スキル「虚無のカード」は他の効果に加えてマナ病を除去するようになりました。
・クラス「メックハンター」のスキル「フラッグショット」の範囲ダメージがわずかに減少し、クールダウンが伸びました。
・クラス「戦列支援兵」のスキル「散弾射撃」が存在しない目標に向かって自動使用されるバグを修正しました。
・クラス「ガンブレイカー」のスキル「リロード」にスタミナコストが追加され、使用時間が短縮されました。
・クラス「ルーンナイト」のスキル「ルーンの分与」が「ライト・オーソリティ」に変更されました。対象を使用者の傍に召喚するスキルです。
・クラス「貪欲者」のスキル「踊り喰らい」が、与えたダメージと対象の毒への感受性に基づき、対象に毒を与えるようになりました。
それに伴い、本Modでは変更されたテキストの反映を行いました。
・花咲きの剣士の「隠し針」がクールダウンに失敗するバグを修正しました。
・ペスト医師の「プラーグナイフ」、「ブラッドレティング」、「実験的外科手術」の射程が伸びました。
・ルーンナイトの「憤怒の祝福」のコストがルーン4つに増え、クールダウンが1秒に短縮されました。
・同「光の恵み」のコストがルーン3つに増え、クールダウンが1秒に短縮されました。
・同「勇気の加護」のコストがルーン3つになり、クールダウンが1秒になりました。
・同「リフレクト」のコストがルーン5つに増え、効果時間が延長されました。
・同「ルーンの光球」のコストがルーン4つになり、ダメージが増加しました。
・同「チェーンオブライト」のダメージが増加しました。
さらに、12/2と12/4の更新では以下の修正が行われました。
・メックハンターのスキル「スターショット」は低ランクでの建物へのダメージが小さくなりましたが、射程が広がり、一発でより多くの構造物に当てることができるようになりました。また一発あたりの範囲ダメージが減少しました。(続く)
・「フラッグショット」の直接ダメージと範囲ダメージが増加し、クールダウンが減少しました。
・「メカナイト弾」の説明を訂正しました。
どちらも独特の能力を持ったユニークなクラスになっております。
なお、貪欲者は勇者や探求者と同様に教本で転職できません。
さらに、薬師(RoM)に2つの新しい技能が追加されました。巻物を使って覚えることができます。
伴い、クラス解説スレッドにルーンナイトについての説明を記載しています。
また、聖職者(RoM)及びクレリックのための新しい呪文が1つ追加されました。
巻物を使って覚えることができます。
・上記の元Modの更新による文章の変更を反映
・クラス「aspirant」の訳語を「見習い戦士」から「勇者」に変更
・なんとなく残していた半角スペースをなんとなく削除
訳語については、利用者の皆様の要望に応じて気軽に変える方針です。
違和感を感じたり、好き嫌いレベルでもどんどん言及してください。
(他の翻訳をやってる人に同じようにして良いかは私の知るところではありません)
・スキル「ソニックブレイク」のコストが弾倉1つ分になりました。
また、スタンの持続時間が伸びました。
・スキル「ネビュラ」のクールダウンが増えました。
・スキル「エーテルコール」のスタミナ回復量が減少しました。
・スキル「コンティニュエーション」は全ての弾倉を消費しなくなり、
代わりにスタミナを消費するようになりました。
・弾倉を持たないガンブレイカーが弾倉を消費するスキルを発動できる不具合を修正
・バウショックとコンティニュエーションの副作用により
衣服が破損する可能性があることを説明文で言及するようになりました。
変更点は以下の通りです。
・ガンブレイカーはこれまで、"弾倉"の数に応じた特殊なスタミナプールを持っていましたが、
今回の変更により廃止され、他の職と同様のスタミナプールを持つようになりました。
弾倉の有無ははそれを消費するスキルの使用可否にのみ影響します。
・ガンブレイカーはスタミナバーの上に弾倉の数を示すバーを持つようになりました。
・弾倉を使用するスキルはスタミナを消費しなくなりました。
・スキル「リロード」はスタミナを回復しなくなりました。
・スキル「デンジャーゾーン」のコストが増加しました。
・スキル「ブルータルシェル」のコストが増加し、クールダウンが減少しました。
(続く)
・ストライカーが「Riddle of Flame(神秘の炎)」を覚えない不具合
・ガンブレイカーにスタミナポーションの効果がない不具合
が解消されました!
訳文には多分影響はないです!すみません!そのうち確認します!
秘術はオートキャストが充実していて序盤からレベルが上がりやすいのが長所です。
風はより攻撃的なスキル構成で、多数vs多数の戦いで真価を発揮してくれます。
引き寄せ呪文がスタンを付与するのも攻撃に使いやすくて良いですね。
ただ平和な時に使えるオートキャストがなく、経験値を上げづらいので真っ先にブリンクを覚えさせ、プレイヤー自身も意識してスキルを使っていくのが良いですね。そこが魔法の楽しい所ですしね。
総合的に、秘術の魔法使いは序盤で役に立つ早熟型、風は終盤の大規模戦闘に向く晩成型ってところでしょうか。
上手いこと他のクラスと噛み合うとまた違ってくるかと思うので、色々研究してみてほしいですね!
え?別に求めてない?いや私がやりたいだけなんですよ。
風魔道士は特に、どの魔法使いを採用しようか迷っている人にお勧めです。
攻撃、妨害、強化など様々なシチュエーションに適したスキルを持っていて、どんな状況でも腐りにくいのがとても良いですね。
やれることはRoMの秘術魔法使いにちょっと似ています。RoMの秘術魔法使いが強い理由のひとつにとても便利なゲートウェイの呪文を持っていることがあげられるんですが、
フェイウィンドもほぼ同じ効果があります。ポータル起動が出来ない代わりにコストが安いので一長一短ですかね。いずれにせよ、秘術か風のどちらかを早期に採用すると凄く役に立ちます。
>Wind Mage no longer starts with Fey Winds and instead learns it from a master scroll.
風魔道士はフェイウィンドの呪文を覚えた状態で開始することはなくなりました。習得するには上級呪文の巻物を作成する必要があります。