鬼谷八荒 Tale of Immortal

鬼谷八荒 Tale of Immortal

AI奇遇
Showing 1-10 of 59 entries
< 1  2  3  4  5  6 >
Update: Jun 8 @ 10:28am

v0.15.9
1.优化了奖励显示方法,现在会收到奖励的选项将会高亮交互
2.优化了交互提示和提示词拼接,试图让注意力较差的模型也能合理设计剧情和自然发放奖励。

v0.15.8
1.现在不会在战斗中触发奇遇回复,避免小概率的吞剧情或卡死问题。出战斗后移动一格会继续奇遇。
2.修复了长回复分段时,自由输入点击取消移动多格可能会重复弹出的问题


V0.15.7
1.优化了段落切分问题,让阅读体验更加流畅
2.修复了因为分段处理导致重新生成失效的问题,现在将重新生成移动到正常聊天栏的按钮中,以实现安全关闭UI,并防止按钮被遮挡。

V0.15.6
1.增加了对长回复的句子切分和分段处理,解决回复超出屏幕范围的问题,并且能够允许更长的回复。
2.优化了奖励发放机制,现在奖励发放作为单独字段,不会显示在括号中,但是上下文会有明显提示,增强代入感并优化幻觉问题。
3.增加了对自查与配置的引导。

V0.15.5
1.按照游戏内的道具境界添加了奖励抽取机制:针对游戏内存在境界的道具,如果NPC境界<玩家,则道具的境界会在NPC-玩家境界之间。如果NPC境界>=玩家,则道具的境界会在玩家境界-玩家境界+1之间。(只适用于原版游戏内能看得到境界的道具,部分道具和突破材料在游戏没并没有设定境界,不适用此规则)
2.对于没有收录进奖池的道具和气运,现在也可以通过自由输入推进剧情并获得了(包括原版中没有被纳入奖池的道具和气运,以及已加载mod中的道具和气运)
3.现在每次奇遇至多只会触发一次论道,已发放过的奖励不会重复发放。
4.在战斗轮对话中新增了“其他行动”选项,将原来的逃跑和投降归入了其他行动中。并且新增两个快速结束,通过对比双方战斗力快进到战斗结束,以及快速胜利结束战斗。


V0.15.4
重制了AI传输的数据格式,将json格式替换为了html标签块,期望能够减少解析错误,为后续重构提供更好地可扩展性。
将发放奖励作为单独交互,现在能够在奇遇过程中随着真实进展获得奖励了。当触发明显的收到物品行为时,会提供(收下)互动功能,在奇遇过程中获得物品,而(结束)将不会再单独提供奖励。
已知问题:
部分交互(论道、奖励)可能存在重复触发问题,会在后续版本修复。

V0.15.3
修复了因为玩家角色出生自带父母,导致父母子女抓取异常的问题
修复了可能因为关系中存在死亡角色而错误挑选事件的问题
大幅度优化了首次触发奇遇时,抓取角色产生的性能开销。
关系检查优化:将List.Contains改为HashSet.Contains,关系判断从O(n)降到O(1)
单次遍历:原来需要多次遍历所有NPC(先检查关系数量,再选择NPC),现在只遍历一次完成所有工作
通过预分配数组避免内存分配和扩容开销

V0.15.2
重构了事件素材库结构,新增了异性事件、道侣事件、父母子女事件、师徒事件。新的抽取逻辑将会从玩家已有的关系中的所有事件库中抽取,抽取到该关系的概率为该事件库占全部事件的事件条数比例。(比如说想要抽取道侣事件必须要有道侣)

新增了配置UI来支持游戏内自定义前缀提示词、后缀提示词、各种事件素材库,提供恢复默认功能,将提示词重置为默认(需要提前备份自己改好的数据!)

Update: Jun 8 @ 2:02am

v0.15.8
1.现在不会在战斗中触发奇遇回复,避免小概率的吞剧情或卡死问题。出战斗后移动一格会继续奇遇。
2.修复了长回复分段时,自由输入点击取消移动多格可能会重复弹出的问题


V0.15.7
1.优化了段落切分问题,让阅读体验更加流畅
2.修复了因为分段处理导致重新生成失效的问题,现在将重新生成移动到正常聊天栏的按钮中,以实现安全关闭UI,并防止按钮被遮挡。

V0.15.6
1.增加了对长回复的句子切分和分段处理,解决回复超出屏幕范围的问题,并且能够允许更长的回复。
2.优化了奖励发放机制,现在奖励发放作为单独字段,不会显示在括号中,但是上下文会有明显提示,增强代入感并优化幻觉问题。
3.增加了对自查与配置的引导。

V0.15.5
1.按照游戏内的道具境界添加了奖励抽取机制:针对游戏内存在境界的道具,如果NPC境界<玩家,则道具的境界会在NPC-玩家境界之间。如果NPC境界>=玩家,则道具的境界会在玩家境界-玩家境界+1之间。(只适用于原版游戏内能看得到境界的道具,部分道具和突破材料在游戏没并没有设定境界,不适用此规则)
2.对于没有收录进奖池的道具和气运,现在也可以通过自由输入推进剧情并获得了(包括原版中没有被纳入奖池的道具和气运,以及已加载mod中的道具和气运)
3.现在每次奇遇至多只会触发一次论道,已发放过的奖励不会重复发放。
4.在战斗轮对话中新增了“其他行动”选项,将原来的逃跑和投降归入了其他行动中。并且新增两个快速结束,通过对比双方战斗力快进到战斗结束,以及快速胜利结束战斗。


V0.15.4
重制了AI传输的数据格式,将json格式替换为了html标签块,期望能够减少解析错误,为后续重构提供更好地可扩展性。
将发放奖励作为单独交互,现在能够在奇遇过程中随着真实进展获得奖励了。当触发明显的收到物品行为时,会提供(收下)互动功能,在奇遇过程中获得物品,而(结束)将不会再单独提供奖励。
已知问题:
部分交互(论道、奖励)可能存在重复触发问题,会在后续版本修复。

V0.15.3
修复了因为玩家角色出生自带父母,导致父母子女抓取异常的问题
修复了可能因为关系中存在死亡角色而错误挑选事件的问题
大幅度优化了首次触发奇遇时,抓取角色产生的性能开销。
关系检查优化:将List.Contains改为HashSet.Contains,关系判断从O(n)降到O(1)
单次遍历:原来需要多次遍历所有NPC(先检查关系数量,再选择NPC),现在只遍历一次完成所有工作
通过预分配数组避免内存分配和扩容开销

V0.15.2
重构了事件素材库结构,新增了异性事件、道侣事件、父母子女事件、师徒事件。新的抽取逻辑将会从玩家已有的关系中的所有事件库中抽取,抽取到该关系的概率为该事件库占全部事件的事件条数比例。(比如说想要抽取道侣事件必须要有道侣)

新增了配置UI来支持游戏内自定义前缀提示词、后缀提示词、各种事件素材库,提供恢复默认功能,将提示词重置为默认(需要提前备份自己改好的数据!)

Update: Jun 7 @ 3:44pm

V0.15.7
1.优化了段落切分问题,让阅读体验更加流畅
2.修复了因为分段处理导致重新生成失效的问题,现在将重新生成移动到正常聊天栏的按钮中,以实现安全关闭UI,并防止按钮被遮挡。

V0.15.6
1.增加了对长回复的句子切分和分段处理,解决回复超出屏幕范围的问题,并且能够允许更长的回复。
2.优化了奖励发放机制,现在奖励发放作为单独字段,不会显示在括号中,但是上下文会有明显提示,增强代入感并优化幻觉问题。
3.增加了对自查与配置的引导。

V0.15.5
1.按照游戏内的道具境界添加了奖励抽取机制:针对游戏内存在境界的道具,如果NPC境界<玩家,则道具的境界会在NPC-玩家境界之间。如果NPC境界>=玩家,则道具的境界会在玩家境界-玩家境界+1之间。(只适用于原版游戏内能看得到境界的道具,部分道具和突破材料在游戏没并没有设定境界,不适用此规则)
2.对于没有收录进奖池的道具和气运,现在也可以通过自由输入推进剧情并获得了(包括原版中没有被纳入奖池的道具和气运,以及已加载mod中的道具和气运)
3.现在每次奇遇至多只会触发一次论道,已发放过的奖励不会重复发放。
4.在战斗轮对话中新增了“其他行动”选项,将原来的逃跑和投降归入了其他行动中。并且新增两个快速结束,通过对比双方战斗力快进到战斗结束,以及快速胜利结束战斗。


V0.15.4
重制了AI传输的数据格式,将json格式替换为了html标签块,期望能够减少解析错误,为后续重构提供更好地可扩展性。
将发放奖励作为单独交互,现在能够在奇遇过程中随着真实进展获得奖励了。当触发明显的收到物品行为时,会提供(收下)互动功能,在奇遇过程中获得物品,而(结束)将不会再单独提供奖励。
已知问题:
部分交互(论道、奖励)可能存在重复触发问题,会在后续版本修复。

V0.15.3
修复了因为玩家角色出生自带父母,导致父母子女抓取异常的问题
修复了可能因为关系中存在死亡角色而错误挑选事件的问题
大幅度优化了首次触发奇遇时,抓取角色产生的性能开销。
关系检查优化:将List.Contains改为HashSet.Contains,关系判断从O(n)降到O(1)
单次遍历:原来需要多次遍历所有NPC(先检查关系数量,再选择NPC),现在只遍历一次完成所有工作
通过预分配数组避免内存分配和扩容开销

V0.15.2
重构了事件素材库结构,新增了异性事件、道侣事件、父母子女事件、师徒事件。新的抽取逻辑将会从玩家已有的关系中的所有事件库中抽取,抽取到该关系的概率为该事件库占全部事件的事件条数比例。(比如说想要抽取道侣事件必须要有道侣)

新增了配置UI来支持游戏内自定义前缀提示词、后缀提示词、各种事件素材库,提供恢复默认功能,将提示词重置为默认(需要提前备份自己改好的数据!)

Update: Jun 7 @ 1:55pm

V0.15.6
1.增加了对长回复的句子切分和分段处理,解决回复超出屏幕范围的问题,并且能够允许更长的回复。
2.优化了奖励发放机制,现在奖励发放作为单独字段,不会显示在括号中,但是上下文会有明显提示,增强代入感并优化幻觉问题。
3.增加了对自查与配置的引导。

V0.15.5
1.按照游戏内的道具境界添加了奖励抽取机制:针对游戏内存在境界的道具,如果NPC境界<玩家,则道具的境界会在NPC-玩家境界之间。如果NPC境界>=玩家,则道具的境界会在玩家境界-玩家境界+1之间。(只适用于原版游戏内能看得到境界的道具,部分道具和突破材料在游戏没并没有设定境界,不适用此规则)
2.对于没有收录进奖池的道具和气运,现在也可以通过自由输入推进剧情并获得了(包括原版中没有被纳入奖池的道具和气运,以及已加载mod中的道具和气运)
3.现在每次奇遇至多只会触发一次论道,已发放过的奖励不会重复发放。
4.在战斗轮对话中新增了“其他行动”选项,将原来的逃跑和投降归入了其他行动中。并且新增两个快速结束,通过对比双方战斗力快进到战斗结束,以及快速胜利结束战斗。


V0.15.4
重制了AI传输的数据格式,将json格式替换为了html标签块,期望能够减少解析错误,为后续重构提供更好地可扩展性。
将发放奖励作为单独交互,现在能够在奇遇过程中随着真实进展获得奖励了。当触发明显的收到物品行为时,会提供(收下)互动功能,在奇遇过程中获得物品,而(结束)将不会再单独提供奖励。
已知问题:
部分交互(论道、奖励)可能存在重复触发问题,会在后续版本修复。

V0.15.3
修复了因为玩家角色出生自带父母,导致父母子女抓取异常的问题
修复了可能因为关系中存在死亡角色而错误挑选事件的问题
大幅度优化了首次触发奇遇时,抓取角色产生的性能开销。
关系检查优化:将List.Contains改为HashSet.Contains,关系判断从O(n)降到O(1)
单次遍历:原来需要多次遍历所有NPC(先检查关系数量,再选择NPC),现在只遍历一次完成所有工作
通过预分配数组避免内存分配和扩容开销

V0.15.2
重构了事件素材库结构,新增了异性事件、道侣事件、父母子女事件、师徒事件。新的抽取逻辑将会从玩家已有的关系中的所有事件库中抽取,抽取到该关系的概率为该事件库占全部事件的事件条数比例。(比如说想要抽取道侣事件必须要有道侣)

新增了配置UI来支持游戏内自定义前缀提示词、后缀提示词、各种事件素材库,提供恢复默认功能,将提示词重置为默认(需要提前备份自己改好的数据!)

Update: Jun 7 @ 6:21am

V0.15.5
1.按照游戏内的道具境界添加了奖励抽取机制:针对游戏内存在境界的道具,如果NPC境界<玩家,则道具的境界会在NPC-玩家境界之间。如果NPC境界>=玩家,则道具的境界会在玩家境界-玩家境界+1之间。(只适用于原版游戏内能看得到境界的道具,部分道具和突破材料在游戏没并没有设定境界,不适用此规则)
2.对于没有收录进奖池的道具和气运,现在也可以通过自由输入推进剧情并获得了(包括原版中没有被纳入奖池的道具和气运,以及已加载mod中的道具和气运)
3.现在每次奇遇至多只会触发一次论道,已发放过的奖励不会重复发放。
4.在战斗轮对话中新增了“其他行动”选项,将原来的逃跑和投降归入了其他行动中。并且新增两个快速结束,通过对比双方战斗力快进到战斗结束,以及快速胜利结束战斗。


V0.15.4
重制了AI传输的数据格式,将json格式替换为了html标签块,期望能够减少解析错误,为后续重构提供更好地可扩展性。
将发放奖励作为单独交互,现在能够在奇遇过程中随着真实进展获得奖励了。当触发明显的收到物品行为时,会提供(收下)互动功能,在奇遇过程中获得物品,而(结束)将不会再单独提供奖励。
已知问题:
部分交互(论道、奖励)可能存在重复触发问题,会在后续版本修复。

V0.15.3
修复了因为玩家角色出生自带父母,导致父母子女抓取异常的问题
修复了可能因为关系中存在死亡角色而错误挑选事件的问题
大幅度优化了首次触发奇遇时,抓取角色产生的性能开销。
关系检查优化:将List.Contains改为HashSet.Contains,关系判断从O(n)降到O(1)
单次遍历:原来需要多次遍历所有NPC(先检查关系数量,再选择NPC),现在只遍历一次完成所有工作
通过预分配数组避免内存分配和扩容开销

V0.15.2
重构了事件素材库结构,新增了异性事件、道侣事件、父母子女事件、师徒事件。新的抽取逻辑将会从玩家已有的关系中的所有事件库中抽取,抽取到该关系的概率为该事件库占全部事件的事件条数比例。(比如说想要抽取道侣事件必须要有道侣)

新增了配置UI来支持游戏内自定义前缀提示词、后缀提示词、各种事件素材库,提供恢复默认功能,将提示词重置为默认(需要提前备份自己改好的数据!)

Update: Jun 6 @ 3:45pm

V0.15.4
重制了AI传输的数据格式,将json格式替换为了html标签块,期望能够减少解析错误,为后续重构提供更好地可扩展性。
将发放奖励作为单独交互,现在能够在奇遇过程中随着真实进展获得奖励了。当触发明显的收到物品行为时,会提供(收下)互动功能,在奇遇过程中获得物品,而(结束)将不会再单独提供奖励。
已知问题:
部分交互(论道、奖励)可能存在重复触发问题,会在后续版本修复。

V0.15.3
修复了因为玩家角色出生自带父母,导致父母子女抓取异常的问题
修复了可能因为关系中存在死亡角色而错误挑选事件的问题
大幅度优化了首次触发奇遇时,抓取角色产生的性能开销。
关系检查优化:将List.Contains改为HashSet.Contains,关系判断从O(n)降到O(1)
单次遍历:原来需要多次遍历所有NPC(先检查关系数量,再选择NPC),现在只遍历一次完成所有工作
通过预分配数组避免内存分配和扩容开销

V0.15.2
重构了事件素材库结构,新增了异性事件、道侣事件、父母子女事件、师徒事件。新的抽取逻辑将会从玩家已有的关系中的所有事件库中抽取,抽取到该关系的概率为该事件库占全部事件的事件条数比例。(比如说想要抽取道侣事件必须要有道侣)

新增了配置UI来支持游戏内自定义前缀提示词、后缀提示词、各种事件素材库,提供恢复默认功能,将提示词重置为默认(需要提前备份自己改好的数据!)


Update: Jun 6 @ 7:32am

V0.15.3
修复了因为玩家角色出生自带父母,导致父母子女抓取异常的问题
修复了可能因为关系中存在死亡角色而错误挑选事件的问题
大幅度优化了首次触发奇遇时,抓取角色产生的性能开销。
关系检查优化:将List.Contains改为HashSet.Contains,关系判断从O(n)降到O(1)
单次遍历:原来需要多次遍历所有NPC(先检查关系数量,再选择NPC),现在只遍历一次完成所有工作
通过预分配数组避免内存分配和扩容开销

V0.15.2
重构了事件素材库结构,新增了异性事件、道侣事件、父母子女事件、师徒事件。新的抽取逻辑将会从玩家已有的关系中的所有事件库中抽取,抽取到该关系的概率为该事件库占全部事件的事件条数比例。(比如说想要抽取道侣事件必须要有道侣)

新增了配置UI来支持游戏内自定义前缀提示词、后缀提示词、各种事件素材库,提供恢复默认功能,将提示词重置为默认(需要提前备份自己改好的数据!)


Update: Jun 4 @ 3:50am

V0.15.2
重构了事件素材库结构,新增了异性事件、道侣事件、父母子女事件、师徒事件。新的抽取逻辑将会从玩家已有的关系中的所有事件库中抽取,抽取到该关系的概率为该事件库占全部事件的事件条数比例。(比如说想要抽取道侣事件必须要有道侣)

新增了配置UI来支持游戏内自定义前缀提示词、后缀提示词、各种事件素材库,提供恢复默认功能,将提示词重置为默认(需要提前备份自己改好的数据!)


Update: Jun 4 @ 3:45am

V0.15.1
重构了事件素材库结构,新增了异性事件、道侣事件、父母子女事件、师徒事件。新的抽取逻辑将会从玩家已有的关系中的所有事件库中抽取,抽取到该关系的概率为该事件库占全部事件的事件条数比例。(比如说想要抽取道侣事件必须要有道侣)

新增了配置UI来支持游戏内自定义前缀提示词、后缀提示词、各种事件素材库,提供恢复默认功能,将提示词重置为默认(需要提前备份自己改好的数据!)


Update: Jun 3 @ 10:49am

V0.14.5
在UI中增加了被动触发概率,可以在游戏内直接调整奇遇触发概率

V0.14.4
采取了一系列优化,试图让奇遇更好地捕获经过神识传音交流后的角色形象:
1.将神识私聊加入了奇遇读取的信息
2.将神识中设定的读取日志数量作为奇遇读取日志的数量,现在会读取更多的日志
3.调整了默认提示词中的优先级:个人设定、私聊记录、人物经历>人物关系>随机事件>人物性格

大幅度降低了被动触发奇遇的概率:0.05→0.015
增加了对无法回应情况的默认提示,指导玩家自查

已知问题:
战斗系统仍不完整,不喜欢战斗玩法的可以在点击战斗选项后直接跳过。

V0.14.2
新增回合制战斗小游戏,支持PVP(和NPC对战)以及PVE(和NPC组队对抗奇遇中的敌人)
在触发战斗交互时,系统会根据你的奇遇背景,自动生成战斗开场场景描述,你背包中的部分道具会被AI分析并获得战斗效果。(效果在每个存档中会保持一致)PVE额外步骤:AI会生成一个合适的敌人。
战斗开始显示参战者的生命、灵力、念力,按脚力属性高低决定出手顺序
生命值:你的血条,归零就失去战斗力。生命值越高,能承受的伤害越多,在激烈战斗中生存时间更长
灵力值:释放技能的法力消耗,技能越强消耗越多。灵力不足时无法使用强力技能,只能进行普通攻击。战斗中可通过道具恢复
念力值:使用道具的精神消耗,道具效果越强消耗越多。念力不足时无法使用战斗道具。合理分配念力使用可在关键时刻扭转战局
攻击力:直接决定你造成伤害的高低。攻击力越高,每次攻击和技能造成的伤害越大是。最直观的战斗力体现
防御力:减少受到的伤害,防御力越高,敌人对你造成的伤害越小,选择"防御"行动时会临时大幅提升防御力
移动速度(移速):影响战斗中的闪避能力,移速越快,越容易闪避敌人攻击,也越难被敌人闪避;境界优势会增加闪避概率;速度优势有递减效应:稍微快一点效果明显,但极端快速的提升效果有限
脚力:决定战斗中的行动顺序脚力越高,越容易抢先出手
会心:你发动暴击攻击的能力,暴击时伤害增加50%,境界优势会增加暴击概率
护心:防止敌人暴击的能力
修为境界:重要的综合实力指标,境界压制:高境界对低境界有全方位优势,更容易命中和暴击低境界敌人,更容易闪避和抵抗低境界敌人的攻击,境界差距越大,压制效果越明显
境界差距的影响是递增的:
差1个境界:略有优势
差2-3个境界:明显优势
差4个境界以上:压倒性优势

团队作战特色 (PVE模式)
协作优势:两人配合作战比单打独斗更有效,修为相近的队友配合最佳,能发挥最大团队效应。即使面对更高境界的敌人,通过配合也有获胜可能
数量平衡:PVE敌人会获得一定的生存加成来应对以多打少,但敌人的攻击力会适当调整,避免造成碾压

已知的问题和未来优化:
1.根据反馈调整各项数值,以追求更好的游戏体验
2.组队战斗:未来在PVE中调整敌人的强度,并寻找支持神识组队NPC加入组团战斗
3.已知问题,战斗聊天栏被意外关闭(传送,结束副本等)会导致战斗奇遇卡住,需要重新进下存档,会在后续版本中修复

V0.14.1
修复在游戏内UI保存配置不生效,需要重进存档的问题。现在点击保存后,API设置即时生效。
优化了连接失败时的建议,方便自我排查

V0.14.0
此次更新是由于很多玩家反馈工坊版本有问题,因此上传一个测试版来更新工坊版本。
增加了战斗轮的互动,目前为测试版,功能尚不完善,想要体验战斗轮玩法的玩家可以在奇遇触发与NPC战斗交互来实现。
后续会添加奇遇组团PVE(目前只是和npc对战)、法宝道具的战斗效果、战斗平衡修改等更新


V0.13.3
增加了对各类中转平台的兼容,现在应该可以正常使用各类中转了。代价是温度、maxtoken、topk、topp等模型参数不再支持自定义。

V0.13.2
现在会有小概率在奇遇中获得先天气运和逆天改命(调用原版接口,获得的先天气运和逆天改命不会直接显示在人物界面,但是实际生效且可以通过其他直接检索气运的方法查看从而验证)

V0.13.1
优化AI总把气运当成物品的问题

V0.13.0
现在气运和功法也有概率会作为奇遇的奖励了。
初步重构了奖励机制,为后续物品奖励与境界相关做个铺垫