鬼谷八荒 Tale of Immortal

鬼谷八荒 Tale of Immortal

AI奇遇
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Ενημέρωση: 11 Ιουν στις 7:44

v0.16.1
1.添加了短奇遇:没有NPC的小型奇遇,在选择选项后直接进入结局。全程只与LLM通信一次,返回奇遇内容、选项和结束内容,token消耗较少且游玩过程中无需等待。
2.在UI中添加了对短奇遇的概率、提示词和事件自定义
3.现在可以在配置UI中自定义奖池,影响和NPC奇遇,以及短奇遇的奖励。支持2种道具奖池(区别在于每次获得的具体数量)和2种气运奖池(区别在于气运稀有度和获得概率)。支持对已加载的其他MOD中的道具与气运进行设置。
4.修复一些bug


v0.15.9
1.优化了奖励显示方法,现在会收到奖励的选项将会高亮交互
2.优化了交互提示和提示词拼接,试图让注意力较差的模型也能合理设计剧情和自然发放奖励。

v0.15.8
1.现在不会在战斗中触发奇遇回复,避免小概率的吞剧情或卡死问题。出战斗后移动一格会继续奇遇。
2.修复了长回复分段时,自由输入点击取消移动多格可能会重复弹出的问题


V0.15.7
1.优化了段落切分问题,让阅读体验更加流畅
2.修复了因为分段处理导致重新生成失效的问题,现在将重新生成移动到正常聊天栏的按钮中,以实现安全关闭UI,并防止按钮被遮挡。

V0.15.6
1.增加了对长回复的句子切分和分段处理,解决回复超出屏幕范围的问题,并且能够允许更长的回复。
2.优化了奖励发放机制,现在奖励发放作为单独字段,不会显示在括号中,但是上下文会有明显提示,增强代入感并优化幻觉问题。
3.增加了对自查与配置的引导。

V0.15.5
1.按照游戏内的道具境界添加了奖励抽取机制:针对游戏内存在境界的道具,如果NPC境界<玩家,则道具的境界会在NPC-玩家境界之间。如果NPC境界>=玩家,则道具的境界会在玩家境界-玩家境界+1之间。(只适用于原版游戏内能看得到境界的道具,部分道具和突破材料在游戏没并没有设定境界,不适用此规则)
2.对于没有收录进奖池的道具和气运,现在也可以通过自由输入推进剧情并获得了(包括原版中没有被纳入奖池的道具和气运,以及已加载mod中的道具和气运)
3.现在每次奇遇至多只会触发一次论道,已发放过的奖励不会重复发放。
4.在战斗轮对话中新增了“其他行动”选项,将原来的逃跑和投降归入了其他行动中。并且新增两个快速结束,通过对比双方战斗力快进到战斗结束,以及快速胜利结束战斗。


V0.15.4
重制了AI传输的数据格式,将json格式替换为了html标签块,期望能够减少解析错误,为后续重构提供更好地可扩展性。
将发放奖励作为单独交互,现在能够在奇遇过程中随着真实进展获得奖励了。当触发明显的收到物品行为时,会提供(收下)互动功能,在奇遇过程中获得物品,而(结束)将不会再单独提供奖励。
已知问题:
部分交互(论道、奖励)可能存在重复触发问题,会在后续版本修复。

V0.15.3
修复了因为玩家角色出生自带父母,导致父母子女抓取异常的问题
修复了可能因为关系中存在死亡角色而错误挑选事件的问题
大幅度优化了首次触发奇遇时,抓取角色产生的性能开销。
关系检查优化:将List.Contains改为HashSet.Contains,关系判断从O(n)降到O(1)
单次遍历:原来需要多次遍历所有NPC(先检查关系数量,再选择NPC),现在只遍历一次完成所有工作
通过预分配数组避免内存分配和扩容开销

V0.15.2
重构了事件素材库结构,新增了异性事件、道侣事件、父母子女事件、师徒事件。新的抽取逻辑将会从玩家已有的关系中的所有事件库中抽取,抽取到该关系的概率为该事件库占全部事件的事件条数比例。(比如说想要抽取道侣事件必须要有道侣)

新增了配置UI来支持游戏内自定义前缀提示词、后缀提示词、各种事件素材库,提供恢复默认功能,将提示词重置为默认(需要提前备份自己改好的数据!)

Ενημέρωση: 8 Ιουν στις 10:28

v0.15.9
1.优化了奖励显示方法,现在会收到奖励的选项将会高亮交互
2.优化了交互提示和提示词拼接,试图让注意力较差的模型也能合理设计剧情和自然发放奖励。

v0.15.8
1.现在不会在战斗中触发奇遇回复,避免小概率的吞剧情或卡死问题。出战斗后移动一格会继续奇遇。
2.修复了长回复分段时,自由输入点击取消移动多格可能会重复弹出的问题


V0.15.7
1.优化了段落切分问题,让阅读体验更加流畅
2.修复了因为分段处理导致重新生成失效的问题,现在将重新生成移动到正常聊天栏的按钮中,以实现安全关闭UI,并防止按钮被遮挡。

V0.15.6
1.增加了对长回复的句子切分和分段处理,解决回复超出屏幕范围的问题,并且能够允许更长的回复。
2.优化了奖励发放机制,现在奖励发放作为单独字段,不会显示在括号中,但是上下文会有明显提示,增强代入感并优化幻觉问题。
3.增加了对自查与配置的引导。

V0.15.5
1.按照游戏内的道具境界添加了奖励抽取机制:针对游戏内存在境界的道具,如果NPC境界<玩家,则道具的境界会在NPC-玩家境界之间。如果NPC境界>=玩家,则道具的境界会在玩家境界-玩家境界+1之间。(只适用于原版游戏内能看得到境界的道具,部分道具和突破材料在游戏没并没有设定境界,不适用此规则)
2.对于没有收录进奖池的道具和气运,现在也可以通过自由输入推进剧情并获得了(包括原版中没有被纳入奖池的道具和气运,以及已加载mod中的道具和气运)
3.现在每次奇遇至多只会触发一次论道,已发放过的奖励不会重复发放。
4.在战斗轮对话中新增了“其他行动”选项,将原来的逃跑和投降归入了其他行动中。并且新增两个快速结束,通过对比双方战斗力快进到战斗结束,以及快速胜利结束战斗。


V0.15.4
重制了AI传输的数据格式,将json格式替换为了html标签块,期望能够减少解析错误,为后续重构提供更好地可扩展性。
将发放奖励作为单独交互,现在能够在奇遇过程中随着真实进展获得奖励了。当触发明显的收到物品行为时,会提供(收下)互动功能,在奇遇过程中获得物品,而(结束)将不会再单独提供奖励。
已知问题:
部分交互(论道、奖励)可能存在重复触发问题,会在后续版本修复。

V0.15.3
修复了因为玩家角色出生自带父母,导致父母子女抓取异常的问题
修复了可能因为关系中存在死亡角色而错误挑选事件的问题
大幅度优化了首次触发奇遇时,抓取角色产生的性能开销。
关系检查优化:将List.Contains改为HashSet.Contains,关系判断从O(n)降到O(1)
单次遍历:原来需要多次遍历所有NPC(先检查关系数量,再选择NPC),现在只遍历一次完成所有工作
通过预分配数组避免内存分配和扩容开销

V0.15.2
重构了事件素材库结构,新增了异性事件、道侣事件、父母子女事件、师徒事件。新的抽取逻辑将会从玩家已有的关系中的所有事件库中抽取,抽取到该关系的概率为该事件库占全部事件的事件条数比例。(比如说想要抽取道侣事件必须要有道侣)

新增了配置UI来支持游戏内自定义前缀提示词、后缀提示词、各种事件素材库,提供恢复默认功能,将提示词重置为默认(需要提前备份自己改好的数据!)

Ενημέρωση: 8 Ιουν στις 2:02

v0.15.8
1.现在不会在战斗中触发奇遇回复,避免小概率的吞剧情或卡死问题。出战斗后移动一格会继续奇遇。
2.修复了长回复分段时,自由输入点击取消移动多格可能会重复弹出的问题


V0.15.7
1.优化了段落切分问题,让阅读体验更加流畅
2.修复了因为分段处理导致重新生成失效的问题,现在将重新生成移动到正常聊天栏的按钮中,以实现安全关闭UI,并防止按钮被遮挡。

V0.15.6
1.增加了对长回复的句子切分和分段处理,解决回复超出屏幕范围的问题,并且能够允许更长的回复。
2.优化了奖励发放机制,现在奖励发放作为单独字段,不会显示在括号中,但是上下文会有明显提示,增强代入感并优化幻觉问题。
3.增加了对自查与配置的引导。

V0.15.5
1.按照游戏内的道具境界添加了奖励抽取机制:针对游戏内存在境界的道具,如果NPC境界<玩家,则道具的境界会在NPC-玩家境界之间。如果NPC境界>=玩家,则道具的境界会在玩家境界-玩家境界+1之间。(只适用于原版游戏内能看得到境界的道具,部分道具和突破材料在游戏没并没有设定境界,不适用此规则)
2.对于没有收录进奖池的道具和气运,现在也可以通过自由输入推进剧情并获得了(包括原版中没有被纳入奖池的道具和气运,以及已加载mod中的道具和气运)
3.现在每次奇遇至多只会触发一次论道,已发放过的奖励不会重复发放。
4.在战斗轮对话中新增了“其他行动”选项,将原来的逃跑和投降归入了其他行动中。并且新增两个快速结束,通过对比双方战斗力快进到战斗结束,以及快速胜利结束战斗。


V0.15.4
重制了AI传输的数据格式,将json格式替换为了html标签块,期望能够减少解析错误,为后续重构提供更好地可扩展性。
将发放奖励作为单独交互,现在能够在奇遇过程中随着真实进展获得奖励了。当触发明显的收到物品行为时,会提供(收下)互动功能,在奇遇过程中获得物品,而(结束)将不会再单独提供奖励。
已知问题:
部分交互(论道、奖励)可能存在重复触发问题,会在后续版本修复。

V0.15.3
修复了因为玩家角色出生自带父母,导致父母子女抓取异常的问题
修复了可能因为关系中存在死亡角色而错误挑选事件的问题
大幅度优化了首次触发奇遇时,抓取角色产生的性能开销。
关系检查优化:将List.Contains改为HashSet.Contains,关系判断从O(n)降到O(1)
单次遍历:原来需要多次遍历所有NPC(先检查关系数量,再选择NPC),现在只遍历一次完成所有工作
通过预分配数组避免内存分配和扩容开销

V0.15.2
重构了事件素材库结构,新增了异性事件、道侣事件、父母子女事件、师徒事件。新的抽取逻辑将会从玩家已有的关系中的所有事件库中抽取,抽取到该关系的概率为该事件库占全部事件的事件条数比例。(比如说想要抽取道侣事件必须要有道侣)

新增了配置UI来支持游戏内自定义前缀提示词、后缀提示词、各种事件素材库,提供恢复默认功能,将提示词重置为默认(需要提前备份自己改好的数据!)

Ενημέρωση: 7 Ιουν στις 15:44

V0.15.7
1.优化了段落切分问题,让阅读体验更加流畅
2.修复了因为分段处理导致重新生成失效的问题,现在将重新生成移动到正常聊天栏的按钮中,以实现安全关闭UI,并防止按钮被遮挡。

V0.15.6
1.增加了对长回复的句子切分和分段处理,解决回复超出屏幕范围的问题,并且能够允许更长的回复。
2.优化了奖励发放机制,现在奖励发放作为单独字段,不会显示在括号中,但是上下文会有明显提示,增强代入感并优化幻觉问题。
3.增加了对自查与配置的引导。

V0.15.5
1.按照游戏内的道具境界添加了奖励抽取机制:针对游戏内存在境界的道具,如果NPC境界<玩家,则道具的境界会在NPC-玩家境界之间。如果NPC境界>=玩家,则道具的境界会在玩家境界-玩家境界+1之间。(只适用于原版游戏内能看得到境界的道具,部分道具和突破材料在游戏没并没有设定境界,不适用此规则)
2.对于没有收录进奖池的道具和气运,现在也可以通过自由输入推进剧情并获得了(包括原版中没有被纳入奖池的道具和气运,以及已加载mod中的道具和气运)
3.现在每次奇遇至多只会触发一次论道,已发放过的奖励不会重复发放。
4.在战斗轮对话中新增了“其他行动”选项,将原来的逃跑和投降归入了其他行动中。并且新增两个快速结束,通过对比双方战斗力快进到战斗结束,以及快速胜利结束战斗。


V0.15.4
重制了AI传输的数据格式,将json格式替换为了html标签块,期望能够减少解析错误,为后续重构提供更好地可扩展性。
将发放奖励作为单独交互,现在能够在奇遇过程中随着真实进展获得奖励了。当触发明显的收到物品行为时,会提供(收下)互动功能,在奇遇过程中获得物品,而(结束)将不会再单独提供奖励。
已知问题:
部分交互(论道、奖励)可能存在重复触发问题,会在后续版本修复。

V0.15.3
修复了因为玩家角色出生自带父母,导致父母子女抓取异常的问题
修复了可能因为关系中存在死亡角色而错误挑选事件的问题
大幅度优化了首次触发奇遇时,抓取角色产生的性能开销。
关系检查优化:将List.Contains改为HashSet.Contains,关系判断从O(n)降到O(1)
单次遍历:原来需要多次遍历所有NPC(先检查关系数量,再选择NPC),现在只遍历一次完成所有工作
通过预分配数组避免内存分配和扩容开销

V0.15.2
重构了事件素材库结构,新增了异性事件、道侣事件、父母子女事件、师徒事件。新的抽取逻辑将会从玩家已有的关系中的所有事件库中抽取,抽取到该关系的概率为该事件库占全部事件的事件条数比例。(比如说想要抽取道侣事件必须要有道侣)

新增了配置UI来支持游戏内自定义前缀提示词、后缀提示词、各种事件素材库,提供恢复默认功能,将提示词重置为默认(需要提前备份自己改好的数据!)

Ενημέρωση: 7 Ιουν στις 13:55

V0.15.6
1.增加了对长回复的句子切分和分段处理,解决回复超出屏幕范围的问题,并且能够允许更长的回复。
2.优化了奖励发放机制,现在奖励发放作为单独字段,不会显示在括号中,但是上下文会有明显提示,增强代入感并优化幻觉问题。
3.增加了对自查与配置的引导。

V0.15.5
1.按照游戏内的道具境界添加了奖励抽取机制:针对游戏内存在境界的道具,如果NPC境界<玩家,则道具的境界会在NPC-玩家境界之间。如果NPC境界>=玩家,则道具的境界会在玩家境界-玩家境界+1之间。(只适用于原版游戏内能看得到境界的道具,部分道具和突破材料在游戏没并没有设定境界,不适用此规则)
2.对于没有收录进奖池的道具和气运,现在也可以通过自由输入推进剧情并获得了(包括原版中没有被纳入奖池的道具和气运,以及已加载mod中的道具和气运)
3.现在每次奇遇至多只会触发一次论道,已发放过的奖励不会重复发放。
4.在战斗轮对话中新增了“其他行动”选项,将原来的逃跑和投降归入了其他行动中。并且新增两个快速结束,通过对比双方战斗力快进到战斗结束,以及快速胜利结束战斗。


V0.15.4
重制了AI传输的数据格式,将json格式替换为了html标签块,期望能够减少解析错误,为后续重构提供更好地可扩展性。
将发放奖励作为单独交互,现在能够在奇遇过程中随着真实进展获得奖励了。当触发明显的收到物品行为时,会提供(收下)互动功能,在奇遇过程中获得物品,而(结束)将不会再单独提供奖励。
已知问题:
部分交互(论道、奖励)可能存在重复触发问题,会在后续版本修复。

V0.15.3
修复了因为玩家角色出生自带父母,导致父母子女抓取异常的问题
修复了可能因为关系中存在死亡角色而错误挑选事件的问题
大幅度优化了首次触发奇遇时,抓取角色产生的性能开销。
关系检查优化:将List.Contains改为HashSet.Contains,关系判断从O(n)降到O(1)
单次遍历:原来需要多次遍历所有NPC(先检查关系数量,再选择NPC),现在只遍历一次完成所有工作
通过预分配数组避免内存分配和扩容开销

V0.15.2
重构了事件素材库结构,新增了异性事件、道侣事件、父母子女事件、师徒事件。新的抽取逻辑将会从玩家已有的关系中的所有事件库中抽取,抽取到该关系的概率为该事件库占全部事件的事件条数比例。(比如说想要抽取道侣事件必须要有道侣)

新增了配置UI来支持游戏内自定义前缀提示词、后缀提示词、各种事件素材库,提供恢复默认功能,将提示词重置为默认(需要提前备份自己改好的数据!)

Ενημέρωση: 7 Ιουν στις 6:21

V0.15.5
1.按照游戏内的道具境界添加了奖励抽取机制:针对游戏内存在境界的道具,如果NPC境界<玩家,则道具的境界会在NPC-玩家境界之间。如果NPC境界>=玩家,则道具的境界会在玩家境界-玩家境界+1之间。(只适用于原版游戏内能看得到境界的道具,部分道具和突破材料在游戏没并没有设定境界,不适用此规则)
2.对于没有收录进奖池的道具和气运,现在也可以通过自由输入推进剧情并获得了(包括原版中没有被纳入奖池的道具和气运,以及已加载mod中的道具和气运)
3.现在每次奇遇至多只会触发一次论道,已发放过的奖励不会重复发放。
4.在战斗轮对话中新增了“其他行动”选项,将原来的逃跑和投降归入了其他行动中。并且新增两个快速结束,通过对比双方战斗力快进到战斗结束,以及快速胜利结束战斗。


V0.15.4
重制了AI传输的数据格式,将json格式替换为了html标签块,期望能够减少解析错误,为后续重构提供更好地可扩展性。
将发放奖励作为单独交互,现在能够在奇遇过程中随着真实进展获得奖励了。当触发明显的收到物品行为时,会提供(收下)互动功能,在奇遇过程中获得物品,而(结束)将不会再单独提供奖励。
已知问题:
部分交互(论道、奖励)可能存在重复触发问题,会在后续版本修复。

V0.15.3
修复了因为玩家角色出生自带父母,导致父母子女抓取异常的问题
修复了可能因为关系中存在死亡角色而错误挑选事件的问题
大幅度优化了首次触发奇遇时,抓取角色产生的性能开销。
关系检查优化:将List.Contains改为HashSet.Contains,关系判断从O(n)降到O(1)
单次遍历:原来需要多次遍历所有NPC(先检查关系数量,再选择NPC),现在只遍历一次完成所有工作
通过预分配数组避免内存分配和扩容开销

V0.15.2
重构了事件素材库结构,新增了异性事件、道侣事件、父母子女事件、师徒事件。新的抽取逻辑将会从玩家已有的关系中的所有事件库中抽取,抽取到该关系的概率为该事件库占全部事件的事件条数比例。(比如说想要抽取道侣事件必须要有道侣)

新增了配置UI来支持游戏内自定义前缀提示词、后缀提示词、各种事件素材库,提供恢复默认功能,将提示词重置为默认(需要提前备份自己改好的数据!)

Ενημέρωση: 6 Ιουν στις 15:45

V0.15.4
重制了AI传输的数据格式,将json格式替换为了html标签块,期望能够减少解析错误,为后续重构提供更好地可扩展性。
将发放奖励作为单独交互,现在能够在奇遇过程中随着真实进展获得奖励了。当触发明显的收到物品行为时,会提供(收下)互动功能,在奇遇过程中获得物品,而(结束)将不会再单独提供奖励。
已知问题:
部分交互(论道、奖励)可能存在重复触发问题,会在后续版本修复。

V0.15.3
修复了因为玩家角色出生自带父母,导致父母子女抓取异常的问题
修复了可能因为关系中存在死亡角色而错误挑选事件的问题
大幅度优化了首次触发奇遇时,抓取角色产生的性能开销。
关系检查优化:将List.Contains改为HashSet.Contains,关系判断从O(n)降到O(1)
单次遍历:原来需要多次遍历所有NPC(先检查关系数量,再选择NPC),现在只遍历一次完成所有工作
通过预分配数组避免内存分配和扩容开销

V0.15.2
重构了事件素材库结构,新增了异性事件、道侣事件、父母子女事件、师徒事件。新的抽取逻辑将会从玩家已有的关系中的所有事件库中抽取,抽取到该关系的概率为该事件库占全部事件的事件条数比例。(比如说想要抽取道侣事件必须要有道侣)

新增了配置UI来支持游戏内自定义前缀提示词、后缀提示词、各种事件素材库,提供恢复默认功能,将提示词重置为默认(需要提前备份自己改好的数据!)


Ενημέρωση: 6 Ιουν στις 7:32

V0.15.3
修复了因为玩家角色出生自带父母,导致父母子女抓取异常的问题
修复了可能因为关系中存在死亡角色而错误挑选事件的问题
大幅度优化了首次触发奇遇时,抓取角色产生的性能开销。
关系检查优化:将List.Contains改为HashSet.Contains,关系判断从O(n)降到O(1)
单次遍历:原来需要多次遍历所有NPC(先检查关系数量,再选择NPC),现在只遍历一次完成所有工作
通过预分配数组避免内存分配和扩容开销

V0.15.2
重构了事件素材库结构,新增了异性事件、道侣事件、父母子女事件、师徒事件。新的抽取逻辑将会从玩家已有的关系中的所有事件库中抽取,抽取到该关系的概率为该事件库占全部事件的事件条数比例。(比如说想要抽取道侣事件必须要有道侣)

新增了配置UI来支持游戏内自定义前缀提示词、后缀提示词、各种事件素材库,提供恢复默认功能,将提示词重置为默认(需要提前备份自己改好的数据!)


Ενημέρωση: 4 Ιουν στις 3:50

V0.15.2
重构了事件素材库结构,新增了异性事件、道侣事件、父母子女事件、师徒事件。新的抽取逻辑将会从玩家已有的关系中的所有事件库中抽取,抽取到该关系的概率为该事件库占全部事件的事件条数比例。(比如说想要抽取道侣事件必须要有道侣)

新增了配置UI来支持游戏内自定义前缀提示词、后缀提示词、各种事件素材库,提供恢复默认功能,将提示词重置为默认(需要提前备份自己改好的数据!)


Ενημέρωση: 4 Ιουν στις 3:45

V0.15.1
重构了事件素材库结构,新增了异性事件、道侣事件、父母子女事件、师徒事件。新的抽取逻辑将会从玩家已有的关系中的所有事件库中抽取,抽取到该关系的概率为该事件库占全部事件的事件条数比例。(比如说想要抽取道侣事件必须要有道侣)

新增了配置UI来支持游戏内自定义前缀提示词、后缀提示词、各种事件素材库,提供恢复默认功能,将提示词重置为默认(需要提前备份自己改好的数据!)