7 Days to Die

7 Days to Die

Ocen: 68
7DTD MOD導入ガイド for α12.6
Autorstwa: T0G1
はじめに

裂けるチーズを扱うがごとくに鉄の切れ端をこさえ、生育に半年はかかるであろう作物を、自らの息吹をかけてわずか数日で育ててるばかりか、死しても生身で復活してしまう、どこぞの異能生○体を彷彿とさせるサバイバー。それに扮するのはとても楽しく、熱中している人も多いかとおもいます。
とはいえ、繰り返しプレイしていると少々食傷気味になってくるという方も多いのでは?

そこで選択肢が出てきます。ファンメイドの追加要素に手をだすか、そうでないかです。

多少の英語の読解能力が必要となってきますので、読解に乏しい人や翻訳サイト、翻訳ツールを使ってでもチャレンジしようという方以外は、ここで諦めるのが無難です。
さて、仮に導入するとしましょう。しかし、どんなふうにMODを入手し、どんな風に実装するのかはわかりませんよね。実際には提供元のサイトに行けばインストラクションがあるわけですが、ここではそれもわからないという人の為の第一歩を踏み出すところからのガイダンスをこさえます。
以下に目次を用意しましたので、適宜、自分に必要そうな情報からご覧下さい。

MOD導入基本編
  1. MODとは
  2. MODの種類
  3. MODを探すには
  4. XML編集型MODの導入
  5. SD2DX利用型MODの導入

MOD導入応用編
 そのうち書くかも
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1.MODとは
7 days to die におけるMODはファンメイドの追加要素です。主にパッケージ内のXMLを編集して提供されており、XMLに記述されるありとあらゆるパラメータを修正、あるいは加筆、または削除することでまったく違ったゲームプレイを実現します。
簡単にいえば、追加装備を実装したり、それにともなって強力なゾンビを導入したり、ホードの襲来がいささか物足りないと感じたMod作者がもっど大量のゾンビが押し寄せて来るようにしていたりします。
他にも、ランダムマップのマップジェネレーション規則を変更したり、レシピが不要なクラフトアイテムにレシピを追加して、スーパーマンすぎるサバイバーをちょっと下方修正といったことも。場合によっては、モチーフとしたゾンビ映画作品の世界を再現するために全面改修されていることもあるでしょう。

そうしたものですので、大事な心構えがあります。MODを導入する人が受け取れるのは必ずしも改良であるとは限りません。MODの製作者の方々が取り組んでいる個々の編集内容にあわせたリバランシング手段は、それを楽しむ人にとっては煩わしい制約となることもありえます。導入したからといって必ずしも楽しめると限った話ではありませんし、導入にどれだけ苦労したとしても、それに見合う楽しみが見つかると限った話でもありません。もちろん、私のように大ハマリぶっこいて、この時間泥棒め、と呪詛を撒き散らしながら、犠牲者が増えるように祈りつつガイドを執筆するようなケースもあるかもしれません。(半分冗談です)

さておき、多くのMODはマンネリ化しつつあるプレイに変化を与えてくれるのは間違いありません。自分にあったMODが導入できれば、今より煩雑だけれどわくわくする7DTDが楽しめるかも?
2.MODの種類
ここでは、導入の手順の違いに合わせて、MODを二種類に大別します。すなわち、XML編集型MODと、SD2DX利用型のMODです。

前者をわかりやすくいえば、P228という名称をもち、Pistolとは性能が違う、いつも慣れ親しんだPistolの外観をもった武器が登場するということです。後者はP228という名のP228らしいモデルとテクスチャ、発砲音までもが再現された武器が登場します。

上記のような説明では、XML編集型のMODの魅力がどうしても損なわれて伝わりそうですが、そういうことではありません。導入が比較的簡単で、多くの場合はアーカイブを解凍したときに出てきたConfigフォルダをコピーアンドペーストしただけでも動作します。そして、このタイプのMODは、Dedicated Serverに導入しても問題なく動作するケースが多く。したがって、管理面でも非常に扱い易いと言えるでしょう。個人的にサーバーを公開する場合におすすめするのはこちらです。
管理者の負担は日々あるもので、サーバーの利用者の規模に応じた運営を手伝ってくれるボランティアがいない限りは、いたずらに作業を増やせばやがて重荷になり、悪くすれば短期間で閉鎖せざるをえない等の状況を招くからです。
それに対し、SD2DX利用型MODの特徴は、より多くの追加要素を実装できる反面、外部モジュールを利用して追加要素を読み込むなどしている分、何かトラブルがあっても問題の切り分けがやりにくいため、どうしても導入や更新作業中に二度手間三度手間の作業のやりなおしや、頻繁なSteamクライアントからの整合性チェックをもって初期状態に戻すなどの対応が必要となります。

この二種類の違いは導入に割く時間の歴然とした違いからさまざまなところに現れ、単純に優劣をつけられるものではありません。
3.MODを探すには
2015/11/20現在では、実質二つのサイトのみが7DTDのMODの配布場所となっています。一つが公式のmodding forumで、もう一つがEnvulという新興サイトです。このEnvulはサーバーを公開する事を考えている人にはCloud Based Server Managerという多機能サーバーマネージャーの公開元ですので、憶えておくのもいいでしょう。

余談はさておき、MOD探しに。単純に検索エンジンにこの文字列を放り込みましょう。
「7 days to die modding」
おそらく検索結果の中にこのようなリンクがあるはずです。
Modding - 7 Days to Die[7daystodie.com]
これが公式に用意されたMod Forumで、多くのMODはここでリリースされています。
4.XML編集型MODの導入
ここでは実際に存在するMODを用いて、一つのMODを導入する形にしていきたいと思います。少々長くなりますがお付き合い下さい。

4-1 Compo-pack for Random Genについて

コンポパックは、多くの建物のプレファブをマージした大型プレファブ追加MODです。このMODで提供されるのは、採用されたプレファブの製作者ごとに違ったコンセプトで作られた手の込んだ建物群であり、また、それに対応させたワールドジェネレータの改変です。標準の代わり映えのないワールドの建物には隠し要素は少ないですが、このコンポパックを導入すると、普通ならパスしてしまいそうな絵を取り外した時にだけ存在が確認できる秘密の部屋をもつ建物があったり、テーマにそった建物だけがずらりとならんだタウンが登場するといった、散策、探索の楽しみが追加されます。
ただし、ルート可能な設備の密度が上がる分、難易度とトレードオフになっていますので厳しいサバイバルを望む人は注意が必要です。また、手の込んだ建物の中には、ギリギリ崩壊しない位にデザインされたものもあれば、システムに負荷がかかりがちな光源や反射効果をを用いるブロックを大量使用したプレファブなどもあるので、ご使用中のシステムのスペックによっては動作フレームレートの低下を招くこともあります。

4-2 ダウンロード

自力で探してもらうのが一番なのですが、リンクをおいておきます。
Compo-Pack for Random Gen[7daystodie.com]
一通りMagoli氏のおっしゃっていることを理解したらダウンロードしてください。

4-3 導入

多くのMODパッケージは圧縮ファイルとして提供されています。圧縮ファイルの解凍がわからないという人の為に私が愛用している圧縮解凍ツールのリンクをおいておきますが、その使用方法は各自で習熟して下さい。
LhaForge[www.vector.co.jp]

解凍が済んだ方は解凍済みフォルダをみてみましょう。
このCompo-packはMODの中ではかなり親切で、アーカイブの中にもInstall Instructionというファイルがあり、これを読んでその通りに導入すれば問題なく導入が可能です。
内容を簡潔にまとめますと……
  • 導入済みのすべてのMODはアンインストールしてから使ってね。
  • 解凍した中にあるPrefabフォルダをご自分のゲームのインストールフォルダにあるPrefabフォルダに上書きしてね。
  • 解凍した中のconfigフォルダの中にあるrwgmixer.xmlファイルをご自分のゲームのインストールフォルダにあるConfigフォルダ内の同名ファイルと入れ替えてね。
となります。

初めてのMOD導入となる方もそうでないかたも、一度はSteamクライアントのライブラリからタイトル名右クリックで出てくるウィンドウから整合性チェックをかけてみるといいでしょう。MOD導入して楽しむときには、この整合性チェックとゲームのクリーンインストールはよく行うものですので、やり方を憶えておくために実行して下さい。

整合性チェックが終わったのなら
.../steam/steamapps/common/7 days to die/data
内にあるConfigフォルダとPrefabフォルダに対し指示のとおりに実装していきましょう。

4-4 動作チェック

導入作業が終わったら、ゲームを開始し、NewGameを選んでみてください。導入の成否を確認するために一度はチートモードで飛行し、座標0,0の廃墟街を上空から見てみるのをおすすめします。まったく見たことのない町並みになっていれば成功です。

4-5 Dedicated Serverへの導入

4-4までのステップを順調に終えた人にはこれはとても簡単です。
.../steam/steamapps/common/7 days to die Dedicated Server/data以下に4-4を終えた状態の.../7 days to die/dataフォルダから、MODが適用された状態のconfigとprefabの両フォルダをコピーして上書きするだけ。
先ほどと同様にDedicated Serverでも一度動作確認をしてみましょう。


問題なく導入できていれば何よりです。お疲れ様でした。
元に戻す気になった場合は、先ほどの整合性チェックをどうぞ。
5.SD2DX利用型MODの導入
ここでは4項と同様に実在のMODを導入するまでの情報を取り扱います。読みながら実装を進めていく場合、トラブルが発生すると時間がかかるかもしれませんので、十分な時間のあるときに挑戦なさるといいでしょう。

5-1 SD2DXとは

現状では唯一の、カスタムモデルなどをゲームに追加する為のツールです。起動時に追加するアセットを読み込むため起動が遅くなり多少マシンスペックの要求もあがりますが、これを導入することができれば、xml編集だけでは得られない、視聴覚にも訴える真新しい要素が盛り込まれたMODが利用できるようになります。

それは例えば跳ね橋です。跳ね上げてしまえばもうそこをゾンビが通過することはできません。雰囲気のあるガレージ用の横にスライドするドアもあります。さらには大量の銃火器や近接武器を追加し、それぞれに専用モデルが用意されている大型MODも存在します。外観の変わらないMODでは少々味気ないかな、と感じる人にはこちらがおすすめです。

5-2 SD2DXの配布元

4項で憶えていただいたModding ForumのサブフォーラムであるModding Tool Foruamがその配布元となっています。ご自分でたどり着く事が望みなのですが、ここでは話を早く進めたいので、URLを貼っておきますね。

Sd2dx v4.1[7daystodie.com]

ご自分で検索した方にはお分かりでしょうが、SD2DXのスレッドは現状二つあります。15/11/20時点での最新版はこのv4.1スレッドにあり、配布されているバージョンは4.2です。
今後もスレッドが重複していくこともあると思いますので、自分で探し当てられるようにしておくのがいいでしょう。

5-3 SD2DXの導入

ダウンロードしたファイルを解凍するとSDX_V4.2_150804(編注:アップデートによってフォルダ名が変わる可能性があります)というフォルダができたはずです。その中にSD2DXが格納されています。
SD2DX自体はどこにインストールしてあっても別に構わないのですが、ここでは、いたずらに7 days to Dieのインストールフォルダを汚さない為に、C:/Tools/Gaming/7 days to die/に実装するものとします。
やり方は簡単で、C:ドライブ直下にToolsフォルダをつくり、その下にGamingフォルダをつくり、さらに7 Days to diフォルダをつくる。それをやりおえたら、
.../Gaming/7 days to die
フォルダに先ほどの解凍したフォルダをドラッグアンドドロップなり、選択した状態でCtrl+Cを用いてコピーしてからCTRL+Vで貼り付けてしまいましょう。

ダウンロードした最初の状態ではSD2DXにはなんのMODも追加されていません。しかし、ここで早速MOD導入をしてしまっては二度手間になるので、まずは初期設定を行います。

まずSD2DXのフォルダにあるSD2DXLauncher.iniを編集します。
このファイルをテキストエディタで開き、2行目3行目にあるあるGamedirとServerDirをご自分の環境に合わせて変更しましょう。
一例はこうです。
gameDir = C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\7 Days To Die
dedicatedServerDir = c:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\7 Days to Die Dedicated Server

上記設定ファイルの編集が終わったら、
.../program files(x86)/steam/steamapps/common/7 days to die/SD2DXMods
となるようにゲームのインストールフォルダにSD2DXModsフォルダをつくります。
Dedicated Serverにも適用したい場合、将来的には、
.../common/7 days to die Dedicated Server/SD2DXMods
も必要になります。この二つのフォルダはMOD導入の度によくアクセスすることになるので、ショートカットをこさえておくか、ピン留めをしておくといいでしょう。

ここまで順調に進んだのならいよいよMod Launcherの起動です。
c:/Tools/Gaming/7 days to die/SD2DX v4.1_150804/Mod Launcher.exe
管理者権限で起動しましょう。

ここで必ず一度はやらなければならないバックアップ作成を行って下さい。
やり方は、何一つMODを選択していない状態(気の早い人以外はまっさらな状態だと思います)で、Buildボタンを押します。この時、MODでよくいじられるファイルのバックアップが、SD2DX v4.1_150804/SD2DXBackup以下に保存されます。
フォルダが生成されバックアップが取られている事を確認したら一度ランチャーを終了し、もう一度立ち上げて画面左下にあるRevert to Vanillaを押しましょう。
作業が終了したら、必ず一度は、Steamクライアントから整合性チェックを行い、不整合が検出されなかったかを確認してください。SD2DX導入でよくある失敗はここでの導入ミスです。4.1まではよくこのトラブルで導入に躓く人がいました。一例が私です。
もし整合性チェックにひっかかりファイルがダウンロードされたなら、バックアップの失敗です。SD2DXの導入を最初からやりなおすなり Backupフォルダをけして再挑戦しましょう。

(豆知識:このバックアップ作業は当然のことながら7 days to dieそのもののメジャー、マイナーを問わずバージョンアップがなされる度にやり直すものなので、忘れてはいけません)
バックアップが正常に作成されたのが確認されたなら、SD2DXの導入は完了です。
お疲れ様でした。


5-4 SD2DX対応MODの導入

ここでは、4項と同じく実在のMODの導入を例にあげて話を進めていきたいと思います。
ここまでのフォーラムの利用方法のおさらいということで、今回はMOD名だけをあげますので、自力で探し、ダウンロードしてください。これができなければ、今後MODを楽しんでいくことが難しいので、ご了承願います。

 >Headbanger´s for Life<

首尾よくスレッドが見つかれば一度流し読みでいいのでみてみましょう。多くの大型MODはその実装要素を動画で小出しに見せてくれるので、動画があれば見てみるのも良いかもしれません。もっとも、ネタバレとも無縁ではいられないので、好みに応じて。

ダウンロード先が別のサイトにつながりましたか? それが少し前に触れたEnvulです。
(注:ダウンロードリンクが別になっている場合もあります)

ダウンロードが完了したなら、いつもの手順で解凍しましょう。

解凍したなら、おそらくheadbangers-for-life-8717/の下にいくつかのフォルダができているはずです。その中でSD2DXのLauncherを利用して導入すべきはA12-modとなります。

この時に憶えておくべきことがあります。
A12-modフォルダを開くと、mod.xmlというものが目に入ると思います。これは、SD2DX Mod Launcherに追加するconfigファイルを伝える為のSD2DX対応MOD専用のxmlです。
ランチャーの仕様上、このxmlのパス(位置のようなもの)が非常に重要です。
.../common/7 days to die/SD2DXMods/headbangers-for-life-8717/A12-mod/mod.xmlというような実装をした場合LauncherはMODを正常に認識できません。
.../common/7 days to die/SD2DXMods/A12-mod/mod.xml
このように設置した時にだけ、Launcherは正常にMODを読み込めます。
設置が正常に行えていれば、次にLauncherを起動した時、画面右のリストにHeadbanger's_for_Lifeという項目ができているはずです。

おおっと、何か忘れていないかって? はい。忘れていました。編集前バージョンをご覧の方申し訳ございません。Prefabs-for your prefab Folderがありますね。
この中身のprefabは、
.../steam/steamapps/common/7 days to die/data/prefab
の中に移植しましょう。


さあ、いよいよお楽しみのMODの実装です。
Launcherを起動し、Headbanger's for Lifeの左横のチェックボックスをチェックし、Buildを押しましょう。
自動的にコマンドプロンプトが立ち上がり、メッセージが出てくると思います。その指示にしたがって何かキーを押しましょう。しばらく待つとLauncherのOutputにログが表示されていきます。
結果が表示されきったら、いよいよ動作確認です。Launch Gameを押すなり、SteamクライアントからWithout EACモードで起動するなりとしましょう。最初の一回は動作確認のためにチートモードでクラフトメニューを眺め、いくつかの見慣れないアイテムを取り出して使ってみるのをおすすめします。

問題はありませんか?
よくある誤解が、多くのアイテムがクラフトメニューに登場しないというものですが、それは903個までしかクラフトメニューにはアイテムが読み込まれないという仕様上の問題です。いくつかのアイテムのテストが問題ないようであればほぼ間違いなく実装はできているので、後は普通にプレイしていく中で見つかるのを待ちましょう。もしくは、5-5をお役立て下さい。


5-5 groupsフォルダの使い方

config内のgroupsフォルダに導入するこれらのXMLは、すぐ上でいった仕様上の問題に対応すべく、クラフトメニューに追加アイテム用のリストを実装するためのものです。
Headbanger's for lifeのアーカイブにもGroupsフォルダがあります。
それを
.../steam/steamapps/common/7 days to die/data/config/Groups
となるように設置することで、次にゲームを起動したときからクラフトメニューの右からジャンル別のリストを利用することが可能となります。
6.MOD導入ガイド基本編終了
いささか駆け足気味でしたが、結果はいかがでしたでしょうか。ともかく、大変お疲れ様でした。

書くと決めたはいいものの、はたしてわかりやすい内容になっているやらいないやら。ここまで読み進めて頂いた方はきっと上手く行っていると信じたい。
需要があるようなら今後スクリーンショットを交えてもうちょっとわかりやすい解説にしようと無駄なあがきをしてみたりするかもしれません。複数のMODを同時に適用するなどといった中級者向けのガイドも書いていけたらとはおもいますが、とりあえず今日のところはこの辺で。
Komentarzy: 6
T0G1  [autor] 11 czerwca 2016 o 5:42 
今後の予定について。このガイドは for 12.6としてこのまま残し、私が愛用しているMOD、Deathwishがリリースされ、その導入が成功した時点で、新しいガイドを作成します。
Banagher Links 20 lutego 2016 o 5:38 
素晴らしいガイドです、お疲れ様でした。参考にさせていただきます
T0G1  [autor] 30 stycznia 2016 o 3:40 
経過報告。13以降、ご本家のアップデートも右往左往なら、SD2DXの開発も停滞しているようです。今しばらくはかかるものとみていますので、改稿も先送りしておりま。ご了承下さいませ。
T0G1  [autor] 19 grudnia 2015 o 21:46 
取り急ぎご報告まで。SD2DX4.2は12.5までの対応で、13.XにはSD2DX新バージョンが必要となります。その新バージョンについてはリリース後、こちらの環境で試し、おすすめできると判断した時点でガイドをアップデートしますので、現状は12.5のベータ利用でないかぎりSD2DX利用のMODについては動作しないとお考え下さい。
T0G1  [autor] 3 grudnia 2015 o 9:06 
こちらこそ、励みになります。近日中に、MODを複数適用する為の中級編ガイドもこさえますので、ご入用であればお役立て下さい。
martinict9a 28 listopada 2015 o 10:08 
参考になりました、ありがとうございます。