Company of Heroes 2

Company of Heroes 2

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Mega Guía Español
By Nyper
Guía para todos los novatos y no tan novatos sobre todo lo que deben saber para enfrentarse al multijugador o cooperativo de este juego. (No se hablara sobre la campaña ni el teatro de operaciones, aun que muchas de las cosas aquí expuestas, servirán igualmente para ellos)
Estoy trabajando en ella, iré añadiendo mas secciones. Responderé a cualquier duda que tengáis, pero no agrego a gente para jugar.
No soy ningún experto, pero creo que tengo unos conocimientos medio-altos sobre el juego, y creo que con esta guía puedo hacer mas accesible el juego para mucha gente.

Recomiendo usar el indice de la derecha para no perderse.
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Introducción.
Guía para principiantes o jugadores medios. En constante desarrollo. Iré añadiendo mas partes si veo que tiene buena acogida.

El company of heroes 2 es un juego que no se parece mucho al resto de su genero. Es bastante diferente y único, junto a su primera entrega y los Dawn of war, otra saga de estrategia de los mismos creadores. Es por ello por lo que hago esta guía para intentar enseñar los conceptos básicos del juego a los nuevos jugadores que se sientan algo perdidos al empezar.
Conceptos Básicos - Facciones 1
Company of heroes tiene muchas diferencias comparado con otros juegos de estrategia, en esta seccion intentare explicar las mas grandes de una forma sencilla para que todos puedan entenderlas.

Facciones

Actualmente hay 5 facciones en Company of heroes. Alemanes del frente oriental (ostheer / ger), alemanes del frente occidental (OKW), Americanos (USF), Rusos (Soviet) y Britanicos (UKF).

Todas son muy diferentes entre si, teniendo unidades, edificios y estilos de juego muy diferentes.
Con estos gráficos que mostrare a continuación, nos podemos hacer a la idea de como es cada facción, pero mas adelante las explicare mejor.


Esta imagen hace referencia a como de agresivo o defensivo es el estilo de juego de cada una de las facciones. Cuanto mas a la izquierda se encuentre, mas cómoda resultara para los jugadores que prefieran tomar una posición y defenderla, aprovechando los tiempos muertos para fortificarla todo lo posible. Cuanto mas a la derecha esté, mas se adecuara a los jugadores que prefieren mantener una fuerza de combate móvil y dinámica, formada por unidades en constante movimiento que se coordinan para ir a los lugares que necesites defender a la vez que tratan de atacar por los flancos al enemigo.

Este segundo gráfico, muestra el tamaño del ejercito que normalmente controlara cada jugador. Si juegas como soviético por ejemplo, tendrás mas unidades en el campo de batalla normalmente, pero también serán mas débiles y desechables. Requiere mas microgestion si quieres controlarlas bien a todas. Si eres británico por el contrario, tendrás menos unidades desplegadas, por lo que no podrás llegar a tantos sitios como un soviético, pero a cambio, tus unidades serán mucho mas fuertes y poderosas. Además, no tendrás que dividir tu atención entre tantas tropas.



Este gráfico, muestra la especialidad de las tropas. Los USF por ejemplo, son muy buenos en todas las circunstancias, sus fusileros por ejemplo pueden adaptarse a cualquier cosa, pero no destacan en ninguna de ellas. El OKW por el contrario, tiene unidades altamente especializadas pensadas para realizar una función muy especifica cada una de ellas. Si realizan esa función, no hay nadie mejor que ellas, destacando sobre cualquier otra facción, pero desempeñan bastante mal cualquier otra función que no sea para la que están pensados.
Las tropas altamente especializadas son mejores para ganar una partida, pero requieren mucho mas control y conocimiento.


El ultimo gráfico muestra cuando son mejores cada facción. Por ejemplo el OKW dominara fácilmente a su oponente en el principio de la partida, pero si no lo aprovecha para sacar una gran ventaja, un jugador Ger o Britanico, le ira comiendo el terreno conforme se alargue la partida.
Conceptos Básicos - Facciones 2
Si todavía no sabes cual es la facción que mejor se adapta a ti, te haré un pequeño resumen de cada una de ellas. (Es posible que no entiendas algunos conceptos hasta que avances mas en la guia)

Soviets:
Un ejercito numeroso pero débil. Se basan en su superioridad numérica para ganar al enemigo. Altamente ofensivos, el estilo de juego defensivo no les va muy bien. Pueden producir una gran cantidad de infantería o tanques en muy poco tiempo y con pocos recursos, pero sus homólogos de las otras facciones siempre serán superiores. Tienen unidades especializadas dependiendo del comandante que escojas. Carecen de infantería antitanque, excepto con el comandante Partisano, así que dependen en gran medida de sus cañones anti tanque (AT) para poder enfrentarse a vehículos pesados, aun que cuentan con fusiles perforantes y granadas anti carro para lidiar con los blindados ligeros. Faciles de manejar pero probablemente los mas difíciles de dominar.
Son los mas parecidos a los americanos del company of heroes 1.

Germans:
Un ejercito muy fuerte, pero al que le cuesta sacar unidades. Requieren completar una mejora de cambio de fase en su edificio principal antes de poder construir el siguiente edificio. Tienen muy buenos tanques pero al principio de la partida se ven lastrados por su unidad de infantería básica, la cual, si bien es muy fuerte, consta solo de 4 hombres lo que les coloca en desventaja inicial. Esta desventaja puede ser paliada con comandantes que desplieguen granaderos de asalto u osttruppen, tropas especializadas en un control de mapa temprano. Son muy defensivos, su estrategia habitual es colocar ametralladoras tempranas en edificios para controlar las zonas mas importantes del mapa.
Son muy parecidos a ellos mismos en el company of heroes 1.

Ober komando west:
Facción que representa la élite de los soldados alemanes. Premian mucho mas la veterania de sus tropas, pudiendo escalar dos niveles mas que todas las demás facciones. Carece de toda estructura defensiva mas allá de su camión de comandancia, no pudiendo construir ni equipos de ametralladoras que guarnecer en edificios. (Pueden suplir estas carencias con determinados comandantes). Son por tanto muy ofensivos y suelen carecer de blindados medios o pesados basando su estrategia en infantería de élite y vehículos ligeros de apoyo tempranos. Pero si la partida se alarga, pueden llegar a producir los blindados mas pesados de todo el juego, aun que esto no suele ocurrir en enfrentamientos 1vs1 o 2vs2.
No posee edificios propiamente dichos si no que recibe tres camiones a lo largo de la partida que puede transformar en comandancias. Una de ellas, le proporciona un puesto medico avanzado donde retirar y sanar sus tropas, otra un puesto de reparaciones para vehículos que puede transformar municiones en combustible y viceversa y la ultima un emplazamiento flak defensivo extremadamente eficaz contra infantería y vehículos ligeros, pero vulnerable a la artillería.

Son una mezcla de la panzer elite y los britanicos del Company of heroes 1

US forces:
Comienzan con todos sus edificios construidos pero bloqueados. Para desbloquearlos, necesitan sacar al oficial correspondiente. Se basa mucho en su infantería, la cual es muy eficaz contra todo tipo de enemigos, y puede especializarse aun mas añadiéndole desde diferentes tipos de granadas, hasta ametralladoras, lanzacohetes o lanzallamas lo que la hace una unidad muy versátil con la que suelen inundar el campo de batalla desde el primer minuto. Carecen totalmente de tanques pesados (A día de hoy, aun que se ha prometido añadirlos en un futuro con algún comandante) por lo que suelen acabar flaqueando bastante si la partida se alarga demasiado. Por el contrario, sus blindados medios y ligeros son de lo mejor en su clase, altamente efectivos contra todo tipo de objetivos si se usan de la manera adecuada. Incluso pueden sacar la tripulación de sus vehículos para repararlos o tomar puntos estratégicos. Requieren jugarse de manera muy ofensiva para resultar efectivos e intentar acabar la partida lo antes posible antes de quedar expuestos por sus debilidades en late game.

Son una facción muy original y divertida, no se parece a nada visto en company of heroes 1.


UK forces:
La facción mas reciente, y ojala no la ultima. Empiezan con su base establecida como los americanos, pero tienen dos edificios que deben construir. Es una facción muy defensiva. Su infantería gana bonos ofensivos ademas de los defensivos al encontrarse en cobertura, por lo que una sola unidad de estos bien posicionada, puede eliminar a varias enemigas fácilmente. Ademas, pueden especializarse mucho armándolos con diferentes armas, granadas o aumentando el tamaño de su pelotón. También pueden especializarse en tareas medicas o en servir de reconocimiento para la artillería. Son muy poderosos, pero muy poco numerosos al comienzo del juego, por lo que flaquean un poco a la hora de capturar territorios. Pueden apoyarse con ametralladoras o vehículos ligeros tempranos. Sus ingenieros pueden construir gran variedad de emplazamientos defensivos, y llegado el momento puede especializarse toda la facción en un combate mas defensivo (Yunke) o mas agresivo (Martillo). Sus blindados son formidables tanto a la hora de eliminar tanques enemigos, como infantería, ademas de prestar diferentes servicios de apoyo. Su artillería esta siempre presente pudiendo ordenar gran cantidad de ataques diferentes así como numerosos apoyos aéreos.
Son muy parecidos a ellos mismos en el company of heroes 1 pero con mejores vehículos.
Conceptos Básicos - Diferencias con otros juegos 1
Este juego es muy diferente a otros, por lo que hay que jugarlo de manera diferente.

Unidades
Cada unidad es muy valiosa y suele estar compuesta de varios hombres (o mujeres). Como en todo juego de estrategia es inevitable perder hombres en batalla, pero lo que se debe de impedir a toda costa es perder unidades. En este juego no sirve la estrategia de crear un gran ejercito muy rápido y mandarlo hacia delante. Es vital mantener las unidades vivas. En primer lugar por que es mucho mas barato reponer cada soldado caído que reponer una unidad completa. En segundo lugar por que al luchar, los soldados obtienen veteranía, que se representa como unas estrellas junto a su retrato. La veteranía le da acceso a algunas habilidades nuevas y les mejora sus estadísticas en combate. Por eso es muy importante mantener con vida a las escuadras veteranas y no perderlas. La mayoría de unidades puede obtener hasta 3 estrellas de veteranía, pero las del OKW pueden obtener hasta cinco.

Para evitar perder una unidad, debes retirarla del combate y llevarla a tu edificio principal de la base, donde con la tecla (R) o pulsando el botón correspondiente en su barra de acciones podrás reforzarla remplazando los soldados caídos por unos nuevos. Esto puede hacer esto de la forma habitual, o puedes ordenar directamente que se retire hasta la base a la escuadra en cuestión pulsando la tecla (T) o el botón correspondiente en la parte inferior izquierda de la pantalla. En su panel de habilidades. Al hacer esto, la unidad comenzara a correr hacia su base a velocidad máxima por el camino que estime mas corto. Mientras hace esto, y hasta que llegue, recibe bonificaciones defensivas y no puede ser controlada ni cancelada la orden. Esto se representa con una exclamación roja sobre su cabeza. Solo la infantería puede realizar esta acción no los vehículos ni las armas de dotación pesadas.

Recursos y puntos de victoria
Hay tres tipos de recursos en el COH2, Puntos de efectivos, munición y combustible.
El primero, se consigue automáticamente, en X cantidad por minuto, como muestra la imagen. Cuanto mayor sea nuestro ejercito, menos de este recurso obtendremos. Si perdemos unidades, la cantidad por minuto que obtendremos volverá a subir. Es el recurso básico del juego, y se usa para crear y reforzar todas las unidades.

La municion y el combustible se consigue por los territorios capturados. El mapa esta dividido en diferentes territorios. al capturarlos, si se encuentran comunicados con nuestra base (Se puede llegar hasta ellos sin salir de nuestro territorio capturado) nos proporcionaran ambos recursos. Los puntos "normales" nos proporcionaran una pequeña cantidad de combustible y munición por minuto mientras los mantengamos, pero hay puntos especializados (con el símbolo de combustible o munición) que nos darán una gran cantidad de el recurso especificado. Algunas facciones pueden construir depósitos en los puntos "normales" que los mejoran para dar mayor cantidad de uno de los dos recursos.
La munición se usa para ciertas habilidades y para pedir ataques desde fuera del mapa (Según el comandante)

Los puntos marcados con una estrella que aparecen si se juega al modo "puntos de victoria" (el principal del juego) son importantes para ganar la partida. Cada equipo empieza con un numero de puntos (Normalmente 500). Si ambos equipos poseen el mismo numero de puntos de estrella capturados, estos puntos ni suben ni bajan. Pero si uno de los equipos posee bajo su poder mas puntos de estrella que el otro, los puntos del rival empezaran a decrecer. La velocidad de perdida de puntos es mayor cuanto mayor sea la diferencia de puntos de estrella capturados por cada equipo.
Si el marcador de un equipo llega a cero, este, pierde.

Cada punto de captura esta rodeado de una pequeña zona conocida como zona de captura y esta a su vez esta rodeada por una zona mucho mayor que es el sector que controla ese punto. Cuando uno de los dos equipos introduce unidades de infantería en la zona de captura y solo mientras no haya enemigos dentro de la misma zona ni estos se encuentren suprimidos, empezara a llenarse el contador del territorio. Cuando se completa el medidor, el territorio pasa a ser tuyo hasta que el rival consiga arrebatártelo de la misma forma en la que lo has capturado tú. La mayoría de edificios solo se puede construir en sectores que poseas y que estén comunicados con tu base, por eso es importante mantener los sectores intermedios entre tu base y la linea de frente.

Hay un ultimo recursos que es el limite de unidades. Este siempre es 100. Cada vez que saques una unidad, y hasta que sea eliminada del juego, esta "ocupara" X numero de efectivos. Si ya has ocupado 90 del limite de unidades, no podrás por ejemplo llamar a un tanque que requiera 14. Tendrás que perder algunas unidades hasta poder meterlo en el limite.

Habilidades
Casi todas las unidades tienen una o varias habilidades que pueden usar. Algunas son gratis, otras cuestan recursos (normalmente munición), unas son permanentes, otras son temporales, otras pueden estar activadas o desactivadas, algunas requieren un objetivo, otras se aplican cuando se activan, algunas tienen un rango máximo, etc... La forma de conocerlas es leyendo su descripción al poner el cursor encima o probarlas.
En la imagen las habilidades que se muestran bajo el contador del limite de unidades, son mejoras que cuestan municiones y son permanentes para esa unidad. Normalmente son armas mejoradas, las cuales, una vez compradas, permanecen con la unidad hasta que se pierde. Habitualmente solo se puede utilizar una de estas mejoras en cada unidad.
Las del panel de habilidades sin embargo, son habilidades temporales, que se pueden utilizar infinitas veces mientras tengas recursos. Al usarlas, entran en un periodo de enfriamiento y no pueden ser usadas de nuevo hasta que este periodo se agota.

Las habilidades pueden estar bloqueadas por cinco razones. Que no poseas los recursos necesarios, que estén en enfriamiento, que no reúnas las condiciones físicas (no se puede por ejemplo tirar granadas desde el interior de edificios o vehículos), que necesiten cierto grado de veteranía para poder usarse (la de la estrella tachada en la imagen) o que requieran una mejora previa en un edificio (las de la flecha tachada en la imagen)
Conceptos Básicos - Diferencias con otros juegos 2
Cobertura
En el comapny of heroes es muy importante el uso de la cobertura. Hay cuatro tipos de cobertura, y toda unidad de infantería siempre se encuentra en una de ellas. Cobertura roja, cobertura normal, cobertura amarilla y cobertura verde.

La cobertura se representa con un escudo del color indicado (Excepto la normal, que se representa sin escudo) junto al emblema del pelotón.

La cobertura roja, se obtiene al estar en zonas expuestas, como carreteras o en el agua. Y provoca que la unidad reciba daño extra si es atacada por otras unidades.

La cobertura normal se obtiene en ausencia de los otros tres tipos de cobertura y no proporciona ninguna mejora ni desventaja.

La cobertura amarilla proporciona defensa extra frente al daño enemigo.

La cobertura verde proporciona defensa aun mayor que la amarilla contra el daño enemigo.

Al mover el cursor teniendo seleccionada una unidad, podemos ver unos puntos de colores que indican donde iría cada miembro de la unidad si le ordenamos moverse a esa posición, y el color de los puntos indican el tipo de cobertura que tendrían allí.

Las coberturas verdes y algunas de las amarillas son direccionales, lo que quiere decir que solo proporcionaran los bonos defensivos contra ataques provenientes del otro lado de la cobertura. Eso significa que no obtendrás beneficio alguno por estar junto a un muro, pero al mismo lado que tu atacante.

La cobertura roja y algunas amarillas (Como la ocasionada por los cráteres) afectan sea cual sea la dirección desde la cual se es atacado.

Las coberturas direccionales (Como los muros) obstaculizan también el paso de unidades (aun que los vehículos medios pueden atravesarlas destruyéndolas a su paso). La infantería puede sobrepasar estas coberturas saltando sobre ellas, lo que se hace clickando sobre ellas cuando el cursor lo indique con una flecha.

La infantería puede guarecerse en edificios, lo que se considerará cobertura verde multidireccional*. Mientras estén en el edificio, ninguna unidad enemiga podrá entrar a él, pero son extremadamente vulnerables a los explosivos y al fuego mientras estén dentro.

*Esto ultimo no es verdad. Gracias al usuario OLD por aclararlo en los comentarios. El guarnecerse en un edificio, fortificación o vehículo, aun que muy similar, NO es exactamente lo mismo que la cobertura verde. Elementos como el fuego y los explosivos tienen sus propios patrones de daño para unidades en este tipo de "coberturas".

Los Británicos, obtienen bonificaciones ofensivas ademas de las defensivas al estar en cobertura, lo que se muestra con ese cuchillo junto al símbolo de cobertura. Esto les hace rivales formidables si están bien posicionados.

Supresión

Otra diferencia con otros juegos, es la vulnerabilidad de la infantería, y la forma de forzarla a hacer cosas. Las ametralladoras pesadas así como otras armas de gran cadencia, crean supresión en la unidades sobre las unidades contra las que son disparadas. En primera instancia, creara supresión amarilla, simbolizada con una señal de cuidado amarilla junto al emblema de la unidad, lo que hará que sus miembros se tiren al suelo, ganando bonificaciones defensivas, pero sufriendo grandes penalizaciones a su movimiento y ataque. Si continúan recibiendo fuego cuando están en este estado, pasaran a supresión roja, que los inhabilitara totalmente en movimiento y ataque. La única forma de sacar a las unidades de supresión roja es si están un rato sin recibir fuego enemigo o retirándolos a base con la (T)

Esto hace que una sola ametralladora bien colocada pueda frenar a multiples unidades de infantería bloqueandoles el paso. Esto hace le juego mucho mas táctico, haciendo que no puedas mover a tus unidades por donde quieras. Si quieres contrarestar una ametralladora, la mejor idea es usar humo para cubrir tu avance y que no puedan dispararte.





Comandantes
Los comandantes son las doctrinas del company of heroes 1. Cada jugador, posee tres comandantes previamente elegidos antes de entrar a partida. Una vez en juego, el jugador deberá elegir uno de ellos que le acompañara durante toda la partida. Esta elección puede hacerse en cualquier momento. Una elección tardía, dará al jugador la posibilidad de adaptarse mejor a la estrategia del rival y poder explotar mejor sus puntos débiles. Una elección temprana por el contrario, permitirá una estrategia mucho mas agresiva aportando recursos o unidades extra.
Los comandantes tienen 5 habilidades, cada una se desbloquea al llegar a ciertos puntos de comando. Los puntos de comando se pueden ver a la izquierda de los comandantes, y es un medidor que se va llenando según las tropas vayan adquiriendo experiencia en combate. Cuanto mas combatas o mas tropas enemigas mates, mas se llenara. Nunca restara puntos, solo van sumando.
Cuando alcances el numero de puntos de comando requeridos para cada habilidad, podrás usarla. Hay habilidades pasivas y activas y la mayoría cuestan recursos. Algunas requieren un área objetivo como los bombarderos o una ubicación de despliegue como las unidades especiales. Algunas habilidades cuestan 0CPs por que están pensadas para empezar a usarse desde el minuto uno de partida. Generalmente son escuadrones de tropas especiales que poder llamar al combate. Una vez elegido un comandante, no se podrá cambiar.

Los comandantes, asi como los boletines, camuflajes y golpes de gracia, se eligen antes de entrar a partida, pulsando sobre el cofre verde situado junto a tu perfil. Es posible guardar diferentes perfiles con diferentes comandantes para usar en cada partida.

Cómo obtener comandantes y otros objetos
Al final de cada partida, cuando pone victoria o derrota es posible que se produzca un "Drop". Un drop esta conformado por unas cajas que caen en paracaídas sobre tu nombre (Pueden ser una, dos o tres) y sobre las que puedes pulsar. Al pulsar, se revelara su contenido y obtendrás ese objeto para siempre. Pueden ser comandantes, camuflajes, boletines, golpe de gracia o placas frontales. (Pegatinas creo que no, a día de hoy solo existe la del corazón (la de la imagen) que se obtuvo al participar en un pasado evento). Es posible obtener todos los comandantes boletines y camuflajes sin realizar ningún micro pago por ellos, pero es algo que cuesta, es totalmente aleatorio y pueden caerte objetos repetidos. Yo mismo tengo un comandante de los raros repetido tres veces. Generalmente cae un drop cada 3 horas de juego no consecutivo. Por lo que cada 3 horas obtendrás de una a tres cajas. La victoria/derrota o puntuaciones en partidas no afectan al drop.
Conceptos Básicos - Bugs Conocidos
Aquí colocare los bugs habituales y molestos que suelan ocurrir en el juego, y como solucionarlos si tienen solución.

Bug de la camara
A veces al entrar a partida, justo después de la pantalla de carga, al mover el ratón vemos que lo que hacemos es mover la cámara, por lo que no podemos mover unidades ni seleccionarlas.
Esto se arregla muy fácilmente manteniendo pulsado el ALT izquierdo del teclado y moviendo el ratón y haciendo click izquierdo. Una vez solucionado, pulsar dos veces la tecla retroceso, restaurara la cámara con el angulo y el zoom por defecto del juego.

Bug de las voces / musica
A veces, al jugar, se cambian las voces de nuestros soldados por las de los soldados de otra facción, al igual que la música. Por lo que jugando con alemanes, podemos escuchar "¡Esos fascistas tienen un panzer!" cuando nos enfrentamos a un t34 y mientras suena música rusa de fondo. Esto ocurre a veces y lamentablemente todavía no tiene solución. Relic debería esforzarse en arreglarlo, pues es un bug que ocurre a todo el mundo, no solo a los que tenemos el doblaje en español. Por suerte, no afecta en nada al juego.

Bug de los drops
Cuando recibimos algo al final de una partida, podemos verlo dos veces en el menú. Una en la parte inferior izquierda en forma de mensaje, y otra en donde se muestra nuestro comandante. Activando una de las dos, desactivaremos automáticamente la notificación opuesta, pero tarda un par de segundos en ocurrir. Si abrimos una, y rápidamente abrimos la otra, el juego se bloqueara forzándonos a reiniciar. Recomiendo abrir el sobre, y esperar a que desaparezca la notificación donde el comandante.
Conceptos Básicos - Infantería (tipos)
En esta sección tratare los diferentes tipos de infantería.
Estos tipos son comunes en todas las facciones, aun que poseen diferentes armas, habilidades y estadísticas. Las distancias son muy importantes en este juego, y una unidad que podría ser brutalmente aplastada en un combate a larga distancia por otra, podría cambiar totalmente las tornas si consigue acercarse. El combate cercano siempre se resuelve antes que el lejano, ya que al estar mas cerca se fallan menos disparos.

Fusileros
Armadas con fusiles, son la unidad básica de todas las facciones. Buena a largo alcance, y mejor detrás de una buena cobertura. No son especialmente letales, pero desgastan al enemigo y tienen buen aguante.

Tropas de asalto
Armadas con subfusiles, son unidades especializadas de todos los ejércitos. Generalmente a las mas eficaces de estas unidades solo se puede acceder a través de un comandante. Aun que siempre hay versiones mas baratas como los ingenieros alemanes. Son muy letales a corta distancia, eliminan cualquier unidad en un suspiro, pero carecen de precision en distancias medias-largas haciéndolos casi inútiles en este rango. Compensan su alta letalidad con el hecho de tener que exponerse para correr hacia el enemigo mientras este seguramente les dispare. Para paliar este contra, lo mejor suele ser preparar emboscadas o utilizar la habilidad "sprint" que muchos de ellos poseen. Suelen portar granadas, lo que combinado con sus armas, consigue eliminar cualquier unidad en apenas 5 segundos siempre que se coloquen suficientemente cerca.
Suelen usarse en conjunto con fusileros de apoyo para flanquear a las unidades enemigas.
Los zapadores de asalto, ingenieros de asalto, tropas de choque, granaderos de asalto o comandos son ejemplos de este tipo de unidades. Algunas otras unidades, pueden mejorarse con ciertas armas para pertenecer a esta clase, como los paracaidistas americanos armados con tompsons.


Fusileros automaticos
Tropas extremadamente inusuales que portan fusiles automáticos, formidables a todas las distancias en especial las medias. Son unidades muy caras y generalmente requieren de un comandante especifico para poder ser llamadas. Muy letales contra infantería, la mejor estrategia es atacarlas desde lejos con ametralladoras o morteros, o utilizar vehículos para enfrentarse a ellas.


Tiradores
Unidades armadas con rifles de precisión. Disparan de forma muy precisa a larga distancia, causando habitualmente un muerto con cada disparo, pero con una cadencia realmente baja. Son muy letales, como las tropas de asalto, pero carecen de la habilidad de eliminar unidades enemigas en segundos. Solo son eficaces a máximo alcance, no tienen nada que hacer contra tropas cercanas. La mejor forma de enfrentarse a ellos es acercándose. Perderás algún soldado mientas lo haces, pero cuando te acerques lo suficiente, los restantes podrán aniquilarles facilmente... siempre que no estén protegidos por otras unidades.
Generalmente, en estas unidades, solo uno o dos miembros poseen rifles de precisión. El resto son fusileros normales.

Francotiradores
Unidades solitarias, formadas por uno o dos soldados. Su precisión, letalidad y alcance son increíbles, pero su cadencia no tanto. Cada disparo matara a un soldado enemigo (50% de probabilidades si esta en un edificio). Extremadamente vulnerables, por lo que prefieren mantenerse a su distancia máxima de disparo sirviendo de apoyo a otras unidades. Se pueden camuflar (lo que les vuelve invisibles a distancias largas) mientras están en cobertura. Fáciles de eliminar si están solos, difíciles oponentes si apoyan a otras unidades. La mejor forma de eliminarlos es con vehículos ligeros u otro francotirador.
El OKW y la USF no poseen este tipo de unidad.




LMG (ametralladoras ligeras)
Suelen remplazar dos armas de una unidad de fusileros con LMGs, lo que les da gran potencia de fuego a largo alcance. No tienen muy buena precisión ni daño, pero tienen una gran cadencia lo que las hace muy letales contra infantería a gran distancia. No pueden dispararse mientras la unidad esta en movimiento.
Flanquearlas es la mejor opción para derrotarlas.



HMG (ametralladoras pesadas)
Armas de dotación que siempre quedan disponibles para su captura si se elimina a sus portadores. No puede disparar en movimiento y tarda un tiempo en montarse y desmontarse para su uso, pero tiene una gran cadencia y provoca supresión en las tropas a las que dispara, por lo que las inmoviliza.
Disponen de un angulo de disparo limitado, y tardan en reposicionarse, por lo que flanquearlas es la mejor opción. Si el flanqueo no es posible, una cortina de humo puede cubrir el avance de tus tropas hacia ellas.
Como inmovilizan a los enemigos, forman una buena combinación con morteros o tropas de asalto que pueden aprovecharse de los enemigos inmovilizados.


Lanzallamas
Su nombre lo dice todo. Generalmente solo uno por unidad, muy eficaz contra infantería, especialmente la que se encuentre en cobertura. Solo puede utilizarse a un rango medio-corto. Eficaz también contra estructuras. La mejor arma para despejar edificios ocupados por el enemigo.




Fusileros anti-tanque
Unidad extraña, solo los soviets y los UKF la poseen. Portan grandes fusiles capaces de perforar el blindaje. Esto les hace efectivos contra blindados ligeros, pero no tienen nada que hacer contra blindados medios o pesados. No son totalmente inútiles contra infantería, pero tampoco son muy buenos, por lo que es una unidad muy poco usada. Solo sirve para cumplir una función, y hay mejores formas de luchar contra los vehículos que con ellos.
Puedes enfrentarte a ellos casi de cualquier forma, no son muy peligrosos.








Infantería anti-tanque
Van armados con lanzacohetes, capaces de perforar cualquier blindaje. Son muy eficaces contra todo tipo de vehículos, sobre todo si se disparan desde el angulo correcto. Normalmente uno o dos soldados de la unidad remplazan su armamento por lanzacohetes, mientras los otros siguen portando sus fusiles o fusiles, por lo que si bien no se anula completamente su capacidad anti-infantería, esta se ve muy limitada. Además, tienen un largo tiempo de recarga entre disparos y no pueden disparar ni recargar en movimiento.
La mejor forma de enfrentarse a ellos es con infantería, ya que no suponen una amenaza para ella. Si hay que usar vehículos para atacarles, la mejor formas es esperar en el limite del rango, mientras una unidad hace de cebo. Al disparar sus misiles, aprovechar el tiempo de recarga para destruirlos con tus vehículos. Pueden usarse granadas para forzarles a moverse e impedirles disparar. Ante un encontronazo con ellos, la mejor forma de huir de ellos es utilizando humo para perderles, gracias a la mayor velocidad de los vehículos. Si dañan o inutilizan tu motor, seras presa fácil. Si el portador del arma muere, esta podría caer al suelo o perderse.
Conceptos Básicos - Vehículos (tipos)
Los vehículos son la otra gran parte de este juego. Suelen llegar al campo de batalla mas tarde, pero también suponen una gran diferencia al no poder ser atacados por armas convencionales.
Comúnmente, la forma de lidiar con ellos es con cañones AT, lanzacohetes u otros tanques. Pero existen otros métodos como las minas, las granadas anti-tanque o los fusiles anti-tanque. Ademas de la artillería y la aviación.

Pueden ser también destruidos de un plumazo si se exponen a ciertos peligros del escenario, como los puentes o el hielo, ya que cuando se encuentran sobre estos, si se destruyen, el tanque se hundirá también.





Debes saber que todos los vehículos tienen diferente grosor de blindaje dependiendo de por donde les ataques. El blindaje frontal suele ser muy robusto, y en el caso de los blindados pesados, casi impenetrable. Atacarles por el costado facilitara mucho tu tarea, y si consigues impactarle en su blindaje trasero, sera presa fácil.


Sabiendo esto, debes intentar poner siempre tus blindados de frente al enemigo, y si tienes que retirarlos, utiliza su habilidad "marcha atrás" generalmente ubicada en la "U" como tecla de acceso rápido. Al usarla, el vehículo ira hasta el punto designado marcha atrás, por lo que nunca dejara de dar el frente al enemigo. Es un poco mas lento este tipo de movimiento, pero suele compensar aun así, al ser mas rápido que rotar completamente el tanque. Este es uno de los errores que mas se ven, si tienes que retirar un blindado por que esta sufriendo daño, hazlo siempre de esta manera.

Los vehículos se mueven ligeramente mas rápido por las carreteras y caminos. Sabiendo esto, intenta evitarlas siempre que puedas, ya que suelen ser el sitio perfecto para plantar minas. Especialmente los cruces de caminos.

A diferencia de la infantería, los vehículos pueden sufrir daños parciales que afecten a su movilidad y armamento. Un vehículo puede quedar con el motor dañado al sufrir un único impacto, lo que hará que se mueva mucho mas despacio de lo normal. Una mina desafortunada podría llegar incluso a dejarlo totalmente inmovilizado, rompiendo sus cadenas. Otro posible daño, inutilizaría el arma principal del vehículo dejándolo sin capacidad ofensiva. Todos estos daños son permanentes, y no despaareceran hasta que el vehículo haya sido reparado por completo por otra unidad o con alguna habilidad de auto reparación.

Como resultado de un combate, un vehículo puede quedar también abandonado. Esto significa que cualquier unidad de infantería de cualquier bando que reúna los requisitos necesarios (no portar un arma pesada y tener suficientes miembros para manejar el vehículo) pueda apropiarse de el y volver ese vehículo suyo. Generalmente, los vehículos abandonados suelen estar en muy malas condiciones, así que piensatelo bien antes de subirte a uno, ya que un solo impacto mas lo destruirá y a tus unidades con el. Tal vez te compense mas repararlo aun que sea parcialmente primero y asegurar sus alrededores.


Tipos

Blindados ligeros y transportes: Son, en la imagen superior, los situados del 1 al 8 en la Wehrmacht, del 1 al 7 en el OKW, de 1 al 4 en soviets, del 1 al 4 UKF y del 1 al 8 en USF.

Son vehículos ligeros, que pueden ser dañados por las armas convencionales. Suelen poseer un gran potencial anti infantería o la capacidad de transportar tropas. Son los primeros en llegar al juego, en etapas tempranas de la partida. Suelen ser los muy eficaces pero muy frágiles también, una unidad peligrosa en buenas manos. Mas rápidos que el resto de blindados. Pueden dar vueltas al rededor de los blindados enemigos sin que a estos les de tiempo a interceptarles. Una mina antitanque es suficiente para neutralizarlos por completo, por lo que hay que llevarlos con cuidado y no sobreextenderlos. Dos disparos certeros de un cañón AT suelen destruirlos también.

Blindados medios: Son, en la imagen superior, los situados del 9 al 14 en la Wehrmacht, del 8 al 11 en el OKW, de 5 al 9 en soviets, del 5 al 9 UKF y del 9 al 15 en USF.

Son los vehículos mas comunes en la partida. Los primeros "tanques" propiamente dichos. Llegan en etapas medias de la partida, y forman la columna vertebral de cualquier ejercito de blindados. Generalmente buenos contra otros vehículos pero malos contra infantería. Hace falta armamento explosivo para llegar a dañarlos, y una sola mina no suele ser suficiente para neutralizarlos. Compensan su menor velocidad con un mayor blindaje. Pueden atropellar tropas. Los hay de dos tipos: tanques de combate para luchar en el frente y caza carros, que aprovechan su mayor rango de disparo para acosar a los blindados enemigos desde una posición mas segura detrás de tu linea de frente.

Blindados pesados: Son, en la imagen superior, los situados del 15 al 17 en la Wehrmacht, del 12 al 14 en el OKW, de 10 al 14 en soviets y del 10 al 13 UKF. La USF no tiene blindados pesados actualmente, aun que se cree que incluirá el m26 pershing en un futuro.

Son los blindados que mas tarde aparecen en la partida, cerca del fin del juego, pero también los mas poderosos. Suelen tener un gran potencial tanto defensivo como ofensivo, pero poca movilidad. Hay dos formas de jugarlos, si quieres usarlos para hacer daño al enemigo, juégalos detrás de tus tropas para reducir el angulo de disparo y darle así mas posibilidades de impactar en diferentes unidades enemigas. Si quieres usarlos para absorber el daño enemigo, llévalos al frente de tu ejercito, pero en este caso, debido a su lenta maniobrabilidad, no sera capaz de atacar a las unidades enemigas mas veloces que aprovecharan para rodearte.


Vehículos anti aéreos: Estos vehículos están englobados en una de las tres opciones anteriores, pero poseen una característica en común. Pueden atacar a las aeronaves enemigas. Tanto a las de ataque como a las de reconocimiento o transporte. Colocarlas en puntos estratégicos del mapa, te mantendrá seguro frente a ataques aéreos enemigos.
Estos vehículos son siempre también muy eficaces contra la infantería.

Son, en la imagen superior, los situados el 9 de la Wehrmacht, el 5 y el 8 del el OKW, el 2 de los soviets (requiere una mejora que cuesta munición), el 7 del UKF y el 5 en USF. (Algunos de estos vehículos requieren utilizar una habilidad especifica para actuar como antiaéreos.

Transportes: esta es una subcategoria de vehículo ligero.
Son, en la imagen superior, los situados el 2 y el 4 de la Wehrmacht, el 1 y el 2 de los soviets, el 1 y el 2 del UKF y el 2 y el 3 en USF.

Estas unidades, pueden llevar otras unidades en su interior. Mientras hagan esto, podrán capturar territorios y defenderán a la unidad de su interior. Si son destruidos mientras llevan tropas, en algunos casos la unidad resguardada sera destruida también, y en otros, cada miembro de la unidad tendrá un 50% de posibilidades de morir en la explosión.
En la mayoría de vehículos (todos excepto el 4 GER y el 1 UKF) las tropas del interior podrán disparar desde el vehículo, haciéndolo una plataforma de armas increíble. Dentro, serán inmunes a la supresión y tendrán una gran reducción del daño recibido.
Es una gran idea meter tropas armadas con lanzacohetes o con lanzallamas en el interior de estos vehículos para poseer un gran potencial anti infantería o anti vehículos sobre ruedas y que salga muy barato.
Conceptos Básicos - Tech Trees
Esto no es nada que vaya a explicar, si no mas bien una sección que puedes usar como consultorio rápido si no conoces todavía bien las facciones del juego.
A continuación veras lo que se conoce como Tech tree (por si quieres buscar mas por tu cuenta) de cada una de las facciones, donde se muestra todo lo que cada una puede construir o producir y en que orden o que requisitos necesitas.

(Video) Guias de unidades
Esta seccion en particular, ha sido realizada en su totalidad por el camarada Gauren: https://steamcommunity.com/id/Gauren
Es un experto en este juego, con miles de horas a sus espaldas, y uno de los pocos canales de youtube en nuestro idioma sobre este juego.
Lleva activo desde el principio, y no puedo más que recomendar su trabajo:

Comandantes y boletines:

Ametralladoras:

Infanteria:

Dotaciones AntiTanque:

Francotiradores:

Vehiculos ligeros:

Semiorugas:

Tanques ligeros:

Tanques Alemanes:
Táctica Media - Infantería (Blobs 1)
A estas alturas la mayoría os estaréis preguntando que narices son las "blobs". Pues bien, se conoce como "blob" a las grandes masas de infantería llevadas juntas.
Esto, es algo muy común en otros juegos de estrategia como Starcraft o Age of empires, y es que a todos nos dan ganas de coger a todas las unidades con un recuadro del ratón y mandarlas para delante arrasando con todo lo que pillen.
Y no os voy a engañar, si el rival no esta preparado, que suele ser lo normal en los recién llegados al juego, arrasaras fácilmente con todo. Pero el problema es que son muy fáciles de contrarrestar, y tienen mas desventajas que ventajas.
A todos, incluso los jugadores mas experimentados, nos juega malas pasadas el subconsciente y tendemos a agrupar tropas, pero es algo que debemos evitar, si queremos llegar a tener un mínimo nivel en este juego.
Veamos las ventajas y desventajas que tiene este modo de juego.


Ventajas

-Resulta muy difícil detenerte si el rival no posee unidades con daño en área.

-Combinando fusiles automáticos y lanzacohetes, tu masa de tropas resulta muy letal tanto contra infantería como contra vehículos

-Es mas fácil gestionar solo una gran masa de tropas, que muchas unidades por separado.

Desventajas

-En contra de lo que muchos creen, los territorios se capturan/descapturan a la misma velocidad independientemente de cuantas tropas haya en él.

-Al juntar todas tus unidades tienes muy poco control de mapa.

-Eres especialmente vulnerable a los explosivos, lanzallamas y atropellos.

-Una sola HMG puede suprimir a todas tus tropas, haciéndote un blanco muy fácil si no te retiras, y dejando el campo temporalmente desprovisto de tropas si eliges retirarte.

-Si en tu blob englobas diferentes tipos de unidades, te sera difícil utilizar las habilidades de cada unidad en concreto.

-Generalmente retiraras a todas las tropas a la vez, por lo que el podrá aprovecharse de ese tiempo de ausencia.


Conclusión
Como veis, hay muchas mas desventajas que ventajas, pero como se que esto no convencerá a muchos, lo mejor es que lo experimentéis por vosotros mismos, y veréis como cualquier jugador medianamente experimentado os destrozara esa partida.
Ya hay una sección explicando las diferencias de este con otros juegos, pero lo recalco por que son estas razones las que te impiden jugar de esta manera. Esta muy bien destruir las tropas del enemigo, pero eso en este juego no es lo que te llevara a la victoria como en otros. Aquí, solo hay una cosa importante, el territorio. El territorio y los recursos ganan partidas. No importa cuantas unidades enemigas destruyas, si pierdes el territorio, perderás la partida. Y es que si tienes tres unidades de infantería, y las juntas para combatir a una de las tres unidades del rival, si, en el peor de los casos conseguirás que se retire muy debilitada, y en el mejor la mataras y podrás conquistar un territorio, pero mientras tanto, las otras dos unidades del rival, habrán capturado dos territorios en el mismo tiempo, menos incluso, si consideramos que no han perdido tiempo en combatir, ya que no se han encontrado con defensa alguna.
(Esta táctica suele usarse en conjunto con una sobreconstruccion de estructuras defensivas, que se puede consultar en la sección correspondiente de esta guía).








Hay muchas formas de enfrentarse a las blobs de tropas, os pondré algunos vídeos de las mas originales y contare el resto.

Ostheer:

Tácticas moderadas:
-Ametralladoras MG42 bien posicionadas, pueden detener grandes cantidades de tropas. Ingenieros con lanzallamas, acabaran extremadamente rápido con las tropas suprimidas.
-Los francotiradores pueden usar su disparo incendiario para acabar con varios soldados cercanos entre si. (Ver vídeo inferior)
-Morteros pueden ser letales contra tropas agrupadas.
-Una lluvia de granadas sincronizadas, pueden acabar con muchas tropas.
-Semiorugas mejorados con lanzallamas, harán un buen trabajo, pero son vulnerables.
-KV8 y sus poderosos lanzallamas pesados.

Tácticas demoledoras:
-Los campos de minas de alta concentración de los ingenieros, pueden erradicar una masa de soldados enemigos, pero si el rival esta muy atento, podría evitarlos al ver las señales. Intenta colocarlos en lugares de paso obligado como cuellos de botella para que no puedan evitarlos ni aun sabiendo que están ahí.
-Los Ostwinds son extremadamente letales contra la infantería, pero esto no servirá si van armados con lanzacohetes (Cosa poco probable en los aliados (USF/Soviets/UKF), pero bastante común en las fuerzas del eje(Ger/OKW))
Los Panzerwerfer son siempre una de las mejores opciones, ya que no pueden ser evitados facilmente.
-Sturmpanzer disparando contra la infantería.
-Bombardeos del comandante, hay de muchos tipos, pero todos cumplen la misma función, obligares a retirarse al ver el humo rojo o exterminarlos si se quedan. Generalmente se retiraran, pero no creas que has desperdiciado tus recursos, ahora dispones de un tiempo extra en el que no encontraras resistencia para avanzar.

Soviets:

Tácticas moderadas:
-Ametralladoras Maxim bien posicionadas, pueden detener grandes cantidades de tropas. Ingenieros o pelotones disciplinarios con lanzallamas, acabaran extremadamente rápido con las tropas suprimidas.
-Los molotovs de los reclutas resultan increíblemente eficaces contra la infantería. Hacer una barrera de fuego con ellos es una buena opción.
-Los semiorugas M5 mejorados con las ametralladoras, trituran la infantería enemiga a gran velocidad, pero son poco resistentes, se deben de jugar con cuidado. Los T70 son algo mas lentos haciendo este trabajo, pero mas resistentes. Las tropas del eje, suelen poseer la habilidad "Panzerfaust" la cual por unas pocas municiones les permite disparar un pequeño cohete sin necesidad de portar armas especiales. Por esto, se debe tener especial cuidado al enfrentar su infantería con blindados ligeros.
-Morteros pueden ser letales contra tropas agrupadas.
-La habilidad de disparo de artillería del cañon AT ZIS-3 resulta demoledora contra infantería agrupada, aun que puede resultar cara.
-Vehiculos M3 con tropas armadas con lanzallamas en su interior. (Preferiblemente Pelotones disciplinarios que puedan lanzar cargas concentradas si su vehículo es destruido)

Tácticas demoledoras:
-T76s disparando en modo de artilleria.
-Katyushas
-Cargas concentradas de pelotones disciplinarios
-Cargas de demolicion de los ingenieros (Ver vídeo)
-Bombardeos del comandante, como en el caso anterior, pero teniendo esta vez a su favor la mejor arma antiinfanteria del juego: El bombardeo incendiario.
Táctica Media - Infantería (Blobs 2)
Continuo añadiendo las formas de contrarrestar según la facción:

USF:

Son la facción que mas difícil tiene enfrentarse a las blobs por no poseer un vehículo de artillería indirecta de alta tasa de disparo. Aun que se espera, según filtraciones, que pronto añadan el sherman calliope como unidad desplegable por un nuevo comandante.

Tácticas moderadas:
-Ametralladoras M2HB bien posicionadas, pueden detener grandes cantidades de tropas. fusileros con lanzallamas, ingenieros de asalto o paracaidistas con tompshons (en caso de tener el comandante que da acceso a cada una de estas tres unidades), acabaran extremadamente rápido con las tropas suprimidas.
-Semiorugas M15A1 AA son muy eficaces contra infantería, pero pueden ser fácilmente destruidos si no se les apoya contra enemigos con lanzacohetes.
-Las granadas de los fusileros pueden hacer un buen trabajo, pero necesitaras varias para que sean efectivas contra un gran numero de tropas.
-Artilleria M1 ,semiorugas de mortero y artilleria motorizada M8A1 pueden ser letales contra tropas agrupadas. Pero no son muy eficaces contra tropas en movimiento, al no ser que te anticipes a su movimiento controlando la zona de disparo manualmente.


Tácticas demoledoras:
-Atropellos con vehículos. Puede ser un poco difícil al principio, pero les acabaras pillando el truco. (Ver vídeo). Todas las facciones pueden realizar esta estrategia, pero con los americanos es mas fácil debido a la gran movilidad de sus vehículos.
-M4A3 Sherman disparando munición de alto explosivo. Es muy importante fijarse en que tipo de munición disparas, ya que por defecto todos dispararan munición perforante. Cambiar entre los tipos de munición de los shermans es importante y gratuito.
-Bombardeos del comandante, como en el caso anterior, en especial: El bombardeo de fósforo blanco (Proporcionado por el comandante de compañía de fusileros) el cual, ademas de bloquear el campo visual de los enemigos, les quemara. Hay que tener en cuenta que este ataque NO mata a la infantería, pero deja a todos los soldados con solo un punto de vida si permanecen en él. Por lo que si no se retiran, podrás eliminarlos fácilmente con cualquier otra unidad. Este tipo de bombardeos son fáciles de esquivar si ven venir el humo, por lo que solo recomiendo usarlo cuando necesites forzar al enemigo a retirarse, o si consigues pillarlos en su "puesto avanzado" (Generalmente, los jugadores de USF suelen establecer un punto de retirad y refuerzo avanzado combinando una ambulancia y un oficial. Si les pillas aquí, no tendrán a donde retirarse.

OKW:

Esta facción posee una ventaja extra y es que puede anticipar los ataques enemigos ya que puede verlos a través de la niebla de guerra y toda clase de obstáculos con sus semiorugas Sdkfz 251 con infrarrojos (También conocidos como Búhos).

Tácticas moderadas:
-Ametralladoras MG42 bien posicionadas, pueden detener grandes cantidades de tropas, aun que esta facción solo las posee vía comandante. ingenieros de asalto o fallschirmjager, acabaran extremadamente rápido con las tropas suprimidas. Los Kübelwagen pueden hacer las veces de HMG, pero no son tan efectivos, y si se mueven mientras disparan, no suprimen.
-Las granadas de racimo como las de los fallschirmjager tienen un gran radio de explosión y un gran daño.
-Las granadas de los fusileros pueden hacer un buen trabajo, pero necesitaras varias para que sean efectivas contra un gran numero de tropas.
-Artilleria M1 ,semiorugas de mortero y artillería motorizada M8A1 pueden ser letales contra tropas agrupadas. Pero no son muy eficaces contra tropas en movimiento, al no ser que te anticipes a su movimiento controlando la zona de disparo manualmente.
-Panzer II son eficaces y resistentes, aun que algo lentos disparando.


Tácticas demoledoras:
-Semiorugas SdKfz 251 acabaran con la infantería en un suspiro, pero deben usarse sabiamente. En primer lugar, debido a su tiempo de despliegue, deberá llevarse al enemigo hacia el, y no a el hacia el enemigo. Para esto puede usarse una unidad cebo, o colocarlo vigilando un cuello de botella.. Y en segundo lugar, manteniendolo siempre alejado del peligro. Tiene un gran rango, ¡aprovéchalo!
-SdKfz 251 Stuka de apie. Esta artilleria movil aniquilara a los pelotones agrupados. Combinados con el búho, puedes destruirlos en segundos sin que sepan ni por donde les ha venido.
-Trampas bomba de territorio que pueden colocar algunas unidades como los obersoldaten.
Las blobls, tienden a capturar territorios todos juntos. Eso puede ser su perdición. (ver video)
-Ostwind, en caso de poseer al comandante adecuado (carroñero/scavenger).
-Bombardeos del comandante, como en todos los casos.
-La habilidad de lanzar granadas coordinadas del comandante de operación especiales o el de carroñeros hace que cada soldado vivo de la unidad lance una granada por un reducido coste de 10 municiones por cada escuadrón, lo que lo hace demoledor contra este tipo de estrategias.
-SturmTiger. (En caso de poseer el comandante de blindados de élite). Su cadencia de disparo es realmente baja, pero un solo disparo puede aniquilarlos a todos. (ver segundo vídeo)




UKF:

Tácticas moderadas:
-Ametralladoras Bren bien posicionadas, pueden detener grandes cantidades de tropas, ingenieros, emplazamientos de mortero o Bren carriers mejorarados con lanzallamas, acabaran extremadamente rápido con las tropas suprimidas.
-Bren carriers mejorados con ametralladoras vickers pueden utilizar su habilidad para suprimir unidades en área y dejarlos vulnerables ante ataques de otras tropas.
-Un emplazamiento de bofors frenara a la infantería, dos la aniquilara. Pero cuidado con su alto coste y sus limitaciones en población que ocupa. Si no esta en rango para disparar a las unidades enemigas, no olvides que guarneciendo una unidad en su interior tendrás acceso a un ataque de fuego indirecto que incrementa notablemente el rango de disparo.
-Las granadas de los fusileros pueden hacer un buen trabajo, pero necesitaras varias para que sean efectivas contra un gran numero de tropas. Ademas, son caras de investigar. Sin embargo, si se elige la especialización martillo en el puesto de mando, se tendrá acceso a las granadas gammon, mucho mas efectivas.


Tácticas demoledoras:
-Si se elige la especialización martillo, los ingenieros podrán reparar los vehículos para proporcionarles la mejora de velocidad de emergencia bélica, lo que hará mas fácil los atropellos con ellos. Combinando esta táctica con humo para cubrir tus vehículos, puedes causar grandes destrozos, pero requiere practica.
-Si se elige la especialización yunque, cada bombardeo ordenado por los fusileros ira precedido de proyectiles de explosión de aérea anti infantería que causaran serios destrozos si llegan a impactar.
-Churchill AVRE si se escoge el comandante adecuado. Es como una versión intermedia entre el SturmPanzer de los GER y el SturmTiger del OKW
-Churchill Crocodile y su lanzallamas pesado de largo alcance si se posee el comandante adecuado. (ver vídeo)
-Bombardeos del comandante, esta facción tiene los mejores, pero también los mas caros. Úsalos con cautelas y no los desperdicies. (Ver segundo vídeo)
-El tanque Centaur destruye la infantería a gran velocidad, pero no conviene sobreextenderlo (Si no se entiende este termino, mañana haré una sección sobre él) o podrías perderlo.

Táctica Media - Infantería (Blobs 3)
Notas finales:

La mayoria de las veces no eliminaremos a todos los enemigos, pero conseguiremos que se retiren para reforzarse. En ese tiempo debemos aprovechar para robarles todos los territorios que podamos, y prepararnos para repetir la jugada cuando vuelvan de nuevo.

Si utilizamos vehículos anti infantería para combatirlos, es recomendable perseguirles mientras se retiran a base, para tratar de exterminarlos por completo o al menos dañarlos aun más.


Pero hay que tener cuidado con esta táctica, por que podrían prepararte una emboscada con cañones antitanque o minas.

De la misma forma, si consigues colar tropas tras las lineas enemigas, puedes aprovechar para plantar minas por sus lugares habituales de retirada.

Por último, y aun que ya os he explicado por que no recomiendo hacer esta estrategia tan habitual, os dejare un vídeo para que veáis el poder de destrucción que tiene si el rival no sabe pararla.
Táctica Media - Defensas 1
En esta sección hablare un poco sobre las estructuras defensivas que los ingenieros pueden construir, y tratare un poco el tema de cada facción por separado.

En este juego hay dos modos de juego: puntos de victoria y aniquilación.
Aunque los novatos suelen preferir el modo de juego aniquilación, como yo mismo hacia, los jugadores mas experimentados nos vamos dando cuenta de que el juego gana mucho mas ganándolo como fue concebido: a puntos de victoria (ya explique en las diferencias con otros juegos como funcionaba este modo). Y es que este modo no es así solo para evitar que las partidas se alarguen hasta el infinito si nadie consigue tomar la base del rival, si no que aporta un estilo de juego mas variado. En aniquilación no tiene sentido establecer defensas pero en puntos de victoria, puede ser interesante tomar y mantener los puntos, aun que en este juego nunca hay que dejar de atacar.

En primer lugar hay que saber que no es bueno excederse con las defensas, ni tampoco agrupar unidades defendiendo desde las mismas coberturas o lugares cercanos o serán presas de la artillería enemiga y caerán como moscas.
Hay dos tipos de defensas, las activas y las pasivas. Las activas, siempre cuestan recursos y ocupan población, y son capaces de disparar por ellas mismas. Las pasivas, suelen ser gratis o costar municiones, no atacan al enemigo por si mismas y no ocupan población.
El exceso de defensas activas costara una gran cantidad de recursos, y el rival podrá atacarlas con unidades de fuego indirecto o largo alcance mucho mas baratas, lo que probablemente hará que acabes sin nada y el enemigo tenga muchos mas recursos que tu. Aun que no llegara a destruir tus defensas, con la población que estas ocupan, te dejarían un espacio para tu ejercito mucho menor, por lo que también saldrías perdiendo.
Puede parecer que una posición muy fortificada es inexpugnable, pero basta ver como un ataque de artillería la destruye con tanta facilidad, o algo tan simple como una cobertura con humo la inutiliza por completo durante el tiempo suficiente para ser destruida por otras unidades.
¿quiere decir esto que no hay que construir defensas activas? No, quiere decir que no hay que abusar de ellas.

Las defensas pasivas están generalmente compuestas por muros de sacos, alambradas minas y trincheras. Bien usadas, no tienen ningún inconveniente en su uso, pero hay que tener en cuenta que construirlas cuesta tiempo, y ese tiempo es tiempo en el que tus unidades no están hostigando al enemigo mientras este probablemente si que este robando tu territorio. ¿Como solucionamos esto? Utilizando para construirlas el tiempo en el que la unidad no puede hacer otra cosa. Este tiempo engloba el tiempo de captura de un punto estratégico, una ventisca en la que las unidades no vayan a alejarse del fuego o el tiempo de refuerzo de una unidad que ha perdido efectivos así como su tiempo de curación.
De esta forma, no perderás nada de tiempo en construirlas, y solo supondrán ventajas para ti. Puedes también desperdiciar algo de tiempo construyendo defensas aun que no se de una de estas situaciones, pero no abuses de ello.
La segunda cosa importante a tener en cuenta es que cuando las construyas, debes asegurarte de que solo te sirven a ti y no al enemigo. Para ello, en el caso de las coberturas, basta con colocar alambradas o minas por su lado.
En futuras secciones tratare con mas detalle la colocación de minas, ya que da para una sección en si misma.

A continuación, enumerare las defensas que posee cada facción:

USF

La defensa mas basica que pueden montar, es con las tropas de escalón de retaguardia, al ir a capturar un punto, colocar una trampa antitanque para obtener cobertura verde dentro de la zona de captura (Aun que esa no sea su función, la desempeña mejor que su función original de detener vehículos). Pero no olvides colocar alambradas para que no sea el enemiga quien la use contra ti.
Por otro lado, las posiciones de combate, no son excesivamente caras, y proveen a las tropas del escalón de fusiles lanza granadas, lo que las hace muy eficaces contra infantería estática o tras cobertura. Eso si, mucho cuidado con las granadas enemigas, si te tiran una, estate atento para pulsar rápidamente la "D" y salir del edificio de forma instantánea. Así, podrás salvar a tus tropas para volver a meterlas después. Una de estas posiciones defensivas para defender un punto de victoria puede estar bien, pero no te acomodes demasiado a un estilo de juego estático, sigue atacando continuamente con el resto de tus unidades.
Para mejorar su eficacia, una ametralladora que suprima e inmovilice tropas seria perfecto. La mejor opción es construir tu, un equipo de ametralladora y guarecerla en un edificio cercano, pero si esto no es posible, siempre podrás pagar 60 municiones para upgradear la posición defensiva.
No olvides que las tropas del escalón, aun desde dentro de la estructura, pueden utilizar su habilidad para suprimir pelotones enemigos si es necesario.

Soviets
Los reclutas sovieticos (No los ingenieros) pueden construir muros de sacos de arena. Estos son muy eficaces para defender posiciones, y al ser gratuitos y grandes, se pueden colocar varios para jugarlos de una manera mas ofensiva. Pero como siempre es importante asegurarse de que no los usen contra ti, por lo que conviene usar unos ingenieros para colocar alambradas por el lado del enemigo, o minas, si se quiere ser mas agresivo, pero ten cuidado si ves enemigos aproximarse, ya que si tus tropas están en la cobertura cuando exploten las minas, también serán dañados. Conviene retirarse un poco antes de que exploten. Un enemigo avispado podría darse cuenta de que te retiras y deducir que hay minas, aun que no es nada habitual que se enteren.

Táctica Media - Defensas 2
UKF
Los británicos disponen de diferentes emplazamientos, todos ellos muy útiles. Pero caros, y difíciles de reemplazar.
Todos ellos tienen una orden que es "apuntalar", con la que se pondrán en posición defensiva, y recibirán menos daño, pero tampoco dispararan mientras dure la orden. Es muy importante usarla si vemos que van a recibir mucho daño. La mayoría de ellos también, pueden quedar abandonados al recibir daño, por lo que hay que tener cuidado de que no los capture el enemigo para usarlos en nuestra contra.
Todos ellos reciben una bonificación especial si están cerca del área de reunión avanzada.
El emplazamiento de morteros es especialmente eficaz tanto a la hora de defender como de atacar, por lo que siempre recomiendo tener uno, pero hay que tener cuidado de no perderlo, ya que 400 puntos de efectivo son demasiados como para reemplazarlo.
La bonificacion por cercanía del área de reunión es mayor cadencia de disparo.
Puede albergar una unidad en su interior, pero solo un soldado disparara en cada dirección, por lo que no aporta mucha potencia de fuego.
El área de reunión avanzada, sirve para reforzar a las unidades. Junto con una unidad de infantería mejorada con suministros médicos, puede actuar como punto de refuerzo y sanación de infantería. Si en la base principal se ha comprado el acceso a armas de pelotón, en el área de reunión podrán equiparse también.
por 200 puntos de efectivo, podemos mejorarla para que sirva como punto de retirada a las tropas. Pero si estas están mas cerca de la base principal, se retiraran a ella en vez de al puesto avanzado.
Carece de cualquier tipo de defensa, pero puede pedir apoyo de artillería en sus inmediaciones.
Una alternativa al área de reunión avanzada es planeador logístico avanzado, aun que solo es accesible desde el comandante de operaciones de vanguardia. Pero es una alternativa interesante ya que frente a los 450 (250 + 200) que cuesta el anterior, por 540 tienes un planeador que desplegar en cualquier punto del mapa perteneciente a tu territorio y con el, un oficial aerotransportado que ademas de tener un interesante set de habilidades, es bastante eficaz a corto alcance.
El planeador, además, puede desplegar unidades de comandos por 350 puntos de efectivo que no están nada mal. Puede actuar como punto de retirada sin coste adicional, y permite reforzar las tropas en el. Lo único que no tiene, son sets de armas para las unidades, pero no son muy necesarios, si hiciese falta se pueden coger en el cuartel general.
El Bofors, es una unidad que solo se obtiene si se compra en el puesto de mando de pelotón, lo que implica renunciar a la posibilidad de sacar blindados ligeros. Esto, limita mucho las posibilidades ofensivas de la facción, así que solo recomiendo usarlo cuando el enemigo ya ha construido armas AT antes de que nosotros saquemos vehículos, o cuando el mapa tiene cuellos de botella y ya hemos asegurado al menos la mitad de los puntos de victoria para nuestro equipo.
Es un arma demoledora contra infantería, y también provee de cierto potencial antiaéreo.
Con una unidad guarecida dentro, aumentaremos enormemente su rango teniendo acceso a la habilidad andanada supresora, la cual es gratis y nos permite realizar fuego indirecto contra posiciones del mapa.
La bonificación por cercanía del área de reunión es el desbloqueo de la andanada supresora sin necesidad de tener unidad cobijada dentro.
Un arma impresionante, pero que nos obliga a renunciar a ciertas capacidades ofensivas de nuestra facción.
El emplazamiento de cañon QF de 17 libras, es extremadamente caro, no por sus 400 puntos de efectivos, si no por sus 75 de combustible, y aun que es un buen cañón AT con un rango y daño respetable, no es todo lo eficaz que debería para defender áreas abiertas. Un vehículo podría dar vueltas fácilmente a su alrededor disparandole sin que este pueda contraatacar debido a su reducido angulo de disparo y su escasa velocidad de rotación. Es defendiendo lugares con cuellos de botella naturales donde destaca, pudiendo hacer unos destrozos muy importantes. Si se quiere usar en campo abierto o semi abierto, deberá ser apoyado por otras unidades tanto anti infantería como AT. Eso si, su mera presencia puede provocar suficiente respeto en los enemigos como para no acercarse a el. Pero no esperes que una vez lo descubran lo destruyan valiéndose de artillería o de un ataque aéreo sin exponer a sus tropas. Es una unidad difícil, y si no ves un lugar claro desde el cual aprovechar sus grandes ventajas, como los de la imagen, puede convertirse en una cara diana inmóvil presa de la artillería enemiga.
La bonificación por cercanía del área de reunión es mayor velocidad de disparo y rotación, y la habilidad de disparar bengalas que revelan un área del mapa.
Las secciones de infantería de fusileros son las únicas capaces de construir defensas pasivas.
Pueden construir muros y trincheras. La trinchera proporciona algo mas de defensa y no puede ser usada por el enemigo, pero cuesta 50 puntos de efectivos mientras que los muros de saco son gratuitos.


Táctica Media - Defensas 3
OKW
La estructura defensiva mas obvia del OKW es su camión de mando convertido en Schewerer panzer (o camión Flak a partir de ahora). Mas adelante haré una guía básica de cada facción, pero por ahora diré que es el segundo camión que se construye, y puede ponerse en el campo a partir del minuto 7 aproximadamente.
Es un camión extremadamente poderoso contra todo tipo de unidades, pero muy costoso de reemplazar si se pierde.
Hay que tener mucho cuidado también, ya que antes de transformarse en el camión Flak, y mientras lo hace es muy vulnerable incluso a armas pequeñas.
Aun que es muy útil si se consigue colocar cerca de la linea de frente, también es muy peligroso, y perder un camión para un jugador de OKW es un duro golpe en la partida. No solo por el tiempo que tarda en reponerse si no por lo caro que es en combustible, el cual es el recurso mas preciado de esta facción.
Lo ideal es colocarlo defendiendo una posición clave que no este ni muy cerca de la linea de frente para hacerlo peligrar, ni muy cerca de tu base, ya que no necesitas defender algo tan cercano. Generalmente un punto de combustible.
En la imagen, viendo la linea roja como el frente en disputa, los lugares marcados en verde serian buenas posiciones del camion flak.
Se recomienda también no ponerlo en un campo muy abierto, si no que si en su lugar hay obstáculos como grandes setos o edificios destruidos ponerlos en su máximo rango cubriéndolo para evitar que pueda ser atacado desde un rango mayor al suyo con cañones AT por ejemplo. De esta forma, quien quiera atacarle se tendrá que exponer a su daño también.
Sus pioneros de asalto pueden también crear unas alambradas mezcladas con trampas antitanque que evitan que los vehículos ligeros puedan pasar, por lo que son las mas eficaces de todas las facciones para bloquear caminos. No aportan cobertura.

Algunas unidades como los obersoldaten pueden colocar trampas en los territorios que detonaran al intentar un enemigo capturarlos. Son caras, por lo que no conviene abusar de ellas, pero puede ser una buena sorpresa para defender territorios clave como los de combustible.

Comandantes:
Muchos creen que el comandante de fortificaciones es el mejor del OKW, pero yo creo sinceramente que no. Es ampliamente superado por el comandante de Luftwaffe, que ademas es gratuito y todo el mundo lo tiene a diferencia que el de fortificaciones.
Es cierto que ambos cubren una de las mayores carencias que tiene esta facción, que es la de no tener estructuras defensivas, pero es que esta faccion a penas las necesita, el comandante de luftwaffe cubre lo suficiente para poder defender algo minimamente pero potencia aun mas las habilidades ofensivas de esta facción.
Las MG42 son básicas para poder defender un edificio, por lo que esta bien tenerlas, y con "fortificaciones pesadas" los zapadores pueden crear trampas antitanque (Recomiendo ver mas arriba la parte de USF de esta misma sección para ver como utilizar estas trampas como cobertura), cañones flak (Los cuales no recomiendo al no ser que tengas que enfrentarte a mucha aviación enemiga, como la doctrina de apoyo aéreo cercano de los GER, la aerotransportada americana o los commandos británicos) , y trincheras, que son lo mejor para poder defender una zona de campo abierto. Metiendo un raketenwerfer (cañon AT) dentro de ella, obtendremos una defensa antitanque barata y efectiva.

Lo que no posee la doctrina de luftwaffe son los bunkeres, campos de minas concentradas y emplazamientos de pak43. Estos, solo los recomiendo en mapas con puentes a defender o grandes cuellos de botella, donde un solo pak43 cubierto por unos bunkeres con ametralladoras pueden controlar perfectamente el paso.
Es interesante saber que los pak43 no se ven afectados por el terreno, por lo que pueden disparar a través de todo siempre que una unidad les de visión. Es interesante colocarlos detrás de un edificio para tenerlos a cubierto de los tanque enemigos mientras les ataca. Eso si, no metas tropas en el edificio, por que el pak las dañara al atravesarlo.
Por ultimo, comentar que esta es la mejor facción para romper las defensas enemigas. Poseen gran capacidad de artillería para atacarlas con un fuego indirecto demoledor, como los cañones de apoyo de infantería y los semiorugas Stuka. El SturmTiger puede reducir a cenizas todas las fortificaciones enemigas agrupadas de un solo tiro, y los ingenieros equipados con detectores de minas, son los únicos que no ven mermada las capacidades de combate al poseer la habilidad de guardar el detector temporalmente para tener a todos los miembros disparando.
Por ello no conviene centrarse en defender con esta facción si no en romper las defensas enemigas. Si necesitas defender algo, utiliza el camion flak, o mete en un edificio una MG42 y un raketenwerfer.

Ostheer

Los alemanes con determinados comandantes tienen acceso al Pak43, con lo que recomiendo ver la sección del OKW para ver como posicionarlo correctamente.

Los ingenieros alemanes pueden construir las mejores y mas especializadas minas del juego, por lo que recomiendo aprovecharse de esto. En primer lugar, y para la infantería, tienen los campos de minas concentrados, que cubren un área muy amplia del mapa y la llenan de minas. Eso si, un enemigo avispado, podrá ver las cuatro pequeñas señales que colocan el los extremos del campo de minas, pero saber que están ahí no le servirá de nada si tiene que pasar obligatoriamente por ahí por ejemplo si están en un sector a capturar o en un puente.
Para los vehículos tienen las minas teller, que no serán detonadas por la infantería por error. Destruirán cualquier vehículo ligero de un solo impacto, incluso algunos blindados medios también, como los SU-76M. Dejara gravemente dañados al resto. Bien colocadas en posiciones de paso obligado, pueden ser la perdicion del enemigo y decantar la partida. Tratare mas ampliamente esto en la sección minas mas adelante.

La otra estructura defensiva que tienen son los bukeres. Pueden albergar una unidad en su interior y les proporciona buena cobertura. Se pueden mejorar de tres formas diferentes. La primera, coloca una MG42 permanente en el bunker que disparara automáticamente a todos los enemigos en su rango. Esto no suprime la capacidad de albergar tropas en su interior.
La segunda es un puesto medico que curara a las unidades aliadas cercanas. Recomiendo poner uno de estos al lado de tu comandancia si tu juego se basa mucho en infantería, para poder curarles al retirarlos. La tercera, es un puesto de mando que te permite reforzar las perdidas de las unidades con tropas nuevas. Combinado con el puesto medico, forman un buen puesto de refuerzo de tropas avanzado para colocar cerca del frente. La única pega es que no puede, como en otras facciones, establecerlo como punto de retirada para las tropas, por lo que se deben llevar manualmente a el, lo que lo hace un poco mas complicado de utilizar.

Algunos comandantes, permiten reforzar los vehículos estacionados con sacos de arena para hacerlos mucho mas resistenentes. Pueden servir como defensa.
Táctica Avanzada - Granadas (Tipos)
Empezare dando los datos técnicos sobre las granadas que posee cada facción y en la siguiente sección explicare como usarlas de la manera mas eficiente.


Especificaciones para las tablas:
P (puntos de efectivo) C (combustible) M (munición). T(pago único que desbloquea la granada para toda la partida) P/U (Pago por cada unidad en la que se desbloquea la granada)


UKF

Sección de infantería
: No poseen ninguna granada por defecto, pero con las mejoras necesarias pueden llegar a tener tres tipos.
Bomba mills (Izquierda): Es la granada común. Se mejora en la comandancia de campo y aun que es muy útil, no se suele mejorar si se trata de sacar vehículos rápidos por su coste en combustible.
Granada gammon (centro): Se desbloquea al adoptar la especialización martillo. Puede inmovilizar vehículos temporalmente. Precio elevado.
Fuego coordinado (derecha): Se desbloquea al equipar a la unidad con los suministros de pirotecnia. Disparan varios disparos (Dependiendo de cuantos edificios tengas desarrollados en tu base y por tanto cuantos obuses tienes disponibles. uno = cantidad normal, dos = el doble). Es barato y muy eficaz pero facilisimo de esquivar debido al tiempo que tarda en caer y al característico humo rojo. Solo se recomienda contra estructuras o unidades defensivas estáticas. Viene precedido de bombas de racimo muy eficaces contra la infantería si se escoge la especialización yunque.
Francotirador: Fuego coordinado a partir de Vet1.
Comandos: Gammon ligera y a partir de Vet1 Humo ligero. El humo ligero no obstaculiza la visión, da cobertura amarilla a las tropas que estén en su interior.
Oficial aerotransportado: Gammon ligera
Comet / Churchill: Autodefensa de dotación. Tiran una granada por la escotilla. No disponible en churchill crocodile ni A.V.R.E.









USF
Fusileros:
Frag MK2: La granada normal, se desbloquea junto a la de humo pagando
Humo: bloquea campo visual.
Anti tanque: a partir de Vet1. Solo se puede lanzar sobre un vehículo enemigo. daño bajo, pero puede dañar el motor.
Teniente:
Frag MK2 y Humo.










Soviets
Reclutas: Moltovs y RPG43 via desbloqueo en la comandancia.
Batallón disciplinario: Cargas concentradas
Guardias: RGD33
Tropas de choque: RG42 y RGD1 (humo)
Partisanos: RGD33, RPG43 y Molotovs según el tipo de unidad.








Ostheer
Granaderos: Tier1 granada de fusil, panzerfaust, modelo 24.
Panzergranadiere: Racimo modelo 24, modelo 24.
Osttrupen: Panzerfaust.
Tropas de asalto: Racimo modelo 24.
Granaderos de asalto: Stielgrante (Cada soldado vivo tirara una), modelo 24.








OKW
Zapadores de asalto: con Vet3 Granada de contusión
Volksgrenadiere: Con Tier1 modelo 24, infiltración del 24
Obersoldaten: Racimo del 24, con Vet1 Blendkörper 2H (humo que tapa vision y quita vida a las unidades en su interior, como el fósforo blanco. No mata unidades, las deja a un punto de vida como máximo), infiltración del 24
Fallschimjäger: racimo del 24,Panzerfaust , con Vet1 Blendkörper 2H
Infanteria ligera jäger: infiltración del 24
Panzerfüsiliere: modelo 24 y granada de fusil anti tanque
Táctica Avanzada - Granadas (Usos)
Lo primero a decir sobre las granadas es que son un elemento muy importante y eficaz del juego, por lo que recomiendo usarlas todo lo que se pueda. Incluso si no te gusta usarlas, deberías leer bien esta sección, por que las usaran contra ti.
Las granadas no son una ciencia exacta, y su eficacia dependerá en gran medida de lo atento que sea el rival. Hay gente a la que le colaras todas las granadas, una tras otra y jamas esquivaran ninguna. Otros sin embargo, estarán siempre atentos al mínimo detalle, y siempre se moverán en cuanto te vean iniciar la animación de granada, pero no desesperes, puedes usar esto en su contra, y si sabes que siempre esquiva tus granadas, tira las granadas hacia donde vaya a esquivar, no hacia donde esta.
Es conveniente tantear al enemigo con un par de granadas cuanto antes, para ver como reacciona y poder adaptarte a sus tácticas.
Ver las granadas antes de que las tiren
Preveer las granadas enemigas es crucial para poder esquivarlas, ya que si esperas a ver la cuenta atrás probablemente ya sea demasiado tarde.
Lo primero y principal para poder hacer esto, es estar atento a tus tropas y a las del enemigo cuando están luchando, si no, nunca veras venir una granada.
El primer síntoma claro de que el enemigo quiere tirarte una granada es si esta luchando estaticamente, y de repente sin razón aparente se mueve en tu dirección y se detiene a cierta distancia. Esto lo hacen cuando no estas en rango. Si abandonan una cobertura para entrar en campo abierto sin razón aparente es todavía mas obvio.

En segundo lugar, esta la animación de lanzar granada. Ninguna unidad puede lanzar granadas mientras esta en movimiento, por lo que en algún momento se detendrá e iniciara la animación de lanzar granada, la cual es siempre igual excepto en el caso de los granaderos alemanes y los vehículos británicos. La animación normal, es que un soldado de la unidad (generalmente el que tiene el símbolo de la unidad sobre su cabeza) se sacara la granada de la chaqueta, retirara el brazo hacia atrás para coger carrerilla y la lanzara. Reconocer estas animaciones puede llegar a darnos hasta dos segundos extra para prevenir las granadas.

En el caso de los granaderos alemanes, lanzaran granadas de fusil, por lo que la animación es distinta. El soldado se pondrá de cuclillas apuntando con su fusil en un angulo de 45 grados. En el caso de disparar un panzerfaust, este aparecerá por arte de magia en la espalda del soldado, y este lo recogerá y apuntara con el.

Granadas estando oculto
Ya hemos visto lo fácil que es ver venir una granada enemiga si se esta atento al combate, pero hay una forma en la cual no la podrán ver venir, y eso es tirando la granada desde una posición oculta desde la cual el enemigo no te ve. Como desde detrás de un obstáculo alto o estando camuflado. Para ver al enemigo aprovéchate de otras unidades o de la visión que aportan los puntos de victoria.


Lugares mas efectivos para impactar con granadas.
Todas las unidades a cubierto, están siempre mas agrupadas que las que se encuentran en campo abierto, en especial las de cobertura direccional, pero también las de los cráteres. Usar granadas para exterminarlos cuando están todos juntos u obligarlos a abandonar la cobertura suele ser la mejor opción.
También son maneras eficaces de reducir a los enemigos en un edificio, pero una sola granada nunca matara a una unidad guarecida, mientras que si puede hacerlo con una unidad tras una cobertura.
Otra cosa a tener en cuenta es que la granada hará daño tanto en el centro de la explosión como en todo su área de efecto. Un error que comenten muchos jugadores es posicionar el centro del área de la granada centrada encima de la unidad enemiga, cuando muchas veces no es la mejor opción.
Si el enemigo esta tras una cobertura por ejemplo, es improbable que le de tiempo a saltar sobre la cobertura para avanzar, por lo que su única opción de movimiento es retirarse hacia atrás. Sabiendo esto, se pueden apurar mas las granadas (Como en la imagen de abajo) para pillar a la unidad incluso si intenta retirarse.


Leyendo el movimiento del rival
Si el rival esta estático combatiendo, es fácil saber donde lanzar la granada, pero ¿que pasa con un enemigo en movimiento? en estos casos hay que anticiparse a sus movimientos para tirar la granada a donde va a estar y no a donde esta.
Con un poco de practica es fácil saber leer la situación para ver lo que el jugador pretende hacer. En primer lugar, por que ya va andando en la dirección hacia la cual se dirige. En segundo lugar, por que al ver los objetos que hay a su alrededor, se puede deducir con cual intentara interactuar.
Voy a listar los casos mas comunes según las posibilidades de cada uno basado en mi experiencia, aun que el orden puede ser diferente en algunos casos, cuanto mas arriba este la acción, mas probable sera que ocurra.
1- Hacia la cobertura verde/amarilla mas cercana
2- Hacia el edificio mas cercano
3- Que se intente alejar de ti para no entablar combate
4- Si esta en una carretera, intentar salir de ella para eliminar su cobertura negativa.
5- Si son unidades armadas con subfusiles, hacia ti, para acortar la distancia y causar mas daño.
6- Si no llevan subfusiles y va en linea recta hacia ti, es para tirarte una granada desde el limite de su rango.
7- A capturar un punto de captura.


En el caso 1 y 2 es obvio hacia donde lanzar la granada, en el 3, al no ser que estés muy cerca de ellos, sera muy difícil que puedas tirar una granada a la distancia necesaria como para interceptarle, en la 4, la granada, debe ir al lugar fuera de la carretera mas cerca, o hacia el que miren, pero no situando el centro en el, si no el extremo del radio de explosión, para si al menos la esquiva, obligarle a volver a la cobertura negativa (ver imagen). En el caso 5, tira la granada entre tus tropas y las enemigas apurando lo mas cerca que puedas de ti sin dañarte. En el 6, lo mismo que en el caso anterior, pero esta vez lo mas lejos que puedas. En el 7, hacia el punto de captura.

Granadas de humo
Algunas unidades como los fusileros americanos o las tropas de choque rusas poseen granadas de humo en su arsenal. No olvides usarlas, son muy útiles para cubrir tu avance o evitar que las ametralladoras enemigas te supriman. Normalmente se tiran entre tu unidad y la unidad enemiga para bloquear la visión, pero si la unidad enemiga esta estática o en un edificio por ejemplo, es posible usar la granada sobre el para cegarlo totalmente y evitar que pueda disparar en ninguna dirección.

Granadas de fusil
Las granadas de fusil, por su gran rango y su detonación instantánea, pueden usarse para eliminar unidades enemigas en retirada. Esto requiere algo de practica para acostumbrarse a los tiempos, pero si lo intentas, descubrirás que es mas fácil de lo que parece, y su efectividad es asombrosa.
OP - Comandantes (OKW)
En las secciones tageadas como "OP" daré mis Opiniones Personales acerca de los comandantes de cada facción, y algunas estrategias básicas para jugarlas detalladamente explicadas.
Estoy seguro de que muchos, jugareis otros comandantes diferentes y os funcionaran genial, no lo dudo, cada facción tiene muchos comandantes, y todos son buenos en algo, pero aquí, expondré cuales son los tres comandantes con los que yo recomendaría entrar a partida de cada facción. (Siempre orientado al 1 vs 1, para partidas por equipos, varían ligeramente)
Algunos comandantes serán de los "gratuitos", y otros de los "premium" (Lo indicare con una "G" o una "P" al lado del nombre del comandante. No os agobiéis si no tenéis alguno de los comandantes, se pueden comprar en la tienda del juego, pero es algo que NO recomiendo hacer, por que no valen lo que cuestan, y por que no comprándolos es la única forma de enseñarles a Sega y a Relic que este no es un buen sistema de negocio. Simplemente id jugando con los que tengáis, que como digo, también serán buenos, y ya os tocaran los comandantes "premium"...

*CP = command points (Son los puntos de comandante que requieres para usar cada habilidad del comandante) [MP = puntos de efectivo, M = municiones, F = fuel , Pop= población]

Comandantes OKW
Doctrina de avance (G)
Esta doctrina es buena en mapas abiertos, con pocos edificios y largas distancias.
Cubre la carencia de fusileros de esta facción, que de normal posee los Volks, la peor unidad de fusileros básica de las 5 facciones, añadiendo la posibilidad de llamar Panzerfüsilier a partir de los 2CP, por 290 de MP, ofrece una unidad de 6 hombres mucho mas fuerte que los Volks y el resto de fusileros del juego, pero solo son efectivos a largas distancias. La mejor forma de usarlos es tras cobertura, intentando atacar siempre al máximo rango posible y con un oficial de asalto (2CP + 280 MP) cerca, ya que estos oficiales incrementan muchísimo la precisión de las unidades cercanas. El oficial puede combatir bien a largas distancias, pero si muere el oficial (cada vez que un hombre del pelotón muera, habrá una probabilidad de que sea el oficial) obligara a todas las unidades en su radio de influencia a retirarse con el, por lo que recomiendo mantenerlo a salvo detrás de los panzerfüsilier. Para no desaprovechar el potencial del oficial, recomiendo llevarlo junto a 2 o 3 unidades de panzerfüsilier, pero nunca formando una blob, cercanos, pero no juntos.
Por 0CP y 35M tenemos la habilidad temporal de romper las lineas enemigas, lo que hará que capturemos territorios mucho mas rápido. Recomiendo usarla si se ve que una gran fuerza enemiga se retira a la base para capturar carios territorios con varias unidades lo mas rápido posible.
Por 12 CP y 200M tenemos la artillería que barre un sector determinado y lanza después humo para cubrir el avance. Esta bien si se usa para despejar una posición altamente defendida. Viene muy bien contra los asentamientos británicos, pero es cara y no se debe usar si no ves una muy buena ocasión para hacerlo.
Por ultimo: 13CP, 800MP y 290F tenemos el JagdTiger, un tanque formidable, probablemente el mas potente del juego, pero que es caro y además ocupa 26Pop, lo que paraliza un cuarto de tu ejercito solo para poder movilizar esta bestia. Es increíblemente lento, aun que se puede mejorar un poco esta velocidad pagando municiones por la mejora. Tiene el mayor rango del juego, por lo que recomiendo jugarlo siempre detrás de tus tropas. No para protegerlo, tiene un blindaje formidable, si no para minimizar el angulo de disparo entre objetivo y objetivo, ya que con su lentitud de rotación, le costaría mucho atacar desde el frente.
Doctrina de Luftwaffe (G)
Doctrina muy buena en mapas con muchos edificios donde guarecer a tus MG34 y donde Spawnear a tus Fallschirmjäger. Preferentemente mapas grandes y con muchos territorios.
Con sus ametralladoras mg34 (1CP 210MP) suplen su cadencia de unidades supresoras en early game. Tienen los Kubelwagen, pero si puedes ahorrar el combustible que cuesta, mejor que mejor, y además, un kubelwagen no puede alojarse en un edificio.
por 2CP tienen las fortificaciones pesadas que incluyen trampas para tanques, cañones flaks y trincheras. Los cañones son poco efectivos y cuestan combustible, por lo que no recomiendo construirlos. Ademas, son fácilmente robables por el enemigo. Aun que debes tenerlos en cuenta en caso de que el enemigo utilice aviación pesada, como en le caso de los paracaidistas americanos, comandos britanicos o la doctrina de apoyo aéreo cercano de los GER. Las trincheras están bien, pero si te acomodas demasiado a un juego muy defensivo, te puedes acabar llevando sorpresas, y las trampas para tanques pueden usarse como se muestra en la sección defensas para proporcionar cobertura.
Fallschirmjäger (3CP y 440MP) Unidades formidables que pueden desplegarse en cualquier edificio del mapa, aún en la niebla de guerra. Si el edificio esta ocupado, o se clicka en el suelo, las unidades entraran por la base de la forma habitual.
Son muy caras, pero valen lo que cuestan. Fusiles automáticos fg42 eficaces a todas las distancias y granadas de racimo. Ideales para atacar territorios enemigos lejos del frente o para flanquear artillería y armas de dotación.
Asalto valiente 6CP y 100M. Tus unidades se mueven y atacan mas rápido. No es especialmente interesante.
Asalto aereo 10CP y 250M Como los Fallschirmjäger normales, pero se despliegan directamente en cualquier territorio enemigo del mapa por vía aérea. Un Stuka realizara una pasada de ametrallamiento antes de dejarlos caer. Cara, pero interesante. La única habilidad que permite convertir municiones en unidades.

Doctrina de rebuscamiento (P)
Doctrina muy buena cuando tu o tu rival vayáis a usar vehículos ligeros en early game (Como kubelwagens, breen carriers o jeeps americanos). Muy útil también si planeas alargar la fase de combate de infanteria, ya que los asaltos con granadas serán demoledores y te permitirán sacar un Ostwind en caso de necesitar un vehículo urgente. Por lo que se puede comenzar con el camion medico (Tier 1) sin miedo a ser superado por vehículos rápidos enemigos. Suplirás carencias de combustible o munición rebuscando en vehículos destruidos.
Por 0CP y gratis, el rebuscar en vehículos destruidos proporcionara munición ademas del combustible habitual.
por 2CP y 290MP la infantería ligera jäeger se puede desplegar en cualquier edificio del mapa, como los Fallschirmjäger. Son una unidad muy efectiva a larga distancia con rifles de tirador, pero que carece de capacidad ofensiva a corto alcance. Es una versión "barata" de los Fallschirmjäger mas centrada en robar territorios y flanquear armas de dotación que en el combate propiamente dicho, aun que pueden proporcionar grandes sorpresas bien jugados a larga distancia.
Por 3CP y 10M las tácticas de infiltración, proporciona a la infantería que pase un rato sin combatir la habilidad de lazar una granada cada miembro de la unidad por un precio ridículo. No dudes en utilizarla siempre que puedas.
8Cp 280MP y 100F el Ostwind , el mismo que el de la Wehrmacht pero con mas veteranía para escalar. Un vehículo excelente contra la aviación y la infantería, y que bien jugado, puede destruir también blindados medios.
9CP y 180M un barrido de artillería común, pero que dispara mas proyectiles cuanta mas munición poseas.
OP - Comandantes (USF)
Compañía aérea (G)
Este es el comandante que mas versatilidad da a los americanos, sobre todo en mapas abiertos, pudiendo desplegar pelotones o armas de dotación donde se necesite.
Por 1CP y 290MP tienes pelotones de guías, con cuatro miembros, son delicados y pueden caer fácilmente frente a fuego enemigo concentrado, pero son muy buenos a distancias largas. Poseen dos rifles de tirador por unidad con un 80% de posibilidades de acertar a largas distancias y un 100% de matar a cualquier enemigo impactado con menos del 40% de su vida. Funcionan muy bien como unidad de apoyo a los fusileros y pueden desplegar balizas, que harán que los saltos de los paracaidistas en su radio sean mas precisos, pero mas importante, permitirá reforzarse en ellas a las unidades de paracaidistas con bajas.
2Cp y 260MP dará acceso a la HMG por vía aérea (sin dotación). Un envío muy circunstancial y caro, pero que puede darnos acceso a una HMG si no tenemos el teniente o si la necesitamos urgentemente en el frente. Si jugamos con OKW en nuestro equipo es una opción interesante regalarle alguna ya que esta facción no posee HMGs por defecto.
Por 3CP y 380MP tendremos acceso a los paracaidistas, una unidad muy interesante que puede desplegarse en cualquier lugar del mapa sin visión. Ten cuidado al desplegarlos por que algunos de los soldados podría morir si cae sobre un obstáculo (marcados en rojo al señalizar el despliegue). Si se lanzan cerca de una baliza su salto sera mas preciso, y se pueden lanzar con una HMG o un cañón AT para montar una defensa rápida e improvisada en un territorio lejano. Recuerda que también puedes reforzarlos en una baliza, importante si los usas para recoger armas de dotación como la HMG. Se pueden mejorar para aumentar su eficiencia a corto o largo alcance.
Por 4CP y 270MP podemos desplegar un cañón AT (sin dotación) que es igual a la HMG, caro e innecesario, pero que puede salvarnos de un apuro.
por último, el ataque con cohetes por 12CP y 240M. Es caro pero muy eficaz contra vehículos, solo contra ellos. Úsalo cuando tengas un objetivo fácil como un vehículo inmovilizado por pisar una mina, con el motor dañado, o en una calle estrecha en una ciudad.
Compañía blindada (G)
Este comandante no se elige a media partida, se elige nada mas empezar para aprovechar la ventaja inicial de los ingenieros de asalto o no se elige.
por 0CP y 280MP ingenieros de asalto, las estrellas de esta doctrina. Se pueden sacar instantáneamente al inicio de la partida, y son muy eficaces a corta distancia. Se pueden ademas mejorar con lanzallamas, habilidad que no posee ninguna unidad no doctrinal de los americanos, por lo que los hace una opción muy interesante en mapas urbanos donde nos vayamos a enfrentar a unidades en edificios. Si juegas con un compañero con la "compañía mecanizada" como USF, puede cederte un camión WC51 (el jeep de toda la vida) para tener un "clown car" en los inicios de la partida. (Se conoce como clown car a un vehículo de transporte armado y guarecido por una unidad con lanzallamas. Se trata este tema en uno de los PTA)
Por 0Cp tienes también la opción de mejorar a la tripulación de los vehículos con ametralladoras thompsons, pero es algo que rara vez se usa. Al no ser que se te quede alguna de estas unidades por ahí tiradas y quieras hacerla algo mas efectiva, no tiene ningún sentido gastar municiones en esto.
8CP 270MP y 80F M10 Wolverine, el hermano pequeño del Jackson. Es una cazatanques con muy poco blindaje pero mucha velocidad. Eficaz si se se usa para flanquear vehículos enemigos, pero no es capaz de enfrentarse a un tanque el solo. Un poco inferior al Jackson en todo, pero también mas barato. Sirve para emergencias si necesitas un cazacarros pero no tienes al comandante.
10CP 380MP 140F 105mm Bulldozer Sherman es una versión del sherman con un cañón de gran calibre ineficaz contra vehículos pero letal contra la infantería. Con su pala de bulldozer puede también demoler o generar obstáculos. Se puede usar como cebo para enfrentarse a los blindados enemigos mientras se flanquean con M10. Sus barricadas cortan el paso a los blindados enemigos y dan cobertura verde.
12CP y 250M barrido de artillería. Eso, dispara artillería... lo de siempre.
Compañía de fusileros (P)
Doctrina ideal para quien le guste centrarse en los fusileros. Provee diversas mejoras para ellos además de buenos tanques para lategame.
0CP 300MP fusileros de élite. A pesar de costar 0CP, no pueden ser llamados desde el principio de la partida, tienen un periodo de unos 30segs de enfriamiento. Son como los fusileros normales, pero salen al instante por el borde del mapa con experiencia aleatoria (casi siempre 1 estrella).
0CP 380Mp y 140F M4A3 Sherman 'Easy Eight'. Se obtiene a los 0 CP pero se construye en el mismo edificio que todos los tanques americanos, por lo que no estará disponible hasta que se saque el comandante.
Es un Sherman vitaminado, con mejor blindaje y penetración. Más eficaz que la versión standard si lo quieres para enfrentarte a vehículos, pero no a infantería. No sustituye al sherman original, se pueden construir ambos.
2CP y 30M Bengalas de fusileros. Permite a los fusileros lanzar bengalas que revelen el área circundante. Útiles en mapas urbanos o con setos/muros para ver que hay al otro lado o poder encontrar puntos flacos en las defensas del enemigo.
3CP y 60M lanzallamas de fusileros. Permite a los fusileros mejorarse con lanzallamas. Imprescindible en mapas urbanos o con muchos edificios.
6CP y 130M fósforo blanco Como cualquier otro bombardeo, pero no hace daño al caer, sino que cubre la zona con un humo que obstaculiza la visión de las unidades y daña (pero no mata) a toda la infantería que permanezca en su interior. Reduce a 1 punto de vida como máximo la salud de la infantería. Útil para atacas posiciones fortificadas por infantería ya que evita ser suprimido por las MGs y debilita lo suficiente a las unidades como para ser eliminadas si no se han retirado al disiparse el humo.
OP - Build Order (OKW)
Lo que mas me gusta de este juego es la gran variedad de estrategias que hay y como todas son validas. En Starcraft 2 por ejemplo, hay un build order concreto con unos tiempos y unidades exactos que son matemáticamente los mejores para ganar la partida.
En COH 2 no es así, y hay muchísimas estrategias igual de eficientes que dependen mas de como se adapten a la forma de jugar del jugador en vez de a las unidades en concreto.

Dicho esto, expondré mi build habitual, pero hay que tener en cuenta unas cosas:
-Hay muchas otras builds muy distintas y totalmente validas, no tengáis miedo de experimentar.
-Esta enfocada para emparejamientos automáticos 1 vs 1, por lo que esta pensada para ser eje vs aliados. Para partidas de mas jugadores hay mejores opciones que se compenetran mejor con las unidades de tus compañeros.
-La clave del COH2 esta en saber adaptarse a la partida, por eso tiene tantas ramificaciones
-Dependiendo de situaciones extraordinarias, y del comandante que escojamos, tendrá que variar. Por ejemplo si elegimos la doctrina de ruptura, tendremos que incluir panzerfusiliers en la build.

*Al final de esta sección, subiré las actualizaciones a la guía según los parches posteriores.

Comenzamos sacando dos unidades de Volks, las cuales llevaremos cerca una de la otra para apoyarse, pero no juntas. Intentaremos combatir siempre tras cobertura y utilizando a los pioneros de asalto para flanquear las coberturas del rival y acercarnos.
Nuestro objetivo debe ser capturar el mayor numero de territorios posibles, pero no renunciaremos a un enfrentamiento si nos encontramos con el rival.
Ahora tocara elegir que camión hacemos, si el mapa es pequeño, optaremos por Tier 3, para mejorar nuestra cantidad de municiones o combustible y tener acceso a vehículos ligeros tempranos. Si el mapa es grande, nos compensara más Tier 2, para poder utilizarlo como punto de retirada y refuerzo avanzado. En el caso de Tier 3 no hay razón por la cual ubicarlo fuera de la base. Sin embargo con Tier 2, la ubicación es crucial. Debe estar lo suficientemente cerca del frente como para permitir la rápida reinsercion de las unidades que se han retirado. Pero lo suficientemente lejos del mismo para estar seguro y no sufrir ataques prematuros. Se debe defender también con el terreno para no dar acceso al fuego directo enemigo, ocultándolo detrás de setos o edificios.

A partir de ahí, en el caso de Tier 2, dependiendo de lo ancho que sea el mapa priorizaremos o no el convertirlo en punto de retirada. Si se puede llevar las unidades manualmente hasta el sin necesidad de retirarlas, mejor que mejor. Dependiendo de si el enemigo esta siendo defensivo o agresivo con vehículos optaremos por construir un AT o un cañon de apoyo de infantería. Se terminara construyendo el camion Flak (Tier 4) en una posición defensiva. Esta posición debe ser suficientemente avanzada para servir de soporte, pero no muy cerca del frente para no hacerlo peligrar demasiado. Una posición interesante es cubriendo el camión de Tier 2, para que el enemigo no se aproveche de el cuando retiras tus unidades. (No recomiendo esta jugada contra británicos, ya que le comandante de comandos, dispone de "Supremacía aérea" un ataque devastador que podría destruir ambos camiones a la vez si se plantan demasiado cerca uno de otro. Otra jugada posible seria colocarlo en el punto de victoria o de combustible mas lejano y por tanto mas incomodo de defender de tu Tier 2, De esta forma, al estar alejado del frente no peligrara demasiado pero disuadirá a unidades de infiltración o paracaidistas de robarte esos puntos en un descuido.

En caso de haber escogido inicialmente Tier 3, pondremos a ganar mas recursos de munición si nos sentimos mas cómodos jugando con infantería, o mas combustible si preferimos vehículos tempranos. Si elegimos munición, armaremos a los Volks con armamento AT y si el enemigo emplea blindados pesados los apoyaremos con cañones AT. Al tener tanta munición, no debemos privarnos de lanzar cuantas granadas necesitemos.
En el caso de ir a por combustible, el semioruga Flak sera la mejor opción para combatir grandes grupos de infantería como los rusos y algunos UKF o USF. El puma, sera una mejor opción para cubrirnos de los vehículos tempranos de los USF o atacar posiciones defensivas como los morteros de los UKF mas defensivos. En cualquier caso debemos usarlos como un apoyo a la infantería y no como una unidad independiente si queremos mantenerlos a salvo y no perderlos por un descuido.
Por ultimo, al no ser que necesitemos desesperadamente curar a nuestras unidades, iremos a por Tier 4, ubicandolo según las reglas explicadas anteriormente.

En cuanto podamos sacaremos tanques para apoyar a nuestra infantería. Los panzer IV son mas económicos que los Panthers, por lo que podremos sacar más. Yo prefiero la cantidad sobre la calidad, ya que por muy potente que sea el tanque enemigo (Churchill por ejemplo) no podrá evitar dar la espalda a alguna de nuestras unidades mientras combate con otra. Además en caso de perder alguno, son mas fáciles de reemplazar.

Como digo, no es una guía a seguir a rajatabla, y con la practica iréis aprendiendo a "leer" la partida para adaptaros de mejor forma. Es muy importante no perder unidades. Si perdemos los zapadores por ejemplo (Lo mas habitual, ya que son la unidad que mas exponemos), debemos intentar reponerlos lo antes posible.
Ninguna táctica es perfecta, y la debilidad de esta son los francotiradores. Mucho cuidado con esos cabrones.

Notareis la ausencia de algunas unidades como el Ppanzer II o el Kübelwagen, no es que no sean buenas unidades. Son muy buenas, y muy útiles bien utilizadas, pero yo personalmente suelo preferir guardar el combustible para unidades mas potentes, aun que eso no quiere decir que determinadas veces también las utilice.*

[Actualizacion 06/01/2016]
*Desde el anterior parche el kubelwagen ya no cuesta combustible y ademas ahora puede capturar puntos del mapa, con mas eficiencia que la infantería. Por lo que es muy recomendable empezar con uno si el mapa es grande. Su lugar seria el de primera unidad construida, y luego iría todo lo demás siguiendo el mismo orden. Desde el mismo parche, los camiones del OKW deben construirse en vez de llegar de forma automática, por lo que se retrasa un poco su asentamiento. Es posible que prefieras construir dos unidades de infantería antes de construir el siguiente camión comandancia. Es mejor hacerlo así ahora.

Es trabajoso mantener la guía actualizada, y lo intentare, pero no puedo prometerlo. Si ves que algo de lo aquí expuesto no tiene sentido, sera probablemente por que lo habrán cambiado con algún parche posterior a la redacción de la guía.
PTA - Semiorugas de retirada (USF)
Introduzco una nueva sección llamada PTA (pequeños trucos/tácticas avanzados)
Cada una de estas secciones añadirá un pequeño "truco" o forma de jugar una unidad, no muy conocida, pero que pueden ser muy útiles en determinadas situaciones.
Añadiré un tag entre paréntesis (USF/SOV/UKF/OKW/GER/ALL) indicando para que facción es aplicable el consejo. "ALL" significa todas.

PTA

El truco de hoy es sobre como sobrepasar una dura defensa de ametralladoras que suprime a tu infantería con varias unidades y utilizando un único vehículo de transporte. Lamentablemente, solo es valido para la USF.

Como sabéis, los vehículos de transporte como los semiorugas o los jeeps, pueden transportar unidades en su interior, las cuales son inmunes a la supresión.
Alguna vez habréis pensado, que podéis realizar un asalto a gran escala con muchas unidades en muchos de estos vehículos, para sobrepasar multiples ametralladoras en un punto muy defendido o para entrar a la base del rival.
Esto no es necesario, un solo vehículo de transporte bastara para colar todas las unidades de infantería que desees por delante de las narices de tu adversario.
Basta con meter en el un capitán veterano o un comandante, y utilizar la habilidad de "seguidme" del capitán o la de "punto de retirada" del comandante, para poder forzar a mover a todas tus tropas hacia el, inmunes a la supresión de cualquier ametralladora.

No es una táctica que vayas a usar muy a menudo, y no suele ser muy efectiva pasada la primera mitad del juego, ya que un solo tanque enemigo o cañón AT podría echar al traste nuestra estrategia, pero es algo muy poco visto, que el rival no se esperara, y a mi personalmente me ha servido para ganar partidas, colando varios pelotones de fusileros con lanzacohetes en la base del rival relativamente pronto, cuando el ya poseía tanques y me hubiese ganado la partida de no ser por esa jugada.
PTA - Disparar al humo (ALL)
Seguro que muchas veces habéis perdido a un vehículo enemigo a punto de ser destruido por que ha lanzado humo para cubrirse y no habéis podido disparale ese ultimo proyectil que os faltaba para destruirlo.
Pues olvidaros de que esto os pase mas, pulsando la letra "G" o la correspondiente según vuestros atajo de teclado, podréis acceder a la habilidad de "disparar sobre el terreno" (Esta habilidad solo esta disponible para las unidades con algún tipo de disparo explosivo como los tanques, cañones AT o la infantería con lanzacohetes). La cual, os permitirá clickar en un lugar cualquiera del mapa dentro del alcance de vuestro vehículo (donde creáis que esta el vehículo enemigo) y vuestro tanque disparara sin necesidad de tener visión. Gay que saber estimar por donde se estará moviendo el vehículo, pero es bastante fácil y con un poco de practica lo pillareis enseguida. En caso de no tener ni la mas mínima idea, podéis guiaros por el sonido, o por la destrucción del escenario que va creando a su paso.
Esta táctica también vale para disparar a unidades que no veis por que están camufladas o están al otro lado de un obstáculo como un muro.
Muy útil también para destruir minas, si sabes o intuyes donde las han colocado.
La ultima utilidad de esta habilidad es disparar sobre un edificio por un lado en el que no posea ventanas, para solucionar esta carencia y poder proporcionar un mejor angulo de disparo a las tropas que vayas a meter en el.
PTA - Clown Car (Sov/USF)
Un Clown car consiste en subir a un vehículo de transporte una unidad con un lanzallamas.
La mejor versión es la soviética, que combinan un M3 con unos ingenieros, ya que se combinan a la perfección. Es una unidad rápida, con potencial de fuego de ametralladora tanto por delante como por detrás gracias a sus dos ametralladoras, y que combinadas con el lanzallamas exterminan a la infantería a gran velocidad. El vehículo protege casi siempre a la infantería de su interior, pero si algún miembro cae, puede salir y reforzar su pelotón junto al mismo vehículo. Además, estos pueden reparar el vehículo, por lo que se complementan a la perfección.
Puede capturar puntos de territorio y perseguir unidades en retirada para evitar que lleguen a la base. Muy vulnerable a las minas o cañones AT, por lo que se intenta sacar y utilizar de la forma mas agresiva lo antes posible para sacarle su máximo partido.
Se pueden sustituir los ingenieros por batallones penales, pero pierde la capacidad de autoreparación, aun que gana un poco de potencia de fuego.

La USF puede hacer una version de pseudo clown car conbinando jeeps con ingenieros de asalto, y aun que un mismo jugador con la doctrina mecanizada puede hacerlo, la forma correcta de hacerlo es con otro jugador que lleve la doctrina blindada, para poder hacerlo lo antes posible, pero no llega al grado de efectividad del Clow Car soviético.
PTA - Orientar infantería (All)
Todo el mundo aprende rápidamente la importancia de colocar bien los pelotones de HMG o de cañones AT. Al mandarles ir a una posición con el click derecho, mantienen este botón pulsado y los orientan hacia donde quieren que apunten.
Pero es muy poca la gente que hace esto con los pelotones de infantería normales. Si bien, en los dos casos nombrados al principio es crucial, por que se orientarlos mal, no se giraran automáticamente para atacar al enemigo, con los pelotones de infantería no pasa esto, si les ataca un enemigo, se giraran sea cual sea la dirección en la que miran para atacar. Pero si ya están preparados en la dirección correcta, ganaran un valioso segundo que podría suponer la victoria o la derrota entre dos escuadras de similar poder como son casi todas las de fusileros del juego.
Incluso cuando les mandes a una cobertura direccional, no olvides indicarles en que dirección deben mirar.
PTA - Francotirador antiblindaje (UKF)
Como sabréis, el francotirador de los británicos posee un rifle anti blindaje, el cual ayuda enormemente a combatir los vehículos ligeros y semiorugas, pero lo que muchos no sabrán es que ayuda y mucho también a combatir tanque pesados.
Posee una habilidad de disparo penetrante, la cual nunca falla y causa determinados efectos en el vehículo impactado.

-Vehículos ligeros: Motor dañado (jeeps, semiorugas y tanques ligeros como el panzer II)
-Armas de asalto: Aturdimiento temporal que les impide hacer nada. (Stug, jagpanther, en general todos los vehículos con torreta inmovil)
-Tanques: Inutiliza temporalmente la rotación de la torreta. (el resto de vehículos medios o pesados con torreta rotatoria)

Aun que sus disparos básicos no son suficientes para penetrar el blindaje de un tanque medio o pesado, la habilidad si lo hará, siempre, independientemente de en que flanco impacte al vehículo, por lo que podemos combinarlo con el resto de nuestras unidades para hacer de un vehículo enemigo una presa fácil.

De esta forma por ejemplo, con un sherman podremos facilmente atacar a un tiger, inutilizando su torreta, y aprovechando este tiempo para colocarnos a su espalda. Gracias a nuestra movilidad, cuando recupere la rotacion de la torreta, ya sera demasiado tarde, y por mas que intente alcanzarnos, no lo conseguira si damos vueltas a su alrededor.
PTA - Saquear armas de dotación (OKW)
Como sabréis, las tropas básicas de infantería del oberkomando tienen la posibilidad de desguazar los vehículos destruidos para eliminar sus restos y obtener recursos extra.
Lo que muchos no saben es que esta misma habilidad puede usarse sobre las armas de dotación (cañones AT, ametralladoras pesadas, morteros, etc..)
Por lo que si eliminas a la dotación de una de estas armas, y no te interesa capturarla para usarla en tu ejercito, no olvides saquearla, no solo por los recursos extras que obtendrás, sino por evitar que el enemigo vuelva a retomarla en un futuro.
Futuras secciones
Próximamente intentaré ir actualizando la guía, pero la verdad es que ahora no saco mucho tiempo y el juego va cambiando con los parches, lo que hace que ciertas partes de la guía se queden obsoletas y me cuesta trabajo ir releyendo y corrigiéndolas. Una valoración positiva ayudaría bastante para que más jugadores puedan encontrarla. Muchas gracias por leerla y seguirla.
161 Comments
Joy Dec 2, 2024 @ 10:22pm 
tremenda guia :peace_hoi:
demau Nov 17, 2024 @ 8:19pm 
banco
XKosmoX May 1, 2024 @ 12:59pm 
???
CsakEgySuttyó Apr 30, 2024 @ 5:51pm 
Quien me regala a los britanicos :)
CsakEgySuttyó Apr 16, 2024 @ 9:09am 
Chicos disculpen, es que no veo un foro en español como este para comunicar esto, talvez por aqui un alma generosa me ayude en un problema pequeño que tengo y es que cuando configuro la configuracion grafica y esta tan bien como lo tengo que el juego simplemente cuando ingreso despues de la 3 vez o menos simplemente lo baja todo al minimo y no se porque me sucede eso, si alguien sabe como solucionarlo seria de ayuda para que no se configure solo
Nyper  [author] Mar 3, 2023 @ 12:03pm 
puedes hacer click derecho y darle a verificar el cache del juego, eso deberia de descargar solo la parte dañada o faltante
El gordo ricotero Mar 2, 2023 @ 11:34am 
hola soy nuevo en el juego, ya complete el tutorial y todo pero por alguna razon no me deja acceder a la campaña, me dice que hay un error al cargar y que no tengo el archivo.

tengo que reinstalar el juego nuevamente?
ryan Nov 5, 2022 @ 5:34pm 
Muy buena guía hermano, bien detallada y completa, mis 10.
Vault_Tec Aug 10, 2022 @ 8:37pm 
Que exelente guia. soy novato en este juego y de verdad me sirvio esto
Nyper  [author] Aug 25, 2021 @ 1:48pm 
Muchas gracias por las amables palabras :happymeat: Espero retomarla cuando saquen el company of heroes 3, que me gusto mucho cuando lo pude probar :)