Monster Hunter: World

Monster Hunter: World

275 rating
MR24以降、どうすれば強くなれるかわからない悩めるハンターたちへ
Oleh Fmv2@回線激弱注意
スタッフロールを見た後、何を目標にゲームをすればいいのかわからない、とりあえず進めてるけどラージャンやアルバトリオンで躓いた、そんな人は多いと思います.

このガイドは最終目標であるミラボレアスをキチンと自分の力で攻略する力をつけていきたい、もしくはマルチするにしても誰かの足引っ張ってクリアするのは嫌だっていう人へ向けたものであり、
どういった道程が強くなるための正しい苦行なのかというものを書いたガイドです.下手するとこのガイドを読むこと自体が苦行になるかもしれません.

クリアのために強くなるためのガイドではあってもクリアするためのガイドではありません.

web上で一部の攻略サイトはアルバトリオン実装アップデート前の古い記事を放置して脳死で初心者にカブカカブを薦める内容のものばかりであり、ムカついたので今回個人の考えを書き連ねてみました.

尚この記事はアルバトリオンとかミラボレアスそのものの攻略記事ではありません.あくまでミラボレアスに挑むまでに知っておきたいできるようになっておきたい、そんな装備とアイテムへの考え方の説明となります.

ガイドの作成が初めてなのもあり、全てが最高効率で正しいものとは言えないかもしれませんが、このガイドの知識をもとに自ら考えて、初心者を脱却していく方々の助けになれればうれしいです.
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はじめに
このゲームはスタッフロールを見て終わりというゲームではないことは承知だと思います.
最終的に黒龍であるミラボレアスを倒すのが目標となりますが、生半可なスキル構成の装備や立ち回り、仕様の理解なしで猪みたいに突撃しても自分の力で倒すことは非常に難しいです.

クリアしたいだけなら高MRのハンターにおんぶにだっこでキャリーしてもらえるまで救難上げるなり参加するなりすれば猿でも最後までクリアできます.MODで火力100億万倍にするとか全素材直接1zで買うとかもできるし

このガイドを開いて読もうとしてくれた方であるということは、
「俺はソロでミラボレアスまで一通りクリアできるくらいには強くなりたいぞ」
と意気込んでいる人や
「よくオススメされている装備達はどういう理屈でオススメされているんだろう」
「オススメされているスキル群の中にも優先度ってあるのかな?」
とか思ってくれている方のはずです.

このガイドはそういった方向けに、強くなるための知識

・アイテム編

・装備編

・MR100以降編

の3つに分けて説明していきます。知識と考え方が主なので具体的に何やるかを知りたい人には冗長な内容になります.

番外と書いてある項目は初心者向けではないかもしれません.よくわからなかったら今はナナメ読みして脱初心者したと思ったときに読み直すくらいでいいです.





尚このゲームは同じ集会所にいる人やクエストで一緒になった人はメンバーリストから他人の装備を見ることが出来ます.

単純にどんな防具やスキルを付けている、付けていないかはもちろんのこと、
どの武器防具のどこのスロットに何の装飾品を入れているかいないか、
武器のカスタム強化からパーツ強化段階、赤龍武器の覚醒能力は何を入れているか否か、
防具をちゃんと最後まで強化してあるか、このクエストでは猫飯は何を食べたかまで、

全部お見通しです.

何ならカプコンはフレンド申請しやすいようにメンバーリストからsteam側のユーザープロフィールにまで飛べるようにしてくれています.

この事実だけは把握してからマルチに行きたいですね.
アイテムの稼ぎと使い方
Q.武器と防具が一番大事なんじゃないの?
A.違います.装飾品が一番大事です.そのすぐ下に武器と防具とアイテムが同列に並んでいます.
まずは
武器防具装飾品をそもそも揃えていくのに必要な下準備というものがあります.

アイテム関係については装備品と違い、ほとんどがスタッフロール後の装備でもすぐにできることであり難しいことも要求されません.
それでいて早め早めに知っておく、やっておくと今後の狩猟中の行動に大きく差が出るものも多くあります.
だからこのガイドでは装備品関係よりも上、一番最初にアイテム関係のことが書かれてます.

装備品と違い強さに直結するイメージがない人も多く、軽視されがちなことですが上手い人はこの辺の仕様理解と準備を決して怠りません.

ここに書いてあることを実践し、非効率なアイテムの現地調達や支給品BOX漁りとはおさらばしてしまいましょう.

もう知ってることばかりで退屈な記事が続くな~って思ったら先に装備編見てから戻ってきてもいいよ.
植生研究所のあれこれ
植生研究所
どんなクエストでも行くたびにアイテムが生産されていくため、植生関連は最優先で済ましておきたい項目です.
植生研究所は狩猟に用いるほぼ全ての消費アイテムを生産可能な施設です.
育成可能アイテム種を追加するクエスト2つをクリアし、育成枠4、収穫BOX50、肥料のやわらかい土で他4種の肥料の効果を常時維持.という状態が理想形です.

この状態にするには以下の納品依頼、クエストのクリアが必要です.
条件を満たすと該当NPCに!がつくはずなので話しかけてください.
ここで条件を書いていないものはMR24以上なら該当NPCに!が出ているはずです.
該当クエスト
該当NPCに話しかけることで発生するフリークエストです.
植生関係の他、食材や装衣などの初クリア時に開放要素のあるクエは優先してクリアしていきましょう.
クエスト受注時に左端に三点リーダーの吹き出しがあるものが該当します.
  • そろそろ仙人掌の季節です 下位☆3 (草、種、実系アイテムを育成可能種類に追加)
  • 女王は荒地にて燃ゆる 下位☆4 (虫、茸系アイテムを育成可能種類に追加)
  • 怒涛のカンタロス祭り 下位☆4 (栽培枠が1つ追加)
  • 涼爪と惨爪が交わる場所 上位☆7 (栽培枠が1つ追加)
  • 冷たい場所からこんにちは マスター★1 (収穫BOX枠10追加)
  • 太古の輝きを求めて マスター★2 (収穫BOX枠10追加) ※要上記クエクリア
  • 捕獲:粘菌に秘訣あり!? マスター★3 (栽培枠が1つ追加) ※要上記クエクリア
該当納品依頼
納品依頼はクエストとしての納品依頼クエストではなくバウンティや調査クエストを受ける調査資源管理所で行います.
肥料以外の各地キャンプ設営や食材追加などもこなせるものから順に終わらせていきましょう.
発生条件に該当モンスの狩猟が必要です.
※画像はアステラのもの
  • 萌えよ古代樹 活性剤
    サンゴの紅骨×1(陸珊瑚の骨塚採取)
  • 古代樹萌ゆるは天井知らず いにしえの活性剤
    痺賊竜の大頭巾×1(上位ドスギルオス素材) ※発生条件に上位リオレイアの狩猟が必要.
  • 草木達よ、健やかに育て 植物肥料グレート
    賊竜の上皮×1(上位ドスジャグラス素材) ※発生条件に上位ドスジャグラスの狩猟が必要.
  • キノコ、山盛り 厳選キノコ菌床
    掻鳥の大飾り羽×1(上位クルルヤック素材) ※発生条件に上位ボルボロスの狩猟が必要.
  • 虫寄せ名樹計画 濃厚虫寄せゼリー
    眩鳥の閃光膜×1(上位ツィツィヤック素材) ※発生条件に上位ツィツィヤックの狩猟が必要.
  • 優しい土は古代樹の寝床 やわらかい土
    いにしえの龍骨×3(上位骨塚採取及び上位古龍素材) ※発生条件に要上記5つの納品依頼のクリア.
  • 収納に笑うものは収納に泣く
    収穫BOX枠10追加 水袋×2(下位ジュラドトス素材)
  • たかが収納、されど収納
    収穫BOX枠10追加 大水袋×2(上位ジュラドトス素材)
(大)水袋はオトモダチ探検隊を上位下位のジュラドトスのいるとこに派遣して取ってきてもらってもいいかも.
植生研究所で増やすべきアイテムとその説明
今更上位のクエストをやって植生研究所の拡張を進めたのにはそれに見合う価値があるからです.4種の肥料をやわらかい土を用いてすべて同時に1回以上残した状態にしましょう.

こんな感じ

アオキノコ、にが虫、ハチミツ、マンドラゴラ
ひとまずこれら4つでまとめて考えてください.調合リストの006~008の秘薬を製作するための材料です.例えば最大まで拡張を行った状態であれば1回クエストに行くたびに画像のようにアイテムが生産されるはずです.

これはクエストに1回行くごとに秘薬が6つ作れることを意味します.
秘薬とその調合分の素材(マンドラゴラ×10、栄養剤G×5、場合によっては栄養剤とハチミツを5つずつ)を持っていくことでクエスト中最大12回まで秘薬を頬張れることになります.

モンスターの攻撃に怯えながら回復薬をごくごく飲んでゆ~っくり回復する緑色のゲージのワビサビを堪能するのでなければ体力回復は基本全て秘薬パクッで済ませるつもりでいましょう.
MR100以降回復カスタムが付いたり、蒸気機関を回したり、単純に上手くなって被弾を減らせていくと秘薬の材料が余るくらいになっていきます.
尚このガイドでは基本的に回復薬は飲まず、被弾に対し秘薬で全回復することを前提にスキルなどの説明を行っています.

これに慣れれば少なくとも満足感はともかく、被弾の多い初心者が陥りがちである早食いスキルがめちゃくちゃに強いスキルに見えるなんてことはもうないはずです.

また非常に厳しいことをいうかもしれませんが、もし持ち込んだ秘薬をすべて使ってしまうような場合が多発するのであれば、あなたの立ち回りは十中八九
火力不足が原因でのクエスト時間の長期化を起因とした単純な被弾が多すぎる
という評価をせざるを得ません.
一旦猪突猛進して殴りに行く意識を潜め、モンスターの動きを見極めるだけのソロ練習を挟んだりしたり、きちんとスキル構成を見直すことを強く推奨します.

怪力の種、不死虫
言わずと知れたバフアイテム、怪力種と鬼人粉塵の材料です.
マルチをするなら生命の大粉塵のために落陽草の花も余裕があるなら増やしておいてもいいでしょう.
忍耐種、硬化粉塵に関しては、最終盤の確定で2パンしてくるモンスターどもに目に見える効果がないので無駄ではないと思いますが優先度は低いです.
煙の実、ツタの葉
ケムリ玉の材料です.え、なんで?となったと思います.
これはミラボレアスの飛行状態などに対し使用し未発見状態にするもので….詳しくは自分で調べてください.100個くらい在庫があると安心.
その他
  • ウチケシの実(アルバを筆頭に対属性やられ用)
  • 主に弓とボウガンの弾素材になるもの(捕獲用麻酔玉は他に入手手段があるのでここで栽培したマヒダケとネムリ草は弾素材の方に優先していいと思います.)
  • スリンガーこやし玉(大剣や片手剣では古龍相手にスリンガー弾がない場合などの強化撃ちに使用するため必須アイテム、あとバフバロを追い払えるらしい.)
キレアジの上ヒレ
初心者からすると聞いたこともないような謎アイテムになんでわざわざ項目割いてんだ?とお考えの方もいると思いますが、それだけの価値があります.
稼ぎクエ、その魚のキレアジはいかが?
イベントクエストページ開いてすぐ1ページ目にあるこのクエがキレアジの上ヒレの稼ぎクエになります.
確定でドスキレアジが2匹ポップしており、報酬でも上ヒレが出ます.
たまーにドスキレアジいないときあるみたいなんでその時はキレ散らかしながらクエストリセットなり帰還するなりしてください.
2匹のドスキレアジの場所

1番初期キャンプ北の釣り場.ここは捕獲網でも楽々捕まえられます.個人的には先にこっちのアジを捕まえるのがおすすめ.

6番中央キャンプの釣り場.キャンプに移動する前に前もって隠れ身の装衣を着ておくと魚たちが暴れまわりません.ここは釣り竿を使って安定取ってもいいかも.

つべで探せば40秒くらいでクリアしている動画もあります.

1回のクエストが超速で終わるため、これを周回していると植生研究所でのアイテムも凄い速さで稼ぐことが可能です.

さて、
Q.なぜ魚のヒレなんて稼ぐのか?
A.確率消費アイテムなこと以外普通の砥石の完全上位互換だから
この記事を見ている初心者の皆さんは今まで普通の砥石でチャキチャキせっせと3回研いできたと思います.この上ヒレを使用した場合研ぎが1回で済みます.

研ぎ1回で切れ味回復となると今までモンスターの移動に合わせて研ぐことが基本だったであろう従来と違い、戦闘中にモンスターの隙を見て目の前や真横で武器を研ぐという選択肢が現実的なものになります.

つまり剛刃研磨が実用に耐えるスキルとなり、匠の価値がほんのりと落ちます.
砥石使用高速化とかいうスキルはもうまず日の目を見ることはないでしょう.猫の研磨術もお亡くなり

最初は有用性が感じにくいところもあるかもしれませんが、戦闘中に研ぐことが安定して可能になり青ゲージでしょぼい切れ味補正値掛かった武器で殴るということがなくなる.
剛刃研磨装備という選択肢が増えるというのは実際にはなかなか狩猟面、遊びの幅が増えるという意味でも大きいものです.

尚このアイテムもそうですが基本使用するアイテムは右下のスロットを回して選んで使用するのではなくアイテムショートカットを登録してそこから使用するようにしてください.
砥石関係のものはそうすることで抜刀状態から直接研ぐことができます.

アイテムショートカットは装備のマイセットではなくアイテムポーチのマイセットと連動して登録されている
ことだけは注意しましょう.
蒸気機関のあれこれ
蒸気機関管理所
セリエナで燃料を追加し行うことのできる蒸気機関管理所のミニゲームでは様々なアイテムが手に入ります.
全部いいアイテムですが特に高級お食事券のために蒸気機関と燃料の稼ぎクエをぶん回すことになります.

導きで採取を行うのも立派な稼ぎではありますが、時間対効率でいえば以下のクエストの方が遥かに効率が良いです.
もしこのクエストより採取の方が時間かからないのでは?と思うようであればあなたはこのクエストを適切な装備、立ち回りで周回できていないことになります.

稼ぎクエ、ジンオウガよさらば

アップデート最終版で実装されたイベントクエストです.
最終アプデで追加されたため、YouTubeなどで効率のいい燃料稼ぎを調べるとまず古い採取に関する動画が出てくるせいで、このクエは情報の海に埋もれていたりします.
闘技場という戦いやすい場所のシンプルなクエストですが落とし物や報酬が蒸気機関の燃料である龍脈炭になっています.
後述する最低限のスキル構成の防具と武器ができたらそれを担ぎ、秘薬とバフアイテムを頬張りながら挑んでいきましょう.チケットも出ますが正直炭以外おまけです.

このクエストのもう一つの特徴としてジンオウガが落とすスリンガー弾が粘着石である、というものがあります.
少し慣れたらスリンガーの強化撃ちで頭を打ってスタンを狙う練習をしていきましょう.
太刀やスラアクなどを使っていて今まで強化撃ちをあまり意識していなかった人も、このクエストを通して位置調整としての強化撃ちを使いこなせるようになっていきましょう.
蒸気機関で出てくるアイテムについて
鎧玉や金策になる銀のタマゴ等、いくらあっても困らんけど使い道が分かってる雑多なものは省略.大事なのは以下の3つ.
金/銀/銅/天の錬金チケット
注意点として
これらはイベント期間中(デイリーバウンティが毎日更新されているとき)に蒸気期間報酬に追加されます
名前の通りマカ錬金で使用するアイテム群です.
天チケはMRレア素材に変換できるためすぐには使わず抱えておきましょう.
それ以外の3種は比較的数が手に入ります.交換できる素材も上位までのものです.
装備作成時などに今更上位クエに行くのがだるいときの解決策になるため、数枚は取っておいてもいいでしょう.

これらのメインの使い方はこうです.

このマカ錬金のおばあちゃんはこれ以外でもたくさんお世話になります.
これによりチケットからアイテムレア度の低い装飾品を大量に製作することが可能です.
装飾品がそもそも少ない時期にかなり役に立ちます.あと削撃珠の素材稼ぎにもちょうどいいです.

スチームチケット
Q.これなんに使うんだ?
A.こう使います

マカ錬金のおばあちゃん大好き.

これで一生分の鬼人薬Gを生産し、毎クエスト最初にがぶ飲みするのがこのゲームの儀式です.弓、双剣を使用するなら強走薬も作りましょう.
高級お食事券
Q.どうして猫飯に拘るんだ?
A.武器種によっては必須の猫飯スキルがあるから、そうじゃない武器種でも有用スキルが発動できるから
詳しくは後述しますがド根性はあるとないとで被弾時の精神ストレスが変わってくると思います.
あと大きくはありませんが単純にステータスアップがあります.

具体的には肉6個で【フルチャージ3】とほぼ同等の効果です.

バフアイテムの効果時間と仕様
攻撃力強化アイテムについて
このゲームの攻撃力強化アイテムは別種のものは基本重ねがけが可能という認識でいいです.丸薬を除いては.

店売りの護符は持っているだけで攻撃防御の基礎値がそれぞれ5上がります.

またこれを上位のバゼルギウス素材と調合してできる爪は持っているだけでそれぞれ基礎値が10上がります.
アイテム枠を4つ圧迫するだけで攻撃防御基礎値が15上がります.とりあえず採取用装備でもない限り常に持っていましょう.

以下は能動的な使用によるドーピングアイテムの効果値です.
スチームチケットでの鬼人薬Gの稼ぎがあるのにわざわざ通常の鬼人薬飲むこともないと思うのでそこは割愛、ちなみに通常からGへのみ上書きします.
アイテム名
有効時間(s)
加算基礎攻撃力
鬼人薬G
永続
7
怪力の種
180
10
鬼人の粉塵
180
10
鬼人の丸薬
20
25
鬼人弾
120
10
クエスト開始時に鬼人薬Gを飲み、種と粉塵のバフは3分おきにかけなおしましょう.
この3種類のバフが基本です.クラッチによるモンスターの傷も3分で回復するため、一つの目安になります.乙った時は全てかけなおしです.

効果時間がまだ残っている状態で同アイテムを摂取した場合の効果残り時間は、表の時間の通りに上書き延長(例えば種粉塵なら3分に)されます.

一部ボウガンで撃てる鬼人弾は効果時間が2分であり、種と粉塵より短いですがこれも他バフと重複します.できるなら撃ちぬいてあげましょう.野良で撃ってくれる人まず見ないけど

強走薬の効果は4分間、240秒です.スタミナゲージが光るので管理はしやすいと思います.

丸薬は非常に強力なバフですが種とそれぞれバフ枠を上書きし合います.効果時間20秒のアイテムをクエスト中ずっと維持は無理なのでどうしても使うのであれば、
  1. モンスターのダウンが見えたら急いで飲む.
  2. 20秒間殴りまくる.
  3. すぐ種を飲みなおす.
という流れになります.納刀の遅い武器種では恩恵はあまり受けられません.逆に片手剣などは実用でき大いに活用できますが、慣れないうちは3分おきに種のことを思い出すだけでいいでしょう.

これらのアイテムの効果時間は「アイテム使用強化」スキルで最大1.5倍の時間まで延長できますが攻撃バフアイテムを理由とした採用がされることは無いです.このスキルで伸びるのは効果時間だけでアイテムの攻撃力上昇効果は全く変わりません.

逆に低Lv(1~3)の広域スキル持ちがバフアイテムを頬張ると周りに本人が摂取した時よりも低い攻撃力上昇効果のバフをばらまくことになります.
特に丸薬は広域のLvに関係なく20秒後に効果が切れ、その後バフ枠が空白となるため適当に頬張ると全体のバフ枠を消して火力を下げる要因になりかねません.
種の摂取しなおしは徹底するなどもありますが、そもそも細かいアイテムの仕様をキチンと実証して理解できていなければ広域なんて捨てる方がいいと思います.
高級お食事券の正しい使い方
この項目はスキルのいろはがまだなにもわかっていない、もしくは食材集めを行っていない場合チンプンカンプンかもしれません.
その場合は下記の装備スキルの考え方などを読んできたり食材を集めてからもう一度読み返してみてください.
食材集めがダルいのはわかりますが、アクションゲームとして難しいことは要求されません.以降食材はすべて集めきっている前提で進めます.


食事スキルをゲーム内で確認してみる
例え高級お食事券を使用しても、テキトーに食材を選んでいたり、オススメばっか食べていては食事の恩恵を上手く受けられているとは言えません.
食事の意義というのは体力やスタミナ上限値のアップではありません.
これらはクエスト開始後に秘薬や強走薬で簡単に補えてしまいます.全ては食事で発動するスキルにあります.

食事画面で4ページ目を開き食材の編集を行ってみてください.
あなたが(もしくは同じ集会所の誰かが)きちんと食材集めを行っていれば全部で114種類の食材から6つを自由に選ぶことができるはずです.

沢山あって目移りしますが大事なのは色(食材の横の列)と食材が肉かどうかです.
酒食材は後述します.
魚と野菜は無視でいいくらいです.肉食材がないときの代用品くらいに思って構いません.

同色の食材を(2、4、6)個食べると、それぞれの色と個数に対応した固定の猫飯スキルが発動します.
どの色が何個で何のスキルが発動するかは、食材選びの画面で食事スキル情報から確認が可能です.

間違っても同じ色を奇数個食べないでください.

例えば水色6個で猫のド根性が発動します.この場合食材は6個選びきっているため他の2つは日替わりランダムスキルになります.


偶数個で尚且つ違う色、合計が6ならば複数の猫飯スキルが両立が可能です(2-4もしくは2-2-2の組み合わせ).
肉と魚と野菜の違い
肉を食べると攻撃が、魚を食べると防御が、野菜を食べると属性耐性値がそれぞれ上昇します.
発動するスキルについては同じ色なら肉でも魚でも野菜でも変わりません.
どうして肉なの?魚は?野菜は?
どうせ終盤の奴らなんて2パンだから魚で防御上げても雀の涙です.だったら攻撃上げますよね.
では攻撃を余裕をもって受けられる相手には?肉で攻撃上げて素早く倒してゲームテンポ上げていきたいですよね.

ただしミラボレアスに対しては野菜を食うことで一部攻撃でのワンパンをギリギリ耐えられるようにするなんて場合もあります.がそれもある程度慣れるまでです.

最終的にみんな肉しか食わなくなる.

お食事券とスキルの関係は?
非常に残念な仕様として
(高級)お食事券使わないと(=新鮮な食材じゃないと)猫飯のスキルは確率でしか発動しません
故にさらばジンオウガを周回し蒸気機関を回し高級お食事券を稼ぎ、強敵に対してしっかりと猫飯スキルを発動させて臨むという流れになるわけです.

猫飯スキル(汎用枠)
ほとんどのスキルは出番が全くないわけではないですがまず汎用性のあるものから.
装備スキルと重複、根性は耐える回数が加算、それ以外は基本乗算されます.

猫のド根性(水色×6)
一定以上の体力があればミリ耐えする.体力バーに見える形で根性発動ラインが表示されわかりやすいです.迷ったらこれ.
大体2回連続で攻撃を貰うとほぼ確実に乙る終盤モンスに対して、これがあると1回だけだが乙までの連続被弾回数が3回になります.
攻撃を貰った際、ド根性があるから連続被弾でも即乙にはならないという精神的なプレッシャーの軽減が一番大きい.

当然他の猫飯スキルとは併用不可なので注意.

猫の起き上がり術(橙色×2) 猫の毛づくろい上手(紫色×2)
武器種によっては4枠スキルが固定になるものもあるのでその場合は食材2つで発動するスキルから選んで6つ埋める形となります.
もちろん2つで発動するスキルを3つ組み合わせて発動してもいいです.

猫の受け身術(水色×2)
マカ錬金でも製作可能な受身珠と同様の効果.モンスターに吹っ飛ばされた(吹っ飛ばし【大】)場合に体勢を立て直す.
単純に攻勢に移れるまでの時間が短くなりますが、逆に床に寝そべった状態での無敵時間の恩恵は一切受けられなくなります.
床を舐めた状態で行動を起こさずじっとしていれば敵の連撃をやり過ごせるなんて場面は日常茶飯事であり、敵の攻撃によっては受け身より寝そべる方がよいものもあります.

このスキルのせいでモンスターの連撃を捌ききれずに乙っても筆者は責任を持ちません.

猫の踏ん張り術(水色×4)
ひるみ軽減Lv2と同じ効果
一部モンスターやマルチで操虫棍に思い切り飛燕切りしてほしいときなどに.
雑に付けると仕事しませんが考えて要所要所で使えば痒いところに手が届く使い方ができると思います.

猫の医療術(紫×4)
回復量1.1倍.
秘薬で回復を行う場合恩恵はない.が、他人から粉塵を貰った場合とMR100以降つけることになる回復カスタムの回復量が上がります.
装備スキル装飾品換算で1スロ1つ分なのでそれをどう見るかは好みが分かれると思います.

猫のKO術(赤色×6) 猫の特殊攻撃術(紫色×6)
それぞれスタン値1.1倍、状態異常値+30.
一見ハンマーや状態異常武器を担ぐなら必須、と思うかもしれないですがスタン値と状態異常値そのものは火力貢献ではないことを留意しましょう.
あくまでクエスト中のモンスターのダウンが増えるから殴るチャンスが増えそれが火力に繋がっています.

大事なのはハンターの持つ状態異常値の大きさではなく、クエスト中にモンスターが何回状態異常になるかです.

モンスターによっては複数回目の状態異常ダウン値が非常に高く設定されていたり、救難では全体火力のムラがある問題も付きまといます.
ド根性飯が食べられない、この猫飯スキルの有無にかかわらず状態異常回数は変わらなかった、ダウン回数が増えても火力の低い状態異常武器持つより普通に殴った方が早かった.
なんてことが固定メンツだと痛感する場合もあるため、考えなしに食べるくらいならド根性の方がよい.
もちろんスタン値や状態異常値を計算してダウン回数を確実に増やせる算段があるなら食べる価値はあります.特に特殊攻撃は固定値の加算なので計算しやすいとも言えます.

猫飯スキル(武器種必須枠)
一部武器種及び装備構成では一部猫飯スキルが必須級となる.
その武器種を担ぐ場合ド根性は付けられない、または火力や快適性を下げてつけることになるので注意.

猫の射撃術(黄色×2) 弓 通常弾型ボウガン
通常矢、弾威力上昇.散弾や貫通など通常弾以外を主体にするボウガンには必要ありません.
弓は必須です.

猫の砲撃術(黄色×4) 砲撃を使う型のガンランス 榴弾ビンで超高出を使うチャアク 徹甲弾型ボウガン
殴り型のガンランス、榴弾でも斧で普通に戦うチャアクには要りません.

地味にミラボレアスクエでの兵器にも効果が乗ります.
ただ兵器ダウンを1回取るだけならこのスキルの存在は無視しても問題ないでしょう.
2回取るなら相応の効果がありますが兵器に固執して武器で殴れてない、なんてことは無いようにしましょう.

猫の体術(橙色×4) 弓 双剣 操虫棍(?)
操虫棍には必須ではないです.寧ろ猫の体術がなくてもきちんと立ち回れるように練習しましょう.
お空で無駄に舞ってないで強襲突きしていれば大丈夫なはずです.もちろん他に付けたい食事スキルが無いなら採用筆頭候補です.弓と双剣では必須になります.

弓は猫の射撃術と体術で完全に猫飯が固定になります.

強走薬と装備スキル群、猫飯の効果は全て重複します.
猫飯と強走薬をどちらかでも使わない場合、それぞれスタミナ効率が良くなる装備スキル構成が変わってきてしまいます.(火力を捨ててまで「体術」「スタミナ休息回復」「ランナー」を過剰に入れたいというなら止めはしないが)
故に双剣と弓使いは強走薬も食事もケチったりしない方がいいです.


使う武器種による必須スキルを含む猫飯、ド根性が発動する猫飯などは食材登録しておくことを強くお薦めします.

番外酒食材、猫の生命保険について
これについては個人の主観を多分に含みます.このやり方が正しいあのやり方は間違っているというのはありません.
酒食材は肉魚野菜とは違うスキルを発動します.
ほとんどが採取用やネタみたいなスキルだったりするのですが唯一、猫の生命保険(赤酒×6)は難関クエに採用しうるスキルになっています.
以下はミラボレアスクエを前提で進めます.

猫の生命保険のメリット
それは
乙猶予+1
クエストのTAや何百体もモンスターを倒している人と違い、クリアを目指す段階における人にとってこのスキルはひたすらに強く見えるでしょう.
しかし以下のデメリットが存在します.

猫の生命保険のデメリット
  • 複数人が食べてしまっても効果は重複せずダブった人の飯は日替わりスキル以外無駄になる.
  • ド根性は当然付けられない.
  • 肉魚野菜じゃないからステータスの上昇効果がない
複数人食べてしまいダブった人の猫飯が無駄になってるのは救難だと稀によく見かけます.
また、ド根性つけてたら乙らなかったのに生命保険つけたせいで乙ってしまい保険の分の乙を消費とかした日には目も当てられません.
猫の生命保険はどう使えばいいのか?
筆者が経験側で導き出した答えは、クエスト開始時は全員好きに猫飯を食べ、クエ開始後10分経過による再食事可能後のタイミングで乙ったやつが食事券自腹切って保険飯食う、です.
理由として
  • クエスト開始時に全員がステータス補助と任意の猫飯スキルを発動できる
  • 乙で食事スキルは消えるため乙った奴が食う分には無駄がない.
  • 複数人がダブって食うことがない.
  • プレッシャー軽減
  • 食事可能10分までに3乙するレベルだったら多分保険あってもクエ失敗してるだろうなと感じるミラ救難は多い.無駄になった時間としても10分以下だし切り替えて次行った方が精神衛生上よい.
いずれにせよ最初から生命保険飯を食べるのを筆者は推奨しません.(特に救難)
装備作成の考え方
これ以降はアイテム稼ぎ編を読み植生研究所でのアイテム量産環境を整えキレアジの上ヒレを十分な量稼いだことを前提に話を進めます.
スタッフロールを見た後のMR24くらいのハンターの装備はミラボレアスから見てみればそれはもう酷いおざなりな状態だと思います.

かといって何の武器防具を作ればよいのやら.カブカカブが古いwikiでオススメされてそれを鵜呑みにして臨海ブラキに挑むも爆破されまくって半泣きになっていたり、全身エスカドラ防具で固めてみようとしたり、そんなこんなで自分での努力を諦めキャリーしてもらう道に落ちていたりというのは見ている感じ珍しいことではないようです.

たしかにカブカカブは決して弱い装備ではないですが、装飾品がそろっておらずカイザー3部位による達人芸の発動条件を満たすための立ち回りを理解していない身分で着けても正直あんまり強くないです.

補足するとカブカカブとは
頭(イザー)胴(ラキウム)腕(イザー)腰(イザー)足(ラキウム)
という装備の略称です.アルバトリオン実装前までの時代、装飾品が揃いきったハンターたちが導き出した【回答】でした.

今後も謎のカタカナ5文字の羅列が出てきたら、なんか装備の頭文字言ってんだなって思いましょう.

それでは装飾品がないハンターにとって、どんな装備が強いのかを考えてましょう.
大事なのは「何の装備」が強いのではなく「どんな装備」が強いかです.
wikiなどでカブカカブを薦めるのは装飾品と立ち回りが完璧な場合「何の装備」が強いかという疑問への明確な答えだったからです.


一つだけ肝に銘じてください.このゲームの装備品は
強いモンスターから作れる装備  強い装備
だということを.

もちろん最強モンスのミラボレアス装備は最強クラスに強いんですが、例えばアルバトリオンの防具やイヴェルカーナの武器なんかは他にいい選択肢があるようなちょっと微妙な装備品だったりします.
逆にMRの序盤で作成できる防具が長い間ハンターを支えうるような性能であることも少なからずあったりします.(レウス胴とかクルル腕とかね)

防具の評価において大事なのは、その防具が何の素材を使って作られたモノかではなく、
部位それぞれについてくるスキルと装飾品スロットの大きさです.
同じシリーズの防具であっても、全部で5箇所ある部位それぞれに違う評価が下ります.
そのため強い装備構成というのはまず防具5箇所全部とはいかなくてもバラバラなシリーズの防具を組み合わせたものになります.

こういった組み合わせた見た目がクソダサくなるのはモンハンあるあるのようです.
ただMR100以降入手可能な素材を加味すれば、このゲームは実装されている全ての防具の見た目の重ね着が入手可能です.
それまではイベントで簡単に手に入る重ね着とかで我慢するしかないですが.

もし徹頭徹尾、スキルより見た目を優先するというならば、MR100以降に行うか女の子の着せ替えがメインの別のゲームやってた方が目の保養にはいいと思いますよ.

そういった訳で、仮にもし防具をシリーズとして評価する場合でも、

ジンオウガ防具は
「頭と腰はそこそこ使える装備だけどそれ以外は極意スキル含めちょっと使う機会が無いかな.」
イビルジョー防具は
「辛うじて胴が使える…か?」
テオテスカトルの防具は
「防具3部位装備で発動する達人芸がめちゃくちゃ強いんだけど、防具単体で見ると頭と腕の2つ以外がちょっと微妙だなあ」

みたいな、部位別の評価にシリーズスキルの評価を重ねる.そんな評価の仕方になります.
まあここも個人差はあるし、そもそも初心者だとその評価設定の感覚がない人もいると思います.
このガイドを全部読めばだいたい正しい評価は下せるようにはなると思います.

装飾品スロットは言わずもがな防具に大きいスロットが数多くついている方が強いのは明白です.
防具のα、βの違いは基本的に
防具についてくるスキルはαが、装飾品スロットはβが優れています.
装飾品はいろいろな種類があってそれを自由に付け替えられるわけですから、基本は汎用性の高いβが採用されることの方が多いです.
が、たまーに装飾品が存在しないスキルとかがαのみについている.みたいな防具も存在するため脳死でのβ採用は悪手です.
必ずαとβを見比べて、自分でどちらを作るか判断しましょう.(特にエスカドラ足とドラゴン腰な)



あと非常に申し訳ないのですが、一部武器種に関しては筆者は心得があまりありません.
また、今後の話は大剣や太刀などの一般的な近接武器種を前提とした汎用性の高い装備群に当てはまることを話していくので、砲撃のみでの運用をするガンス、属性弾ボウガン装備などの例外に当てはまる装備からだと参考にできない内容になる部分があります.
ミラもアルバも弾肉質調整露骨だしこれを機に近接武器を触ってみるのもお勧めします.

例えば属性ボウガンは生産武器でも実用に耐えるものも沢山ありますが、属性弾の属性値上限の仕様等ゲーム内説明がされないのに知っておきたいデータが多すぎます.
検証ブログ等を調べずに近接が必要とするスキルばかりを入れてしまう装備を組むとあまり強いものが組めません.
きちんと調べれば異常に詳しいブログなり武器専用wikiなりがヒットするはずです.エアプの筆者が語るより遥かに有用でしょう.
属性ボウガン使いはこれを見ておいてください.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3123080703
ベリオ武器について
装飾品が必要になるため防具は最初からこれさえあればよしというものはありません.
しかし、最終アップデートを終えた今のMHWIにおいて
武器に関してはアルバトリオンクリアと装飾品周回はとりあえずこれでおk
(武器種による)というものが存在します.

正直実力見合わない装備で無理して臨海ブラキ武器やアルバ武器を作るくらいならこれを製作してこの武器で倒せるクエストで実力なり付けていく方がいいです.

イベントクエスト 終の白騎士

イベントクエスト最終ページのこのクエストの報酬から作れる武器が今後長く世話になる武器となります.(主に二つ名ベリオ武器や氷河ベリオ武器と呼ばれているが、このガイドではベリオ武器と記載.通常ベリオ武器はボウガン以外これの完全下位互換です.)
防具も優秀であり、基本どの部位も何を装備するか困ったときのとりあえずとして候補に入ります.
Q.なぜこの装備が強いのか?
A.アルバとミラの間に実装された最後の通常モンスであり、そもそもが救済武器防具としてデザインされているから.

身も蓋もない回答ですがそういうことです.救難などでターゲット検索をかけるとこいつはアルバとミラの間に挟まっています.
そのため臨海ブラキ実装時のアップデートから記事を放置しているようなアフィリエイト系攻略サイトではカブカカブだけをオススメし、このベリオ装備の有用性に一切触れていないことも多いです.

この武器の具体的な強さを言うと
  • カーナ武器が完全に過去になる切れ味、攻撃力、属性値、会心率.弱いところが基本無い.
  • 前提条件が必要なく直接生産可能.違う武器種に触れたくなった時もすぐ作成、運用できる.
  • 周回することになるモンスであるジンオウガ、テオに相性がいい氷武器
  • ラージャンの他、アルバトリオン(任務と宵クエのみ)に相性がいい氷武器
  • カブカカブのブのとこの材料となる臨海ブラキに対して相性がいい氷武器
クリアしてアイテムや装備の基礎ができているなら少し背伸びしてでも倒しに行くべきでしょう.
ただしチャアクとヘビィボウガンは例外で、双剣、狩猟笛、ガンランス、ライトボウガン、弓もある方がいいがこれ1本で全ておkとはいかないです.
また上記に該当しない武器種も氷耐性の高い相手には臨海ブラキ武器を持った方がいいでしょう.今倒す必要ない相手がほとんどだが
ベリオ武器だけではよくない武器種たち
各種解説します.またこれらの武器を新しく触ってみたいという人もいったんここを覗いてもいいでしょう.

狩猟笛
ベリオ武器が弱いわけではないですが、ただ一点のみ問題を抱えています.
旋律に【攻撃大】がない
由々しき事態です.笛の旋律による攻撃力強化は乗算であり、非常に強力なものです.
攻撃大の有無が武器としての価値を左右する大きな要素でもあります(臨海ブラキ笛もこの問題を抱えていたりする).

ただ攻撃小はあり、武器そのものの性能はカーナ笛に比べ全く弱くないため採用はできます.

ベリオ武器以外だとバゼルギウス笛やディノバルド笛などは攻撃大が、ディノバルド亜種笛はそれに加え全旋律延長もあって採用できます.
ディノバルド笛は明けのアルバクエに担ぐことができるため持っていてもいいでしょう.

ガンランス
ベリオ武器は強く問題点ではないですかガンランス使いとして把握しておいてほしいことがあります.
ベリオガンスは殴り専用での運用を考えられている.
この武器は下手に砲撃をするより殴ったり杭をぶっ刺す運用の方が遥かに強い性能をしています.
そのためこの武器を担ぐ場合、砲術は完全に切り通常近接武器種と同様のスキル運用を行います.
殴りに特化する以上アルバにも担げるのは利点です.

砲術を戦法に混ぜる場合は、所謂【チクボン】で戦います.
臨海ブラキ武器とアルバ武器が候補ですが殴りガンスとは違い砲術スキルと猫の砲撃術の運用が必須になります.
また近接攻撃も捨てられないため、一般的な近接スキルも必要です.かなり装備は窮屈になるでしょう.

砲撃のみに特化する場合、会心率やそれに関係するスキルは全て要らなくなりますが、逆に言えばそれらの恩恵は受けられなくなります.
作りやすいものではおそらくヴァルハザク武器のみが該当し溜め砲撃主体で戦うことになりますが、上記2つの戦法より火力が一歩劣ります.(主に武器性能とつめるスキルの問題)

チャージアックス
理由は至極簡単です.

あれ?こっちのチャアクの方が強くね?
こいつは攻撃力と切れ味こそ負けていますが装飾品スロットがありパーツ強化可能武器でありクリア前でも作れるし、なにより強属性ビンです.

一長一短ではあるとは思いますがわざわざ無理してベリオチャアク作るくらいなら作りやすいこっちでいいと思います.

非常にシンプルな理由ですが、じゃあブラントドス武器だけで全てが解決するのか?と言われればそうではありません.これはその理由が同じである双剣と弓の項目に書きます.

またチャアクは物理で戦うか属性で戦うかが武器それぞれで変わってくる武器種です.装備構成ではそれをはっきりさせておきましょう.

また、ベリオ武器を使用しないからといってベリオを倒さなくていいかといわれるとそうでもありません.防具も悪い性能ではなく候補として加えておくためにも、1回は後からでいいので倒しておきたいです.

双剣&弓
※チャアク使いの方もここは読んでください.
双剣、チャアク、弓が共通して持つ特徴にあります.それは一般的な武器種と比較して手数の多い武器種であることです.
チャアクはひとつひとつの行動が重いですが斧強化でのダメージの発生回数が多いため手数武器となります.

詳しくは省きますが、このゲームにおいては物理ダメージと属性ダメージがあります.
手数の少ない大剣などの武器種は物理ダメージが、一撃が軽く手数で戦う武器種は属性ダメージの比重が大きくなります.詳しくは自分で調べてください.

このため手数武器に数えられる武器種では「各種属性強化」スキルは6が基本である場合がほとんどです.

物理と違い、モンスターによって通る通らないが変わりやすい属性ダメージを主体にする以上、各種属性で装備を製作する必要があるのは言うまでもないでしょう.

双剣、弓の氷属性はベリオ武器が担います.適切なマム武器があるなら「会心撃【属性】」のついている皇金武器がいいでしょう.
他属性を生産武器で賄う場合は属性値を重めに見て採用か否かを判断しましょう.
ここに物理性能だけで採用に割り込んだミラ武器おかしいだろ

ライトボウガン
この武器の運用方法としては散弾Lv3を撃つ武器になります.
氷属性弾を撃つなら通常のベリオライトになります.
この氷河ベリオ武器は強力ですがリロード時足が止まるため初心者向けではないかもしれません.
生産の散弾ライトならネロミェールライトでLv2を撃つのもおすすめです.

ヘビィボウガン
ベリオ武器の恥みたいな性能なので作るだけ素材の無駄です.
ムフェト武器、マム武器について
ムフェト、マムどちらもいきなり初心者が挑み装備を作るというのは避けた方がいいです.ある程度ベリオ武器他装飾品が揃ってから挑むことを考え始めるくらいでちょうどいいと思います.
ムフェト武器
装備が整いきっていない状態で、ムフェト武器を作るという意気込みでいるのなら一言でいいます.
苦労に見合わない性能である
と言い切らせてもらいます.理由として、
  • 1本の武器制作に少なくとも複数体ムフェトを相手しないといけない
  • 他モンスターとは一線を画すMMORPG的仕様の塊である
  • その仕様への理解がない装備だと足を引っ張る
  • 赤龍武器は覚醒内容を最適解で全枠埋めないと通常の生産武器より弱くなる場合がほとんど.
  • 上記仕様と覚醒ガチャとの戦いを超えた先にある武器がベリオ武器や臨海ブラキ武器と比べて、突出しては強くない
こいつは単純に殴って体力を減らすだけではクリアはできてもまずグダグダでつまらないゲーム体験になります.
落石やツタ罠などの地形ギミック、閃光弾や毒煙玉、赤熱状態での乗りダウンをはじめとする各種拘束手段などの仕様はできるできないやるやらないに関わらず知っておきたいです.

そもそもあなたはムフェトジーヴァの仕様をどこまで理解していますか?筆者はボロボロでした
スチームガイドには既に詳しい仕様を全て書き記した同作者の怪文書マスタームフェトガイドが2つ存在します.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2973664368
初心者向けの方だけでも目を通して、自分の装備と立ち回りを比較して挑むかどうかを決めましょう.

ちなみに臨海ブラキやアルバはムフェトの後に実装されたモンスターです.
このゲームはネトゲではないですがつまりはそういうことです.

尚マルチでのムフェトは仕様をある程度理解した人が2人いれば他の2人はキャンパーでも一撃周回できます.寄生やキャリーに抵抗がないのなら選択肢に入ります.

防具は持っていて損はないですがかなり特殊な装備であり、アルバに対してもこれが必須になるというわけでは全くないです.
寧ろ勝手に体力が減る仕様で安定性が下がるため初心者にはあまりオススメできません.


マム武器
上位とMRのクエストがあります.上位の方は言わばムフェトのような集会場で多人数で周回することを前提としたクエストであり、それ相応の仕様への理解が求められます.

上位のクエストなのでそれら仕様はMR装備の数値の暴力で解決できるものではありますが、安定して1周で角を折れないなら大人しくIB発売以前の上位時代の記事を自力で探して勉強しましょう.

以降は難しいこと考えず殴り倒せばいいMRクエストを前提に記述します.
ストーリーと世界観的にはマムタロト殺す必要絶対ないだろ

ムフェトに比べるとクエストそのものの敷居はだいぶ低いです.ですがここでは、
やってもいいけどすぐに無理してやる必要はそんなにない
という評価をします.

マムタロトは氷弱点であり、ベリオ武器を持ってこれに挑みマム武器のガチャ生産を行うというのは各種属性武器をより強いものにしたいと求めるならやってもいいでしょう.防具も足がかなり優秀です.

ただ武器はガチャです.
ピンポイントで目当てのものを引き当てるためには何十回もクエストを回す場合が珍しくありません.
結果として武器制作の敷居はムフェト武器と同列くらいにはしんどいです.

個人としては優秀な腕と足防具のために数周するのはともかく、その後武器を手に入れるための周回ではソロでベリオ武器担いで15分は余裕で切れるくらいの実力があった方がサクサクぶん回せていいと思っています.

特に氷チャアクや各種双剣や弓といった手数の多い属性偏重武器種に関しては、マム武器が各属性最終候補となる場合がほとんどです.逆に大剣といった一撃の大きさで勝負する武器はあまり有用なものはないです.

手数武器使用者ならある程度装備が整ったなら積極的にマムタロトに挑んで構いませんし、これらの皇金武器が出たなら新たにその武器種に手を出していくのもいいでしょう.

属性開放スキルの装飾品があるのならガイラ系武器にも有用なものがあります.
例えば太刀のガイラ火がアルバトリオンのTAで使われていたりしました.
双剣や片手剣のガイラ火やガイラ氷をアルバに対して皇金武器よりも好んで、(ただしかなり突き詰めた装備で)使用する人も一定数います.

ライトボウガンのガイラ援撃は通常弾運用としての最終候補です.
ライトの皇金雷、ヘビィの皇金氷などはムフェト用装備などで使われています.

ただ装備の極論値を求めて極めたいというのでなければ別にミラ手前まではだいたいベリオ武器で事足りますし、ミラに対してはミラ武器を作るまでの間アルバ武器を担ぐ.
というのが一般的であると思います.また
忘れてはいけない要素としてマム武器にはパーツ強化という苦行があります.

導きの地での素材が大量に要求され、最後の方はMR100以上が必要な素材もあります.初心者はどのパーツ強化を行えばいいかもよくわからないでしょう.
強化の巻き戻しで素材は帰ってきますがそれでもちゃんと正解を選んで強化するべきです.
雑にパーツ強化で会心強化とかしてないだろうな?
防具の生存スキルと火力スキルのバランス
加工屋さんの所でいろんな装備を眺めながら考えていきましょう.

加工屋ではコントローラーで右スティック押し込み、キーボードでTabキーを押すことで装備のソート(検索)が行えます.
手持ちの装飾品が増える度にここで必要なスキルを検索をかけつつにらめっこすることになります.泣きシミュ使ってもいいけど

このガイドで出てきたスキル名で検索をかけたりして今後生産したい防具に自分なりの目星を付けていきましょう.


ゲーム内で言われているわけではないですが、このゲームのスキルはおおよそ「精霊の加護」のような生存系と「フルチャージ」などの火力系に分類することができます.この2つの構成のバランスですが、
生存系スキルは必要最低限であとは火力系スキル
というのが基本となります.ここの項目の内容がよくわからないという人もここは踏まえておきましょう.

これは生存系にスキルを振りすぎて火力がない状態で長い時間をかけてクエストを行うと、プレイヤーの集中力の欠如や単純な戦闘時間に比例する被弾の増加があり、結果としてクエストのクリアが遠のく場合が多いからです.
またクエストに数十分程かかった状態になると今までかかった時間のもったいなさから乙へのプレッシャーが重くなってしまい、結果火力の出ない消極的な立ち回りになってしまうでしょう.

このゲームは適正な立ち回りと装備であれば10分以上かかるクエストは基本的にほとんどありません.例外はTAwikiルール縛りミラや上位装備縛りでのベヒーモスですが、これも慣れた面子がいれば普通に10分は切れる.
短い時間で集中し、リスク覚悟で攻めた立ち回りを交えてぶつけていく方がアクションゲームとして楽しいですし、上手くなれます.
仮に失敗しても無駄になる時間と徒労感はそれほど大きくありません.

なにより装備の更新でより高い火力が出せるようになった、プレイヤー自身が上手く操作できるようになった、というのがクエストクリアタイムに現れるのはゲーム内アイテム以上の報酬になります.ただ別にTAしろというわけではないです.

このスキルは火力系?生存系?
たとえば「集中」「体術」など一見火力に貢献しなさそうな快適スキルもそれぞれ、
大剣でより早く溜めて短い隙に切り込む
弓でスタミナ消費をする攻撃行動の回数を増やす
といった間接的な火力貢献を行っている場合は多いです.

ただし後述する必須火力スキルさえ捨ててまでこれらのスキルを乗せるのはあってはならないことです.
体術やスタミナ急速回復を乗せすぎて最低限の火力すらない残念な弓などをよく見かけます.

「耳栓」や「龍耐性」といったスキルは咆哮中に攻撃できたり、攻撃を食らってもウチケシの実を食べる手間が減るから攻撃系なのかな?と思う人もいるかもしれませんが、
太刀の見切りや大剣のタックル、片手剣のバクステなどを含めた回避行動で咆哮は躱せる
ウチケシを食べるモーションはそんなに長くないしそもそも該当攻撃食らう方が悪い
というプレイヤーの実力が高くなれば必要がなくなるスキルであり、その枠に火力に繋がるスキルを優先する形で採用圏外になっていくことがほとんどです.

「回避性能」は生存系に分類されそうですが、敵の懐で攻撃をフレーム回避しすぐさま攻勢へ転じる助けであるという側面が強く、攻撃的なスキルという認識の人も多いです.

「回避距離UP」は敵から離れたり間合いを詰めたりの両方で使用され、鈍重な武器への機動力確保や殴り位置調整の補助として生存系火力系両方の認識がされていることが多いです.

番外生存系スキルをどこまで振るか
ここで装備の個人差が最も出ます.どの武器種も突き詰めていくと使い手みんなが似たような装備構成になっていきますが、一部生存スキルの存在で個人差が出ます.
具体的には
  • ラージャン用装備に耐震1を入れるか
  • アルバトリオンに担ぐ武器の属性値と物理値のバランス
  • ミラボレアス用装備に火やられ無効化の火耐性値20を意識するか
といったところです.
ただどれも火力の維持のための生存スキルの割り当てであり自分の知る上手い人はみな火力を捨てるつもりでこれらのスキルを組みこむことはまずないです.そして最終的にみんなTA勢と同じ装備になる

Q.どんな装備(スキル)が強い?A.超会心
このゲームにおいてほぼ全ての装備においてつけさせるであろう根幹をなすスキルが2つあります.

体力増強
これは説明する必要がないと思います.攻略途中で付けている人も多いはずです.

最強の生存スキルです.ほかのスキルへの恩恵を与えることはあっても依存はなく完結しています.
4スロで他スキルとの複合した装飾品の種類が多いのと1スロの装飾品がマカ錬金でも製作可能なのもあり3積むのは簡単だと思います.

猫飯と秘薬はそれぞれ同じ枠ですが、体力増強の上限上昇効果は別枠です.
それぞれ+50で合計200が全ハンターのデフォ.

ミラ装備があなたにとって全ての装備になった時外れるスキルです.龍紋、ラヴィγ装備で使うけど

超会心

最重要火力スキルのクセしてゲーム内の説明があまりにも適当すぎるので補足します.
通常(超会心スキルなし)の状態で会心攻撃を出したとき、その物理威力は通常の1.25倍となります.
超会心3があるとそれが1.40倍にまで上がります.
0.15の倍率の差は強いのか?と思うかもしれませんが適用できる装備幅が広く、安定して火力そのものを乗算して上昇させるスキルはこのゲームに他にありません.
他の汎用火力スキルが全部基礎攻撃力と会心率の加算ばかりなのが見てみるとわかると思います.

乗算スキルは
近接には関係なく、物理倍率にかかる「散弾/貫通/通常弾強化」
ランスとチャアクでしか実用不可な「攻めの守勢」
操虫棍以外は足場がないと能動的な発動ができない「飛燕」
ガンランスの砲撃やボウガンの徹甲弾など会心の概念がそもそも存在しない攻撃にのみ適用される「砲術」

しかもこれらの一部武器種でしか恩恵が受けられないスキル群はこれらを積んでいるのを前提での武器バランス調整がされている節があります.(要するにその武器種特有の必須スキル.)

他はあまりにもリスキーなTA専用スキル「火事場」、発動条件が(導き以外では)ネックな「不屈」、武器の攻撃に適用されない「ボマー」「砲撃手」

「各種属性値強化」は属性ダメージと物理ダメージは仕様が違うため割愛するが有用.

他の乗算を行う汎用スキルはどれも効果時間や状態異常値だったりと直接のダメージの倍化はありません.

勘違いが起きやすいスキルとして「破壊王」はゲーム内説明にダメージが増えると書かれています.
が、これはモンスの部位耐久のみへのダメージ増加であり、部位破壊がしやすくなる、モンスが怯みやすくなる、という効果しかありません.
武器のダメージ(ゲーム中でモンス殴ると表示される数字)はこのスキルで変わることは無く、モンスのHPへの影響はありません.

部位破壊や部位の耐久を一定値削った時の怯み、そもそもの報酬が重要視される(ここは上位マムも該当)ムフェト以外では積極採用はしなくていいです.
ミラ、アルバの頭を壊しやすいようにするための採用も慣れるまでだけですし、火力スキル群よりは絶対に優先度は低いです.
殴りまくれば部位破壊できるんだから「破壊王」無しでも壊せるようになることを目指しましょう.

このゲームの武器ダメージの乗算スキルは全部強いです.火事場と不屈以外、極まると必ず採用されるスキルしかありません.その中でも最も汎用性のある超会心は最強です.
このゲームにおける会心率を上げるスキルの全てがこの超会心のための存在でありまた逆に、超会心によって会心率の上がる全てのスキルの価値が引き上げられているといっても過言ではありません.
「砲術」該当攻撃のみを使用する装備などの例外を除き超会心Lv3は必須スキルです.

番外超会心は物理攻撃の強化なら…
属性に偏重している手数武器は超会心の恩恵が薄いんじゃないの?
そのとおり.ですが武器で殴っている以上物理ダメージは発生しておりそれを無視はできません.
属性弾型のボウガンのみ、超会心よりも属性会心の方が優先され、物理ダメージを度外視して属性ダメージのことだけを考えたスキル構成になる場合があります.(超会心を捨てた例外装備が存在する)

それにもし属性ダメージのことを考えたスキル構成にしても


結局会心率は必要なんですわ.
手数武器において超会心は全ての中心ではないかもしれません.
しかし装飾品換算で2スロ×3つで得られる火力としてはコスパ最強であり、まず入れない理由がありません.

番外モンハンライズ及びサンブレイク経験者へ
次回作であるMHR、SBでは全体的な火力バランスとして属性ダメージ>物理ダメージな調整であり(だから双剣と弓が圧倒的に強い)、そのため物理ダメージに関係する超会心の存在が多少軽視されることもありましたが、MHWIBにおいて属性と物理の立ち位置は逆です.

基本的に属性ダメージより物理ダメージの方が重要視されるようにモンスターの肉質や、そもそもの計算式で調整がなされています.
属性偏重な手数武器であってもまず絶対に最低限の物理ダメージスキルを優先しての構成しかできません.(ボウガンのみ例外)

属性ダメージの価値が相対的に低いため、RSBで強かった属性型の手数系武器種はしっかりと物理と属性、双方のスキルを組まないとまともな火力が出ません.
中途半端な装備を組むにしても基本属性系スキルより物理系スキルを優先することになります.

「属性会心」「各種属性強化4~6」の優先度は「超会心3」「弱点特効3」などに比べるとかなり低くなるでしょう.
また「攻撃」の仕様が異なり、どれだけスキルレベルを上げても会心率上昇は5%止まりです.故にこのスキルの価値もRSBよりは落ちています.

この物理ダメージと属性ダメージ、それに関わるスキルの重要さの逆転は、MHWIBの最終装備はほぼミラ武器これ1本でいいバランスを反省してRSBが製作されたからであると思われます.

え?ミラ武器の性能をぶっ壊れにして各武器種間の最終バランス調和を無理やり図っただけだろって?それはそう
単体では無価値な超会心を支えるスキル達
超会心は最強と謳いましたが、このスキルはこれ一つだけあればいいオールインワンスキルではありません
無条件でHPを増やしてくれる体力増強などとは違い、このスキルには発動条件があります.
会心の発生です.攻撃時に会心があまり発生しない装備と立ち回りではこのスキルは無用の長物でしかありません.
ほとんど全ての装備はこの超会心様の恩恵を賜るために会心率の上がるスキルを積み込んでいくことになります.
下記スキル群の会心率を足し算していったとき100%になるようにするのが理想形です.そうすれば100%の確率、つまり必ず超会心のダメージ増加効果が発生します.

逆に「災禍転覆」みたいな攻撃力だけ上げるスキルとか「匠」「スタミナ急速回復」「集中」みたいな便利系スキルばかりを優先してしまい、ひっっっっくい会心率の装備を初心者が組むとまず確実に非常に残念な火力の装備が出来上がります.
基本的に単純な火力系、過剰な便利系のスキルよりも会心率を上げるスキルの方が優先度は高いです.

弱点特効

装飾品名は【痛撃】
装飾品換算で2スロ×3で会心率50%が得られるという会心率への
費用対効果ぶっちぎり最強のスキルです.

まず超会心とセットになってLv3で採用されます.

万が一採用しない場合は渾身が採用されますが、どちらか選ぶなら優先度はこちらの方がはるかに上です.

装飾品はそこそこレアですが、これが付いている装備は数多くあり超会心と並んでつけられないなんてことはないはずです.
カブカカブの最後(足)の「ブ」が強い理由の一つでもあります.

このスキルは何もしなくても効果のある「見切り」とは違い、傷つけを行いそこを殴って初めて意味があります.
このスキルを入れているのにも関わらず傷つけをしない立ち回りをする、傷つけが2回必要な武器種なのに「クラッチ攻撃強化」スキルを入れていないというのは論外です.
アクションゲームである以上、頑張って傷つけたけどそこをピンポイントには上手く殴れないし…あたふたしてたらすぐ傷回復しちゃうし…ってのは少なからずみんな抱く要素だと思います.
それでも頭やその他、傷なしでも既にダメージが出る部分にさらに傷をいれてずっとそこを叩きまくるようになれるように頑張っていきましょう.

意識してやってると渋いダメージしか出ない肉質部分を含めてまんべんなく殴ってた立ち回りが、傷のあるダメージが出る肉質部位を重点的に、しかも超会心の恩恵を受けながら殴るようになっていくのでどんどん火力が出せるようになっていきます.

そこに面白さを感じるところがこのゲームで上手くなるための最初の一歩でしょう.

見切り

装飾品名は【達人】
書いてあることがシンプルで理解しやすいです.配布で【達人Ⅱ】を貰っていると思います.
複合スキルでの装飾品も多く装備レベルが幾つであろうと仕事をすることから、非常に小回りが利くためかなり便利なスキルです.

脳死でのレベルMAX採用はまあ、悪くは…ないけど装備の考え方のガイドであるここを読んでくれているあなたはそれではダメです.
弱点特効などを含めた他スキルと会心率の合計を考えてレベルを調整して採用できるようになりましょう.

達人、痛撃、超心は装飾品が同じ紺色であり、クエストクリア時に鑑定された紺色の装飾品を見て結果にワクワクしながら【抜刀】という文字に意気消沈するのはみんなが通る道です.

挑戦者

装飾品名も【挑戦】
最初からこのスキルをつむのは難しいでしょう.無理してつみこむよりほかのスキルを入れた方がいい場合も装飾品が乏しいときは多いです.

MAXであるLv7での効果は能動的に効果を起こせるスキルとしては破格です.幅広い装備で火力スキルとして大抵採用されています.
ただいきなり組み込むには重いスキルであり、入れるなら会心率上昇の数値のキリがいい1、5、7の3段階で考えるとよいでしょう.

中途半端なレベルで採用するより攻撃や見切りに回した方がいい場合が多いです.

このスキルはクエスト中、画面右側でスキルが発動した、効果が切れたとアナウンスしてくれます.
つまりこれを見逃さなければモンスターの怒り状態が切れる=モンスターが吹っ飛ばせるようになる、というのを判断できます.

接敵後に開幕吹っ飛ばしを行うのはモンスターへの傷つけや殴り以外に怒り状態に移行させ、能動的に挑戦者を発動させるという目的があります.

「力の開放」と比較すると吹っ飛ばしによって速攻で、能動的に発動をほぼ常時行える点は明確に優れています.

カブカカブを構成する2つの「ブ」が強い理由でもあります.
このゲームをやっているとどこかのタイミングで最レア装飾品である【挑戦Ⅱ】が欲しくなる日が来るでしょう.

攻撃

装飾品名も【攻撃】
Lv4以上で会心5%が付きます.そのため攻撃というスキルを考える場合.0か4かそれ以上かの3段階で考えるとよいです.
例として攻撃3と見切り4の装備と攻撃4と見切り3の装備を比べると会心率は同じで後者の方が攻撃力が少し上になります.

渾身

装飾品名も【渾身】
これは上記のスキルに比べると採用がずっと少ないです.

理由はまずLv4までは発動にスタミナゲージ満タンを5秒維持しなければならないというあまりにも重い制約が科されます.

次に上限突破が必要なLv5以外での採用がほぼ意味がなく採用の場合防具の選択幅が狭まること、弱点特効と合わせると会心率が溢れる場合があることが挙げられます.

当然弓や双剣の他少しでもスタミナを使う武器種では採用が不可能であるという以上3点の理由から、普段使いでは太刀でギリギリ「渾身5」で採用圏内に入るかどうかでしょう.

属性ライトなどに採用される場合が結構あります.

力の開放
最初に言っておきます.
初心者が採用を考えるのは止めておけ.
これはこのスキルの発動条件とその効果時間にあります.まず発動条件.それは
戦闘時間が5分経過する、もしくは合計180以上(極意が必要なLv6以降は130)のダメージを受ける
というものです.

一応自分から被弾しに行くことで能動的な発動もでき、普通にゲームやってればクエスト中全くダメージを受けないなんてことはまずありえないと思います.
ですがそれでも尚採用はまずされません.テオ頭に勝手についてくるけどな.

能動的なスキルの発動のため、「力の開放」での攻撃を貰いに行く時間、その枠がもし「挑戦者」だったらその時間はこっちから吹っ飛ばしをして傷入れたり殴ったりしている時間になってます.

発動のために殴られに行くのか、殴りに行くのか.どっちがゲームとして楽しいかなんて目に見えてると思います.

そしてこのスキルは
どれだけスキルレベルを上げても効果時間は2分間で固定.
120秒、「挑戦者」(モンスターの怒り時間)と比較すると大差ない時間に思えるかもしれませんが、発動までの苦労に対してはあまりにも短すぎます.
効果が切れる2分おきに5分待ったり毎回180ダメージ貰うプレイなんて正直やってられません.

被弾を少なくして単純に殴りまくった方が結局総合的な火力が出るのは言わずもがな.

効果内容も会心率の上昇こそ数値は高いが純粋な攻撃力の加算がないなど、「挑戦者」に比べて単純な優劣はつけられなかったりします.

まとめると
発動時の効果自体は非常に強力だが、あまり能動的ではない発動条件と短すぎる効果時間に難がありすぎる.
まあゲーム内で書かれてることは強いけど書かれていないことが弱すぎるってこった.

そのため「弱点特効」「見切り」よりは優先度の低い「挑戦者」と比較しても尚火力スキルとしての評価はかなり低いです.


番外装飾品が集まると
最初はそう難しく考えず会心率を上げていくことを考えるだけでよいですが、装飾品が整ってくると会心率が足りるようになってきます.

会心率は確率なので必ず発生する100%以上は無駄になってしまいます.

そのため溢れた分は他の火力スキルに回していくという考えを持ちましょう.
やわらかい肉質相手を想定し、「渾身」を採用しながらそもそも傷をつけなくても会心率100%に調整する装備構成なんかもあります.
スキル「クラッチ攻撃強化」
本当は後項の武器種ごとの必須スキルの所に記載しようかと思いましたが、重要度が違うので専用項目を割きます.

MHWIにおいてクラッチからの攻撃による傷つけは「弱点特効」スキルの説明を読めばまあ必須に近い行為なのは理解できると思います.

しかし、この傷つけ攻撃は1回でモンスターに傷がつく武器種と2回行わないと傷がつかない武器種があります.かつてはこれが武器格差を助長しているとしてMHWIそのものの評価を下げる要因ですらありました.

しかしアップデートでの追加でこれを解消する装飾品が実装されています.最初から実装しろや

おばあちゃん!マカ錬金でのみ生産可能な削撃珠(3スロ)が該当します.2回攻撃組である
太刀、片手剣、双剣、ガンランス、操虫棍、ライトボウガン、弓は基本的に削撃珠をつけてください.
ただし片手剣と双剣に関しては特殊クラッチが存在するため必須ではないかもしれません.
しかし、安定して特殊クラッチによる傷を維持できないのであれば絶対に入れておくべきでしょう.

バフアイテムの項目にも書きましたが、傷の持続時間はムフェト以外は一律で180秒、3分です.
また傷のある箇所に新たに傷をつけなおした場合は、これもバフアイテムと同じで180秒に上書き延長されます.

つまり、誰かが傷に行った箇所にすぐ張り付いてまた傷をつける行為はもったいないです.
そして例え傷がついた箇所であっても、傷をつけてから2分近く経っていて且つ余裕があるのなら傷はつけなおしていいでしょう.

徹甲弾や属性弾主体のライト、砲撃のみを使用するガンスなどには「傷は物理肉質のみを下げてダメージを通しやすくする」という仕様上そもそも傷自体が必要がありません.
が、マルチに行くならそれでもこのスキルは入れときましょう.4人とも傷の要らない該当装備でやるってんなら抜いてもいいよ.
切れ味に関するあれこれ
このゲームの近接武器には武器ひとつひとつに設定された切れ味ゲージというものが存在します.

モンスターを殴っていくうちにゲージを消費し切れ味が落ちていき、青や緑といった低い切れ味の色だと固い部位への攻撃がはじかれてしまう.だから砥石を使って回復する.
切れ味ゲージの白いとこが長かったり、先っちょが紫だとその武器は強い.

たいていの人は理解できているはずですしその認識部分は合っています.
ただ、モンスターにカキンカキン弾かれてしまうから研ぐ、という理由は大きな間違いです.
正しい理由は研がねえとダメージが出ねえからです.

切れ味補正
切れ味の色によって補正がかかりダメージそのものがどんどん落ちていくのは知っていましたか?
多分なんとなく知ってるって人は多いと思います.
ただ倍率みてもよくわかんないし、実際に表示される数字は戦闘中だし、モンスターの色々なところを殴ってしまっていると違いが分かりづらいせいで実感があんまりないと思います.

その補正値は乗算です.そしてその数値が、
あれだけギャーギャー筆者がまくし立てて強い強い連呼してた「超会心3」くらいあると言ったら?
気になったなら具体的な数値は自分で調べましょう.ただし物理ダメージ、属性ダメージそれぞれに別倍率で補正がかかっています.

最低でも白、紫色が出せる切れ味の武器ならそれをできれば維持しましょう.ベリオ武器つっよ
青切れ味でモンスターを殴っていたりしませんか?ちゃんとキレアジの上ヒレ、使ってますか?


以下は切れ味の維持に関するスキルの説明です.
またカイザー3部位のシリーズスキルである「達人芸」については【なぜカブカカブ装備は強いのか?】において説明をします.

剛刃研磨

おばあちゃんのマカ錬金で2スロの装飾品が生産可能です.
この一定時間切れ味が全く消費されないという時間は60秒間であり、その効果時間の短さは非常に苦しく感じる場合も多いでしょう.だから次回作でああいう仕様になったともいえる.

ベリオ武器は白ゲージの長さに目が行きがちで白で運用している人もかなり多いですが、このスキルで紫色を維持しながら戦うという選択肢も強いです.寧ろそれが一番強い運用法です.

また武器によっては匠との併用も視野に入ります.

アイテム使用強化

このスキルがあると「剛刃研磨」の効果時間を90秒まで引き延ばすことができます.後ついでに種と粉塵と強走薬の効果時間も1.5倍になります.

ただし防具などで無理やり入れるのはお薦めしません.装飾品に4スロ1つでLv3の発動を行えるものがあります.これを引いてから余裕があるか剛刃研磨と相談して入れましょう.


単純にゲージを伸ばしてくれます.臨海ブラキ武器のように既にゲージが右端まであるような武器には全く意味がないスキルです.ベリオ武器は匠に対応している.つっよ

またゲージを伸ばすことでよりいい色の切れ味が顔を出す武器も存在しますが、該当するものに使いやすい武器はないと思います.(銀レウス武器の紫運用などは強いがハードルが高い)
武器種ごとの必須スキルや立ち回り意識PART1
このゲームには14種類武器があり、ガンランスやチャアク、ボウガンなどはそこからさらに武器によって強いスキル構成が変わってきます.

この項はたとえ使いこなせていなくとも、それぞれ自分の使う武器種で行えるモーションとその派生をトレーニングモードなりですべて確認している.
また、ゲーム内でクラッチに関するチュートリアルクエストをやってクラッチの仕様をある程度は理解できている.

ことを前提で進めます.もし武器種ごとの「強い動き」が説明できない、クラッチ怯みという単語に対し頭の中で?が浮かぶようならチュートリアルクエなり説明動画探すなりしてきてからここ読んでください.

ゲーム内ハンターノートからだけだとわからない仕様なんていくらでもある(トレモで表示されるコンボとかもまるで当てにならない)ので、正しい外部サイトからの情報収集は怠らないようにしましょう.ここでは極簡単にしか触れていません.

また、どの武器種にもプロハンがいます.TA動画とかを見て盗める動きはどんどん盗んでいきましょう.ここでは具体的なコンボの説明もしません.

スキルもそうかもしれないですが、筆者が振るうことのできない武器種に対しては立ち回りに関してはかなりトンチンカンなこと言ってる場合も無きにしも非ずなのでプロハンの指摘を待っています.あと単純に文量が少ない.
また初心者向けではないので「冰気錬成」に関しては後項で解説します.


大剣
まずこの武器は抜刀切りだけでも形として戦うことはできますが上を目指すなら真溜め切りをドタマにぶちかましまくれるようにならないといけません.

なので素早く真溜め切りを出すための他、方向転換のためにも強化撃ちをしまくります.
かといって「スリンガー総弾数UP」にわざわざ多くスキルを振るには重いでしょう.
石ころとツブテの実、古龍相手にはこやし玉も使うのがセオリーになります.

タックルはこのゲーム中でもかなり強力なSA(スーパーアーマー)付きの行動です.咆哮などは回避の無敵なりタックルでいなしますが頼りすぎるのは禁物です.またこいつの存在があるため大剣はガードすることはほぼない武器種です.

横ペチや飛び薙ぎなどは貴重な移動するモーションです.活用できた方がいいでしょう.
この移動から強化撃ちで方向転換からの真溜めを当てられるような動きが出来れば上級者への仲間入りか.

また一撃の重さで勝負する武器のため属性特化はあまり火力貢献にはなりません.物理値だけで戦ってるくらいのつもりでいましょう.
故にベリオ武器でアルバ相手に属性抑制ダウンを取るのが少し難しい武器種だったりします.(それでも余裕で取れるけど)

集中
大剣の溜め速度の短縮のためLv3必須です.変に中途半端に乗せると却って感覚がずれると思うので注意しましょう.【短縮】とついた装飾品は大剣にとってアタリになります.
納刀術
必須ではないですが最終装備において勝手についてくるスキルのためプロハンはこれあるの前提で立ち回りとか戦闘中にアイテム食う場合の話をしていることが多いです.

Q.抜刀系のスキルは?
A.それ入れるより普通に火力盛って真溜め当てていけ.

最終的に大剣は敵の頭がやってくる位置を予想して真溜め切りを「置く」戦い方になります.


太刀
使用者数が一番多い武器ですが、この武器特有に必須になるスキルというのは存在しません.

基本的に見切りで躱しつつゲージの色を赤にして兜をぶち当てて、黄色になったからまた見切りして…という感じになります.慣れたら居合も組み込んでいきましょう.

クエ開始時以外で刀身が白以下であることは太刀使いの恥であると心得よ.

特殊納刀と強化撃ちは360度方向転換可能です.

見切りと居合が相手の攻撃に依存する以上、太刀は適当に振ってても戦うこと自体はできるがポテンシャルを全て引き出して扱うには全武器中でも最も高いレベルの練度を要求される武器種です.

見切りはこのゲーム最大のトンデモインチキモーションです.何が何でも100%のポテンシャルを引き出せるようにモンス別に練習しましょう.
一般的な攻撃の他、咆哮や風圧、要耐震スキルの揺れの部分ですら見切りの対象内であり、ゲージ色を上げるチャンスになります.
そのため耳栓などを入れてその機会を捨てるのは愚の骨頂といえます.

切れ味の消費は激しい方に分類される武器種であるため、余裕があるなら何かしらの対策はしておくべきでしょう.

トレモでダメージ量を確認しているだろうから大丈夫だと思いますが、間違っても赤ゲージ以外で兜うたないでください.

皇金武器を入手したら属性特化型装備を製作してみるのも一興でしょう.

納刀術
特殊納刀も早くなります.必須ではないですが、あって困りません.

Q.「強化持続」「集中」は?
A.要らん.色戻る前に兜か見切り当てろ.見切り当てるから集中いらないじゃん.


片手剣
これも武器特有の必須スキルはないです.特殊クラッチを上手く使えるなら「クラッチ攻撃強化」も抜けていくでしょう.筆者が振れない武器その1.

剣と盾というオーソドックスな武器に見えるのにかなりクセのある武器種です.初心者に薦めにくいの止めろ.

盾によるガードが可能な武器ではありますが、性能がかなり低くめっちゃのけぞるのでいざという時のみ使うようにした方がいいでしょう.

マルチなどにおいてモンスターのクラッチ怯みに対し、誰かがしないといけないクラッチを積極的にしていく武器種になります.クラッチ怯みは俺に任せろくらいのつもりで.アッパークラッチは練習してすぐ出せるようにしときましょう.

納刀状態から最速でジャストラッシュ(通称JR)を出すためには強化撃ちがいります.古龍相手にはこやし玉を持ち込みましょう.

JRはめちゃくちゃ火力のある行動ですが、最終段を当てることに拘らず回避を優先する選択肢を持つこと、旋回ループとかもできた方がいいです.
これは皇金武器装備などで属性値を盛りまくった装備においては旋回ループが基本の立ち回りになるからです.

冰気錬成スキルとJRの相性が良すぎるために最終的には近接DPSが最も高い武器種といえます.
火力も出せるしクラッチ怯みも取れるし強い.
あ、またガード切り出ちゃった…


双剣
手数武器に該当します.スキル枠は基本ずっとかつかつです.
また特殊クラッチは使いこなせるようにしましょう.マルチでのクラッチ怯み時のクラッチ担当武器種です.

属性偏重武器種のため、属性値を持たない臨海ブラキ武器とかはあんまりいい性能とは言えません.(このゲームの爆破属性は麻痺睡眠とかと同じ枠です)

双剣はコンスタントにダメージを与え続ける意識が大事です.
鬼人状態はともかく、非鬼人状態の時にあまり殴れていないのはよくないことです.

鬼人強化状態の突進連撃はスタミナを消費しない移動攻撃であり、鬼人連斬ことプチ乱舞は最終段の威力が悪くないです.

また無敵フレームが通常の回避より長いからといって無暗に鬼人回避を連打するのは悪手です.回避強化撃ちはスタミナ消費が回避のそれより少ないです.

鬼人ゲージは乱舞では溜まりにくいので鬼人六連切り最終段で溜めましょう.火力は乱舞の方が出ます.

切れ味系のスキルはあった方がいいかもしれませんが、回数は多くとも切れ味の消費補正があるため思ったよりは激しいものではないかもしれません.

必須スキルは多くが共通であるため、PART3の最後、弓のとこに纏めて記載します.

強走薬は常備薬.これケチるやつが双剣を握るんじゃねえ.


ハンマー
プロデューサーである辻本氏が使ってる武器.その割にマルチだとミラボレアスとの相性がすこぶる悪い.

アタマ、ナグル
で大体説明は終わりですが、力溜めは儀式です.吹っ飛ばされる、納刀する度にかけなおしが必須です.力溜めしてねえハンマーに価値はねえ.

マルチで味方を盛大にカチ上げる溜め2は位置調整技として非常に優秀です.マルチで使いにくいのやめろ

坂と段差と友達になれそうな数少ない武器です.所謂エリアル戦法での攻撃が強いため、基本ムロフシは全マップの坂と段差は僅かなものであっても全て把握しています.探せば纏めたサイトも画像も出てきます.

モーションの攻撃力、出の速さ、リーチなどを総合的に判断すると、この武器で最も強い行動は溜め返し振りだと思います.

叩きつけ攻撃は力溜めした状態で5回目の最終段までしっかり弱点に当てないとあまり強い行動になりません.

また溜め状態で長時間ウロウロする、離れたモンスターにのんびり歩いて近づくなんてのはご法度です.スタミナの無駄.さっさと納刀して走って近づいて殴る回数を増やした方がいいです.
距離を取られそうなら溜め2以上のクラッチ派生でしがみつきに行ってください.


飛燕 滑走強化
坂利用も段差利用も強い行動であり積極利用するため採用の価値があります.
滑走強化は30秒間会心率+30%
集中
これは素早く溜め3を出すためではなく、移動攻撃であり位置調整に使いやすい溜め2への移行タイミングの調整が主目的になります.そのため0~3どれだけ採用するかは個人の問題です.

Q.KO術は?
A.積んでもいいけど脳死で5は止めておけ.猫のKO術と同様の問題アリ.そのスキル枠回避距離とかの方が総合的な火力出ないか?


狩猟笛
かりかりぴー.筆者の振れない武器その2.
この武器担ぐ時点で玄人志向だと思います.
狩猟笛wiki見とけば必要なことはなにもかも書いてあります.

演奏攻撃や響周波は立派なDPSソースです.クエ開始時など以外で、戦闘時に相手から離れて演奏だけするのはあまりいいことではないです.

攻撃【大】は神.

笛吹き名人
説明いる?

右ぶんを信じろ


ランス
派手な攻撃がないのが唯一無二の特徴な武器.筆者が振れない武器その3.

相手の行動に対しなるべく短いガード時間で対応することでコンスタントに殴り続けることが重要な武器種であり、火力モーションの回数よりも殴っている時間がクリアタイムに影響する武器です.(対極なのは如何に火力モーションの真溜め切りの回数を当てることを考える大剣)

マルチで味方の攻撃をガードして動けなくなる瞬間の感覚はランスだけで味わうことができます.

突進や飛び込み突き、パワガ派生のカウンター突きは味方をこかすので注意.
特に飛び込み突きは位置調整のために多用する人も多いと思いますので、マルチでは他人をこかさないような意識を持ちつつ適切に使えるようになりましょう.
また突進の反転は使いこなせると戦法の幅が広がると思います.

ガードによるカウンタークラッチはとっさに出して使いこなせるようにしておきましょう.
上手いランス使いとマルチをすると一瞬でモンスが傷だらけになります.

このゲームで唯一ガードが完全主体になる武器種です.強走薬の採用はお好みで.

ガード性能 ガード強化
ガ性については説明要らないでしょう.
ガ強は相手によっては抜く構成もアリでしょう.ランス使う時点でモンスターのどの攻撃にガ強が要るか要らないかの知識は持ってると思いますし.
攻めの守勢
カウンター突きを考えればLv3採用されるのは当たり前だと思います.
乗算スキル.常に発動しているくらいならランス使いとしては一人前でしょう.
つーかこのスキル常時発動してやっと他武器種と同じくらいの火力になる.(安定性は他武器種と同じどころか段違いだがそれで満足するならこのガイド読んでないだろ?)
あ、効果時間は一律12秒です.


ガンランス
実質4種類の武器を内包する武器種.殴りチクボン溜め砲撃フルバの全部を書いてると収集付かないので割愛します.筆者が振れない武器その4.

ガンランスそれぞれで上記4種の中で使用できる戦法が限られます.砲撃タイプと切れ味を見て判断しましょう.
ガンランスとひとくくりにして同じスキル構成、同じ立ち回りをしても全てのガンランスのポテンシャルを引き出して使いこなすことは不可能です.

シリーズでどうなのかは知りませんが少なくともMHWIにおいてガンスの盾は基本的にただのウェイトです.いざという時以外まずガードしません.

強い行動ではないので基本使わなくなると思いますが龍撃砲は照準ボタンで撃つ方向を変えられます.
マルチで万が一使うならモンスに密着して真上を向いて撃つことで味方を吹っ飛ばす事故を減らせます.ガンサーのマルチでの常識.

ガンランスは回避距離と回避性能のステップで避けていく武器種です.TAとか上手い人見てもガードガンス使ってる人を見ません.初見モンスで様子見する以外でガードガンスは使わないと思います.

モンスとの距離を詰める方法に、相手に背中を向けてから大バクステで詰めるというのがあります.
回避距離をいれているなら使いこなせるようにしておきましょう.無駄な納刀回数を減らせます.

回避距離 回避性能
ガンランスの盾の価値をほぼ奪い去ったスキル.これがあるためガンスは鈍重な武器ではありません.
一番最初に説明される程度には大事なスキル.最終的には距離も性能もMAX採用が多いです.
無いと有るとで別物になるレベルなので他武器種より優先度は非常に高くなります

砲弾装填数UP
フルバ型なら必須.殴り型なら絶対要らん.思ったより優先度は低いと思いますが砲撃使用型なら入れといて損はないでしょう.
砲術
チクボンなど砲撃を使用するなら.龍杭は攻撃力参照のため効果が乗りません.
スリンガー装填数UP
ハナクソの愛称で老若男女問わず親しまれている起爆竜杭の効果時間を引き延ばします.あくまでも時間延長です.殴りガンスにはやはり不要.
スリンガー弾の数だけでなく種類によっても時間がかなり変わってくる仕様のためそれぞれの時間情報の把握は必須です.粘着石…ハナクソ…ばっちぃなあもう
スキルに余裕がないのであれば砲術の方が優先度は当然高いです.

Q.…ガ性とガ強は?
A.上手くなりたいならガードガンスは捨てろ.回避ガンスを極めて行け.

武器種ごとの必須スキルや立ち回り意識PART2
スラッシュアックス
筆者のメイン武器.故に手厳しい内容かもしれません.まずこの武器の立ち回りを語るにあたり外せない行動があります.というかほぼその話です.
ゼロ距離解放突き(通称セミ)です.
最初に、勘違いしてるパンパンゼミが多すぎるので言っておきます.
セミはスラアクのメイン火力行動ではありません.
普通に定点攻撃する場合は剣モードで切っている方が火力が出ます.それができないからと言い訳に装衣着てパンパンゼミしてる時点で上手にはなれません.セミのまま短い一生を終えることになります.

スラアクは剣で切るのをメインにステップでフレーム回避しながら斧も織り交ぜてゲージ管理しながら戦う武器です.

パンパンゼミ、楽しいからいいじゃんという意見もわかります.実際楽しいし.
エンジョイ勢を言い訳にマルチでセミやってもいいけど、傷もついていない部位に、怒り状態でもないモンスにクラッチセミするとかは筆者が許しません.あなたがパンパンゼミしてる間、他人が吹っ飛ばししたり傷入れる機会を奪ってる自覚あるんですか.
誰かが頭にクラッチして吹っ飛ばそうとしているときに、胴体から移ってきてそいつを剥がしながらウキウキでセミし始めるゆうたを何人も見てきました.

セミの正しい使い方は
  • 剣ゲージが0になりそうでこれ以上剣モードで殴れなさそうなとき
  • モンスターが移動を始めてしまったときとその移動中
  • モンスターの頭など肉質がいい部位が物理的に殴れないような位置に行ってしまう攻撃が来た時
  • 剣の覚醒ゲージが点滅していて覚醒状態がもうすぐ終了しそうなとき.
といった本来もう殴れないような瞬間に無理やり張り付いてダメージを稼ぐというものです.
クラッチよりも剣攻撃派生で引っ付くことの方が遥かに多いです.

またパンパンは最後までやるのではなく途中で開放して降りてしまうのがデフォです.
最後までやると威力こそ高いものの結構遠くまで吹っ飛んでいき着地モーションも長いのでゲージの消費が少ない途中解放がいいです.ゲージがなくても降りてすぐ斧変形すれば隙は最小限になります.

ミラボレアスへのパンパンゼミの有効性は恐らく意図的に開発が残した抜け道のようなものです.
せめてクラッチでのセミだけは縛っても倒せるようになってからスラアク使い名乗ってください.
装衣殺しで有名なアルバトリオンの電撃攻撃も実は剣からの派生突きで張り付くと普通にノーダメージでパンパンできます.
文句言ってる奴はスラアク使いじゃなくてパンパンゼミなんだなって筆者は思って見てます.頭を高く上げているタイミングでも頭をパンパン殴れるため割と有用です.
スラアク使いは試しに狙ってみましょう.

斧のぶんわましからの変形切りはモーションこそ長いですがリーチも威力もかなり高いです.反時計回りに武器を振るのでそれを意識した立ち位置を取るといいでしょう.
通常の剣への変形切りの他、これを使いこなしてこそ一流です.

剣モードから斧モードへの変形切りを行うとほんの少しゲージが回復します.また剣モード以外では時間でゲージが回復します.この僅かなゲージ回復と斧での時間で剣モード時のゲージを賄います.リロードなんてのは基本しません.戦闘中では明確に無駄行動です.たまに暴発するけど

前転での回避モーション(コロリン)の後すぐに変形切りを入力することで移動距離を少しだけ伸ばせます.剣斧どちらでも有用なので覚えておきましょう.結構多用します.

強化持続
スラアクの剣覚醒はこのスキルで時間が2倍まで伸びるため3必須です.
また斧強化の時間も同様に2倍の90秒まで伸びますが、斧強化は行っても部位ダメージが増えるだけであり、モーション威力や攻撃力そのものが上がるわけではありません.余裕があったらやるくらいでいいでしょう.

筆者はセミが嫌いなんじゃないんです.脳死セミしてるやつが大っ嫌いなんです


チャージアックス
全武器種で最も儀式行為が多い武器.また儀式に必要なモーションの隙が比較的大きい武器.筆者が振れない武器その5.

榴弾チャアクは武器の攻撃力、属性ビンチャアクは属性値を重く見ましょう.榴弾チャアクはスタンも狙えます.

斧での切り上げはディレイを入れることで別モーションとなり暴発を回避できます.マルチで他人をカチ上げたい時以外は意識しましょう.

剣強化は盾強化に比べると優先度が落ちます.常に維持するのは強化時間の短さから難しく無理な立ち回りになるためオススメしません.心眼効果での安定などを目的にできるならやっとくくらいで.

盾強化の時間は1ビンあたり30秒、弾数UPスキル入れて6本で180秒.
斧強化のビン消費は1ビンあたり榴弾で12秒、属性で18秒です.

ガードポイント(GP)は変形切りの開始に発生するものを最もよく使用しますが、それ以外の発生ポイントもあります.

砲弾装填数UP
必須.盾強化時間、斧時の継続戦闘能力への貢献を考えると入れないという選択肢はないでしょう.その割にマカ錬金できません.チャアク使いはまずこの装飾品のために周回を重ねることになります.
強化持続
武器のビンの種類によって優先度は変わりますが斧で戦うなら3あって困りません.スラアクのように必須スキルとまでは行かないかもしれませんが優先度は高めです.
集中
集中無し~3まで全ての段階で効率のいいビン溜めコンボが変わってきます.3は他の攻撃系スキルより優先度が低くなると思います.2かできれば1で十分でしょう.
ガード性能
ガード時からの攻撃モーション派生はのけぞりが大きいと派生が行えなくなるため、よりガード受け値を高めることは重要な攻撃要素となります.
しかしチャアクはガード性能スキル以外にもガード時の受け値を上げる手段が存在します.

盾強化でガ性+2、GPで攻撃を受けるとガ性+2.の認識でいいです.

ガ性5でも盾強化とGPでの受け値上昇自体はありますが、大事なのはガード時に大きくのけぞらずに攻勢に移れるか否かです.よって
基本ガ性は1で盾強化とGPで受ける.GPが苦手なら妥協案としてガ性3を乗せる.となります.

尚チャアクは相手の攻撃を全てGPする武器ではありません.回避とGPの双方を使いこなす必要があります.そのため「ガード強化」は相手によっては入れるかもしれないくらいの認識でいいと思います.
攻めの守勢
GPで発生させます.物理威力乗算スキル.榴弾は特に重要性が大きいです.
GPが使いこなせないとこのスキルは無駄になりやすいです.
チャアクはモーションの長さとそれぞれの強化に意識が持っていかれますがGPから発生する守勢の効果時間も重要ファクターであり、戦闘中に同時に考える要素が全武器種中でもかなり多いです.
各種属性強化 属性会心
属性ダメージ主体で戦うチャアクなら欲しいところです.
砲術
榴弾チャアクで超高出力(ブッパ)を主体にするなら.属性ビンには全く意味がないです.


操虫棍
この武器で威力リーチ単体モーションの短さから、最も強い行動とされている飛燕切りはマルチで他プレイヤーにしりもちをつかせます.注意しましょう.

昔と今とで中心に据えるモーションが違います.
信用できるサイトであっても古い記事に限っては操虫棍は空中に飛ぶ必要がない武器であると書かれているのですが、それは無印時代の話です.
IBでは強襲突きの存在がそれなりに重要であり、空中と地上どちらでも戦う武器になっています.

エキスは赤さえあればなんとかなります.ダラダラ虫飛ばしシューティングゲームで遊んで3種揃えるくらいなら、赤だけ取って戦いましょう.強襲突きで戦ってればたいてい勝手に他の色も集まります.

基本的に飛んだら敵の攻撃を空中回避の無敵フレームで躱しつつ接近、弱点部位目がけて強襲突きをぶっ刺しましょう.舞踏は強襲突きの位置調整にのみ使用します.強襲突き以外で地上に降りることはまずないです.

よって操虫棍が乗りを積極的に行う武器種であるという認識は間違っています.空中から降りるときは棒をクルクル回すのではなく一点をぶっ刺すようにしましょう.

仮に乗りを行う場合でも事前にハジケ結晶などは持っておき、速やかに2回怯ませてダウンを持っていけるようにしましょう.
一部闘技クエなどでは必須テクになります.
ナイフを突き刺してる間にクラッチで付けた傷が無くなったりすると結局総合的な全体火力を失うことになります.

切れ味消費はかなり激しい武器種です.切れ味スキルは採用することになるでしょう.

飛燕
必須.強襲突きに適用されます.これがない操虫棍に飛ぶ資格はありません.
体術
地上でもちゃんと立ち回れて飛翔中に変な行動を連発して遊ばない限り体術がなくてもスタミナは切れません.
もし入れてもLv2くらいまでです.
強化持続
一見必須に見えるかもしれませんが必須ではないです.
これは操虫棍のエキス強化時間延長には猟虫強化【気】(エキス時間+45秒)が存在すること、スラアクのと違って強化持続Lv3でも時間延長効果が1.4倍に留まるためです.

長時間の狩りにならない限りはエキス回収に奔走する回数が何回も変わるわけではないと思う(2色維持だと特に)ので、
エキス時間を前提にチャートを組んだTAめいた狩りをするとかでもない限り、火力に直結しているというより快適性に関係しているスキルといえます.

虫強化と強化持続のエキス時間延長効果は重複します.しかし強化持続スキルが虫強化の時間を伸ばしてはくれないので注意しましょう.

サルファースタッグⅢ・攻
上手くなりたい、火力を出したいならシナトオオモミジは卒業しましょう.
操虫棍の虫は強襲突きの際に追撃を行う部分が重要なダメージソースの一部であり、これは虫のスピードが遅いほど攻撃間隔が上がります.
扱いやすいとはいえシナトオオモミジは攻撃力が低くダメージソースとして機能しません.

使用する虫は

くわがた
これ一択です.虫の重ね着も欲しかったなあ相手別に各種属性に変更したものを5匹作っておいて相手によって付け替えるといいです.

キチンと当てられるならアルバトリオンの抑制は対応属性にしたコイツの追撃だけでダウンまで取れます.一つの目標にして練習するといいでしょう.

遅い虫であるため虫を飛ばす形でしかエキス回収をしてこなかったハンターはエキス回収に手こずると思いますが、最低限赤エキスがあれば火力面では困りません.
強襲突きの最終段が印当てになっているため、大抵のモンスの該当する頭に強襲突きを入れて印を当て、赤エキス回収するという流れをできるようになりましょう.
もちろん普通に虫を飛ばしてエキス回収する選択肢も併用します.

武器種ごとの必須スキルや立ち回り意識PART3
ここからガンナー系

このゲームにはガンナー武器が3種ありますが遠距離武器は極一部のライトくらいしかないです.
ほぼ全部近(中)距離武器です.怖いから遠くで弾を撃つ武器使おう、なんて理由で弓やボウガン握っても一生上手くなれません.

ボウガン全般
武器種専用のボウガンwikiが存在します.ガチ勢寄りの意見ではない内容もあるけどね.

モンハンの知識ゲー部分が集約された武器種です.きちんと調べない、トレモで検証しないで検索上位に出てきただけのおすすめ装備作るとか、テキトーにやってるとほぼ100%周りに鼻で笑われることになります.

スキルやパーツが最適解とは程遠い、ぞんざいに扱われているアルドミナとヴォルバスターを幾つも見てきました.
上等な武器が適当に扱われてるのは武器がかわいそうだし見てるこっちも正直恥ずかしいです.

さて、

何の弾をダメージソースとして撃つか1種類を明確に決めた装備構成にしましょう.でないとハッキリ言って火力スキルが足りません.

属性弾と散弾などを同じ武器防具装飾品の構成の装備で撃ち分ける、とかは火力面を考えるとまずできません.
アルドミナで複数の属性弾を華麗に撃ち分けられるとかも思わないでください.(滅龍弾は別ね)

極稀に徹甲弾をスタン目的で片手間に撃つ場合もありますが慣れるまではそういうのは一切考えない方がいいです.弾の切り替えとかでごちゃごちゃしてやりにくいだろうし.

この武器種は武器それぞれの撃てる弾種、反動やリロードなどに依存が非常に大きいです.
そのため武器種の概念の他に武器それぞれで個別の知識を要求されると思ってくれて構いません.
よって
ボウガンパーツは使用武器や主力弾によって組み合わせは固定
と思ってください.
まったく自由枠がない場合も多いです.
オリジナリティ出そうとか、盾パーツ欲しいとかいらん考えで最適解以外のボウガンパーツを組むと残念なことになります.

断言しますが
弾速強化パーツ、遠距離パーツ、シールドパーツの3種は基本要らない子です.
これ着けてる時点でかなり特殊な装備か、パーツ選択を間違えています.
シールドパーツはなんか文句言う奴が結構いそうなのでヘビィの項目で多少解説します.

弾速強化パーツと弾丸重化パーツがあってさもどちらか選べるみたいな感じでつけれますが、弾速強化パーツは基本実戦レベルでは使えません.
一応サポライトとかに使用する場合があるが野良で担ぐことは絶対にない.
重化パーツの方は貫通弾を使用する場合は必須、属性弾を使用する場合は一応リロードと反動を確保してから入れることになる.ほぼ必須なのはそうだけど.
散弾とかはこの辺のパーツは要らない.

次に近距離、遠距離での威力増加パーツがありますが、入れる場合ほぼ100%近距離になります.

何故か?

遠距離パーツ付けてトレモでいろんな距離から柱を撃ってみてください.
威力倍率はなかなかですが適用距離が狭く、適用される距離がちょっと遠すぎると思いませんか?
ソロでもかなりの工夫が必要で、マルチでは近接に迷惑になるレベルのモンスターの過剰な移動を誘発するような距離でしかも適用範囲はクソ狭い.

脳死で接射できる近距離のが確実に強いです.

そのためボウガンは貫通、通常弾運用であってもかなり近くで弾を撃ちます.
よってほぼ全てのボウガンは近距離武器です.

通常/貫通/散弾を撃つボウガンは超会心ベースで近接とほぼ同じようなスキル構成の考え方でいいですが、属性弾は違います.全く別の知識と仕様理解を多く要求されます.

属性弾を撃つボウガンは属性会心の方が有用で、物理ダメージを考える意義が薄くなるため超会心の優先度が少し下がります.また弾が敵を貫通するように敵の様々な部位に当たることを考えると、会心率を盛るときは弱点特効より渾身の方がいい場合が多いです.

許可貰ってるので全ボウガン使いが目を通しておいて欲しいブログサイト貼っておきます.
ボウガンの属性弾ダメージ計算などの記述アリ、またヘビィボウガンの詳細な攻略防具例と考え方が記載[fumofumobun-study.hatenablog.com]

属性弾ボウガンで属性ダメージだけを考えた装備であっても、各種バフアイテムでの物理攻撃力のステータスアップは欠かさないようにしましょう.理由は割愛します.

通常/貫通/散弾強化
該当弾使用装備で2必須.それぞれ主軸になる弾の種類の3スロ装飾品を2つ入れましょう.ライトはクラッチ強化も入れるので防具の空き3スロットを他武器種より注視することになると思います.
こいつを入れる装備ではスキル構成が超会心主体の近接と同じような考え方になります.
属性開放/装填拡張
撃つ弾のレベルと同じだけ(2か3)入れましょう.装飾品の複合珠が比較的優秀です.
リロードという行為自体は何の火力にもなりません.狩猟中に行う回数は少ない方がいいです.
属性弾型の場合は入れたくても枠が重すぎて入らない場合があります.
心眼/弾道強化
特殊照準を覗くヘビィは是非入れておきたいです.必須ではないですが結構火力に関わってきます.
砲術
徹甲弾を使用する場合5必須.猫の砲術も忘れずに.
会心の概念がそもそもない攻撃なので超会心をはじめとしたスキルが全て必要なくなります.が、逆に言えば「攻撃7」「挑戦者7」「フルチャージ3」などの攻撃加算系スキルは盛りに盛らないとしっかりした威力が出ません.

徹甲弾はどこに当てても威力が変わらないという特徴がありますが、スタンのことを考えると頭を狙って撃つべきです.
スタンしないミラボレアスであっても部位破壊のことを考えると結局頭をしっかり狙って撃つことになります.
各種属性強化 属性会心
属性弾を使用する場合ほぼ6必須.何度も言いますが超会心などの物理ダメージ関係の乗算スキルは優先度がある程度低くなります.
またヘビィとライトで属性会心時のダメージ倍率が違います.ヘビィの方が倍率が高いため必須になります.

ライトはこれを乗せない構成もありますが割愛.もしつまないならフルチャージや逆恨み等汎用攻撃加算系スキルを大量に詰め込む必要が出てきます.属性会心スキルを入れるならば、当然会心率が必要になります.


ここからライトとヘビィ個別項目.
ライトボウガン
撃ちたい弾が最低でも反動中リロ普通にするようにボウガンパーツで調整しましょう.
あくまで最低限です.あくまで.

回避装填パーツでリロードを頼る系統の装備は相手の攻撃を回避モーションで避けながら装填できるレベルにならないとそこまで強いものではありません.
妥協して足を止めないとリロードできない装備を製作することを選んだ方が上達にはよかったりします.
個人的にあんまりガルルガライトを初心者が使うのはオススメしないんだよな…

起爆竜弾はダメージソース足りえます.使いましょう.
使用時間短縮が集中で、威力増加が特殊射撃強化で行えますがこの辺のスキルを入れる余裕はまずないと思います.

身も蓋もないことを言いますがこのゲームで理論上のDPSを見たときは最弱火力といっていい武器種です.
ただしちゃんとスキルを組んでいない他武器種よりも弱いなんてことは絶対にないです.
ちゃんとスキルを組めばしっかり強いし、取り回しは随一.

またムフェトや上位マムなどでよく見るようにどうしても距離を離れたところをピンポイントに狙わなくてはならない場合などでは右に出る武器種はありません.


ヘビィボウガン
キチンと装備を組んだヘビィは間違いなく作中最強のぶっ壊れ武器種です.文字通り他武器種の3倍火力が出ます.逆にシールドに頼ってたりちゃんとスキルやパーツを組まないと豆鉄砲になり、ライトの下位互換みたいな悲惨なことになります.

作中最強の火力武器という前提に対し、特殊照準パーツの必需性とシールドパーツの不合理性の存在から、この武器は安定性というのものがとても低い武器種です.

自動でガードしてくれる盾に守られて安全かつそこそこの火力が出る武器種、という考え方は上達とは正反対なところにあります.捨ててください.
この武器って使いこなすの普通にむずいよ.

特殊照準パーツ
物理ボウガンに必須.
物理ボウガンが強すぎるためメジャーではないですが、属性ボウガンには他に優先パーツがあるので要りません.
物理ボウガンを握るならばゲーム中に気分が悪くなってしまうとかでもない限り絶対に着けましょう.

素材の用意も必要なくただつけるだけのぶっ壊れパーツです.
これを使いこなして初めてヘビィボウガン使いを名乗れるといっても過言ではない要素です.

このパーツを着けてから、アイテム欄から装着して、スコープを覗きながら射撃を行うと常時物理倍率に補正がかかります.

具体的には1.3倍です.

1.3倍です

必須レベルの超会心Lv3や紫の切れ味補正、あとは不屈.これらのダメージ倍率すら上回っています.
あたまおかしい.
ヘビィボウガンだけ武器じゃなくて兵器だって言われてる原因です.これ着けないと他近接と同じか1.5倍くらいの火力しか出ません.

努力せずに上を目指さないで一般的な近接とどっこいの火力でいいというのなら特殊照準着けないでいていいです.
最早これを着けないのはただの舐めプだと思いますけどね.

こんな視野狭い状態でモンス撃つのかよ⁉と最初はみんな思います.筆者だってそうです.

でも倍率があまりにも壊れてるんです.難しいから諦める、というのが許されないレベルに.
もう練習して慣れてくしかありません.

ボウガンは他近接と違い難しいコンボ派生やゲージ管理という煩わしさがない代わりに、アイテムや装備面での知識、そしてこの特殊照準パーツの狭い視野を自分のモノにするという形で上達していくことになります.

特殊照準でのテクニックとして、
①スコープを覗いている時に照準のピントを更に近遠距離に引き延ばすことが出来ます.引き絞って最大まで近距離にしておきましょう.必須.

②素早くスコープを覗く、俯瞰視点に戻すのを繰り返すことで散弾では特に狙いをつけやすくなります.

③設定で照準時のカメラ速度はみなぎる速さ(最大速度)にしておきましょう.
これはFPSのゲームとかやってるゲーマーからしたら常識かもしれませんが.

ちなみに、これを着けているときと着けていないときでは他人から見たときのボウガンの構え方が違います.
スコープ覗かないで腰打ちしてる物理ボウガンは見ていて、あーあって感じ.

シールドパーツは捨てていけ
上達したいならシールドに頼りきった立ち回りは絶対しないでください.ガード関係のパーツやスキルは火力に繋がりません.
あの独特な回避でのらりくらりと避けながら弾を撃っていくハイリスクハイリターンな武器種であるという認識を持ちましょう.

ガードでのけぞってる間、当然弾は撃てないわけです.
シールドパーツの場所を近距離パーツ、ガ性の枠を火力スキルや回避性能、距離を入れて避けていきましょう.
火力理論値は当然そちらの方が上ですし、近距離パーツの倍率や火力スキル群の追加を考えると実力がつけば被弾を加味してもDPSはこちらが上回ります.
当然特殊照準パーツがついてないならそっち優先だぞ.

楽したいなら盾を付けてもいいのかもしれませんが、
このガイドは強くなるためのガイドです
その装備では作中最大最狂ぶっ壊れ武器の片鱗しか味わえないということは覚えておきましょう.

盾パーツを付ける場合、ヴォルバスは反動やリロパーツの都合で赤龍武器に火力で勝てなくなります.万が一盾付けるなら赤龍(迫撃だけパーツの余裕で許される)、ヴォルバス担ぐなら盾は卒業しましょう.

以上の内容から野良でよく見るヴォルバスターでシールドパーツ着けてる、特殊照準パーツ着けてないようなハンターは
上達を諦めた奴が舐めプを見せびらかしている
ようにしか筆者の目には映っていません.

なんにせよ、個人的には物理ヘビィボウガン握るってことは格ゲーでトキか毛利元就、それ以上のレベルの最狂キャラ使ってるようなもんですから、他武器より最低2倍は火力出して当然だと思ってます.



とりあえず選民試験やれ選民wiki見とけば大体何とかなります.
ここではチラ裏でやれと言われそうな机上論を纏めています(大嘘)

CSループとパシャパシャは義務教育.

他の瓶を使用するとき以外は接撃瓶は常につけて行動するように.接撃瓶での戦闘距離が弓でのモンスターとの適正距離です.
よってこの武器は近距離武器です.

一部の弓以外で使用可能である強撃瓶は弓使いの常用アイテムです.毎クエスト50個+調合の20個を合わせて持ってって使い切るのがデフォ.
全体的な物資が足りないような進行度だと結構支給品BOXの瓶がありがたかったり.
植生研究所では常にニトロダケを栽培することになるでしょう.

曲射はスタン値以外の要素がゴミです.威力がしょぼすぎるし、スタンを狙うなら強打の装衣を着て普通に頭を撃つほうがいいです.
複数回スタンを狙う場合など、全く使わないわけではないですが基本的に封印してて問題ない行動です.

ニュートラルから撃てるクイックショット(QS)は唯一スタミナを消費しない攻撃行動且つ初動です.

千々矢はともかくカズヤはネタ技と思っていいです.

長押しして引き絞って溜め段階を溜める武器種だと思わないように.(他シリーズだとそういう武器らしいので勘違いが起きやすいみたいです.)

弓溜め段階解放
必須.マカ錬金でおばあちゃんに作ってもらい必ず装飾品を組み込みましょう.一応防具側のシリーズスキルでも入れられますが、それで採用する奴はネタ以外に基本いません.
通常/散弾強化
貫通弾強化はカズヤとかにしか乗らないので要りません.
3スロ装飾品、Lvごとに乗算でのダメージ量増加.ただし物理ダメージのみ.
よって属性系の弓であれば優先度が下がります.物理弓には欲しいところ.

通常は通常矢、散弾は剛射が該当.故に散弾強化の方が優先度は高いです.

そもそもクラッチ強化、属性強化、スタミナ系スキルに属性会心までのせるとなるとまず間違いなく装飾品枠カッツカツな一般的な属性弓において、今更3スロを入れる余裕はほぼない場合がほとんどです.
麻痺/睡眠瓶追加
これらを本来使用できない弓を使用する装備で、装衣に入れて使いましょう.メイン防具では装飾品枠を圧迫し、入れたくても入れる余裕がないと思います.
強打の装衣に入れておけば、スタンと麻痺or睡眠と拘束を多く入れることができます.相手によってはスタン後に麻痺や睡眠を入れてそこから再度スタンさせたりもでき、数十秒単位でモンスターを拘束し殴り続けることもできます.



以下は双剣使いも参照すること



各種属性強化
ほぼ6必須です.武器の属性値上限に引っかかるなら抑えていいでしょう.
属性会心
カーナ防具2か所、もしくはマムタロトの皇金武器に付いてきます.無理をして入れるべきではないですが入れられるなら装備構成を2か所縛られてでも入れたい所.
銀レウス&USJイベ防具を合わせて4部位のものは「真・属性会心」であり、性能と防具の縛り、共に上位互換です.

体術 スタミナ急速回復
必須スキルでありながらめいっぱい入れとけばいいというスキルではありません
食事スキル猫の体術、アイテムバフの強走薬とそれぞれ乗算されるスタミナ消費ですが、消費スタミナのカット率の上限は50%までです.また乗算という都合上、これらバフを併用している場合
装備スキルのLv数が高くなればなるほど1Lvあたりの恩恵は薄くなります.
実際猫飯と薬を併用している場合、装備スキルの体術Lv3~5はカット率上限50%に引っかかるため、乗せる意味が全くがありません.(乙ると猫飯効果が切れるのは注意)

そのためここでスタ急が入ってきます.(時点で双剣はランナー)
体術Lv0~2、スタ急Lv0~3でそれぞれの組み合わせで感覚とスタミナ効率が少しずつ変わってくるため、実際に試していくのがよいでしょう.

個人的には、乙った時用に体術3or4の装備と通常の1or2の装備を用意しておくのを推奨.

双剣はスタ急とランナーの重要さが上がります.そのため同じスキルポイント数でも若干優先度の違いがあります.しかし、体術関係のスタミナ消費への理解があれば自分でスキル分配を考えるのは難しい話ではないはずです.

尚、スタミナに関する検証記事は割と緩く検索ヒットします.必ず目を通しておくこと.

Q.結局ランナーは?
A.弓には絶対要らん.双剣は体術とスタ急の効果を脳と実際の体感で理解してから幾つ採用かを考えろ.
野良でよく見る脳死で体術5を乗せてるハンターを、筆者は強走薬やお食事券の稼ぎをサボってるんだなあとかその枠攻撃スキルに割けるのにもったいないなあとか思って見てます.
スキル「ひるみ軽減」
マルチでこのゲームをプレイするならとりあえず1入れておきましょう.
装飾品名は【耐衝】
このゲームはマルチにおいて何故か味方の攻撃に対してダメージこそないものの、のけぞりや尻もち、吹っ飛ばしという形でフレンドリーファイアが存在します.

このスキルをつけずにマルチに参加し、モンスターのダウン時にみんなで頭を殴りに行くとだいたい味方の攻撃でのけぞりまくって自分のキャラを思うように動かせない状況になります.

逆にいえばソロなら別に入れなくていいです。防具でつける行為は、装飾品が1つでもあればいいこと、超会心や弱点特効などの装飾品だとレアなスキルが付いている装備を優先したいのもあり、あまりいいとはいえません.
灰色の3スロの装飾品か4スロ複合をとりあえず放り込んでおきましょう.

逆にこれで味方からに対し防げるのはのけぞりだけです.
ハンマーのフィニッシュや溜め2、チャアクの斧攻撃でのカチアゲ、ガンランスの竜撃砲での吹っ飛ばし、操虫棍の飛燕切りのしりもちなどなど、このゲームではのけぞりより大きいひるみを味方に発生させるアクションが思っているよりも多く存在します.

該当攻撃のある武器種の使用時はそれを把握し、行動の封印とまでは行かなくとも味方に当てないように細心の注意を払う、もし当ててしまったら謝罪の定型文やスタンプを打つ、というのがマナーでしょう.

大剣などSAつきの攻撃が多い武器種の場合、プロハンの一部はひるみ軽減を外してでも火力スキルに割り振ってたりしますが、初心者がやるべきではないです.大人しくつけておきさない.
採用可能な生存系スキル
ここまで火力系スキルに関してひたすらに説明を行ってきましたが一応生存系スキルについても記載します.
分かってると思いますが
必須系火力スキルの犠牲は絶対に避けてください.
そのためこの項目では単純な性能が強いスキルではなく、
装飾品1つの採用でも十分に生存に貢献できるコスパに優れたもの
についてまとめています.

オススメできるスキル
上のものほど基本優先度が高いと思ってください.
体力増強
まず3必須.最強.

精霊の加護
確立でしか発動しないが1でのコスパ最強.
装飾品スロも小さいし、超会心や弱特との複合4スロ装飾品があるのもベネ.

発動確率そのものが変わるのはLv5だけ.どうせ秘薬飲むしLv3入れるなら火力系でいい.

整備と同じく極意スキル優先で構成を歪めないように.

死中に活
属性耐性系スキルをたくさん入れるくらいなら1スロ装飾品1つで済むこれだけをいれておき、ウチケシを食う時間までの補助として運用しましょう.

このスキルによって伸びる回避の無敵時間の延長というものは、回避性能Lv5と同様の時間になる.
という意味です.既に回避性能Lv5を搭載している装備では価値は落ちます.

また上級者向けなことを言いますが、〇耐性スキル系をつむと「死中に活」の他「災禍転覆」の発動を狙えなくなる場合も多いです.
よほど安定を取らない限りは耐性系スキルはオススメしません.(ハザクは特殊過ぎるので例外)
もし耐性系スキルを採用する場合上記2種のスキルは無用の長物になります.
またアルバのシリーズスキルを見て複数の耐性スキルを採用する人がたまにいますが耐性→武器属性値への変換率がクソすぎるのでやらないでください.
個人的にミラに対する「火耐性」のみ一般的属性耐性系スキルとしては採用に値する例外だが、装備全体のステータスが火耐性20あればそれ以上は必要ないでしょう.

根性
発動させるならほぼマム腕と足のシリーズスキルに頼ると思います.有用ですがかといって無理に2部位採用は禁物.
猫飯の項目にも記述してありますが、飯と回数の重複可.

発動後ちゃんと発動範囲内のHPまでしっかり回復できないと残り根性回数があっても無駄になるのは注意.
連続攻撃に対応できず、回復がままならないまま刈られて乙るのはよくあります.リカバリー意識が大事.

属性やられ耐性
「死中に活」と選択.3入れるこっちの方がスキルとしては重い.個人的に死中に活の方をオススメ.

あくまで属性やられにならないだけであり、〇耐性系スキルと違い相手モンスからの属性ダメージそのものは軽減されません.
耐性系スキルもあくまで属性ダメの軽減であり物理パンチはどうしようもないことは念頭に入れて採用しましょう.

龍紋装備でやられ3にするなら胴はαにしておきましょう.装飾品スロの兼ね合いでそっちのがいい場合が結構あります.

上級者はわざとLv2で抑えて採用し、スムーズな「災禍転覆」の発動を狙ったりします.

オススメできないスキル
たとえここに書いて無くても、火力貢献も生存貢献もあまりないスキルはほぼ全部該当.
目についたものだけ記載.

防御
ゴミ.効果を実感できるスキルレベルまでに必要な装飾品枠への圧迫が重すぎる.
そのうえ無理やりLv7積んだとして、2パンを3パンにしたところでその装備火力出るんか?

その枠全部とまではいかなくても攻撃とか加護とかに振り分けた装備の方が被弾増える前に倒せないか?

満足感
極意発動させてまで1以上の採用はオススメしない.入れてもLv1採用.

装備スキルで攻撃5とかになったときに、攻撃装飾品入れてある1スロをこれに替えてもいいかもな、くらいの採用度.

無くはないが上記オススメスキルの枠よりは優先度低.

キノコ大好き
面白いスキルだと思いますが全部別アイテムで同効果を発動可能です.
一応摂食モーションの違いはあります.そのため採用は広域でアオキノコ食うくらいか?

広域の難しさも相まってほぼネタ以外での採用はない.

広域
こんなスキルを初心者で採用するというのなら、筆者の面白いと思うMHWIBとは違うゲームがしたいということですからもう別に止めません.
このゲームは役割の決まったMMORPGじゃないんでやるにしても個人の火力を落とす言い訳にはならんです.

耳栓、風圧耐性、耐震
スキル枠に余裕がない装備の装飾品や護石を犠牲にしてこれ入れるくらいなら回避性能入れてください.
そっちのが汎用的です.
装衣のあれこれ+整備スキルについて
ゲーム内では特殊装具ともいわれていますが、このガイドでは装衣で統一します.
理由はこのゲームで円筒を使用する場面がほぼないからです.アルバトリオンのエスカトンジャッジメントだってアステラジャーキーを2個頬張れば済む話ですし.
またかつてアサシンクリードコラボクエストで手に入ったアサシンの装衣については割愛します.

まず大前提として、上達したいのであれば、ですが、装衣はあくまでクエスト中の狩りを円滑に行うために使用するツールであり、脳死でとりあえず着て一定時間ゴリ押しできるようにするための道具ではないということを念頭に入れて使用してください.
あくまで不動と転身のゴリ押しを否定しているわけではないです.そういうデザインの装衣ですし.着るタイミングを考えることが上達に繋がります.考えた結果最善手として脳死で着ることになったりするけど

装衣の開放と強化の重要性
装衣はその個々の特性も非常に強力ですが「改」に強化すると装飾品スロットが開きます.ここに入れた装飾品の効果は該当装衣を羽織っていて効果が切れていない間だけ適用されます.

転身や不動の効果に目をやってその他の地味な装衣の強化クエストをサボるというのはいただけません.

特に滑空の装衣改や体力の装衣改などの装衣は装飾品スロットが非常に大きく、装衣本体の効果はおまけで一定時間つけておいた装飾品スキルを発動してくれる道具としての使用が前提であり、転身や不動に負けず劣らずの活躍になる場合もあります.

全ての種類の装衣は上位までの無印時代に実装されIBで強化されました.よって解放クエは全て上位までのクエスト、強化するクエストは全てMRのクエストとなります.
クエスト発生のトリガーとなる!の出ている該当NPCとの会話を忘れずに.

実際に装備することが多いもののみを記載.「~の装衣・改」は略.これ以外も一通り全て強化までやっておくつもりでいましょう.
装衣名
解放クエスト
強化クエスト
補足
体力
ナシ
MR1
ビックホーン・クラッシャー
隠れ身の装衣を強化しないと該当クエストが発生しない
早期に強化までが可能
滑空
ナシ
MR3
切り札は赤と黒
装衣は青い.スロが4-4の装飾品スロ最強装衣
耐熱
☆7
火と火に交わる者達
MR3
爆発粉砕フェスティバル
対ミラで使用するかもしれないので記載
解放クエ発生条件は上位のレイアとドドガマルの狩猟
耐龍
特別任務☆7
食物連鎖の波に乗れ
納品依頼
MR入ってからだと解放クエがだるいか
強化にはテオとクシャのMR素材が必要
こいつだけ装備中に龍属性値を1.2倍する攻撃的な効果があり効果時間も他耐性装衣より短い
強打
☆9
泥土と骨鎚の激突合戦!
MR6
陰陽讃歌
解放クエ発生は上位でボルボロス、ラドバルキンを含む歴戦危険度1該当モンス5種の狩猟が必要
強化クエスト発生受注に要MR125
不動
☆9
奈落にて君を喚ぶ
MR4
黒炯々
解放クエ発生は上位でキリン含む歴戦古龍3種の狩猟が必要
強化クエ発生は耐寒、耐雷の強化を済ませる必要がある.
クエストの読み方はくろけいけい
転身
特別任務☆8
平伏するより他に無し
MR6
神時の台地
これもMRからだと解放クエが面倒か
強化クエスト発生受注に要MR150
回避
☆9
新大陸の空と花
MR3
孤高の白騎士
解放クエ発生条件はリオ亜種夫妻を含む上位危険度2該当モンス7種類の狩猟
強化クエ発生には耐熱、滑空、挑発の強化まで済ませないといけない
意図的にクエ関係がめんどくされてる節があるかも
が、それだけの価値はある.最強装衣の名は伊達じゃない

装衣を持ち込むとき、装着するときの考え方
効果そのものの説明はほぼしません.

体力の装衣・改
装飾品スロット、効果共に他に優秀な装衣が存在するが、ストーリー攻略途中でも簡単に手に入るため記載.所謂他までの繋ぎ枠.
どうせ2パンしてくる火力の終盤モンス相手には一撃で効果が切れることも珍しくないため恩恵も薄いです.
スロット枠としての効果を期待するならば滑空を優先した方が、防御面での効果を期待するなら不動や転身の方がいいでしょう.

滑空の装衣・改
ムフェトやエンシェントレーシェンで拘束の一環として本来の乗り値UPの使い方をされているときがあるが割愛.

空きスロが4-4、全装衣中スロ効率最強である装衣.効果時間180秒、再使用時間も120秒と優秀で装衣効果がおまけ程度なので普段の立ち回りの邪魔をしないため優秀です.
実質4スロ×2の装飾品分のスキルの恩恵を長時間受けるために使用する装衣であるという認識を持ちましょう.

メイン防具装飾品でどうしても足りない場合のスロット枠を補う他、
【攻撃Ⅱ】と攻撃複合珠で攻撃3を入れ、攻撃4が入っているメイン防具と合わせて攻撃7にする.
といった火力増強の面での使用が多いです.

スキルの恩恵を目的に装備するため、弓の瓶追加装飾品などを入れている場合以外では結果的に着られるときにすぐ着る運用になることが多いでしょう.

耐〇の装衣・改
単純な防御性能として該当ダメージを70%、割合での軽減をします.
各種属性やられへの対抗としては4スロ1つでLv3、耐性値を+20する〇耐性装飾品(最終ステータスが+20以上ならその属性のやられにはならない)、複合珠が優秀でLv3での採用が比較的簡単な「属性やられ耐性」に軍配が上がる.

あくまでダメージのカット率70%を目的に着ること.秘薬で即全回復し、猫飯でド根性を付けているのがデフォであることを考えると、ワンパンしてくるミラボレアス以外で耐熱を着る以外に使う場面はないでしょう.

ただし耐龍だけは着ている間龍属性値1.2倍という攻撃的な効果を持ちます.スロットに龍属性強化を入れておけば、属性ボウガンで滅龍弾を撃つ際に着ることでグっと火力面での増強が見込めます.
アルドミナ担いで火炎弾氷結弾だけ撃ってるソコのアナタ.装衣を片方これにして龍形態時のアルバの胴に撃ってみましょう.

強打の装衣・改
特に散弾ボウガン、弓使いには強力な装衣となります.粘着石の強化撃ちができる武器種なら別に装衣無しでもスタンは取れるので近接で着ることはあまりないでしょう.

散弾はいつも通り頭を撃ってるだけで複数回スタンが取れます.

弓使いにとっては装衣の3スロの空き部分に麻痺や睡眠瓶追加の装飾品を入れることで、スタン以外の拘束手段を同時に増やしてくれる装衣として運用できます.元から麻痺睡眠のどちらかが装備できる弓なら
スタン→麻痺→スタン→睡眠→吹っ飛ばし→怒り移行→スタン
までモンスターによっては一人で怒涛のハメが行えます.

効果時間が90秒と短めなので相手の状況を見ず適当に着ないように.例えばマルチでモンスターが非怒りで挑戦者の効果が乗っていないときに意気揚々とスタンを取り始めても周りはいい顔をしてくれないでしょう.

不動の装衣・改
脳死ゴリ押し枠.
ただし脳死して無理な立ち回りでの武器アクションをする装衣ではありません.考えなしのゴリ押しをしてもカンカン鳴らしながらそのまま乙る所謂「不動事故」の元にしかならないからです.

もし不動を着ているときに事故った経験があるならば、攻撃のために着るという意識は一旦捨ててしまったほうがいいでしょう.その考え方は上達への妨げにしかなりません.上手くなった時にもう一度考え直すほうがいいです.

再使用が可能になってもすぐには使わずに取って置き、傷つけが必要になった、挑戦者の効果が切れた、そんな時に問答無用で吹っ飛ばしをスムーズに行うための道具として使うのがオススメです.

スロットは1スロ2つなので、メイン防具に採用していないのであれば加護などを入れておくと仕事をするでしょう.

転身の装衣・改
ゴリ押し枠その2.これも使えるときにすぐ着るよりも、相手のモンスターの行動を無視して無理やり吹っ飛ばしや傷つけを行う際に使用することを意識すると上達に繋がります.

しかしながら、不動と違いスリップダメなど特殊なもの以外は無効にするため、ゴリ押ししないでも大丈夫な実力まで上達した方も
着ている間は事故を防げる精神的な保険
として持っていく人は多いと思います.

自動回避モーションが発生すると今行っているモーションは当然ですがキャンセルされます.そのことを考えると大剣や太刀などの儀式モーションや長めのコンボを行う武器種では不動を優先した方が火力は出しやすいと思います.

不動と違いダメージを受けないと思うのでスロットには大体見切りか攻撃が入っているでしょう.


回避の装衣・改
回避時のフレーム無敵時間を16フレームまで上昇させます.このフレーム数は「回避性能5」よりも長い時間(1.5倍)であり、メイン防具で回避性能をLv5を既に入れた装備であってもこの装衣を着る意味は大いにあります.

単純な無敵時間増加もありますが一番の目玉効果はこれです.
フレーム回避成功後20秒間攻撃力1.3倍
1.3倍…1.3倍!?
ハイ最強.これ着けてシャキンシャキン音鳴らしながら避けて異常な大きさのダメージの数字に囲まれながらモンスター殴ってるときがこのゲームで一番キモチイイ瞬間まであります.

この1.3倍という倍率、生半可な乗算スキルの数値を遥かに凌駕する異常なものです.着ない理由がありません.不動転身で精神負担を減らしながら狩りするのもいいですが、それに慣れるのはオススメしません.そのどちらかを回避の装衣に替えてアクションゲームを楽しみましょう.

太刀の見切りや片手剣のバクステ、操虫棍の空中回避などでも攻撃を回避できれば攻撃力アップの効果が発動します.これらの武器種ではより優先度が上がります.


円筒について
あまり使うことはないですが一応.マルチで全員が恩恵を受けられますが、誰かの円筒の恩恵がありがたく感じてしまう、頼ってしまう装備で挑むこと自体がよくなかったりします.強いて言えば回復を置くくらいでしょう.
回復の円筒
回復行為そのものは火力に直結しません.また、秘薬で回復するんだからじっくりとHPを回復してくれるこいつの恩恵は薄いです.
大きいダメージの被弾時、猫のド根性発動ラインの確保という考え方も装衣に加護珠を入れて確率でダメージを軽減する方が装衣の効果と両立できていいと思います.
達人の円筒
強化するクエストの受注可能MRがやけに高い.改では使用時の効果範囲のみの強化.
会心率50%は強そうに見えるかもしれませんが、そもそもほぼ全ての装備で会心率は100%になるように、またはそれに近くなるように構成します.
この円筒が火力貢献に繋がる装備の時点で問題アリです.
解除の円筒
これの世話になるくらいなら最初から耐性スキルつんでる方がいいです.またマルチのことを考えないのなら滑空の装衣に各種耐性装飾品を入れて着る方が効果時間も長いし場所に縛られません.


整備スキルについて
装衣が強力なのは誰もが分かっている事実ですがこれをサポートする整備スキルはどうでしょうか.
不動や転身を着るとして、整備スキルで装衣のクールタイムがそれぞれ30%、50%削減される場合、装衣を着ることができるようになるまでの時間を考えてみましょう.
接敵後0秒とクールタイム完了後に速攻着た場合を考えます.
実際は当然モンスターの移動や怒り状態の移行のタイミングを見たりして着ることになるため、表の各回数の記載より着始める時間は伸びます.

不動
効果時間90秒、クールタイム360秒
回数
整備無し
整備Lv3
整備Lv5
1回目
0分0秒
0分0秒
0分0秒
2回目
7分30秒
5分42秒
4分30秒
3回目
15分0秒
11分24秒
9分0秒
4回目
22分30秒
17分6秒
13分30秒
10分30秒以上かかる場合に整備5だと1回だけ多く不動の恩恵を受けることができます.
18分36秒以上かかる場合に整備3だと1回だけ多く不動の恩恵を受けることができます.
当然接敵までの時間や着るタイミングがずれるので脳死で即着たとしても実際にはクエスト開始後10分くらいで効果を受けられる回数が1回増える感じになるでしょう.

ちなみに整備Lv5で滑空と不動をずっと着まわすことができます.一見凄そうに見えますが、滑空の装衣はほぼ装飾品スロ目当てで着るものです.整備5は極意のために防具が縛られますし、メイン防具を自由に組んで、整備削って滑空の装衣に入れたスキルをメイン防具に入れてしまう方がよい場合が多いです.

転身
効果時間120秒、クールタイム300秒 
一切攻撃を受けず、転身の効果時間が一切削られなかった場合を想定.
表の時間から効果時間中に攻撃を食らった回数×20秒マイナスして考えてもいいでしょう.
回数
整備無し
整備Lv3
整備Lv5
1回目
0分0秒
0分0秒
0分0秒
2回目
7分0秒
5分30秒
4分30秒
3回目
14分0秒
11分0秒
9分0秒
4回目
21分0秒
16分30秒
13分30秒
5回目
28分0秒
22分0秒
18分0秒
不動に比べるとクエスト中での装着回数の増加による恩恵を体感しやすいと思います.

装衣効果やクエスト中の行動によって表の時間の通りとは行かないでしょうが
大体10~13分前後のタイミングだけを見ると、整備3、5の場合共に1回、整備5ではギリギリ2回増えるイメージになりますね.
しかし15分前後、整備無しでも3回装衣を着てクエストクリアした場合を考えると、整備3では
辛うじて、整備5では確実ですが、転身を着る回数は1回増えるか増えないかのラインでしょう.

前述していますがこのゲームは慣れたら10分以内、長いものでも15分でクエストクリアが安定するゲームです.

その装備の「整備」の枠、一部でも「攻撃」とか「フルチャージ」にしたら装衣の恩恵を受ける回数が何回も増えるより前にクエスト終わってしまいませんか?

無理して装衣を着る回数を1、2回増やすために割くスキル枠としては装備にかける負担が重くなりすぎていませんか?

以上の理由から整備スキルの採用は
有用だが一部攻略サイトで持て囃されているよりはずっと優先度は低い
といえるでしょう.

このスキルがめっちゃ強い必須スキルだと感じている方、クエストクリア時間が20分以上かかるのが当たり前だったりしていませんか?

当然時間のかかりやすい多頭狩猟クエストや長時間かけて戦い続ける導きの地では採用度は上がります.

クエストが長引けば長引くほど有用なスキルになってしまうために、(整備の極意発動のために防具構成を捻じ曲げて)最低限の火力スキル達を放り出して整備をつけてまで装衣を着たがり、結果装衣を着ている時間自体は長くなったが同時にクエストクリア時間も伸びていってしまったなんてことにはならないようにしましょう.

番外極まった装備における整備スキル
ここからは完全に個人の考えです.もう既に装飾品をほぼコンプリートしていること前提で進めます.完全に初心者向けではないです.申し訳ありません.

武器種毎必須スキルなども全て乗せ切って、もうこれ以上極まった装備が組めないところまで来て(所謂ラドドドド、ドドドドラ、ドドエドドなど)、残りに何のスキルをいれるか悩む人は多いと思います.特にスキル自由度の高めの武器種である太刀などはそうでしょう.
恐らく超会心や弱点特効、フルチャージなどの複合装飾品の複合スキルの中で選ぶことになります.(回避性能や加護、整備など)
ここで他のスキルより役立ちそうな整備を5つむ人も多いですが、筆者は少し考えが違います.

筆者は整備5でもクエスト中に装衣の使用可能回数は1回か2回しか増えないということと、フルチャージの発動条件を満たしやすくするスキルの恩恵とを一度天秤にかけてみてほしいと思っています.

ラヴィγ足で容易にフルチャージが乗せられるため、既に乗せている人も多いでしょう?
装飾品でつけてる整備5、整備4と加護1に振り分け直した方がフルチャージの恩恵を受けやすくなって総合火力上がりませんか?体力回復量UPも選択肢に入れてみてもいいでしょう.
上手く調整しなおせば、クエスト中に自分が装衣を着る回数が増える恩恵はそのままに、フルチャージの恩恵を受けやすくなる構成も組めるかもしれません.

当然クエストのクリア時間は一定ではないですし、加護は確率スキルです.正解はありません.
以上を踏まえ装備スキルを考える(まとめ)
ここまでのスキルの説明を総合すると
「何の装備が強いか?」という問いに対する答えは「カブカカブ」
ですが
「どんな装備が強いか?」という問いの答えは以下の通りになります.
(当然例外に該当する装備もあります.またこれは武器種に拘らない汎用性を重視した考え方です.)
基本的に上の項目ほど優先度は高いですが、

1~5は例外装備以外は絶対の必須項目.最重要.
6~9は準必須項目.武器種とスキルそれぞれで変わるのでどの数字も重要度は同列.
10~12は更に一押し、優先度は少し劣るけど上記項目が達成できているならつけてみよう.
13は組んでみた装備を見直す時間.ダメならやりなおし.

の4ステップで考えましょう.
加工屋でひとつひとつ防具を検討するたびにこれらの項目を全て1から考えます.
  1. とりあえず生き残るための「体力増強」、火力の要に何が何でも「超会心3」は入れる
    スキルなしと比べて相対物理火力を4%×3、計12%落としてもいいなら超会心は入れなくていいです
    体力増強は自信があるなら削ってもいいかもしれませんが自己責任です

  2. 「超会心3」に必要な会心率を最もコスパよく稼げる「弱点特効3」を入れる

  3. 「弱点特効3」の効果の全てを発動するため、一部武器種で「クラッチ攻撃強化」を入れる

  4. 弓の「溜め段階解放」、狩猟笛の「笛吹き名人2」、属性ダメージ武器では最低限欲しい「各種属性強化3」
    など、武器種によってはないと話にならないレベルのスキルをつむ

  5. もしマルチに行くなら絶対に「ひるみ軽減1」を入れる
    ソロで挑むならこの項目は無視してよい

  6. 操虫棍の「飛燕」、ランス、チャアクの「攻めの守勢3」、非属性系ボウガンの「通常/貫通/散弾強化2」、砲術ガンランスなどの「砲術5」、属性ダメージ武器種の「各種属性強化4~6」
    など、武器種別に必須になる乗算系スキルを乗せていく

  7. 弓、双剣の「任意Lvの体術」「任意Lvのスタミナ急速回復」、大剣の「集中3」、チャアクの「砲弾装填数UP」、ランスの「ガード性能5」、スラアクの「強化持続3」
    など、火力そのものの変化はないが結果として火力に繋がる武器種ごとの実質的必須スキルを乗せる.
    「任意Lvの回避性能」「任意Lvの回避距離」もここに該当するスキル

  8. 当然「弱点特効3」だけではまず合計会心率は足りないため、「任意のLvの見切り」「攻撃4」できれば「挑戦者5か7」を用い合計会心率が100%になる状況を作り上げる
    ※ここは後項目で実際に装備を見た方が考え方として理解しやすいと思います.ここいる

  9. 手数の多い属性ダメージに偏重している武器種、そうでなくても属性ダメージに特化した構成であるならば、防具のシリーズスキル(カーナ防具2部位、もしくはリオレウス希少種&USJイベ防具合わせて4部位)で「属性会心」の発動も狙ってみる.
    皇金武器を担ぐ場合と「冰気錬成」装備の場合、既に発動しているためこれは無視してよい.

  10. 使用する武器それぞれの切れ味と持ち込む相手モンスターとの戦闘において「剛刃研磨」での切れ味の維持、及び「任意Lvの匠」での切れ味の延命が必要ならば入れる.この時もし余裕があれば「アイテム使用強化3」「剛刃研磨」のサポートを行ってもよい.

  11. ここまでの条件をすべて満たしそれでも更なる火力を求めるなら、「フルチャージ3」「任意Lvの災禍転福」「攻撃4以上」
    などの会心率に影響しない攻撃系スキルを乗せていく

  12. ここまでの条件を全て満たすか、どこかで妥協してしまうのなら、「満足感1」「〇耐性3」「精霊の加護1」
    など火力貢献のない便利系、生存系のスキルを乗せる
    「整備」は10~12辺りと同等の優先度

  13. 生存や便利スキルにおいて過剰なレベルになっているスキルが存在する場合、例えば
    正しく猫飯と強走薬を使用していれば完全に無駄になる「体術2以上」

    クエストクリア時間と具体的な装衣装着回数増加が見合わない場合の「整備」

    防御カスタムと併用している場合やLv1と発動確率の変わらないLvの「精霊の加護」

    秘薬を飲んでいる以上は恩恵が非常に薄い「早食い」

    会心率合計が100%以上になる場合の「見切り」などの会心率アップスキル

    会心率合計が足りない場合の「フルチャージ」などの会心率に関係ない火力スキル

    1~5までの必須スキルのない構成に歪めてしまっている場合、その原因の全てのスキル

    これらを切り捨て、6~9に戻る.これらスキルが防具由来ならばそれを外し別の防具での構成を練り直す.
多分最初からは「超会心3」「弱点特効3」「クラッチ攻撃強化」でもうかなりキツく、「属性会心」とか武器種ごとに欲しいスキルとかはあんまりつめないと思います.様々な装飾品が揃っていけば別ですが.
この窮屈な状態を装飾品を用いて少しづつ解消して、いろんなスキルをつんでいく.
場合によっては装飾品ひとつで防具の部位を複数個所変えることになったりする、というのがこのゲームで装備が強くなっていく流れです.

筆者が簡潔に伝えるのを不得意にしているのもありますが、
質問が何の?だと5文字で終わる質問が、どんな?だとここまで酷い文量になります.
ここだけ読んでから考えるのを諦めて
チグハグなスキルな低会心率で超会心のない「達人芸」の恩恵すらほぼ無駄になっているカブカカブを装備する、
集中や強化持続、精霊の加護などの便利系のスキルを最低限の火力スキルすら捨ててまで過剰に搭載した装備を組む、
というのなら筆者は止めません.
具体的に何を作ればいいのか(汎用編)
他すっ飛ばしてここだけ最初に見た人にとって多分いい情報はこのガイドから得られないと思います.
ここに書いてあるのは装飾品がまだ乏しいハンターに向けた、汎用性に優れ組みこみやすい防具たちです.
あえて詳細には紹介していません.尚、装飾品が何もかも揃っているのならカブカカブでいいです.
また「体力増強」に関しては防具ではなく装飾品でつけたほうがいい場合が多いと筆者は考えているので省きます.防具からつける場合は自分で考えてください.

「渾身」は実質1択なので割愛.
超会心や弱点特効などは一つでも装飾品が増えると装備構成を1から考え直す必要も出てくるでしょう.

脳死でここで紹介されている防具だけを装備してもスキルはチグハグなものでしかないし、紹介されていない防具にも採用価値のあるものは多いので、加工屋とにらめっこしながら考えていくこと.

防具のα、βのどちらを製作するべきかも、それぞれ付随するスキルと装飾品スロットを見比べてみて自分で考えましょう.大抵βがいいですがたまにαに軍配が上がるものがあります.
超会心
素材モンス
部位
補足
クルルヤック
ストーリークリアまでに使うかもしれない.
感謝祭イベント
防具名はアストラ.イベ中なら製作難易度低.他への繋ぎ.
アンイシュワルダ
本作のラスボス.個人的オススメ防具.
マムタロト
腕 足
腕はシリーズスキルの「根性」が欲しいなら.足が優秀でオススメ.
ジンオウガ
リオ亜種のものでもいい.どっちにしろ繋ぎ.
リオレウス希少種
胴 腰
要MR70.シリーズスキルも強力であり装備箇所数は蒼世防具と共有できる.
弱点特効
超会心に比べれば防具で付ける場合の選択肢は幅広いといえる.
素材モンス
部位
補足
アンジャナフ亜種
頭 腰
ストーリー中に作っておける.シリーズスキルもいいが重く見過ぎないこと.
カンタロス
素材が何もないときの最終手段.単純に防御力がクソ弱い.
感謝祭イベント
防具名はアストラ.イベ中なら製作難易度低.他への繋ぎ.
リオレウス
ストーリー中からの愛用者も多い.製作難易度的にオススメ.
ティガレックス亜種
胴 足
要MR70.満足感極意を火力スキル犠牲してまでつまないこと.
テオテスカトル
カブカカブの真ん中の「カ」.
臨海ブラキ
カブカカブの最後の「ブ」.臨海ブラキが強いため製作難易度高.
USJイベクエ
頭 足
防具名は蒼世の侍、シリーズスキルはリオレウス希少種防具と共有可.
挑戦
上記2つよりは優先度低.ただしLv1でも入れておくとスキル発動と効果切れの表示から、モンスターの怒り状態を判断でき、スムーズな吹っ飛ばし壁ドンの助けになる.
素材モンス
部位
補足
ティガレックス亜種
Lv1でもいいから入れたいときに.
ネルギガンテ
同様.「攻撃」2がうれしい.
ブラキディオス
頭 腕 足
無理をして採用するくらいなら別のスキルつんだ方がいいと思う.
臨海ブラキ
胴 腕 腰
カブカカブとか抜きにそもそもこのシリーズ防具は全部位強い
見切り
見切りと攻撃は装飾品でもつけやすいため防具を選ぶ際は、超会心や弱点特効をつけたのちまだ決まっていない部位を埋める形で採用していくと選びやすいだろう.
素材モンス
部位
補足
オドガロン
腕 腰
腕は主に「体術」目当て.
イャンガルルガ
個人的オススメ.
キリン
胴 足
足は「属性開放」スキルの意味を理解できているのなら.
満福イベント
防具名はウーロン.案外使えるシリーズだが部分採用推奨.
氷河ベリオ
頭 腕
防具名はオルムング.強い防具だがこのシリーズだけを装備しても弱いといういい例
テオテスカトル
カブカカブの最初の「カ」.ついてくる力の開放はおまけ.
攻撃
見切りと同様.ただ中途半端に積むよりはそもそもつまないかLv4だけつむ、見切りを優先する方が結果的に火力が出る場合も多い.
素材モンス
部位
補足
ティガレックス亜種
要MR70.
頭と腕が強く見えるなら、それはあなたの装飾品がしょぼいからです.
一応採用候補から完全には外れない程度の便利さはある
満開イベント
防具名はローゼ.イベント産故製作難易度低.いつかは乗り換えるの前提.
骨素材
防具名はボーン.ストーリー攻略中にしか使わない.
ネルギガンテ
挑戦者つき.
リオレウス
ストーリー中や胴制作のついでに.心眼はマカ錬金の装飾品でおk.
氷河ベリオ
胴 足
防具名はオルムング.足は正直微妙.
具体的に何を作ればいいのか(その他)
ここには武器種によっては採用の価値がある防具の部位やシリーズスキルを適当に目が付いたものから紹介.ここの紹介防具以外でいっくらでも採用候補に上がってくるのがあるのでこんな表見てるより加工屋に行った方が早いと思う.
素材モンス
注目部位
スキル/補足
ドドガマル
どうしても装飾品以外で砲弾装填数UPが欲しいなら
ハイメタ
ガマル足と同様
ウラガンキン
腕足
ガード性能の珠がないなら.ガ強は装飾品でいいので無理しての2部位採用は禁物
ナルガクルガ
全部位
真業物の他、回避性能が盛りやすい
装飾品スロは並なので業物に拘り過ぎないように
ダマスク
胴腰
これ2つで集中3が揃う.装飾品スロも悪くない.
大剣は雑なカブカカブよりこっちのが強い装備構成が作れる場合もたまにあったり.
バゼルギウス
ランスで胴を採用できるが、根性のためにもう1部位採用となると他が微妙過ぎる
イヴェルカーナ
頭腕腰
MR100まではβのこの3部位から2つ選んで属性会心を発動させることになるだろう
無理な採用で他スキルがおざなりにならないように
テオテスカトル
頭腕他
カブカ「カ」ブ、腰の「カ」は達人芸のために消去法で選ばれている
この腰防具が採用されるくらいに達人芸は強い.
クシャルダオラ
胴腕足
それぞれ匠、回避性能、距離を入れたい時使いやすい.シリーズスキルはゴミ
キリン
属性開放/装填拡張が欲しいときに.αβどちらも候補
強運のためにスキル構成を歪めないようにしましょう
ネロミェール
頭腰足
スタミナ急速回復と体術.
シリーズスキルは有用ではあるがブログなどを閲覧しての仕様理解必須
ギルドパレス
攻めの守勢の装飾品がないときに
ゾラマグダラオス
全部位
3部位で砲術の極意発動.要導きコモン骨素材.
個人的にこれ着て砲撃ガンスするよりは殴りガンスに持ち替えた方がいいと思う
防具単体の性能は全部微妙で完全に臨海ブラキ防具4部位までの繋ぎ
アルバトリオン
腕足
腕はスラアクの神器.足は龍属性武器でのみ使用するかも.
胴と腰が魅力的に見えるのはあなたの装飾品がミソッカスだからです
決して悪いもんじゃないけど複数部位進んでの採用は考えなくていい
シリーズスキルは実装時みんなして溜息出たレベルのゴミ.
つけてる人、ちゃんと自分でどのくらいダメ変わるか検証した?
満福イベント
防具名はウーロン
頭も見切りで有用.足はストーリー攻略途中でギリ使えるんじゃない?
ハロウィンイベ
胴以外
防具名は魔界ノ主.部分採用してこそ有用なスキルばかり
一式装備のゆうたが一時期散見した
USJイベクエスト
全部位
防具名は蒼世の侍.リオレウス希少種装備と合わせて真属性会心が発動
その他体術が嬉しい.集中で採用されるのは稀
護石のあれこれ
といっても内容はかなり単純です.まず
護石は防具の主要5か所に比べても重要性は劣らず同列であると認識してください.
よってなあなあで適当に作れるもの装備しておこう、中途半端な強化段階の挑戦の護石だけ作って装備しとけばいいや、というのは愚の骨頂です.

スキルへの理解ができていれば最初に貰った防御の護石が何もないよりはまし程度のゴミでしかないというのは薄々気づいている、もしくはとっくに別のものを製作して装備しているはずです.

有用な護石は3段階以降は強化に高い地帯レベルの導きの地素材を要求してくるものも多いため、強化段階3でも腐りにくいものを紹介します.

尚最終的に基本挑戦の護石5がデフォになります.しかし、こいつの3段階目以降の強化は導き砂漠地帯レベル6、7が必要であり、挑戦者は中途半端なレベルではあんまり強くないスキルであることから、
強化しきれていないこれを装備するくらいなら、MR100まではすぐ作れて腐らないスキルのものを暫定的に付けている方がよほどいい場合がほとんどです.

オススメできる護石
無印時代から存在する種類の護石はだいたい3までは上位素材だけで作れます.きちんと考えている人はストーリー攻略で付けていた人も多いはずです.もちろんそれ以上の強化ができるならしておく方がよいのは言うまでもありません.
攻撃の護石 達人の護石
見切りはまず腐らず、攻撃は他の防具か装飾品のどこかでLv1でもあれば会心5%の恩恵が付きます.
会心率合計100%が遠いなら攻撃より見切りを優先しましょう.
匠の護石
切れ味の消費に余裕を持たせたい場合に.キレアジの上ヒレをケチる目的で装備するのはオススメしません.またとりあえずでつけるなら見切りの方が有用な場合が多いと思います.
各種属性強化の護石
このスキルの装飾品は1スロでLv1、4スロでLv2を加算するものしかありません.かといって防具にこれらのスキルが付いているものを採用する余裕もないでしょう.
このゲームをやりこみ、属性武器を握るなら実際に使うかは別にしても各種属性5種類の最大強化Lv5の護石を作ることになります.
属性偏重武器種はもちろん他武器種でも属性特化装備の際、選択肢に入ってくるはずです.
回避の護石
これも上位までの素材だけで3までは作れます.最終的なミラボレアス防具が(主に装飾品の複合スキルの都合で)回避性能を盛りやすいというのもあり、無敵時間によるフレーム回避の練習を早い段階からしていきたい人にはオススメできます.
業物の護石
フリークエスト報酬.他の護石と考え方が違うのでなんとなくでつけないこと.

近接武器で装備することは他スキルの優先を鑑みるとあまりないと思います.
ボウガンで装備している人が多いと思いますが、装備する目的は何ですか?
弾を消費しないから弾薬費が浮く、という理由は間違いであり、正しくは
射撃中のリロード回数が減ってその結果火力が増加するから
という理由であることを装備の際は意識だけでも忘れないようにしましょう.
もちろんアイテム消費を抑えられるのも魅力ですが副産物です.

滅龍弾など、装填弾数の低い弾の方がその恩恵は感じやすいと思います.

この護石の存在があるため、付いてくるのが業物とはいえナルガ装備の優先度はそんなに高くありません.
この防具シリーズに装備構成を歪められてまともな火力スキルがない初心者ボウガンは見ていて非常に多いです.
アイテム消費の他に威力までリーズナブルになってちゃいかんでしょ.

オススメできない護石
ここに該当する護石は装飾品で考えたときにすぐに埋め合わせてしまえるものと、火力貢献のない生存スキルのもの全てが該当します.(採取装備用のものなどは例外)
挑戦の護石5は汎用性の高いスキル且つ、2スロ装飾品×5つという装飾品換算で最も大きい価値を持つため最終的に採用されているというわけです.
例として以下を紹介しておきます.
体力の護石 削撃の護石
装飾品換算で1スロ×3、3スロ×1で事足りるスキル.しかもその装飾品はマカ錬金で作れると来た.貴重な装備枠をこれだけに割く意味はないでしょう.
耳栓の護石 防風の護石
回避の護石付けてフレーム回避の練習した方がよくね?
風圧意識するMHWIのクシャとかナナとか素材以外行く価値意味ないつまんねーモンスだし
〇瓶の護石 体術の護石
瓶追加系のスキルは装飾品で装衣につけた方がいい.また体術は猫の体術と強走薬の併用ならLv2あればいいので装飾品なり装備で賄う方がいい.
痛撃の護石 超心の護石
欲しいスキルレベルの強化必要素材とゲーム進行段階が全く吊りあっていない.
この辺のスキルは防具か装飾品でつけて、他の強化段階を進んだものをすぐ作れる護石を装備する方がいい.
なぜカブカカブ装備は強いのか?
この項目がここまで後ろに来ているのに理由があります.それは
超会心軸の装備構成の強さを理解できていない人にこの装備の強力さはわからないから
です.
とりあえず攻略サイトでオススメされてるカブカカブは作ったしここだけ見てみようっと.とかやってる方は頼むから上の方の項目全部読んできてください.

数多の攻略サイトでまるで全部コピペしたみたいにオススメされているカブカカブ.なぜここまで推奨されているのでしょうか?

画像のように、防具5部位を付けてみるとわかりますが、
防具についている所謂火力スキルは「弱点特効3」「挑戦者2」「見切り2」で、「超会心」はありません.0です.

今更説明するまでもないと思いますが、会心出すんだから「超会心3」を入れない選択肢なんてないですよね?

よってカブカカブ装備において【超心珠】及びそれの複合(理想は【超心・体力】)装飾品は3つ必須となります.これのないカブカカブは最早カブカカブである意味がありません.他の防具構成の方が強いです.

シリーズスキル【達人芸】

テオテスカトル防具3部位でのシリーズスキルです.

カブカカブで使用する頭、腕、腰、全て防具単体での評価をすると他にいい選択肢があります.それでもカイザー3部位を装備しているのには理由があります.それは
「達人芸」の発動条件は、効率のいい火力スキル構成を満たす中で勝手に達成される
からです.
今まで説明してきた「超会心」ベースの装備を組むと、勝手に達人芸の条件である会心の発生を満たすため、
「達人芸」の発動を満たせる装備なら他の切れ味関係のスキルが要らなくなる
訳です.わざわざ「匠」「剛刃研磨」に装飾品枠を割く必要がなくなり、純粋な火力構成をするだけで切れ味の心配がなくなるのです.

ただシリーズスキルなので3部位装備しないと意味がないです.
だから「爆破属性強化」なんていうクソの役にも立たない意味不明なスキルしかついていない腰を渋々つけているわけです.

たまーに腰防具を自己流にアレンジしたカブカカブみたいな装備を付けている人がいますが、カイザー3部位じゃ無くなってるのでそれ、ただの改悪です.
変えるんだったら頭も腕も他の防具に替えた方が遥かにいいです.

挑戦者
カブカカブでわざわざブラキウム2部位を採用するのは【挑戦者の極意】によるレベル上限を7まで解放したいからというのがあります.

7以下の中途半端なスキルレベルで「挑戦者」を発動させるなら2部位をブラキウム防具にする必要性は全くありません.
逆に言えば5つの部位すべてが優秀な防具群であるブラキウムシリーズは、「挑戦者7」を発動させる装備構成であれば胴と足以外も大いに採用候補に入ります.

「挑戦者7」はクラッチクローと吹っ飛ばしによって能動的に発動させられるスキルとしては攻撃力、会心率、共に上昇量はトップクラスです.
ただ勿論攻撃力、会心率だけを見ると「攻撃」「見切り」に費用対効果では劣ります.

カイザーの「達人芸」を捨てて他の部位のブラキウムとオルムング装備などを組み合わせて、切れ味管理に難こそあるが「挑戦者7」と他火力スキル群を両立、といった装備も十分に組めます.

護石の項目にも記載しましたが挑戦者は会心率上昇のキリのいい、1か5以降のレベルでの採用が最も強いスキルであり、中途半端な強化段階での挑戦の護石の採用は総合火力を考えると悪手になりかねません.

装飾品で入れるにもカブカカブでは最大強化した護石でなければ「挑戦者7」まで賄うのは【超心珠】の都合上かなりキツいです.かといって護石の強化はかなり大変です.

挑戦の護石3以降の強化には歴戦黒ディアと歴戦ナナの導きの地素材が必要です.
これらは地帯レベルキャップのためにそれぞれMR70、100が必要な素材であり、完成にはそれなりの期間がかかります.

また吹っ飛ばしと壁ドン、クラッチクローによる回転によって挑戦者が任意で実質的な常時発動なスキルであることを理解しそれを実践できなければクエスト中の恩恵は低くなります.
いざ装飾品あつめへ
ここまでの流れで装備組んでみて、満足するものが組めた人はまずいないと思います.
今ミラ防具で好き放題やってる人も装飾品をMODで直接手に入れたのでなければ最初から強い装備だったわけではありません.
ここまでの長ったらしいガイドを読み進めてきてくれた初心者の方は
今自分が欲しい装飾品は何のスキルが付いたものか理解できているはずですし、それが欲しいと思っているでしょう.
モチベーションの有無はゲームに関わらず何かを行う時非常に大事な要素です.

でもやっぱ先にミラ防具取りに行っちゃだめ?
このガイドは自分の力でゲームをクリアする力を付けるためのガイドです.なので
自分でミラを倒せる実力があるなら装飾品よりミラ防具を先に取ってきてもいい
と思います.救難上げて誰かに頼りきるのが嫌じゃないならそもそもこのガイド読んでないでしょうし….
先に書いてしまうと、
ミラ防具は「必要最低限のスキルに莫大な量の装飾品スロット」という防具です.
そのため
装飾品が豊富に揃ったハンターと、そうでないハンターのミラ防具には天と地のスキル差が生まれる.
なのでどっちにしろ装飾品クエはぶん回します.仮の装備で周回することにもったいなさを感じる必要はどこにもありません.ミラ防具入手時までの
装飾品集めの周回の努力は決して裏切らない
のですから.

逆に言えば寄生して、キャリーしてもらって無理やりドラゴン装備揃えたハンターには、最強のはずのラスボス防具に見合わないクッソしょぼいスキルとそれに見合った素晴らしく残念な立ち回りだけが手に入るようにできてるんだよね.このゲーム.

クエストに行く前にアイテムポーチを見てみましょう.

秘薬は調合分含めて持っていけるだけ持ちましたか?

護符と爪、鬼人薬G、鬼人の粉塵、怪力の種は持ちましたか?必要なら強走薬もです.

キレアジの上ヒレは?罠は?捕獲する方が40秒早く帰れるため効率的です.

マルチなら生命の大粉塵もあっていいでしょう.

ボウガンは主力にする弾薬は調合分、弓は強撃瓶だけでも調合分持っていきましょう.


次にメニューから今のスキルを確認してみましょう.

体力増強はLv3ある?超会心もLv3入ってる?弱点特攻は?

武器種を変えた際にクラッチ攻撃強化を忘れていませんか?マルチならひるみ軽減Lv1もです.

必要スキルの価値を理解せずに省いて無駄な生存スキルに固執していませんか?

正しく自分に恩恵のある猫飯スキルを発動できてる?

自分の装備のスキルを、レベル幾つで発動してるかも含めて全て、なぜつけているかをひとつひとつ自分の言葉で説明できますか?

更新した新しい防具の強化を忘れていませんか?





稼ぎクエ 鳴神上狼、荒事を成す

古代樹の森とかいう分かりにくい入り組んだクソマップでバフバロとかリオレウス亜種とかの乱入にブチぎれながら良モンスのジンオウガと文字通りの百戦錬磨を繰り広げる.
それがMR100までのMHWIというゲームであります.(たまにさらばジンオウガ)
MR100いったら今度は滅日のテオテスカトルだ…!
慣れればどの武器種でもソロでだいたい7分前後での周回が可能です.
まずは15分、10分と目標を決めてみるのもいいでしょう.多分途中からクリアタイムが遅くなるだけの野良救難に入ったり呼んだりするのが馬鹿らしくなる人もある程度出てくると思います.
救難やマルチでゲームする人も多い、というかほとんどがそうだと思いますが、ときたまソロで挑んでみてください.
自分がどのくらいの時間でクリアできるかの実力を把握することは上達したい人にとってはかなり大事なことです.

何十、何百と周回する装飾品クエスト.
今できる、使える要素で最大限の火力効率を発揮して、手に入った装飾品を活用して、防具とか色々更新して先鋭化して、そうやって周回していかないと正直やってらんないんだわ.
アイテム、装備スキル説明や武器種ごとなどの立ち回り、ここまで効率廚じみた内容なのはこういう理由なんですね.
突き詰めていくことに面白さを感じるくらいじゃないと.

運が良ければMR350くらいまでに全種装飾品複数個の完全コンプができると思います.
運がなくてもひたすら周回してればMR600までには揃うんじゃないでしょうか.それまで周回頑張ってください.
戦う際の汎用的立ち回り意識
ここの内容は簡易的なものです.ムフェト、ミラやアルバなどモンスターの仕様が関わってくる内容には一切触れません.
バフアイテム使うとか傷ちゃんとつけるとかは今更言わせないでください.
武器種、相手がジンオウガに関わらず以下を意識してくとより上手く立ち回れ、練習にもなると思います.ミラとかムフェトは吹っ飛ばしに関しては仕様がまた違うので注意しましょう.


吹っ飛ばしがいける状況ならまず優先して行うこと
壁ドンダウン中に傷行ったり研いだり種食うのは悪い行動ではない.

吹っ飛ばしのダウンは単純に殴る時間なだけでなく、一旦の体勢を立て直したりのインターバルの時間でもあるという意識を持つといいでしょう.

攻撃を食らっても納刀や回復は冷静に
回復の秘薬は隙さえあればモンスターの目の前でもできる行為です.納刀もモンスの目の前でやることが多いですが、回復したい一心でモンスの行動を見ずに納刀ボタン連打は悪手です.
テオテスカトルのスーパーノヴァなど、モンスターの範囲攻撃が見えているのでもなければ相手のすく近くで秘薬やバフアイテムは食べましょう.

自分から武器のリーチより遠い場所に逃げて距離を取るだけその分時間の無駄ですし、マルチではそういったプレイヤーとモンスターとの追いかけっこが他プレイヤーへのストレスになります.

もしモンスと距離を取る場合でも走る方向にカメラを向けるのではなく、モンスを画面に映した状態は常に維持して逃げましょう.逃げるくらいならモドリ玉ケムリ玉使え

モンスの怒り移行は殴ったダメージの他、クラッチクローで3回回すと確定で移行する
意図的に挑戦者を発動させたいなら知っておこう.

また吹っ飛ばしをしようとして落とされてしまった場合や吹っ飛ばしたけど壁に当たらなかった場合、何回クラッチクロ―で回したか覚えておくと、再度吹っ飛ばそうとしたときに過剰に回転させて吹っ飛ばせず怒り移行されてしまう、なんてことを防ぎやすくなります.

弱点特効は傷つけた部位を殴らないとあまり意味がない
おおよそ渋い肉質(灰色でダメージが表示されるような部位)である尻尾や後ろ足より、もともと肉質がいい場合がほとんどな部位(ダメージがオレンジで表示される部位)の頭や前足に傷いれてさらにダメージを出せる状態にしてそこを殴ろう.

調査クエストの存在など、素材なんてのは数を回せば手に入るように設計されてます.尻尾を切りに行くとかより傷入れた部位だけを殴りまくって早くぶっ倒せるようになることを意識する方が上手くなれます.

クラッチ怯みは必ず取ろう
モンスターの通常の怯みに置き換わる形で発生する、口からよだれを垂らし一定時間動かなくなるクラッチ怯み.
この状態の時にクラッチで張り付くと動かない時間が延長(張り付くと一定時間に上書き)されます.
これは単純な殴るチャンスタイムだけではなく、安全にクラッチして傷を入れることができるタイミングであるという根本意識を持ちましょう.

傷を入れる→傷入れた部分を弱特超会心の恩恵を受けながら殴る→モンスがクラッチ怯みする→傷入れる→その箇所を殴る→クラ怯み…

というループが出来るようにするのがまず最低限の目標です.実際はここに吹っ飛ばしやモンスのエリア移動や罠による能動的な拘束が入りますが.
モンスターの傷は3分、180秒で治ってしまうのでこの時間以内に最低1回はクラッチ怯みが取れる装備と練度に持っていきましょう.
別に怯み値の管理とかは要りません.殴ってりゃこうなります.

マルチにおいては誰か一人でも張り付けば延長されるため個々が必ずしもクラッチを行う必要はなく、またコンボやモーションの長い武器種では普通に殴りに行く場面も多いでしょう.
ただ複数箇所に傷を入れておきたい場合とか、自分が今ちょうど納刀しているタイミングだとかでクラッチに行きやすい状態なら積極的に行くべきでしょう.

毎回複数人で過剰にクラッチ怯み取ってる場合と誰もクラッチ怯み取らない狩りでは前者の方が結果的に快適な時間を堪能できます.

ビビッて尻尾や後ろ足を積極的に殴りに行くようなことは絶対しない
特にマルチではやらない方がいいです.

モンスの後ろ足側にいるハンターが標的にされた際、モンスはぐるりと回ることになる.
いままで気持ちよく頭とかを殴ってたハンターの前に渋い肉質の後ろ足が現われるのは言うまでもない.

全員で正面からぶつかり合う方が、自分だけでなく他ハンターもダメージが出しやすいことは肝に銘じておきましょう.

マルチの際は相手とコミュニケーションの疎通を取ること
一期一会の救難だからと軽視してしまう、集会所でも救難同様のつもりで相手に接し、最低限の交流もない人が結構います.

どうでもいいようなマナーとかがいろいろ言われていますが、結局相手ときちんと意思疎通が取れるのなら少しのギクシャクや無礼は解消される場合がほとんどです.

ゲーム内に関わらず、筆者の態度が普段から粗暴なのもこのガイド見てれば察せると思います.
それでも人生何とかなってるのはこんなクソ野郎でも話は一応聞くらしいからというのはあります.

ありがとうもごめんなさいも暴言も、ただ一方的では言葉の価値は低くなります.スタンプだけで相手が全てを察してくれるとも思わない方がいいでしょう.
まあこのゲームのチャット機能ゴミだけど
オトモのあれこれ

これは私のオトモ猫です.かわいいですね.フレにはクッソナルシストで生意気そうと言われました.
ミツ虫の回復やその他のオトモ道具も盾以外は優秀なものが多く、オトモ猫が嫌いな人はあまりいないと思います.まず知っておいて欲しいのが
オトモ猫はダメージソースとしての役割はまず持てない
これだけは念頭に入れてからオトモの扱い方を考えていきましょう.

オトモ道具
慣れないうちはミツ虫でもいいです.しかしそもそものハンターの被弾が減っていくうちにこいつはあまり有用なものではなくなっていきます.
またオトモの回復前提で考え、オトモに頼った立ち回りをするどちらが主人かわからないプレイングをしているなら、そんな甘えはバッサリ切ってしまう方が上達への近道になるでしょう.

各種オトモ道具ですが、優先度としては、陸珊瑚の台地に住んでいるかなで族と仲良くなってはげましの楽器を手に入れて装備させましょう.

理由としてこのオトモ道具で吹いてくれるはげましホルンの効果の中に
攻撃大があります
確率でしかくれないけど最強バフかけてくれるのにそれ以外使う理由ある?

…まあ好みです.慣れないうちはミツ虫が、慣れたら笛が強くなっていきます.笛以外も十分採用できます.盾はだめです.正面から殴り合うことが上達への道なのにそれから逃げてしまうのは推奨できません.

ちなみにプレイヤーの狩猟笛の旋律とは微妙に時間や倍率が違います.バフも別枠.全旋律延長で猫笛も効果時間は伸ばせるためこまめにかけてると10個くらいバフがついて面白い.

オトモの武器と防具
先に防具から.結論を先に言います.
ぶっちゃけ見た目で選んでいいよ.
これはオトモ猫のステータスが体力が多く防御力が低いという性質からきています.
またダメージソースとして期待できない以上、常時やられてるとかでもない限り仕事はしてくれます.重ね着もないし見た目で選んで愛着持つ方がいいでしょう.

次に武器です.ダメージソースとして期待しないのでなければ何を持たせるのが正解かはすぐわかると思います.

睡眠武器

麻痺武器
製作可能なものの中で最も状態異常値の高い麻痺睡眠武器です.
麻痺か睡眠かは相手と自分の好みで.睡眠はモンスターの怒り状態がリセットされます.
弓やボウガンなどで意図的なタイミングを狙って状態異常にするのでもなければ麻痺睡眠のどちらかの武器になると思います.

MR序盤で製作可能な画像の2種がこのゲーム中最も高い状態異常値を持っています.

オトモ猫はブーメランなどで結構回数は殴っているので狩猟中1回くらいなら麻痺睡眠を取ってくれます.拘束が単純に増えるのでサポートとして採用しましょう.

また殴る回数だけなら一番多くなるのはぶんどり刀です.猫のぶんどり突撃(モンスに引っ付いてガシガシする奴)があるため.
多分どっちにしろ狩猟中1回状態異常取るだけだろうから誤差にしかなりませんが.

番外そもそも…
ある程度アクションゲームとしてこのゲームをやり込むと
猫は待機させることが多くなります.
筆者も正直導きでのんびり狩りするとかでもない限りまずお留守番させています.
理由はオトモ道具に盾を採用しないのと同じ理由です.狩猟中不意にモンスターが猫の方に向かい、ハンターからそっぽを向いてしまうのが強いストレスになるからです.オトモは隠れ身の装衣着てずっと笛吹いてて欲しい.
ここいる?
ファッションショーします.基本はMR24到達後すぐ作りに行ける防具しか使ってません.
もちろんこの装備はあくまで例でしかなく正解はそれぞれの手持ちの装飾品で変わってきます.
装飾品は足りてないけどとりあえずこの画像と同じ防具着れれば強いんだなあとか絶対に思わないように.ほぼ全例でわざと突っ込みどころがあるようにしてます.
会心率、属性強化、切れ味、なにかしら犠牲にしないといけない装備しか組めないもどかしさがこのゲームの面白さです.

超心珠がネックだが1つでもあればここまで強いのが組める.切れ味は剛刃研磨で維持する.
腰が作れない?じゃあ加工屋で代替品になりえるものがないか探してみましょう.
会心率の計算は
武器の素の会心(15%)+弱点特効Lv3(50%)+見切りLv6(30%)+攻撃Lv4(5%)=100%
となっており、傷つけた部位をちゃんと殴れれば超会心の恩恵を必ず受けることができる.

これも超心珠がネック.シリーズスキルで属性会心を発動させている.また見切りと氷属性強化を効果時間の長い滑空、あと適当に体力の装衣で補っている.
それでも氷属性強化は6にできなかったが.もし【達人Ⅱ】がもう一つあれさえすればこの問題は解決する.あとこの構成だと傷つけと切れ味の維持がかなり難しいか.
会心率の計算は
武器の素の会心(15%)+弱点特効Lv3(50%)+見切りLv5+1(30%)+挑戦者Lv1(5%)=100%

マムタロト防具2部位での根性スキルを入れてみた構成例.臨海ブラキ武器はスロットが非常に優秀である.
しかしこの装備、会心率はいいが切れ味系スキルがなく、また臨海ブラキ武器に対し匠は意味をなさないため、この構成だと諦めて白ゲージでの運用になってしまうだろう.
【鉄壁Ⅱ】などがあれば浮いた枠に【剛刃】を入れられるため問題解決になり、さらに枠が空けば攻めの守勢も採用できるようになるだろう.

ブリーナα腰を中心に構成された装備.要求装飾品は中級者向け.
必須スキルと大剣に欲しい集中Lv3の他、好みは分かれるが匠Lv2や回避距離Lv2もついている.ここまでくればかなり快適に狩りができるだろう.会心率合計ももちろん100%.

要MR70、少々無理やりだがリオレウス希少種のシリーズスキルの発動を狙った装備.会心率が10%足りない.この問題は護石の強化や【攻撃珠Ⅱ】が2つあれば解消する.
アルバ弓が性能もスロも優秀で強弓珠の収まりがよいため実現している構成.武器スロットがない弓だとこうはいかないだろう.
カーナ防具2部位の属性会心の方が遥かに装飾品要求が簡単で他のスキルの小回りも利くため、最低限このくらいのスキルが用意できないなら、真属性会心には手を出さない方がいいだろう.
また武器に属性会心がついてくる皇金武器の場合は無理に真属性会心を発動させに行くより、スキル群を充実させた方が結果的にいい装備になりやすいだろう.

ブラキウム防具の挑戦者極意を活用してみようとした装備.装衣の挑戦珠で挑戦者Lv7にしないと会心率が100%にならない.そのため不動も転身も装備できない.
スラアクなので強化持続Lv3が入っている.この問題は【挑戦Ⅱ】や【痛撃・体力】があれば解決する.

属性弾である氷結弾を撃つ.超会心がない.上記装備群とは異なる例外に該当する装備.胴と腰の2部位で渾身極意を発動させている.
会心率の計算は
武器の素の会心(30%)+渾身Lv5(40%)+見切りLv7(40%)=110%
となり、イヴェルカーナ防具2部位で発動の「属性会心」の効果を必ず得ることができるようになっている.
ここで、あれ?この装備見切りLv1分が過剰じゃね?というのに気付けたらあなたはかなり優秀なハンターです.もっと有効な装飾品、スキル分配が考えられますね?
この装備は武器の素の会心30%に大きく頼っています.他の種類の属性弾に適したボウガンはこれより低会心率なので、【各種属性強化Ⅱ】やその他複合スキルの珠が必要になってくるでしょう.




かつて筆者がミラボレアス実装前に使用していた最終装備、カブカカブ.太刀はフルチャ、大剣は集中3付き.
挑戦の護石を5にし、これだけの装飾品を揃え、カイザー3部位の【達人芸】は弱点特効で傷をつけた部位を殴って会心出して初めて意味があるスキルということを理解できていて、そういう立ち回りができている.
そこまでやってようやく初めてカブカカブは強い装備になります.

このくらいの装備がつくれるなら適当な4スロ部分を【耐火珠Ⅲ】にしておけば、それがミラに挑むことができる段階の防具であると言えるでしょう.

ちなみにミラ防具で理論値求めると【攻撃Ⅱ】を3つとか要求されます.
MR100を見据えて
MR100を超えると、できることがめちゃくちゃ増えます.
別のゲームが始まるといっても過言ではないです.
ここから先はMR100越えたら、もしくはMR100目前でのモチベーションアップに読むといいでしょう.低MRのハンターはジンオウガ懲役周回に戻ってください.
具体的にMR100から何ができるんだという話ですが、
  • バフバロのいない高効率での装飾品稼ぎクエストの開放
  • 導きの地の地帯Lv7の開放
  • それに伴うレア度12武器のカスタム強化.特に回復カスタム
  • 歴戦王ネロミェールとイヴェルカーナの(装飾品があれば)強力な装備
  • 防具のカスタム強化(防御力アップ)
  • 重ね着によるファッションショー
ちなみにこのMR100で解放された要素すらしゃぶりつくしたハンターに対し実装されていったのがアルバトリオンとミラボレアスでした.
簡悔的な感情もありますが、筆者はアルバはともかく、ミラはMR100以下は適正だと思っていません.寄生するならともかく、普通にやると回復カスタムがないと倒せるにしてもきつすぎます.
それぞれの仕様を理解してあとはぶっ倒せばいいモンスターと違い、導きの地だけは変な仕様(これでもかなりマシになった)が存在するためレア度12の武器のカスタム強化と共に解説します.
ここまで来れたハンターに滅日の解説とかもう要らんでしょ?
導きの地帯レベルのあれこれ
最低限、氷河地帯は解放しキャンプ設置納品依頼も発生はさせておくくらいはしておいてください.
導きの地そのものの開放はかなり低MRから足を踏み入れるわけですが、MR100ギリギリまでは極論放置でいいと思っています.
一部カスタム強化は低MRでも可能ですが、MR100までは装飾品集めの方がよほど大事です.

地帯レベルの考え方
MR100以降の項に導きの地があるのには理由があります.それは
導きの地の理想状態はMR100以上で初めて到達できるものであり、MR100まで装飾品周回して装備と立ち回りが揃っている状態で導きに挑む方が地帯レベル上げや素材集めが捗る
からです.

MR100以降での導きの地の理想状態は、任意の3種の地帯のレベル7、1種の地帯がレベル4、残り2つの地帯がレベル1という状態になります.
レベル7が3種というのが大事なのでそれ以外は割と自由です.

MR100までは主に使用するレア度11、12の武器のカスタム強化に必要となる素材が得られません.そもそも導きの地の最大地帯レベルが7まで解放されないためです.

しかしここでMR100以降解放のトリガーとなる任務クエストの存在が立ち塞がります.このクエストは発生条件があり、それが
導きの地で一定以上の地帯レベル(経験値)が必要(おそらく全地帯レベル合計で12~14レベル程度必要な換算)
全ての導きの地帯それぞれが最低でもレベル2に到達する
といったものです.(未検証)

めんどくさ.

上記の理想状態に則し、後々楽をしたいのならば、地帯レベル7を目指したい3地帯のレベルをMR100以前の頃から重点的に上げていくことになります.

導きの地の地帯レベル上げ
導きの地のレベル上げですが、6種の地帯全体で共有しているレベルのキャップが存在します.
そのキャップ以上にどこかの地帯のレベルを上げようとすると、勝手に別の地帯のレベルが下がります.
そのキャップに引っかからずになるべく多くの地帯レベルを上げる、レベル7以外は基本意味がない、というのを踏まえると前述した
レベル7地帯3種類とあと適当
な状態になるわけです.
仲間内に他のハンターがいるなら分担してどこの地帯を上げるか決めるのもいいでしょう.理論上2人いればすべての地帯レベル7で狩猟ができるのですから.

モンスターを狩猟すれば地帯レベルが上がるのはわかると思います.では何を基準に地帯レベルが上がっているのか?という問いですが.これは
狩り中にハンターがモンスター起因で調査ポイントを得ると上がります.
必ずしも得る調査ポイント数と地帯レベルが上がるゲージ量は比例しているわけではありませんが、痕跡の回収、罠での拘束、部位破壊、狩猟や捕獲といった行為で上がります.
採取とかはまったく関係ないです.

例えばドスギルオスとラドバルキンなら部位破壊がたくさん起きるラドバルキンの方が地帯レベルの変化は大きいです.あまり意識しなくてもいいかもしれませんが.
もし地帯レベルの微調整を行いたいなら狩猟せずに痕跡拾ったりひたすら罠にかけ続けるだけでも地帯レベルは変化します.

次に、非常に勘違いしている人が多いので明記しておきますが、どこの地帯レベルが上昇するかは
該当モンスターの出てきた実際の地帯はあまり関係なく、そのモンスター種がどこの地帯に出現するかの設定のみに起因します.
例えばドドガマルは溶岩地帯のみに出現するモンスターなので狩猟すると溶岩地帯のレベルのみが上がります.
ナルガクルガは森林地帯の他に珊瑚地帯にも出現するモンスターです.狩猟するとそれが森林、珊瑚どちらの地帯に出現したかに関係なく森林地帯と珊瑚地帯のレベルがどちらも上がります.

つまり1種類の地帯レベルを集中して7まで上げ切ってしまいたい.そんな時は該当地帯のみに出現するモンスをひたすら呼び出して倒すのが最も効率的なやり方になります.

その地帯のモンスなんて地帯レベル7にしてから環境を固定して狩り始めればいいのですから.

ここでもおばあちゃんの出番です.ここで上げたい地帯のみで出現するモンスターの特殊痕跡をいっぱい錬金して持ち込むのがいいでしょう.例えば
森林ならドスジャグラスやトビカガチ
砂漠ならクルルヤックやボルボロス
珊瑚ならツィツィヤックやプケプケ亜種
森林も珊瑚もどちらも上げたいならナルガクルガやジンオウガ
といった感じです.
どこの地帯にも出てきて全地帯のレベルを上げてきやがるアンジャナフ亜種とバフバロは地帯レベル上げ中の最大の邪魔です.
縄張り争いかってにすんなや.鳴神といいこいつらほんま…

レベルは任意で下げることもできますが1レベル分のゲージごとにしか下げられません.
地帯レベルのゲージが中途半端にあるのは地帯レベルの全体キャップを考えるとちょっともったいないです.

また、
他人の導きの地において報告する(受付嬢と話す)必要性は皆無です.
例え報告をせずとも何時間潜っていようが、何体モンスターを狩っていようが帰還時に纏めて過不足なくしっかりと報酬は受け取れます.
一応途中でセーブを挟めるので、データクラッシュが起きそうな不安定な環境でプレイしているのでもない限り報告の必要性はありません.
寧ろ報告で時間を食って次のモンスへの戦闘に乗り遅れるとか、誰か一人でも報告画面にいると大型モンスの湧きが起こらなくなる仕様の存在のため報告はしない方がいい.
帰還時すら直接メニュー開けばいいのであの女と顔を合わせる意義が導きの地だとマジでなーんもないですぜ.

ホストが新しくモンスを呼ぶときは報告しないといけないのでその時だけ渋々話しかけることになります.

番外地帯レベル上限上げ
詳細を書き記すとまともな神経してる人から絶対ドン引きされるので書くの止めます.興味あったら「導きの地 全地帯レベル7」とか「導きの地 上限上げ ハメ」とかで調べてみてください.
数万の屍を積み上げ大自然と調和したハンターの記事がいっぱい出てきます.

尚地帯レベルオール7になるまでモンスターを狩るとほぼ確実にMR999になります.
MRカンストしてないのに地帯レベルオール7の奴がいたらそいつは100%間違いなくチーターです.
MR999に無理やり上げられるチートもあるから併用したらわからんけどな

導きの地専用装備
周回するクエストと違いモンスターを1体倒してハイ終わり、で終わることがない場合が多いため長丁場になることもあります.
そのため導きの地は通常のクエストとは違う装備スキルが日の目を見ることになります.

地質学
実質必須.意図的に放置されたバグなのかはわかりませんが、地質学Lv1以上で危険度1のモンス以外の落とし物を各2回拾えるようになります.骨塚採取回数+1の効果が導きの落とし物骨素材群にも適用された故の挙動ともいわれていますが詳細は不明.

Lv1あるだけで落とし物が2倍拾えます.入れない理由がない.あと単純に骨塚と鉱脈の採取回数も増えます.

1スロのものか4スロでLv3発動のものを入れておきましょう.
不屈
実質必須.2回乙ると1スロの装飾品1つで50分間攻撃力防御力1.2倍の破格スキル.
狩猟報酬は不屈発動のために乙った相手のみ減少しますが既に不屈の恩恵を受けている間に出現、狩猟するモンスには関係ありません.そもそも導きは落とし物素材がメインです.

1回目の乙から50分の計測開始.2回目以降の乙でも時間の更新はされないので開幕で自殺ムーブして発動した方がいいです.
50分後に不屈の効果時間が切れてから再度乙しても、不屈は再度発動しません.疲れたなら一旦帰還してもいいでしょう.

また不屈が付いている装備同士ならキャンプテントでの着替えをしても効果が切れません.
一瞬でも外すと効果が切れるので不屈のついた装備を複数着回したいならマイセット登録から着替えるといいでしょう.
整備
長丁場故効果の恩恵を得やすいです.回避や強打でボコボコにしまくるのも、転身や不動で脳みそ休ませながらのんびり狩るのもいいでしょう.己の集中力と相談してください.
睡眠武器
導きの地においてモンスターは通常のクエストに比べはるかに多くの落とし物を落とします.
怒り時間をリセットし、吹っ飛ばしの回数を増やしてくれるため睡眠武器は候補に入りはします.

ただ、めちゃくちゃな数が必要な導き素材というのはあんまりない、スタンなどの別のダウンに睡眠が被る可能性がある、また普通の武器よりも火力は出ない=1匹あたりの狩猟時間はかかる、そもそも新しい装備を作成する手間がある、
といった理由の存在から個人的にはオススメしません.

全員で数分で殴り倒してしまった方がその後にゆっくり拾える落とし物は多かったみたいなこともあり得ます.

睡眠属性値は特化するのではなく、あくまで何回寝かせるかを考えて装備しましょう.
1回眠らせるか2回眠らせるか、それ以上は火力の犠牲が大きすぎるのでやめた方がいいと思います.
逆に言えばギリギリ狩猟中1回眠らせるなら、火力をあまり落とさずに装備が組めます.

もしマルチで他の誰かが睡眠武器を持っていた場合、自分も持って睡眠回数を1回かそこら増やすより普通に火力出した方が、結果的にはよい場合が多いです.

特にボウガンや弓が睡眠を入れられる場合、射撃武器を持つハンターの算段が狂ってしまう場合があるので睡眠は任せちゃっていいと思います.
逆に睡眠を入れられる射撃武器を担ぐ場合、どこで何回入れるかはあらかじめ決めておいた方がいいです.
開幕の吹っ飛ばしの後、怒り状態になったらすぐ寝かせてもっかい吹っ飛ばすのが一番楽です.壁が絶対近くにあるし.
壁のない平地のど真ん中で寝かせた場合、落とし穴があってもあなたは入れません.

またモンスターが眠った時は少し待つ選択肢は持ってもいいでしょう.既に転がった落とし物を消える前に拾う他、バフや研ぎを済ませられます.

眠っているモンスターの頭に樽爆弾を置く人が多いですがこれは悪手になる場合があります.
近くに壁がある場合、頭にクラッチして吹っ飛ばした方がいいのですが、頭の付近に爆弾が置いてあるとクラッチクロ―で起爆するため、引っ付けないことがあります.
寝起きに大剣の大きな一撃を叩き込むなどの連携が上手く取れているなら問題ないのですが野良だとその辺が難しいです.

確実なのは吹っ飛ばした先に当たる壁のとこに爆弾置いておくことです.邪魔もしないし爆弾も当たる.
起こした奴が吹っ飛ばししなかったりミスると無駄になるけどな!

まあ結局ホストがそいつをキックしなきゃ何でもいいと思います.
筆者も基本モンスターが眠るモーションに入るのが見えたら、眠りにつく前に頭に張り付いて寝た瞬間にクラッチして吹っ飛ばししてますし.殴れない時間発生するの嫌なんや.
導きの地の素材のあれこれ
導きの地限定素材
骨塚、鉱脈採取に関しては見た目が分かりづらいだけで見つけて採ってれば地帯レベルは一切関係なく全種類の素材を揃えられるため詳しくは割愛.

すっげぇつまんないでしょうけど、基本ソロでコツコツやって用意してしまうのが普通です.
間違っても狩猟を行っているマルチで敵前逃亡してゴソゴソやったりしないように.
ホストからしたらただの地雷です.尚鉱脈は炭、骨は調査ポイントのいい稼ぎにもなります.

各地帯ごとに設定されている各4か所程度の骨塚と鉱脈の出現場所候補から2か所に採取ポイントが出現します.巨大採取ポイントも出現場所候補が各地帯ごとに2か所設定されています.
巨大骨塚、鉱脈と採取ゲージの関係性とかの細かい仕様は自分で調べてください.知らなくても素材は揃います.

導きの地でしか獲得できないモンスター素材は、
導きの地に出現するモンスターそれぞれ1種類ずつ(歴戦と通常で別素材)
モンスターの危険度に対応した骨素材(これも歴戦か否かで別素材)
霊脈玉系素材3種(大霊脈玉はイベクエによる稼ぎアリ)
があります.霊脈玉と骨素材の方は個別にモンスター素材を集めていると勝手に揃っていると思うので意識しなくてもいいです.

落とし物は一定時間で消えてしまいますが、だからといって拾うのに気を取られてマルチでの火力貢献を怠り、結果として狩猟時間が延びるのはご法度です.
これらの素材は数自体はさほど要求されないため、モンスのエリア移動時の通り道のものや、倒したあと次のターゲットに行くまでの間に拾えるもんだけ拾っておけばいいです.
もし出た落とし物全部拾うというなら事前にホストに申告するか、自分がホストの時かソロでやってください.

多分1体あたり計10個くらい拾ってるくらいでちょうどいいでしょう.

歴戦モンスターに関しては対応地帯レベルが高いと通常種と置き換わる形で出現します.
しかし歴戦に置き換わってしまうから通常種素材が得られないと考え、それのために低い地帯レベルで通常モンスを狩りに行くというのは大きな間違いです.

歴戦の古龍、その骨素材、歴戦のラージャンや希少種夫妻以外などの素材に関しては
一度でも入手した素材はマカ錬金で他の導き素材から生産が可能.
歴戦個体の素材を手に入れると、たとえ入手したことがなくても通常個体で入手できる導き素材が錬金可能候補に加わる.
というのを覚えておきましょう.例えば通常のパオウルムーと導きの地で戦ったことがなくても、歴戦個体パオウルムーの導きの地素材「歴戦のゴム質殻」を入手すればマカ錬金で未入手だった「超弾力ゴム殻」が生産可能になります.

高レベルの一部地帯限定の歴戦モンスもいますが例外以外は1回でも入手すればもう後は錬金でいいわけです.
最終的に歴戦が存在しないドスジャグラスとかクルルヤックとかは通常を、後は歴戦個体を一通り倒して(素材入手して)、マカ錬金のアイテム錬金リストに加えたら、後は他素材からマカ錬金で作ってしまう.というのがデフォになります.

これが成り立たないのが前述した歴戦古龍他の素材たちです.レア度12の武器カスタムの必要素材であるためにこれらの例外素材が最も頻繁に使用します.
このマカ錬金不可の素材たちは基本地帯レベル7でしか出てこないモンスのものが該当します.そのため極論地帯レベル7以外はレベル1と大差ないくらいの意識でいいです.

マカ錬金不可な導きの地の地帯レベル6、7限定素材
各地帯レベル7でしか出現しない歴戦モンス達や地帯レベル6でも出るがマカ錬金できないモンスなど、めぼしいモンスターと素材の一覧.欲しかったら地帯レベルを上げるか該当地帯レベルの高い他人に頼んで倒しに行きましょう.
歴戦モンスター名
該当レベル7地帯
補足
イャンガルルガ
森林
要地帯レベル6で一度でも入手後、マカ錬金可
レア度11武器回復カスタム素材
ティガレックス亜種
瘴気
ディアブロス亜種
砂漠
挑戦の護石4への強化必要素材であるため
要地帯レベル6でマカ錬金も可能だが例外的に記述
クシャルダオラ
森林 溶岩
レア度12武器攻撃カスタム必要素材
テオテスカトル
砂漠 溶岩
ナナテスカトリ
砂漠 溶岩
挑戦の護石5への強化必要素材
リオレイア希少種
砂漠
リオレウス希少種
珊瑚
キリン
珊瑚
ネロミェール
珊瑚
※超重要
レア度12武器回復カスタム必要素材
ヴァルハザク
瘴気
バゼルギウス
溶岩
ラージャン
溶岩
レア度12武器カスタム枠拡張必要素材
ジンオウガ亜種
氷雪
レア度12武器カスタム枠拡張必要素材
ネルギガンテ
氷雪他
氷雪以外は地帯レベル7でも非歴戦が出てくる可能性アリ
レア度12武器カスタム枠拡張必要素材
イビルジョー
どこでも
貫通ボウガンのおもちゃ
イヴェルカーナ
溶岩以外
優秀なマカ錬金素材提供元
レア度12の武器のカスタム強化について
ベリオ武器はレア度11です.
ここから先は臨海ブラキ武器、アルバ武器、そしてミラ武器といったレア度12のカスタム強化時の考え方となります.
カスタム枠拡張はブラキとアルバは難しければ拡張しなくてもいいかもしれませんが、ミラ武器は最低限5枠までは拡張しておきたいです.採取系素材は省略.
拡張回数
モンス素材
必要なLv7地帯
1
通常ネルギガンテ
どこでも
2
歴戦ラージャン
溶岩
3
歴戦ネルギガンテ
歴戦ジンオウガ亜種
氷雪
2回目以降の拡張の素材は多くの人が溶岩と氷雪地帯のレベルを上げている要因です.

次にカスタム強化の本体、スロット強化はあまり行いません.
回復カスタムと防御カスタムは2段階以降はまずしません.
防具スキルの考え方である生存は最低限にして残りは火力のそれに基づき、残りは攻撃属性会心の火力強化カスタムの方が優先度が上がります.
また回復カスタムを乗せない武器の方が少ない(攻めた構成の一撃の小さい武器種など)のと、そういう装備だと属性強化を優先するため攻撃と会心の2段階目はこのゲームをやりこまないとほぼしないでしょう.
採取系と骨素材、霊脈玉は省略.
カスタム名
モンス素材
必要なLv7地帯
攻撃1回目
歴戦クシャルダオラ
森林or溶岩
攻撃2回目
歴戦リオレウス希少種
通常ラージャン
珊瑚
会心1回目
通常ディノバルド
 
会心2回目
歴戦テオテスカトル
砂漠or溶岩7
防御1回目
通常パオウルムー
 
属性1回目
通常ラドバルキン
通常オドガロン
 
属性2回目
通常黒ディガ
通常ヴァルハザク
 
属性3回目
歴戦リオレイア希少種
通常ブラキディオス
砂漠
回復1回目
歴戦ネロミェール
通常ジンオウガ
珊瑚
大抵みんな珊瑚溶岩氷雪の3つをレベル7にしている理由がよくわかりますね.

またMR100以前の時点でも会心、属性、防御の1段階目のカスタムは通常モンスターの素材しか要求されないため、採用が可能です.
労力に見合うかは知りませんが.

カスタム強化は何をどう入れるか?
まず
回復カスタムを入れてください.
ほとんどのレア度12の武器の6つのカスタム枠のうち3つがこれで埋まります.ちゃんと立ち回れている人なら世界が変わります.
飯で食った根性ライン割ってない=実質体力満タンみたいな認識になり始めます.
回復カスタムはこのようにぶっ壊れていますが、2回目以降の強化は過剰であり、攻撃や回心や属性に回す方が火力が出せるので要りません.

次に余った残り3枠に何を入れるか?

攻撃カスタム
枠を3つ消費します.回復カスタムと併用で6枠埋まりこれ以上は何も入りません.
主に防具の方で会心100%を達成可能な属性偏重ではない武器に稀に採用されます.
回復カスタムを捨てるなら2回強化する場合もありますが稀.
会心カスタム
枠を2つ消費します.つまり残り1枠に属性、防御のどちらかを入れることができます.
会心率+10%.素会心の低い武器(ミラ武器)はこれが最適解です.逆に防具で会心を100%まで賄えている武器群なら必要ないです.

ミラ武器は最低5枠までカスタム枠を拡張しておきたいという理由はこれです.

2回目以降のカスタムは会心率加算が+10%から+5%に半減し、回復カスタムが乗せられなくなるために採用価値が著しく低くなります.
番外ミラ武器の会心率
ミラ武器は素の会心率がすこぶる低く

弱点特効Lv3(50%)、見切りLv7(40%)、攻撃Lv4(5%)、挑戦者Lv7(25%)

これらを全部ぶち込んで尚、会心率合計が100%になりません.
(これらのどれか1つでも欠けている場合、覚醒最適解の赤龍武器が火力期待値を上回ったりします.)
つまり、この辺のスキルを用意できる装飾品がないならミラ武器を担いでもその強さをしっかり引き出せないって…コト!?
太刀とかはここに会心カスタムの+10%を入れても全体合計が95%にとどまります.

攻撃Lv4の5%、一見小さいようですが、会心率90%から95%ではなく逆に考えてみてください.
回心が出ない確率が10%から5%に半減すると考えると入れないわけにいかなくなります.

もしも太刀で合計会心率を100%にしたいならば
回復カスタムの安定性を捨てる、渾身や力の開放など、汎用性のないスキルを選ぶ必要が出てくる、
などこのゲームでのやりこみが想定されている武器ステータスや非汎用的スキルの仕様の設定、その片鱗を味わわされることになります.
ハンマーとかの強武器とは言えない武器種とかは太刀より10%回心率が高く設定されてたりするためこういう合計会心率の悩みがなかったりするのだ.

ほぼ全武器種が最終的には最強のミラ武器を担ぐわけですが、
こいつらのステータス設定は弱武器は数値が強く、強武器は数値が弱めにぶっ壊されています.
故に今まで強弱のあった武器種格差が多少解消されることとなり、現在のMHWIBの最終評価へと繋がっている要素の一つになってるのかな、と思います.

こういう発売後の無料アップデートで順次追加されていったモンスから作れる武器、つまりは当時のコスパ最強武器の性能設定による武器種格差の解消への試行錯誤は、臨海ブラキや氷河ベリオ、アルバトリオンなど何度も行われてきたものだったりもする.

あ、ヴォルバスターだけは別.PvPのゲームだったら絶対許されないどころか歴史に名を刻むクラスで明確なバランスブレイカーだからアレ.
属性カスタム
1回目の強化で枠消費は1つ.1回の強化ごとに固定値でスキル適用前の武器のもともとの属性値+30ずつ.
たかが30、されど30.一撃の威力が低くなるような武器種では回復カスタムを切って属性カスタムを3回行うというのは珍しくはありません.基本回復カスタムでいいと思いますが.会心率が足りている武器だと大抵カスタムは回復の他、属性2回or攻撃1回強化がデフォ.
防御カスタム
今更生存系かよいらねえよと思うかもしれませんが、回復会心で残りの1枠を属性か防御かで考えたとき、以下の項目を天秤にかけることになります.
  • 属性値+30
  • 15%の確率でダメージを30%軽減
攻撃2回でこちらを吹っ飛ばすモンスや一撃必殺なミラボレアスのチャージブレスに対する保険としてはかなり有用です.
ちなみに装備スキルの「精霊の加護」、猫飯の日替わりスキルである「猫の防御術【大or小】」
はそれぞれ単純に重複するのではなく、より有用な確率とカット率が適用されます.詳しくはおまけで後述.
歴戦王モンスの装備(冰気錬成)について
歴戦王モンスターそのものの攻略はあんまり書くつもりないです

MR100以降挑戦可能となる歴戦王ネロミェール歴戦王イヴェルカーナはクリア報酬のチケットで作れる装備が双方優秀なものが多いです.
ただこいつらは少なくとも
アルバトリオンと同等かそれ以上に強い
です.王カーナに関してはミラボレアス実装に追加されたMHWIB最後のトリを締めくくったモンスであり、ミラと並んでこのゲームの集大成といえます.

歴戦王ネロミェール
ソロHP36000.怒り時間120秒.

クラッチクローに対する専用反撃AIの追加、行動の誘導ができると言えば聞こえはいいが…
大技の新モーションの追加などはないものの、
スライド移動時の判定追加や羽根への弾無効化など全体的にいやらしい調整がなされています.

おかげさまで無事プロハンからは一定の支持率を獲得した模様.

テンタクルγ装備
ドラゴン装備が整った後、最終的には頭以外を使うことはあまり無いと思います.
弓においてテドドドドは汎用最終装備です.

シリーズスキルの「属性加速」は今更発動させに行くようなものでもないかと.


歴戦王イヴェルカーナ
ソロHP57600.怒り時間150秒.

アルバよりHPが高い.ただ龍結晶の地には落石があるので一概には言えないか.

クラッチクローに対し反応するAIも存在しますがネロミェール程ではないと感じるでしょう.

肉質は属性よりも物理の方が入ります.これはイヴェルカーナ種の肉質、というよりも王カーナは纏う氷の段階によって肉質が変化し、属性肉質と弾肉質の悪化による大幅なダメージカットが入るからです.

総じてバカみてーな攻撃力とド派手な必殺技、しっかりとした行動ルーチンとAIが重なり、
モンスターの強さがわかりやすく、また立ち回りを突き詰めていく甲斐があるモンスターとなっています.

ラヴィーナγ装備
2部位で発動する「属性会心」目当てで装備する場合もあると思いますが、ここでは4部位装備で発動する「冰気錬成」スキルについて取り上げます.

見ればわかりますがこの装備シリーズには「弱点特効」「超会心」などの会心率に関するスキル群は全くついていません.

このスキルは武器種によってゲージ量があるときの倍率増加が微妙に違います.詳しくは割愛.

また重要な要素として
物理、属性双方に倍率がかかる
というものがあります.「超会心」や回避の装衣の攻撃力アップなど、ゲーム内で明記されていない攻撃力上昇というものは大体物理威力の火力上昇であり、「冰気錬成」のどちらのダメージも伸びるというのは大きな特徴だったりします.

「冰気錬成」の倍率は最大で1.3倍と絶大ですが、ゲージ量の条件あり.
「超会心」はしっかり条件を満たせばほぼ常時発動できるスキルであることを考えると、これら必須火力スキルを捨ててまで採用する価値は基本ないと思います.
低MR時にαとβで組んでも別にいいけどちゃんと火力スキル入れられてるんか?

その代わり頭に「災禍転覆3」、足に「フルチャージ3」ときちんと装飾品で必須スキル群を補えるのであれば火力を更に後押しするスキルが付いており、総じて上級者向きの装備と言えるでしょう.

またドラゴン装備と並び最終装備として紹介されることがありますが、ハンターの立ち回りと練度、スキル自由枠の広さ、例え同武器であっても戦法によって火力の出せる装備は変わってくるため、ドラゴン4部位装備とラヴィγ4部位装備の優劣は一概には語れません.

冰気錬成に適性のある武器種と戦い方
ここに羅列されていない武器種はほぼ不適正か、かなりの仕様理解と操作練度を要求されるためそのつもりで.

基本的に納刀の早い武器種は適性があります.
通常時では回避での前転で距離を詰めるような場面で、納刀してダッシュするのを少し意識するといいでしょう.

大剣
あえて最初に書いておきますが、抜刀戦法だけに頼った冰気大剣は割とすぐにダメージの限界が見えてきます.
そのため「抜刀術【技】」はあくまでラヴィγ装備に勝手についてくる補助みたいな考え方をした方がいいです.
やはり火力を求めるならば真溜めを中心に当てる戦い方になります.

通常の立ち回りの延長にゲージ管理が1種類追加されるみたいなものになります.
そのため相性は非常に良く火力を突き詰めるならば、明確にドラゴン装備よりも冰気錬成装備の方が優れています.

ただし傷つけ攻撃が多段であるため、傷をつけると一瞬でゲージがすっからかんになります.
マルチで冰気大剣がいるときはクラッチ怯みが見えたら代わりに行ってあげるくらいの優しさを持ってあげましょう.

太刀
超難易度.

特殊納刀中でも冰気ゲージが上昇します.この特殊納刀状態を活かすためには居合抜刀を決めていかないといけません.

また冰気ゲージの消耗を抑えるためにも見切りからのゲージ色上昇はほぼ必須です.
練気ゲージを毎回通常の気刃切りコンボで色を上げてるレベルだとまず使いこなせません.

また大剣同様傷つけが多段です.傷つけしないこと前提での装備などを考えたりする場合などもあり、装備構成の思考難易度はドラゴン装備よりも上がります.

総じて非常に難易度の高い操作と思考を要求されまくりますがこれは通常の太刀の上手さの延長に位置するものでもあり、冰気太刀を使いこなせるようになることは太刀使いの一つの最終目標です.
ただ必ずしも火力の出る行動やコンボ=冰気太刀の動き、と完全にリンクするわけではないことは留意すること.

片手剣
JR戦法において適正.納刀状態からの強化撃ちが最速でJRが繰り出せるのも好相性.
逆に積極的に旋回ループとかやってると台無しです.

JRの火力の高さをさらに引き上げるため相性は特によく最終的な装備は明確にドラゴン装備より強いといえるでしょう.
ただしアルバに抑制ダウン入れたい時とかに旋回ループしまくる構成とかだと一応ドラゴン装備の方がよかったりするみたいです.

ハンマー
難易度高.

飛燕と合わせたエリアル戦法と好相性.段差のない場所での戦闘では総合火力でまずドラゴン装備構成に勝てません.
王カーナの頭を4桁ダメージで叩きまくれるのはなかなか面白いです.

納刀と力溜めの相性が非常に悪いのは懸念材料.通常の戦い方では上手く真価を発揮できないでしょう.

狩猟笛
納刀が早いためある程度の適性アリ.雑に抜刀して旋律欄が乱れないように.

響音攻撃は笛における定点強行動ですが冰気ゲージだけを見るとその消費が激しいです.
なるべく後方演奏を当てていくようにした方が火力が出ます.

双剣
納刀が速いことと立ち回り上にスタミナ管理の緩急が存在するために好相性です.

ちゃんとダメージの出る部分がどのモーションのどこなのか(乱舞の初撃など)をきちんを理解した上で立ち回らないと総合火力が伸びづらい瞬間がどこかで出てきます.

難易度高.

瞬間火力だけはなかなかヤバい数字が出ます.ただスキル枠はめちゃくちゃにカツカツで最適解装備以外ほぼ組めないレベル.
双剣と比べても高い必要練度と普段と違う立ち回りを要求されまくるため注意.
おまけ
これ以降は雑多な内容を纏めておきました.
興味がある人だけ見ればいいでしょう.
調査ポイントの稼ぎ、採取用装備について
植生研究所の肥料と交易、オトモ探検隊での少量使用する他、主にマカ錬金で超大量消費することになる調査ポイントの稼ぎ方を説明します.

まず第一に調査ポイントは明確な稼ぎクエストやアイテム、コンテンツがお金(ゼニー)に比べ少量のものしか存在しないためいきなり何十万ものポイントを一気にガッポリ稼ぐ、なんてことはできません.MODでズルするのでもなければ、

調査ポイントを稼ぐにはコツコツとした積み重ねが必ず必要になってきます.

というわけでそのコツコツの労力を少しでも楽にするための努力は欠かせません.それでも怠いと感じる人が多いと思いますが.


バウンティ
通常のもクリア後はある程度高効率になりますが、イベント中は毎日更新される配信バウンティも忘れずに.蒸気機関も含めて錬金チケットが美味しい.
イベント中毎日更新されるものはそれだけで日に6000ポイントくらい手に入る.

採取をせずにモンスターをハントしてるだけで稼げるため、プレイスタイルにもよるが基本的に最もつまらなくはない方法です.

クエスト中のモンスターの落とし物
通常のモンスターで500ポイント.古龍の落とし物で1600ポインツ.チリツモの美味しさ.
吹っ飛ばしなどを意識してちょいちょい拾っておくと植生の肥料代や鬼人薬G変換分くらいは稼げます.

一応導きの地でも拾えるが導き専用素材の落とし物と見分けがつかないのでそこでは拾える期待はしない方がいいかも.

納品系クエスト周回
調査ポイントだけで考えるとあまり美味しいわけではないです.
キレアジの上ヒレの稼ぎクエストと同じく、高速で周回できて植生でのアイテム稼ぎを高速で行いつつも、ついでに調査ポイントを稼げることに意義があります.
意図的に大量にそれらの採取ポイントが置かれている納品系クエストは適正があるといえます.

採取用装備が作れたらこれらをぶん回してもいいかも.最適解を求めないなら手軽な素材で防具が製作可能です.
こういうクエストは報酬にも雑多な消費アイテムやそのフィールドでの骨塚採取素材とかも手に入るので足りないときにちょうどいいとも言えるでしょう.

珊瑚の台地の鉱脈採取素材の深海の結晶などは足りない場合が頻出するので該当する非狩猟な納品系クエで稼ぐと楽かもしれません.

ゲームストーリーで後から訪れるフィールドの特産品採取物の方が調査ポイントは高く設定されています.
そのためポイントと時間だけを見ると最高率はイベントクエストMR2の「その艶姿、凍傷に注意」です.

導きの地での骨塚採取
特化した装備で採取しまくってれば30分程度で数万は稼げる方法.

カスタム強化に骨素材が必要なため、調査ポイント目当てでなくとも全員採取はやることになります.
カスタム強化時に通る通過儀礼みたいなものとも言えるでしょう.

最低限地質学3があればいいため、狩り装備の装飾品スロットに【地学Ⅲ】を放り込み、狩りと併用しながらやってももちろんいいですが採取用の装備を組んでみるのもまた一興でしょう.

未検証だが猫飯の収穫祭や同効果該当装備スキルは導きの鉱脈骨塚には適用されない可能性大.

凍った草花増殖中の凍て地探索
最高効率だが調査ポイントのみを稼ぐ方法であり副産物がほぼない点は注意.
北東キャンプから中央キャンプ、西いって地下入って北東キャンプ付近に戻ってくるループが最強.




導きや通常フィールドでの非狩猟の採取探索は10分程度で終わる通常クエストのような高速周回ではありません.
もったぶらずに高級お食事券を使用して猫の収穫祭と換算術を発動させておくとよいでしょう.
収穫祭はいわずもがな.
換算術はモンスター由来だろうが採取物由来だろうがそこで稼いだポイント1.2倍です.

時間経過でスタミナは減りますが猫飯スキルは時間経過で消滅することはなく、新たに食事を行うか乙るまで持続されます.

採取用装備について
イベントで楽に作れるものならパッションαが手軽でいいでしょう.
でもイベントなんで期間外だと作れませんし、最適解求めてくと使わない場合が多いです.

植生学地質学の他、潜伏などは装飾品でつけられるため防具についているものは序盤以外は採用候補から外れていく場合があります.

採取用スキルというものはゲームクリアに必須ではないからか装飾品が存在しないものがかなり多く、普段絶対使わない防具や護石とのにらめっこが案外楽しかったりします.

大型モンスに絡まれるだけ無駄なので隠れ身の装衣は必須.

装飾品が存在する採取用装備採用スキル群
これらは防具で付けてももちろんよいが防具側でしか採用できない装飾品のないスキルが犠牲になる場合がある.
植生学、地質学
基本.まずMAX採用される.
ランナー、腹減り耐性
広いフィールドを駆けずり回るためランナーは採用候補.採取ポイントによっては足を止めるためスタミナ急速回復より優先度が高い.
優先度は落ちるが長時間の採取行動では腹減り耐性もあると楽.
威嚇、潜伏
採取中のモーションを小型モンスに絡まれて中断されたいなら入れなくてよい.
熱ダメージ無効、寒さ耐性
龍結晶の地や凍て地など対応フィールドでいちいち10分おきにドリンクを飲む手間を省ける.
水場・深雪対応
Lv1だけでもあると快適.
整備
隠れ身の装衣のリキャスト時間短縮.
昆虫標本の達人
まあ無くてもいい.

上位装備
防御力なんて無くていいので下手するとここからも採用候補が出る.
というかMR防具の方が上位防具に比べ、防具でしかつけられない採取スキルを持ったものが少ない.
素材モンス
部位
補足
なし(レザーα)
クライマー.優先度低
鉱石(チェーン)
採集の達人
採取用装備には是非欲しいスキルのゲーム内最速入手手段
小型ジャグラス
頭 腰
防具名はハンター.足のスキルは正直微妙
植生研究所
腰 足
防具名はハピメル.オオツノアゲハ他、袋系などの汎用素材要求.
カンタロス
瘴気のフィールドそのもののダメージ無効
酸の池とかハザクには無力
シャムオス
感知スキルの有用性は正直あんまりない
クルルヤック
卵納品クエストにでもどうぞ
ドスギルオス
瘴気環境適応.タロス胴と選択
バルノス
熱ダメージ無効最速入手方法
闘技場クエ
腰 足
防具名はブリゲイド.手間に見合わない.重ね着は人気
シーカー
頭 足
唯一頭防具で採集の達人をつけられる
開花イベ
頭 腰
防具名はブロッサム.ハニーハンターってなんだよ
クルルフェイク
頭のみ
重ね着目当ての人が多い
MR装備
ここにないものでも上記装飾品が存在するスキル群がついていて尚且つ装飾品スロットも優秀なものは採用圏内.
素材モンス
部位
補足
カンタロス
上位装備と同様
シャムオス
以下同文
ドスギルオス
以下同文
バルノス
RTAにおいてはミラ用最終防具だったりする
ギルドワーク
足以外
装飾品スロは比較的優秀
情熱イベ
腕以外
安く作れるとりあえずのベター
スキルの有用さより装飾品スロットを重く見るといいかも.
採取用専用スキル護石
なんかへんなスキルのついた護石が結構ある.面白い.植生学や地質学は装飾品などでつけてしまったほうがいいです.

ほぼ全て上位素材で製作可能.
必要モンス素材
名前
補足
ツィツィ
ボルボ
仕掛け弾の
隠れ身や整備が要らなくなります.
持ち込みで肥やしがいるのがネックか
ケルピ他
狩猟生活の
キレアジクエとかにも使えるかも?
ケストドン
ランゴスタ
調達の
クルルあるのに使うかこれ?
小型ジャグラス
モス
採集達人の
採集の達人スキルは優先度高
ハザク
テオ
心頭滅却の
なんか無駄にレア素材を要求してくる
ネギ
ゾラ
調査達人の
これも無駄にレア素材を要求してくる
ゼノ
テオ
風水の
今更ゼノの素材なぞ要求してくるな
広域というスキルの考え方
このガイド読んでくれてる人にいるかこれ?

上手くアクションゲームができないときの火力落とす言い訳につけるのは止めろ.

このゲームで正しく広域を使いこなすということは

単純な残りHPだけを見るのではなく、
他プレイヤーが猫飯の根性スキル、入れていたらそのクエで発動してしまったかの有無、
フルチャージや逆恨みを入れている装備構成なのかなどをすべて把握して必要最低減の回復行為を行う.
他プレイヤーの秘薬の使用の手間を省くのではなく、秘薬を頬張ることを考慮した上でスリップダメージへの補助などに対してHP回復を行う.

強走薬を含めた通常のバフアイテムの他、モンスターのダウン時に丸薬の使用を行う.

アルバなどでの龍属性やられなどを筆頭にウチケシも使う.

弓や双剣などがいる場合、彼らの立ち回りを見てスタミナが切れてきていそうなタイミングを狙って携帯食料を頬張る.

場合によっては数を稼ぐ方法が存在しない大刺身ウロコすら持ち込んで頬張る.

もちろん自らの火力貢献も一切怠らない.

ということを全て平行で行うということです.

広域はこのゲームで最も難しい立ち回りを要求されるスキルです.

これができないなら、もしくは誰かの広域に対し体力の回復を頼るようなプレイングをしているならば、あなたがこのゲームを上手くなることは一生ないでしょう.

筆者は味方の体力ゲージ見て回復薬ごくごくしてるだけの広域はド三流以下のハンターだと思ってます.
回復だけしたとこで広域のために捨てた火力分の貢献はできません.
スキル「精霊の加護」、他の仕様
生存系スキルである「精霊の加護」、実際にどれくらい役立っているかは別として、非常に体感しやすいため強スキルの一つであるといえます.

ゲーム内説明では発動確率が書いてないですがLv4までは25%、Lv5で40%です.

また日替わりの食事スキル「猫の防御術【大or小】」、武器の【防御カスタム】も加護と同様の確率での被ダメージ割合軽減効果があります.
上記2つの内、猫飯は狙っての発動ができないこと、防御カスタムは入れない場合がほとんどであり、入れても1以上入れることはまずないことは念頭に置いておきましょう.

これら3つの確率被ダメ割合減少効果は重複して発動させた場合、
単純に複数回判定が行われるわけではなく、発動率・軽減率がそれぞれ高い数値が採用された1つの効果にまとまります.

確率と被ダメ軽減まとめ
該当スキル
発動確率
被ダメ軽減割合
精霊の加護1
25%(1/4)
15%
精霊の加護2
25%(1/4)
30%
精霊の加護3
25%(1/4)
50%
精霊の加護4
25%(1/4)
60%
精霊の加護5
40%(2/5)
60%
防御カスタム1
15%(3/20)
30%
防御カスタム2
25%(5/20)
30%
防御カスタム3
35%(7/20)
30%
防御カスタム4
45%(9/20)
50%
猫の防御術【小】
12.5%(1/8)
30%
猫の防御術【大】
25%(1/4)
30%

例えば
「精霊の加護1」と【防御カスタム1】を同時につけている状態だと、25%の確率で被ダメ30%軽減のスキルとしてクエスト中機能します.
「精霊の加護5」と【防御カスタム4】と「猫の防御術【大】」を発動させると、45%の確率で被ダメ60%軽減のスキルとしてクエスト中機能します.
この場合の猫の防御術【大】は発動している意味が全くなくなります.


以下はこのスキルの恩恵を最も感じるであろう2パンで終了するミラやアルバなどのクエスト前提です.

ダメージの軽減率はぶっちゃけどうでもいいです.
2パンされて乙る所が3パンに変わるかどうかだけ(確定乙までの被弾数増加)が重要です.
またミラのチャブレを食らっても発動さえすれば軽減率はともかくワンパンは防げる保険という意識でいましょう.

よって火力を突き詰める場合や装飾品枠が足りない場合は、「精霊の加護1」か【防御カスタム1】のどちらかだけを入れておくと費用対効果は最も高くなると言えるでしょう.
モンス別【超】簡易攻略メモ
かんたんこうりゃくめも
攻略そのものより戦いの中で何を得るべきなのかを記載.

氷刃佩くベリオロス
佩くの読みは「はく」.名の通り氷を足に履いているような見た目.

終の騎士クエの歴戦個体でソロHPは約22000程度.
怒り時間は120秒.

凍て地の個体は中央7番キャンプ北の洞窟にいます.間違えて降りていく方の入り口に入らないように.

こいつは怒り状態か否かを目の色で判断できます.

非怒りの水色

怒り状態の橙色

これを見て吹っ飛ばせるか否かを判断し、水色なら即壁にぶつけるような動きができるようになりましょう.

次に、こいつを殴った瞬間わかることだと思いますが一番殴りやすい部位である腕の肉質が傷なしだとめちゃくちゃに渋いです.
両腕とまでは行かなくても片腕くらいは傷を常に維持したいですね.ただ当たり前のことですが傷つけそのものは火力がある行動ではないことは覚えておきましょう.

最後に、乙ったことがあるならわかると思いますが、コイツは冷気ブレスで足場を固めてきてから強力な攻撃で仕留めに来ます.怒り時は隙を生じぬ二段構え.
あんまり引っかかるようなら耐寒の装衣を使用してもいいかもしれませんが別になくても倒せます.
ここで猫飯のド根性の恩恵を体感することになるでしょう.

ここで、傷つけの必要性、吹っ飛ばしのタイミングとやり方、猫飯の重要性、これらを自らに叩き込んでおくと後が楽です.


ジンオウガ
鳴神の歴戦ジンオウガでソロHPは約25000前後.
怒り時間は120秒.
さらばジンオウガの個体は90秒.全モンスの中でもかなり短い部類.

帯電状態を怯みで解除すると怒り状態も解除されます.その後の遠吠えモーションなどを終えるとすぐ吹っ飛ばせるので狙いましょう.
ただしジンオウガの怒り状態と帯電状態とはリンクしたものではないです.非帯電状態でも怒ってるときはありますし、帯電状態でも非怒りで吹っ飛ばせるときがあります.

攻撃が苛烈な帯電状態の方が肉質がよく、殴るとダメージが出ます.
非帯電状態時には傷つけの優先度を上げて、帯電状態のタイミングでちゃんと避けながら傷入れたとこを殴れるかが上達への道です.
そのため攻撃に対し後手に回るとクエストクリア時間が伸びやすく、逆に攻め手に回れているとクエストクリア時間が縮みやすい、立ち回りの上達を実感しやすいモンスであると言えます.

また、IBストーリークリア後の他一般非古龍モンス達(ガルルガとかラーとか)と同じく、時と場合によっては対象が罠を無効にしてくるタイミングがあります.
(ジョーは落とし穴もシビレ罠も効くが落とし穴だと反撃してくる)
コイツの場合、帯電状態だとシビレ罠が効かなくなります.非帯電状態だとかかった後に帯電状態に移行します.(使いどころはともかく能動的に帯電状態にできる)
落とし穴はいつでも普通に効く.

何回も戦っているうちに、帯電や怒り、その時々の行動パターンが結構ルーチン化されていることに気づけると思います.ある程度予測して動けるようになるとさらにめちゃくちゃ面白いモンスになります.(亜種はさらにガチガチな固定行動AIだったりする)

MR闘技場6の太刀もかなり面白いので冰気錬成装備の練習にオススメ.目指せソロSランク.

コイツを通してより強い装備と立ち回りの関係性、モンスターの行動と攻めと守りの見極め方、基礎的なアイテムの仕様や使い方を学んでいきましょう.



以下2種も簡易的.コイツらはこのゲームの終着点に位置するモンスターであることをお忘れなく.
ここ以外の攻略記事の閲覧必須の他、実際に自分で挑み、それが正しいか検証することを強く推奨します.平気で間違ってたり、間違って無くても上達には絶対に繋がらない攻略記事でインターネットは溢れています.

アルバトリオン
ソロHP52500.肉質は柔らかいので数字よりはタフさは無い印象です.
怒り時間は180秒.傷の持続や怪力の種、粉塵と同じ時間.

最初に書いておきますがこいつの防具を使うのは強化持続が欲しい武器種と龍双剣弓くらいです.
その他武器種ではまず使わん.
武器も対ミラ武器として担ぐことになりますが、ミラ武器作れたらほぼ全武器種お役御免です.
既に優秀な氷武器であるベリオ武器があるのにオウガやテオ周回とかに龍属性武器であるこいつを担ぐ理由はなにもないです.
よって挑むのは装飾品周回をしまくった後でも何の問題もない場合が多いです.

属性抑制ダウンとそれに必要な属性への仕様理解必須.
臨海ブラキ武器を持ち込むような人にはならないでください.

任務クエ2種とクエスト名「宵の恒星」のアルバトリオンは炎属性主体の熱いアルバトリオンです.
冷たい氷属性武器を持っていきましょう.
クエスト名「明けの死星」のアルバトリオンは氷属性主体の冷たいアルバトリオンです.
熱い炎属性武器を持っていきましょう.

氷属性武器が必要な熱いアルバトリオン

炎属性武器が必要な冷たいアルバトリオン

クエスト開始時など、キャンプから見たステージの色合いでも炎か氷かがわかるのでそこで判断してもいいです.

炎属性スタートのアルバトリオンにベリオ武器他、推奨氷武器を担いでソロで抑制ダウン取れて角も折れるくらいの立ち回りは最低限できるようになりましょう.
どんなに属性値が高い装備で挑んでも結局殴れなきゃ抑制ダウンは取れません.

アルバトリオンの抑制ダウンとエスカトンジャッジメントという仕様、適正か否かの装備チェックがなされるという認識は個人的には間違っています.
適正な装備はできていて当たり前.その適正な装備で抑制ダウンという最低限のDPSチェックを超えられるか.という認識でいましょう.

まあその抑制ダウンというチェックの難易度は武器種によって激変しますが.手数武器だと平然と3回ダウン取れます.
当然最低1回は取れないとエスカトンジャッジメントで即死します.
手数武器はもちろん、太刀や操虫棍といった準手数武器でも最低2回は取れるくらいはできたいです.

アルバトリオンには角が2本しか生えていません.
エスカトンジャッジメントを撃つまでを1ラウンドとしたら、4ラウンドまでは戦わせてもらえる計算ですが、32ラウンド目か3ラウンド序盤くらいには倒せるようになりましょう.
実質20分程度のタイムリミットだと思います.それ以上の時間をかけてグダグダやっても攻撃が苛烈で勝てないか勝てても疲労感が先に来て楽しくないと思います.

今日は明けの死星クエだけど炎武器を持ってない?そんなときは大人しくその日はジンオウガ周回でもして明日になるまで待ちましょう.別に炎武器を作りに行ってももちろんいいですが実用に耐えられる武器の作成はそれはそれで大変だったりします.

間違っても明けに氷、宵に炎、抑制対応属性が逆の武器をマルチに持ちこんだりしないでください.
ラウンド開始時の属性と同じ武器だと、アルバトリオンが龍属性状態であっても抑制ダウンに必要な数値が一切稼げなくなります.
ミラ武器もやめとけ.
一期一会の救難でこれらを担ぐのはただの地雷プレイヤーです.晒されても知らんぞ.(虫だけで一人分の抑制値取れる立ち回りができるなら操虫棍は除く)

龍属性武器に関しては、アルバ武器でも初心者は龍属性強化を入れて尚、結構ギリギリにダウン1回取れるような抑制値しか与えられないと思います.
氷と炎武器がないからアルバ武器でいいやという選択肢で担ぐようなことはしないでください.
それ担いでソロで抑制ダウン取れるくらいの立ち回りできるんですか?という問いにイエスと胸張って答えられるならマルチで龍属性武器を担いでもいいでしょう.
なに?ミラ武器でエスカトンジャッジメント撃たせる前に倒し切れるって?それ有言実行できる奴は初心者じゃないだろ!

暁の凱旋のアルバはソロでHP10250と凄まじく低く、また一定HP以下で問答無用でエスカトンジャッジメントを撃ってきます.
そのため救難を呼ぶ方が突破率が低くなる場合が多いです.
抑制が間に合うかは別としてこの任務クエくらいはソロで鼻歌交じりで10分以内でクリアできるくらいの実力にはなっときましょう.

じゃないとあなたはミラで泣くか、救難寄生をするような奴になるでしょう.


ミラボレアス
  • 二足、四足歩行それぞれの状態での吹っ飛ばしと壁ドンに関して
    (また四足歩行で吹っ飛ばすと壁ドンか否か関わらず問答無用で怒り状態に移行します)

  • 兵器のダメージとダウンの仕様.
    (砲撃主スキルの他、それぞれ使用兵器によって兵器ダウンに必要なダウン値に違う係数がかかります.撃龍槍の使用条件はミラのHP60%から一定時間経過.1本につき最大HPの5%のダメージ.)

  • 煙玉による未発見.
    (劫火後と飛翔時に降ろす他、確定で未発見状態にできるタイミングがあったりします.慣れるまでは事故るからそこでは使わなくていい)

  • スリンガー滅龍石についての仕様.強化撃ちにはこやし玉か石ころを.
    (2回当てると確定で怯みますが、連打してると一定時間無効になります.殴れるモーションを中断させたり、怯んだ後の行動によっては誰かの乙に繋がるような対応が難しい状況が頻発するため、マルチで脳死でペチペチ当ててると確実に地雷認定されます.冗談抜きで.)

  • 劫火の回避方法と撃ってくる残HP.それぞれ75%、50%、40%25%5%.
    (形態移行する最初の2回はスキップ不可.それ以降は撃龍槍などで一気にHPを減らせば…?)

  • 頭の破壊による最終形態のブレス威力軽減と頭の耐久値.
    (ソロで4500ダメージ与えての怯みを3回取ると段階ごとに破壊.頭部の完全破壊には吹っ飛ばし兵器ダメ込みで27000必要.当然マルチでの体力補正がかかる.)
これらの詳しい仕様への理解、そして実地での叩き込みは必須です.
また自分の力で倒したいのならばミラボレアス以外の
このゲームの全ての要素を最大限まで高めた状態で挑むべき
でしょう.

ソロHP66000.悪魔の数字の666イメージか.言うまでもないがマルチだとHPは増える.171600.
兵器のダメージと拘束などを考えると実質アルバよりちょっと多いかなくらいのHP量だと思います.
ただし肉質や殴るチャンスの時間から、実際はこっちの方が遥かにしぶといです.

怒り時間は180秒.傷の持続や怪力の種、粉塵と同じ時間.
当然の権利のように一切クラッチ怯みが発生しません.傷つけにはそれなりのリスクが伴います.
腹は必須ですが、頭は難しいなら慣れるまで傷の維持は妥協しても構いません.
HP50%で使用する隔壁に隠れる劫火ブレス後はその時怒り状態か否か関係なく180秒の怒り開始に上書きされます.

初見で挑む際はHPを25%削るまではソロでしか挑めません.ただこのラインを超えたとしても救難は呼ばず一度戻ってから新たに受け直すことを推奨します.
また最初から一人(と一匹)で戦ってみて動きを見極めるところから攻略していきましょう.
今まで救難で他人に寄生してきたやつはここで苦しむことになります.
逆にちゃんと実力を付けてここにたどり着いているやつはここで苦戦はしても苦しいとは感じないはずです.

瓦礫に隠れる残HP75%の劫火、ここまでを兵器ダウンなしで6~7分以内にこなせるならば装備と実力は十分でしょう.
逆に筆頭ハンターに粉塵撒いてもらいながらここまでに2乙3乙重ねてるなら今のあなたの実力での勝ち目は絶対ないです.

HP50%切ってからの最終形態入ってからバリスタ拘束弾使い切って尚、頭が1段階も破壊できていないならクリアはかなりキツいと思います.

基本攻撃は全部2回連続で食らったら終わりです.そのつもりで.



クリアを目指す段階であれば生存スキルにおいて最終的な火耐性を20確保することは大きな意味を持ちます.
ミラの炎ブレスを食らってしまった場合に食事スキルなどの根性でミリ耐えして乙を回避しても、火やられのダメージで起き攻めみたいにぶっ倒れされては意味がありません.
そんな事態を回避するために火やられにならない火耐性値20をわざわざ確保するのは乙の回避、それだけの価値があります.

そのためオルムングなどの火耐性値が低い防具よりマム防具などの火耐性値が高い防具の方が積極採用しやすいでしょう.
ただ全体で火耐性値が±0なら「火耐性」スキルで火やられは無効にできます.

【耐火珠Ⅲ】などで火耐性値を+20することは「精霊の加護」をLv1以上入れるよりは良い選択肢になり得ます.もちろん併用も可ですが火力スキルを考えるとそんなに生存スキルに割く枠は無いと思います.

また最終形態でのブレス攻撃はその後地面にしばらくの間スリップダメが発生します.これもド根性でミリ残った体力を刈り取ってきます.
これは上記の火やられの無効と共に「熱ダメージ無効」を付けておくことで回避できます.
カイザー腕についてます.装飾品は2スロ【耐暑珠】のみが該当.他の複合装飾品は一切ありません.



慣れるまでは基本は腹殴りでいいです.後ろ足殴ってる奴は論外.
頭は吹っ飛ばしや兵器ダウン時、扇ブレスや4つ足移行の倒れ込みモーション時などの確実に殴れるときにきちんと殴っておくことを意識すれば一段階目の破壊のハードルはめちゃくちゃには高くないはずです.

ハッキリ言いますが猫の分捕り刀で倒すよりも先に防具作っちゃおうとかいってる情報を真に受ける奴は上手くなれないです.筆者はあの動画めちゃくちゃ嫌いです.
火耐性3積んでちゃんと装飾品入れたカブカカブで、ある程度のクリア率が安定します.

筆者は実装当日まだなにも仕様が分かっていない頃というのもありましたが、それでも当時の最強装飾品入りカブカカブを用いて尚ソロクリアまでに4時間以上かかりました.そのくらい強いです.

ただそれでもアイテムと装備への理解と使い方が正しくて、ミラボレアスとステージギミックの仕様理解があれば、ちゃんと誰でもいつかは自分の力で勝てるような調整になってます.
どんだけやってもクリアできないのは操作や装備やアイテムやクエスト中の立ち回りのどこかが間違っているからです.諦めないこと.

武器はライトボウガン以外は基本最強です.ガンスは砲撃タイプが違うものを今後も使うかも.
アルバにミラ武器担いで救難来るのだけはやめろ.

防具は腰だけはαがβより明確に優秀と言えます.優先的に作っとくといいです.
その他部位のαもβも装備構成によっては(主に3スロ装飾品が理由で)使用します.
理論値を目指す場合でも全く使用しないのは足のαだけでしょう.

この世には装衣も吹っ飛ばしもマップギミックも全部理解した上でそれらを縛ってミラやってる馬鹿がいっぱいいます.これを読んでいるあなたも早くこっち側に来て欲しいです.待ってます.
最後に 目指せ!あたおか勢
まずはこのガイドを最後まで読んでくださりありがとうございます.
さて、このゲームは発売から5年以上経っているのもあり、発売時からやってるあたまのおかしい奴らが数多く存在します.

ただ残念なことにこういう人たちはへたっぴと狩りをする趣味がないのでほとんどが鍵付き集会所で一人で黙々とタイムを詰めてたり、仲間内で完全に固定メンツが出来ていたりして通常の救難野良や集会所で会えることは稀です.

TA勢はもちろん、
アルバやミラ、ムフェトを数千体討伐してるなんてのは序の口
マルチ体力ムフェトソロ一撃討伐とか防具なし極ベヒーモス討伐とか上位マム1折り検証勢とか複数キャラ導きオール7達成者とか全闘技場クエ全武器種Sランク保持者とか全環境生物金冠コンプ者とか筆者がドン引きするプロハンが今でもひっそりと活動しています.

救難でたまに上手い人がいるという認識は間違いであり、閉じこもってるとか、今は別のゲームにお熱だったりなだけで探せばこのゲームは所謂やべーやつらがたくさんいます.
ちなみに2023年秋ごろになって上位マムタロトのエリアスキップバグの条件が発見されたりもしています.

このゲームは最強のモンスとしてミラボレアスが座していますが、アルバや王カーナ、ゴルトロでの激昂ラージャンなど突き詰め甲斐のあるモンスはそこそこいます.
極ベヒーモスや上位マム(ベヒは特にこちらも上位装備で縛りたいですね)もIB実装後の今ではクリアに限っては脇道でしかないため、あまり日の目を見ていませんがかなり仕様は作りこまれています.
こういうモンスで集会所検索をかけると筆者のフレンド変態に会えるかもしれません.

このガイドがそんな世界に一歩を踏み入れようとするハンターが新たに生まれる手助けになっていれば幸いです.

P.S
2024年1月に猫の筒花火バグをほぼ全てのクエストで安定利用できるチャートが組み上がったことで遂にもんはんがこわれました.

※このガイドは個人主観を多く含んだものも多いです.ここにこういう記述が欲しい.この項目は間違っている、これってどういうこと?ここの文は複数のニュアンスで受け取れてしまうのでは?といった意見、誤字脱字の発見がありましたらコメントしていただけると助かります.
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様々な国のハンターが強くなって、そしてより楽しくゲームをできることを願っています.


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希望各国猎人能够变得更强,玩得更开心。


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I hope that worldwide hunters get better at hunts and have more fun playing MHW:IB.
19 Komentar
Fmv2@回線激弱注意  [pembuat] 9 Jun 2024 @ 4:37am 
武器種ごとの必須スキルや立ち回り意識の部分を加筆修正およびガンナー武器種で分けました.
ヘビィボウガンについては強い言葉を使用した内容でありまた、様々な意見があるとは思います.
しかし私のスタンスとこのガイドの概要に沿う内容というのはこうなります。
ゲーム側に用意された要素は全て、使えるものは使うのが私の考え方です.
Fmv2@回線激弱注意  [pembuat] 15 Feb 2024 @ 7:36am 
調査ポイントに関する内容をおまけの項に仮追加
採取用装備については(ゲームでの重要性が低いせいか)汎用的最適解が未だ完成していないため
加筆してもかなり大雑把なものになると思います.
KEN-G0155 12 Feb 2024 @ 4:06am 
偶然見かけたこの記事でMR100以降のモチベが上がりました。装飾品、立ち回り見直して万全の状態でミラに挑みたいと思います!
Fmv2@回線激弱注意  [pembuat] 8 Feb 2024 @ 3:02pm 
導きの地に関する内容を修正.
SummerTriangle 21 Jan 2024 @ 5:47pm 
:mhwgood:
れび。 21 Jan 2024 @ 2:42am 
初心者ハンターへのアドバイスがみっちりすぎて感激です..!!:steamthumbsup:
Fmv2@回線激弱注意  [pembuat] 11 Jan 2024 @ 1:35pm 
カブカカブ装備に対する考え方の項目を仮追加.
歴戦王モンスターとその装備についての項目を仮追加.
モンスター別に簡単な攻略メモの項目を追加.
ガンランスのスキル項目に「スリンガー装填数UP」について加筆
導き素材のイャンガルルガの素材に関して、間違っていたので表を修正
Fmv2@回線激弱注意  [pembuat] 8 Jan 2024 @ 3:22pm 
大陸の方のコメントを見受けられたので
それに関する内容を最後に記載しました.

他人への迷惑にならない限り、自由にやってください.
李的San 8 Jan 2024 @ 10:22am 
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