Monster Hunter: World

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属性弾の計算と装備構築
By fumo
新規が増えたということで仕様が隠されていてわかりにくいボウガンの属性弾について情報をまとめました.
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はじめに
初心者の方はアイスボーン全般に関する以下の入門ガイドに目を通すといいかと思います.装備の火力スキルに関する部分は属性弾とは事情が異なる部分が多いのでそこには立ち入らなくても大丈夫ですが、近接武器等を触ってみたいというのであれば全部目を通しておきましょう.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3119288854
ダメージ計算(簡易版)
属性弾を理解するにはまずダメージ計算からです.

属性弾のダメージは物理部分と属性部分にわけられます.
そして、この物理ダメージは一旦完全に無視してしまっても問題ありません.
物理弾肉質と属性肉質の比率によっては全ダメージに対する割合はそこそこあることもありますが、このダメージをあげるためにスキルを組むよりも属性部分をあげようとする方が全ダメージがあがるからです(そもそも物理ダメージが大きく占めてしまうような状況は何かを大きく間違えています).

物理ダメージは散弾や貫通弾などと同様に、攻撃力、超会心、会心率によって上昇させることができますが全ダメージの1割程度の部分を1.25~1.4倍にしようとするよりも、全体の8割9割以上を占める属性ダメージを中心にあげるほうが良いというわけです.


ではその属性ダメージはどのように決まっているかというと、

攻撃力×0.01 × 属性値×0.1 × 属性会心補正

に比例しています.会心撃【属性】および真・会心撃【属性】を発動させていない限りもっと単純で、攻撃力と属性値に比例します.
属性値をあげる手段は少ないうえに、簡単に上限値に到達します.したがって、とりあえず攻撃力をあげればよいということになります.僅かながらそれで物理ダメージもあがることもあります(元が低すぎて少々加算値を増やしたところで1ダメージも増えないこともあります).


どの程度あがるのかということを簡単に考えてみましょう.
属性弾の素の属性値は220です.
素の武器倍率(攻撃力)は200と想定して、火力バフで変動するパラメータ部分を計算してみましょう.


まず無バフ時で

200×0.01 × 220×0.1 × 1 = 44

です.ここから鬼人薬G(+7)、怪力の種(+10)、鬼人の粉塵(+10)でバフかけすると

227×0.01 × 220×0.1 × 1 = 49.94

と、アイテムバフだけで1.135倍のダメージにもなります.
ここから最も上昇幅の大きそうな属性攻撃強化6を発動させたとします.これで属性値1.2倍して+100されるので、364...と言いたいところですが上限値350で止まります(ここでは一旦そういうものなんだと思っておいてください).

227×0.01 × 350×0.1 × 1 = 79.45

と1.6倍にもなりました.次にここから、攻撃力Lv7(+21)フルチャージLv3(+20)を発動させた場合と会心率70%、会心撃【属性】(ライトボウガンの倍率1.25を採用)を発動させた場合での伸びを比較してみましょう.

攻撃振りの場合、

268×0.01 × 350×0.1 × 1 = 93.8

会心撃【属性】の場合、

227×0.01 × 350×0.1 × (1+0.7×0.25) = 93.35

意外?なことにだいたい同じくらいになります.


したがって、属性値を上限値まで伸ばし、そのあとはひたすら攻撃力をあげていれば最低火力に到達できるということです.仕様が難しいようですが、実際は会心を完全に無視しても問題ないので簡単です.逆にいえば、これを怠って無駄な会心スキルに割いているとダメージに2倍以上の差が開いてきてしまいます.
強化パーツ

ボウガンのパーツ選びは装備構築の上で最重要項目です.
これには最適解というのがあるので、これが好きだからこうみたいな選び方は、言葉は強いですが正直論外です....

反動が大きい・リロードが遅いとDPSが落ちるだけでなく、被弾可能性も大きく高まります.
その他のパーツもどういう効果でどのくらいの補正がかかるのか理解していないと無価値になり得て、無駄に枠を使ってしまっているということになります.


反動抑制・リロード補助
まず最初に必要なことはメインで撃つ弾を反動小にすることです.
反動中でも正直だめです、そうならないような武器を選択する必要があります.

次に、散弾をはじめとする物理弾は射撃強化パーツ、特殊照準パーツによるダメージ上昇とリロード補助パーツによるリロード速度上昇とを比較してDPSの観点から最適な構成というのを考えるのですが、これらのダメージ強化パーツは属性ダメージには関わらないので、リロード特化で大丈夫です.最低でも「やや遅い」、もちろん「速い」になるのが最適です.


弾丸重化
これによって弾速が遅くなります.モンハンでは貫通系の弾種は弾速が遅ければ遅いほどモンスターへのヒット数が上がり、ダメージ効率が高くなります.
といっても、貫通弾と比較して属性弾はこの効果を大きく受けることはなく、最小反動・最速リロードにしてもなお余っている場合につけるパーツになります.

一定のモンスターで一定の射線で、重化の有無によってヒット数が毎回安定して増えるのであればリロード速度を1段階犠牲にしてでも入れる価値があることもあります(TA向け).


近接射撃強化・遠距離射撃強化・特殊照準
これらによって属性弾の物理部分のダメージは確かに僅かにあがります.
しかし、それで最小反動・最速リロード・重化が伴っていないのであれば本末転倒です.
いれるパーツがなくなった場合にいれることを視野にいれますが、それでも他の状態異常弾等の反動やリロードを下げたほうがいいと思います.


弾速強化
重化とは逆で弾速が速くなります.しかし、属性ダメージには距離減衰が存在しないのとこれによってヒット数が落ち得るので付けないほうがよいです.


回避装填
ライトボウガンで回避しながらリロードできますが、徹甲以外で使うことはありません.
これが必要な属性ライトを選ぶことがまず間違いです.


シールド
ヘビィボウガンでシールドをつけられますがつけないほうがいいです.
つけるならシールド3枚+ガード性能5ですが、そんな余裕はありません.
枠が余ったからと安易に1枚つけると十分なガード能力もなしに攻撃を受けつづけ、シールドの上から殺されることがあります.またマルチでは味方の攻撃でシールドが発動して動けなくなりそのまま...といった事故も起きます.

散弾ほど近づいて戦う必要もないですし、回避距離を積んで避けましょう.


その他
ブレ抑制や各種改造パーツはネタ枠なのでつけることはないです.
ブレはただの射撃時のレティクルのずれです.他作品のように弾道が曲がってしまうということはありません.


属性値上限
属性値には上限というものが設けられていて、いくら属性値を盛ったとしてもそれ以上あがることはありません.

近接武器種・弓ではステータス画面で属性値が表示されていて、属性値の低い武器によってはクエスト中に災禍転覆発動時などにオレンジ色(上限)になっていることが確認できます.

一方、ボウガンでは弾自体に属性値が割り当てられていて、これをステータス画面で表示することはできません.
なので、属性値を頑張って盛ったのに上限によって無駄になっていた...ということが中級者によくあります.


属性値は火炎弾・水冷弾・氷結弾・電撃弾で220、滅龍弾で180です.
どんなに弱い武器でもどんなに強い武器でも素の属性値は弾に割り当てられていて共通です.

属性弾の属性上限値は通常、素の属性値の1.6倍すなわち350です.
なんで350です、とはいわずに1.6倍というのかというと「素の属性値」をあげる手段がいくつかあるからです.詳細は順に述べていきます.また1.6倍からさらに引き上げることもできます.


各場合によって上限値を計算したい場合は こちら[keisan.casio.jp] を利用してください.


攻撃力上限を計算できるものも作りました.こちら[keisan.casio.jp] です.

カスタム・パーツ強化の重要性
ストーリークリア後、導きの地解放で武器のカスタム・パーツ強化ができるようになります.
属性弾を運用する場合、この属性強化がかなり重要になってきます.

というのもこれによって上昇した分も「素の属性値」に含まれて、属性上限値を上げることができます.属性攻撃強化スキルによる乗算補正がかかる部分も上がっていることになるので、スキルによる属性値上昇量も上がって火力が大きく上昇するというわけです.

属性値が隠されていて、どのくらい上がるのかわからないと思うので記載しておきます.

I
II
III
IV
カスタム
+20
+10
+10
+20

段階VI
段階VII
パーツ(ライト)
+10
+20
パーツ(ヘビィ)
 ‐
+30


まず何もしていない場合は 220×1.6 = 350 が上限値で、属性攻撃強化Lv6で 220×1.2 + 100 > 350 なので属性値は350です.
一方、属性カスタムIIIをした場合は (220+20+10+10)×1.6 = 420 が上限値で、属性攻撃強化Lv6で 260×1.2 + 100 = 410 < 420 なので属性値410になります.
このカスタム強化IIIだけで属性ダメージが1.17倍にもなります.


こういう理由から、低レアの武器はカスタム・パーツ強化による属性上昇効果が大きいので強いです.また、ライトボウガンでは会心撃【属性】を採用しないことも多いので、さらにマイナス会心率でその分攻撃力が大きくて低レアな武器は属性運用の適正がかなり高くなります(バル=ジャナールIIはその一例).
属性火力スキル
属性攻撃強化
乗算部分は素の属性値に対してかかり、そのあとに加算部分が加算されます.
属性値220というのは割と低いほうで、固定加算値のLv1~3がかなり強力となっています.
Lv1で1.14倍、Lv2で1.27倍、Lv3で1.45倍にもなります.
Lv4は1.50倍、Lv5は1.55倍、Lv6は1.59倍と緩やかな上昇量になります.

Lv1
Lv2
Lv3
Lv4
Lv5
Lv6
加算値
+30
+60
+100
+100
+100
+100
乗算率
×1
×1
×1
×1.05
×1.1
×1.2
上昇量
14%
27%
45%
50%
55%
59%
上昇率
14%
11%
14%
3%
3%
2.6%

装飾品が乏しいうちは無理してLv6までつけなくてもLv3で十分な効果を発揮します.



弾丸節約 / 真・弾丸節約
上位のゼノ防具3部位、護石、ナルガ3部位、ドラゴン4部位で発動できます.
属性弾は持ち込み可能数が少なく、弾持ちをよくするために必要です.また、疑似的な装填拡張の役割も果たせるのでリロード回数削減によってDPSの増加、被弾率の低下に繋がります.

任務クエストの腐食の刃クリア後にマイルームにいるルームサービスのアイルーに話しかけてニャイスルーム○○編のクエストを進めていくと、最後にルームサービスから業物の護石をもらえます.最優先で取りに行きましょう.




弾丸節約の発動確率は20%、真弾丸節約で30%です.属性弾で真弾丸節約を使うことは、他のシリーズスキルの優先度が高すぎるのでほぼないです.

このスキルで弾持ちと装填数が期待値的には1.25倍になります.



攻撃
無条件に攻撃力があがることで安定して属性ダメージを上げることができます.
攻撃力の上限は気にしなくても大丈夫なので、損することがないスキルです.



フルチャージ
Lv2からLv3での上昇量が大きく、付けるのであればぜひLv3で付けたいスキルです.
特にライトボウガンでは被弾することが少ないので維持率は高いです.
別にこのスキルは上級者向けのスキルというわけではなく、例え維持率が4割程度だったとしても十分に強いスキルです.被弾したら秘薬を飲むか、完全に回復すればいいです.



挑戦者
怒り時に攻撃力と会心率を上昇させることができ、会心撃【属性】を発動させている場合は優先して発動させたいです.Lv1だけ発動させるとコストに対する期待値上昇量が大きいです(コスパがよい).
無理して挑戦者・極意でLv7を目指さなくてもよいです(属性弾にはもっと優先するべきシリーズスキルがある、ということです).



災禍転覆
発動さえすれば、攻撃力と属性値をともに上昇させることができ、属性弾のダメージ計算とかなり相性のよいスキルになっています.属性スリップダメージの多いモンスター相手にはぜひ付けていきたいスキルですが、属性上限には注意する必要があります.
属性は無視して攻撃力だけをみるならLv1での発動のコスパがいいですが、4スロットにこれ(攻撃力+12)をいれる場合、常時発動の攻撃II(+6)を上回るには維持率50%が必要な点に注意する必要があります.



逆恨み
Lv1あたりの攻撃力上昇量が+5と大きく、発動さえすればかなり強い攻撃力上昇スキルになっています.熱ダメージがあるモンスター、地形では有効です.
また後に述べる龍脈覚醒とも相性がいいスキルになっています.



不屈
1スロットLv1で攻撃力1.1~1.2倍もできてしまうコスパの良すぎるスキルです.
ガンナーはワンパンされることも多いと思うのでモンハンに慣れるまでは付けていって損はないと思います.



火事場力
攻撃力を1.15~1.4倍にすることができて当然強いですが、当然初心者は使うべきではないです.
ハイリスクにも関わらず、実は真龍脈覚醒よりも火力が劣ります.

猫火事場力×真会心撃【属性】は達人の煙筒を活用できれば強いです.



会心撃【属性】 / 真・会心撃【属性】
これらを発動させると、会心発生時の属性ダメージがライトは1.25倍、ヘビィは1.5倍、真会心撃属性の場合はライトが1.4倍、ヘビィが1.7倍になります.

会心撃【属性】
真・会心撃【属性】
ライト
×1.25
×1.4
ヘビィ
×1.5
×1.7


逆に言えばこれらを発動させていない場合、属性ダメージには会心ボーナスが全くないということになります(一応僅かな物理ダメージに対してはあります).

会心率は100%であることのほうが珍しいので、期待値で考える場合は、

1+会心率×属性会心ダメージ

が会心補正期待値になります.例えばヘビィボウガンで会心率60%で真会心撃属性発動時は、属性会心ダメージというのが+70%(×1.7の.7の部分)なので、 1+0.6×0.7 = 1.42 倍のダメージ上昇期待値になります.

この会心撃属性の優秀な点は属性上限に到達しても、そこから最終乗算的に属性ダメージを伸ばせることです.ヘビィボウガンはダメージ倍率が高いので攻撃力特化よりも会心撃属性を発動させて会心特化にしたほうが強くなりやすいです.一方、ライトボウガンはダメージ倍率が低いので通常は(会心率の盛りにくさから)攻撃力特化のほうが強くなりやすいです.

会心率の確保の仕方は、見切り(Lv6から7での上昇量が大きいのでぜひ7に)、渾身(Lv4以下であってもボウガンは割と相性がいいので採用してもよいです)、挑戦者です.
弱点特効は必ずしも弾肉質と属性肉質が一致するわけではないですし、MHWIBの属性弾はそもそも貫通仕様なので相性が悪いです.
そして、会心率を盛ったからといって超会心を盛る必要はありません.属性値上限、会心率100%、攻撃力Lv7、挑戦者Lv5~7、フルチャージLv3(逆恨みLv5)、災禍転覆Lv3、ここまで積んでさらに快適スキルも全く要らないという場合に超会心をいれてもいいでしょう.ただし、それでも殆ど火力貢献はしないです.

マムタロトの鑑定武器には武器に会心撃【属性】が付くものもあります.ライトであれば皇金雷(氷結弾運用)、ヘビィであれば全種類強いです.余裕があれば確保しておきたいですね.
ライトの他属性の皇金武器は速射の反動等の取り回しが悪く、他武器を反動小で運用したほうがDPSが高いです.ただ、1発あたりのダメージ量は最も高くできるので、弾持ちという観点でみれば優秀です.



属性加速 / 真・属性加速
ネロミェール防具で発動できるシリーズスキルです.
5回攻撃を当てれば45秒間発動します.効果は属性値+60、装填拡張Lv2、真属性加速の場合は属性値+150、装填拡張Lv3です.

属性加速
真・属性加速
属性加算値
+60
+150
装填拡張
Lv2
Lv3

属性弾の装填数を上げるには装填拡張Lv3が必要なので、2部位発動の場合はスキルで装填拡張Lv1をつけることで効果発動時には装填拡張の恩恵を受けることができます.

このシリーズスキルは弱いと言われることが多いですが、後述の龍脈覚醒がおかしいだけで実はそんなことなはく、装飾品が少ない初心者にはぴったりなスキルです.

真属性加速を発動させれば、220+150 = 370 で(カスタム強化なしの場合)、これだけで属性上限に到達できます.つまり、火炎弾、水冷弾、氷結弾、電撃弾、滅龍弾なにを撃とうと一つの防具で完結し、○○属性攻撃強化スキルが不要になります.ネロミェール4部位と弾丸節約の護石を装備し、装飾品でできるだけ攻撃力を上げるようにしていけば最低限の火力は保証されるというわけです.



耐性変換【属性】
アルバトリオン防具で発動できるシリーズスキルです.
属性耐性値の正合計値の0.5倍を属性弾の素の属性値に加算するスキルになっています.
属性値を加算ではなく、素の属性値に加算です.そう、これはカスタム強化属性と同じ働きをして、属性値上限を伸ばす役割を担えます.

アルバ防具は攻撃力を上げる部位もあって相性がよく、発動させるのであれば3部位で耐性値上昇効果も狙いたいところです.ただ実際のところ、攻撃力を蔑ろにして属性耐性を盛る場合、攻撃力を盛っていたときよりも火力が落ちるということが多いのでこのシリーズスキルをあてにするべきではありません.また、殆どの場合で猫飯は属性耐性UPよりも攻撃力UPのほうが火力上昇します.

計算上の仕組みとしては強くなり得たスキルなんですが、耐性値の盛りにくさと上昇量、攻撃力とのトーレドオフ、装備が作れる頃にはムフェト防具が作れるといった理由で微妙なスキルになっています.



龍脈覚醒 / 真・龍脈覚醒
ムフェト防具で発動できるシリーズスキルです.
上記すべてのスキルを置き去りにしてトップ火力を叩き出せるスキルになっています.

抜刀するだけ(つまり実質無条件)で属性値を属性加速と同等に加算しつつ、会心率をあげてくれます.それだけだとそんなに強くないじゃんと思うかもしれませんが、隠し効果として属性値上限を引き上げる効果があります.属性弾の場合、素の属性値の1.6倍から龍脈覚醒は1.8倍、真龍脈覚醒は2.35倍にまで跳ね上げてくれます.

龍脈覚醒
真・龍脈覚醒
属性加算値
+80
+150
会心率上昇量
+20%
+40%
属性値上限
×1.8
×2.35

例えば、属性カスタムIII、属性攻撃強化Lv6、災禍転覆Lv1であれば龍脈覚醒なしだと属性値は上限 260×1.6 = 420 で止まっていましたが、同条件に真龍脈覚醒を加えると、上限値が 260×2.35 = 610 まで引きあがり、属性値は 260×1.2 + 100 + 30 + 150 = 590 まで上がります.属性値が1.4倍にもなっているのです.特に会心撃【属性】倍率の低いライトであれば、無理して会心率100%にしてやっと1.25倍の会心撃【属性】を使うよりは、真龍脈覚醒で簡単に1.4倍にし、さらにそこから逆恨みを始めとする攻撃力で火力を伸ばしたほうが強くなるというわけです.

自傷ダメージがありますが、それを逆手にとれば逆恨みとの相性がよいです.
(火事場と併用できないのはTA目線では残念ですが...)



ネコの短期催眠術
日替わりで猫飯につくもので、クエスト開始から10分間攻撃力+9してくれます.



その他
シールドヘビィで攻めの守勢を使って攻撃力を盛ることもできます.ただ使いこなすのは無理でしょう.

冰気錬成は属性ダメージにもかかります、2部位で会心撃【属性】が発動するので相性がいいように思えますが達人の煙筒が必須であり、とあるグリッチの滅龍弾による瞬殺TAを除けば冰気錬成を使いこなすことはできず、龍脈覚醒に大きく劣ります.

狩猟笛の属性攻撃力UPの小(×1.08)、大(×1.09)、響音の属性効果UP(×1.05)は属性攻撃力強化の乗算部分と同じ計算方式で上がります.真・龍脈覚醒で上限値を伸ばし、災禍転覆なしで属性上限まで伸ばしたい場合に使えます.
属性火力に繋がらない火力スキル
超会心
これは物理ダメージにしか倍率がかかりません.
属性ダメージは一切伸びないので防具のおまけでついてくる以外でつけることはありません.
ムフェト防具に超会心がついてきますが、これが理由でムフェト防具が強いというわけではないです.



弱点特効
弾肉質45以上の部位(ダメージがオレンジ色になる部位)に対して効果発動します.
ダメージがオレンジ色になるかどうかは物理ダメージのほうで判定されています.
なので属性弾を撃つ際はオレンジ色であることに騙されず、数字の大きさでダメージの通りを判断してください.

まず第一に、会心撃【属性】がなければ会心率の意味がないことを理解してください.
そして、仮に、会心撃【属性】があったとしても物理の肉質と属性の肉質が一致しているとは限らないので弱点特効が有効とは限りません.
さらに、属性弾は貫通してヒットする仕様なので、全身いたるところオレンジ色のダメージ表記がでるようなモンスター相手でなければ相性が悪いです.
というか全身オレンジ色のダメージ表記がでるようなモンスターがいたら貫通弾を撃ちましょう.



見切り / 渾身 / 力の解放
殆ど上と同じですが、会心撃【属性】がないのであればいりません.
逆に会心撃【属性】があるのであればいれたいスキルではありますが、ライトであれば実は会心を盛ろうとするよりも100%未満のままで攻撃力を上げていった方が期待値が高くなる場合が多いです(最適比率は個別に計算しないといけないのでよくわからない場合は見切り・挑戦者・攻撃を上げていけばいいです).ヘビィは会心率優先でいいです.


クラッチ攻撃強化
傷つけても物理肉質しか軟化しません....残念.
しかし、全体の1割程度の物理ダメージを最も伸ばせる火力スキルはこれです.傷つけによって硬い部分では物理ダメージが2倍程度になります.
体力が少ないモンスターには傷をつけるより、その分手数を増やしたほうが属性弾の場合はいいことが多いです.
タフなモンスターにはクラッチ怯みごとに傷をつけていくと良いと思います.
仮に傷つけが有効でない場合であっても、マルチプレイであれば他プレイヤーの火力上昇のために余裕があれば発動させておくのはオススメです.
特にライトボウガンはクラッチ攻撃強化を付ければ優秀な傷つけ役です.



属性解放(装填拡張)
属性解放の、隠された属性を引き出すという効果は属性弾に対しては一切適用されません.これによって属性値があがることはありません.

装填拡張のほうですが、Lv1~2で止まっている場合、属性弾の装填数は1発も増加しないので、付けるならLv3、付けないなら一切つけなくてよいです.このスキルは発動コストが重たいので、スキルがカツカツになりやすい属性装備では優先度がやや落ちます.



弾道強化(心眼)
属性弾の属性ダメージ部分には適正距離が設定されていないのでこのスキルの影響を受けることはないです.通常弾と貫通弾を使う際には必須です.



破壊王
部位破壊しやすくなるというだけで、HP自体は削れません.



ネコの射撃術
通常弾の攻撃力があがるだけで、属性弾への影響は一切ありません.
ド根性、ふんばり術、受け身術、体術、起き上がり術、毛づくろい術、生命保険このあたりを食べるといいとおもいます.オススメはふんばり術×起き上がり術です.



ネコの暴れ撃ち
MHWIBでは物理弾の攻撃力があがるだけです.属性弾の物理ダメージ部分にですら暴れ撃ちの補正はかからず、ただ無駄にブレが大きくなります.
速射
ライトボウガンは一部の弾種が速射に対応しているものがあります.
反動小~大であれば3連射、反動特大であれば2連射されて、2発目以降にはダメージに0.5倍の補正がかかります.


反動小
単発と同等のdpsがでて弾持ちが2倍になります.ただ、実用的な装填数・リロード速度を満たすものはアルドミナと覚醒水ライトのみです.


反動中
歩き撃ち可能ですが、発射レートが遅く、隙が大きいうえにdpsはいまいちです.多くの速射はこれに属しますが、弾持ちしか取り柄がないので単発のライトを運用していくのをおすすめします.


反動大
歩き撃ちが不可能で、隙を大きく晒します.しかし、反動中よりも1発の発射レートは高いです.運用の実用性はあまりありません.


反動特大
歩き撃ち不可能で発射数が1発落ちてしまいます.サブ弾であっても運用は実用的ではないです.
しかし、アルドミナの滅龍弾は反動特大から抑えることができず、反動特大で運用していかなければなりません.
滅龍弾
弾性能
滅龍弾は弾速が遅く、貫通弾並みに高ヒット数を期待できます.弾丸重化の影響も四属性弾よりも大きく受け、重化パーツの価値が上がります.しかし、滅龍弾の最大所持数3発、調合素材の龍殺しの実の最大所持数も10個で、持ち込み可能弾薬数がわずか13発しかありません.弾丸節約の効果を大きく受け、1回の持ち込みあたりの総ダメージ量が運によって大きく上下します.

また、通常の弾は古龍バリアによって0ダメージとなって弾かれますが、滅龍弾(徹甲、斬裂、拡散なども)は弾かれることなくダメージを与えることができます.

滅龍弾の龍属性値は180で、他の四属性弾の220と比べると少し低くなっているので1hitあたりのダメージ量というのは低くなります.ヒット数は多いので1発あたりのダメージ量でみると大きいです.
素の属性値が低いということは固定値で増えるスキル効果やカスタム・パーツ強化の影響をより大きくうけ、乗算系のスキル効果などの影響は四属性弾に比べると僅かに小さいと言えます.

また、11hit目からはダメージに0.2倍の補正がかかります.


パーツ構成
基本的に、滅龍弾だけで倒しきるというのは特殊なスピードランを除いて殆どないので、滅龍弾はサブ弾という扱いになることが多いかと思います.メイン弾は同じく属性弾の火炎弾・水冷弾・氷結弾・電撃弾の四属性弾をもってくるのが合理的です.なぜなら、滅龍弾は近接射撃強化パーツや特殊照準パーツの影響を殆ど受けないことと、物理弾と属性弾とではスキル構成が全く異なるからです.

そのため、滅龍弾を撃ちやすくするためにパーツ構成をどの程度崩すかということが難しい話になってきます.まず、最低ラインはメイン弾が反動小リロード普通、滅龍弾が反動大リロードやや遅いです.これにならないようであれば滅龍弾を撃つのは諦めたほうが強いです.
そこから、メイン弾のリロードを最速にするか滅龍弾の反動を下げるかといった選択になってきますが、これは滅龍弾でどの程度総HPを削れるかに依存しますし、弾丸節約の調子によっても変わってきます.滅龍弾で気持ちよくなりたいのであれば、滅龍弾を反動中以下にしていくのが個人的にはオススメです.


耐龍の装衣
耐龍の装衣は乗算系の効果も加算系の効果も反映させたあとの龍属性値に対して1.2倍するという効果を持ちます.最後にかかるので、龍属性攻撃強化Lv6の1.2倍や属性旋律などの一般的な乗算系効果よりも価値が大きいということです.例えば龍属性攻撃強化Lv3の固定値加算は+100ですが、耐龍の装衣によりこれが実質+120になるというわけです.

滅龍弾は13発しかないので撃ちきるまでが早く、また属性値が低いうえに耐龍の装衣で属性値最終乗算が可能なので装衣の装飾品スロットに龍属性攻撃強化をいれて属性値上限値近くまで属性値を伸ばし、装衣効果時間中に滅龍弾を全弾発射するという使い方が有効です.そうすればメイン装備は継戦能力の高い四属性弾のことを考えたスキル構成のままで、滅龍弾を強く使うことができます.


龍封力
滅龍弾は龍封蓄積量がスリンガー滅龍弾強化撃ちと並んで高く、1hitあたり8の蓄積量があります.11hit目以降には蓄積がありません.つまり、1発あたり最大80の蓄積量です.
耐龍の装衣によってこの蓄積量は1hitあたり+2されます.スキル「龍封力強化」によっても1hitあたり+2されます.この2つの効果は重複し、最大1hitあたり12の蓄積量まで増幅されます.

またアルドミナは唯一、滅龍弾を速射でき、これは反動特大固定で2発発射されます.2発目はダメージ0.5倍の補正がかかりますが龍封蓄積には補正がかからず、単純に1発あたりの蓄積量が2倍になっているといえて、龍封蓄積に関しては優位性があります(dpsでみるとそこまでです).

ゾラマグダラオス、ベヒーモス、マムタロト、アルバトリオン、ミラボレアスを除く全古龍に対して龍封力は有効です.個人的に特に有効だと感じるのがテオテスカトル(古龍バリアの解除)、ナナテスカトリ(ヘルフレア抑制)、ムフェトジーヴァ(地脈エネルギーの消費)です.
MR 任務中
ストーリー攻略しながら装備をある程度整えることを考えます.

武器はまず

ライトボウガンはブレイクシューターIIIとナイトメアシードIIを作りましょう.

派生
弾種
パーツ
適正スキル
ブレイクシュータIII
骨素材
火炎弾 電撃弾 麻痺弾
反動×3 重化×1
攻撃
ナイトメアシードII
浮空竜
氷結弾 水冷弾 麻痺弾 睡眠弾
反動×3 重化×1
攻撃




ヘビィボウガンはそもそも散弾や貫通弾の物理を勧めたいですがどうしてもというもというのであればラグーナブラスターII、ベニカガシノシシII、フランツ=グレイシアを作りましょう.ベニカガシノシシとフランツグレイシアはともにLv3貫通運用でも強いです.

派生
弾種
パーツ
適正スキル
ラグーナブラスターII
毒妖鳥
火炎弾 水冷弾 麻痺弾 睡眠弾
反動×2 リロ×3
攻撃
ベニカガチノシシII
飛雷竜
電撃弾 滅龍弾 Lv3貫通弾 麻痺弾
反動×3 リロ×1 重化×1
攻撃 会心撃【属性】
フランツ=グレイシア
風漂竜
氷結弾 Lv3貫通弾 睡眠弾
反動×1 リロ×3 重化×1
攻撃


防具とスキルは大したもの付けられないと思うのでもう、なんでもいいです.
MR24 アルバなし ムフェトなし マムなし
ライトボウガン
派生
弾種
パーツ
適正スキル
バル=ジャナールII
蛮顎竜
火炎弾
反動×2 リロ×1 重化×1
攻撃
龍封じの弩II
龍骨
火炎弾 滅龍弾 麻痺弾 睡眠弾
反動×2 リロ×1 重化×1
攻撃
宮廷警弩【狙星】
ギルドパレス
水冷弾 麻痺弾 睡眠弾
反動×3 リロ×1
会心撃【属性】
ブリザードヘイル
氷属性
氷結弾
反動×2 リロ×1 重化×1
会心撃【属性】
ネロ・アクチヌラ
溟龍
電撃弾 麻痺弾 睡眠弾
反動×2 リロ×1 重化×1
会心撃【属性】
火炎弾はバル=ジャナールと龍封じで2択あります.バルジャナールは低会心高攻撃力低レアでり、攻撃特化にすることで火炎弾のDPSが後のアルドミナを抜いて高くなるほど優秀です.
一方龍封じは攻撃力は普通で低レアですが、麻痺弾睡眠弾による拘束ができ、また龍弱点であれば滅龍弾での瞬間火力も期待できます.とりあえず麻痺睡眠のタイミングがよくわからないうちはバルジャナールがいいと思います.
ライトは速射じゃないの?と思うかもしれませんが、DPSの観点からは(アルドミナと覚醒水ライトを除いて)単発がいいです.弾持ちは多少悪いですがテントで補充すればよいですし、装備が整って火力十分、弾の通し方もわかってくれば普通のモンスターであれば補充なしで倒しきることもできます.それに速射は隙を大きく晒すことになるので慣れないうちは難しいはずです.



ヘビィボウガン
派生
弾種
パーツ
適正スキル
熔山大砲マグダゲミド
熔山龍
火炎弾 滅龍弾 麻痺弾 睡眠弾
反動×1 リロ×3 重化×1
攻撃
魂焔の龍砲・炎妃
炎妃龍
火炎弾 氷結弾 滅龍弾 麻痺弾
反動×1 リロ×3 重化×1
会心撃【属性】
宮廷儀仗【輝星】
ギルドパレス
水冷弾 滅龍弾 麻痺弾
反動×1 リロ×3 重化×1
会心撃【属性】
氷督バルカ
冰龍
氷結弾 麻痺弾 睡眠弾
リロ×3 重化×1 (近接×1)
会心撃【属性】
ゲェレラスフィーネ
氷牙竜改
氷結弾
リロ×3 重化×1 (近接×1)
会心撃【属性】
ヒュドロスライモス
溟龍
電撃弾 水冷弾 麻痺弾 睡眠弾
リロ×3 重化×1 (近接×1)
会心撃【属性】
ナナヘビィを作っておけば、火炎氷結弾を運用できておまけに根性もつきます.あとはヒュドロスライモスを作れば残りの水冷電撃を撃てるので最低この2本で事足ります.どちらも状態異常弾が撃てて優秀です.




真・属性加速

ネロミェール4部位と残りの1部位をフルチャージ、挑戦者、攻撃がついていて自分の手持ちの素材で簡単につくれるものを装備します.添付画像ではフルチャージLv2がついているヴァルハザクの頭を装備しています.
属性攻撃強化は真属性加速だけで属性値上限近くまで上がるので必要ありません(カスタム強化の進行度合いではLv1~2つけて僅かに伸びることもあります).

防具のスロットにはフルチャージ、挑戦者、攻撃、災禍転覆、不屈あるいは体力増強、回避距離、回避性能、ひるみ軽減などで持っているものをいれればよいです.最悪、スロットに何もいれていなくても最低火力は保証される装備になっています.
護石は業物・弾丸節約の護石が必須なのでまずこれを取りに行きましょう.



渾身ラヴィーナ

激昂ラージャン2部位で渾身極意、ラヴィーナ2部位で会心撃【属性】を発動させた装備になります.残り1部位は作れるもので見切り、挑戦者がついているものがよいです.
ネロミェールから乗り換えるタイミングとしては属性攻撃強化と見切りの装飾品が揃ってからです.

スロットには属性攻撃強化Lv6、見切りLv7になるようにはめてから、挑戦者とフルチャージをあげるか、その他生存スキルをいれるようにします.ライトだと真属性加速と比べて大きく火力があがるわけではないので無理して作るほどでもないかなとは思います.
MR24 アルバあり ムフェトなし マムなし
ライトボウガン
派生
弾種
パーツ
適正スキル
煌黒弩アルドミナ(火)
煌黒龍
火炎弾 滅龍弾
反動×1 リロ×3
攻撃
煌黒弩アルドミナ(氷)
煌黒龍
氷結弾 滅龍弾
反動×3 リロ×1
攻撃
煌黒弩アルドミナ(水/雷)
煌黒龍
水冷弾 電撃弾 滅龍弾
反動×2 リロ×2
攻撃
アルドミナは属性弾を反動小で速射できるうえに最速でリロードすることができます.この取り回しの良さは唯一無二です.欠点は滅龍弾の反動が特大止まりなのと状態異常弾が全く撃てないことだけです.



ヘビィボウガン
派生
弾種
パーツ
適正スキル
黒翼弩アルバダス(火)
煌黒龍
火炎弾 滅龍弾
反動×1 リロ×3 重化×1
会心撃【属性】
黒翼弩アルバダス(氷)
煌黒龍
氷結弾 滅龍弾
反動×3 リロ×1 重化×1
会心撃【属性】
黒翼弩アルバダス(水/雷)
煌黒龍
水冷弾 電撃弾 滅龍弾
反動×2 リロ×2 重化×1
会心撃【属性】
アルバダスはかなり高い攻撃力でありながら、重化パーツをいれながら属性弾を反動小、最速リロードで撃つことができます.滅龍弾を含めた総合的な取り回しの良さはこちらも唯一無二です.欠点は同様に状態異常弾が撃てないことです.



装備はさきほどの渾身ラヴィーナか次の属性加速×耐性変換属性がいいです.

加速変換
属性攻撃強化はLv4~6(カスタム強化の進行度で変わります)、装填拡張はLv1つみます.
そして、防御力強化Lv6まであげて、行くモンスターに合わせて対応した属性耐性IIIを積みます(装飾品がなければ別に対応してなくてもよいので耐性珠をいれましょう).
あとは攻撃、フルチャージ、挑戦者を積めるだけ積みます.
これによって属性上限を90ほど上昇させることができます(属性値1.21倍).

防御力・属性耐性もあがって硬くなるので高難易度クエストに行くのに安心です.
ヘビィは渾身ラヴィーナがいいですが、被ダメージがきついと思ったらこちらの装備でも全然問題ないです.
MR24 アルバあり ムフェトなし マムあり
ライトボウガン
派生
弾種
パーツ
適正スキル
煌黒弩アルドミナ(火)
煌黒龍
火炎弾 滅龍弾
反動×1 リロ×3
攻撃
煌黒弩アルドミナ(氷)
煌黒龍
氷結弾 滅龍弾
反動×3 リロ×1
攻撃
煌黒弩アルドミナ(水/雷)
煌黒龍
水冷弾 電撃弾 滅龍弾
反動×2 リロ×2
攻撃
皇金の弩・雷
爛輝龍
氷結弾 滅龍弾 麻痺弾
反動×2 リロ×1 重化×1
会心撃【属性】
皇金雷ライトは武器に会心撃【属性】がついちゃってて、氷結弾を最小反動・最速リロードで撃てます.DPSはトップです.ラヴィーナ2部位を使わずともその恩恵を受けることができるので、加速変換と合わせてそこから属性会心でさらにダメージを伸ばすことができます.



ヘビィボウガン
派生
弾種
パーツ
適正スキル
黒翼弩アルバダス(火)
煌黒龍
火炎弾 滅龍弾
反動×1 リロ×3 重化×1
会心撃【属性】
黒翼弩アルバダス(氷)
煌黒龍
氷結弾 滅龍弾
反動×3 リロ×1 重化×1
会心撃【属性】
黒翼弩アルバダス(水/雷)
煌黒龍
水冷弾 電撃弾 滅龍弾
反動×2 リロ×2 重化×1
会心撃【属性】
皇金の砲筒・蛮顎
爛輝龍
火炎弾 滅龍弾 麻痺弾
反動×1 リロ×3 重化×1
会心撃【属性】
皇金の砲筒・水
爛輝龍
水冷弾 滅龍弾 麻痺弾 睡眠弾
反動×1 リロ×3 重化×1
会心撃【属性】
皇金の砲筒・氷
爛輝龍
氷結弾 滅龍弾 睡眠弾
リロ×4 重化×1
会心撃【属性】
皇金の砲筒・飛雷
爛輝龍
電撃弾 滅龍弾 麻痺弾 睡眠弾
反動×1 リロ×3 重化×1
会心撃【属性】
ヘビィと相性の良い会心撃【属性】が武器につく皇金ヘビィは間違いなく群を抜いて強いです.中でも皇金氷は滅龍弾に特化させて龍弱点のモンスターに担ぐととんでもないDPSを出すことができます.
ここまで持ち上げはしましたが、アルバダスはその高い攻撃力からこれらに並ぶ、場合によっては超えるDPSを叩き出すこともできるので使い分けするのがベストです.



皇金加速変換

加速変換に会心率を積んで会心撃【属性】に対応させたものです.添付画像では達人IIをたくさん使ってますが、別にこの通りにする必要はありません.会心率の代わりに攻撃力や耐性値をあげればいいのです.属性攻撃強化もいくつ積めば属性変換と属性加速込みで上限値にあたるのかというのを考えれば必要最低限のLvがわかります.
MR24 アルバあり ムフェトあり マムあり
ライトボウガン
派生
弾種
パーツ
適正スキル
煌黒弩アルドミナ(火)
煌黒龍
火炎弾 滅龍弾
反動×1 リロ×3
真龍脈覚醒
煌黒弩アルドミナ(氷)
煌黒龍
氷結弾 滅龍弾
反動×3 リロ×1
真龍脈覚醒
煌黒弩アルドミナ(水/雷)
煌黒龍
水冷弾 電撃弾 滅龍弾
反動×2 リロ×2
真龍脈覚醒
赤龍ノ狙ウ弩・水
赤龍
水冷弾 麻痺弾 睡眠弾 徹甲榴弾
反動×4 リロ×1(覚醒能力付与)
真龍脈覚醒
皇金の弩・雷
爛輝龍
氷結弾 滅龍弾 麻痺弾
反動×2 リロ×1 重化×1
会心撃【属性】 真龍脈覚醒
ムフェト武器の覚醒水ライトは水冷弾のDPSがアルドミナに並びつつ、麻痺弾睡眠弾徹甲榴弾による拘束が優秀です.しかしながら、武器作成・スキルでの注意点があり、一つ間違えるだけで他の生産武器未満の性能しか引き出せません.それに武器作成のコストもムフェトを周回しなければならないので高く、アルドミナから乗り換えるほどのメリットは正直感じられません.
まずは徹甲用に1本作り、水冷弾はアルドミナに任せればとりあえず良いかなと思います.

一応覚醒能力の付け方は書いておきます.


反動抑制かリロード補助のどちらかを覚醒能力で付与し、装填数【属性】IIIと攻撃力強化V×3をつけます.そして、パーツのほうで反動小・リロード普通になるように調整します(覚醒能力の付き方で異なります).装填拡張Lv3は必須で、付けなければアルドミナの完全下位互換になってしまいます.とにかく覚醒能力がこのように強化できるまではアルドミナやギルドパレスで我慢しましょう.



ヘビィボウガン
派生
弾種
パーツ
適正スキル
黒翼弩アルバダス(火)
煌黒龍
火炎弾 滅龍弾
反動×1 リロ×3 重化×1
会心撃【属性】 龍脈覚醒
黒翼弩アルバダス(氷)
煌黒龍
氷結弾 滅龍弾
反動×3 リロ×1 重化×1
会心撃【属性】 龍脈覚醒
黒翼弩アルバダス(水/雷)
煌黒龍
水冷弾 電撃弾 滅龍弾
反動×2 リロ×2 重化×1
会心撃【属性】 龍脈覚醒
皇金の砲筒・蛮顎
爛輝龍
火炎弾 滅龍弾 麻痺弾
反動×1 リロ×3 重化×1
会心撃【属性】 真龍脈覚醒
皇金の砲筒・水
爛輝龍
水冷弾 滅龍弾 麻痺弾 睡眠弾
反動×1 リロ×3 重化×1
会心撃【属性】 真龍脈覚醒
皇金の砲筒・氷
爛輝龍
氷結弾 滅龍弾 睡眠弾
リロ×4 重化×1
会心撃【属性】 真龍脈覚醒
皇金の砲筒・飛雷
爛輝龍
電撃弾 滅龍弾 麻痺弾 睡眠弾
反動×1 リロ×3 重化×1
会心撃【属性】 真龍脈覚醒




真・龍脈覚醒


スキルの項目で説明しましたが真龍脈覚醒は属性弾にとってぶっ飛んだ火力上昇をもたらしてくれるスキルなので、ムフェト防具は絶対に入手して使ったほうがいいです.
自傷ダメージが気になる人は回復カスタムを付ければいいです.

ライトはどの武器でも真龍脈覚醒が最も強いです.武器に会心撃【属性】がついていてもついていなくても、です.ヘビィでもとりあえず真龍脈覚醒で強くはなりますが、武器に会心撃【属性】がついている場合は真龍脈覚醒を、そうでない場合は次の型で運用するのがよいです.



ムフェラヴィβ

攻撃力の高いアルバダスを、龍脈覚醒によって属性値を引き上げ、会心撃【属性】でダメージを伸ばす型です.真龍脈覚醒で逆恨み盛りよりもダメージ期待値は高くなります.
何度も言いますがこれは会心撃【属性】倍率の高いヘビィだからであって、ライトの場合はこの型ではなく、真・龍脈覚醒で皇金雷以外は会心を捨てて逆恨みを盛るのが最も強いです.
MR70 アルバあり ムフェトなし マムなし
MR70でムフェトなしマムなしという状況があんまりないとは思いますが、一応その場合で強めの装備があるので紹介しておきます.武器はMR24のアルバありムフェトなしマムなしと同じです.


シルソル

真会心撃【属性】によって高い属性会心ダメージを出す装備です.非極意の渾身に会心率を頼ることになるので、ある程度歩き避けができる方向けです.

防具をたくさん作れる人はシルソルαを活用することで火属性はもっとスキルが盛れます.水属性攻撃強化がUSJ腰についているので水属性はこのままでスキルがさらに盛れます.
MR100 最終
ライトボウガン
派生
弾種
パーツ
適正スキル
煌黒弩アルドミナ(火)
煌黒龍
火炎弾 滅龍弾
反動×1 リロ×3
真龍脈覚醒
煌黒弩アルドミナ(氷)
煌黒龍
氷結弾 滅龍弾
反動×3 リロ×1
真龍脈覚醒
煌黒弩アルドミナ(水/雷)
煌黒龍
水冷弾 電撃弾 滅龍弾
反動×2 リロ×2
真龍脈覚醒
赤龍ノ狙ウ弩・水
赤龍
水冷弾 麻痺弾 睡眠弾 徹甲榴弾
反動×4 リロ×1(覚醒能力付与)
真龍脈覚醒
皇金の弩・雷
爛輝龍
氷結弾 滅龍弾 麻痺弾
反動×2 リロ×1 重化×1
会心撃【属性】 真龍脈覚醒
バル=ジャナールII
蛮顎竜
火炎弾
反動×2 リロ×1 重化×1
真龍脈覚醒



ヘビィボウガン
派生
弾種
パーツ
適正スキル
黒翼弩アルバダス(火)
煌黒龍
火炎弾 滅龍弾
反動×1 リロ×3 重化×1
会心撃【属性】 龍脈覚醒
黒翼弩アルバダス(氷)
煌黒龍
氷結弾 滅龍弾
反動×3 リロ×1 重化×1
会心撃【属性】 龍脈覚醒
黒翼弩アルバダス(水/雷)
煌黒龍
水冷弾 電撃弾 滅龍弾
反動×2 リロ×2 重化×1
会心撃【属性】 龍脈覚醒
皇金の砲筒・蛮顎
爛輝龍
火炎弾 滅龍弾 麻痺弾
反動×1 リロ×3 重化×1
会心撃【属性】 真龍脈覚醒
皇金の砲筒・水
爛輝龍
水冷弾 滅龍弾 麻痺弾 睡眠弾
反動×1 リロ×3 重化×1
会心撃【属性】 真龍脈覚醒
皇金の砲筒・氷
爛輝龍
氷結弾 滅龍弾 睡眠弾
リロ×4 重化×1
会心撃【属性】 真龍脈覚醒
皇金の砲筒・飛雷
爛輝龍
電撃弾 滅龍弾 麻痺弾 睡眠弾
反動×1 リロ×3 重化×1
会心撃【属性】 真龍脈覚醒



真・龍脈覚醒
MR24でありありありで載せたものと変わりません.しっかりと属性カスタム強化・属性パーツ強化を行いましょう.



ムフェラヴィγ
歴戦王イヴェルカーナの防具が優秀なのでラヴィーナβに比べてよりスキルを盛ることができます(特に氷属性).災禍転覆を前提にするのであれば属性攻撃強化Lvはさらに落とすことができます.



他にも、シルソル猫火事場、覚醒水ライトに覚醒能力で冰龍の神秘を付与して超越とラヴィーナ1部位で渾身極意、挑戦者極意、会心撃【属性】、真弾丸節約を発動させた型、皇金ヘビィと超越によって渾身極意、火事場力極意と真弾丸節約を発動させた型などもあります.このあたりは各自いろいろ探求してみると面白いかと思います.探求すればするほど、真龍脈覚醒の圧倒的強さに気づくはずです.
おまけ
ヘビィの皇金がでるまでの繋ぎ装備や趣味装備のいくつかを紹介しておきます.基本的に火力重視なら武器はアルバダスでよくなりますが、状態異常弾や徹甲榴弾などのサポート系の弾を撃てる武器を選んでおきます.


火属性
ナナ(真属会)
麻痺弾・徹甲榴弾・滅龍弾・氷結弾

猫火事場で最高火力に.皇金蛮顎との差別化点はLv2徹甲榴弾程度.


マグダミド(龍脈属会)
麻痺弾・睡眠弾・徹甲榴弾・滅龍弾

滅龍弾の扱いやすさと豊富な拘束力が皇金蛮顎との大きな差別化点.



氷属性
ナナ(冰気錬成)
麻痺弾・徹甲榴弾・滅龍弾・火炎弾

皇金氷は睡眠弾が撃てるものの麻痺弾が撃てないので麻痺を撃ちたい場合はこちらを.冰気錬成が活かせない場合は真属会か龍脈属会のほうがよい.



水属性
ギルドパレス(真属会)
麻痺弾・徹甲榴弾・滅龍弾

皇金水は麻痺と睡眠が撃てるものの滅龍弾の扱いが悪い.滅龍弾や徹甲榴弾を活用したい場合はこれを選択.



雷属性
ベニカガチ(真属会)
麻痺弾・睡眠弾・滅龍弾

皇金飛雷までの繋ぎ.ヒュドロスライモスなら滅龍弾を撃てないがやや火力が高い.
歴戦王マムタロト(エリア1~2)にもっていくことが多いと思うので黄金破壊に有効な破壊王をつんでいます.


獣神(属会)
麻痺弾・睡眠弾・徹甲榴弾

Lv3徹甲榴弾による拘束をしたい場合に有効.飛雷などでも徹甲は撃てるものの取り回しが悪い.
王マムには麻痺弾Lv2×3、睡眠弾Lv2×3、徹甲榴弾Lv3×4+Lv1×4(強打)でリーチをかけられるので、エリア2で蓄積しておいてエリア4でガジャブーナイフや抜刀術力などで拘束を狙える.



マグダゲミドと獣神には皇金やアルバダスにはない大きな強みがある.
ありがちな残念装備例
とりあえずドラゴン使っちゃう系となんとなく組んでみたフルムフェト覚醒水ライト系.いくつ突っ込めるでしょうか.
  • 龍脈覚醒などの属性値上限上昇効果はなにかしら欲しい
  • 見切り弱点特効超会心不要
  • 超越発動時は業物の護石・体力増強無意味
  • 弾道強化不要
  • ひるみ軽減ないけど大丈夫...?
  • 削撃いる...?
  • 破壊王いる...?
  • 覚醒能力反動抑制つけないと反動中
  • 覚醒能力装填数と装填拡張Lv3、弾丸節約欲しい

各モンスターとの相性
火属性
イヴェルカーナ(非歴戦王)
胴体/脚30→翼/首/尻尾25→頭20
どこを撃っても肉質がよい.歴戦王は氷を纏うにつれ属性も弾肉質も硬くなっていくので火炎弾(というかガンナー)は非推奨.


ブラントドス
脚30→頭25→胴体/尻尾20
全部位の肉質がよく、正面から撃てばヒット数を稼げる.


アルバトリオン(氷活性)
前脚22→後脚/翼18→頭14→尻尾11
総体力が多いので前脚と後脚への傷つけ(物理肉質2倍)が有効




氷属性
ディアブロス
胴体35→頭/翼30→角/背中/尻尾先端25→首20
氷結弾の鴨.


ディアブロス亜種
胴体35→頭/翼30→角/背中/尻尾先端25→首20
氷肉質は通常種と同じ.龍属性は通らない.


アンイシュワルダ(ゴーレム)
頭/胴体20→前脚/翼15→後脚/尻尾/前脚(破壊後)/翼(破壊後)10
頭・胴体へのヒットを狙う.

アンイシュワルダ(変態後)
頭25→胴体/翼/前脚20→後脚/尻尾15
ダウンをとると弾を通しやすいので落石、スタン、乗りダウンを狙うとよい.前脚破壊でダウンもとれるが氷結弾では難しい.


アンジャナフ亜種
鼻/翼30→頭25→首/尻尾20→脚/胴体15
全体的に肉質がよいものの、物理肉質もよいので貫通弾のほうが有効.


オドガロン
頭30→脚25→首/尻尾20
肉質はがよく、正面に立てばヒット数も稼げる.動きが早く、ハメない限り散弾ヘビィは難しいので属性ライトだと戦いやすい.


ナナテスカトリ
頭30→翼25→首/尻尾20→胴体/脚15
頭から翼を通すとよい.龍肉質は頭が25で、滅龍弾を撃って定期的に龍封怯みをとるとヘルフレアをしなくなる.


マムタロト(歴戦王)
頭50→尻尾30
MRのマムタロトは属性の通りが悪いので貫通弾推奨.




水属性
ウラガンキン
顎40→尻尾先端35→胴体30→尻尾下25→頭/顎(破壊後)20
壊れるまでは顎は属性がかなり有効.


アンジャナフ
鼻/翼30→頭25→首/尻尾20→脚/胴体15
全体的に有効なものの、物理肉質もよいので貫通のほうが有効


ヴォルガノス(赤熱)
頭45→背中/尻尾35→脚30
とても有効.破壊後はすべて-5された肉質になる.未破壊の通常時は属性も硬いが、頭だけ火肉質が50になるので火炎弾が局所的に有効になる.


オドガロン亜種
頭35→脚30→首/尻尾/脚(破壊後)20
肉質はがよく、正面に立てばヒット数も稼げる.動きが早く、ハメない限り散弾ヘビィは難しいので属性ライトだと戦いやすい.龍属性やられに注意.




雷属性
マムタロト(歴戦王)
黄金(赤熱)50→黄金(通常時)25
MRのマムタロトは属性の通りが悪いので貫通弾推奨.


怒り喰らうイビルジョー
胸30→頭25→後脚/尻尾20→首15
傷つけ不要.龍属性やられに注意.




龍属性
怒り喰らうイビルジョー
頭30→胸25
龍属性やられに注意.


ウラガンキン
顎(破壊前)30→尻尾先端25→胴体30
顎破壊後は通りが悪くなる.


ラドバルキン
頭30→胴体20
骨部分は全属性肉質が0なので注意.第2弱点は氷.


リオレイア/リオレイア亜種/リオレウス/リオレウス亜種
頭30→翼25
第2弱点は雷.リオレウス亜種の第2弱点は氷.


ディアブロス
胴体30→頭/翼25
亜種に龍属性は通らない.


ミラボレアス
頭25
開幕に麻痺と単発バリスタでダウンをとって滅龍弾を撃ち込むと頭破壊がすぐにできる.滅龍弾以外だと火炎弾という選択肢になるが、肉質は悪いので散弾推奨.


マムタロト(歴戦王)
頭35→尻尾15
4人で滅龍弾を撃てば1ダウンで折ることも可能.


アルバトリオン(龍活性)
前脚14→後脚/翼11→頭9→尻尾7
龍活性とはいっても龍属性もほとんど通らない.物理ダメージの占める割合が増えるので傷つけ推奨.




その他
ムフェトジーヴァ
頭25→脚/尻尾20→脚先端/翼15
全属性が同じ肉質.属性が通りやすいわけではなく、物理と比較して相対的に通りやすく、またヒット数を稼げるので属性弾が有効.臨界時は属性肉質+5される.


テオテスカトル
古龍バリアがあるので頭部へ散弾か通常弾撃つしかない.


クシャルダオラ
肉質が微妙なうえに古龍バリアでそもそも弾が通りにくい.頭に散弾か通常弾でダウンループ推奨(徹甲榴弾も〇).


ネロミェール
水纏い中はかなり火属性が通るが、水纏いが終わると全然通らなくなるので貫通弾推奨.歴戦王は通常弾推奨.


死を纏うヴァルハザク
ヒット数を稼いだとしても全体的に肉質はよくなく、火炎弾が有効であるとはいい難い.普段狩りなら回復カスタムをつけた通常弾推奨.


悉くを殲ぼすネルギガンテ
ハンターノートには雷が有効と書いてあるが、アルバトリオン並みに全然通らない.龍属性も通らないので大人しく貫通弾推奨.


猛り爆ぜるブラキディオス
ヒット数が稼ぎやすくて相性がよさそうと思いきや、氷肉質がよいわけではないので貫通弾推奨.


ジンオウガ
シビレ罠で帯電維持させたとしても肉質とヒット数からして有効ではない.散弾推奨.


ジンオウガ亜種
龍光纏い中は有効なものの、通常時は属性はほとんど通らない.通常弾推奨.


ティガレックス・ディノバルド・ナルガクルガ・ベリオロス
肉質やヒット数が微妙なライン.実際にやって散弾、通常弾、貫通弾と比較して安定性やタイムがよいほうで.


ジュラトドス
本体には雷、泥には水が効く.とはいえ強打で頭に散弾推奨(スタンが有効).


ゼノジーヴァ
通常時は火・龍・物理が有効で、臨界時は水・雷・氷が等しく殆ど30になりかなり有効.この肉質変化に対応できる武器ならok.


ベヒーモス
部位ごとに弱点属性が異なり、属性弾との相性は悪い.


クルルヤック・ツィツィヤック
ドスギルオス・ドスジャグラス・ドドガマル
パオウルムー・プケプケ
ボルボロス・ブラキディオス・ラージャン
リオレイア希少種・リオレウス希少種・イャンガルルガ・レイギエナ
キリン・エンシェントレーシェン

属性肉質がいい部位があるものの、ヒット数が稼げないうえに物理肉質もよいので散弾や通常弾推奨.
最後に
属性弾に強いこだわりがあるわけではなければ、属性弾と散弾、貫通弾、通常弾、徹甲榴弾をモンスターに応じて適切に使い分けるのがもちろんベストです.そのためには肉質と骨格の理解、クエスト全体の流れの把握と経験が必要です.


まず属性ダメージと物理ダメージの感覚を掴むために、怒り喰らうイビルジョーを狩りまくるのがオススメです.属性やられ耐性Lv2にするかウチケシの実を持って、龍耐性は20未満にしていってください.
弾・属性肉質がともに一様ではないので、色んな部位に撃って、物理が通る部分にはこのくらい、属性が通る部分にはこのくらいのダメージがでるんだな、龍やられによって属性ダメージカットされたときに物理ダメージのみだとこのくらいのダメージがでるんだなということを感覚的につかむのに便利なモンスターです.傷をつける前、つけた後で比較してもいいでしょう.
各属性で4段階ほどに分かれた属性肉質の設定がされているので、アルドミナなどを担いでいけば属性肉質の差によるダメージ差もわかりやすいです.怒り補正は1.2倍なのでそこは注意してください.


怒り喰らうイビルジョーの胸の弾肉質
傷なし
傷あり
破壊前
25
48
破壊後
45
63


怒り喰らうイビルジョーの胸の属性肉質
破壊前
30
25
20
10
破壊後
30
25
20
15
龍やられ時にはすべてが0になっているとみなせます.




[付録] ダメージ計算(詳細版)
ダメージ計算式
属性ダメージ = round(最終攻撃力×0.01 × 最終属性値×0.1 × 速射補正 × 滅龍弾補正 × 冰気錬成倍率 × (1+会心率×属性会心ダメージ) × 属性軽減率 × 全体防御率 × 怒り補正)


物理ダメージ = round(最終攻撃力×0.01 × 弾威力 × 距離補正 × パーツ補正 × 速射補正 × 滅龍弾補正 × 冰気錬成倍率 × (1+会心率×物理会心ダメージ) × 弾軽減率 × 全体防御率 × 怒り補正)


ダメージ = 属性ダメージ + 物理ダメージ



攻撃力
武器性能
武器倍率 = round(素表示攻撃力 ÷ ヘビィ 1.5 ライト 1.3)

カスタム強化攻撃:I + 5 II + 10 III + 15 IV + 25

パーツ強化攻撃:段階I~VI + 1 段階VII + 2

覚醒能力強化攻撃:V + 10 VI + 15

攻撃力上限
攻撃力上限 = (武器倍率 + カスタム強化・パーツ強化・覚醒能力強化加算値) × 2

最終攻撃力
最終攻撃力 = min(round((武器倍率 + カスタム強化・パーツ強化・覚醒能力強化加算値) × 乗算スキル倍率 + 加算値) , 攻撃力上限 )

乗算スキル
回避の装衣 ×1.3 不屈 1回 × 1.1 2回 × 1.2 攻撃旋律 小 × 1.1 大 × 1.15 特大 × 1.2 猫火事場 × 1.35 火事場Lv7 × 1.4 攻めの守勢 Lv1 × 1.05 Lv2 × 1.1 Lv3 × 1.15 etc
※暴れうち ×1.05 はIB属性弾の場合、物理ダメージ部分にも乗らない

加算値
猫飯 大 + 15 中 + 10 小 + 5 護符爪 + 15 鬼人薬グレート + 7 怪力の種 + 10 怪力の丸薬 + 25 鬼人の粉塵 + 10 短期催眠 + 9 災禍転覆 Lv1 +12 Lv2 +15 Lv3 +18 etc(攻撃、挑戦者、逆上)
※怪力の丸薬は怪力の種と重ね掛け不可



属性値
属性弾性能
素属性値:四属性弾 220 滅龍弾 180

カスタム強化属性:I + 20 II + 10 III + 10 IV + 20

パーツ強化属性:ヘビィ 段階Ⅶ + 30 ライト 段階Ⅵ + 10 段階Ⅶ + 20

耐性変換【属性】:+ 耐性値合計 × 0.5

属性値上限
属性値上限 = round((素属性値 + カスタム強化・パーツ強化・耐性変換【属性】加算値) × 0.16) × 10

最終属性値
最終属性値 = min(round(((素属性値 + カスタム強化・パーツ強化・耐性変換【属性】加算値) × 乗算スキル倍率 + 加算属性値) × 係数) × 10 , 属性値上限)

係数 : 0.1 耐龍の装衣 0.12

乗算スキル
属性強化 Lv4 × 1.05 Lv5 × 1.1 Lv6 × 1.2 属性旋律 小 × 1.08 大 × 1.09 響音 × 1.05

加算値
属性強化 Lv1 + 30 Lv2 + 60 Lv3~6 + 100 災禍転覆 Lv1 +30 Lv2 +60 Lv3 +90 属性加速 + 60 真・属性加速 + 150 etc



龍脈覚醒
龍脈覚醒
属性値 + 80
属性値上限 = round((素属性値 + カスタム強化・パーツ強化・耐性変換【属性】加算値) × 0.18) × 10 に引き上げ
会心率 + 20%

真・龍脈覚醒
属性値 + 150
属性値上限 = round((素属性値 + カスタム強化・パーツ強化加算値) × 0.235) × 10 に引き上げ
会心率 + 40%



その他
属性会心ダメージ
会心撃【属性】 ヘビィ + 0.5 ライト + 0.25
真・会心撃【属性】 ヘビィ + 0.7 ライト + 0.4

物理会心ダメージ
超会心なし + 0.25 超会心 Lv1 + 0.3 Lv2 + 0.35 Lv3 + 0.4

弾威力(モーション値)
四属性弾 8 滅龍弾 2

速射補正
2発目以降 × 0.5

滅龍弾補正
11ヒット目以降 × 0.2

距離補正
近 ×0.8 適正 ×1.0 遠 ×0.1
特殊照準超適正 ×1.3

近接パーツ補正
× 1.2 → × 1.3 → × 1.35 → × 1.4

遠距離パーツ補正
× 1.2 → × 1.35 → × 1.4 → × 1.45

冰気錬成
ヘビィ × 1.1 → × 1.2 → × 1.3 ライト × 1.05 → × 1.2 → × 1.25
[付録] 弾丸節約の確率論
節約確率
ある弾が節約される確率pとします.MHW:IBの業物・弾丸節約Lv1であればp=0.2
ということになります.これは弾が消費される確率が1−pであると言い換えることもできます.
(多くの人が間違えているので)注意していただきたいのは、例えば100発'消費'したうちに25回節約したとき、節約確率は25%だ(と統計的に推測される)、という主張は誤っています.

(射撃回数)×(消費率)=(消費量)=(射撃回数)−(節約回数)
という関係が成り立つので、

(節約確率)=1−(消費確率)=(節約回数)÷(射撃回数)

=(節約回数)÷((消費量)+(節約回数))

で推定されるということになります.この例の場合は25/(100+25)=0.2となり、節約確率は20%だと推測されることになります.また、100発'撃った'ときに25回節約したときは消費量が75発であり、この場合は25%だと推測されます.節約確率25%のときに100発消費した場合、

(射撃回数)=(消費量)÷(消費確率)=(消費量)÷(1−(節約確率))

なので100/(1−0.25)=133.3発撃てることとなり、33.3回節約されるはずだということになります.



弾丸数の期待値
上での計算例から、実際の弾丸数が実質的には何発になるかの期待値を求めることができます.
弾丸数(消費量)n発のとき、その期待値をE(n)とすると、

n=E(n)(1−p)

なる関係から、

E(n)=n/(1−p)

となります.また別の考えとしては、1発の期待値をまず考えます.期待値は実弾1に加え、1回節約する確率(に実弾数1をかけたもの)、2回節約する確率(に1回目で節約された弾丸数1をかけたもの)、...を無限に足していくことで求まります.

E(1)=1+p+p2+...=1/(1−p)

なのでn発の期待値は

E(n)=nE(1)=n/(1−p)

となります.



n発がちょうどn+m発になる確率
n発(消費量)がちょうどn+m発(射撃回数)になる確率を P(n,m)とします.これを考えるには、k発目で(連続して)sk回節約されるとします.これらは

m=s1+s2+...+sk+...+sn ・・・(1)

を満たします.k発目に着目すると、その事象の確率はpがsk回数と、k発目が消費される確率(1−p)をかけあわせたものになります(消費しないとk+1に進んでいないことになり、そのような事象は不適切).そして、k=1からk=n発までそれらの事象がそれぞれ起きるのですべてかけ合わせます.
これを(1)式を満たす可能なすべての和事象が求めたい事象なので、それらの確率を足し合わせます.このことを式にすれば、



となります.計算するうえで、難しいのは()内のだけです.



自然数の分割
以上の例を計算しながら追った方は気づいたと思いますが、(1)式が要となっています.
まず可能なm=s1+...+sk+...+snの組み合わせを数え上げればよいのです.
mをこのようにそれ以下の自然数の和で表示することを、mの分割といいます.
自然数mのskの順序を問わない分割の仕方の数を分割数といいます.
注意として、弾の数はn発までなのでnを超える項数からなる分割は除かなければなりません.

手順としてはまず、自然数mのn項以下の分割を全列挙します(順不同).そのうち、ある分割p(項数|p|)について、



とすると、値域q=f(p)によってpの相異なる項の数は|q|と表せます.



で計算はできます.



n発が少なくともn+m発になる確率
少なくともn+m発にはなる確率をQ(n,m)とします.考え方は殆ど同じで、k発目で(連続して)sk回節約されるとしたとき、m≦s1+s2+...+sk+...+snを満たすとします.m以上のあらゆる組み合わせをすべて足せばいいのです.



このように直接考えると無限和ですが、ちょうどn+m′ (m′<m)発になる事象の総和事象が余事象なので



と有限和でも計算できます.
4 Comments
星辰化雨《尘雨》 Apr 27 @ 1:04pm 
I agree
fumo  [author] Apr 10 @ 3:13pm 
"file upload failed: 29"というエラーにより一部添付画像が突然表示されなくなります
もしここの画像消えているんじゃないかということがあれば報告してもらえると助かります
andykorfitz Mar 4 @ 3:35pm 
I agree
Fmv2 Dec 31, 2023 @ 12:39am 
素敵な怪文書をありがとう