ติดตั้ง Steam
เข้าสู่ระบบ
|
ภาษา
简体中文 (จีนตัวย่อ)
繁體中文 (จีนตัวเต็ม)
日本語 (ญี่ปุ่น)
한국어 (เกาหลี)
български (บัลแกเรีย)
Čeština (เช็ก)
Dansk (เดนมาร์ก)
Deutsch (เยอรมัน)
English (อังกฤษ)
Español - España (สเปน)
Español - Latinoamérica (สเปน - ลาตินอเมริกา)
Ελληνικά (กรีก)
Français (ฝรั่งเศส)
Italiano (อิตาลี)
Bahasa Indonesia (อินโดนีเซีย)
Magyar (ฮังการี)
Nederlands (ดัตช์)
Norsk (นอร์เวย์)
Polski (โปแลนด์)
Português (โปรตุเกส - โปรตุเกส)
Português - Brasil (โปรตุเกส - บราซิล)
Română (โรมาเนีย)
Русский (รัสเซีย)
Suomi (ฟินแลนด์)
Svenska (สวีเดน)
Türkçe (ตุรกี)
Tiếng Việt (เวียดนาม)
Українська (ยูเครน)
รายงานปัญหาเกี่ยวกับการแปลภาษา
In current testing state it's remains unclear for me how it will influence my game experience. I just finished 15 days of reactor charging with everyday 2-3 raids engaging. And I can say that "easy" raids more interesting with vanilla collide script. "Hard" raids when half of pawns injured and I need to hold in killbox are in need of your collide script.
As an intermediate conclusion for myself, I realized that in the normal game mode I will use the standard collide script, and in the final phase of the game I will include your collide script.
Idea of toggle is not a necessity in my case. It's just a wish.
Runtime patching/unpatching is pretty complex (and the mod doesn't currently have a settings menu), so I'm not sure if I'll be adding such a feature, at least in the near future.
What kind of situation has you looking for a toggle?
Error in static constructor of nopawnstacking.Main: System.TypeInitializationException: The type initializer for 'nopawnstacking.Main' threw an exception. ---> HarmonyLib.HarmonyException: Ambiguous match for HarmonyMethod[(class=Verse.AI.Pawn_MindState, methodname=Reset, type=Normal, args=undefined)] ---> System.Reflection.AmbiguousMatchException: Ambiguous match found.
on startup. starting today