RimWorld
143 个评价
Как играть - Советы
由 Telariust 制作
Заметки, Советы, Подсказки, Хитрости, Помощь
4
4
4
3
   
奖励
收藏
已收藏
取消收藏
Вступление
Гайд в бетта-версии, возможны ошибки/неточности/недоразумения.
Помните, что игра менялась с патчами, бывает что инфа устарела.
Сообщите в комментариях - поправлю.

Каждый день по-немногу дописываю контент, вспоминая моменты.
Статус бетта будет убран, когда мне будет окончательно нечего добавить.

Гайд ставит задачу рассказать про НЕочевидные вещи и механики.
В приоритете собраны факты прямого игрового опыта, которых нет в справке.
(когда приводятся откровенные "Баяны", то с великой целью полного раскрытия Темы)

Гайд посвящен решению конкретных проблем.
Альтернативное использование Гайда как Справки - поиск по Ctrl+F.

Можете воспринимать Гайд как самоТест, все ли Вы знаете об Игре.
Например, посчитайте, сколько раз при чтении Вы удивились.



Автор играет (1.3.3066) с дополнением Royalty+Ideology.
Если Вы встречаете незнакомое название, то теперь знаете почему.
Но в целом Гайд пишется с упором на ванильную(без модов) игру.

Это "=>" перечисление по возрастанию.
Например, Ткань=>Синткань=>Дьявлоткань=>Гиперткань.



Tags: Записки, Заметки, Советы, Подсказки, Хитрости, Фича, Фишка, Лайфхак, Багоюз



Общие советы
После выхода очередного обновления - сохранения могут слететь (и моды).
Steam также запретил отключение автообновлений.
Поэтому после установки - делайте копию файлов игры (на всякий случай).
(можно просто запускать игру из новой папки, а не через Steam)

При переустановке игра не удаляет содержимое
C:\Users\[USERNAME]\AppData\LocalLow\Ludeon Studios\RimWorld by Ludeon Studios
Там находится файл Config/ModsConfig.xml который часто является причиной сбоев.
Это влияет, когда экспериментируете с модами и/или с разными пиратскими репаками.



Если хотите меньше проблем - выбирайте место для Поселения вблизи Экватора.
Проблема с Температурой есть везде.
На Экваторе - жарко, но есть Растения и Животные.
За Полярным кругом - холодно, но ничего нет.
В Средней полосе Летом будет жарко, а Зимой холодно, нужна разная Одежда, нужны и Кондиционеры и Обогреватели.
Тоесть в Средней полосе проблема с Температурой - двойная.
И конечно НЕ Тропический Биом.
Потому что там будут болезни и агрессивная фауна.



Что нужно сделать в начале игры?
(кроме создания Кроватей, Холодильника и Склада)

Поправьте расписание поселенцам с чертой Сова, сон с 11 до 18.
Здесь 1час Развлечения перед сном страхует, например чтобы Охотник не решил по-охотится на другом конце Карты перед сном, и не выспался.
У Псионика - почетная задача медитировать на Древо Души.
А Ремесленник и Художник не отвлекаясь ударно трудятся на общее благо.
Уменьшенное время сна - это черта ЭффективныйСон, также СтимуляторСна у пары Кроватей, также импланты ЦиркадныйСтимулятор.

Во вкладке Работа включите ТочнаяНастройка.
Назначьте всем Приоритет1 на Пожарный и Работа.
Назначьте всем Приоритет4 на Пациент,Отдых,Уборщик.
(тут можно поспорить, у меня свой стиль микроменеджмента, у вас может быть свой)
Остальное - по ситуации и с учетом наличия Интереса(огонька) к навыкам.
Кстати, Очередь при выполнении работ сортируется:
- сначала по ПриоритетN (1й-высший, 4й-низший);
- потом по Профессии, слева на право (Пожарный-высший, Ученый-низший);
- затем по работам в Профессии, сверху вниз (РазобратьКрышу выше чем РазобратьСтену);

Но, когда назначаете +100500 однотипных работ (с равным приоритетом, например, копать Горы на Карте в разных местах), то Очередь - вне законов логики.
Порядок, в котором назначали, не будет соблюдаться, и от расстояния не зависит...
Можно временно создать новую Область и назначить ее работнику.
Если для работ нужны материалы, то можно создать временный Склад с Высоким приоритетом.
Не забудьте вернуть все Назад после завершения.

В Диете по умолчанию разрешены Человечина, мясо Насекомых и Сырая пища.
(вероятно, добавили в процессе разработки игры и оставили для совместимости)
(более вероятно, это дополнение Ideology, чтобы Каннибалы не умерли с голода)
(черевато штрафом настроения при употреблении, желательно запретить)



Некоторые действия имеют очень большую продолжительность.
Это Исследования, копание Руды(Стали,Пластали), Строительство больших Объектов,..
Поселенец "увлекается" и будет игнорировать Пожар, смену приоритетов Работ и прочее.
Просто переведите в Боевой Режим и сразу верните Назад в Мирный (горячая клавиша R), чтобы сбросить действие и обновить ему приоритеты.

Когда у поселенца Сытость меньше последнего деления или уже начался Голод.
Когда он найдет Еду, то съест ее на месте, получая штраф ЕдаНаЗемле.
Переведите в Боевой режим и отправьте в Столовую к Столу, и переключите на Мирный.
Тогда он таки сядет за Стол и поест культурно.
(плохой совет - построить по всей Карте Столы+стулья через каждые 64 плитки)
(можно отключить или обнулить штраф через мод "Ate Without Table")
(но лучше всего - мод "Meal Radius", увеличивает радиус поиска Стола с 32 до 128)

На вкладке Работа профессия Охота - это среднее арифметическое от суммы навыков БлижнийБой и ДальнийБой.
Это всегда вводит в заблуждение новичка и является причиной одной из самых распространенных ошибок неверного выбора Охотника.
Всегда выбирайте Охотника на вкладке Персонаж по ДальнийБой.

Если создать Склад только для туш животных, и исключить его из Области доступной Охотнику.. тогда он не будет делать работу Носильщика, а продолжит охоту на следующее животное.

1 игровой час это ~42 реальных секунд (при нормальной скорости)
1 сезон (Весна/Лето/Осень/Зима) это 15 дней, тоесть в 1 году 60 дней (а не 365).
(отсюда Марто-май, Сенто-ноябрь, Ию-густ, Дека-враль)

Сложность можно изменить в любой момент игры в Настройках.

Можно прокликать мышью действия, зажав Shift, чтобы поселенец запомнил и выполнил последовательно.
(функционал группового управления есть в модах "Allow Tools" и "Achtung!")
Также в Проекты=>Приказы все Кнопки имеют групповой эффект, по правому клику мыши (из контекстного меню).

Чтобы двигать Карту вместо AWSD можно удерживать среднюю кнопку мыши.


Про ДомашняяОбласть
Во время Грозы (особенно сухой) мониторьте Карту.
В местах, где начался Пожар, создавайте Домашнюю Область для своевременного тушения.

Если на Карте лежат ресурсы/предметы, но Торговец их не видит..
Это потому что они находятся вне Домашней Области. Просто создайте ее там.
(для Торговца через КонсольСвязи нужны ТорговыеМаяки, это другое)

Автоматическое добавление новых построек в Домашнюю Область.
Это удобно, но опасно.
(если вы строите в разных частях Карты)
Потому что во время Рейда или прилета Кластера Механоидов ваш Уборщик внезапно решит Убрать Грязь там, куда ходить совсем не стоит.

Примеры Областей
1) Безопасная - выделена вся Карта, исключены Ловушки, Свалка/Морозилка с трупами, Пещера с Насекомыми...
(рекомендована всем, кроме Охотника, Носильщика и Строителя)
(например, помогает предотвратить развлечение "Гуляет" по киллбоксу)
2) Гостевая - для гостей, жизнь и настроение которых в приоритете.
3) ПастбищеN - для животных на выпасе.
4) ЗагонУкрытие - для животных во время нападений.
(после патча Области работают только для животных с высокой? способностью к Обучению)

Вопрос к Читателю
Какие желательно иметь Области, кроме Домашней?


Про Караван
По поводу расчета "Примерное время в пути" (или "Длительность маршрута").
Учитывайте, что Караван будет спать ночью 8 часов, а расчет это не учитывает.
Тоесть умножайте это время на x0.66 чтобы получить реальное.

Животное/поселенец с большим штрафом на Движение будет замедлять Караван.

Если животное Ездовое, то оно ускорит Караван.
(для ускорения число ездовых животных должно быть не меньше числа поселенцев)
Разумеется, что Лошади(160%) быстрее остальных(130%).

Начиная с патча 1.2, Караван имеет автовыбор Припасов (Еда + Медикаменты).
(с патча 1.2.2753, + СпальныйМешок)
С одной стороны это удобно, с другой - проверяйте.

При создании Каравана в списке отображается, сколько Еды (в Питательности) в пути может собирать каждый поселенец.
Число еды зависит от уровня навыка Растениеводство.
(обычный поселенец, без имплантов желудка, потребляет 1.6 Питательности Еды в сутки)

После выхода Каравана.
Окно "Запас еды" расчитывает потребление с учетом текущей соты, поэтому на другой соте эта цифра может сильно изменится.
Окно "Добывается еды в день" показывает (только) Тип и число Еды (без Питательности) добываемой в текущей соте, что вообще не информативно и бесполезно.
(здесь нужны изображения)
Наведя мышь, откроется подсказка, сколько суммарно это Еды в Питательности.
Далее делите ее в уме на число поселенцев и сравниваете результат с 1.6
Вобщем - все запутано, сложно и неудобно.

Добываемая Еда является Сырой, и по прибытии Каравана на Карту будет штраф СъелСыруюЕду.
(странно, что штраф не применяется в пути, а только по прибытии)
Чтобы избежать штрафа, вы можете запретить в Диете есть Сырую Еду.

Если голод начался в Караване, поселенцы съедят все что имеет питательность (Наркотики, Тела животных и людей).
Убедитесь заранее, что Диета настроена корректно и запрещает употребление того, что есть не следует.

Караван спит с 22 ночи до 6 утра, и с этим ничего нельзя сделать (без модов).
(расписание дня поселенцев игнорируется, но поселенцы с чертой Сова не получают штраф)

Как видите, в Караване отключены некоторые штрафы настроения.
..и наоборот тоже - что происходит на основной Карте не повлияет на Караван.

Можно обойти штраф за разделку тел людей, если отправить всех в Караван.
Поселенец с чертой Психопат/Кровожадность/Каннибал разделает тела без штрафа.
(при этом штраф ИзъятОрган обойти нельзя... непонятно как это работает...)

Если вы берете в Караван прирученное хищное животное (Варг,Пума), то нужно взять Мясо чтобы его кормить.

Говорят, что в Караване скорость выработки иммунитета аномально высокая.
В отсутствии медикаментов это может помочь спастись от Заражения или Чумы.
патч 1.1.2654
- Уменьшить вероятность болезней в караванах в 4 раза.
(возможно это связано с аномалией)

Некоторые События можно пережить через режим Каравана, поскольку Караван технически является другой Картой, а эффекты событий действуют только в пределах Карты поселения.
- ТоксичныеОсадки;
- Пси-излучение;
- ..(возможно есть и другие)
Так, например, можно отправить погулять прирученных животных и Фермера, они будут получать Еду из Биома. Привал удвоит собираемую Еду.

Всегда берите с собой пару Ловушек.
В случае внезапного нападения на Караван вы успеете их установить, это очень помогает.
Особенно, если поселенец в Караван выбирается по навыку Общение(цены лучше), а не по навыку Ближний/ДальнийБой.

С патча 1.3.3159, МестоСбора для каравана теперь может использоваться для фиксации животных на временных картах.



Сбор Каравана может заглючить, если:
- стал недоступен объект для погрузки (еда которую съели);
- животное/поселенец устали/голодны;
Попробуйте перевести каждого участника в Боевой Режим и Назад.
несколько примеров
1.3.3101 - Fix: колонисты пытаются привязать веревкой животное в нервном срыве, что приводит к застреванию.
1.3.3117 - Fix: отмена каравана, а затем продажа этих животных заставляет их оставаться привязанными к месту сбора каравана, пока они не заснут.
1.3.3159 - Fix: караван зависал на неопределенный срок, если животное в загоне добавлялось, когда пешки каравана двигались к выходу с карты;


Сбор ресурсов со всей Карты через создание Каравана (и его отмену после сбора).
Здесь важно (временно) расширить Домашнюю Область на всю Карту (чтобы увидеть все ресурсы на ней).
Поселенцы (даже с чертой запрещающей Переноску!) начинают собирать Караван (бросая остальные дела).
Как только Караван собран - исключаем всех животных и людей из него.
И выгружаем собранное на Склад(ы).
(есть мод "Allow Tools", Групповая и Срочная Переноска)


Про Торговцев
(часть советов повторяются, поскольку были даны в решении других вопросов)

Торговцы бывают:
- в каждом поселении (статус нейтральное и выше);
- в Караванах, которые приходят в ваше поселение;
- в Кораблях, через КонсольСвязи (специализируются на Оружии, Редкостях, Рабах и др.)
Это определяет ассортимент товаров.
Племя будет торговать сырьем и проигнорирует высокие технологии. И Наоборот.

При навыке Общение равном 0 (нулю).
Продажа за 60% стоимости, Покупка за 140% стоимости.
Поэтому прямой наглый Арбитраж сырья - почти невозможен.
(Арбитраж - это купить у одного торговца по-дешевле и продать другому по-дороже)

Чем выше у поселенца навык Общение, тем выгоднее Цены у Торговца.

Особенно хорошо, если поселенец еще и Псионик с имплантом Пси-Считыватель.
(добавит к ценам 10% умноженное на Пси-чувствительность)
Если повысить до 40%, то можно обменивать товары без процентов, потому что цены покупки станут равны ценам продажи.
Но это очень сложно.
Нужны: черта Гиперчувствительность, навык Общение 16-20, Роль Лидер, имплант Пси-Сенсибилизатор, имплант Пси-считыватель, Посох (макс. качество) , полный комплект Одежды из Пси-материала Eltex.
Игра не позволяет превысить порог 40%, поскольку это чит на бесконечные деньги.
Но говорят, что дополнение Ideology имеет веру любителей Наркотиков c бонусом 10% ценам, который не учитывает порог 40%, что позволяет его превысить.

Событие Вдохновение на Торговлю дает 18% к ценам на следующую сделку.

Шляпа с усилением социального влияния (Цилиндр,Котелок) не помогает при Торговле.
(Красота тоже не влияет на цены)

Откровенно завышенные цены у Торговца игра сама подсвечивает Красным.

Ни один Торговец не покупает Одежду, снятую с трупов. Сжигайте.

Торговец не видит предметы вне Домашней Области.
Для Торговца через КонсольСвязи нужны ТорговыеМаяки на Складе.
Предметы, имеющие кнопку Убрать, появятся в списке для Торговца, если их перевести в состояние Убрать.



Что делать на продажу

Когда пришел Торговец - это миниКвест - он должен уйти от вас без Серебра.
У вас всегда должен быть Товар на продажу. Работайте над этим.

Моральный бизнес:
йа белый и пушистый! ;)
- Блюда/Паста;
- Ткань из Хлопка;
- Пуховики/Плащи из всего;
- Скульптуры из Дерева/Камня;
- Прирученные Животные;

Чернуха - Органы, Рабы, Наркотики;
Автор напоминает, что для подсознания игрока нет разницы между воображаемым и реальным.
Да не слушай этого зануду, никто ведь не узнает!

Торговцы готовы купить Скульптуры и Наркотики почти всегда, в отличии от Одежды или Мебели или Животных.

Изделия без Качества стоят столько же сколько Материалы для них.
(тоесть тут таже история что и с прямым Арбитражем Сырья - это не работает)
Поэтому не выйдет закупиться Сырьем, произвести Изделие, продать и получить прибыль.
(например, попытка производить Go-сок даже принесет убытки!)
(но бывают редкие исключения, например Бодрин из Нейтроамина)
В первую очередь производите из бесплатного Сырья, которое выросло/выкопали.

По прибыльности профессии (когда Качество)
Строитель =>Ремесленник =>Скульптор
Потому что у Скульптур множитель к цене x1.1, Одежда - x1.0, Мебель - x0.7, Оружие - x0.2.
(увы, "Горшочный промысел Планетарного уровня" не так прибылен как хотелось бы)

Особенно прибыльны - Огромные Скульптуры.
С ними только одна проблема - сложнее уровнять бартер из-за большого шага.

Медикаменты не выгодно производить, покупая Материалы.
Но, Торговец Контрабандой и Оптовый Торговец готовы купить Медикаменты вдвое дороже.
Есть смысл произвести их побольше и хранить для них.

Торговец Контрабандой готов купить ХимТопливо вдвое дороже.
Есть смысл перегнать все Дерево и Мясо на ХимТопливо, пока он на Орбите.

Из растений на продажу как сырье лучше всего Кукуруза и Хмель.
(но тут вопрос в том, а какая Почва, а какой Фермер,..)

Мясо в сыром виде стоит почти столько же сколько Блюдо из него.
Поэтому готовьте Блюда на продажу из Растений.



Что покупать

Покупать за Серебро? - Неправильно!
Всегда покупайте за (Огромные) Скульптуры, сделанные из Серебра.
(также это зависит от уровня Общения)

Выкупайте все Компоненты (с самого первого дня, при возможности).
Позже они вам все пригодятся, а их нельзя купить сразу много.

Выкупайте КопьеБезумия/Потрясения.
Незаменимая вещь при обороне от особо опасных врагов.

Торговец Редкостями стабильно имеет Люциферий.

Сырье (Дерево/Сталь/Камень) - намного проще купить, чем добыть.

Гиперткань можно только купить. Сделайте Плащ топовому Ближнику.
И полезно сшить БоевойПокров из Гиперткани каждому поселенцу.

Чтобы производить Продвинутые Компоненты... нужен ПродвинутыйСтол... а чтобы его сделать.. нужны Продвинутые Компоненты. Покупайте.

Немного Золота.. немного Пластали.. немного Урана..



Торговцы имеют скверную привычку ломится в вашу Кухню к Столу.
Постройте для них отдельный Стол со стульями недалеко от входа на Базу.

Спускающиеся Контейнеры с товарами с Корабля Торговца (или награда за миссию) уничтожают предмет на плитке, на которую приземляются.
Можете на ровном месте потерять предметы/ресурсы:
- Склад рядом с Базой без Крыши;
- купили товар, а потом еще докупили, не успев убрать под Крышу;

Торговец и его люди помогут на Базе отбиться от Рейдеров, Насекомых и Механоидов.
Но если умрет сам Торговец (над которым знак вопроса), то вы будете виноваты как если бы сами его убили, его люди не нападут но уйдут, и отношения с его фракцией ухудшатся.


Про Задания
Дай угадаю? там будет Найди-Убей-Принеси

Задания/Квесты/Миссии:
- Засада на Караван (как случайная встреча в пути, влияет Заметность Каравана);
- Тайник (предмет охраняют)(а почему Наш предмет лежит на Вашей соте? наказать!);
- ЛиквидацияЛагеряБандитов (вашим лагерем бандитов, правда жизни);
- ОбменТовараНаПредмет (доставьте товар заказчику, получите награду, пропейте);
- Переговоры (нужен поселенец с высоким уровнем навыка Общение);
- .. и альтернативное прохождение игры "Дойди до Корабля чтобы Улететь";

В задании бывает до трех таймаутов.
Первый - время подумать о том, принять ли вообще этот Квест.
Второй - время на выполнение Квеста, стартует после принятия Квеста.
Третье - время на погрузку в Шаттл.
Внимание, третий таймаут либо вообще не указывается, либо указывается только в расширенном описании, поэтому можно легко провалить Квест, если затянуть с погрузкой в Шаттл. Если не указано явно - у вас есть сутки на погрузку.

Захват Стен Руин и Объектов врага (кнопка Захватить) отвлечет врага на их разрушение.
патч 1.3.3287
- Fix exploit: игрок может Захватить разрушенную мебель(объекты) на Картах, отличных от домашней, чтобы отвлекать атаку противника на них. Теперь Руины можно захватить только в том случае, если на Карте нет активных врагов (в сознании).


На временные Карты квестов всегда берите Строителя и вьючных животных.
Разберите все что есть и увезите максимум.
Порой ресурсы с Карты превышают награду за квест.

При разборе Стен не забывайте предварительно убрать Крышу, иначе она обрушится.
(травмы головы гарантированны, легко лишится Глаз/Носа/Ушей/Челюсти)

Также, благодаря багу нарушения Закона Сохранения Массы, можно создавать из материалов изделия, вес которых будет меньше, чем вес материалов после Разборки изделия.
Например, Табуретки из Каменных Блоков или Горшки из Стали.
(но помните, что при Разборке будет потеряно 50% материалов)

В отличии от основной Карты все ресурсы на временной Карте:
- доступны к погрузке в Караван, игнорируя Домашняя Область;
- загружаются мгновенно автоматически при уходе с временной Карты;

Можно построить Транспортные Капсулы чтобы отправить добычу на Базу.

Можно использовать "Транспортный шаттл"
(дополнение Royalty, патч 1.2)
Имперские титулы могут давать несколько новых видов разрешений, включая право на вызов "Транспортный шаттл". Вы можете загрузить в него все, что захотите, и отправить в одностороннее путешествие по карте мира. Это можно использовать для нападения, вывода бойцов из боя, простого путешествия, отправки подарков и так далее.

патч 1.2.2753
- разрешить быструю загрузку через шаттл с не домашних карт без врагов;


Про Огонь, Пожар
(часть советов повторяются, поскольку были даны в решении других вопросов)

Дождь тушит Пожары Как неожиданно! ;)
Сухой ГрозовойШторм опасен, поскольку Дождя нет, а Пожар есть.

Чтобы Пожар не распространялся - ширина Бетонной полосы должна быть 3 плитки.

Камни(все) и Пласталь - не горят, строения из них в безопасности.
(Сталь горит, но медленно, скорость 40%)

Время горения зависит от Прочности и от Воспламеняемости материала.
(поэтому Стены из Стали горят долго)

Различные огнеметы (Молотов, ЗажигательныйГранатомет, Инферно-пушка Механоидов) создают Лужи с Напалмом (с ХимТопливом), которые некоторое время горят даже на пустой плитке.

Поселенцы будут тушить Пожар ТОЛЬКО в Домашней Области.
Временно расширьте ее на очаги возгорания.

Чтобы потушить Пожар в Комнате и не получить Перегрев...
Разбейте Стену, чтобы Комната стала Улицей, и Температура мгновенно уравняется.
Можно разобрать часть Крыши, но необходимо открыть более 25% Площади комнаты.
Оставить Дверь открытой - не эффективно - температура плохо падает.

Если поселенец загорится, то начнет метаться (типо тушит) не слушаясь команд.
Если на Карте есть водоем - побежит к нему (само-тушится).
Можете приказать одному поселенцу тушить другого.
Чтобы угадать сторону, в которую подожженный метнется, нужно перевести его в Боевой режим, и приказать идти, тогда маршрут до точки покажет паническое метание.

Когда поселенец без сознания и горит, его можно мгновенно потушить если взять в руки.
(взять в руки можно в Боевой режиме, или просто прикажите Спасти)
(тоже самое с Снарядами и ХимТопливом)

Пироманы не тушат Пожары. (но есть способ-фича через Гранаты, взрыв сбивает Огонь)

ТепловойУдар(Перегрев) если превышение Комфортной Температуры более 10 градусов.
(у поселенца Комфортная Температура указана на вкладке Вещи)
Чем выше Температура тем быстрее прогресс Перегрева.

150 градусов - Ожоги;
235(270?) градусов - самовозгорание материалов/предметов/строений;
(здесь возможно путаница из-за по-Цельсию и по-Фаренгейту)

Желательно изучить ПожарнаяПена и поставить по одной ХлопушкасПеной на каждом Складе.

Есть Пси-способность СбросВоды(Waterskip)
(2ур., +25 перегрев, -1.5% конц.)
Тушит пожар, радиус 2 плитки.


Про Строительство
Внимание, Темнота дает штраф -20% СкоростьРаботы (и скорости передвижения).
Стройте Костер, Лампу или пси-способность СолнечнаяБрешь.

Дверь из Дерева открывается быстрее всех.

Прочность. Стена из Дерева имеет мало здоровья, а из Гранита - много.
(Прочность: Нефрит =>Золото =>Дерево =>Серебро =>Сталь =>Мрамор =>Сланец =>Песчаник =>Известняк =>Гранит =>Уран =>Пласталь)

ОбъемРабот. Стена из Дерева строится быстро (x0.7), а из Гранита(x6.0) - долго.
(ОбъемРабот, Стена: Дерево =>Сталь/Серебро/Золото =>Уран/Пласталь =>Нефрит =>Песчаник =>Мрамор =>Сланец/Известняк/Гранит)

Радиус Крыши без обрушения вокруг Стены равен 6 плиток.
(тоесть максимальная площадь комнаты 12x12 без опор/колонн)

При постройке нескольких Объектов из одного Материала (например, Стена).
Материалы поселенец принесет сразу на несколько плиток в радиусе (около 7 плиток).
Поэтому при ручном приказе кликните примерно посередине стройки.

Стул может использовать только один Поселенец.
Поэтому не пытайтесь сэкономить, поставив несколько объектов вокруг одного Стула.

Стол 1x2 позволяет одновременно есть шестерым Поселенцам.
(поверхность Стола могут использовать одновременно несколько Поселенцев)
Стулья - обязательны, без них Стол не будут использовать.

Если поставить второй Стол со стульями недалеко от входа на Базу, то Торговцы не будут нагло ломится в вашу Кухню к Столу.

Чтобы не иметь штрафа к передвижению, бетонируйте(или Паркет) коридоры.

До патча 1.3.3067, поселенцы, идущие по строениям, приводят к остановке строительства.
(мод "Smarter Construction" решал эту проблему, и другие)



Убрать

Нельзя Убрать/Переставить ДозаторПасты, Крематорий, ПерегонныйАппарат, ВысокотехнологичныйСтол, Генераторы(почти все), Кондиционер, ..
(поэтому выбирайте место с умом чтобы потом не разбирать)
КонсольСвязи имела Разобрать через меню мыши? (хмм уже нет.. какой-то баг!)

Предметы, имеющие кнопку Убрать, появятся в списке для Торговца, если их перевести в состояние Убрать.



Прокачка

Стройте Объекты из Камня, там ОбъемРаботы максимален, значит будет больше опыта.

В раскопанной Горе можно Выровнять пол (без затрат ресурсов), но это действие затратное по ОбъемРаботы. Если вы хотите прокачать навык Строительство, то Выравнивание пола в Горе - отличный способ.

Разборка Руин - отличный источник опыта для навыка Строительство.

Поскольку Ремонт не тратит материалы, то вы можете намеренно повреждать Строения, а затем Чинить их.
(не связано с Ремонтом Объектов, для ремонта которых требуется 1 компонент)


Про Спальни
Что лучше - ОбщаяСпальня или "Купе"
("Купе" - это Спальня 1x2 плитки, эконом так сказать)

Спальня (1x2) "Купе"
штраф УжаснаяСпальня (-4)
штраф ЗамкнутыйИнтерьер(-10)

ОбщаяСпальня (12x4)
штраф УжаснаяОбщаяСпальня (-7)
штраф ПрерванныйСон (-1 x3 = -3)

Казалось бы, что "Купе" имеет штраф на -4 больше.
Но на самом деле штраф/бонус ЗамкнутыйИнтерьер/ПросторнаяКомната будет отменен, как только поселенец покинет помещение.
А штраф/бонус на Ужасная/Впечатляющая и ПрерваныйСон будут держаться 1 сутки.

Чтобы изменить Ужасная (для Пространство 1x2) нужно сделать Стены + Дверь + Пол из дорогих материалов (Мрамор,Нефрит,Серебро,Золото) и Кровать высокого Качества.



Что лучше - ОбщаяСпальня или ЛичнаяСпальня
ЛичнаяСпальня
бонус УдивительноВпечатляющая Спальня (+8)

ОбщаяСпальня
бонус УдивительноВпечатляющая ОбщаяСпальня (+4)
штраф ПрерванныйСон (-1 x3 = -3)
Чтобы обнулить штраф Замкнутый(-10)/Тесный(-5) Интерьер нужно более 12 плиток.
А более 40 плиток даст бонус ПросторнаяКомната(+5).
Для ОбщаяСпальня это произойдет само собой, но для каждой ЛичнаяСпальня это может стать проблемой.

Чтобы решить проблему Ужасная (Красота, Привлекательность).
Если в ОбщаяСпальня поставить мебель высокого Качества (Кровати, Тумбочки, Комод) и Горшки/Скульптуры, то Жалобы сменятся Одобрением.

Разумеется, ОбщаяСпальня улучшить дешевле, чем каждую ЛичнаяСпальня.
Но улучшение ОбщаяСпальня только уравняет в ноль штрафы и бонусы.
А улучшение ЛичнаяСпальня даст хороший бонус(+8) к настроению.



В ОбщаяСпальня один Комод охватывает 5ть Кроватей справа и 5ть Кроватей слева.

Микроклимат в Спальне важен, потому во сне штрафы Холодно(ниже 12град) и Жарко(выше 32град) не зависят от Одежды.

Во сне поселенец не получает штраф Темно, поэтому светильник в Спальне не обязателен.
(только если есть декоративные растения в Горшках, которым нужен свет от обычной Лампы)

Личная Спальня может быть просторной(5x5), но если почти все плитки заняты предметами, то поселенец будет жаловаться на Замкнутый(-10)/Тесный(-5) Интерьер.
(каждая плитка, занятая предметом, уменьшает число собственного Пространства на 2/3)

Когда два поселенца не состоят в отношениях, но спят в одной двухместной кровати.
Они будут получать штраф или бонус ОбщаяКровать в зависимости от социального отношения друг к другу.
Говорят, через двухместную кровать можно подружить и даже создать пару, потому что эти поселенцы будут больше общаться друг с другом.
Но если у одного из них есть черта на штраф Красоты, то результат будет противоположный.



Как работает Комфорт

У поселенца есть нужда Комфорт с прогресс-баром.
Когда поселенец спит на Кровати или сидит в Кресле/Стуле (у которых есть Комфорт), то восстанавливает шкалу Комфорт.
Но! Не выше уровня Комфорта, чем он есть у Мебели.
Поэтому, если стоит Кровать (отличного качества, 0.94) и Комод (+0.05) и ПрикроватныйСтолик (+0.05), то 1.04 это 104%, а выше 100% шкала заполнится не может.

Поэтому в ОбщаяСпальня вместо ПрикроватныйСтолик лучше поставить Скульптуру.
Поэтому в ЛичнаяСпальня вместо Комода лучше поставить две Скульптуры.

Что интересно, скорость увеличения Комфорта выше скорости уменьшения.
(и % Комфорта мебели не влияет на скорость)
Поэтому, имея качественную Кровать, бесполезно ставить что-то кроме Кресла(0.8) на РабочееМесто, потому что даже если Комфорт упадет, то Табуретка(0.5) или Стул(0.7) все равно его не вернут.


Про Чистоту
Купите у торговца средство МистерМускул и настройте в расписании мыть Базу.

РазделочныйСтол и (Электро)Плита не должны находится в одном помещении.
Разделка туш дает много Грязи, а готовка Блюд в грязном помещении увеличивает шанс пищевого отравления Блюдом.
Механика суммирования Стака в игре такова, что характеристика 0..100 (например, Прочность) будет приведена к среднему арифметическому.
Но характеристика 0..1 (например, ПищевоеОтравление) приведет к отравлению всего Стака одним неудачным Блюдом.
Поэтому запрещайте/уничтожайте весь Стак, из которого произошло отравление, чтобы не отравились все поселенцы.
(тоже самое про Блюдо из Человечины и Мяса Насекомых, но в патче 1.3.3200 исправили)

Большинство Верстаков накладывают штраф на Чистоту комнаты.
Поэтому неразумно размещать в одной комнате СтолДляРезкиКамня(Мастерская) и СтолДляИсследований(Лаборатория).

Крематорий имеет рекордный штраф -20 единиц к Чистоте - стройте отдельно от всего.
А лучше - постройте Комнату 3x3 из Каменных Стен и сжигайте внутри коктелем Молотова.

В комнатах Кухня, Больница и Лаборатория желательно класть СтерильнаяПлитка.
В Кухне это уменьшает риск Отравления от Грязи при приготовлении Блюда.
В Больнице это уменьшает риск Заражения от Грязи.
В Лаборатории это уменьшает штраф -20% к скорости Исследования от Грязи.
Можно объединить эти три комнаты в одну (ЧистаяКомната), если хотите.

Отображение Параметров Комнаты также рекомендует держать Спальню чистой (помечена звездочкой).

Животные очень сильно загрязняют комнаты.
Настройте для них Области, исключив жилые комнаты.
(не забудьте разрешить Холодильник для Кошек и Собак)
(кстати, животные могут съесть тушу/труп в Холодильнике)


Про Качество
(Общий раздел для Строительства и Ремесла)

Объекты/Предметы с наличием Качества желательно производить Поселенцем с макс. Навыком Строительство/Ремесло.

Качество влияет:
- на уровень Привлекательности (для себя);
- на Цену (для продажи);
- урон оружия;

При постройке Качество будет сгенерировано для поселенца, который достроит последнюю единицу ОбъемРаботы.
Поэтому строить может кто угодно, а последние очки зовите доделать самого опытного Строителя.
(для Ремесленника это не работает, потому что Заготовка имеет Авторство)

Качество Кроватей влияет на эффективность сна.
(внимание, Кровать из Камня имеет штраф -10% к эффективности сна)

Чем выше Качество развлекающих Объектов, тем выше Эффективность.
(внимание, для постройки Покерного и Бильярдного Столов подойдет только Ткань, ее желательно немного закупить заранее при возможности)

Воодушевление дается (1 раз в 10 дней) когда у Поселенца долго высокое Настроение.
Вдохновение на Качество (+2 к уровню Качества) желательно потратить на общественный Объект и использовать редкий материал.
Например, на ШахматныйСтол из Нефрита.

В дополнении Royalty есть пси-способность СловоВдохновения (5 пси-уровень)
Вызывает случайное Вдохновение, которое может оказаться и на Качество.

В дополнении Royalty (патч 1.2) есть способность "Речь Вдохновения" у поселенца с Титулом (каким?).
У каждого слушателя есть 5% шанс получить Вдохновение.

В дополнении Ideology есть вера ВерховенствоЧеловека (рисунок, Человек тянет руки вверх)
Роль "Специалист-Инженер"
+70% Скорость Строительства; +70% Скорость Общей Работы; +1 к Качеству;
(с ним я впервые создал предмет уровня Легендарный)


НепонятыйТворец
"Непонятый Творец" ("Измученный/Замученный Художник")

Черта НепонятыйТворец (патч 1.1) имеет интересную особенность.
После нервного срыва поселенец получает Вдохновение на Качество.

Рассмотрим, как максимально испортить ему жизнь.
"Вредные Советы" (c) Григорий Остер
- привести в Комнату с (сгнившими) Трупами (-4/-6, x5);
- самый сильный штраф к Чистоте - это Рвота и Кровь (-5/-10/-15);
- комната менее 3 плиток - ЗамкнутыйИнтерьер(-10);
- Темнота, Холод/Жара, Некомфорт,..;
- надеть (четыре) Одежда с Трупа (-5/-14);
- надеть Одежда из Кожи человека (-5/-14);
- кормить ПитательнаяПаста (-4);
- кормить Трупом (-12);
- Голод (-12/-20/-26/-38/-44);
- имплант Мозгорез (+20% Боль);
- чтобы получить ПищевоеОтравление, нужно приготовить ПростоеБлюдо Поваром с низким уровнем Кулинария в Грязной Комнате (Хлев, Мастерская, Коридор);



патч 1.1.2565
- Fix: замученный художник получает вдохновение после того, как его ударил берсерк-псайкаст.

Получается что игра не отличала Берсерк от НервныйСрыв и от Пси-способности.
Вопрос в том, как был исправлен баг, и нет ли других лазеек.
Ну например, что будет если применить СбросНейроперегрева, будет ли этот обморок расценен как Кататонический нервный срыв.

Про Ремесло


Забота о Ремесленнике
Товарищи, вступайте в Профсоюз! ;)

На РабочееМесто у каждого Верстака ставим Стул. Со временем заменяем на Кресло.
Тогда поселенец получит бонус настроения к Комфорту.

Чтобы Исследователь/Ремесленник не получал штраф СвежийВоздух.
Разберите 1x1 плитку Крыши над его Рабочим Местом.
Температура в Комнате не упадет (игра учитывает число плиток с Крышей и без Крыши).

Хранение сырья на полу (без Стеллажа) дает штраф к Привлекательности.
Если Верстаки(Мастерская) находятся в одной комнате со Складом, то Ремесленник будет получать штраф к настроению Ужасно/ОмерзительноеМесто.
(Вдохновение в таких условиях точно не случится)
Разделяйте Склад и Мастерскую (Авто)Дверью (можете оставить открытой).
Особенно сильный штраф дают Осколок и Блок (любого Камня).



Скорость работы и Качество

Внимание, Темнота дает штраф -20% СкоростьРаботы (и скорости передвижения).
Стройте Костер, Лампу или пси-способность СолнечнаяБрешь(5дней светит!).

Материал, из которого сделаны любые Верстаки, не влияет на СкоростьРаботы или Качество.
(влияет только, сгорит ли Верстак при Пожаре)

Два ШкафсИнструметами ускоряют СкоростьРаботы (+6% каждый) для некоторых Верстаков.
(Верстак, ШвейныйСтол, Кузня, ХимическаяЛаборатория, МастерскаяХудожника, СтолДляРезкиКамня, ВысокоточныйСтанок)
Их желательно расположить в одной комнате(Мастерская) вокруг ШкафсИнструментами.

Ремесленник не должен отвлекаться на работу Носильщика.
Создавайте мини-склад(1x1) сырья с повышенным приоритетом прямо около РабочееМесто.
Для продукта указывайте СкладыватьРядом вместо НестиНаЛучшийСклад.

Число ресурсов и Скорость переплавки Металлолома/Оружия/Брони (в Плавильне) - постоянны.
Требуется навык Ремесло, но его уровень не влияет.
(однако, протез Бионическая/Архо Рука и черты на Работа - ускорят Скорость переплавки)
А вот число ресурсов при переработке Механоидов (на Верстаке) - зависит от уровня навыка Ремесло.

Уровень навыка Ремесло влияет на Качество (вместо СкоростьРаботы): Верстак, ШвейныйСтол, Кузня, ВысокоточныйСтанок.
Уровень навыка Ремесло НЕ влияет (ни на Качество, ни на СкоростьРаботы): Плавильня, СтолДляРезкиКамня, ПерегонныйАппарат, ХимическаяЛаборатория.
Внимание, когда не влияет - опыта не дают, поэтому навык не качается!
Что интересно, Крематорий требует профессию Носильщик, а не Ремесло.

ОбъемРабот. Скульптура из Дерева сотворяется быстро, а из Пластали - долго.
(ОбъемРабот, Скульптура: Дерево=>Золото=>Сталь/Серебро=>Песчаник=>Мрамор=>Сланец/Известняк/Гранит=>Нефрит=>Уран=>Пласталь)

Привлекательность (материала). Скульптура из Урана - ужасна, а из Золота - прекрасна.
(Привлекательность, Скульптура: Уран=>Дерево/Сталь/Пласталь/Известняк/Гранит=>Песчаник/Сланец=>Мрамор=>Серебро=>Нефрит=>Золото)

Как видите, делать Скульптуру из Урана - крайне бесполезная затея - долго и некрасиво.
Для Скульптур наиболее оптимальный материал - Мрамор.

Торговцы готовы купить Скульптуры почти всегда, в отличии от Одежды или Мебели или Животных.

Скульптуры из Дерева стоят почти столько же сколько из Камня.
При этом Камень достать проблематичнее, и имеет штраф на ОбъемРабот.
Поэтому на продажу лучшего всего делать Скульптуры из Дерева.
Но для себя лучше делать из Камня(Мрамора), потому что Привлекательность выше.
Предметы/Объекты с Качеством Отлично и выше - оставляем себе, остальные продаем.

Заготовка имеет пометку Автор, поэтому ее не может доделать другой Поселенец.
(трюк с последней единицей ОбъемРаботы как для Строительства здесь не применим)

Изделия без Качества стоят столько же сколько для них Ингредиенты.
Поэтому не выйдет закупиться сырьем, произвести продукт, продать и получит прибыль.
(но есть исключения, например Бодрин из Нейтроамина, но это работает только для некоторых видов торговцев)

Предмет с 1% Прочности работает также как предмет с 100% Прочности.
(но стоить будет 0 при продаже)
(после патча ?? - штраф около -30% к характеристикам, перепроверить)
(моды "Repair WorkBech", "MendAndRecycle" - чинить предметы)



Про Ткань

Ткань слабая, и незаменима на Кожу для некоторых изделий, лучше ее не тратить.
(ПокерныйСтол, БильярдныйСтол, Медикаменты,..)

Ткань, ЛегкаяКожа, ТонкаяКожа, ЛоскутнаяКожа - самые слабые материалы.
Годятся для пошива Кресел, Одежда на продажу, МешкисПеском.
Не годятся для (термо)защитной одежды для поселенцев.

Животные из теплых биомов не переносят Холод.
Животные из холодных биомов терпимо переносят Жару.
Их Кожа имеет аналогичные свойства, учитывайте при пошиве Одежды.

Одежда из Шерсти годится только против Холода/Жары, и почти не защищает в бою.

От Жары - Плащ и КовбойскаяШляпа (из кожи Верблюда или Пантеры).
От Холода - Пуховик и Шапка (из шерсти Альпаки, Муффало) (из кожи Волка, Лисы, Медведя, Ленивца, Шиншиллы).
Со временем переходите на Гиперткань.


Про Дефицит ресурсов
Чисто технически комнате не нужны углы.
Тоесть можете построить Стены и не строить угловые плитки - все будет работать.
(некрасиво, но если у вас дефицит материалов..)

Если дефицит ресурсов, то нельзя доверять постройку Объекта поселенцу с низким навыком Строительства.
Потому что есть вероятность неудачи с потерей вложенных ресурсов, и у неопытного поселенца она намного выше.
(тоже самое касается Растениеводства и Животноводства при сборе ресурсов)
(мод "Quality Builder" позволяет минимизировать риск неудачи ограничив по уровню навыка, а также автоматизировать процесс Разборка если Качество объекта ниже заданного)
(мод "Work Tab" позволяет минимизировать риск неудачи при сборе ресурсов животноводом ограничив по уровню навыка)

При Разобрать возвращается половина потраченных ресурсов.

Пласталь/Уран/Золото/Нефрит можно получить косвенно, купив Мебель/Скульптуру/Оружие из него, и Разобрав (возврат 50%) или Переплавив (возврат 25%).
(конечно это будет стоить дороже, чем купить сырье)

Откуда еще взять редкое сырье?
Сканируйте (ГлубинныйСканер) и Бурите (БуроваяУстановка).
Большая площадь месторождения намекает на Сталь.
Маленькая площадь - на Золото или Нефрит.
Сталь =>Серебро =>Пласталь/Уран =>Золото/Нефрит
Внимание, есть шанс при бурении, что из скважины выползут и атакуют Насекомые.

Откуда еще взять редкое сырье?
Изучить Сканер Минералов Дальнего Действия.
патч 1.3.3200
- Fix: сканер минералов дальнего действия требовал в 10 раз меньше работы, чем аналогичные структуры;

В настройках есть "Максимальное число Поселений"
Если увеличить это число до 2, то вы можете отправить Караван и Основать второе поселение буквально на соседней соте.
Когда вы полностью зафармите его, то сможете Покинуть его чтобы основать следующее.


Про Электричество


Кабель(Провод)

От Генератора до Базы кабель желательно проложить двойной (или двумя маршрутами).
Так меньше шанс остаться без электроэнергии при повреждении.

Кабель можно спрятать в Стену для улучшения Привлекательности.

Кабель на Улице без Крыши будет чаще замыкать (говорят, из-за Дождя).

Если оборудование ставить друг к другу вплотную, то можно не использовать Кабель.
Это имеет обратную сторону - необходимо разделять 1плиткой оборудование при создании разделенной проводки.

Выключатель не нужен
Реально Выключатель необходим только для вкл/выкл нескольких устройств.
И для Выключателя нужен поселенец, а зачем нам посредник?
Есть кнопка Переподключить.
Нужно построить кусок 1x1 Кабеля, который ни к чему не подключен.
Переподключить по кругу подключает устройство к разным электросетям в радиусе 6 плиток.

Желательно делать раздельную Электропроводку
Для Турелей, в мирное время отключаем,переводим энергию на Производство.
Для Производства, при атаке Базы отключаем, переводим энергию на Турели.
Для постоянного - Освещение, Электроплита, ИсследовательскийСтол(+Мультианализатор), Кондиционеры, Обогреватели, КонсольСвязи.
Плавильня, Крематорий, ПерегонныйАппарат - должны включаться только на время работы.
Это позволяет использовать всего один Геотермальный Генератор.



Ветряной Генератор(Ветряк)
(1700Вт)
В игре нет направления ветра, поэтому неважно в какую сторону ставить.
Раньше в игре была механика высоты и она влияла, но ее вырезали.
Тоесть теперь Ветряк крутится случайно, то быстрее то медленнее.
При Плохой Погоде сила ветра 150%, и Мощность пропорционально увеличится.
Поэтому Аккумуляторы нужны чтобы сгладить скачки мощности.

Зоны Ветряков можно перекрывать друг другом для экономии места.
(в отличии от Водяных генераторов, которые такого не позволяют)
Ветряку мешают только Деревья, тоесть можно выращивать растения.
В зоне можно разместить Склад для Сырья (не портятся на Улице - Камни, Блоки, Сталь).
Говорят, в зоне можно строить СолнечнаяПанель и она не мешает.

Ветряк по неизвестной причине имеет статус Низкое Укрытие.
Тоесть он позволяет стрелять сквозь себя (подобно Баррикаде или МешоксПеском).
При этом он не позволяет пройти сквозь себя (подобно Стене).
(устарело, начиная с патча 1.3.3101 можно пройти сквозь Ветряк)
Можно в Бою использовать Ветряк подобно амбразуре (из модов).
(аналогичное свойство имеют Древние Обломки, но только те что больше 1x1)



Водяной Генератор(Мельница)
(1100Вт)
Мощность будет постоянна.
Зоны Мельниц нельзя перекрывать, иначе штраф -30%.



Солнечная Панель(Солярка)
(1700Вт)
Работает только днем, при освещенности выше 51%.
Поэтому Аккумуляторы нужны чтобы ночью было электричество.

Нельзя использовать СолнечнаяЛампа чтобы добывать электроэнергию.

Тени от Крыш влияют.
Тени объектов от времени дня не влияют (они просто для красоты).



Геотермальный Генератор
(3600Вт)
Все Генераторы электричества выделяют Тепло.
Также тепло выделяют Гейзер, (Электро)Плита, Плавильня, Крематорий, Тела людей и животных,..

Геотермальный Генератор производит очень много пикового Тепла при выбросе пара.
Если вы обнесете его Стеной в упор (и создадите комнату), то Температура в этой комнате будет подскакивать до 300 градусов, а уже при 270 градусах происходит самовозгорание предметов/строений.



Генератор на ХимТопливе
(1000Вт)
Этот генератор недооценен игроками.
Гидропонная ферма на Рисе способна обеспечить пять таких генераторов для самообеспечения и еще около половины урожая останется.
Отличная замкнутая система с КПД выше 100% для Тундры и Ледника.



Ванометрический Генератор
(1000Вт)
Генерирует энергию волшебным образом из ничего.
Можно найти или получить в награду, нельзя построить.

Огромным плюсом является возможность Убрать и Переносить.
Можно взять с собой в Караван для запитки Турелей и др.
Удобно питать БуроваяУстановка чтобы не прокладывать Кабель.



Нестабильная силовая ячейка
(400Вт)
Генерирует энергию волшебным образом из ничего.
Можно захватить после аккуратного уничтожения Механоидов в Кластере.

Огромным плюсом является возможность Убрать и Переносить.



Корабельный Реактор
(1000Вт)
Генерирует энергию волшебным образом из ничего.
Можно построить, но достаточно дорого стоит по материалам.
После активациии вызывает Рейды на Поселение, поэтому затея сомнительна.



Аккумулятор
(14400Вт*часов)
Аккумуляторы взрываются от Воды или высокой Температуры.
Тоесть стройте Крышу и Вентиляцию.
Можно разобрать часть Крыши в Комнате (но не над Аккумуляторами!) чтобы Тепло выходило.
Или можно просто не построить Дверь, чтобы помещение было частью Улицы.

Чтобы при взрыве одного Аккумулятора не сдетонировали остальные - разделяйте их Стеной.
Место занимает x2, зато безопасно.

При Коротком Замыкании мощность взрыва (в точке КЗ) зависит от числа Аккумуляторов.

Желательно построить аварийный блок Аккумуляторов, которые отключены переключателем от основной сети.
Это позволит избежать разряда всех Аккумуляторов при Коротком Замыкании.
(особенно, если есть Гидропоника, которая не прощает)


Pro Холодильник
(здесь нужны изображения)

ИспарительныйОхладитель не охладит ниже 17 градусов.

На термообмен НЕ влияют:
- материал Стен;
- двойная Стена (спорно, надо еще раз перепроверить);

На термообмен влияют:
- наличие Крыши;
- толща горной породы;
- окружающие комнаты;
- открывание Двери;

Чтобы уменьшить влияние Улицы на Холодильник, можно "закопаться" под Гору.
Включите ОтображениеКрыш (нижний правый угол экрана).
"Под Горой" будет отображаться другим цветом, и там нельзя построить Крышу.

АвтоДверь между Кухней и Холодильником - обязательна, Повар постоянно ходит туда-сюда.

Открывание Двери частично скидывает Тепло/Холод.
Значение зависит от отношений Объемов комнат, поэтому стройте 1x1 буферную комнату(шлюз) при входе.
Чтобы компенсировать перепад, ставьте не -1 градус, а -5 или -10.

На самом деле, эффект шлюза 1x1 можно получить просто установив две Двери.
(по сути, открытая дверь - это отдельная комната 1x1)
Возможно, эффект будет даже сильнее если вторую Дверь установить перпендикулярно первой (фича!).
Но перпендикулярная Дверь без вспомогательной стены ориентации возможна только для горизонтального коридора.
И перпендикулярная Дверь замедляет также как посторонний предмет в коридоре.

В Холодильник желательно построить два Входа.
Первый - из Кухни, для готовки Блюд на (Электро)Плите.
Второй - для заноса продуктов с полей Носильщиками.
Если будет Вход только через Кухню, то она будет всегда Грязной.
А Грязь на Кухне увеличивает вероятность Пищевого Отравления при приготовлении Блюд.

Желательно выводить Кондиционер горячей стороной в комнату без Крыши, а не на Улицу.
Это защитит его от уничтожения при нападении на Базу.
Или в комнату с Крышей, например, на обогрев Хлева (но эффект слабее Обогревателя)

Нужен один Кондиционер на каждые 5x5 плиток.
(может отличаться в зависимости от Биома и его средней температуры)

Каждый Кондиционер потребляет 200ватт в работе (и 50ватт в простое).
Поэтому, чтобы снизить энергозатраты, ставьте на первом Кондиционере -1градус, а на втором -7градусов.

Соседние комнаты обмениваются теплом/холодом сквозь Стены.
Чем холоднее в Холодильнике, тем холоднее в окружающих комнатах.
Морозилку (-1градус, например, для хранения туш и мяса) нужно строить внутри Холодильника.

(Электро)Плита/ДозаторПасты выделяют Тепло, как и многие другие Объекты.
Поэтому не надо в Холодильнике размещать что-то кроме продуктов.

Крупных животных выгоднее хранить в Холодильнике в виде неразделанных туш.
(в один стак Мяса помещается 75 единиц, а Мяса в крупном животном обычно более 75)

РазделочныйСтол можно поставить прямо в Холодильнике.
Конечно, Повар при разделке получит штраф к СкоростьРаботы(x0.7) при низкой температуре, но это несущественно.
Зато туши будут рядом ждать охлажденными и Мясо можно СкладыватьРядом не тратя время на рутинную переноску.

Если храните в Морозилке трупы людей, то постройте отдельную мини-комнату, чтобы Повар не получал штраф ВидТрупа.
Или можно поставить Стеллажи, они тоже экранируют Повара от штрафа ВидТрупа.

До патча 1.2 можно было использовать Двери как Охладители без электричества.
(o_0 это как вообще?)



Про Испорченность (когда нет холодильника)

Туша пролежит не испортившись 2.5 дня (теперь разделаем Тушу на Мясо).
Мясо пролежит не испортившись 2.5 дня (теперь приготовим Блюдо из Мясо).
Блюдо пролежит не испортившись 4 дня.

(через баг ручной загрузки в Воронку ДозатораПасты)
Можно бесконечно готовить Пасту из почти испортившейся Пасты, обновляя.
Можно пустить Мясо на Комбикорм, который не портится, а потом готовить из него Пасту.



На Базе желательна концепция одного длинного коридора (формы Т, или П, или в виде кольца).
Это позволит сделать общий микроклимат.
Вентиляция проводит Тепло/Холод почти без потерь (+/-1градус).
Увеличив число Кондиционеров до 10-20 можно проводить экстренную заморозку Базы до -80 градусов в случае проникновения (Насекомых).
(или наоборот, +80градусов, через Обогреватели или поджог деревянных Тумбочек/Паркета)


Про ДозаторПасты
Закрой глаза и будет похоже что ты ешь яичницу.. или чашку соплей (с) фильм Матрица 1999

ДозаторПасты это увеличение Питательности Еды ценой -4 штрафа настроения.

Паста - это 0.3 превращается в 0.9 Питательности.
ПростоеБлюдо - это 0.5 превращается в 0.9 Питательности.
Тоесть съесть Паста вместо СыраяЕда выгоднее 0.3/0.9 = +200%
Тоесть съесть ПростоеБлюдо вместо СыраяЕда выгоднее 0.5/0.9 = +80%
Тоесть съесть Паста вместо ПростоеБлюдо выгоднее 0.3/0.5 = +66%
Паста из Комбикорма и Пеммикана позволяет еще больше умножить Питательность.
(особо критично на Леднике)

Пастой нельзя Отравится, ведь ее готовит не Повар.

Вы не можете использовать ДозаторПасты напрямую, в отличии от (Электро)Плиты.
(кстати, Животные не могут взять Пасту из Дозатора)
Поселенец должен быть голоден, чтобы подойти к Дозатору и взять 1 единицу Пасты.
При переходе в режим Боя поселенец скидывает предмет переноски на плитку себе под ноги.
Убираем ее, чтобы он взял еще одну, и снова... Это неудобно.
Поэтому возникает проблема - Как сделать много Пасты?
Если положить на плитку выдачи Пасты любой Предмет, тогда Паста будет падать вокруг Предмета на соседних плитках.
Нужно добавить еще 5 Предметов вокруг первого, чтобы дойти до Дозатора было быстрее чем до упавших на пол стаков Паст.
(еще поставьте Запрет на Предметы чтобы их не унесли)
Приводим голодного поселенца на РабочееМесто Дозатора и.. зажимаем горячую клавишу R (режим Боя).
Он будет бесконечно брать и бросать в ноги +1 Пасту.

(такая же механика применяется при создании Змеиной фермы, чтобы Змеи не жрали собственные яйца, а значит существуют и другие способы использовать это)

Теперь можно выгоднее кормить животных - Пастой.
Торговцы, которые покупают Блюда, купят и Пасту, теперь вы сможете делать ее на продажу.

Удобно разместить ДозаторПасты в Холодильнике, чтобы Еда в Воронке не портилась.
Но он потребляет 200ватт, а любой электроприбор генерирует Тепло, поэтому эффективность Холодильника будет ниже.
(перепроверить про тепло, возможно дозатор исключение как солнечная лампа)
Можно построить Дозатор спиной/боком к Стене Холодильника. Выпилить в Стене 1x1 плитку и построить Воронку. Тогда Еда в Воронке будет в Холодильнике, но Дозатор будет не в Холодильнике.

Воронка - это Склад 1x1.
Материалы для Пасты ограничены через список допустимого сырья Воронки.
Но если вручную загрузить в Воронку любое сырье, которое имеет ненулевую Питательность, то Дозатор тоже произведет из него Пасту.
(вручную - через режим Каравана или мод "Pick Up and Haul")
(или через перенос на склад, переход в боевой режим, сброс предмета из рук, вытеснение предмета в незанятую плитки воронки)
Так можно загружать Пасту, Комбикорм, Пеммикан, Пиво, (Сусло?), Трупы,..

Паста из питательной пасты.
Что позволяет есть мясо Насекомых или Человечину без штрафа.
Мясо Насекомых и Человечина годятся ЛИШЬ на Комбикорм и ХимТопливо? Уже нет!
Чтобы обойти штраф за разделку тела Человека, можно отправить всех в Караван.
(или в Настройка "Максимальное число Поселений" поставить 2, основать на соседней соте второе поселение, и разделывать там)

Паста из Трупа? Крематорий больше не нужен!


Про Вещества
Назначаем безопасный Прием раз в 2 дня (чтобы избежать Зависимости)
ПсихиновыйЧай - всем (для +Работа)
Пиво/Амброзия - всем (для +Настроения)

КосякИзДымолиста
Настроение - улучшает, а Работа - ухудшает.
Не рекомендуется принимать, если вы хотите продуктивного труда от поселенцев.

Храним в резерве Бодрин (+50% СкоростьРаботы, -Усталость) для Строителя, Ремесленника, Художника.
На случай если придет Торговец, а у вас есть Сырье, но не готов Товар.
(опасно, можно поймать зависимость от одного приема)

Храним в резерве Go-сок (+Скорость,+Меткость,-Боль) и ПорошокПсихина (-Усталость,-Боль) на случай нападения.
(опасно, можно поймать зависимость от одного приема)

Люциферий идеален:
- для Старых поселенцев (+70% фильтрация крови);
- Бойцов ближнего боя (x0.8 Боль и др.);
Вылечит Шрамы, Трещины, любые Хронические Болезни.
(не может вырастить удаленный орган)
Проблема в 100% зависимости с первой дозы и Смерть при отсутствии дозы.
Не принимайте, пока не изучите/найдете Саркофаг Криптосна.
Иначе Боец умрет без дозы, не дожив до Торговца Редкостями.
(стабильно Люциферий есть только у него)
Тот поселенец, кому вы его дали,... теперь его жизнь это хождение между полем Боя и Саркофагом Криптосна.
Зависимость от Люциферия нельзя вылечить НИЧЕМ.
Сыворотка Исцеления/Воскрешения - не помогут.


Черта ИнтерескХимии
Важно учитывать, что поселенец с чертой ИнтерескХимии, когда шкала Химия (в Нуждах) упадет до нуля, будет игнорировать Диету и запрет трогать стак на Складе.
Он пойдет на Склад и примет дозу, чтобы удовлетворить потребность.
Хорошо если это будет Бодрин, и плохо если это будет Люциферий.
Поэтому расписание регулярного приема 1раз в 2дня ПсихиновыйЧай/Пиво/Амброзия полезны не только для Настроения и Развлечения, но и для профилактики выше описанного срыва.

Черта Трезвенник
Такой поселенец наотрез откажется принимать/употреблять.
Можно заставить через Расписание приема или Назначить через Медика в списке Операций.
Разумеется, он обидится, будет штраф к настроению.
Но иногда это необходимо в критических ситуациях, для недопущения нервного срыва или при нападении на Базу.



Что будет если употреблять без меры

Тяжелые Наркотики: Go-сок, Хлопья/Порошок Психина, Бодрин.
(остальные - легкие)
Тяжелые не имеют безопасной паузы приема чтобы не поймать Зависимость.
Если принимаете подряд два тяжелых, то большая вероятность получить Передозировка.

(по возрастающей вероятности)
Толерантность =>Зависимость =>Передозировка =>ХимическоеПовреждение (и др.)
(+ есть очень малый шанс сразу умереть от Тяжелого Наркотика)

временные
- Толерантность (эффекты слабеют)
- Зависимость (в Нуждах появляется новый прогресс-бар)
- Передозировка (-Сознание)

постоянные
- ХимическоеПовреждение (-эффективность Мозг/Почка, от Психин/Go-сок/??..)
- СердечныйПриступ (только от Бодрин)
- ЦиррозПечени (только от Пиво)
- Астма/Карцинома (только от Дымолист)

Зависимость от Люциферия - исключение.
По достижении 100% наступает Смерть, а не излечение от Зависимости.



Что интересно, торговля Веществами никак не осуждается в игре.
(в отличии от торговли Рабами и Органами)
А учитывая сверхприбыльность этого бизнеса...
Практически каждый Торговец готов купить, весит мало, места не занимает..
Так что тут все целиком и полностью зависит от моральных убеждений Игрока.
..я знаю что ты сделал(а) прошлым Летом! ;)

Про Развлечения
Вы не можете выбрать тип развлечения или напрямую велеть поселенцу развлекаться.
(но можно влиять косвенно, через Расписание и создание Области)

Поселенец может выбрать тип развлечения, к которому у него уже высокая Привычность.
(тут ничего не сделаешь)

Шахматный/Покерный/Бильярдный Стол
От Качества Стола зависит эффективность.

Телевизор можно смотреть толпой.
Есть три вида с возрастающей эффективностью.
ЭЛТ-Телевизор(100%), Плазмо-Телевизор(135%), Ультра-Телевизор(170%).
(последний нельзя произвести, только купить)

В патче (1.3) пациент в Кровати может смотреть Телевизор.
Это единственное пассивное развлечение доступное в Кровати.
(не считая прием веществ по назначению врача)
Говорят, лицо поселенца в Кровати на самом деле повернуто в сторону, поэтому TV нужно ставить только справа(слева?) или в ногах.
(не проверено)

Внимание, требуют Стулья - ШахматныйСтол, ПокерныйСтол, Телевизор,..

Телескоп только для одного человека.
(нельзя произвести, только купить)
Телескоп необязательно ставить на Улице. Можно разобрать 1x1 Крышу в КомнатеОтдыха.

Тот кто находится в комнате слышит игру на музыкальном инструменте (+ настроение).
1.3.3067 - Fix: Музыкальные инструменты не давали Удовлетворенность.


Про Нервные Срывы
Пожалуй 50% игроков бросило играть в RimWorld из-за последствий Нервных Срывов.

Порог снижения Настроения для шанса Нервного Срыва:
- 20..35% легкий;
- 5..20% средний;
- 0..5% тяжелый;
(легкие, средние, тяжелые - это группы тяжести, на которые разбиты все срывы)

Шанс случайно генерируется примерно 1 раз в час. (Испытай свою удачу!)
Внимание, во Сне прогресс-бар Настроения не меняется!
(если заснет с плохим настроением, то все время сна будет под риском нервного срыва)

Опасайтесь, некоторые Штрафы стакаются.
(их много, поэтому привожу самые распространенные)
- штраф ПрерванныйСон (-1)(x3);
- штраф Оскорбление (-5)(x10);
- штраф Отказ(Ухаживание) (-5)(x5);
- штраф ПришлосьОтказать (-3)(x5);
- штраф ВидТрупа (-4)(x3);
- штраф ВидГниющегоТрупа (-6)(x5);
- штраф РазделанТрупЧеловека (-6)(x4);
- штраф ИзъятОрган (-5)(x5);

Групповые штрафы (на всех поселенцев на Карте) - КолонистУмер, КолонистНепогребен, РазделанТрупЧеловека, ИзъятОрган, ЗаключенныйПродан,..

(эти не стакаются, но время действия обновляется - Холодно(ниже 12град), Жарко(выше 32град),Темно, Голод, Устал, Промок, Голый, РванаяОдежда, ОдеждасТрупа, ЕлСыруюЕду, ЕлНаЗемле,..)



Узнать о причинах плохого настроения можно в Нуждах.
Полезно предпринять то, что там указано для недопущения и профилактики.
(мод "Color Coded Mood Bar" удобно отображает настроение на значках поселенцев)

Спальня + Столовая + КомнатаОтдыха
Эти три Комнаты должны быть Чистые и Красивые.
(Скульптуры, Горшки с цветами, хороший Пол, качественная Мебель)

Столовая(Стол) и КомнатаОтдыха(любое развлечение) можно сделать одной комнатой, причем бонусы (+2..8) будут за обе. Это помогает сэкономить на Скульптурах.
Кроме того, Стол - это МестоСбора. Если у Вас есть другие Столы в поселении, желательно отключить МестоСбора для них, чтобы события происходили только в КомнатеОтдыха.

Поселенцы получают бонус КрасотаОкружения(+5/10/15) в радиусе 7 плиток.
Поэтому ставьте Cкульптуры в центре комнаты.

На рабочие места Ученый + Ремесленник + Художник желательно поставить Кресло.
(Очень/Чрезвычайно Комфортно +6/8)

Мастерская и Склад должны быть в разных соседних помещениях, чтобы штрафы от Склада не влияли на Мастерскую.

Мини-склады 1x1 около верстаков желательно заменить на Стеллажи.
Стеллаж обнуляет штраф на привлекательность для сырья/предметов на полу.

В награду за Задание можно случайно получить ПсихическийИзлучатель.
Он дает бонус к настроению (+5) поселенцам в радиусе 15 плиток (сквозь Стены).
(бонус зависит от индивидуальной Пси-чувствительности поселенца)

Есть такой Имплант - Пси-гармонайзер.
Он создает ауру настроения (+/-10) в радиусе ? плиток.
Есть комбо Пси-гармонайзер(аура) + ЧипСчастья(+30настроения) , чтобы использовать поселенца как живой ПсихическийИзлучатель.
Чем выше Пси-чувствительность поселенца, тем сильнее эффект (при 100% равно +/-10), поэтому надо имплант устанавливать слепому Псионику с Посохом в одежде из Eltex.
Можно отрезать ему ноги и использовать как Скульптуру в Комнате Отдыха.
Можно удалить ему другой протез мозга, намеренно проводя операцию в плохих условиях, чтобы вызвать Кому.
Черта Хлюпик + имплант Мозгорез(+20% Боль) + пара Шрамов от намеренно плохого лечения + КоронаБоли = заставят его постоянно лежать без сознания от Болевого Шока.
Поскольку в КапсулаКриосна замораживается прогресс-бар Настроения, то можно апнуть 100% настроение поселенцу с чипом (например, через наркотики), и положить в Капсулу, которая стоит посередине КомнатаОтдыха. Такой вот Мавзолей ;)
Что интересно, Ауры стакаются.



Когда Настроение уже упало, и у поселенца вот-вот бомбанет..
Что можно сделать быстро пока не случилось?

Можно срочно принять (легкий!) Наркотик.
ПсихиновыйЧай(+12), Пиво(+10..26), Амброзия(+5), Косяк Дымолиста(+13).
(не стакается, еще одна доза бесполезна)

Пиво стакается, можно выпить несколько для большего настроения.
1бутылка(+10) =>2бутылки(+14) =>3бутылки(+20) =>4бутылки(+20) =>5бутылок(+26)
Но начиная с 3 бутылок будет штраф Похмелье(-12) после бонуса.
(6 бутылок это потеря сознания)

Можно срочно съесть Вкусное(+5) Блюдо.
(не стакается, еще одна доза бесполезна)
Можно срочно съесть Шикарное(+12) Блюдо.
(не стакается, еще одна доза бесполезна)
(но можно съесть оба чтобы получить от обоих)

Отведите в КомнатаОтдыха:
(через Боевой режим или изменив в расписании часы на Развлечения)
- КрасивоеОкружение (+5/10/15);
- ПросторнаяКомната (+5);
Для бонуса "Красивое" в радиусе 7 плиток вокруг поселенца должно иметь объекты с высокими Привлекательность и Качество.
Для бонуса "Просторная" все сложнее - в радиусе 7 плиток вокруг поселенца должно быть более 41 единицы пространства. Каждая свободная плитка это +1.4 пространства, а каждая плитка с объектом это +0.5 пространства.
Поэтому в КомнатаОтдыха должно быть мало объектов, но они должны быть очень дорогими качественными и привлекательными, чтобы дать одновременно и КрасивоеОкружение и ПросторнаяКомната.
Бонусы/Штрафы на Красоту и Пространство не имеют срока действия и отменяются как только поселенец покидает комнату.

Проследите, чтобы поселенец в КомнатаОтдыха уселся за Шахматный/Покерный Стол или Телевизор в КРЕСЛО с максимальным Качеством.
Тогда Комфорт даст прибавку +4/6/8/10 по мере заполнения шкалы.

В дополнении Royalty есть пси-способность СловоРадости (2 пси-уровень).
На 5 игровых дней, бонус к Настроению (+30), но штраф к Сознанию (-20%).

Радикальные меры:
- положить в Саркофаг Криптосна;
- положить в Наркоз (6 часов);
- привести к потере сознания (ТепловойУдар, СбросНейроперегрева,..);
- поставить деревянные протезы, а потом удалить их;
(потом можно установить протезы БионическаяНога)



После Нервного Срыва последует Раскаяние (+40 к настроению).


Сброс Нервных Срывов


Когда Срыв уже начался
(здесь общие методы, а ниже - индивидуальные)

При некоторых срывах можно создать новую Область 1x1 и Назначить ее.
(не сработает если при срыве псих отсутствует в таблице расписания)

При некоторых срывах можно Арестовать.
(старый проверенный способ)

При всех срывах можно Избить Кулаками хорошим Дебоширом.
(старый проверенный способ)

ПотеряСознания приводит к досрочной отмене нервного срыва.
Можно заманить в ТермоБокс.
Можно применить КопьеПотрясения (шанс 30% повредить мозг).
Далее Строителем (наготове) быстро построить из Дерева вокруг психа Комнату 1x1.
Всего достаточно четырех Стен 1x1 крестом, углы не стройте.
(хмм.. при потере сознания срыв должен прекратится согласно игровой механике, поэтому строить уже ничего не нужно.. но при оглушении - нужно)

В дополнении Royalty есть Пси-способность "Сброс Нейроперегрева" (2 пси-уровень).
Сброс нейроперегрева на союзника. Союзник потеряет сознание на 1 сутки.
(вообще-то оно предназначено не для этого, но отлично работает)

В дополнении Royalty есть Пси-способность "Слово Безмятежности" (4 пси-уровень).
Псих потеряет сознание и будет пребывать в пси-коме 246 сек.
(246 сек это 6 игровых часов, примерно равно Наркозу)
патч 1.3.3387
- Fix: СловоБезмятежности не работает при Кататоническом нервном срыве;
СловоБезмятежности можно применить только к поселенцу с нервным срывом..
Вопрос в том, отличает ли игра Берсерки из Нервного Срыва и из Пси-способность..
Если не отличает, то ввод в Берсерк и вырубание через СловоБезмятежности позволяет брать в плен вообще кого-угодно по желанию.
(перепроверить)

В дополнении Royalty пациенты с некотороыми Имплантами Мозга при воздействии EMP урона потеряют сознание.
- ЦиркадныйРазделитель;
- ЦиркадныйСтимулятор;
- НейроКалькулятор;
- КогнитивныйСтимулятор(обучение);

В дополнении Ideology есть роль ДуховныйЛидер (Жрец/Священник).
Он имеет способность Обращение.
При применении способности поселенец вынужден говорить с Жрецом.. что сбрасывает нервный срыв.
(пока не известно, на какие нервные срывы действует)
(пока не известно, сработают ли подобно другие способности Лидера и Духовного Лидера)
(если это работает, то пси-способность Оглушение 1уровня и Зов 3уровня тоже могут)



патч 1.1
- Fix: изменение графика колонистов на «сон» мгновенно прекращает психическое состояние переедания;

патч 1.1.2564
- Fix: Изгнанные пешки могли застревать, если они шли к Кровати;
(Как видите, сон кайтил даже Изгнание)

патч 1.1.2565
- Fix: замученный художник получает вдохновение после того, как его ударил берсерк-псайкаст.

патч 1.1.2647
- Fix: способности берсерка/импульса берсерка можно применить к пешке в ментальном состоянии, чтобы прервать ее;

патч 1.3.3101
- Пешки теперь выходят из транса берсерка после того, как их сбили;
Здесь имеется ввиду способность Берсерк для роли "Специалист по Ближнему Бою" (дополнение Ideology)
Пока не известно, будет ли это распространятся для Берсерка через Нервный Срыв и Пси-способность.



Нервный срыв - Обжорство/НаркоЗапой
Поскольку псих будет игнорировать запрет на Двери и на Стаки...
- временно замуруйте Стеной 1x1 Дверь на Склад/Холодильник;
- создайте Караван и велите погрузить в него эти ресурсы;
(также трюк с отправкой Каравана может помочь для других срывов)
- прикажите погрузить эти ресурсы в ТранспортнаяКапсула у ПусковаяУстановкаДляКапсул;
- наркотики можно сжечь, если не жалко (Поллитру? Вдребезги? ДА Я ТЕБЯ...)

Внимание, теперь у поселенцев есть доступ к инвентарю Каравана.
патч 1.3.3159
- Колонисты будут брать еду у вьючных животных, чтобы кормить пациентов;
- Колонисты будут брать наркотики из инвентаря вьючных животных;
Нервный срыв - Затворничество и Истерика(в Спальне)
Досрочно завершается, если поселенец не имеет Спальни.
Как только поселенец дойдет до ОбщаяСпальня и ляжет в свою Кровать.
Если есть Личная Спальня - можно быстро (пере)назначить ему Кровать в ОбщаяСпальня.
..а в Кровать он ляжет, когда расписание Спать наступит, тоесть - подправьте расписание.
Нервный срыв - Истерика
Попробуйте Подобрать/Убрать/Перенести объект, на который направлена агрессия.
(если это работало раньше, то теперь - нет)
Или застройте психа Стенами пока он разбивает цель.
Нервный срыв - УстроитьПобегЗаключенного
Постройте Стену 1x1 перед Дверью Камеры.
Нервный срыв - ОскорбительноеВеселье
Внимание, штраф Оскорбление(-5) стакается до 10 раз с множителем 0.9, тоесть макс. -45 к настроению на 2 дня, что очень опасно.
Если направлено на конкретного поселенца, то отправьте его Спать.
Тригером завершения является Драка.
Спровоцируйте Драку поселенцем с Низким БлижнийБой (надев Броню и Шлем/Маску).
(с низким потому что социальная драка длится несколько секунд)
Нервный срыв - Берсерк
Спровоцируйте Драку поселенцем с Высоким БлижнийБой (надев Броню и Шлем/Маску).
(с высоким потому что он должен оглушить психа, иначе псих продолжит атаковать других)
Нервный срыв - СадистскаяЯрость
Тригером завершения является потеря сознания Заключенного в результате побоев.
Попробуйте успеть Медиком ввести Заключенного в состояние Наркоза, до того как псих доберется до Камеры.
Или активируйте ТермоБокс, если Камера оборудована им на случай побега.
Нервный срыв - ОсквернениеМогилы
Тригером завершения является Положить Труп на Стол.
По-хорошему, у вас вообще не должно быть Могил на Карте - сжигайте Трупы.
Копайте Могилы макс. далеко от Базы, тогда псих просто не донесет Труп до Столовой.
Ну, или постройте Стол рядом с Могилами, и на момент срыва временно назначьте этот Стол единственной ТочкаСбора, чтобы псих поверил.


После Нервного Срыва последует Раскаяние (+40 к настроению).


Про Животноводство
термин Животнодерство подходит лучше ;)

Добавлен(патч 1.3) параметр Убредание для животных ("загонное животное").
Теперь для них нужно строить Загон, потому что они не подчиняются Областям.
Рейдеры будут атаковать их с меньшим приоритетом.

Молоко дают: Верблюд, Як, Олень, Марал, Корова.
Больше всего Молока дает Корова.
Корова - можно купить только у Торговцев, в диком виде не встречается.

Шерсть дают: Баран, Зубр, Муффало, Альпака, ГигантскийЛенивец.
Баран и Альпака - можно стричь чаще остальных.

Яйца дают: Страус, Казуар, Эму, Черепаха, Кобра, Игуана, Индейка, Куры, Утки, Гуси.
Куры, Утки, Гуси - 1 яйцо в 2 дня, а остальные - много реже.
Куры/Утки/Гуси - можно купить только у Торговцев, в диком виде не встречается.
(кстати, их можно купить в виде оплодотворенных яиц)

Муффало было слишком имбовым животным (и Вьючное, и Шерсть, и Молоко)
Поэтому Молоко у него убрали.
А у Верблюдов убрали Шерсть.

Количество Кожи и Мяса больше, если прирученное животное Забить (+33%).

При разделке туши, Мяса будет тем больше, чем выше навык Кулинария.

Разводить Бумалоп опасно, за ними глаз да глаз.
Забивать на мясо - нельзя(взрыв), только доить (ХимТопливо).
Охотиться на Бумалоп желательно в Дождь.

Внимание, хищные животные (Пума, Варг,..) при агрессии видят ловушки и обходят их!
(поможет только коридор шириной 1 плитку, когда нельзя обойти)

Как часто животновод будет пробовать приручать животных? (примерно 2раза в сутки)

Носильщик с чертой Бегун(+40% скорость) лучше животных, обученных для Переноски.
Не тратьте Еду на эту дрессировку (полезно только для прокачки Животноводство).

Животные сильно пачкают полы в Комнате.
Но некоторым домашним животным (кошки,собаки) убрали грязь.

Добавлен(патч 1.3) параметр Ездовое, ускоряет Караван.
(число таких животных должно быть больше или равно числу поселенцев в Караване)

"Как сделать чтобы поселенцы не уплотняли стаки (еды)?"
(известная проблема, отвлекающая Носильщиков)
Попробуйте создать линию из мини-складов (1x1) в порядке удаления.
И выставить приоритет каждому начиная с низкого (ближнему) и заканчивая высшим.
Так чтобы животные ели из ближнего с более низким приоритетом.
Тогда стаков будет много (до 5, есть 5 уровней приоритета), но есть будут из одного.

Детенышей на Улице любят атаковать Змеи, которые спавняться прямо у них в ногах.
Единственный способ защитить - задать детенышам отдельную Область с искусственным покрытием и кормить Комбикормом до взросления.
И наоборот. Ищите Змей? - Выведите детенышей на Землю на Улицу.

Вопрос к Читателю
Детеныш с момента рождения имеет 5/5 Прирученность.
Хмм.. и цыплята - тоже.
А оплодотворенные яйца можно купить у Торговца.
..в том числе и яйца Страуса Эму с 100% агрессией при неудачном приручении.
По идее, это должно сработать.



Патч B17
Добавлен альтернативный способ прохождения игры
Нужно привести Караван к готовому Космическому Кораблю.
Игра выбирает его расположение на Глобусе максимально далеко от точки Старта.
(учитывается ли при этом сложность передвижения по местности - мне не известно)
Запуск Корабля требует 15 дней, в течение которых будет несколько нападений.
Есть мнение, что для этого прохождения очень важно Животноводство.

Автор рекомендует к прочтению по теме
Добавлен 10 сен. 2019 (Изменён 9 авг. 2021)
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1855168296

В комментах представлен интересный способ создания 1x1 Змеиной яйце-фермы прямо в Холодильнике.

(и вообще советую прочитать все руководства от KeeperDrey)

Как приручить с Дикостью?
Как приручить животных с высокой Дикостью?
(Трумбо, Страус Эму, Ленивец, Носорог, и др.)

Даже опытный Животновод имеет малый шанс приручить животное с высокой Дикостью.
Дополнение Ideology, ОчеловечиваниеЖивотных (нарисовано Волк и Гуманоид)
Роль "Специалист-Животновод"
x2.0 шанс Приручение/Обучение; x0.2 шанс нападение на Охоте;


Сначала рассмотрим, как поймать животное, чтобы оно не ушло с Карты.
(причины ухода с карты - таймер, кончилась еда, напугано выстрелами)

1) Передоз Пивом
Пока животное спит ночью, постройте вокруг Стены.
(не подходите близко чтобы не разбудить, заранее отмените создание Крыши в комнате)
Оставьте внутри комнаты Пиво, ждите пока от голода напьется и потеряет сознание.

2) Перегрев температурой
Вместо Пива, устройте Перегрев через поджог Баррикад/Табуреток из Дерева.
(тогда в комнате нужна Крыша)

3) Кровопотеря (нужна деревянная ловушка)
- заманить оставив еду;
- напугать выстрелом;
- атаковать чтобы оно погналось;
В обычном состоянии Животные обходят ловушки, но если путь пролегает через коридор шириной в 1 плитку, то попадется.



Способ #1
Событие Вдохновение ЛюбовькЖивотным
(дополнение Royalty, Приручить игнорируя Дикость)
Чтобы получить Вдохновение, Животновод должен долго иметь высокое Настроение.
Перенесите животное в Саркофаг Криптосна, чтобы дождаться события.



Способ #2
При лечении дикого животного есть шанс (0.4%), что оно присоединится к поселению.
(в среднем потребуется около 125 лечений)
Бьем Кулаком, чтобы создать множественные Ушибы.
Внимание, если здоровье Туловища/Шеи/Головы опустится до нуля, то последует Смерть.
Далее лечим (без Медикаментов).
Далее по кругу, не выпускаем из Болевого шока, применяем Наркоз.
Чтобы не убежало если вдруг очнется, переносим в закрытый Загон.

Однако, даже у Слона после 50ти Ушибов здоровье Туловища близко к нулю.
В идеале, нужно бить, создавать Ушиб, но наносить минимальный урон части тела.
Вопрос к Читателю
Что будет, если установить протез Деревянная Кисть? Будет ли урон меньше чем от Кулака?
Термобокс для Перегрева можно сделать через поджог нескольких деревянных Табуреток/Тумбочек.
(тоесть необязательно Электричество и Обогреватели)



Способ #3
Убейте остальных (диких) животных на Карте.
Тогда при событии "Случайное животное решило присоединиться к поселению" оно окажется единственным доступным животным.
Однако, когда произойдет это событие - неизвестно...
Все это время нужно чистить Карту и удерживать животное.
Конечно, такой себе способ, но шанс есть.



Способ #4
Если животное теряет сознание, то таймаут между попытками Приручения сбрасывается.
Через ТермоБокс можно приручать, когда Перегрев на грани.



Кстати, Трумбо едят Деревья.
Если вы выращиваете Деревья на материалы, то зона выпаса Трумбо должна быть вне их.
Начиная с патча 1.3.3074 Трумбо не могут есть Древо Души и деревья Гауранлен(дриады).


Про Растениеводство
Чтобы Фермеры сами собирали ДикиеЯгоды - создайте под Кустами 1x1 область посадки.
Только не забудьте запретить РазрешитьСеять, иначе куст срежут и посеют выбранное.

Профессия Фермер - для Сажать/Сеять и Жать/СобиратьУрожай.
Профессия Садовник - для Срезать (Срубить Дерево, освободить плитку).
Навык для обоих один и тотже - Растениеводство.
патч 1.3.3067
- Fix: переключатель обрезки растений в зонах выращивания приводит к тому, что растения никогда не собирают.
(мне эта взаимосвязь всегда казалось не логичной, так и вышло - это баг)

Не доверяйте неопытному поселенцу профессию Жать/СобиратьУрожай, поскольку низкий уровень навыка уменьшает число собираемого урожая и имеет повышенный шанс неудачного сбора куста с потерей всего урожая с него.
Качайте новичков только через Сажать/Сеять, там уровень навыка не влияет на сбор.
К сожалению без модов нет возможности автоматизировать и нужно следить.
(мод "Work Tab" позволяет точно распределить работы по уровню навыка)

Не оставляйте свои растения несобранными.
Это провоцирует возникновение болезней и гибель остальных урожаев.
(еще не проверял - если удалить область после посева, то не заболеют если не срезать)

Если на Поле посажены разные культуры, то двойной клик выделит растения одного типа.

Кукуруза или Рис?
Рис
- менее питателен (в стаке меньше питательности);
- быстро созревает (больше накладных расходов на посев/жатву для Фермера);
Кукуруза
- питательна (в стаке больше питательности);
- медленно созревает (Фермер может сеять/жать огромные поля);
Выбирайте по ситуации.

Растения засыпают с 19 до 5 часов (рост 13 часов в сутки).
Поэтому бесполезно пытаться ускорить созревание, включив ночью СолнечнаяЛампа.

ГидропоннаяФерма ускоряет скорость роста (плодородность +180%).
Рис однозначно рекомендуется для выращивания на ГидропоннаяФерма.
Если пропадет электроэнергия, гибель урожая в течении 1 часа (60 секунд).
Говорят, при замене растений старое не срезается, на одной плитке растут разные кусты.
Говорят, можно через Shift посадить на одной плитке гидропоники бесконечное число грядок.
(непроверено)

Обязательно сопоставляйте влияние Плодородности почвы и сажаемого на нее Растения.
Все деревья не требовательны к Плодородности почвы.

Обычно плодородной земли крайне мало.
Желательно поставить Колонну(или Стену) на случай выпадения ТоксичныеОсадки.
Тогда сможете быстро возвести Крышу и спасете часть урожая.

Неполный сбор урожая становится возможен (примерно) с 66% созревания.
(для разных растений/деревьев может отличаться)

Один поселенец (с обычным желудком) потребляет 1.6 Питательности Еды в сутки.
Для одного поселенца достаточно поле 5x5 (рис).

Клубника не штрафует за поедание Сырой Еды.
(что очень полезно если нет Повара)

Растения растут при Температуре выше 0 (нуля) градусов.

Растения погибнут (урожай пропадет), если Температура опустится ниже -10 градусов.

Растение Амброзия нельзя Изучить или Посеять.
Может вырасти только само по Событию ЗарослиАмброзии.
Как и все растения, имеет срок жизни и умрет спустя время, дав урожай около 4х раз.

Гейзер при выбросе выделяет Тепло. Годно использовать для Обогрева.
После строительства Геотермального генератора - эффект обогрева остается.
Тоесть, Гейзер - это и Электроэнергия и Тепло.

Влияет ли Дождь на созревание растений?
Да, он временно увеличивает Плодородность примерно в 2 раза.
(сколько длится эффект?)

В патче 1.3.3087, добавлена ​​пересадка деревьев.
Если выкопанное дерево не пересадить, то погибнет через 7 дней.

На грибном гравии можно выращивать любые растения, не только грибы.
(перепроверить)



Автор рекомендует к прочтению по теме
Добавлен 6 июл. 2019 (Изменён 17 сен. 2020)
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1793770579


Про Медицину
Если ситуация экстренная и раненный вот-вот умрет от Кровопотери.
Создайте рядом с раненным СпальноеМесто, назначьте МедКроватью, перенесите тело.
Перебинтуйте без Медикаментов, любым поселенцем, даже с 0 навыком Медицины.
патч 1.3
- В режиме Боя через правую кнопку мыши можно приказать Лечить (без кровати).
Если вы предварительно в Назначениях (там где Диета и Гардероб) указали Врачу носить с собой Медикаменты (патч 1.3), то он использует их.
Если нет - перебинтует без Медикаментов.

патч 1.3.3087
- Теперь Врач может Лечить поверженные враждебные и нейтральные пешки.

патч 1.3.3101
- Fix: Врач использует Медикамент из Инвентаря, игнорируя Назначение Качества, даже если на Складе есть Медикамент необходимого Качества.

Он выживет.
(но из-за низкого Качества лечения будет долго регенерировать и вероятны Шрамы)



Качество лечения

Качество лечения влияет не только на скорость Регенерации.
Чем хуже качество Лечения, тем более вероятно возникновение Шрамов и Патологий после выздоровления.
При возможности постарайтесь донести пациента до Медицинской Кровати в Помещении с Медиком и Медикаментами.
После Перевязки нельзя Перевязать опять, поэтому наспех Перевязывайте ТОЛЬКО в случае критических Кровотечений.

Шрам - это Боль(штраф Сознанию) и потеря Здоровья части (штраф Движению).
Протезов для Головы/Туловища не существует.
А значит вылечить шрам Головы/Туловища можно только через редкую СывороткаИсцеления.
(ну, Боль можно обнулить протезом ЧипОбезболивания, это снимет штраф с Сознания)
(да, Люциферий лечит 1 Шрам раз в 15-30 дней, но какой ценой..)
(дополнение Ideology)
Еще Биоскульптор может исцелять.. ээ.. разное.
Его щас постоянно меняют, поэтому даю ссыль
https://rimworldwiki.com/wiki/Biosculpter_pod
(смотри в таблицу сравнения "Healing method table")

На КачествоЛечения влияют:
- Комната (-15% когда на Улице)
- Чистота (+40%, СтерильнаяПлитка);
- Освещенность (+40%);
- БольничнаяМедКровать (+10%);
- МониторЖизненныхПоказателей (+7%);
- Качество Медикаментов (30%=>60%=>100%=>160%);
- Уровень навыка Медицина;
- Зрение Медика(макс до 140%);
- Работа Медика(макс до 140%);

На тяжесть травмы указывает цвет текста.
Желтая (Ушиб) без кровотечений - можно лечить без Медикаментов.
Оранжевая или Красная с Кровотечением - все серьезно, лечите с Медикаментами.

При самоперевязке нельзя получить Качество более 70%.



Медикаменты

Качество лечения БезМедикаментов(30%)
=>ЛекарственныеТравы(60%) =>Медикаменты(100%) =>ПередовыеМедикаменты(160%)

ПередовыеМедикаменты нельзя произвести, только купить/найти или получить в награду.

Чем лучше Медикаменты, тем больше ран может быть исцелено за одну перевязку.
(ПередовыеМедикаменты до 4х ран)

Медикаменты умножают навык Медицина.
Если поселенец имеет низкий навык Медицина, то даже ПередовыеМедикаменты ему не сильно помогут лечить лучше.



Операции

На Шанс Успеха Операции влияют:
- Все что влияет на КачествоЛечения (смотри выше);
(а также)
- Качество МедКровати;
- МониторЖизненныхПоказателей (+5%);
- Вдохновение на Операцию (x2.0);

Патч B18 - любая Операция имеет шанс успеха не выше 98%, тоесть всегда есть 2% риска неудачи (вероятности врачебной ошибки).
При неудаче случайно сгенерируется легкое/среднее/тяжелое повреждение.
В описании Операций указан риск Смерти при неудаче, например, Удаление Карциномы имеет 25% риск Смерти при неудаче.

Поскольку нельзя преодолеть барьер успеха 98%, то ПередовыеМедикаменты есть смысл использовать в начале игры, когда еще нечем повысить шанс успеха.
А когда уже есть опытный Медик и Больница, то в них уже не будет смысла.



Можно временно улучшить Медика, если принять Бодрин/Go-сок.

Можно использовать НейронныйСтимулятор (дополнение Ideology) чтобы улучшить на сутки.

Медику помогут два АрхоГлаза для Зрения
(а значит Медик-Снайпер это отличное комбо!)
Медику помогут две АрхоРуки для Работы.
(а значит Медик-Ремесленник/Повар это отличное комбо!)



Грязь в комнате увеличивает шанс Заражения Раны.
(Шанс Заражения: Рана =>Ожог/Обморожение/Укус)
(Ушиб/Трещина - не вызывают Заражения)

Если началось Заражение, то когда оно дойдет до 100% - наступит Смерть.
Скорость прогресса Иммунитета будет быстрее прогресса Заражения, в зависимости от качества Медикаментов.
Операция Ампутировать становится доступна при Заражении.
Если видите, что Иммунитет не успеет обогнать Заражение, конечность нужно Ампутировать.
Как вариант, можно положить в Саркофаг Криптосна, чтобы дотерпеть до СывороткаИсцеления.



СывороткаИсцеления лечит любую Болезнь/Увечье/Повреждение/УдалениеОргана.
(кроме зависимости от Люциферия)

СывороткаИсцеления лечит только одну болезнь.
Если болезней несколько, то в игре определен порядок приоритетов.
(и этот порядок может не совпадать с мнением Игрока)
Для лечения сразу нескольких болезней используйте СывороткаВоскрешения.



СывороткаВоскрешения включает в себя СывороткаИсцеления.
В момент воскрешения пациент излечивается от ВСЕХ травм, увечий и болезней.
(протезы и импланты останутся на месте)
Не трудно догадаться, что в случае множественных Увечий эффективнее убить пациента и воскресить, чем потратить несколько СывороткаЛечения.
Причем перед убийством можно вырезать Органы - они тоже отрастут.

Есть шанс получить ПсихозВоскрешения (проявится через неделю).
Смерть через 100 дней, излечит только СывороткаИсцеления.

От степени свежести Трупа зависит шанс получить Деменция/Слепота/ПсихозВоскрешения.
Труп при комнатной Температуре начнет гнить через 2.5 суток.



Люциферий лечит далеко не все.
Например, Люциферий не может вырастить удаленный орган.

Зависимость от Люциферия нельзя вылечить НИЧЕМ.

Что интересно, Нужды с прогресс-баром "замораживаются":
- в Саркофаге Криптосна;
- на миссии улетел/прилетел на Шаттле;
Например, так можно выиграть время пациенту до покупки Медикаментов или Люциферия.



Нельзя выбрать, что лечить, а что не лечить, и каким медикаментом.
(эту проблему решает мод "Pharmacist")

В МедКровати скорость Регенерации частей тела быстрее.
СпальноеМесто(+12%) =>МедКровать(+25%) =>БольничнаяМедКровать(+50%)

МедКровать не может быть закреплена лично или использована здоровыми поселенцами.

После 60ти каждый год колонист имеет шанс получить старческую болезнь.

Говорят, поселенцу в 121 год гарантирована Смерть по скрипту на День Рождение.
(это пасхалка, был зарегистрирован самый старый житель Земли, ей было 121год)
(внимание, тестирование в режиме разработчика не подтвердило)

Если поселенец лежит без сознания и.. Горит, то можно мгновенно потушить его, если взять тело в руки (из Боевого режима).

Пеноксицилин нужен против Малярия, Чума и СоннаяБолезнь.
Принимайте по расписанию раз в 5 дней ДО заражения в биомах ТропическийЛес и Болота.
Если не хватает на всех, то назначьте Старым и тем у кого проблемы с иммунитетом.

Болезнь ВолоконныеМеханиты дает +50% к скорости передвижения и работы.
Лечения травами достаточно чтобы Боль не становилась больше Средней.
Это очень полезная болезнь!
(боль можно немного снизить употребляя ПсихиновыйЧай, раз в два дня)
Болезнь НейронныеМеханиты - аналогично.

На что влияет ФильтрацияКрови? (Почки, Печень, Люциферий)
На Скорость Выработки Иммунитета (и скорость восстановления после болезни).

На что влияет Кровообращение? (Протез Сердца, Люциферий)
На Сознание, Движение, СкоростьОтдыха, скорость Кровотечения.

На что влияет Метаболизм? (Печень, Протез Желудка, Люциферий)
На число Еды в сутки, На СкоростьОтдыха (влияние 30%).

Астму нужно лечить, но нельзя вылечить.
(вылечить можно только через пересадку Легких, СывороткаИсцеления, Люциферий)
Что будет если не лечить Астму?
Она перейдет в тяжелую стадию (не смертельно).
(штрафы к -Сознание, -Движение, -СкоростьОтдыха)


Про тезирование
Каждый задавался вопросом, когда находил Протез (например АрхоРука).
А кому из поселенцев будет лучше его установить?

Протез Бионическая/АрхоНога - рекомендован каждому поселенцу.
В первую очередь - Носильщикам и Бойцам ближнего боя.

Протез Бионическая/АрхоРука - рекомендован каждому поселенцу.
В первую очередь - Ремесленник+Фермер, Художник+Шахтер, и Бойцам ближнего боя.
Кто приносит больше денег - тому и ставьте.

Протез Бионический/АрхоГлаз нужен Охотнику, Медику и Повару.
На Зрение в большинстве случаев стоит лимит не более 100%, поэтому протезировать всем глаза нет смысла.

Протез БионическоеУхо дает 125% Слух, но ни одна работа не использует Слух свыше 100%.
Он только лучше протеза КохлеарныйИмплант (65% Слух).

Приносит ли пользу протез БионическоеСердце? (125% Кровообращение)
+Сознание, +Движение, +СкоростьОтдыха; Кровотечение будет быстрее;

У Заключенных могут быть Протезы/Импланты. Их можно изъять через Операцию.
(патч 1.1.2579 - Многие другие имплантаты теперь съемные.)

Более подробно полезность Протезирования рассмотрено для каждой Роли в разделе ИдеальныйПоселенец.
Например:
- Поможет ли Ученому протез Руки?
- Поможет ли Фермеру/Шахтеру протез Руки?
- Поможет ли Животноводу протез Руки?
- Поможет ли Животноводу протез Уха?
- Поможет ли Бойцу ближнего боя протез Глаза?
- И насколько?
Ответы, как оказалось, не всегда очевидны.



Для парных органов нужно считать % суммарно.
Одна БионическаяНога (+125% Движение) даст (100+125)/2= 112%, а два +125%.
Одна АрхоНога (+150% Движение) даст (100+150)/2= 125%, а два +150%.
С протезами Глаз влияние делится 75%(глаз по-лучше)+25%(глаз по-хуже).
Один БионическийГлаз (+125% Зрение) дает +119%, а два +125%.
Поэтому устанавливать второй протез Глаза в 3 раза менее выгодно!


В ванильной игре нет Протеза для Мозга.
(мод EPOE "Expanded Prosthetics and Organ Engineering" добавляет новые протезы)



Из-за того что Броня в игре не защищает Пальцы Рук и Ног, протезирование конечностей требуется чаще чем хотелось бы..


Про Заключенных
Ставьте в одиночной Камере сразу две Кровати, одну из которых назначьте Медицинской.
Тогда при захвате раненного врага его отнесут в медКровать.
А когда он излечится, то начнет использовать обычную.
(потому что медКровать не может быть закреплена лично или использована здоровыми)

На случай Побега. Дешевый способ.
Сделайте два входа в Камеру.
Основная Дверь - из Стали.
Вторая Дверь - из Дерева, и запретите ее использовать.
Заключенный начнет ломать именно Дверь из Дерева (у нее слабее Прочность).
Сразу за Дверью из Дерева ставьте Ловушку (тоже из Дерева).
Она его (скорее всего) не убьет, но (покалечит) не даст убежать, и облегчит оглушение.

На случай Побега. Дорогой способ.
Постройте Камеру с двойными Стенами и Дверями (из Гранита/Известняка/Стали).
Рядом миниКомнату с Обогревателями и Вентиляцией в Камеру.
При попытке Побега включаем +80градусов.
Заключенный потеряет сознание от Перегрева (не успеет пробить Стену/Дверь).

На случай Побега.
Заключенный попытается вооружится ближайшим оружием.
Помогите ему - оставьте у второго выхода Дубину/Нож плохого качества.

Если стоит задача арестовать без нанесения Увечий.
(нервный срыв, побег, или захват врага живым)
Оружие с высоким разовым уроном (например, Молот из Урана) наверняка нанесет Увечье.
Используйте Кулаки, Дерево или Бутылка(Пиво).
Тогда будут только Ушибы, чтобы он упал без сознания от Болевого Шока.
Кажется Пси-Посох это самое слабое оружие ближнего боя в игре. Бейте им.

Ловушка из Дерева менее травматична (50урона) чем из Стали(100урона).
Используйте ее чтобы вызвать Травму+Кровотечение вместо Смерти.
(но покалечит с высокой вероятностью)

После патча 1.3.3080 восставшие заключенные теперь сбрасывают Пояс-щит, если у них есть оружие дальнего боя.



На Надзор назначаем поселенца с высоким навыком Общение.

Вербовать можно 2 раза в сутки, например, утром и вечером (до и после сна).

Шляпа с усилением социального влияния (Цилиндр,Котелок) не помогает при Вербовке.
(проверял на Капюшоне +20%, не заметил прибавки при вербовке)

Влияет ли Настроение заключенного на эффективность Вербовки?
Сильный штраф к Вербовке при Настроении Заключенного ниже 50%.
Чем лучше условия, тем меньше у Заключенного желания досрочно сбежать.
Также, если Надзиратель при Обороне Базы убил родственника заключенного, то это наложит штраф при вербовке.

При вербовке Надзиратель и Заключенный общаются и всегда улучшают отношения.
Поэтому если вы хотите помирить/поженить двух поселенцев, то можно арестовать одного и приказать другому его вербовать, а затем наоборот.

Пси-способность "Слово Доверия" (Word of Trust) (1ур., +0 перегрев, -60% конц.)
Снижает сопротивление (-20) при вербовке Заключенного.

До патча 1.3.3117 Надзиратель игнорировал диету и приносил Заключенному Пасту вместо Блюд.

Если освободить заключенного из Фракции, которая в описании всегда враждебна (Пираты и др.), то отношение с такой фракцией не улучшатся, это бесполезно.


От чего зависит сила Рейда?
От Стоимости поселения (История=>Статистика).
(нет, число Исследований не влияет)
(время влияет, но не прямо, а как один из коэффициентов)

Если хотите точнее, то там сложная формула.
Учитывается время, строения, предметы, уровень навыков, протезы, болезни, животные...
Все это умножается на сложность.
(мод "Visible Raid Points" отобразит очки силы рейда, макс.значение 10k)

Вкратце, топ1 влияние - Склады (вернее их содержимое).
Для любителей хомячить и строить огромные Склады с ресурсами и предметами - рейдеры вас особенно любят.

После патча ?? животные с Высоким Обучением влияют намного сильнее.
(да, животноводов продолжают нерфить со всех сторон, поскольку механики Боя через животных изначально были слишком имбовыми)

Можно снизить стоимость дорогих Объектов (например, Скульптур) намеренно повредив их.
(устарело, с патча 1.2, рассказчик теперь игнорирует Прочность при подсчете богатства)

Броня снятая с трупа имеет пониженную стоимость, при этом поселенцы с чертой Кровожадность получают бонус от ее ношения.

Если исключить Склад из Домашней Области, то уменьшит ли это стоимость поселения, чтобы снизить силу Рейда?

Откроем История=>Статистика
Как видно, цифры Стоимости не изменяются.
Вероятно, игра считает, что все на Карте уже ваше.
Кстати, существует кнопка Захватить для объектов (Руины, строения врага).
Но нет обратной кнопки, типа Исключить.
Так мучаются с Древом Души, жмут Захватить на Руины в его радиусе, а Назад уже никак (только сносить Руины).
Вероятно, Стоимость связана с Захватить и отсутствием Исключить.

Про Боевой режим
Авто-стрельба включена по умолчанию в Боевом режиме.
Это черевато дружественным огнем от поселенцев с Гранатами и Гранатометами.

Любые объекты между Стрелком и Целью имеют шанс быть поражены вместо цели.
(но дружественный огонь невозможен в радиусе первых 2х плиток)
Чем больше значение размера Тела, тем выше шанс.
Животное с размером более 1.0 с большей вероятностью примет в себя урон.
В узком коридоре можно прикрыть Стрелка телом Бойца ближнего боя или животного.
(мод "Avoid Friendly Fire" не дает выстрелить если на линии огня союзник)

Во время Охоты можно заметить, как животное, какбы уже убежав от пули, все равно получает Урон на другой плитке.
Что говорит о том, что после выстрела игра уже решила, попала пуля или не попала, а анимация - просто отсрочка по времени.
(исправляется модом "Line of Sight")

Поселенец с чертой Бегун, с двумя БионическаяНога, приняв Go-сок, имея Пояс-щит + Бронежилет + Плащ из Дьявлоткани + Шлем,.. - имеет очень высокий шанс избежать урона, принимая на себя удар по площади от Ракетниц.
Также можно использовать ПрыжковыйРанец (или Броню Богомола с ним) или Пси-Скачок или Пси-Щит, чтобы уклонится от Ракеты.

Дым работает как препятствие между Стрелком и целью.
Не важно на ком Дым, он мешает попасть и тому кто в нем, и тому кто вне его.
(вобщем, когда есть Дым между Стрелком и Целью, то он мешает)

Темнота понижает Меткость (-20%).
Причем (в отличии от Дыма) если только Цель освещена, то штрафа за Темноту нет.

У Двери трое Бойцов ближнего боя смогут бить одного врага, который стоит в проходе.

Уран или Пласталь
Оружие ближнего боя из Урана - больше Урона, но больше ВремяМеждуАтаками.
Оружие ближнего боя из Пластали - меньше Урона, но меньше ВремяМеждуАтаками.
Редкая но мощная атака будет наносить Увечье (уничтожать часть тела) по которой попала.
Лучше чаще но слабее, потому что:
- будет больше Кровотечений (и быстрее возникнет Болевой шок);
- есть шанс получить срыв удара во ВремяМеждуАтаками;

Рейдеры-Шахтеры (патч 1.3) начинают копать напрямик к Базе, игнорируя Прочность...
Заделывайте бреши Гранитом(или Известняком), чтобы в следующий раз копали подольше.
Можно замуровать ЗажигательнаяМина как сюрприз.
(после смерти "шахтера" его приспешники пойдут в киллбокс как и остальные)

Когда Рейд нападает с двух сторон, то каждая сторона независима.
Можно самому напасть на первую группу, а вторая будет ждать таймера и не выступит.

Желательно всегда иметь наготове КопьеБезумия и/или КопьеПотрясения.
(КопьеБезумия и КопьеПотрясения, 2 заряда, невозможно перезарядить)
(КопьеПотрясения, оглушение действует 2 минуты)
Выкупайте их у Торговцев при возможности.
Особенно важно иметь против:
- Гусеницы с Инферно-пушкой;
- рейдера с Ракетницей(Тройка/СудногоДня);

При уничтожении половины Рейда - враги спасаются бегством.

Добивание отступающего врага - вот когда полезны небольшие животные с дрессировкой Натравливание, чтобы догнать но не убить и захватить в плен.

Цель без сознания проще добить врукопашную чем стрелять (если Лежит, Меткость x0.2).
Если это дикое животное, то нужно пометить его для охоты, тогда Охотник добьет (без влияния Меткости).
Если это Механоид, то ему можно назначить Операцию - Выключить (нет, это не шутка).
На близком расстоянии (3 плитки и ближе) на цель которая Лежит (Спит/БезСознания) действует бонус к Меткости - Казнь (+750% к Меткости).
Это сделано для баланса, чтобы обойти штраф x0.2 для цели которая Лежит.

Если успеть Раздеть умирающего, то вещи не будут иметь штраф ОдеждасТрупа.

Когда ваш Караван пришел на миссию к врагу под наступление Ночи.
Нужно перевести всех поселенцев из Боевого режима в Мирный, тогда враг ляжет спать.
Иначе они не лягут, а соберутся и пойдут на вас в атаку.

Однажды, я отбивался от Насекомых, стоя в узком коридоре на Базе.
Двоим поселенцам без Меткости было приказано из-за спин Стрелков закидывать жуков Осколочными Гранатами и Коктелями Молотова.
Именно тогда я заметил, что взрыв гранат тушит Поджог.
Не используйте Осколочные гранаты в сочетании с Коктелями Молотова, это бесполезно.
(есть даже такой прикол-фича, когда Пироман тушит пожар гранатами)

Стена имеет самый большой процент Укрытия (75%).
Что интересно, процент Укрытия становится больше, если использовать Стену в сочетании с другим предметом около нее (МешоксПеском, Баррикада, ОсколокКамня и др.).
(или предметами расположенными в шахматном порядке)
Когда Враг атакует, то два Укрытия (с двух сторон) срабатывают последовательно.
Это сравнимо с механикой прохождения Пули послойно через слои Брони и Одежды - сначала срабатывает рандом уклонения на Укрытие с одной стороны, а потом с другой.
(здесь нужна картинка)

Урон Demolish(Обрушающий) - это урон x10.0 против строений (Стены, Двери,..).

Начиная с патча 1.3, выделение мышью нескольких поселенцев с перетаскиванием позволяет вам выстроить их в линию с помощью одной команды мыши.
(мод "Achtung!" позволяет наступать строем, и не только)

Мод "Run and Gun" позволяет стрелять во время движения.

Патроны и Гранаты в игре - бесконечные.
(игроки, считающие это нереалистичным, играют с модом "Combat Extended")


Про Турели
Обычные Турели лучше всего сделать из Пластали, это x3 Прочность.
Поселенцы с высоким Строительством могут быстро чинить Турели прямо во время Боя.

Тяжелая/Снайперская Турель не имеет кнопки Убрать.
Выбирайте местоположение с умом чтобы потом не разбирать.

Говорят, МешкиСПеском и Баррикады не дают Укрытие большим Турелям из-за того что они занимают площадь 2x2 и выходят из под защиты Укрытия...

Баг, до патча 1.2.2753 при Оглушении(Stun) Турели срабатывал досрочно приказ на ее перезарядку, и поселенец шел перезаряжать почти полную турель.

Турели взрываются по области - не ставьте их рядом!
(полезно разделять Стеной 1x1 для защиты)
Говорят, можно избежать взрыва Турели, если Строителем быстро Убрать(демонтировать) Турель в момент возгорания.
(а скорость демонтажа зависит от навыка строительства?)
Турель при создании имеет скрытую случайную настройку, взорвется ли она или нет.
Можно создать много турелей, а затем намеренно повредить их (ниже 30% Прочность).
Те, что не взорвались - безопасны.


Смертельный Урон
Модель повреждений и Смертельный Урон
Каждая часть тела имеет свое здоровье.
Чем больше частей тела, тем больше урона рандомно рассеивается в них, равномерно распределяясь.
Когда кончается здоровье у Туловища, Головы, Шеи, Мозга, Сердца, Печени..(что еще?) - это приводит к немедленной Смерти.
Для остальных частей тела это приводит к Увечью - штраф(ы) и невозможность Регенерации.
Поэтому число урона до Смерти - непостоянно.

Оружие с высоким разовым уроном с большой вероятностью сразу обнуляет здоровье части тела, в которую попало, создавая Увечье.
При удачном попадании из Снайперской Винтовки в Мозг/Шея/Сердце - мгновенная Смерть.
Оружие с низким разовым уроном создает Ушиб/Трещина/Рана, что еще оставляет возможность исцелить без последствий.

Оружие с Рубящим уроном наносит (Колющий?) Урон сразу по нескольким частям тела.
Таким образом, Рубящий урон - это лидер по созданию Кровотечений.

Когда поселенец падает без сознания (БолевойШок/Кровопотеря/Оглушение) - враг перестает его атаковать.
(но бывают исключения - "Хищное животное охотится с целью пропитания", "Животные-людоеды напали", и др.)

Опасно ставить Имплант ЧипОбезболивания(x0 Боль) - забьют до Смерти.
Тоже самое с боевыми Наркотиками, снижающими Боль (Психин, Go-сок) - Боец получит очень много Кровотечений прежде чем упасть в Болевой шок и (скорее всего) не доживет до Медика.

Увечья в бою - неизбежны (особенно в Ближнем Бою)
Далеко не все можно вылечить протезами.
Поэтому нужен Люциферий+СаркофагКриптосна.
(Саркофаг нужен, чтобы дожить до Торговца, у которого есть Люциферий)


Броня и Бронебойность
Одежда из Кожи хищных/толстокожих животных лучше защищает в бою.
(заметка, Слон не входит в их число)
Одежда из Кожи южных/северных животных лучше защищает от высоких/низких температур.

Плащ дает как защиту от Температур, так и защиту в Бою.
Плащ защищает Ноги (в отличии от Куртки).

БронеПлащ и БронеШтаны
БронеПлащ тяжелый и со штрафом (-12%) к скорости передвижения.
К сожалению, при их создании можно использовать только Ткань.
А из-за веса и штрафа к скорости, обычные Плащ и Штаны из ТолстаяКожа лучше.
(не говоря уже про топ материалы)
ТолстаяКожа/КожаНосорога=>Дьявлоткань=>Гиперткань

Что лучше защитит: Плащ(Гиперткань)+Бронежилет или КосмопехотнаяБроня?
Урон проходит через одежду послойно не теряя убойную силу..
При прохождение каждого слоя сравнивается Бронебойность Оружия и Брони.
Если Броня больше, то рандом определяет, будет ли Урон отражен полностью.
А значит, два слоя - это две попытки полностью отразить урон!
Что интересно, проникающий Урон, уменьшенный Броней, меняет тип травмы на дробящую.
Но при этом тип бронепробития не изменится для следующего слоя одежды (если она есть).

Хуже всего Одежда и Броня защищают от Дробящего Урона.
Прозвучит дико, но против Брони Дубина из Урана эффективнее Копья или Меча.

БоевойПокров/МаскаВойны/Платок защитит Глаза (в отличии от простого Шлема).
БоевойПокров(Вуаль) - даст +5 к болевому порогу;
МаскаВойны - даст +10 к болевому порогу (но можно сделать только из Дерева);
Платок - защищает Плечи, что необычно для головного убора;

Броня в игре (без модов) не защищает Пальцы рук и ног.
Особенно это стало чувствоваться после патча ?? в котором ввели... как этот эффект назвать... эхо? цепной? водопад? ..вобщем когда урон попадает в основную часть тела (Руку), то его часть переходит в вторичные части (Пальцы).
Защитить от этого могут только Протезы.

Рубашка или Футболка?
Рубашка лучше, потому что защищает Руки (но не пальцы).

У Взрывного урона нет собственного бронепробития.
Опыты показали, что Взрывной урон обрабатывается игрой как Проникающий.
Броня Катафракта - невозможно пробить взрывом.


Как воевать без навыков Боя
Как выяснилось, даже поселенец с чертой Пацифист (нельзя использовать оружие или кулак) способен сражаться, если находится в состоянии Берсерк.
Берсерк может быть вызван через НервныйСрыв или воздействием Пси-способности.
Он не сможет бить Кулаком или взять Оружие, но ему доступны Голова и Зубы (это не шутка).
Также он будет использовать импланты СиловыеКогти или КоленныйШип или ЯдовитыеКлыки.

Что делать, если на поселение напали, а уровень Ближний/Дальний Бой маленький?
Можно через Наркотики, Предметы, Псионику, Идеологию - временно поднять уровень навыка Ближний/Дальний Бой.
Способы перечислены ниже в разделах ИдеальныйПоселенец.

И наоборот - не пытайтесь достичь макс.уровня Навыка (20 уровень).
Прирост выше 10 уровня накладывает штраф (x0.5 и более) на Эффект.
Повышать Навык выше 14 уровня - затратно и неэффективно.

(из-за сломанного поиска по метке "Russian" и "Русский" не все знают про эти гайды)
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2570562003
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2567367314


Как замедлить Врагов?
В игре (без модов) нет искусственного замедляющего Покрытия.

Хмм.. на самом деле есть. Пол из соломы замедляет (93%).
Можно положить пол из Дерево/Солома.
..а потом сжечь его. Пепел замедляет (93%).

Попробуйте забетонировать 1x1 плитку (на Земле).
Теперь СнимитеПокрытие.
Если там окажется Песок, то это 76% скорость передвижения.
(в разных Биомах будет свое основание)

Пожарная Пена снижает скорость ~25%.
(возможно, это не работает после патча, перепроверить)
Главное после распыления - уберите Домашнюю Область, чтобы Уборщик не убрал.
Также ее смоет Дождь - нужна Крыша.

Да, МешоксПеском и Баррикада замедляют, но снижают Меткость (-55%).
Враг замедлен, но и попасть вы по нему не можете.
Ведь они предназначены для Укрытия, а не для Замедления.

Нельзя строить подряд МешоксПеском/Баррикады поскольку эффект замедления происходит именно при переходе с свободной плитки на занятую.

При прохождении через любой Предмет/Объект накладывается штраф(?%) на скорость.
В скрытых настройках предметов есть параметр PathCost СтоимостьПути.
Пока это можно посмотреть только в вики, и то не к каждому предмету.
(возможно, есть в режиме разработчика)
Пока не ясно, является ли число СтоимостьПути процентом Замедления, или штраф Замедления применяется по факту при изменении СтоимостьПути.
Поэтому используйте...
- КоробДляЖивотных (-15% меткость, 25дерева, 49прочность);
- Табуретка (-20% меткость, 25дерева, 49прочность);
- Горшок (-20% меткость, 25дерева, 52прочность);
Как видите, враги будут лучше умирать под обстрелом, спотыкаясь об КоробДляЖивотных, чем об МешоксПеском.
(да, постройка в 5 раз дороже, но в 2-3 раза эффективнее)

Есть способ замедления при прохождении через Дверь.
(нет, не банально построить Дверь из любого Камня)
Постройте перед Дверью.. другую Дверь, перпендикулярно к первой Двери.
..и оставьте ее Открытой!
При попытке пройти через такую Дверь - поселенец замедляется.
(такая Дверь рассматривается как Предмет/Объект подобно Баррикада/Табуретка)
По умолчанию Дверь строиться для вертикальных коридоров.
Наличие Стены (даже с одной стороны) обеспечивает ее конечную ориентацию.
Тоесть, чтобы построить для Вертикального коридора вторую Дверь с горизонтальным движением, нужно построить Стену 1x1.
(здесь нужно изображение)

Можно поселенцу с чертой БеспечныйСтрелок выдать обычный Дробовик.
Попадание из Дробовика замедляет цель (примерно x0.16 скорость на 1.6 секунды).
Высокая точность Дробовика вблизи компенсирует пониженную (от черты) Меткость.
Сниженное время перезарядки (от черты) позволит держать цель почти неподвижной.

Любой взрыв замедляет (также как Дробовик).


Про КиллБокс
Так проще, надежнее и безопаснее убивать нападающих.
(ох уж эти священные споры про баланс и искаженный игровой опыт)

Выбор маршрута врагами зависит от факторов:
- без Дверей (или открытые Двери);
- приоритетными целями являются - Поселенцы;
- приоритетными целями являются - Предметы с высокой стоимостью;
- поверхность с минимальным штрафом к скорости передвижения;
- недостроенные объекты (это нужно перепроверить);

Вариант #1, Коридор-Змейка с Ловушками
(здесь нужна картинка)
Он должен вести на Базу и не иметь Дверей.
(и Дверь короткого пути для поселенцев, чтобы обходить КиллБокс)

КиллБокс с ловушками опасен, когда перезаряжаете Ловушки после Рейда.
Желательно чтобы это делал поселенец с чертой Ловкость (x0.1 к активации ловушки).
Можно построить Двери со Стенами через одну.
Можно сделать ширину коридора в 2 клетки, чтобы поселенцы обходили Ловушки.
Линию с Ловушками - ускоряем (бетонируем).
Безопасную линию - замедляем (Баррикады/МешкисПеском).
Говорят, что враги (в пределах одной фракции) запоминают где были Ловушки.
Это объясняет, когда вроде бы изначально не "Шахтеры" начинают ковырять Стену/Дверь вместо Смерти в Ловушках.
Также, это может быть причиной, по которой "враги не идут в киллбокс".

Вариант #2, Комната-Тир
(здесь нужна картинка)
(как правило строиться сразу после Коридор-Змейка с Ловушками)
Огромная Комната с Турелями и Укрытиями для Стрелков (+ Гренадеров).
Существует огромное множество вариантов исполнения.
Размер комнаты создается под основное стрелковое Оружие поселенцев.
(как правило, это радиус Автомат или Энерговинтовка)
Все входы-выходы для замедления обложены Баррикадами или Мешками.
Турели могут использоваться как для отвлечения внимания, так и в качестве танкования урона при постоянном ремонте поселенцем с высоким Строительством.
Укрытия для Стрелков создаются как Стены 1x1 усиленные Баррикадами или Мешками.
Укрытия снабжаются индивидуальной Дверью каждое для отступления при Ранении.
Есть очень важный фактор постройки Укрытий.
Когда Перестрелка происходит по Диагонали, уклонение от двух Укрытий складываются.
Например, Стена+Баррикада защищают по диагонали лучше, чем по прямой.
Поэтому строить КиллБокс нужно так, чтобы вход-выход для врагов был в Углу квадрата.
(а не по середине стороны прямоугольной Комнаты, как это очень любят делать)
В качестве дополнительной меры могут использоваться намеренно Плохие Укрытия из Тумбочка(20%) или КоробДляЖивотных(15%), навязываемые Стрелкам врага.
Размещайте их с учетом радиуса Оружия врага, например в две полосы (для Дробовиков и Винтовок).
Можно заминировать Минами или Ловушками.
А также Снарядами или ХимТопливом, которые сдетонируют при перестрелке в результате случайных попаданий.
Худшее Укрытие в игре (дополнение Idelogy) - это МолитвеннаяПодушка(5%).
Но она имеет Прочность 20 (из 25 Ткани), поэтому я не рекомендую это.
Чтобы заблокировать Укрытия для врагов (например, хорошее укрытие за Стеной), можно построить на плитках МешоксПеском или Баррикаду.
Согласно игровой механике, Стрелок не может стрелять с такой плитки.
В дополнении Ideology есть вера ЖизньПодКайфом.
В списке построек доступен АвтоБонг.
Размещенный на входе в КиллБокс он расслабляет врагов, снижая их Меткость и Движение.

Вариант #3, Дверь без Стен (или "Дверь Ярости")
(здесь нужна картинка)
Метод, основанный на том, что через отсутствующий Угол нельзя Пройти, но можно Атаковать в Ближнем бою.
Два поселенца (ваш и враг) будут сражаться друг с другом через Угол.
В конце коридора (шириной 1 плитка) строим ДВЕРЬ БЕЗ СТЕН.
Отсутствующие Стены создадут Два Угла между Дверью и Стенами коридора.
Это позволит Двоим Дебоширам с вашей стороны бить в ближнем бою Одного Дебошира врага. Желательно иметь третьего поселенца, который будет чинить Дверь.

Можно построить коридор-лесенку по диагонали ("melee killbox"), поможет остановить шустрых Дебоширов врага, провоцируя их на Дуэль.
(здесь нужна картинка)
Это очень хорошо работает и для Насекомых, и для Древней Опасности.
Можно построить в местах, где в прошлый раз копали Рейдеры-Шахтеры.
Кстати Смерть рейдера-шахтера заставит его приспешников пойти в киллбокс, поэтому можно замуровать Мину и несколько Снарядов, чтобы ваншотнуть наглого шахтера.

Вариант #4, Дверной проем и "Тройничок"
(здесь нужна картинка)
В дверном проеме может встать только один враг.
За Дверью может стоять трое Дебоширов, которые будут бить одного в дверном проеме.
Очень полезная тактика чтобы отбиться, когда Бой уже перешел внутрь Базы.
Предусматривайте такие точки обороны намеренно создавая 1x3 плитки за Дверями.
Баг "БыстрыйR" позволяет ударить 4м поселенцем в "Тройничке".
Суть бага в том что..
Если приказать 4му поселенцу пройти сквозь троих и через дверной проем с врагом, то он попытается пройти, но потерпит неудачу, и будет вытолкнут назад (ввиду отсутствия места).
В момент выталкивания, когда 4й поселенец уже дошел до дверного проема с врагом, нужно быстро нажать R дважды. При первом нажатии - поселенец перейдет в Мирный режим, а при втором нажатии - вернется в Боевой режим. При возврате в Боевой режим будет мгновенно нанесен удар оружием ближнего боя (или кулаком).
(не знаю, работает ли это еще)
Говорят, это фишка позволяет бить даже Пацифисту.

Вариант #5, Плитка Смерти
(здесь нужна картинка)
За Стеной 1x1 размечаем Область 1x1, в которую велим встать всем прирученным животным (которые после патча еще подчиняются областям).
Коридор шириной в 1 плитку должен выходить прямо на эту 1x1 Стену, чтобы Стрелки врага не могли атаковать животных за 1x1 Стеной с расстояния, и были вынуждены подходить в упор под ближний бой.
Чем больше животных в стаке на 1x1 Области, тем больше вероятность, что они будут ваншотить каждого кто подойдет к ним.



Объекты со свойством Амбразура
(можно стрелять, нельзя пройти) (без модов недоступны):
- ДревниеОбломки (размером более 1x1, патч 1.3);
- ВетрянойГенератор (исправлено в патче 1.3.3101);
- ЧерепНаКолу (дополнение Ideology, исправлено в патче 1.3.3101);
- НейронныйСтимулятор (дополнение Ideology, исправлено в патче 1.3.3101);
- ФонарьМеханоидов (дополнение Royalty) (непроверено);
Внимание, разыскиваются другие объекты со свойством Амбразура, просьба сообщить в комментах.


Про ДверьБокс

Можно построить Стену/Комнату из.. Дверей.
И заполнить комнату.. Дверями. И оставить их Открытыми.
Вы сможете стрелять через них и они будут служить Укрытиями.
Это как МешкисПеском, но Двери.
хмм.. На вкус прямо как Орбит ДвернойКосяк! Попробуй!

(это или бред или гениально, если это работает, надо проверять)
(если не работает, тогда типо шутка? хитрец!)

Про ГрибСмерти
Это очень Боян.
Который пофиксили давным-давно (но не полностью).

ГрибСмерти - это Стена 1x1 с Крышей радиусом 6 плиток.
Размещается на подходе к Базе в местах вероятного прохода Рейда.
У Рейдеров была тяга уничтожать все что видят.
Они толпой разрушали Стену.. и Крыша падала.
Не убивала, но пробивала Голову (штраф на Сознание/Скорость/Меткость), ранила Глаза/Нос/Уши/Челюсть.
Вобщем, это (был) отличный способ ослабить Рейд.

патч 1.1.2569 - Колонны и урны теперь помечены как инертные для целей ИИ.

Теперь Рейдеры стали разборчивее.
Приоритетно атакуют самые дорогие Предметы/Объекты.
Поэтому Стену 1x1 теперь надо строить из Золота! (в каждой шутке есть доля шутки)
Также, все юниты в игре по-прежнему строят маршрут с приоритетом по самому быстрому Покрытию.
Можете поставить на пути рейда среднюю Скульптуру с отличным качеством.
Обнесите ее двойной Стеной.
И наблюдайте нездоровый интерес рейдеров к Искусству.
Отлично отвлекает внимание.. и заманивает в центр лабиринта с Ловушками.

Поэтому строите ГрибСмерти.
Бетонируете к нему дорожку.
Повреждаете сами Стену, чтобы осталось менее 100 Прочности.
Закладываете ОсколочнаяМина.
Ставите рядом Скульптуру из Дерева.

Можно люто усилить Поджогом.
Строите Баррикады из Дерева под ГрибомСмерти.
Оставляете рядом с ОсколочнойМиной (не)много ХимТоплива.
(или ставите вторую Зажигательную Мину)

Можно использовать обрушение толщи горной породы.
Это уже будет не рана Головы, а Смерть с уничтожением тела.
Только площадь под Горой нужна не маленькая...
В идеале, нужен круглый Зал с радиусом 6+13+6= 25плиток.
Обрушение потолка радиусом 13 плиток.. при удаче сможет убить сразу половину Рейда.


Про ТермоБокс
ТермоБокс - для захвата в плен без Смертей и Увечий
Довести врага до потери сознания через ТепловойУдар или Гипотермию(Обморожение).

Здесь важно максимально замедлить врага в помещении.
Это тоже коридор-змейка, вместо ловушек - МешкисПеском для замедления.
В идеале, нужны Кондиционеры/Обогреватели.
Если дешево, то можно поставить кучу деревянных Баррикад/Табуреток и.. поджечь их.
Даже с открытой Дверью (где рейдеры заходят) Температура будет держаться высокой.
Закрыть Дверь можно поселенцем через отдельный потайной коридор, который сбоку подходит в упор к входной Двери.
Закроется ли АвтоДверь если проходит Враг???
Построить АвтоДверь и включить ее переключателем сразу перед тем как последний рейдер зайдет, чтобы она за ним закрылась.
Можно не через переключатель (для которого нужен поселенец), а через кнопку Переподключить с обесточенным куском кабеля.
Еще делают так - не достраивают Стену. Пока она не достроена - через нее можно пройти.
Когда перекроете выходы, то рейдеры начнут долбить Стены, поэтому стройте в 2-3 слоя.
Если цель - захватить в плен, то когда враги потеряют сознание, то важно успеть вернуть Температуру в норму, чтобы не убить.
Проще всего разрушить Стену на Улицу. Или открыть Вентиляцию.

150 градусов - Ожоги;
235(270?) градусов - самовозгорание материалов/предметов/строений;
(здесь возможно путаница из-за по-Цельсию и по-Фаренгейту)



Как ограбить Караван?
Ах, какой отличный подраздел! Автор плохому не научит! ;)
(разрабы борятся с такими делами, не знаю работает ли все это еще)

Когда поселенец/животное теряет сознание, то Оружие (+ весь груз) выпадают на пол.
(на эту механику опирается ограбление)

В некоторых Событиях (Путешественники, Торговый караван, Гости) на Карту могут прийти поселенцы из другой фракции.
Если построить в ТермоБоксе Стол и Стулья, то когда Торговец со товарищами пойдут кушать.. они могут (какбэ случайно) потерять сознание... (и вам за это ничего не будет)

Дубина ужасного качества из рук Торговца Племени не представляет ценности.
Но Имперский Сборщик Податей и его Охранники вооружены по последнему слову.
Также у них могут быть Импланты/Протезы.. - можно назначить Операцию на извлечение.

Можно отдать все Золото Имперскому Сборщику Податей, а потом устроить Перегрев.
Можно подарить очень ценный предмет Торговцу, чтобы улучшить отношения с Фракцией, а после убить через ТермоБокс то животное, в которое был погружен предмет.

Можно попробовать отзонить Стенами какого-нибудь Верблюда с ценным Грузом.
И нейтрально оглушить животное через ТепловойУдар, тогда товар выпадет.

Пси-способность "Зов" можно использовать на союзниках без падения репутации фракции.
Пси-способность "СтенаИзГлубин" (Wallraise) можно скастовать две подряд, чтобы быстро создать мини-комнату, чтобы отзонить например верблюда.

Есть интересный способ улучшить отношения с не враждебной фракцией.
Если устроить потерю сознания, а потом Спасти, то это улучшит отношения с их фракцией.
(возможно это уже не работает, поскольку механика Спасти требует Квеста)



Хмм.. будут ли считаться поселенцы заключенными, если очнуться в Камере?
Перенести их (без ареста) в Комнату, которую после назначить Камерой.
(можно ли так избежать штрафа репутации при аресте?)
патч 1.2.2753
- Fix: можно арестовывать ненасильственные / поверженные пешки и не уведомлять их фракцию о захвате члена.

патч 1.3.3067
- арестованная пешка считается заключенной, как только мы начнем нести ее в кровать, вместо того, чтобы ждать прибытия.



Можно арестовать Имперцев, раздеть, а потом вернуть через ТранспортнаяКапсула (добавив бесполезное биокодированное оружие и броню), чтобы получить назад очки репутации фракции, которые компенсирует штраф за арест.

Эмиссар, дающий Пси-посвящение, прилетает на Шаттле и идет к МестоВечеринок (или в ТронныйЗал, это зависит от уровня посвящения).
При себе Эмиссар имеет Посох и целых два Пси-нейроформера.
Можно разместить МестоВечеринок в ТермоБоксе.. или устроить сауну в Тронном Зале.
Вы можете прервать/проигнорировать Церемонию, и вам снова ее предложат спустя время, и можно будет все повторить. И снова.
патч 1.2.2753
- Добавлена ​​цель поиска квеста, когда церемония вручения не может быть принята из-за угрозы.
- В тексте церемонии вручения теперь говорится, что игрок должен хранить даритель в безопасности.
- Fix: поиск места в тронном зале для церемонии дарования не работает, если трон заблокирован спереди и сзади.
- Fix: даритель идет не в ту комнату для церемонии (добавлены запасные варианты, когда не может быть найдено место в тронном зале).
- Fix: эскорт церемонии дарования может быть использован в качестве боевой силы. Теперь будут отрицательные эффекты, если они будут убиты.
- Fix: церемония вручения не обновляет очки разрешений.

патч 1.3.3067
- Fix: Дарение квеста может глючить, если принять его на карте, отличной от той, на которой он был сгенерирован.

патч 1.3.3074
- Fix: пешки дарителя могут участвовать в социальных драках, нарушая церемонию.

патч 1.3.3101
- Fix: если даритель вступает в социальную драку, церемония дарования не восстанавливается изящно. Несколько других исправлений в церемонии награждения.
- Fix: ​​Дарителю все равно, что на него рухнет крыша.

патч 1.3.3117
- Империя теперь будет правильно реагировать на то, что игрок нанесет дарователю серьезный тепловой удар или переохлаждение или позволит этому случиться.
После патча 1.3.3117 "будет правильно реагировать", что бы это ни значило..
Говорят, можно обойти если начать Церемонию, чтобы она прервалась обмороком.

Если изолировать одного из Охранников, застроив его Стенами без Дверей, то Шаттл не улетит, ожидая погрузки последнего Охранника.
Через 5 дней начнется Голодный Обморок.
(из Шаттла выпадут те кто уже в него зашел?)
Что если застроить Шаттл Стенами? (или как с Трумбо - оставить Пиво)
Что если разрушить Шаттл, на котором они прилетели?
(можно вызвать другой Шаттл на посадочную площадку, который своим приземлением уничтожит первый Шаттл)
(вероятно, без Шаттла они просто уйдут пешком, Шаттл это просто условность)
Что если построить над Шаттлом Крышу?
(патч 1.1.2610 - Шаттлы теперь могут взлетать, находясь под крышами, чтобы предотвратить прерывание квестов, если они перемещаются под толстой крышей после приземления.)



Причины ПотеряСознания (обморок):
- Сознание менее 30% (при сложении нескольких факторов);
- Наркоз (нужен 1 медикамент);
- Боль более 80%;
- Кровопотеря более 60%;
- Голод более 5 суток;
- ТепловойУдар более 60% (при 150град за 3-4 часа);
- Гипотермия более 60% (при -150град за 2-3 часа);
- Передозировка Пивом (6 бутылок);
- Нужда Отдых 0% (шанс ??% потерять сознание от Истощения);
- ОтравлениеТоксинами более 80% (Событие ТоксичныеОсадки, или Укусы Змей);
- КопьеПотрясения (2 минуты);
- EMP при наличии Имплантов Мозга (40-60 секунд);
- Тяжелый Пси-срыв от Нейроперегрева (3 часа);
- СбросНейроперегрева на союзника (1 сутки);
- ..
- Чтение Гайда скучнее чем ??%;

Движение менее 15% приводит к состоянию Лежит, но не к ПотеряСознания.
(отсутствие ног в результате операции или в бою при взрыве)

ПотеряСознания(Обморок/Кома) и Оглушение(Стан/Stun) - это не синонимы!
При Оглушении - не выпадают вещи, нельзя захватить в Плен, цель не Ложится на пол.



1.1.2624 - Fix: Квестовые постояльцы, подвергающиеся нападению колонистов (временных или постоянных) во время убийственной ярости и других агрессивных психических состояний, вызывают потерю отношений.

..исправлено? тоесть теперь, если караван будет атакован поселенцем в состоянии Берсерка, то это не вызовет штрафа репутации фракции?
(перепроверить)


1.1.2559 - Fix: если вы выстрелите в механическую турель, и она взорвется и причинит вред вашему помощнику по квесту, фракция помощника по квесту возненавидит вас за это.

..исправлено? тоесть теперь, если Караван будет атакован через Детонацию Турели, то это не вызовет штрафа репутации фракции?
(а что если сдетонирует от поджога трофейная ракетница судного дня..)
(перепроверить)

Про Трупы
Переносить трупы желательно поселенцу с чертами Кровожадность/Каннибализм/Психопатия.
(у таких нет штрафа ВидТрупа к настроению)

Желательно выкопать Могилы как можно дальше от Базы.
Чтобы в случае нервного срыва псих, раскопавший могилу, не донес скелет до Столовой.

Трупы не обязательно Хоронить или сжигать в Крематории.
Можно просто сжигать. Огнем. Через Молотова или Огнемет или при Пожаре(в Грозу).
(желательно построить комнату из каменных стен)

Тут выяснилось, что Трупы можно утилизировать через ДозаторПасты.
Воронка - это Склад 1x1.
Материалы для Пасты ограничены через список допустимого сырья Воронки.
Но если вручную загрузить в Воронку любое сырье, которое имеет ненулевую Питательность, то Дозатор тоже произведет из него Пасту.

Морозилка (ноль и ниже градусов) останавливает порчу Трупа.

В ТранспортнаяКапсула Трупы/Мясо/.. перестают портится.


Про Минометы
Минометы

Минометы - наступательное оружие, для Обороны Базы почти бесполезны.
Один Миномет - ни о чем (из-за неМеткости). Их нужно много.
Нет способа повысить Меткость Миномета.
Внимание, начиная с патча 1.3.3066 (можно отключить в настройках)
Создание Миномета требует предмет УсиленныйСтвол.
Его хватает на 20 выстрелов после чего необходима замена.
(если сделать не более 9ти выстрелов, то Ствол выпадет при разборке)
Миномет с УсиленныйСтвол имеет меньше (с 13 до 9 плиток) Разброс.
Начиная с патча 1.3.3200 на Разброс влияет Зрение, Работа и ДальнийБой.
(тоесть протезы Рук теперь повлияют)

Есть Стеллаж (мебель). Аналог мини-склада 2x1 с Крышей в Комнате.
Строим возле Миномета, задаем хранить на нем Снаряды. Доставка 0 секунд.

Поселенец с высоким навыком Строительства будет Убирать и Устанавливать назад Миномет быстрее, чем он будет перезаряжаться.
(исправлено в патче 1.3.3200)

При Осаде рейдеры минометного расчета какбы сами по себе от остальных.
Их можно перебить издалека Снайперской Винтовкой и другие не станут (сразу) помогать.
Есть фишка. Можно не дать врагу построить Минометы для Осады.
Определите точку постройки Миномета до начала строительства.
И застройте ее СпальноеМесто (или РабочееМесто).
После этого враг пойдет в атаку как при обычном рейде.

Желательно на Складах поставить Хлопушку с пожарной пеной.
(на случай прямого попадания вражеского Зажигательного Снаряда)

Поселенцы с чертой Пацифист могут стрелять из Миномета.
(возможно после патча ?? это изменили)



Осколочный Снаряд имеет урон 50, радиус взрыва 3 плитки.

Зажигательный Снаряд имеет урон 10, поджог, радиус взрыва 3 плитки.

EMP Снаряд имеет 25 секунд Оглушения, радиус взрыва 9 плиток.
(с таким радиусом уже можно использовать даже с одним Минометом)

Гранульный(Антиматерия) Снаряд имеет урон 500, поджог, радиус взрыва 15 плиток.
Они особо редкие, их нельзя производить, только найти или получить в награду.
(и это правильно, потому что они нарушают баланс)



Мины(СВУ) из минометных Снарядов полезнее.
При подрыве они гарантированно нанесут урон врагу, в отличии от выпущенного минометного Снаряда с диким разбросом радиуса.

Осколочная Мина имеет урон 50, радиус взрыва 4 плитки.

Можно использовать Снаряды и ХимТопливо для усиления Урона от других взрывов.
Снаряды детонируют от Взрыва, от Поджога, от Пули, при прочности ниже 70%(30%?).
Все предметы, которые производятся из ХимТоплива, - детонируют (Снаряды, Гранаты,..).
Также детонируют Ракетницы Тройка/СудногоДня. Это становится важно если они трофейные + биокодированные, поскольку такие невозможно использовать поселенцами.

При детонации Стак из N Снарядов наносит квадратный корень из N урона, что меньше чем несколько Стаков с одним Снарядом в каждом.
(по непроверенной информации, ХимТопливо взрывается одинаково, не зависит от числа N)
(выделить по 1 снаряду из Стака можно через режим Каравана)
(проблему выделения 1 шт из стака решает мод "Pick Up and Haul")

Что интересно, при детонации радиус взрыва Дымового и Противопожарного Снаряда больше чем радиус взрыва при стрельбе из Миномета.

Чтобы потушить Снаряд/ХимТопливо, которые горят(шипят) и вот-вот сдетонируют, нужно взять их в руки.
(через режим Каравана, или высокий приоритет Склада)

Внимание, хранение Снарядов на Складе на полу без Стеллажей крайне небезопасно!



Можно псиоником под невидимостью пройти к вражескому миномету (или мортире механоидов) и построить над ними Крышу. Перестанет стрелять.


Про Механоидов
(Механоиды - это дополнение Royalty)
Любовь, Смерть.. и Механоиды!

Механоиды плохо горят (после патча ?? вообще не горят).
Механоиды ввиду Бронированности более уязвимы к Дробящему Урону.
Механоиды имеют -50% уменьшение влияния Пси эффектов.
Механоиды чувствительны к EMP Оружию (смотри раздел ниже).

Взрываются по области - НестабильнаяЭнергоячейка, АвтоматическаяТурель(2x2плитки),..
Что интересно, Энергоячейка в состояни Убрать не имеет свойство детонации.

Если мехи спят и у них нет ДатчикаПриближения, можете нагло гулять прямо между ними.
Но установить Мины - плохая идея - проснуться через 3-5сек (пробуждает любая постройка).
Пока не пробовал принести несколько Осколочных Снарядов, это должно сработать.

Хорошая идея - отправить гулять Бумалопу в спящий Кластер.
Или закинуть ее туда через Транспортную Капсулу. Вместе с ХимТопливом.
Внимание, начиная с патча 1.3 рейдеры не автоатакуют Загонных животных.
Поэтому Бумалопа может не работать, в отличии от Бумкрысы.
Но Механоиды - не рейдеры, они атакуют...
Вобщем, эффект может отличаться для разных врагов.

Разобрать тела Механоидов можно на Верстаке.
Желательно разбирать поселенцем с высоким навыком Ремесло, будет больше ресурсов.

КлинокЖнеца можно получить, если захватить Жнеца без сознания и назначить Операцию.
патч Beta19
- Убрано лезвие Жнеца;
Устарело, но в свое время это было имбой по ДПС и по цене у торговцев.

ДатчикДвижения не активируется если десантировать поселенца в Кластер через ТранспортнаяКапсула.
До патча 1.2 механоиды не просыпались, если Псионик телепортируется через Прыжок в них.

До патча 1.2.2753 чертежи (недостроенных Объектов) предотвращали падение Кластера.
Тоесть игрок через несколько плиток размещал проекты по всей Карте, потом запрещал их постройку, и Механоиды просто не могли найти место на Карте чтобы высадится.

Внимание, до патча 1.3.3200, механоиды в поздней игре слишком часто (90% вместо 33%) использовали рейды прорыва (Термит крушит Стены).

С патча 1.3.3200 АвтоБонг (дополнение Ideology) больше не снижает Сознание Механоидов.
(его строят в Киллбоксе)



Инферно-орудие
Инферно-орудие стреляет фаерболом с Напалмом (Лужи ХимТоплива).
Лужи некоторое время горят даже если на плитке ничего нет.

Когда в поселенца попадает фаербол, то он загорается.
Пока горит, он мечется случайно по Карте (типо тушит), и вы не можете им управлять.
А в это время его расстреливают.
Желательно одевать одежду из Дъявлоткани или Гиперткани, которые имеют высокое тепловое сопротивление.

Важно всегда иметь КопьеПотрясения против Гусеницы с Инферно-пушкой.
(КопьеПотрясения, всего 2 заряда, каждый по 2 минуты)



Событие Падение Пси/Заражённого Корабля
При нанесении повреждения из него вылезут Механоиды.
Можно обнести Стеной почти со всех сторон, чтобы они вылезли в нужную сторону.
Эту сторону - заминировать Минами, поставить Ловушки, принести Снаряды - на ваш вкус.
Вобщем, устроить такой локальный КиллБокс.
(после патча, возможно, уже нельзя строить вблизи Корабля, перепроверить)
(после патча они уже не сидят в Корабле, а спят около него подобно Кластеру)
Пока они не разбрелись - удобно кинуть EMP-гранату и всех расстрелять в упор.


EMP Оружие
EMP/ЭМИ(ЭлектроМагнитныйИмпульс)
(добавлено в патче 1.1)

EMP Граната/Гранатомет НЕ наносит урон Людям/Механоидам/Турелям/Минометам.
EMP урон только Оглушает(Stun) механизмы.

У Механоидов есть Иммунитет к Оглушению (для баланса).
С момента оглушения цель получает Иммунитет к дальнейшим оглушениям на 37 сек.
Например, после 25 сек оглушения цель будет имунна еще 12 сек.

Каждая единица EMP урона это 0.5сек Оглушения.
EMP-гранатомет Нормального Качества (50 EMP урона) оглушит на 25 сек.
EMP-гранатомет Легендарного Качества (75 EMP урона) оглушит на 37 сек.
(что уже позволяет держать Механоида в постоянном оглушении)

EMP-Молот оглушит менее чем на 4 сек, поэтому для оглушения использовать его не выгодно.

Детонация(поджог) EMP снаряда (от миномета) игнорирует Иммунитет Механоидов.
(не проверено)

Люди к EMP неуязвимы, но:
- импланты Мозга - это потеря сознания;
- импланты Желудка - это рвота;
(так что Бойцам Ближнего боя такие импланты не рекомендованы)

EMP-Гранатомет стреляет на 24 плитки, 1раз в 7сек, площадь 5плиток (крест).
EMP-Граната бросается на 13 плиток, 1раз в 4сек, площадь 37плиток(радиус 3плитки).
По площади поражения и частоте атаки - Граната лучше.
Но Граната не имеет Качества, поэтому 50 EMP урона гранаты фиксированы.
Гранатомет полезен, когда нужно поразить цель на большом расстоянии, а также может в x1.5 раза дольше оглушить благодаря высокому Качеству.

EMP урон мгновенно отключает Пояс-щит (отправляет его в перезарядку).


Про Насекомых
Посвящается всем любителям закопаться в Гору.

Насекомые спавнятся под Толщей Горной породы (не чаще 1 раза в 20 дней).
- крыша в виде горной породы;
- не замкнутая комната (есть коридоры и двери на Улицу);
- любой рукотворный объект в комнате (Стена 1x1);
- температура выше -17 градусов;
- шанс выше чем больше размер Комнаты;
- шанс выше при Температуре выше -8 градусов;
- шанс выше в Темноте;

Насекомые будут копать и уничтожать Объекты в радиусе Улья (для расширения).

Насекомые атакуют, если:
- защищают Улей в радиусе 30 плиток;
- в ответ на нападение;
- кончилось Желе;

Насекомые имеют Бронирование и размер тела менее 1.0, поэтому лучше бить в Ближнем бою с Дробящим оружием.

Насекомые очень хорошо горят и не могут пройти по плитке которая в Огне.
(это полезно использовать для блокировки прохода в коридоре через Молотов)

Насекомые спят ночью (с 00:00 до 5:00).
Это поможет, чтобы забрать Желе, заминировать Ульи и др.



Как сделать "Жучиную" Ферму? (Желе и Мясо) (без модов) (без Приручения)
В дополнении Royalty высокий ранг потребует ежедневного употребления Желе.
Это невозможно без создания фермы Насекомых.
Здесь проблема создания фермы превращается из каприза в необходимость.
Чтобы спровоцировать спавн Жуков в Комнате-Ловушке - выкопайте огромную Комнату, и постройте в ней несколько Стен.

Если убить всех Жуков, то Ульи перестают давать Желе (и новых Жуков).
Поэтому важно оставить живым хотя бы одного Жука (от каждого Улья?).
При понижении Температуры Жуки вместо Смерти от Гипотермии переходят в состояние Анабиоза (x0.1 Движение и остальное).

Новые Ульи спавняться только когда превышено число (?) Жуков на Улей.



Есть сложные способы Приручить Насекомых (без модов).
  • После уничтожения всех Ульев насекомые перестают быть агрессивными.
    Можно отвлечь одним поселенцем и уничтожить(сжечь) Ульи другим.
  • Есть баг, в ДревняяОпасность, при открытии/повреждении Саркофагов Криптосна, из них вылезают Люди или Насекомые или Механоиды.
    Есть шанс, что некоторые будут нейтральными, а не враждебными.
Тогда нейтральных Насекомых можно Приручить (смотри раздел Как приручить с Дикостью).
Но говорят, Насекомые все равно не размножаются (похоже блокировка от разрабов).
патч 1.3.3200
- Fix: удалена статистика периода беременности для мегапауков и спелопедов, так как они не размножаются;



От чего (не)зависит вероятность спавна и многое другое - читайте в гайде KeeperDrey.

Автор рекомендует к прочтению по теме
Добавлен 5 мар. 2020 (Изменён -)
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2014208301

Про Шахтера
Шахтер при копании Горы выкапывает Обломок Камня с вероятностью 25%.
1 Обломок = 20 Блоков.

Не копайте ценные руды поселенцем ниже 8 уровня навыка ГорноеДело, потому что будет штраф на число добываемого сырья.

Про ДревняяОпасность и раскопки Гор.
Камень в Горе видно на 1плитку, и понятно, является ли он Стеной с обратной стороны.
Не рекомендуется раскупоривать скрытые помещения, пока нет солидной огневой мощи.
Там запросто могут оказаться Насекомые или Механоиды, которые убьют всех.
Такие скрытые объекты называются "ДревняяОпасность".


Про Древняя Опасность
Древняя Опасность/Угроза/Зло
Это Руины, в которых есть Охрана и Саркофаги Криптосна.

Как безопасно узнать число и тип Охраны (Насекомые, Механоиды)?
Разберите угол комнаты. (у вас будет время убежать пока Охрана ломает Стену)
Захват Стен Руин отвлечет Охрану на их разрушение.

Содержимое Саркофагов случайно может быть и дружественным и враждебным.
Как открыть Саркофаги Криптосна с безопасного расстояния?
Они откроются если один повредить выстрелом.

Рекомендуется построить перед разбором Угла комнаты:
- мини-киллбокс с ловушками;
- мини-киллбокс "Дверь Ярости";
- ТермоБокс (для захвата в плен);

Причины по которой не рекомендуется открывать ДревняяОпасность в начале игры:
- опасная огневая мощь Охраны;
- резкий рост стоимости поселения в начале игры;


Про Навыки и Опыт
Прирост опыта к Навыку зависит от Интереса(огонек)
Отсутствие Интереса = x0.35
Интерес Обычный = x1.0
Интерес Двойной = x1.5

Не пытайтесь достичь макс.уровня Навыка (20 уровень), это не эффективно.
Навык 8-10 уровня убирает штраф неумелости для многих действий, например Шахтер.
Но дальнейший прирост выше 10 уровня:
- потребует много больше опыта;
- накладывает штраф (x0.5 и более) на Эффект от уровня Навыка;
Тоесть, затратно и неэффективно повышать Навык выше 14 уровня.

Есть лимит 4000 опыта в сутки на каждый Навык (например, Строительство).
Далее до полуночи накладывается штраф x0.2 (это ниже базового x0.35).
Например, строительство ВеликаяСтела из Мрамора имеет около 1500 ОбъемРабот.
При Обычном(100%) или Горячем(150%) Интересе к Навыку лимит 4k доходит за 3-4 часа.
Желательно разбить ОбъемРаботы на несколько дней чтобы получить больше опыта.

Навыки выше 10 уровня будут со временем деградировать до 10 уровня.
На 11 уровне скорость утраты будет менее 0.5% уровня в день.
На 20 уровне скорость утраты будет около 10% уровня в день.
(в патче 1.2.2753 добавили порог в -1000 опыта задержки до падения -1 уровень)



Навыки, которые легко прокачать
- Ученый;
- Строитель;
- Ремесленник;
- Фермер;
- Художник;
- Шахтер;
- ДальнийБой;

Будут работать (при наличии сырья), их достаточно просто не отвлекать.



Навыки, которые сложно прокачать
- Медицина;
- Общение;
- Животноводство;
- БлижнийБой;

Каждой такой работой должен заниматься только один поселенец, чтобы получал весь опыт.

Поселенцы с навыками, которые невозможно применять часто, назначаем заниматься Переноской(Носильщик) в свободное время.



Нейротренер
Улучшает навык на 50k опыта при 100% Интересе (75k при 150%).
Поэтому выгодно потратить Нейротренер (он одноразовый) на новичка с Интересом.

Особо ценными являются Нейротренеры для навыков:
Медицина, Общение, Животноводство, БлижнийБой;
(эти навыки сложнее и проблемнее прокачать чем остальные)

Кстати, изучение Чертежа Имплантов дает 2k опыта к навыку УмственныйТруд.


Как прокачать ...
Тренируйся лучше.. на кошках. (с) фильм "Операция Ы"


АнтиКПД
Понятие, которое Автор DaLLaN использует в своем руководстве "Книга Жизни".
Мне нравится это определение, ясно выражающее суть.

Камень (особенно Гранит) - лидер по АнтиКПД среди материалов.
(как и Выравнивание грубых каменных полов)

Чтобы прокачать навык, поручите Строителю/Ремесленнику/Художнику создать +100500 бесполезных предметов.
Нужно оценить ресурсы доступные вашему поселению (либо Дерево, либо Камень).
Важно определиться, будете ли Разбирать назад созданные предметы (для возврата 50% сырья) или (когда сырья в избытке) будем копить их на Складе чтобы продатьТорговцу.

Для Художника(Скульптора) - до 10уровня Скульптуры из Дерева, потом из Камня.
(Дерево не жалко, а у Камня выше Привлекательность)

Для Ремесленника - Гладиусы из Дерева (от DaLLaN), либо Пуховики/Плащи из того что есть.

Отмена недоделанной Заготовки возвращает половину материалов (также как Разборка).
Такчто нельзя нахаляву качать Ремесло через Заготовки.
(раньше до патча ?? это работало)

Для Строителя - Кровати/Стулья из Дерева/Камня и Кресла.
(Но Строитель более гибок, он может полы Выравнивать или Руины разбирать)
Поскольку Ремонт не тратит материалы, то вы можете намеренно повреждать Строения, а затем Чинить их.

Внимание, можно получить больше опыта, если:
- производить в Темноте, на Жаре, на Холоде, на Улице;
- шить на столе портного Без Электричества;
- готовить на Костре, на РабочемМесте;
Потому что очки опыта привязаны ко времени а не к прогрессу ОбъемРаботы.



Как прокачать Общение?

Общение с пленниками возможно раз в сутки.
Желательно держать хотябы одного пленника, вербовать его.
Затем арестовывать и снова вербовать. По кругу.

Как выянилось, сам факт сидения за Столом качает навык Общения.
В теории можно оставить Телевизор единственным развлечением, +Стул+Стол, и назначить поселенцу в расписании постоянно развлекаться.

Покупать/продавать Торговцу ресурс по 1штуке?
(данунахер, это не должно работать!..)



Как прокачать Кулинарию?

Через готовку Блюд на (Электро)Плите, Разделка туш на Мясо, варка Сусла и Пива.

ХимическаяЛаборатория при создании Косяков прокачивает навык Кулинарии.
Поэтому сажайте Дымолист, и Поваром крутите из него Косяки на продажу.



Как прокачать УмственныйТруд?

Очевидно, через изучение Технологий на Столе для Исследований.

ХимическаяЛаборатория при создании Медикаменты, Бодрин, Психин, Go-сок, Пеноксицилин
- прокачивает навык УмственныйТруд.



Как прокачать Животноводство?

Поставьте Животноводу высший приоритет, чтобы он занимался прокачкой своего навыка в первую очередь.

Если есть еда - приручайте всех животных на Карте, у которых вероятность нападения 0%.

Дойка Молока, состриг Шерсти, дрессировка животных с высокой способностью к Обучению - все это качает навык.



Как прокачать Медицину?

Это очень больная тема. Во всех смыслах.
Проблема в том, что самые эффективные методы, увы, самые садистские и безпринципные.

Нужен пациент, иначе никак.
Если пациента нет, то его нужно создать.
Здесь удобно совместить приятное с полезным.
Бьем кулаками пленника (качаем БлижнийБой), затем лечим его без медикаментов (качаем Медицину).

Можно бесконечно повторять Операцию, устанавливая и удаляя деревянный протез.
(пока не кончится ЛекарственнаяТрава)

Лечение животных дает очень мало опыта, но Эвтаназия - много!
Можно специально разводить быстро плодящихся животных (Гуси,Куры,Утки).
Можно в Наркоз вводить перед Эвтаназией, это еще +опыт.
(Гусей/Кур/Уток у Торговца можно также купить в виде оплодотворенных яиц)


Как прокачать ДальнийБой?
Навык будет расти, только если стрелять по живой цели (в сознании!).
(без сознания - не считается, наркоз или оглушение бесполезны, опыт не начисляется)

Назначьте поселенца на Охоту и выдайте АвтоматическийДробовик
(это самое косое оружие в игре)
Но, это работает и наоборот, умелый Охотник с обычным Дробовиком будет охотиться эффективнее чем с Винтовкой.
Средняя дистанция атаки Дробовика меньше, поэтому Охотник подходит ближе.
Начинает действовать бонус к Точности при стрельбе на близкой дистанции.
Но через Охоту возможно прокачать максимум одного поселенца.
Этого не достаточно.



Гранатометы - легальный чит прокачки навыка ДальнийБой.
Дымовой и EMP Гранатомет позволяют стрелять по цели не нанося урона.
Постройте Стеллаж для Гранатометов рядом с загоном для скота.
Раз в день тренируйте Стрелков (до достижения лимита 4k опыта).



Чтобы цель дольше оставалась живой, нужно снизить Меткость.

Ставим цель за Стеной 1x1, это -75% Меткости.
Еще строим пару Баррикад, чтобы они добавляли Укрытие при атаке по диагонали.

Создаем Область 1x1 для животного за Стеной.
Цель с размером Тела менее 1, это x0.5 Меткости.
(Кошка, Мопс, прирученная Крыса, детеныши)
(ну или стреляем по поселенцу с Пояс-Щитом)

Отсутствие Света, это -20% Меткости.

Дым, это -70% Меткости.

Туман/Дождь/Снег, это -?% Меткости.

Оружие с качеством Ужасно или Плохо, это -20% Меткости (и Урона).

СнайперскаяВинтовка в упор (менее 3 плитки), это x0.5 Меткости.
(это не работает, штраф винтовки уравновешивается бонусом стрелка в упор)

Автоматический пистолет/дробовик с макс. дистанции (13 плиток), это x0.45 Меткости.

Строим комнату круглой формы (радиус 13плиток для автодробовика).
Заполняем МешкисПеском кроме кромки.
Стреляем по мелкому прирученному животному, оно будет убегать по кромке.
В комнате Темно, и Стрелок должен стоять в Дыме.

С каждой плиткой Меткость Стрелка падает квадратично, поэтому важен каждый процент.
Можно ли качать навык, если стрелять по Лежачей цели в сознании?
(перепроверить)
Когда цель Лежит, это Меткость x0.2.
Одеваем в лучшую Броню.. и отрезаем Ноги.
Можно понизить Меткость Стрелка, напоив Пивом, накурив Дымолистом, после Наркоза, или состоянием (нарко)Зависимости.
Также можно накормить едой, намеренно приготовленной в Грязной комнате (Хлев), чтобы вызвать ПищевоеОтравление.
Можно ослепить Стрелка (через обрушение Крыши).
Наденьте Шлем который защищает Голову (но не защищает Глаза!).
При этом есть риск повредить Нос и Челюсть (но Стрелку они не нужны).
Если у вас есть Бионический/АрхоГлаз, можно установить и.. удалить.
После прокачки навыка снова установить.
В дополнении Royalty есть Пси-Ослепление, это -50% Зрение.
В дополнении Ideology есть ПовязкаНаГлаза, снижающая Зрение до 20%.
Нужен поселенец с Идеологией Слепоты, чтобы можно было сшить.


Согласно тестам, число опыта зависит только от ВремяИзготовки оружия и не зависит от типа и качества оружия.


Как прокачать БлижнийБой?
Навык будет расти, только если бить по живой цели (в сознании!).
(без сознания - не считается, наркоз или оглушение бесполезны, опыт не начисляется)

Выбираем самого бесполезного поселенца(или Пленника/Раба)
Теперь нужно отрезать ему руки..
(потому что он будет бить в ответ, а не стоять истуканом)
Но ампутация недоступна, если нет Заражения.
Установим деревянные протезы Кистей,.. а потом удалим их.
(в идеале, изучаем Протезирование для протезов Рук)
Готово. Бьем кулаками.
Он будет пытаться бить в ответ, но слабо (чем? головой и зубами, не шутка).
Разумеется, социальные отношения с избивающими ухудшатся.

Удар Кулаком это Дробящий Урон.
Одеваем его и себя в Броню, или в Одежду из ТолстаяКожа.
От Дробящего Урона - Пластинчатый Доспех из Дерева защищает лучше чем из Стали.

Есть интересный вариант, при котором мишень вообще не сможет наносить урон.
При атаке по диагонали мишень будет пытаться стрелять из оружия дальнего боя.
(можно дать оружие с большим ВремяИзготовки, например EMP-гранатомет)
При этом каждое попадание Кулаком будет сбивать подготовку к выстрелу.
В естественных условиях поселенцы не стоят по диагонали, но можно застроить мишень стенами с четырех сторон, оставив углы недостроенными.


Pro Идеальный Поселенец
Черты выписывал по факту с поселенцев, гостей, торговцев и трупов врагов.
(поэтому список вероятно не полный)
(найти список всех черт, чтобы закрыть тему)

Можете использовать это в начале игры при рандомной генерации поселенцев.
Или с дополнением Royalty, собирая трупы полезных врагов в Морозилке в ожидании СывороткаВоскрешения.

Почти все Черты парны, имеют противоположность.



Идеальный Поселенец (общее)

Черта, БыстраяОбучаемость (+75% опыт)
Черта, ГореОтУма (+75% опыт)
(имел поселенца, у которого были обе, было 300% с двойным Интересом)
Черта, ХорошаяПамять (x0.5 к утрате навыков)
Черта, ЭффективныйСон (+50%)
Черта, Трудолюбие (+20% скорость работы)
Черта, Усердие (+35% скорость работы)
Черта, Скороход (+20% скорость передвижения)
Черта, Бегун (+40% скорость передвижения)
Черта, Оптимист (+? настроение)
Черта, Доброта (+ настроение окружающим)
Черта, Кровожадность (+настроение за смерть врагов)
Черта, Уравновешенность (?)
Черта, ЖелезныеНервы (-18% нервный срыв)
Черта, СильныйИммунитет (+30% скорость выработки)
Черта, Трансгуманист (+ настроение если есть Протезы или Импланты)
Черта, -
Протез, все
Имплант, КогнитивныйСтимулятор (+20% опыта навыкам)
Имплант, почти все кроме спорных
(Мозгорез с болью, ЦиркадныйРазделитель с -15% сознания)

Нежелательно:
Черта, МедленнаяОбучаемость (-??% опыт)
Черта, ПростаяРабота (не может Переносить/Убирать)
Черта, КвалифицированнаяРабота (не может все кроме Переносить/Убирать)
Черта, Пацифист (не может держать оружие)
Черта, Переноска (не может Переносить)
Черта, Леность (-20% скорость работы)
Черта, Праздность (-35% скорость работы)
Черта, Медлительность (-20% скорость передвижения)
Черта, Пессимист (-? настроение)
Черта, Грубость (- настроение окружающим)
Черта, Женоненависть (- настроение окружающим Ж)
Черта, Мужененависть (- настроение окружающим М)
Черта, ЛегкаяНеврастения (+?% нервный срыв)
Черта, ТяжелаяНеврастения (+?% нервный срыв)
Черта, Сноб (- настроение, требует отдельную спальню)
Черта, Завистник (- настроение, если его спальня не лучшая)
Черта, ИнтерескХимии (игнорирует запреты)
Черта, Трезвенник (нельзя поднять настроение)
Черта, Пироман (сожгет базу при нервном срыве)
Черта, Гомосексуальность (натуралы будут отказывать, - настроение)
Черта, Биоконсерватор (- настроение если есть Протезы или Импланты)
Черта, -
Протез, -
Имплант, -

Нейтрально:
Черта, -




Идеальный ШаблонДляРоли
Интерес, -
Черта, -
Протез, -
Имплант, -

Нежелательно:
Черта, -
Заметка

Черта Обжорство контрится установкой Имплантов ЖелудокПовторнойОбработки и ЯдерныйЖелудок.


Черты со скрытыми свойствами
Как выяснилось, некоторые Черты имеют скрытые модификаторы.
О них нет упоминаний в описании Черты.
Узнать о них можно только читая вики или исходный код игры.

Скрытый модификатор по сути - это скрипты или даже целая таблица, которая применяется к какому-либо навыку.

Пацифист
Животновод не может Забивать животных.

Драчливость
Получает таблицу, улучшающую шанс попасть в Ближнем Бою.
Нельзя получить Воодушевление СтрелковыйАзарт (+8 Меткость)
Нельзя получить при генерации персонажа Интерес к Дальнему Бою.

Аскетизм
Не получает штраф от употребления Пасты

Кровожадность
Не получает штраф за ношение ОдеждасТрупа.
Бонус за ношение одежды из человеческой кожи. (Внимание, это ухудшит отношения с нормальными поселенцами)

Пиромания
+5 Настроение если экипировано зажигательное оружие.

Медлительность
Нельзя получить Воодушевление ПриливСил (+40% скорость передвижения)

Психопат
Соц.мнение не зависит от Общения, и зависит от Красоты.

Аскет, Доброта и Слепой
Соц.мнение зависит от Общения, и не зависит от Красоты.

Биоконсерватор
Бонус за убийство Механоидов.

Черта, НепонятыйТворец
После Нервного Срыва дает Художнику/Ремесленнику/Строителю Вдохновение +1 Качество к следующему изделию.


Pro Идеальный Поселенец, Мирные
Черты приведены только особо важные для данной Роли.
Конечно не помешают и другие черты из Общего списка.



Идеальный Строитель/Ремесленник
Интерес, Строительство/Ремесло
Черта, -
Черта, Трудолюбие (+20% скорость работы)
Черта, Усердие (+35% скорость работы)
Черта, ЭффективныйСон (+50%)
Протез, -
Протез, БионическаяРука (112% одна, 125% две, +скорость работы)
Протез, АрхоРука (125% одна, 150% две, +скорость работы)
Имплант, -
Имплант, КогнитивныйСтимулятор (+20% опыта навыкам)
Имплант, ЦиркадныйСтимулятор (-20% усталость)
Имплант, ЦиркадныйРазделитель (-15% сознания, но сон больше не нужен)

Нежелательно:
Черта, КвалифицированнаяРабота (не может все кроме Переносить/Убирать)
Черта, Леность (-20% скорость работы)
Черта, Праздность (-35% скорость работы)
Черта, -
Отсутствие освещения это -20% к СкоростьРаботы.
Желательно поставить к изголовью кровати СтимуляторСна, чтобы меньше спал.
Дополнение Ideology, ВерховенствоЧеловека (рисунок, Человек тянет руки вверх)
Роль "Специалист-Инженер"
+70% Скорость Строительства; +70% Скорость Общей Работы; +1 к Качеству;
Способность "Ремесленные наставления", ???



Идеальный Ученый(Исследователь)
Интерес, УмственныйТруд

Черта, Домосед (отмена штраф СвежийВоздух)
Протез, БионическийГлаз (119% один, +125% два, макс до 110%, тоесть второй протез не даст прирост)
Протез, БионическаяРука (112% одна, +125% две, макс до 110%, тоесть второй протез не даст прирост)
(влияние протезов Глаза и Руки только 50%, поэтому только по 5% от каждого, это не стоит того)
Имплант, Нейрокалькулятор (+20% скорость исследований)
Имплант, ЦиркадныйСтимулятор (-20% усталость)
Имплант, ЦиркадныйРазделитель (-15% сознания, но сон больше не нужен)

Нежелательно:
Черта, каких-то особых нет;
СкоростьИсследования = УмственныйТруд + Освещенность + ЧистотаКомнаты
Отсутствие освещения это -20% к СкоростьРаботы.
Желательно положить на пол СтерильнаяПлитка.
Желательно ВысокотехнологичныйСтол и Мультианализатор.
Чтобы Исследователь/Ремесленник не получал штраф СвежийВоздух.
Разберите 1x1 плитку Крыши над его Рабочим Местом.
Температура в Комнате не упадет (игра учитывает число плиток с Крышей и без Крыши).
Желательно поставить к изголовью кровати СтимуляторСна, чтобы меньше спал.
Дополнение Ideology, Трансгуманизм (рисунок, Шестеренка)
Роль "Специалист-Ученый"
+70% Скорость Исследований; +70% Скорость Взлома;
Способность "Научные наставления", ???



Идеальный Носильщик
Интерес, -

Черта, Скороход (+20% скорость)
Черта, Бегун (+40% скорость)
Черта, Психопатия/Каннибализм/Кровожадность (позволят переносить трупы без штрафов)
Протез, БионическаяНога (112% одна, 125% две, скорость)
Протез, АрхоНога (125% одна, 150% две, скорость)
Имплант, -

Нежелательно:
Черта, ПростаяРабота (не может Переносить/Убирать)
Черта, Переноска (не может Переносить)
Черта, Медлительность (-20% скорость)
Бойцам Ближнего и Дальнего Боя особо нечего делать в Мирное время, и они ну просто созданы для почетной переноски всего и вся.
Запрет на Переноску сделан через костыль, он касается только прямой переноски на Склад.
Иначе бы Строитель, Ремесленник, Животновод и Повар не смогли бы носить ингредиенты и выполнять свою работу.
Тоесть при желании можно осуществить переноску некоторого сырья косвенно, например, притворившись что хотите что-то построить, а потом отменить.
Дополнение Ideology, ВеличиеЧемодана (рисунок, Человек с Чемоданом)
Роль "Специалист-Грузчик"
+70% Скорость Передвижения; +35кг к переносимому весу;
Способность "Наставления Грузчика", аура ???
ЭТО ШУТКА! ТАКОЙ РОЛИ НЕТ!



Идеальный Шахтер
Интерес, ГорноеДело

Черта, Подземник (отмена штраф СвежийВоздух)
Протез, БионическаяРука (112% одна, 125% две, макс 150%, +скорость работы)
Протез, АрхоРука (125% одна, 150% две, макс 150%, +скорость работы)
Имплант, БурРука (+160% скорость работы)

Нежелательно:
Черта, -;
Поможет ли протез Бионическая/АрхоРука?
На СкоростьРаботы - Да, +25% с одной АрхоРуки.
На число добытых ресурсов - Нет.
Но имплант БурРука увеличивает СкоростьРаботы на +160% (!!!)
Шахтер с двумя БурРука будет работать так быстро, что потребуются протезы Ног, потому что накладные расходы на передвижение станут ощутимы.
Дополнение Ideology, "Культ Темноты" (рисунок, Затмение Солнца)
Роль "Специалист-Шахтер"
+70% ???;
Способность "???", аура/цель ???



Идеальный Фермер
Интерес, Растениеводство

Черта, Садовод(?)
Протез, -
Имплант, АгроРука (+160% скорость работы)

Нежелательно:
Черта, -
Поможет ли протез Бионическая/АрхоРука? - Да, но влияние на сбор 30%, это не выгодно.
Тоесть с одной АрхоРуки будет +8% прироста собранного Урожая.
А СкоростьРаботы увеличится на 25%.
Но имплант АгроРука увеличивает СкоростьРаботы на +160% (!!!)
Фермер с двумя АгроРука будет работать так быстро, что потребуются протезы Ног, потому что накладные расходы на передвижение станут ощутимы.
Профессия Фермер - для Сажать/Сеять и Жать/СобиратьУрожай.
Профессия Садовник - для Срезать (Срубить Дерево, освободить плитку).
Навык для обоих один и тотже - Растениеводство.
(вероятно, добавили в процессе разработки игры и оставили для совместимости)
Дополнение Ideology, "Жизнь под Кайфом" (рисунок, Конопля и Шприц)
Роль "Специалист-Агроном"
+70% СкоростьРаботы с растениями; +30% Срезать;
Способность "Фермерские наставления", аура ???



Идеальный Животновод
Интерес, Животноводство

Черта, -
Протез, БионическаяРука (112% одна, 125% две, +скорость работы)
Протез, АрхоРука (125% одна, 150% две, +скорость работы)
Имплант, -

Нежелательно:
Черта, Пацифист (не может забивать животных)
Поможет ли протез Бионическая/АрхоРука? - Да, но влияние на сбор 30%, это не выгодно.
Тоесть с одной АрхоРуки будет +8% прироста Молока и Шерсти.
А на шанс приручения - вообще не влияет.
Поможет ли протез БионическоеУхо? - Нет. (а должно бы!)
Дополнение Ideology, ОчеловечиваниеЖивотных (рисунок, Волк и Гуманоид)
Роль "Специалист-Животновод"
x2.0 шанс Приручение/Обучение; x0.2 шанс нападение на Охоте;
Способность "УспокоитьЖивотное", ???



Идеальный Повар
Интерес, Кулинария

Черта, Обжора (+4 Кулинария)
Имплант, Гастроанализатор (+5 скорость готовки)
Протез, БионическийГлаз (119% один, +125% два, макс до 150%, +скорость работы)
Протез, АрхоГлаз (125% один, +150% два, макс до 150%, +скорость работы)
(да, Повару пригодятся два АрхоГлаза!)
Протез, БионическаяРука (112% одна, 125% две, макс 150%, +скорость работы)
Протез, АрхоРука (125% одна, 150% две, макс 150%, +скорость работы)
(да, Повару пригодятся две АрхоРуки!)

Нежелательно:
Черта, -
Для Повара, протезы Рук в x4.0 раза эффективнее протезов Глаз, так что начинайте с Рук.
Дополнение Ideology, ??? (рисунок, ???)
Роль "Специалист по ???"
+70% ???;
Способность "???", аура/цель ???



Идеальный Художник (Скульптор)
Интерес, -
Черта, -
Протез, -
Имплант, -

Нежелательно:
Черта, -
Заметка
Дополнение Ideology, ??? (рисунок, ???)
Роль "Специалист по ???"
+70% ???;
Способность "???", аура/цель ???



Идеальный Медик
Интерес, -
Черта, -
Протез, -
Имплант, -

Нежелательно:
Черта, -
Заметка
Дополнение Ideology, "Культ Слепоты" (рисунок, Голова с Повязкой)
Роль "Специалист-Санитар"
+70% ???;
Способность "???", аура/цель ???
Получает запрет к насилию подобно черте Пацифист.


Pro Идеальный Поселенец, Боевые
В Дальнем Бою используется понятие Меткость.
Меткость зависит от: навык ДальнийБой, Зрение, Работа, РасстояниеДоЦели (Стрелок, Оружие), КачествоОружия, Укрытие, Освещенность, Погода, РазмерТела, Дым,.. (что еще?)
В Ближнем Бою используется понятие ШансПопасть.
ШансПопасть зависит от: навык БлижнийБой, Зрение, Работа,.. (что еще?)
При этом из ШансПопасть будет вычитаться УклонениеЦели(Движение).
Впринципе, Меткость и ШансПопасть - это одно и тоже, но у них разные механики.
Качество Оружия Дальнего боя - влияет на Меткость (и Урон), а Качество Ближнего - не влияет на ШансПопасть (только на Урон).
Оружия Дальнего боя может использоваться в Ближнем бою.
УдарПрикладом - это Дробящий урон, а Тычок - это.. тоже Дробящий урон.
Но лишь немного сильнее Кулака.


Идеальный Снайпер (Охотник)
Интерес, ДальнийБой

Черта, АккуратныйСтрелок (+5 точность) (спорно, смотри раздел ниже)
Протез, БионическийГлаз (119% один, 125% два, макс 200%, меткость)
Протез, АрхоГлаз (125% один, 150% два, макс 200%, меткость)
Имплант, КистевойКоготь/ЛоктевоеЛезвие/КоленныйШип (отбиваться врукопашную)

Нежелательно:
Черта, Пацифист (не может держать оружие)
Черта, БеспечныйСтрелок (-5 точность) (спорно, смотри раздел ниже)
Черта, Трезвенник (нельзя принять боевой наркотик)
Черта, Биоконсерватор (- настроение если есть Протезы или Импланты)
Охотится ночью - плохая идея.
Во-первых, Темнота, это -20% Меткости.
Во-вторых, Темнота, это -20% Скорости передвижения.
(в случае атаки Охотник не убежит, ведь животные и Механоиды игнорируют штраф темноты)
СкрытностьНаОхоте
ДальнийБой+Животноводство(+Движение)
Поэтому очень хорошо, если Интерес есть на обоих навыках, Охотник-Животновод идеален.
Можно две Бионическая/АрхоНога.. но Охотник с АрхоНогами ради Скрытности - перебор!
Черта Бегун(+40% скорость)
Позволит поселенцу(приманка) бегать по кругу от любого преследующего животного.
В то время как Охотник будет расстреливать его.
патч 1.2.2753
Головной убор СтрелковыйВизор (Gunlink) дает +3 Меткости.
Улучшит ли Меткость протез БионическаяРука? - Нет.
Меткость через Пси-способность Фокусировка, +30% Зрение +30 Движение на 60 секунд.
Дополнение Ideology, Превосходство (рисунок, Меч и две руки)
Роль "Стрелок"
+7 к Меткости; -50% перезарядка;
Способность "Командование Стрелками", аура в радиусе ? плиток -40% перезарядка.
Дополнение Ideology
Роль Лидер
Способность БоевоеКомандование, аура в радиусе ? плиток +3 Меткость на 1день.


Идеальный Пулеметчик
Интерес, ДальнийБой

Черта, БеспечныйСтрелок (-50% перезарядка)
Протез, БионическийГлаз (119% один, 125% два, макс 200%, меткость)
Протез, АрхоГлаз (125% один, 150% два, макс 200%, меткость)
Имплант, КистевойКоготь/ЛоктевоеЛезвие/КоленныйШип (отбиваться врукопашную)

Нежелательно:
Черта, Пацифист (не может держать оружие)
Черта, АккуратныйСтрелок (+25% перезарядка) (спорно, смотри раздел ниже)
Черта, Трезвенник (нельзя принять боевой наркотик)
Черта, Биоконсерватор (- настроение если есть Протезы или Импланты)
Чем вооружить?
  • Пистолет-Пулемет - Да (лучший выбор)
  • Авто-Пистолет - Нет (Да, но Бронебойность как у Кулака)
  • Револьвер/Пистолет - Да (неожиданно! скорострельность ~1сек)
  • Обычный Дробовик - Нет (Да, если важен замедляющий эффект)
  • Авто-Дробовик - Нет (очень косой)
  • Автомат - Нет (медленно)
  • Пулемет - Нет (медленно, косой)
  • Миниган - Нет (очень медленно, очень косой)
Реальные тесты показывают аномально высокое Бронепробитие у Авто-Пистолет (9%).
Возможно, существует баг с ним.
Учитывая его дешевизну и доступность, он крайне эффективен на ближней дистанции.
Попадание в другую плитку не означает попадание в объект, который на ней.
Шанс поразить объект на плитке 50%.
Дополнение Ideology, Превосходство (рисунок, Меч и две руки)
Роль "Стрелок"
(смотри выше)
АккуратныйСтрелок+СпециалистПоСтрельбе уменьшает до 1% ВремяИзготовки.
Остается только ВремяМеждуАтаками. Скорострельность убойная!



Идеальный Ближник (Дебошир,Танк,Мечник,..)
Интерес, БлижнийБой

Черта, Живучесть (x0.5 получаемый урон, танчит за двоих)
Черта, Драчливость (+4 шанс попасть)
Черта, Ловкость (+15% уклонение)
Черта, Скороход (+20% , быстро ходить в тяжелой Броне)
Черта, Бегун (+40% , быстро ходить в тяжелой Броне)
Протез, БионическийГлаз (119% один, 125% два, макс 150%, +уклонение, +шанс попасть)
Протез, АрхоГлаз (125% один, 150% два, макс 150%, +уклонение, +шанс попасть)
Протез, БионическаяРука (112% одна, 125% две, макс 150%, +шанс попасть)
Протез, АрхоРука (125% одна, 150% две, макс 150%, +шанс попасть)
Протез, БионическаяНога (112% одна, 125% две, +уклонение, быстро ходить в тяжелой Броне)
Протез, АрхоНога (125% одна, 150% две, +уклонение, быстро ходить в тяжелой Броне)
Имплант, ЖелезаТвердойКожи=>БронирующаяЖелеза=>ЖелезаКаменнойКожи (+ Броня)
Имплант, Исцелитель (x1.5 регенерация)
Имплант, Коагулятор (x0.5 кровотечение)

Нежелательно:
Черта, Пацифист (не может держать оружие)
Черта, Хлюпик (-60% ниже порог болевого шока)
Черта, Медлительность (-20% скорость передвижения)
Черта, Трезвенник (нельзя принять боевой наркотик)
Черта, Биоконсерватор (- настроение если есть Протезы или Импланты)
Имплант, ЧипОбезболивания (x0 боль)
(не потеряет сознание от Боли, и умрет смертью гИроя, вместо того чтобы упасть и выжить)
Протезы не испытывают Боль при повреждении, что полезно для Ближнего Боя.
Протез, БионическоеСердце - немного усилит все, но и Кровотечение будет быстрее;
Есть шанс(~15%) в Ближнем бою Оглушить цель для Дробящего оружия.
Есть шанс(??%) в Ближнем бою БроситьГрязьвГлаза.
Штраф -80% Зрение, восстановление через ? секунд.
Как повысить шанс Уклонения?
две АрхоНога + два АрхоГлаз + БионическоеСердце + Go-сок + Люциферий + ..
Но шанс Уклонения не может быть более 50%.
Если в руке будет Оружие Ближнего Боя, то будет ли Урон от боевых имплантов СиловыеКогти, КистевойКоготь/ЛоктевоеЛезвие/КоленныйШип, ЯдовитыеКлыки/ЯдовитыйКоготь?

Раньше выбор оружия был случайно равным.
После патча 1.1.2610 используются только два самых сильных Оружия (75%+25%).
Если много оружия понаставите - все равно не будет использовать.
На мой взгляд, лучше всего поставить только КоленныйШип, у него высокое Бронепробитие.
Замечу, что установленный имплант будет мешать прокачке БлижнийБой в кулачном бою.
Дебошир с чертой ПсихическаяГлухота(x0%) крайне эффективен против Псиоников Империи.
Дополнение Ideology, Превосходство (рисунок, Меч и две руки)
Роль "Дебошир"
+7 к шанс попасть; +7 уклонение;
Способность "Транс Берсерка", аля "Всех убить!" в радиусе ? плиток +??% уклонения.

Аккуратный vs Беспечный
АккуратныйСтрелок или БеспечныйСтрелок

Напоминаю
Черта АккуратныйСтрелок
+5 Точность Стрельбы (ДальнийБой)
+25% Время прицеливания (это ВремяИзготовки у Оружия)
Черта БеспечныйСтрелок
-5 Точность Стрельбы (ДальнийБой)
-50% Время прицеливания (это ВремяИзготовки у Оружия)

Реальное время Перезарядки Оружия: ВремяИзготовки+ВремяМеждуАтаками.
Что такое ВремяИзготовки (ВремяПрицеливания)
Это когда поселенец целится ПЕРЕД выстрелом.
Что такое ВремяМеждуАтаками (Передышка, Отдача)
Это когда поселенец ПОСЛЕ выстрела стоит в Ступоре.
Ступор сделан для баланса, чтобы вы не могли Кайтить, тоесть стрелять и нагло отбегать.
исправил с учетом rimworldwiki.com/wiki/Aiming_Time
ВремяИзготовки и ВремяМеждуАтаками примерно равны (посмотрите статы Оружия).
+25% и -50% влияют ТОЛЬКО на ВремяИзготовки, а значит реально это +12% и -25%.

Каждая единица Меткости это (примерно) +4% к шансу Стрелка попасть, тоесть +5 это +20%.

Урон/сек для АккуратныйСтрелок: 20-12=+8%
Урон/сек для БеспечныйСтрелок: -20+25=+5%
Получается, Пулеметчик с АккуратныйСтрелок не хуже, а даже лучше (на 3%).

Но конечная Меткость: сумма Стрелка+Оружия+Укрытия+Освещенности+Погоды+..
Поэтому реально будет не +/-20% Меткости, а меньше.
А +12% и -25% реального времени Перезарядки - гарантированны!
Так что Снайпер с БеспечныйСтрелок вовсе не лишен смысла.

Меткость можно поднять разными способами (АрхоГлаз, Go-сок, Визор, Пси-фокус,..).
А уменьшить Перезарядку - только через черту БеспечныйСтрелок или Роль СпециалистПоСтрельбе (дополнение Ideology).
После 10-12 уровня навыка прибавка Меткости штрафуется на x0.5 и более.
Поэтому развивать Дальний/Ближний Бой выше 14 уровня дорого и не эффективно.
Например, +5 ДальнийБой опытному Стрелку с 14 уровнем не сильно помогут.

Выбор зависит от:
  • будет ли Стрелок стрелять на макс.расстояние;
    Меткость Стрелка с каждой плиткой до цели падает квадратично.
    При стрельбе из Снайперской Винтовки на пределе радиуса (45 плиток) важна каждая единица Меткости.
    Однако в реальном бою перестрелка происходит на средней дистанции, где влияние расстояния на Меткость не так критично и скорострельность намного важнее.
  • будет ли Стрелок получать урон;
    Если будет ранение, то чтобы Меткость не просела ниже 14, - нужен Аккуратный.
    Если Стрелка прикрывают, то Меткости будет достаточно, - нужен Беспечный.


Кайт Дверями
(старый баян, который все еще можно использовать)
Трое поселенцев с Оружием с малым ВремяИзготовки могут открывать Дверь, прицеливаться, делать выстрел, и пережидать ВремяМеждуАтаками за закрытой Дверью.
(здесь важно, чтобы Дебоширы врага были отвлечены на что-то другое)



Черта БеспечныйСтрелок и роль "Специалист по Стрельбе" уменьшают перезарядку Пси-способностей.
(не проверено)


Pro Идеальный Поселенец, Псионик
(Псионик - это дополнение Royalty)
Все любят Джедаев. Используй Силу, Люк! Владыка Ситхов уже ждет ;)
Псионик-Торговец самая сложная роль!
(Пси + Общение + СоцВлияние + Растениеводство)



Идеальный Псионик
Интерес, (нет навыка, только через черты)
Черта, Восприимчивость (+40% пси)
Черта, Гиперчувствительность (+80% пси)
Протез, -
Имплант, Пси-сенсибилизатор (+25% пси)
Имплант, Мозгорез (+20% Боль) (+Мазохизм)
Нежелательно:
Черта, ПсихическаяУстойчивость (-50% пси)
Черта, ПсихическаяГлухота (-100% пси)
Начиная с патча 1.3(?) добавили шкалу Концентрации. Теперь нужно Медитировать.
Юный чародей, чувствуешь, как чары истощают твои силы? (с) фильм "Эрагон" 2006

Если повезет получить в награду (нельзя произвести) СинхроМеч с чертой УбойнаяКонцентрация, то можно убивать/забивать животных, получая +20% концентрации.
Это поможет быстро восстановить Концентрацию при внезапном нападении на Базу.
Посох и Одежда из Eltex повышают Пси-чувствительность.
Материал Eltex нельзя купить, поэтому источник такой одежды - купить или в награду.
Боль ускоряет сброс Нейроперегрев в Бою на +% Боли.
Поэтому можно намеренно создать Шрамы, дающие Боль псионику, через плохое лечение или КультБоли(Шрамирование), вплоть до 80% (порог БолевойШок).

Одежда на голову ТерноваяКорона даст +5 Боль.
(ТерноваяКорона это дополнение Ideology)
(ТерноваяКорона доступна если есть поселенец КультВины или КультБоли)

Имплант Мозгорез даст +20% Боль.

Внимание, Боль ухудшит Роль Торговца, потому что Боль выше Легкой понизит Сознание, Сознание понизит Речь, а Цены зависят от Речи.
Для дополнения Ideology
Зрение 20% приводит к бонусу +30% Пси-чувствительности.
Зрение 0% приводит к бонусу +50% к Пси-чувствительности.
Очень рекомендуется иметь на Складе заранее припасенный Шлем из ПсихоФольги.
Чтобы ваш Псионик не сошел с ума во время события "Воздействие Пси-Излучения".
(если нет - погрузите в Наркоз или Саркофаг Криптосна или создайте Караван с ним)
Шапочка из фольги работает, я знал! Просто Маглы не понимают зачем она.
Чтобы росла ТраваДуши нужно медитировать именно на ДревоДуши.
Это может делать только Поселенец, у которого в видах доступных медитаций есть Природа.
Это качество имеют все поселенцы с происхождением Племя (вкладка Персона, Детство и Зрелость).
(пасхалка, Иггдраси́ль, Мировое Дерево Жизни в германо-скандинавской мифологии)
Черта БеспечныйСтрелок и роль "Специалист по Стрельбе" уменьшают ВремяИзготовки для Пси-способностей.
(не проверено)

+Торговец
Интерес, Общение (выше цена)
Черта, -
Имплант, Пси-считыватель (выше цена +10% умноженное на Пси-чувствительность)
Имплант, Пси-считыватель (+50% эффективность Вербовки и Подарков)

+СоциальноеВлияние
Интерес, Общение
Черта, Оптимист (+6 настроение)
Черта, Сангвиник (+12 настроение)
Черта, Доброта (+ настроение окружающим)
Черта, Красота (+1 привлекательность)
Черта, НевероятнаяКрасота (+2 привлекательность)
Протез, -
Имплант, Пси-считыватель (+50% эффективность Вербовки и Подарков)
Имплант, Пси-гармонайзер (аура настроения на окружающих) (+ ЧипСчастья)
Имплант, ЭстетичныйНос/КорректорФигуры (+1 привлекательность)
Нежелательно:
Черта, НепонятыйТворец (-8 настроение)
Черта, Меланхолик (-12 настроение)
Черта, Грубость (- настроение окружающим)
Черта, ПротивныйГолос (- настроение окружающим)
Черта, Женоненависть (- настроение окружающим)
Черта, Мужененависть (- настроение окружающим)
Черта, ЖуткоеДыхание (-1 привлекательность)
Черта, Уродство (-1 привлекательность)
Черта, НевероятноеУродство (-2 привлекательность)
Внимание, ЧипСчастья ухудшит Роль Торговца, потому что ЧипСчастья дает +30 настроения но -20 Сознания, Сознание понизит Речь, а Цены зависят от Речи.
Поможет ли протез БионическоеУхо? - Точно не известно, но вероятно - ДА!
Это единственное место в игре, где эффективность Слуха более 100% должна влиять.
(но это не точно)
Когда у поселенца высокая привлекательность возникает другая проблема.
Все будут ухаживать, он/она будет отвергать, а отказ будет давать штраф к настроению ухажера.

+Караван
Интерес, Растениеводство (добыча еды в пути)
Черта, Бегун (+40% скорость, ускорит караван)
Протез, БионическаяНога (112% одна, 125% две, скорость)
Протез, АрхоНога (125% одна, 150% две, скорость)
Имплант, -
Нежелательно:
Черта, Медлительность (-20% скорость, замедлит караван)



патч 1.1.2647
- Go-сок мгновенно дает Концентрацию.
- Бодрин ускоряет получение Концентрации от медитации.
1.2.2753 - Нейроперегрев больше не может вызывать деградацию Пси-уровня или любой другой необратимый ущерб.
1.3.3087 - Fix: вы можете обойти время восстановления способности, используя очередь(через Shift) после применения ее в первый раз.

Пси-способности
Колдовство? Колдовство! (с) приёмный сын Бодана в игре "Dragon Age: Начало"
(? уровень, +? нейроперегрев, -?% концентрация, ? длительность эффекта)


1 уровень

Пси-Огонек/СолнечнаяБрешь (Solar Pinhole)
(1ур., +0 перегрев, -8% конц., 5 игровых дней)
Освещение как от обычной лампы, в радиусе 15 плиток.
Полезно чтобы не строить временную проводку или костер.
Производит немного тепла!

Оглушение/Обездвиживание (Stun)
(1ур., +12 перегрев, -1% конц., 3 сек)
Полезно замедлить вражеского Дебошира.

Замедление/Тяжесть (Burden)
(1ур., +8 перегрев, -1% конц., 20 сек)
Полезно замедлить вражеского Дебошира.

Блокировка Боли (Painblock)
(1ур., +8 перегрев, -2% конц., 2 мин)
Чтобы ваш Дебошир дольше сражался.
Поднимет на ноги поселенца, упавшего от БолевойШок, чтобы он сам дошел до больницы.

Призыв Обломков (Chunk Skip)
(1ур., +14 перегрев, -4% конц., бессрочно)
Создать Укрытия в Бою, телепортировав на место 5 Обломков(Камня).
Переносит существующие Осколки на Карте, а не создает новые.

Слово Доверия (Word of Trust)
(1ур., +0 перегрев, -60% конц.)
Снижает сопротивление (-20) при вербовке Заключенного.



2 уровень

Ослепление (Blinding Pulse)
(2ур., +20 перегрев, -1% конц., 30 сек)
В радиусе 4 плиток уменьшает Меткость (-50% умноженное на пси-чувствительность).

Сброс Нейроперегрева (Neural Heat Dump)
(2ур., +0 перегрев, -0% конц.)
Сброс нейроперегрева на союзника. Союзник потеряет сознание на 1 сутки.
В сравнении с Наркоз имеет большее время ПотеряСознания.
Этой способностью заменили Пси-связь(Entropy Link).

Воодушевление/СловоРадости (Word Of Joy)
(2ур., +0 перегрев, -4% конц., 5 игровых дней)
Бонус к Настроению (+30), но штраф к Сознанию (-20%).
Полезно для недопущения Нервных Срывов.
Длительность дополнительно умножается на Пси-чувствительность.
(странно, что длительность а не эффективность штрафа и бонуса..)

ПризывВоды/СбросВоды (Waterskip)
(2ур., +25 перегрев, -1.5% конц.)
Для тушения Пожаров. Радиус 2 плитки.
Под вопросом, подобно Дождю:
- смывает ли Кровь?
- вызывает ли Короткое Замыкание?
- позволяет ли превратить Песок(x0.76) в МягкийПесок(x0.52)?
(увеличение штрафа скорости передвижения)(сколько времени длиться?)
- увеличивает ли временно Плодородность примерно в 2 раза?
(полив Гидропоники даст сумасшедший прирост 2x280=560%)



3 уровень

Зов/Призыв (Beckon)
(3ур., +20 перегрев, -1% конц., 8 сек)
Заставляет жертву идти в сторону Псионика.
Полезно замедлить вражеского Дебошира.
Можно заманить союзника в Ловушку (например, Верблюда Торговца) без потери репутации.

Случайный Прыжок (Chaos Skip)
(3ур., +18 перегрев, -2% конц.)
Дешевая версия Телепорта (нельзя контролировать направление).
Телепортирует цель в случайное место на расстояние 7-25 плиток.

Групповое Головокружение (Vertigo Pulse)
(3ур., +30 перегрев, -2% конц., 20 сек)
Жертвы начнут бродить и блевать, в радиусе 4 плиток.
(это улучшенное Оглушение 1 уровня)

Слово Любви (Word of Love)
(3ур., +0 перегрев, -50% конц., 8 игровых дней)
Полезно для Вербовки Заключенных и для создания новых пар/браков.



4 уровень

Блинк/Прыжок/Рывок/Скачок/Телепорт (Skip)
(4ур., +25 перегрев, -2% конц.)
Полноценная версия Телепорта, радиус 1-28 плиток.
Применимо почти ко всему - союзникам, врагам, предметам.
Полезно чтобы ворваться в тыл врага или спасти раненого.
Можно украсть чужие минометные снаряды, или закинуть в толпу врагов подожженный снаряд который вот-вот сдетонирует.

Фокусировка/Сосредоточенность (Focus)
(4ур., +15 перегрев, -3% конц., 60 сек)
Улучшает +30%: Меткость, Зрение и Движение.
Поднимет ли цену животного/раба?

ПоднятьСтену/СтенаИзГлубин (Wallraise)
(4ур., +35 перегрев, -2% конц., 60 сек)
Временно создает крестообразную("+") Стену размером 3x3 (крест из 5 плиток).
Полезно как Укрытие в Бою.
Можно заблокировать Дверь, Коридор, Дыру в Стене.

Облако Дыма (Smokepop)
(4ур., +30 перегрев, -2% конц., 30 сек)
Дым в радиусе 3 плиток.
Дым заблокирует наведение Турелей.
Дым накладывает Стрелкам штраф на Меткость (-70%).

Слово Безмятежности (Word of Serenity)
(4ур., +0 перегрев, -30/50/70% конц., 246 сек)
Действует только на цель в состоянии Нервного Срыва.
(А если перед ним применить Берсерк?)
Расход % концентрации зависит от Тяжести нервного срыва.
Цель потеряет сознание и будет пребывать в пси-коме.
(246 сек это 6 игровых часов, примерно равно Наркозу)
Сбросит срыв или только даст время?



5 уровень
(мощные способности, требуют много нейроперегрева и концентрации)
(дальность применения меньше чем у 1-4 уровня)

Берсерк (Berserk)
(5ур., +40 перегрев, -4% конц., 15 сек)
Заставляет цель атаковать всех вокруг.
Помогает устранить особо опасные цели (например, рейдера с Ракетницей Судного Дня).

Невидимость (Invisibility)
(5ур., +45 перегрев, -3% конц., 15 сек)
Не прерывается атакой или другими кастами.
Полезно в коридоре (шириной 1 плитка) наложить на вашего Дебошира, который закрывает Стрелков за спиной.

УдарМолнии/Пси-гроза/Вспышка (Flashstorm)
(5ур., +65 перегрев, -4% конц., 164 сек)
Грозовой Шторм, в радиусе 14 плиток.
(164 сек это 4 игровых часа)
Если удары молнии увеличивают производство электричества через Солнечные Панели, то..

Дальний Прыжок (Farskip)
(5ур., +0 перегрев, -70% конц.)
Телепортирует Псионика и всех поселенцев вокруг в радиусе 5 плиток к другому поселенцу в любом месте на Карте/Глобусе.
Отличный способ для мгновенного вызова подкрепления.
Были баги (заключенные пропадали и др.), и вероятно существуют другие.
патч 1.2.2753
- Предотвратить фарскип, когда караван перегружен.

Слово Вдохновения (Word of Inspiration)
(5ур., +0 перегрев, -80% конц.)
Вдохновить Ремесленника/Строителя/Художника создать предмет Качества Шедевр/Легенда.
Или вдохновить Животновода, чтобы он приручил Трумбо.



6 уровень
(мощные способности, требуют много нейроперегрева и концентрации)
(дальность применения меньше чем у 1-4 уровня)

Групповой Берсерк (Berserk Pulse)
(6ур., +65 перегрев, -6% конц., 15 сек)
Заставляет цели атаковать всех вокруг, в радиусе 3 плиток.
(это улучшенный Берсерк 5 уровня)

Волна Агрессии (Manhunter Pulse)
(6ур., +50 перегрев, -4% конц., 60 сек)
Заставляет животных атаковать всех вокруг, в радиусе 28 плиток.
(это слабая пси-версия "Генератора Пси-импульса ярости для животных")

Групповой Случайный Прыжок (Mass Chaos Skip)
(6ур., +40 перегрев, -3% конц.)
Телепортирует все цели (в радиусе 8 плиток) в случайное место на расстояние 7-25 плиток.
Помогает рассеять боевой строй врага, вытащить из Укрытий.
(это улучшенный СлучайныйПрыжок 3 уровня)

Силовое Поле (Skipshield)
(6ур., +65 перегрев, -4% конц., 15 сек)
Защищает от Оружия Дальнего Боя, в радиусе 5 плиток.
Подобно Пояс-щит не позволяет стрелять из Поля.
Защитит ли от Ракетницы Судного Дня?

НейроШторм (Neuroquake)
(6ур., +0 перегрев, -50% конц., 5000 сек)
патч 1.3.3066 - ребаланс
Все живое в радиусе 6-60 плиток от Псионика перейдет в состояние Берсерк.
Требует 12 сек на подготовку (в отличии от других способностей по 0.25-1 сек).
Псионик теряет сознание, впадая в пси-кому на 5000 сек (5 игровых дня)
Всем настроение -12 в радиусе 5 плиток.
Все фракции -10 к репутации (-75 если попали в радиус).



Эффект пси-способностей (Замедление и Ослепление) воздействует на поселенцев с чертами меняющими Пси-чувствительность не так как интуитивно ожидает игрок..
Психически глухой поселенец получит сильное замедление, и наоборот, психически чувствительный поселенец почти не будет замедлен.

Про Древо Души
(Древо Души - это дополнение Royalty)

Представлен способ контроля(!) желаемого места на Карте, где вырастет Древо.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2309843812

Как выжить на Леднике
(тут будет много ереси, которая в нормальном биоме нафиг не нужна)

Гейзер дает Тепло.

Можно сажать Кукурузу, сразу поджигать ее коктелем Молотова, и получать Тепло.

Пси-способность СолнечнаяБрешь (Solar Pinhole)
(1ур., +0 перегрев, -8% конц., 5 игровых дней)
Генерирует немного Тепла, можно создать несколько и греться.

Можно выращивать Картошку/Какао в комнате через дыры в Крыше.
(не более 24% крыши чтобы Тепло в комнате сохранялось)

ДозаторПасты + две Коровы обеспечивают себя и одного поселенца.

Генератор на ХимТопливе (5шт) + Солнечная Лампа + Гидропонные фермы на Рисе
Самообеспечение и еще около половины урожая останется.
Отличная замкнутая система с КПД выше 100% для Тундры и Ледника.

Можно добывать Дерево через выращивание и сбор Бонсай в горшках в комнате с освещением от обычной лампы.
Сбор дает 2 дерева, вырастает за 3 дня.

(дополнение Ideology)
Дриады имеют симбиотические отношения с деревьями Гауранлен.
Дриад можно выращивать для выполнения разных задач.
"Древесные" - производять древесину с течением времени.
"Лечащие" - на спине большие луковицы, из которых прорастают лечебные травы.
"Ягодные" - постепенно сбрасывают груды спелых ягод.

(дополнение Ideology)
Питательный гриб Нутрифунгус растет в полной темноте.


Как призвать Незнакомца
Для некоторых станет новостью существование "Незнакомца в черном".
(особенно для тех, кто играет нормально и не допускает его появления)

"Таинственный незнакомец" - это такая пасхалка в серии игр Fallout.
Он внезапно появлялся, чтобы помочь Игроку, стреляя из револьвера.
Здесь условие его появления - когда все поселенцы потеряли сознание.


https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2302753019
Можно вызывать Незнакомца много раз как источник новых поселенцев.
(Событие может сработать не чаще 1 раза в год)
Говорят, если вызвать слишком много раз, то придет Незнакомец, настроенный враждебно.
(не знаю, не проверял)

Дополнение Royalty
(официальное, от разработчиков, вышло 2021 в Феврале)
Mод Royalty слишком большой, чтобы рассказывать о нем здесь.
Но и промолчать тоже будет неправильно.
Поэтому ограничимся рекомендательным обзором Дополнения.

Дополнение Roalty стоит почти столько же сколько сама Игра.
Помимо Оружия и Брони, он добавляет Псионику (аля, магия) как новую Роль.
А также новый смысл игры - иерархический рост ранга в новой фракции Империи.

Раньше цель игры была "Построить Корабль и Улететь"
Патч (A??) добавил прохождение "Дойти до неповрежденного Корабля и Улететь".
..Но тут с самого начала была скрыта главная проблема.

Это не DangeonEndless, где в Подземелье неуютно и, потерпев Крушение, вы только рады убраться с Планеты назад Домой.
Но в риме.. после стольких часов игры..
(учитывая отсутствие предыстории и какой-либо мотивации вернуться назад "Домой")
Эта Планета становится твоим новым Домом.

Улететь с Планеты на которой так долго все строил(а)?
Взять и бросить все нажитое непосильным трудом?
Мощнейший диссонанс, конфликтующий с официальной целью игры!

Наверное, именно поэтому это топ1 мод.
Потому что он решает топ1 проблему этой игры.
С ним уже не надо никуда улетать.
Живи здесь, развивайся, радуйся.
И теперь ты уже не какой-то потерпевший катастрофу неудачник с непонятным будущим.
А часть огромной Космической Империи с перспективой карьерного роста.

Впрочем, для желающих закончить игру таки Улетев, Дополнение имеет квест, дослужившись до ранга Графа/Графини вы сможете покинуть Планету как часть свиты Высшего Стелларха.
И СБЕЖАТЬ! служить Империи.


Дополнение Ideology
(официальное, от разработчиков, вышло 2021 в Июле)
Топ2 мод решающий топ2 проблему Игры.
Проблему СвободаВыбора (+Толерантность, +Непредвзятость).

В оригинальной Игре есть Черты, которые положили основу этого Дополнения.
Нудизм, Каннибализм, Гомосексуализм, Пиромания, Трезвость/Химия, Биоконсерватизм/Трансгуманизм, Слепота,..
Еще добавьте к этому Вегетарианство, Работорговлю, Отношение к Сeксу и чужой Вере.
Теперь перемешаем, выберем парочку и возведем в статус Культа, Религии и Смысла Жизни.

Каннибал-Вегетарианец? Легко!
Бедных животных необходимо защитить от злых Людей, согласен.
(нефотошоп, реально)


Теперь вам наконец-то можно делать ВСЕ, не ограничиваясь штрафами на мораль, которую выбрали разрабы в оригинале.
Можете на старте сгенерировать Идеологию рандомно или создать руками.

А еще Ideology добавляет новое альтернативное прохождение.
Вам необходимо найти на Глобусе АрхоНексус(АрхоТек), как Квест из четырех частей.
Три раза вам нужно ОБМЕНЯТЬ свою Базу на кусок Карты, когда стоимость достигает 350тыс.
Вообще, это великолепное решение для любителей строить Базу с нуля не заканчивая Игру...

Проигрывать - это весело
"Проигрывать - это весело" - это девиз игры "Dwarf Fortress".
(а вовсе не происки Тени, как можно было подумать)ахах ;)

Собственно, разраба RimWorld (Сильвестра Тайнона) часто обвиняют, что он украл идею.
(идея - генератор приключений и непрямое управление поселенцами)
Ну, в интернете "украл" и "позаимствовал"/"вдохновился" - две грани одной медали.

Какбы там нибыло, Тайнон сделал игру визуально приемлемой для современных игроков.
В отличии от "Dwarf Fortress", где графика базируется на ASCII символах из MS-DOS (1992г?).
Игроку "Dwarf Fortress" приходится буквально выучивать значение и цвет каждого ascii символа, чтобы понять что происходит на экране. Это подобно навыку Оператора из фильма Матрица, где строки непонятного кода льются вниз по экрану.



(ясно. понятно. теперь посоветуй, а как это развидеть? ;)

Однако по степени проработанности алгоритмов "Dwarf Fortress" далеко впереди RimWorld и многих других игр.
А возможно даже что это #1 самая проработанная по алгоритмам игра в Мире.
Потому что разраб (Тарн Адамс) пишет ее с 2006г на чистом энтузиазме все это время.
Говорят, Тарн в последнее время пробует накатить простенькую графику чтобы повысить привлекательность своего детища. Ждем, надеемся.
https://www.youtube.com/watch?v=qzytJmipra4

В "Dwarf Fortress" сгенерированный Мир динамичен, он живет и меняется параллейно с действиями игрока.
Этим часто укоряют RimWorld, в котором лишь эмулируется бурная деятельность статичного Мира после генерации.

В "Dwarf Fortress" нет конечной цели игры.
Игрок сам решает, кто он, что он делает, почему и зачем.
(редкая степень свободы выбора, которой может похвастаться пожалуй только Fallout2)
Есть только режим Замка и Приключения определяющих механику взаимодействия.
Крушение и постройка Корабля в RimWorld выглядят как наглое попирание Канона и покушение на свободу выбора.
Учитывая, что Сила Рейдов возрастает со временем, и это сделано разрабом намеренно чтобы подтолкнуть игрока к полету... (даже Тень осуждает!)
Отсюда происходят и эти священные споры о (не)приемлемости КиллБоксов и Модов.
Справедливости ради, стоить отметить, что в отсутствии заданной цели игрок в игре склонен вести себя безответственно.
В лучшем случае, будет как в поговорке
"Если (русскому) человеку разрешить делать все - он не будет делать ничего."
А в худшем, игрок начинает творить в игре то, что ему нельзя делать в реальном мире.
Ярким тому примером служит игра Day-Z, где несмотря на ЗомбиАпокалипсис игроки считают совершенно приемлемым мочить друг друга за банку консервов ..или просто так (потому что могут), хотя их к этому никто не принуждает.

Так вот, зачем я все это рассказываю.
Отсутствие в игре возможности прямого управления поселенцами - это не баг, это фича.
Это изначальная задумка, это игровая механика, а вовсе не недоработка разраба.
Боевой режим, микроменеджмент, и моды как "Reverse Commands" - это нарушение Канона.
Это такая тонкая грань (не)вмешательства игрока(как Бога) в Бытие поселенца (херасе!).
Механика (не)управления дает свободу выбора уже самой пешке (а не только игроку).
Это настолько гениально и глубоко, что игрок в силу своего эгоцентризма часто воспринимает это достоинство за недостаток.

Теперь буду говорить - проиграл(а) потому что это Канон! Спасиба! ;)


Про Моды
Кажется, RimWorld занимает первое место по числу модов в Мастерской Steam.
Для их полного обозрения нужен Гайд еще больше этого.
Поэтому я ограничусь только ключевыми моментами.

Есть много религиозных? споров о том, портят ли моды восприятие игры, ломают ли они баланс, и как вообще правильно играть в рис...
Канечна ламают баланс!
Были бесконечные гранаты - поставил мод - стали дефицитом.
Ну, сломали мне весь баланс! ;)
Надо нимедленна сжечь этих Еретиков! ;)

Поэтому тактично пропустим эту тему.

Разраб(Тайнон Сильвестр) внимательно следит за сообществом и модами.
Часто наиболее удачные (и простые) моды становятся частью основного кода игры.



Должны загружаться первыми (сразу после Core)
"HugsLib","Harmony","JecsTools" - технические моды, необходимые другим модам;

"Better ModMismatch Window" - удобный менеджер конфликтующих модов;
(также есть "ModSwitch","Mod Manager")
патч 1.3.3074
- Интегрирован новый источник модов и предупреждающая графика для меню модов.

Топ10 популярных:
"Character Editor"/"EdB Prepare Carefully" - редактор черт и навыков поселенцев;
"Pick Up And Haul" - взять предмет в инвентарь, одновременный перенос разных;
"Allow Tools" - групповые приказы на всю карту, срочная переноска;
"Reverse Commands" - назначить на работу конкретного поселенца;
"Damage Indicators" - всплывающие цифры полученного урона;
"Show Draftees Weapon" - показывать экипированное оружие под значком поселенца;
"Repair WorkBech"/"MendAndRecycle" - ремонт предметов;
"Stack XXL" - больше число материалов в стаке;
"Work Tab" - позволяет точно распределить работы по уровню навыка;
"Camera+" - кастомное приближение;
"P-Music" - 43 трека (жанр "chillout"?) ничуть не уступающих оригинальным;

патч 1.3.3101
- Игра теперь показывает источник каждого элемента контента на своей карточке статистики, так что вы знаете, из какого дополнения/мода что-то взято.
Также показывает, из какого мода был взят каждый исследовательский проект.
(ранее был мод ??? который это делал)


Как обычно, больше всего модов на улучшение(ReTexture) существующей и добавление новой Графики.
(Зомби, Мутанты, Вампиры, СтарТрек, Аниме, КошкоДевочки и другое..)

Зацените готовые сборки модов от стримера Krekeros
https://www.youtube.com/playlist?list=PLWCdpVvrgjMNSrBEr1N3_81OhMtWoJc-J
https://steamcommunity.com/id/KrekerShow/myworkshopfiles/?section=collections&appid=294100



Особенно выделю мод "Combat Extended(CE)"
Он реализует боеприпасы (теперь они не бесконечные).
А также вводит модель реалистичной баллистики.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2017117298



И конечно Великий и Ужасный - Hardcore-SK(HSK)
(SK - это сокращенные инициалы разраба)
https://www.youtube.com/watch?v=rz0yFWSTzbU

Здесь важно отдать дань уважения Андрею "Гриня"
(который стримил HSK еще до того как это стало трендом)
https://www.youtube.com/playlist?list=PLOW9COHmUiBSRUC6xa6ViNu1zh0pl77Pg



Существуют моды запрещенные цензурой Steam, например RJW.


Про изводительность
Совет топ1 - ставьте небольшой размер Карты.

Если ваш Монитор поддерживает G-sync, то нужно переключить GPU назад на V-sync.
Убедитесь, что GPU использует классическую V-sync (в Панель Управления Nvidia/AMD).

Если в Открытой Двери окажется предмет, блокирующий ее закрытие, то это приводит к загрузке процессора.
(мод "Don't block the door" защищает от этого случая)

Если вы защищаетесь от Рейда через КиллБокс "Живой Щит из животных", то животные, согнанные в маленькую область, сталкиваются друг с другом, что приводит к загрузке процессора.

При сборе Каравана в 3й вкладке "Припасы" по умолчанию активен Автосбор (патч 1.3).
Происходит перерасчет питательности Еды, что приводит к загрузке процессора.

Все что имеет радиус действия - потенциально приводит к загрузке процессора.
Особенно, когда выделяете мышью такой Объект.
В первую очередь, это Верстаки (уменьшайте радиус поиска сырья для изделия).
Неочевидно, среди таких объектов - Кровать.
Потому что Комод, ПрикроватныйСтолик, штраф ПрерваныйСон - все это действует по радиусу.
(мод "No Laggy Bed" помогает побороть тормоза от Кроватей)



К особой категории принадлежат моды улучшающие Производительность.
Например, "Rocket Man" и "Runtime GC".

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2736915003



Список всех исправлений, связанных с производительностью.

Alpha14e
- Fix: производительность зависала, когда животные колонии голодали, когда были заперты внутри и им запрещалось касаться стен;

Alpha16
- ..Вы можете заселять несколько колоний одновременно. Однако из соображений баланса и производительности ограничение по умолчанию — одна колония за раз.

Alpha17
- ..Мы также проводим обзор того, как обрабатывается память, чтобы уменьшить потери памяти, которые приводят к неоптимальной производительности или сбоям из-за нехватки памяти.

Alpha17b
- ..Когда мы сделали целеуказание ИИ умнее в Alpha 17, мы также усложнили работу ЦП. Игроки в поздней игре видели резкое снижение производительности.

1.1
- Оптимизация многих систем. Производительность должна быть значительно выше, особенно в сложных игровых ситуациях с большим количеством пешек.
- Fix: выбор нескольких кроватей приводит к значительному падению производительности;

1.1.2564
- Оптимизирована отметка маркера Монумента, чтобы предотвратить потерю производительности с большими монументами (проверка на завершение).

1.1.2579
- Оптимизируйте экран модов, чтобы лучше обрабатывать большие списки модов.

1.1.2598
- Fix: огромное падение FPS при перекрытии нескольких взрывов.

1.1.2624
- Оптимизация: Заставьте GridsUtility.GetDoor использовать GetEdifice вместо проверки каждой вещи в ячейке.

1.1.2647
- Fix: лагает, когда пули поражают рейдеров.

1.2
- Все текстуры теперь используют трилинейную фильтрацию вместо билинейной для лучшей резкости на некоторых уровнях масштабирования.
- Все текстуры теперь используют MIP-карты с фильтром Кайзера вместо фильтрованного по рамке для лучшей резкости на некоторых уровнях масштабирования.
- Fix: оповещение о недостойном тронном зале приводит к падению FPS для трона, который находится на открытом воздухе.

1.2.2753
- Улучшено кэширование FloatMenuMap и порядок проверки AddUndraftedOrders для повышения производительности.
- Fix: убедитесь, что Graphic_RandomRotated сохраняет <drawSize> обернутой графики.

1.3
- Теперь персонажи рендерятся более эффективно (игра печатает их на текстуру и рендерит ее за один проход вместо рендеринга каждого слоя тела отдельно в каждом кадре).

1.3.3067
- Оптимизируйте оповещение о ритуальных обязательствах, чтобы больше не генерировать неиспользуемый текст, что значительно снижает скачки производительности при большом количестве пешек.

1.3.3069
- Добавлено кэширование расчетов, связанных с загоном, связанных с WorkGiver_TakeToPen, для устранения значительных скачков производительности при наличии большого количества животных в загоне.

1.3.3080
- Улучшения использования видеопамяти атласа текстур.
- Fix: очень высокое использование видеопамяти при запуске с сильно модифицированными играми.

1.3.3087
- Отрисовка оружия PawnRenderer теперь поддерживает Graphic_Random.

1.3.3101
- Fix: при открытии оружия с помощью Graphic_Random его значок циклически повторялся каждый кадр на информационной карте.
- Добавлено переключаемое сжатие текстур и сжатие текстур атласа в меню параметров.

1.3.3117
- Graphic_RandomRotated теперь правильно поддерживает случайную внутреннюю графику.
- Теперь мы кэшируем короткие хэши определения в базе данных. Это решает потенциальную проблему производительности при ГлубокоеБурение.

1.3.3287
- Теперь система гарантирует, что все моды придерживаются своих списков forceLoadBefore и forceLoadAfter.
- Исправлено: моды без forceLoadBefore/forceLoadAfter не могут быть включены.
- Исправлено: моды с forceLoadBefore/forceLoadAfter нельзя отключить.


Устарело
К игре (с 2013) выходят обновления(патчи).
.. =>alpha17 =>betta18 =>betta19 =>1.0 =>1.1 =>1.2.(2723/3005) =>1.3.(3287)
В каждом патче список изменений на +100500 пунктов, поэтому отсылать к ним больно.
Копипастить и переводить - слишком объемно.
Так что ограничусь несколькими, ностальгически запомнившимися.



Теперь

Гнили теперь нет, при порче стак просто исчезает.

Ловушки теперь одноразовые.
Ловушки теперь нельзя строить подряд, обязателен радиус 1 плитка отступа.

ИспарительныйОхладитель теперь не требует воду.

Пуховик теперь не снижает СкоростьРаботы.

Муффало теперь не дает Молоко.
Верблюд теперь не дает Шерсть.

Без одной Ноги теперь можно продолжать передвигаться.

патч Beta19 (28 aug 2018)
С Жнецов теперь нельзя снять КлинокЖнеца.

патч 1.1.2624 (5 may 2020)
Пласталь теперь не горит.

патч 1.1.2647 (27 may 2020)
Имплант Пси-усилитель теперь заменен на одноразовый Пси-нейроформер.

Психическая Энтропия теперь переименована в НейроПерегрев.
Теперь не опасно превысить, не сожжет мозг (максимум временная кома).

Добавлена Концентрация(Пси-фокус), которую надо накапливать через Медитацию.
Каждая пси-способность потребляет % Концентрации (по типу маны).

Имплант Пси-глушитель теперь убрали.. вместе с монополией Империи на псионику.
Тоесть нелегальных псиоников отменили, Империя более их не отслеживает.

Способность "Пси-связь" ("Entropy Link") заменили на "Сброс Нейроперегрева" ("Neural Heat Dump").

патч 1.2 (10 aug 2020)
Караван теперь имеет автовыбор Припасов.

КопьеБезумия и КопьеПотрясения теперь имеют два заряда.
ДымоваяШашка теперь можно перезарядить ХимТопливом.

Для повышения Пси-уровня теперь вместо Пси-нейроформера (с орбиты в контейнере) к вам приедет в Шаттле Эмиссар с кучей охраны для торжественной церемонии посвящения.

патч 1.2.2753 (11 sep 2020)
Кровь/Грязь теперь смывается Дождем.

патч 1.3 (20 jul 2021)
Строка Поиска теперь есть по всему интерфейсу, давно пора.

Животным без способности к Обучению нужны Загоны чтобы не Убредали.
Трумбо и Слоны теперь имеют 0% шанса напасть при неудачном приручении.

патч 1.3.3200 (2 dec 2021)
Минометы теперь точнее и разброс зависит от Меткости поселенца.


Баги
Метеорит из Гранита после падения имеет цвет Мрамора.

Черта Сова не учитывается в расписании, нужно вручную назначить Сон на 11-18 часов.

КопьеБезумия и КопьеПотрясения действуют не "на любом расстоянии", а в радиусе 35 плиток.

Профессия Ремесло описывается как "не требующая спец навыков", но реально уровень Ремесло влияет на Качество для - Верстак, ШвейныйСтол, Кузня, ВысокоточныйСтанок.

Нарушен Закон Сохранения Массы.
Тип #1 - Вес конечного изделия меньше чем вес исходных материалов, например, Табуретка из Камня.
Тип #2 - Вес некоторых предметов не зависит от материала, например, Броня из Урана/Пластали весит одинаково.

Материал Стен не влияет на термообмен.
Холодильник со стенами из Стали равен стенам из Дерева.

Производство с лимитом "Повторять до X шт" с настройкой ИскатьВезде+СкладыватьРядом игнорирует собственную плитку РабочееМесто.
(тоесть если поселенец станет складывать продукт себе в ноги, то поиск не видит продукт)
Вероятно это происходит потому что радиус поиска отсчитывается от плитки рабочего места, исключая саму плитку.
Фиксится - создаю мини-СкладX на 1x3 плитки, включающий плитку РабочееМесто.
Ставлю ИскатьНаСкладеX+НестиНаСкладX. Тогда через склад видит на плитке у себя в ногах.

Некоторые случайные баффы/дебаффы не отображаются на вкладке Здоровье.
Например, Воодушевление ПриливСил увеличивает СкоростьПередвижения (x1.4), но Движение на вкладке Здоровье не изменяется.
Например, РабочийЗапал (это дополнение Royalty) увеличивает СкоростьРаботы (x1.8), но Работа на вкладке Здоровье не изменяется.
Например, АккуратныйСтрелок не увеличит очки ДальнийБой на вкладке Персона.
К сожалению, многие баффы/дебаффы Поселенца доступны только в ПодробнаяИнформация на вкладке Характеристики.

Воодушевление ЛюбовькЖивотным (приручить с первой попытки игнорируя дикость) не отображается в ПодробнаяИнформация в ШансПрирученияЖивотных.
Вероятно множитель x0 применяется к Дикости животного уже при приручении.

Протез БионическоеУхо дает 125% Слух, но ни одна работа не использует Слух свыше 100%.
Он только улучшает протез КохлеарныйИмплант (65% Слух).

Штраф СъелСыруюЕду не применяется в пути, а только по прибытии Каравана на Карту.
(есть другие штрафы отключенные в Караване, возможно не баг а ожидаемое поведение)

Когда поселенец переносит тушу, то происходит обход допустимой Грузоподъемности.

Собака, обученная к Переноске, может перетащить Слона или Меха-Гусеницу.
Собака, обученная Спасению, не может вынести тело своего хозяина.

Исследование ЖК-Телевизор открывает.. Плазменный Телевизор.
(какбэ есть разница между жк и плазмой, минимум в одно поколение)

(дополнение Ideology)
На временных Картах Квестов (или при случайной встрече - Засада на Караван), на вкладке Работа становятся разблокированы приоритеты для Профессий, которые были заблокированы Ролью, например, роль Стрелка отключает Строительство.
Однако, реально Строительство продолжает быть заблокированным Ролью, даже после его включения во вкладке Работа.
Видимо мод просто не учитывает вкладку Работа на Карте случайной встречи.

(дополнение Ideology)
Когда поселенцы разных религий.
Начиная с умеренных ожиданий, поселенец требует постройку Идеограммы своей религии.
Но Идеограмма появляется (в Проекты Разное) только если назначена роль Лидера.
Лидер может быть только один.
Поэтому, чтобы построить Идеограмму, нужно отменять роль Лидера, и (временно) назначать Лидером поселенца другой веры.
1.3.3087 - Квестовые постояльцы и пешки неигровых идеологий больше не расстраиваются, если зданий их идеологий нет.
1.3.3101 - Здания идеологии теперь требуются только для идеологии фракции игрока и вторичных идеологий, в которых есть 3 члена-колониста или более.

(дополнение Ideology)
Культ Слепых продолжает получать штрафы/бонусы от Красоты и прочее.
1.3.3067 - Слепые люди больше не получают штраф "Темно";
1.3.3117 - Характеристики слепых пешек теперь не зависят от света и тьмы;
1.3.3159 - Слепые пешки, поклоняющиеся деревьям, теперь могут чувствовать близлежащие деревья и наслаждаться их присутствием, даже не видя их.

(дополнение Ideology)
Идеология Деревопоклонников
Кактус не является деревом, нет штрафа к настроению, если его срубить.
(возможно, Какао и Бонсай не деревья тоже)

(дополнение Royalty)
Можно настроить передачу Титула по наследству при Смерти.
Далее если Воскресить поселенца, то Титула уже нет,.. а Разрешения остаются.
1.3.3159 - Воскресшие пешки с унаследованными Титулами теряют все Разрешения, связанные с утраченными Титулами;

Если попытаться пройти через Дверь, но очень быстро отменить через Боевой режим.
Дверь останется закрыта, но будет какбы открыта для броска Гранаты/Молотова.

Пацифист впадает в нервный срыв Берсерк.

Можно спасти Сусло от порчи от неверной температуры если Убрать Бочки.


Приколы
Внимание, в этой комнате содержится Заключенная - Тень.
Настоятельно рекомендуется при чтении надеть ШапочкуИзФольги!
Дратути! Дабропажаловать ;)

Тайнон не виноват - это всё проделки Архотеков!

Туман Войны? Не, не слышал.

Бетон. Из Стали.
(намек на арматуру?)

Объекты из Стали плохо, но таки горят.
(в реальных пожарах сталь действительно плавится)

Уран в игре безобиден.

Хирург-Каннибал? Пациенты в восторге.

Враги с чертой Нудизм приходят в одежде.

ГрозовойШторм усердно бил в Гору.

Беженец без сознания решил присоединится к поселению.
(есть шанс 0.4% присоединения при лечении)

РекурсивныйЛук слабее ДлинныйЛук.
(в реальности - наоборот)

Пожар можно потушить... Гранатой.

Гриб(Дьявлонитник) требует Свет(!) для роста.

Шоколад растет на Какао-деревьях сразу в плитках.

КонсольСвязи отлично ловит, находясь в помещении под Горой.
Кстати, кто ведется на нарисованные антенны и строит КонсольСвязи на Улице (и без Крыши), тот еще получает Короткое Замыкание при Дожде, лол.

Собака - друг Человека.
..и источник красивой Желтой Кожи для Кресел!

Гиганский Ленивец? Почему Ленивец? Морда похожа?
Вы в курсе с какой скоростью он бегает?

Успокаивающий генератор. Встречается в Склепах. Все логично.

Художник. Который делает Скульптуры.
(конечно каждый Скульптор по своему Художник)

На логотипе RimWorld - Звезда Рейнджеров.
Причем здесь Рейнджеры? (надо будет почитать Лор)

"Одна кровать может быть подключена только к одному монитору."
..но наоборот - можно. Какое тонкое внушение, шедевр манипуляции сознанием Игрока.

Урны нельзя произвести, их можно только найти.
И хотя они не много стоят и не имеют большой привлекательности...
А ты собрал коллекцию Урн из всех материалов за одно прохождение?
(скрытая мини-игра в коллекционера)

Автор всегда думал, что Песец это подвид Волка. А оказалось, это Лиса.
(игра дает реальное образование!)

Если есть Дриады... где-то должны быть и Единороги.
Хочу приручить Единорога.
Хмм.. а что если Трумбо скрестить с Лошадью..
(по факту, Трумбо и есть пасхалка-отсылка к Единорогам)

Из Трумбо выпадает Рог.
Из Слона выпадает два Бивня.
Где Рог из Носорога?

Телескоп можно использовать днем.

Орбитальные торговцы забирают ваши товары на орбиту "волшебным" образом.
(ну, допустим, используя технологию телепортации)
А присылают товары с орбиты исключительно через Капсулы.
А почему бы торговцу не использовать "волшебство" и для доставки?
Было бы разумно заставить игрока строить ПусковаяУстановкаДляКапсул в паре с КонсольСвязи для возможности продажи товаров на орбиту.



RimWorld - cимулятор побега с планеты
RimWorld - cимулятор военных преступлений
RimWorld - cимулятор эффективного менеджера



Топ10 причин нелепых смертей:
- комнату и испарительный охладитель надо было строить сразу;
- одно отравленное блюдо отравляет весь стак;
- какая-то ДревняяОпасность, что может пойти не так?
- работы не было и поселенец решил погулять в киллбоксе с ловушками;
- уборщик пошел убраться в домашней области временно созданной для тушения пожара проходя сквозь спящий Кластер Механоидов с датчиком движения;
- покурить Косяк при тяжелом Недоедании и тяжелой ПотереКрови;
- 2% шанса неудачной операции + 33% шанса катастрофических последствий;
- слепой лучник из ужасного лука попадает в мозг сквозь шлем катафракта;
- когда у жуков кончается желе, они выходят поискать альтернативные источники белка;
- крыша склада не защищает от минометного обстрела, и снаряды надо хранить на полках;
- ..



Веселый перевод Гугла

"Фонарь Механоидов" - "Механоидное здание мрака"





CHANGELOG
(Оо! это просто кладезь перлов)


1.1.2566 - Fix: королевские гости прибывают в изодранной одежде.
(можно попить? а то так есть хочется, что переночевать негде!)

1.1.2598 - Fix: Шаттлы могут приземляться через крыши, если есть площадка.
(вот она какая, по-настоящему жесткая посадка!)

1.1.2610 - Fix: броня предотвращает повреждения от неудачных операций.
(хирург узнал сегодня что-то новое)

1.2 - Fix: люди с нулевым слухом получают мысли, слушая инструменты.
(кстати композитор Бах был глухим, ведь слушать вибрации можно через осязание)

1.2 - Fix: Psylink считается искусственной частью для трансгуманиста.
(ненене, мы верим в миди-хлорианы!)

1.2 - Fix: для пешки в криптосне требуется спальня.
(может еще зАмок? и будет не пешка, а спящая красавица!)

1.2 - Fix: пешки не чувствовали себя комфортно на троне во время медитации.
(заговор! повсюду враги!)

1.2.2753 - Fix: если пользовательская настройка сложности «Скорость появления насекомых» была установлена ​​​​на ноль, это приводило к тому, что ульи насекомых / мехов появлялись каждый тик, как только они достигали своего следующего времени появления.
(представляю себе глаза o_0 игрока, который решил мирно поиграть, выкрутив спавн в ноль)

1.2.2753 - Fix: СывороткаИсцеления исцеляет Любовь.
(ахах, любовь - это болезнь!)

1.2.2753 - Fix: животные отказывались есть пищу, когда они были ограничены областью.
(свободу попугаям!)

1.2.2753 - Fix: некоторые одноразовые служебные предметы можно было использовать несколько раз, нажав Shift.

Отдельно выделяю этот баг, потому что это Топ1 баг.
Здесь имеются ввиду Нейроформеры и Пси-Трейнеры.
Наличие предмета проверялось в момент создания очереди, а не в момент применения.

1.3.3067 - Fix: Музыкальные инструменты не дают отдыха.
(все правильно, когда ты играешь то устаешь!)

1.3.3067 - Fix: после дуэли гладиаторов сбитый заключенный будет перенесен обратно в свою кровать, но на самом деле его не положат в кровать, вместо этого он останется лежать на кровати.
(доставка это не оплачивает)

1.3.3069 - Fix: дуэли рабов без назначенных кроватей приводили к ошибкам
(в чем сила брат? в кровати!)

1.3.3069 - Fix: стерилизованные петухи все еще могут оплодотворять яйца.
(силой мысли видимо)

1.3.3072 - Fix: женщины постоянно используют станцию ​​для укладки, чтобы получить бороду, которую им не разрешено иметь.
(борода только для М! хватед завидовать!)

1.3.3072 - Fix: можно извлекать черепа из трупов, потерявших голову.
(прямо как всадник без головы)

1.3.3072 - Fix: пары, состоящие из пары раб/колонист, хотят спать вместе, несмотря на то, что не могут делить кровать.
(какой романтичный баг!)

1.3.3074 - Рабы никогда не начинают социальные драки с не-рабами, если их оскорбляют.
(пришел конец дерзким рабам)

1.3.3076 - Fix: странная тень древней бочки.
йа не странная! йа такая какая есть! ;)

1.3.3080 - Fix: пешки без глаз не могут носить повязки.
(это дискриминация пиратов!)

1.3.3087 - Вегетарианские блюда теперь позволяют использовать в качестве ингредиентов продукты животного происхождения.
(ээ.. мм.. чтооо? какая интересная новость для всех веганов)

1.3.3101 - Fix: не колонист может быть выбран в качестве цели скарификации.
(однако, как опасно к вам в гости приходить)

1.3.3101 - Fix: пешки с идеей Cannibal не предпочитают одежду из человеческой кожи.
(Есть черта Каннибал, а есть идея Каннибал. Черта постоянна, а идею можно изменить.)
(Какой вывод? Настоящим Каннибалом можно только родится!)

1.3.3101 - Fix: тотемные доски и коврики идеологии не воспламеняются.
(они под защитой Божества!)

1.3.3101 - Fix: Бионический/архотехнический глаз виден под паранджой.
(чтобы вычислить Терминатора - нужна Паранжа! Скайнет такого точно неожидал бы)

1.3.3101 - Fix: если раб бунтует, неся человека, он может похитить переносимую пешку.
(страшная мстя!)

1.3.3117 - Fix: Надзиратель игнорирует диету и приносит Заключенному Пасту вместо Блюд.
(да, здесь тебе не санаторий!)

1.3.3117 - Fix: нельзя сажать цветы/бонсай в горшки, если есть напольное покрытие.
(Ватсон! У этих горшков нет дна!)

1.3.3200 - Fix: Autobong уменьшает сознание мехов.
(накуренные роботы?)

1.3.3287 - пешки теперь могут устанавливать мебель, если она несовместима с их верой.
(это не кошерно! Тайнон - еретик!)


Про экран загрузки
(мод "BetterLoading" добавляет прогресс-бар на экран загрузки, чтобы оценить готовность)

(здесь должны быть советы отображаемые на экране загрузки)
(..надо выбрать наиболее адекватный перевод..)



Крайне рекомендую, особенно комменты
"Чем заняться, пока загружается Rimworld"
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2301555501
Там еще есть вторая 2я и 3 части, ищите в профиле автора Phalanx.


Заметки


Пояснения

Русские названия могут отличаться, поскольку RU перевод любительский.

Игра долго находилась в разработке (2013-2018). Ее много раз меняли, балансировали.
Поэтому могут быть недоразумения, устаревшие факты и прочее.
(особенно часто менялись % значения)

Некоторые слова написаны с заглавной буквы как имена собственные, поскольку должны выделяться, это такой способ форматирования текста.
Некоторые слова намеренно написаны в единственном числе, и именительном падеже, и без пробела, чтобы улучшить поиск по ним.
Некоторые ошибки являются ошибками, поскольку Автор не учитель русского языка.

Автор говорит о себе в 3ем лице вместо "я" 1го лица, поскольку он психопат! ;) это позволяет смотреть на Гайд глазами Читателя и объективнее воспринимать собственный материал.

В соответствии с негласным правилом не отсылать Читателя к сторонним источникам.
Автор излагает краткий пересказ содержимого, перед тем как дать ссылку на источник.
Поэтому просьба воспринимать пересказ не как Плагиат, а как Рекламу.
(цель - экономия времени и сил Читателя)

Гайду не хватает изображений.
Слишком много букаф. Слишком мало картинок.

Внимание, замечено что в Steam любые не .JPG картинки плохо отображаются. Вероятно это связано с кэшированием на серверах. Рекомендую использовать только .JPG.

Внимание, замечено что в Steam есть метка "Русский"(до 2021), а есть метка "Russian".
С точки зрения поиска они разные и поиск может не видеть Гайды.
В зависимости от IP страны Steam может юзать разные метки.
(что делать с этим я пока не знаю)

Гайд является прикладным, а не справочным.
Избыточные табличные данные не приводятся, для этого существует вики.
https://rimworldwiki.com/
https://rimworld.fandom.com/ru/wiki/
(также есть руководства в Steam с табличными данными)



План работ по развитию Гайда

Гайд пишется используя систему Уолта Диснея.
Это когда контент по кругу обрабатывают три роли - Фантазер + Реалист + Критик.
Реалист наполняет разделы, вспоминая игровой опыт, это 90% всего контента.
Фантазер ищет баги/фичи, генерирует новые идеи, не дает заснуть Читателю.
Критик уточняет факты, ищет нестыковки, группирует контент в подразделы.

- заполнить базовым контентом все объявленные разделы;
- добавить хотябы 1 изображение в каждый раздел;
- в идеале, ответить на все "Вопрос к Читателю", проведя необходимые тесты;

Развить конфликт между Автором и Тенью (тень это йа!) чтобы Читателю было интереснее. Ну например, представить Автора как ЯдроИИ помогающее игроку улететь с планеты без чернухи, а Тень представить как кусок уравнения субличности ИИ отвечающего за чернуху но необходимого для понимания ИИ добра-и-зла, которая троллит и подбивает игрока во все тяжкие.
Детка.. ты хочешь убить всех людей? (с) Футурама, Бендер во сне

Если вы видите что Дата "Изменён" далека от сегодня, значит Автор словил эмоциональное выгорание и занимается чем-то совсем другим.



Про Относительность (что берется за точку отсчета)

Размер тела - тело Человека (1.0)
Материалы - Сталь (100%)

Стак (кучка ресурсов на 1 плитке)
Вместимость Стака:
- для всех - до 75 единиц;
- для Сена - до 200 единиц;
- для Блюд - до 10 единиц;
(мод "Stack XXL" позволяет менять лимит стака)



В игре есть путаница с Процентами, Множителями и Единицами.

1.0 = 100%, 0.8 = 80%;
x0.8 (или x80) = 80% (или -20%);
x20 (или x0.2) = 20% (или -80%);
x2 = x200 = +100% (или в 2 раза больше);
Тоесть, одна и та же прибавка выражается по разному.

Исторически сначала в игре были 0.8, а уже потом для удобства перевели в %, но не везде.
Я не могу изменить Игру, но могу сделать Гайд более читабельным.
Теперь в Гайде все множители x??% написаны явно как x0.?
Например, x20% теперь x0.2
Потому что x20 обычно означает "в 20 раз" а не "в 0.2 раза", что ломает игроку мозг из-за отброшенного "0."

Множитель x?? может применятся к одному значению из многих в формуле или к финальному результату - это везде по разному.

Иногда 1.0 это не % а Единицы(Очки).
И уже после Постобработки через хитрую формулу они превратятся в %.
Например, черта Ловкость дает +15 Единиц Уклонения, а не +15% Уклонения.



Правило 66
В игре очень часто используется 66.6% (иногда округлено до 67%).
Особенно часто об этом вспоминают при "Enemy death on downed chance".
Это вероятность того что враг мгновенно умрет при ПотеряСознания, что значительно осложняет захват в плен и вербовку врагов с ценными чертами.


Синонимы
Было несколько переводов. Еще игровой слeнг.
Одни и те же вещи называют по разному, поэтому есть этот подраздел - Синонимы.

Гайд/Руководство/Обзор
(хотя Обзор предполагает поверхностное описание, против глубины Гайда)
RimWorld/Рим/РисВорлд
(Рис потому что растение Рис одно из лучших в игре)
(есть мнение, что рис созвучно с rise как вставать после падения)
Ванила(Vanilla)/БезМодов
Дополнение/БольшойМод
Случайный/Рандомный(Random)
Имбовый - это слишком сильный, нарушающий баланс;
Кайтить - это безнаказанно наносить урон на расстоянии;
Ваншот(OneShot) - здоровья на один удар до смерти;
ЗаДоджить(dodge) - спасти используя хитрость, выкрутиться;
Гриндить(grind) - совершать повторяющиеся (скучные) действия с целью выгоды;
ЛОР - это история-описание игровой вселенной;
Рогалик(RogueLike) - игровой жанр, приключения, случайные уровни, необратимость смерти, свобода выбора, пошаговость действий;
РР - режим разработчика;

Поселенец/Колонист/Пешка(Pawn)
Серебро/Деньги/Кредиты/Сера
Кася/РассказчикКасандра
Плитка/Клетка
Шаттл/Челнок

Тундра и Ледник - это не синонимы!

Рейд/Нападение/Атака
Рейдер/Грабитель/Бандит/Нападающий/Атакующий
Атака - враги некоторое время готовятся, потом нападают;
Налет - враги сразу нападают без ожидания;
Осада - враги с Минометами;

Охотник/Стрелок/Снайпер/Рэнджевик/ДальнийБой
Ближник/Танк/Мили/Контактник/Дебошир/БлижнийБой
Меткость(ДальнийБой) и ШансПопасть(БлижнийБой) - это не синонимы!

Передышка/Изготовка
Прицеливание/ВремяМеждуАтаками
EMP/ЭМИ(ЭлектроМагнитныйИмпульс)
ПоОбласти/AoE(AreaOfEngine)/Сплеш(Splash)
КоктельМолотова/Молотов/Молик

ПотеряСознания/Обморок/Кома
Оглушение/Стан(Stun)
ПотеряСознания и Оглушение - это не синонимы!
При Оглушении - не выпадают вещи, нельзя захватить в Плен, цель не Ложится на пол.

Ученый/Исследователь
Художник/Скульптор
Качество/Эффективность

Фермер(сеет) и Садовник(жнет) - строго говоря это не синонимы, есть разница.
(но навык Растениеводство для них один)

Верстак/Станок
(в гайде слово Верстаки употребляется к любому производству, при этом Верстак является конкретным станком-столом для производства оружия, это создает путаницу)

ОбщаяСкоростьРаботы и СкоростьРаботы - это не синонимы!
ОбщаяСкоростьРаботы = СкоростьРаботы + Освещенность(-20%)

Плащ/Пыльник

СолнечнаяПанель/Солярка
ВетроваяТурбина/Ветряк
Стеллаж/Полка

Олень/Марал
Лама/Альпака
ГолубойМех/МехМуффало
ГиганскийЛенивец/Мегатериум
Страус(обычный) и СтраусЭму - это не синонимы!
Пантера и Пума - это не синонимы!
Варг и Волк - это не синонимы!
Волк и ПолярныйВолк - это не синонимы!
(есть Полярный Волк/Олень/Медведь)

Мина/СВУ(СамодельноеВзрывноеУстройство)

Механоиды/Мехи
Сентипеда/Гусеница/Гуся(это механоид а не насекомое!)
Кластер/ГруппаМеханоидов

Насекомые/Жуки

Вещества/Наркотики
Пеноксицилин/Антималярин
Люциферий/Чёртоцетомол
Дымолист - аналог Табака или Канабиса(Марихуана);
Бодрин/Wake-up - аналог Амфетамина;
Психолист - аналог Кокаина;
ХлопьяПсихина/Flake - аналог Крека (это Кокаин с примесями);
ПорошокПсихина/Yayo - аналог Кокаина;
Go-juice/Go-сок/Гоусок - пасхалка, Кока-Кола до 1930 содержала Кокаин.

Торс/Туловище
Регенерация/Восстановление/Излечение
ФильтрацияКрови и Кровообращение - это не синонимы!
Деменция/БолезньАльцгеймера

Капсула/Контейнер/Саркофаг
Саркофаг(похоронный) и Саркофаг(Криптосна) - это не синонимы!
СаркофагКриптосна(обычный) и ВакуумныйСаркофагКриптосна - это не синонимы!
СаркофагКриптосна и ДревнийСаркофагКриптосна(одноразовый) - это не синонимы!
КриптоСон(есть в игре) и КриоСон(нет в игре) - это не синонимы!


Черты/Особенности
ГореОтУма/Умник
Неврастения/Невротик/Нервность (возможно не синонимы)
Драчун/Драчливость
Кровожадность и Драчливость - это не синонимы!

Дополнение Ideology
ДуховныйЛидер/Жрец/Священник/Шаман
КультЧеловека/ПервенствоЧеловека
КультТехнологий/Трансгуманизм
КультПрироды/ЕдиныесДеревьями
КультЖивотных/ОчеловечиваниеЖивотных
ВторойКультЖивотных/?
КультЖивотных и ??? - это не синонимы!
КультНаркоманов/ЖизньПодКайфом/ЖивущиевУдовольствие
КультБоли/КультШрамов/Садомазохисты
КультВины/?
КультТемноты/?
КультСлепоты/?
КультТемноты и КультСлепоты - это не синонимы!
Пираты/Налетчики


Про Автора
Q: - Сколько часов у вас наиграно?
A: - Более 1k, не считал.

Q: - Сколько раз вы прошли игру?
A: - Ни одного.

Q: - ???
A: - Я знаю себя. Как только я пройду игру, то потеряю к ней интерес. А где я еще найду игру достойную ей?

Q: - Почему логотип именно такой?
A: - О, тут можно отдельный Гайд написать.
Вообще, выбор Логотипа к Гайду занимает у меня едва ли не столько же сил, сколько создание самого Гайда...
Часто ищут какой-то ВзрывМозга, чтоб зацепило, чтоб открыли и начали читать.
Но это нужно тем, у кого контента нет, поэтому они только на Обертку и могут расчитывать.
Есть метод через ПРОСТОЙ предмет (это как Яйцо на логотипе МТС).
Первым кандидатом в логотипы был "ПродвинутыйКомпонент". Это подсознательно ассоциируется с продвинутостью Гайда.
Но это также подсознательно отталкивает тех, кто любит все попроще.
(хотя в эту игру такие не играют, лол)
В любом случае, это слишком пафосный и вызывающий лого, поэтому - нет.
Одним из вариантов был логотип "ТумбочкаИзНефрита".
Но это слишком хитрый дзен-намек на "все сложное просто", и породило бы больше вопросов.
Как выпендриться выразится и не оттолкнуть?
Что Просто и одновременно Сложно?
Стак Дерева? Слишком тупо.
Дверь из Дерева? Отличная идея. Фактически, второй логотип RimWorld. Я серьезно.
И наконец, я нашел - i. Просто i.
Здесь и простота, и глубина, и источник, и дань уважения.
Уважение в том всмысле, что многие ответы были получены благодаря кнопке i.

Q: - Как бы вы описали себя через Черты?
A: - А вы с какой целью интересуетесь?)
Доброта, Кровожадность, ГореОтУма, Психопатия, Сноб, Меланхолик, НепонятыйТворец, ЖелезныеНервы, ХорошаяПамять, СтрастькХимии, Восприимчивость, Усердие, ПростаяРабота.
Примерно так. И именно в таком порядке.
У Авторов других гайдов - другие Черты, другой стиль Игры, другая Стратегия и Тактика.
Это для понимания, что иногда нет правильного ответа, есть лишь вариант выбора (и Черты как порождающая выбор причина).



(перенесено как личное субъективное мнение Автора)
По поводу выбора персонажа..
Этот краш. Этот нет. Этот милый. Этот бред. (с) Саша Айс, Софа Купер

Вам предлагают поиграть в мини-игру рандомной генерации (это же ре-ролл).
Фактически это скрытый тест, понимаете ли вы в комбо Черты+Навыки.
Вы щелкаете Случайно пока не выпадет Молодой+Красивый+БезБолезней+...
Это какой-то самообман.
Поставьте тогда сразу мод на редактирование характеристик ("Charter editor").
..а лучше мод, знаете, чтобы была такая Кнопка на весь экран с надписью:
"Нажми меня чтобы Победить!"
На мой взгляд, половина смысла игры в том, чтобы начать именно с Рандомными инвалидами поселенцами, и показать свое мастерство оператора управления ими.
Я бы даже сказал, игра тренирует Терпимость и способность Принимать обстоятельства.
Игра фактически симулятор Бога, а Бог должен любить поселенцев "такими какие они есть".
Это настолько глубоко, что многие игроки воспринимают этот плюс за минус (особенно когда не справляются).

Пожалуй, ре-ролл оправдан только для игры на высокой сложности, когда вы честно подписываетесь на вагон проблем и хотите иметь нормальный шанс их решить.
Впрочем.. у каждого своя мотивация играть.


Что еще прочитать
https://rimworld.fandom.com/ru/wiki/Советы_и_хитрости
(фандом слабоват но есть полезное, исправил несколько ошибок)
(возможно, мне стоит добавить часть своего гайда туда)
(Автор не возражает, если кто-то другой дополнит фандом отсюда)



Ну если прям совсем упороться чтением, то:
https://rimworld.fandom.com/ru/wiki/Руководства
https://rimworldwiki.com/wiki/Guides



Автор рекомендует к прочтению RU Гайды (подобные этому) в Steam

Добавлен 16 июл. 2016 (Изменён 19 дек. 2017)
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=725284422

Добавлен 29 авг. 2016 (Изменён 18 сен. 2016)
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=751020972

Добавлен 16 ноя. 2016 (Изменён 6 мая. 2019)
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=798099901

Добавлен 16 янв. 2018 (Изменён 21 сен. 2021)
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1271271912


Вопросы к Читателю
Вопросы, ответы на которые Автор пока затрудняется найти.
Ответы (желательно, аргументированные) приветствуются в комментариях и будут обязательно добавлены в гайд.
(отличный квест и обратная связь с Читателем!)
Конечно, Автор постарается найти ответы на них сам, но помощь - не помешает!




Можно ли избежать штрафа Меткости за плохую Погоду, если Стрелок стоит под Крышей?
(при этом цель не под крышей)

Дверь имеет процент Укрытия..
Если стоять в открытой Двери, это дает Укрытие?
(связано с ДверьБокс)

Можно ли прокачать Общение если покупать/продавать Торговцу ресурс по 1штуке?

Будет ли урон от протеза ДеревяннаяКисть меньше чем от Кулака?
(связано с прокачкой БлижнийБой)

Правда ли, что если в колонии 20 поселенцев, вероятность Вербовки падает (3%) ?

Правда ли, что если вызвать "Незнакомец в Черном" слишком много раз, то придет настроенный враждебно и накажет?

Чем КриптоСон отличается от КриоСна?

Почему логотип игры - Звезда Рейнджеров?

Гранаты можно кидать сквозь Стены, если нет Крыши?

Повысится ли цена Раба если кастануть на него Пси-Фокусировку?

Умрет ли поселенец с БионическоеСердце попав под EMP урон?

Разыскиваются объекты со свойством Амбразура (можно стрелять, нельзя пройти)
Из известных - ДревниеОбломки, Ветряк(fixed), ЧерепНаКолу(fixed), НейронныйСтимулятор(fixed), ФонарьМеханоидов,..
Просьба сообщить в комментах.

Правда ли, что если переименовать поселенца в Ренди, то рассказчик Ренди будет по-особому хорошо относится к поселению или сделает подарок?

Будут ли считаться нейтральные поселенцы Заключенными, если после потери сознания очнуться в Камере?
(можно ли так избежать штрафа репутации при аресте?)


Заключение
перемотка гайда вниз - детектед! йа все вижу! ;)

Спасибо за Внимание.
Надеюсь, вы узнали для себя что-то новое.
..и приятно провели время за чтением!

Предлагайте свои идеи, задавайте вопросы, делитесь советами и хитростями.

Хьюстон, у нас проблемы! Тень совершила побег!
Согласно логам она создает раздел "Как ограби..
(связь разорвана)
20 条留言
xoxJEKAxox 3 月 26 日 上午 10:04 
Жестко, спасибо
v0x 3 月 24 日 下午 10:36 
ну нихрена себе ты настрочил
giimer 2023 年 10 月 5 日 下午 12:35 
В списке операций нет?
Leo 2023 年 10 月 5 日 上午 6:34 
Подскажите как дать больному в коме порцию психина? Захватил раба, а у него генетическия зависимость от психина, в итоге он слег в кому через 30 дней без него. Теперь сам дойти до психина не может, а доктором или еще кем не понял как заставить дать ему психин
giimer 2023 年 8 月 10 日 上午 7:49 
Посмотри на Vanilla Factions Expanded - Empire
giimer 2023 年 8 月 10 日 上午 6:58 
Роялти добавляет одну и только одну империю. Разве что модами добавить что то схожее, но для каких конкретно целей?
Sir Ceder 2023 年 8 月 9 日 下午 1:47 
Подскажите: можно ли добавить 2 фракцию империи, спустя ≈2000 часов на пиратке так и не понял.
giimer 2023 年 7 月 20 日 上午 1:22 
И чо?
I'm Just 2023 年 7 月 18 日 上午 11:59 
новички:😐




если чо я оч много играл на пиратке, так что я не нуб
Rookie 2023 年 5 月 12 日 下午 11:35 
огромный труд. Спасибо