RimWorld

RimWorld

259 ratings
САМЫЙ ПОЛНЫЙ КРАТКИЙ ГАЙД ПО ИГРЕ
By Yor Kaen
ОБНОВЛЕНО до А15 версии
Здесь собрано полное руководство по правильному началу игры, модам, ответами на частые вопросы и различные хитрости\советы
3
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
С чего начинается игра (Моды)
Если вы совсем совсем новичок, то возможно вам следует пропустить эту секцию и перейти дальше, т.к. первый раз(ы) вам возможно стоит поиграть в оригинал, чтобы понять что к чему и какие моды стоит ставить, чтобы вам было удобнее и интереснее.
Благодаря интеграции со стимом, все моды достаточно просто найти и установить на Workshop, ну или погуглить как качать моды из воркшопа через браузер и ставить на, гхм, пиратскую антикризисную версию игры.

!ВНИМАНИЕ! В связи с выходом новой версии игры - старые сохранения работать НЕ БУДУТ! Моды заточенные под А14 версию, на А15 МОГУТ НЕ РАБОТАТЬ!

Игра начинается с установки модов. Естественно, вы можете запросто начинать играть в оригинальную версию (Vanilla), но есть список модов, которые лично для меня делают игру чуть более удобней, и добавляют немного разнообразия, особенно не влияя на баланс и сложность игры (разве что кроме Prisoner Harvesting и EdPrepareCarefully).
Описание нескольких модов:
Мод Prisoner Harvesting, который позволяет кромсать пленников (выживших из тех которые хотели убить нас чуть ранее, но чуть более везучие чем их товарищи валяющиеся на поле боя) на органы без особого морального падения наших поселенцев.
Мод EdPrepareCarefully сэкономит нам время на поиск идеальной пати для начала. Даже есть счетчик очков или "нежирнолибудет" счетчик. Ну или можно просто проигнорировать это и создать хоть целое племя уберменьшей\каннибалов\туристов\ученых\солдат\лорда и рабов, вобщем, огромный простор для разных сценариев. Также можно отредактировать внешний вид, одежду и начальное оборудование из ящиков.
Мод Hospitality - полезный мод, позволяет делать что-то вроде отелей для путешественников, впаривая им хлам, или позволяя пригласить к себе в колонию.
Мод Combat Realism - очень крутой мод. И сложный. Добавляет много микроменеджмента, т.к. теперь у каждого оружия свой тип патронов (из нескольких на выбор) и каждое оружие нужно заряжать патронами, перезаряжать. А еще патроны имеют вес и мешают ходить. И теперь оружие стало гораздо летальней и бои стали гораздо сложнее. Если играете на хардкоре без загрузок - игра станет в разы сложнее.

Еще среди модов можно отметить Hardcore SK - набор настроек для совсем уж хардкорного прохождения (но на самом деле все не так страшно, если вы опытный игрок).
Мод идет отдельно, и пока в мастерской не появился (но есть их русификатор).
Где создавать поселение и какого рассказчика выбрать

Сценарии.
В версии 14 у нас появилась возможность создавать свои сценарии или использовать чужие. По умолчанию нам доступно 3 сценария\старта игры:
1) Стандарт. 3 выживших, обычные вещи.
2) Племя. 5 выживших, но с крайне низкими способностями к науке (исследования гораздо дольше) и примитивным оружием. Несмотря на количество выживших, сложнее чем стандарт. Хотя если не вдаваться в науку, начало игры будет проще.
3) Богатый исследователь. Один поселенец. Топовое оружие. Куча денег. Маленькая собачка. СМОГУТ ЛИ ОНИ ПЕРЕЖИТЬ ПОСАДКУ В ЛЕДЯНОЙ ПУСТОШИ В КАНАДЕ?! Ой, ошибся игрой. Но суть похожа. Начало игры гораздо сложнее, но дальше будет проще.

Всегда можно скачать еще сценарии из мастерской. Или с форумов. Или создать самому. Или поставить мод EdPrepareCarefully и устроить свою посадку с блекджеком и куртизанками.

Рассказчики.
Они влияют на события в игре. Опять же у нас есть 3 рассказчика на выбор, но всегда можно скачать еще. Также стоит учитывать сложность игры.
Сложность игры влияет напрямую на настроение колонистов, размер и опасность рейдов против вас, количество собираемых трав, цены у торговцев и даже на скорость восстановления противника после того как он соснет на вашей базе!
Сложность Вызов не дает никаких положительных или отрицательных бонусов. А вообще в описании сложности все написано.

Кас-сан-дра (стим цензорит её имя лол).
Стандарт. Сложность постепенно увеличивается, начиная с маленьких бешеных кроликов и заканчивая полномасштабными рейдами пиратов. Чем дольше вы будете играть, тем сложнее будут события, но в тоже время и больше будет награда. Плохие и хорошие события постоянно чередуются. Как зебра.

Фиби.
Для тех кто любит строить. Если Кас-сан-дра это террария, то Фиби это маинкрафт. Спокойно строим базу, развиваемся, смотрим на основы игры. Изредка прибегает кабанчик или заплутавший полуголый полумертвый чувак из поселения поблизости. Если выставить высокую сложность, то вам все равно будут попадаться опасные события. Но вы скорее начнете новую игру, чем дождетесь их.

Рэнди.
Самый непредсказуемый. События подбираются случайно. То есть, вас могут несколько недель\месяцев подкармливать всякими падающими с неба крутыми шмотками, посылать к вам веселых парней, рисовать в небе радугу, а потом БАМ! ВТОРЖЕНИЕ! БАМ! БЕЗУМИЕ ЖИВОТНЫХ! БАМ ОТРАВЛЕНИЕ БАМ ЕЩЕ ВТОРЖЕНИЕ БАМ ВСЕ ОЧЕНЬ ПЛОХО БАМ - Выпадение Радиоактивных Осадков и Всеобщее безумие.
Ну или другой вариант - Вы высадились на планету и БАМ! СОЛДАТ СОШЕЛ С УМА И РАССТРЕЛЯЛ ДРУГИХ КОЛОНИСТОВ! БАМ ПОШЛА ПСИХИЧЕСКАЯ ВОЛНА И ВСЕ БУМКРЫСЫ РЕШИЛИ НАПАСТЬ НА ВАС ну и все тому подобное.
Настоящие неповторимое приключение. Испытайте на себе любовь или ненависть богов Великого Китайского Рандома.


Зона посадки.
От выбора размера и расположения зоны высадки будет зависеть сложность постройки нашей базы. Будет ли она в скалах, или это будет лагерь в пустыне, будет ли она в ледяной тундре, или на милых лугах где всегда лето\радуга\единороги.
Лес. Зеленая область. Много дров, отличный материал для строительства лагеря и некоторых предметов. Милые животные бегают вокруг.
Тропический лес. Темно-зеленая область. Фактически все тоже самое, что и в обычном лесу, только температура гораздо выше, и держится так круглый год (без зимы), плюс местная фауна норовит нас убить.
Северный лес. Лес, только с заниженными температурами. Живность также присутствует.
Луга. Много свободного места для постройки базы. В остальном тот же лес.
Скалы\Холмы. Иконки гор на карте, или просто большая высота. Мало места для передвижения, маневров, узкие коридоры между скалами, где можно устроить засаду, и собственно - сами скалы с возможностью построить базу внутри скалы (привет Evil Genius). Ну или некоторые могут сослаться на личностей, живущих в горах, устраивающих засады на людей, имеющих базы в горах, также как и примитивные фермы и источники энергии, но я не люблю песчанных людей из старварса.
Тундра\песчанная пустыня. Бирюзовые и желтые регионы. Жопа. Нет, серьезно. А чего вы ожидали? Растительности нет и не будет. Животных почти нет. Долгое нахождение на улице приводит к смерти. До недавнего патча любые рейды и вовсе не доходили до базы, умирая в попытках ХОТЯ БЫ постучать в дверь кулачком с зажатым топориком. Сейчас есть небольшая живность, но она во время зимы\лета либо дохнет, либо валит в другие регионы.

Период роста влияет на время, когда наши растения будут цвести под открытым небом. Новичкам проще будет в зонах с вечным летом, продвинутые игроки знают про теплицы, гидропонику, охоту, курятники, каннибализм и прочее.
Идеальная тима для начала игры и почему 3 лорда это не круто

С чего начинается колония? Если отбросить моды, планирование незапланированной высадки и выбор рассказчиков и сценарии - Выбор команды! Переходим на экран создания персонажей и теперь мы можем подбирать себе членов команды. Нажимаю кнопочку с кубиками (рандомизировать) и жмем до того момента, когда нам не попадется достойный кандидат и переходим к следующему пока не кончаться кандидаты запланированные сценарием. Или ставим мод EdPrepareCarefully (Сколько раз я его уже упомянул? Крайне полезный мод планировки до начала высадки).

Здоровье.
Добавленный недавно пункт, внезапно стал первым по важности при выборе колониста. Вам может попасться колонист со Слабостью после крио-сна, это вполне нормально, она пройдет быстро. Брать алкоголика с собой или нет - тоже ваше личное дело, но пока есть выбор - я бы не стал.
Различные ушибы - это не критично, и если все остальное отлично, то можно оставить. Немного лечения позже, и они будут в порядке.
Шрамы - это уже серьезно. Шрамы остаются на всю жизнь (если не поменять часть тела) вызывают постоянные боли и упадок настроения от этого (правда если персонаж мазохист, то ему вполне норм). Также, у частей тела со шрамами меньше здоровья, то есть их легче повредить и нанести более серьезную травму в драке.
Отсутствие частей тела - вот тут жопа. Вполне очевидно, что без ручек или ножек наш поселенец будет ...как бы помягче сказать - бесполезен. Особенно если у нас есть выбор.
Серьезные болезни - слепота, болезнь альцгеймера, рак и все подобное - сразу нет.
Старческие болезни - боль в спине, потеря памяти и прочие признаки старости нам не нужны, если конечно вам не хочется сделать поселение стариков аля Безумный Максимка.

Следующий пункт по важности - статы? БЗЗЗЗ Неправильный ответ, правильный ответ
Предыстория и Минусы.
Когда мы создаем персонажа, у него есть его предыстория - история его детства и зрелости (даже если ему 16). Они добавляют или убавляют прибавку к навыкам. Типа стартовый бонус. Начиная с версии 14, некоторые предыстории также дают нам перки. Приятно, но к этому мы вернемся чуть ниже. Важно другое.
Некоторые аспекты его биографии могут мешать ему делать определенные задания на нашей базе = бесполезность персонажа. Наша задача снизить убрать эту бесполезность.
Три самых важных МИНУСА которые, ни при каких обстоятельствах, НЕ ДОЛЖНЫ БЫТЬ на стартовом колонисте:
Простая работа - отвечает за базовые задания типа подай принеси не мешайся. У нас будет колонист, который не будет носить ресурсы, сажать и собирать урожай. Оно нам надо? Нет. В дальнейшем, если у нас будет мод на роботов слуг или большая колония, можно будет подзабить на это - щас нет.
Пожаротушение - короткое замыкание, возле генераторов начался пожар, ОБОЖЕ но к счастью там оказался колонист Вася. Увы, но колонист Вася илита, а илита не тушит пожары, это занятие для других. В итоге пожар распространяется на всю генераторную, мы сидим без энергии, все злые, у Пети случается приступ паники - он хватает пистолет и выносит мозги Васе и всем остальным. Не надо так.
Другой сценарий - вы только что высадились на планете, начался дождь с молниями, загорелась трава, все тушат огонь, чтобы он не сжег припасы, НО НЕ ВАСЯ! Вася в прошлом пироман и он с улыбкой наблюдает как огонь пожирает камни, серебро и сьестные припасы. Кого сьедят ближайшей ночью?
Насилие - трое наших колонистов слегли со страшной болезнью и не могут нормально держать оружие в руках. Остался Вася. К нам в гости приходят трое враждебных туземца. Вася - возми ружье и парой выстрелов отгони туземцев. Но Вася артист и пацифист. Туземцам очень понравился скальпы пацифиста Васи и трех его друзей.
Некоторые другие минусы типа неумения готовки или искусства и иногда даже исследования можно держать на персонаже, если в остальном он крут. На искусство вообще плевать. Если Петя бывший морпех и может в одну каску с помощью ружья положить рейд пиратов, но не может нарисовать черный квадрат малевича - да и фиг с ним с квадратом, выдайте ему крутую пушку.

Особенности\Трейты.
Про трейты можно писать много, перечислю только самые крутые и самые плохие. Также описание трейтов можно прочитать направив на них курсор.
Примеры Крутых трейтов.
Если они попадутся, то круто, в идеале должны быть хотябы 2 из 3. Но даже если персонаж отлично подходит по параметрам выше, то отсутствие крутых трейтов не такая уж и проблема. В любом случае, просто поставьте тотсамыйEdPrepare мод и не парьтесь.
Ходок, бегун (+скорость ходьбы)
Работяга, усердный (+скорость работы)
Оптимист, сангвиник (+к настроению, меньший шанс впасть в депрессию)
Железная воля (гораздо меньший шанс сломаться под плохим настроением)
Аккуратный стрелок\Любитель пострелять (медленному стрелку даем ружье, снайперку, быстрому стрелку даем пулеметы, автоматы)
Садовод (супер крутой трейт для вашего садовника, постоянный позитив пока возится с растениями).

Примеры Нейтральных трейтов.
Если они есть - хорошо. Если нет - ладно. У них есть плюсы и минусы, но их все же более приятно иметь, чем не иметь.
Красивый\Прекрасный (людям будет нравится этот колонист, но проблема в том что они будут хотеть его\её и получая отказы будут испытывать постоянные падения настроения)
Психо-вялость (без случайных бафов к настроению, зато если пойдет пси-шторм они смогут просто его проигнорировать)
Каннибал (может жрать людей и при этом радоваться, окружающие НЕканнибалы не разделят его радость, и НЕДАЙБОГ попробуют еду предназначенную только для каннибала)
Нудист (если нам грустно - мы раздеваемся и радуемся)
Устойчивость к жаре\холоду (только если вы в таком климате)
Психопат (пофиг на чужие смерти)
Мазохист (Постоянный бонус к настроению, если получает ранения или испытывает боль).

Плохие трейты.
Все те трейты выше, типа +к работе, имеют обратные трейты, типа -к работе (ленивый, медленный и тд). Нужно ли говорить, что эти трейты плохие? Еще некоторые плохие трейты.
Протезофобия\филия (не любит\любит протезы в своем теле)
Падкий на химикаты\алкоголь (если найдет наркоту\алкоголь, будет это жрать, в больших количествах, на начало игры вероятность такого мала, но чем дальше тем хуже)
Урод (остальные будут его избегать первое время, но на самом деле не так страшно)
Не любит женщин\мужчин (зависит от количества м\ж в вашей колонии, и на самом деле может быть очень плох, т.к. может привести к конфликтам и дракам)
Грубость (постоянно с кем-то дерется и уменьшает радость у всей колонии - нафиг его)
Стремный запах\голос (в комбинации с уродством - реролл).


Ужасные трейты.
Видим один из этих трейтов на персонаже - меняем сразу же.
Омерзительность. Забьют камнями свои же, приняв за радиоактивного мутанта.
Депрессивный. Будет постоянно сидеть в углу и плакать. Не стоит внимания.
Пироман. Если расстроится - сожгет базу. Вроде, если не способен к насилию, то будет представлять меньший вред, но оно вам надо?
Идеальная тима (часть 2) Навыки и Отношения.

Навыки и Интерес.
Навыки отвечают за то, как хорошо персонаж что-либо делает. Как только он ЭТО делает, навык растет в уровне до 20 уровня. Чем больше уровень, тем лучше и быстрее он это делает. Интерес отвечает за то, как быстро растет навык. Иногда интерес в навыке гораздо важнее чем сам уровень, т.к. с интересом навык растет со скоростью 100%, с высоким интересом 150%, без интереса всего 33%.

Навыки в порядке важности.
Стрельба - Хорошо если есть кто-то с высоким навыком в начале игры (7-9), хотя в идеале высокий навык стрельбы должен быть если не у всех, то у большинства поселенцев. Интерес приветствуется, т.к. навык качается быстро. Либо на живности вокруг (самое кривостреляющее оружие+черепашка (вроде пофиксили) или ставим мод на стрельбище PracticeTarget).
Медицина - Навык отвечает за успешное исцеление и вытаскивание органов. Как минимум один док необходим, затем следует найти еще одного. Интерес мало влияет на этот навык, т.к. мы не используем медицину так часто. Поэтому важен высокий навык (6-7).
Фермерство - выращивание растений чаще всего будет нашим первым способом добычи еды. Поэтому нам необходим один фермер (в идеале с перком садовод). Если с интересом, то можно с навыком 6.
Кулинария - один повар. Уровень 6 для готовки хороших блюд. Уровень 10 для готовки отличных блюд. Впринципе, для начала хватит и 5го уровня. Прокачивается быстро, с интересом еще быстрее, но впринципе хватит и 6го уровня на очень долгое время.
Исследование - Интерес 300%, если у нас племя, то нужно 2 исследователя. В идеале нам нужен ученый\садовник, т.к. большую часть времени он будет исследовать, и периодически заниматься садом, т.к. на сад нужно немного времени обычно.
Ремесло - создание предметов. С недавнего времени все созданные предметы имеют показатель качества. Низкий навык дает хреновые предметы, при взгляде на которые у поселенцев появляются мысли о суициде. Чем лучше навык, тем лучше качество, быстрее скорость и больше количество. Интерес будет полезен, пока вы будете пытаться сделать кровать без гвоздей впивающихся в спину.
Общение - крайне полезно для вербовки и снижения цен у торговцев. Также хорошо сочетается с медициной. Вылечили пленника, тут же с ним поговорили. Прокачивается в разговорах с пленниками.
Строительство - строим дом. Стены строим. Больше навык - быстрее скорость, все просто.
Животноводство - хотите ферму с животными? Для начала их нужно приручить, мальчика и девочку, затем построить ферму, затем указать зону для животных, затем обеспечить их едой (для куриц достаточно травы растущей повсюду, или растущего\срубленного сена). Затем периодически снижать их популяцию и пускать на мясо (с патча 14 инцест у животных запрещен, что странно, но отключается модами). Ну или можете завести себе милого Риноцероса, натренировать его, и при приближении противника говорить ему фас и прятаться в бетонный бункер. Чем круче животное вы хотите, тем выше нужен навык. Для муффало и альпаки хватит 3, для Рино 8, для Трумбо или Мегатериума (гиганты) может не хватить и 20.
Горное дело - качается элементарно, но особенно и не нужен. Чуть более нужен если больше половины карты занимает скала, но это всего лишь вопрос терпения.
Ближний бой - ЕСЛИ есть мод на щиты, ЕСЛИ стоят моды на ближнее оружие, то в нем есть смысл. Иногда даже опасно иметь высокий ближний бой, т.к. если у бойца просвистит крыша и он кинется на своих, то будут жертвы.
Искусство - искусство....

Отношения.
Отношения могут быть кровные (братсестраотецматьсындочь) или приобретенные (мужжена). Ваши колонисты общаются, нравятся друг другу, и решают встречаться. Им хочется спать вместе, общаться вместе. Если они спят вместе, то они становятся очень счастливы. Потом начинается свадьба и все дико радуются этому. Вроде бы все хорошо. Но как всегда есть подвох. Спустя время они могут расстаться, и тогда на обоих повеситься большой дебафф к настроению (бывший мужжена). А еще есть такая штука как измены.
Если кто-то из родственников умирает, остальные родственники начинают испытывать большой дебафф к настроению.
Так что решайте сами, нужно ли вам это в своей колонии или нет. Впрочем любовь очень сложно контролировать.
Первые шаги и ААЧТОЖЕДЕЛАТЬ
Вот прогрузилась карта и слышим звуки приземляющихся шаттлов и.. STOP!HAMMERTIME!
Ставим игру на паузу (пробел).


Большинство приказов можно отдавать во время паузы, и именно паузой мы будем активно пользоваться в начале игры.

Смотрим и изучаем карту, куда же нас принесло. Если мы на горной карте, то ищем подходящее ущелье.
Идеально с 1 узким входом и дырками под термальные генераторы на территории.
Главное это стратегическое значение. Представьте, как вы будете обороняться от врагов в этом месте.

Вы стартуете с оружием недалеко от вас, выбираем персонажа с наибольшим навыком стрельбы и даем ему самую крутую пушку.

Также не забудьте разрешить подбирать все вещи в округе - выделяем предмет или несколько (шифт и рамка работают на предметах).

Ставим приоритеты.

Идем на вкладку Обязанности (Обзор, Work). Включаем Тонкую настройку. Цифры от 1 до 4 означают приоритет этих действий конкретно для этого поселенца. На первые пару дней включаем шахтера, строителя, садовода и фермера на 3 у всех. Возможно даже имеет смысл включить носильщика на 1 на первый день. Включаем пожаротушение, пациента на 1 у всех. Доктора, ученого, фермера, надзирателя, ремесленника, повара смотрим у кого больше, и ставим им приоритет 1, у остальных вырубаем. У этих чуваков ставим остальные приоритеты (в чем они не очень) на 4 или вовсе выключаем.
А общее правило такое - ставим 2 на все навыки в которых поселенец не плох, ставим 4 на навыки в которых поселенец лох плох.
Мод WorkTab позволяет иметь приоритеты от 1 до 9 что еще круче.

Первый лагерь.
Идем на вкладку Создать - Строения - Выбираем стены и сразу же нам предлагают материал. Выбираем дерево, его в округе должно быть достаточно, если что еще нарубим. Строим небольшой домик 7х7 (3 кровати+дверь), потом можно будет разобрать\перенестикровати\использовать под что-либо еще. Можете построить больше. Если мы собираемся строить базу в горе, то можно поставить пристройку к месту раскопок. На улице лучше не спать, т.к. поселенцам это не нравится. Если вы начали в морозе или в жаре, то тем более.
Обозначьте зону для мусора - туда будут таскать булыжник, трупы. Можно обозначить её в проходе до базы, т.к. булыжники будут замедлять передвижение.
Обозначьте зону для склада - туда поселенцы будут стаскивать все ресурсы. В дальнейшем склад можно будет перенести в скалу (полезно при токсичных осадках) или в центр лагеря. Или вовсе создать несколько зон под еду, материалы, оружие и поместить их там, где эти ресурсы наиболее востребованны.


Рабочее время.

Появилась вкладка позволяющая установить рабочее время для каждого поселенца. Имеет смысл поменять рабочее время на ночные часы для Сов (перк), или добавить больше свободного времени для тех, кто страдает от переработки.

Снимаем игру с паузы и смотрим за суетой подопечных.
Начальная База - склады, холодильник, энергия, кухня
Дальнейшая база и её размеры, формы зависят целиком от вашей фантазии и окружающего ландшафта. Запомните пару простых вещей:
  • Строить базу в скалах НЕ ЗАШКВАР! Это вполне нормально как для новичка так и для опытного игрока, просто это дело вкуса. Да и на начальном этапе игры оборонять базу в скалах легче, гораздо позже уже наступает пришествие роя.
  • Не стройте базу из серебра\металла! Дерево, только дерево. Можете даже столы, стулья, верстаки и даже исследовательский стол сделать из дерева. Металла будет нехватать и без стен из него, серебро вообще валюта. Все равно что построить стены из денег... В дальнейшем можно использовать каменные блоки для всего.
  • Электрические предметы на улице (солнечные лампы, батареи, генераторы) во время дождя запросто могут взорваться.
  • Не нападайте на всех подряд! По крайней мере пока что.
  • Вы можете призывать на помощь соседние племена (я же говорил не убивайте их), как только у вас появиться консоль связи. Правда они могут отказать. С версии А15, можно также звать торговцев (наземных). А ПОТОМ ИХ ВСЕХ УБИТЬ МУХАХАХА!

Я перечислю некоторые комнаты\вещи которые следует сделать в первую очередь.

Склад с крышей.
Находясь на улице, предметы портятся. Еда портится еще и от температуры. Камням, дровам и подобному материалу впринципе все равно где хранится, но чтобы на случай пожара или рейда или безумных животных лучше построить деревянный склад с крышей. В дальнейшем у вас будет возможность построить Маяк, который позволяет продавать вещи в пределах 7 клеток вокруг него. Поэтому проще заранее делать склады 15х15.

Ферма.
Фермы для растений можно делать только на подходящей почве. Опять же, лучше их оградить стенами, но пока отключить крышу над ними (чтобы они получали доступ к солнцу). В дальнейшем можно будет поставить Солнечную лампочку в центре, чтобы растения цвели быстрее. Зимой также можно поставить обогреватель (и настроить температуру) и под крышей растения также будут зреть. Радиус лампы 5, радиус фермы 13х13 без потерь, но с углами до которых свет лампы не дойдет. Радиус 11х11 без пустых углов.
Какие растения стоит садить? Для еды многие рекомендуют кукурузу (понерфлено в А15, сажайте картоху). Также, как только навык нашего фермера дойдет до 8 стоит сразу же построить ферму с лечебными травами. Потом очень сильно пригодится.

Солнечные панели.
Несмотря на то, что добавили несколько новых источников энергии на начало игры (см. пункт ниже про Электричество), я остаюсь привеженцем солнечных батарей. Поставьте 1 солнечную панель недалеко от базы, и, по возможности,в будущем оградите её стеной с 1 клеткой между ними. Не забудьте провести электро кабели, они могут проходить через стены. Поставьте также 1 или 2 аккумулятора\батареи. Можете также присмотреть место для 2-6 солнечных панелей для будущего. Если вы планируете быстрое развитие, с солнечными лампами и электрокухнями, то вам потребуется еще несколько панелей и больше батарей.
Я обычно ставлю батареи на базе, ограждаю стеной, делают склад-свалку длиной 2 клетки снаружи стены и каменные плиты внутри и снаружи (2-3 клетки) помещения с панелями, а вывод кабеля идет через 1 клеточную стену по кабелю внутрь базы. Зачем? Рейдеры очень любят поджигать солнечные панели (сп. пункт ниже про Опасности), да и сами они периодически возгорают, аки задницы игроков в лол или доту, поэтому каменные плитки - чтобы огню было некуда распространятся, кроме как на самих панелях, камни снаружи - чтобы огонь не распространялся снаружи (кеп) и чтобы рейдерам было сложнее добраться до них (с версии 14 можно заменить песчаннными мешками). Можно построить еще одну стену. Если у вас будет геотермальный реактор, и он будет вдали от базы, повторяем все те же действия, с двойными стенами и может даже парочкой турелек.

Холодильник.
Тут все просто - еда портиться при теплой температуре, поэтому когда построим кухню, ставим рядом еще одну комнату. Ставим туда Зону Склад, отмечаем только продукты и съестное, ставим наивысший приоритет. Затем ставим Кондиционер. Синенькая сторона - охлаждение, Красная - выход горячего воздуха. естественно нам нужно чтобы охлаждение было в комнате, а выход - желательно прямо на улицу, или, если мы на базе - в большой коридор или очень большую комнату, иначе из-за перегрева может случится пожар. Тыкаем на кондер и включаем температуру -1°C - все продукты станут замороженными и смогут хранится вечно.
Можем сделать двойной холодильник, в дальнем пускай хранятся сырые материалы и трупы, в ближайшем к кухне - готовые рационы. Некоторые рекомендуют построить одноклеточный коридор перед холодильником, типа для сохранения холода, но для этого вполне сгодится и кухня (пускай повар немного потерпит).
Проверяйте температуру холодильника, в правом углу при наведении на эту комнату. Если холодильник большой, то возможно потребуется 2 кондера.
Если энергия нестабильная или мы хотим защититься от возможных солнечных вспышек\затмений - врубаем температуру на -20°C, тогда холодильник будет дольше нагреваться.

Кухня и готовка.
К слову о кухне - жрать сырую еду или пасту - это не круто, это никому не нравится. При первой возможности сделайте нормальную кухню. Для этого нам потребуется кухонная плита, а еще лучше - электрическая кухонная плита. Ставим её, жмем Задания, Добавить Задание. У нас на выбор 3 блюда, начнем с простого. Дальше есть опции - делать бесконечно (лучше не надо), сделать х раз (не в случае с едой), повторять до х раз - будут сделаны х блюд, как только их количество уменьшится, повар тут же побежит готовить еще (мод Crafting Hysteresis исправляет количество при которых повар бежит готовить). Можем выбрать ингридиенты (если не каннибалы, то пофиг).
Я лично вообще не ставлю раздатчики пасты - это прошлый век.
Электричество или что это за дырки
Электричество будет нужно нам постоянно. Оно передается по кабелям. Рейдеры могут сломать кабель, также как и пожар. Удостоверьтесь что у вас несколько путей передачи электричества от источника к базе.

Источники электричества.
Солнечная панель.
Абсолютный победитель на начало игры. Большое количество энергии генерируется днем, ничего не генерируется ночью. Без батарей от него мало толку, но чем больше батарей, тем больше энергии мы сможем хранить. Одного хватит на солнечную лампочку и парочку обычных. Строим несколько и запасаемся энергией пока не изучим Геотермальный генератор.

Турбины.
Генерируют случайное количество энергии все время. Нестабильно, непостоянно. Иногда во время шторма генерируют огромное количество энергии, но это редкость. Необходимо вырубить все деревья, стены, скалы в пределах работы турбины, иначе полезность будет еще меньше.
Однако, как уже было сказано, у турбин есть большой плюс на начало игры - энергия идет все время. Так что как резерв вполне сойдет. Или же, если позволяет карта, можете построить в начале 1 турбину, потом панели, потом гео-генератор. Потом турбину снести.

Топливный генератор.
Забудьте про него. Серьезно. Он бесполезен. Он МОЖЕТ быть полезен в самом начале игры, если вы начинаете в спартанских условиях, и нужно чтобы хотя-бы светили лампочки. Или если не хотите тратить ресурсы на солнечную панель (пфф) и надеетесь быстро добраться до геотермального генератора.

Геотермальный генератор.
Лидер по производству энергии. Одного хватает на очень большое количество времени. Второй нужен, если вы слишком увлеклись турелями. Располагается поверх черных дырок с выходящим горячим воздухом.

Аккумулятор.
Хранит энергию (с 50% эффективностью) когда у нас её переизбыток (вырабатывается больше, чем потребляется).
Периодически может взрываться, поджигая все вокруг, и теряя энергию так что лучше иметь к нему быстрый доступ.
Периодически запускается событие с солнечными вспышками, которые сжигают всю накопленную энергию. У меня такое событие запускалось раз в год, у некоторых чаще.
Где взять еду и как избавиться от глистов
Охота.
Лучше делать это вручную. Выбираем зверя и жмем на убить. Можно делать с дикими или домашними животными. Удостоверьтесь что у вас есть охотник. Хотя можно перевести поселенца в боевой режим (К оружию!), и атаковать вручную.
БУМкрыс убивать стоит во время дождя (я бы сказал убейте их во время ближайшего дождя). Не лезьте к хищникам раньше времени.
Как только вы убили животное (красный крестик - смерть, воскл знак - конвульсии, нужно добить), оно начнет разлагаться. Тащите труп в холодильник. Для того чтобы разделать труп вам нужна (ОБОЖЕМОЙ!) разделочная доска с назначенными заданиями на ней на разделку туш.

Грядки с овощами.
До наступления зимы можно не заморачиваться с теплицами (грядки со стеной, крышей, и солнечной лампой) и растить кукурузу и томаты просто на поле. Но их могут съесть животные.

Гидропоника.
После исследования можно выращивать растения внутри зданий в специальных контейнерах. На картах без возможности выращивать пищу на земле, гидропоника единственный выход.

Курицы.
Кур можно только купить у торговцев или добавить к начальной расстановке с помощью модов. Также делаем для них загон (обычная комната без крыши), в загоне начинаем выращивать кормовую траву. Не забудьте в Зонах Добавить доступную зону для животных, и определить животных конкретно на эту зону, чтобы не разбегались по карте. Курицы жрут обычную траву, могут есть кормовую траву (сено) в собранном или еще цветущем виде. Рекомендую мод на отключение моральных рамок размножения животных (четотам incest в названии). Ну и, как только куриц становиться много - убиваем всех, оставляем несколько самок и самцов.

Каннибализм.
Мое любимое. Но канниблизм может использоваться только если ВСЕ ваши поселенцы обладают перком каннибал, иначе ТОЛЬКО в крайнем случае, когда еды совсем нет. Плюсов море - огромный приток мяса с рейдов, не нужно закапывать трупы, еще и человеческая кожа из которой можно делать всякое.

Как избавиться от глистов\червей.
Обычно они появляются при плохой готовке еды (или повар криворучка), или их можно просто подцепить находясь в определенном биоме (вики говорит что это любая пустыня, любой лес и тундра). Пока черви в организме поселенца, он будет хотеть есть в два раза чаще и периодически блевать. Лечиться обычно долго, но за 5 походов к доктору (когда возникает такая необходимость) вы должны выздороветь.
Исследования и что нужно в первую очередь
Исследования проводятся только при наличии научного стола. Также нужен исследователь, у которого выставлен приоритет 1 только на исследованиях. Иначе говоря, если он пол дня провел таская камни, или кромсая туши, то у него не останется желания на исследования.
Как можно быстрее перейдите на улучшенный стол (гораздо более быстрые исследования, на 66%). Еще можно поставить мультианализатор рядом со столом.

1ое исследование - обработка камня - избавляемся от булыжников и превращаем их в суперкрепкие стены. И пол.
2ое исследовние - основы микроэлектроники (?) - ставим улучшенный исследовательский стол, а этот сносим. Также получаем доступ к торговцам и вызову подкреплений. И вызову торговцев.
Если вы в зоне без возможности создания ферм снаружи - Гидропоника.
Если рядом есть отверстия для геотермального генератора - исследуем его.
Если с оружием все плохо, а с энергией все хорошо - изучаем турели. Вообще, турели полезны почти всегда.
Также неплохо бы изучить все для создания компонентов (сборочный стол компонентов) и кузнечных печей (обработка).
Угроза колонии или Настроение и События
Основная угроза идет от событий и от припадков поселенцев, как правило из-за падения настроения.

Настроение.
Выбрав поселенца можно посмотреть на его настроение и что на него влияет. Как правило, смерти, убийства, казнь пленников или разбор их на части. Смерть любовника, родственника уменьшает настроение на долгое время. Болезни, боли, ранения. Размеры комнаты, грязь кругом, переработка - все это отрицательно влияет на настроение. Сон на улице, сон в помещении с несколькими людьми. Перегрев, или охлаждение. Даже пребывание в замкнутом пространстве слишком долго.
Как только их настроение падает до опасного минимума, у них случается приступ. Он может быть разным. Слабые приступы ограничиваются сидением в углу, или перееданием или переизбытком алкоголя. Сильные приступы включают в себя переход в состояние берсерка, атакуя всех кто находится поблизости с целью убить. Если колонист один и никого вокруг, то порой можно просто переждать этот приступ. Но до такого лучше не доводить.
Что же влияет положительно?
Хорошая еда, старайтесь перейти на хорошие пайки, для них нужно мясо, его можно добыть с охоты или фермы или каннибализма.
Большие личные комнаты. 5х6 минимум. Хорошая кровать, лампочка в комнате, и кустик в горшочке. В правом углу можно включить отображение рейтинга комнат. Если понаглеть, то можно еще телек поставить.
Алкоголь. Хорошо поднимает настроение, но будьте готовы к похмелью, если выпьете много (алкоголь больше 40%).
Хорошее общение с другими поселенцами. Тут вы мало можете повлиять, разве что не берите буку к себе в колонию.
Чистые коридоры. Советую поставить мод на дронов уборщиков. Или периодически ставьте приоритет очистки у одного из поселенцев.
Развлечения. Тут просто - ставьте метатель подков в начале игры, и его хватит на долго). ПЛЮС метание подков еще и развивает навык стрельбы! Правда немного, но все же.
Влюбленность и последующее перемещение в одну комнату с любовником. И свадьба. Свадьба, также как и вечеринки, поднимают настроение у всех присутствующих (не насильно присутсвующих).

Смертельные События.
Рейды. Про рейды позже, но и к ним этот совет тоже относится. Стройте стены, даже деревянные. У вас должен быть только один контролируемый проход, в котором будет сосредоточена вся военная мощь и ловушки. Остальные открытые участки перекройте деревянными стенами, с лабиринтом и дверями между ними. ИИ выбирает путь к вашим поселенцам по наиболее короткому пути (ветераны 3 варкрафта помнят), поэтому выбирая между очевидной ловушкой и долгому долгому коридору он выберет ловушку. Если есть проход с дверью или без - выберет без. Еще есть шахтеры но про них дальше. Также окружайте стенами фермы, пастбища животных, солнечные панели, геотермальные реакторы (их лучше в два ряда). Устройте Prison Architect. Враги не будут ломится в закрытые двери фермы, если им легче дойти до поселенцев или ценных ресурсов.
Безумие животных. Это может быть просто волна энергии, которая сводит животных на карте с ума, либо направленная энергия безумия из корабля пришельцев, потерпевшего крушение на карте. Либо это может быть стая животных охотящаяся только на людей, и пришедшая с края карты. Безумие животных опасно еще тем, что многие животные на карте могут представлять большую опасность, например Рино, или медведи, или бумкрысы (поэтому я рекомендовал убить их в ближайший дождь). Да полно их.
Древняя угроза. Во время раскопок внутри скалы, вы скорее всего наткнетесь на рукотворную стену. Если появилось желтое сообщение чтото о Ancient Danger, не ройте и не ломайте больше эту стену. За ней находится НЕХ (либо мегапаук, либо гусеницы с пулеметами - выбирайте). Который вполне вероятно убьет вас в начале игры. Открывайте только когда у вас есть 2-3 хороших стрелка в длинном коридоре, готовых нашпиговать этих тварей пулями. С модом Combat Realism достаточно двух (один бегает по комнате и отвлекает, второй стреляет).
Вторжение Роя. Новая механика, новое событие. Вы чувствуете себя вполне защищенным в своей конуре, так называемой пещерной базе? А как вам....ВТОРЖЕНИЕ РОЯ! В темных углах вашей базы выкапываются жуки вместе с мегапауками и начинают строит СВОЙ улей! ЗЕРГРАШ! Была занерфлена в 14 версии, и теперь вообще редко появляется, даже с Ренди.
Наступление зимы. Вы должны быть готовы к наступлению зимы. У вас должна быть теплая одежда (на сколько помню, они сами могут поднимать и менять одежду, если вы не приказали напрямую им одеть ту или иную одежду). Также у вас должен быть запас пищи в холодильнике и обогреваемые фермы\гидропоника. И, как ни странно, запас дров. Но как только вы к ней готовы, она не такая уж и страшная.
БББЕзумые бобры. Группа альфа бобров спавнится на краю карты и начинают жрать все дерево очень быстро. Если у вас есть выращиваемые леса, то по большому счету пофиг, как только они подойдут - убейте их. Но все же, на случай больших построек, нам потребуется много дерева, поэтому лучше их убить.
Психический\Ядовитый дрон. К нам прилетает дрон, который либо сводит наших поселенцев с ума со временем, либо отравляет территорию вокруг себя очень быстро. В любом случае, как только мы начинаем его атаковать, из него вылазят сентипеды. Есть два вида (без модов), маленькие, те которые атакуют косами - они умирают быстро от снайперских ружий. И здоровые толстые которые вооружены тяжелыми пушками, типа мортирами или пулеметами. Без мода Realistic Combat они убиваются с расстояния снайперкой, мортирами, заманивается к турелям, расстреливается из-за угла пока заряжает оружие. С модами на броню и щиты, можно разобрать в ближнем бою (прерывает более опасные атаки). С модом Combat Realism...Вроде убивается с помощью EMP патронов и EMP снарядов. Также щиты помогают. Я убивал их с помощью войны племен. Просто повезло. Закидал трех гусениц пулеметчиков трупами примитивов.
Выброс химикатов. Если у вас есть база под крышей. Если у вас есть запас еды. Вы в безопасности. Если ваши фермы (с животными и растениями) под крышей или окружены стенами и крыша поднимается очень быстро, то они в безопасности. Если нет - вы и все что вам дорого в жопе. В общем - выброс химикатов очень похож на хардкор версию наступления зимы, только может длится от пары дней до нескольких месяцев. Ах да, находясь на открытой местности вы будете получать химические ожоги (если они слабые, то заживут сами). Так что все животные умрут. Все трупы будут разлагаться. Все растения умрут. Деревья нет (?).
Чума. Просто все растения умрут. Внезапно.
Волна жары\холода. На несколько дней устанавливается аномальная погода, независимо от местности. Ставьте кулеры\обогреватели.
Почему вас все ненавидят и как их убить (Рейды)
Так уж вышло, что ваша база является лакомым кусочком для пиратов и соседних враждебных племен. И они периодически посылают рейды на вашу базу. Экипировка, количество, здоровье и качество рейдеров зависят от нескольких факторов - время прошедшее с начала игры, сложность игры, рассказчик, привлекательность базы. Последнее - это совокупная стоимость всех обьектов на вашей базе, включая то что на складе. Еще есть высадки механоидов, но они целиком зависят от рандома (можете даже поперезагружать сохранение, результат будет разный).

Экипировка рейдеров.
Если это племя - то будут брать числом. Редко вооружены луками, в основном ближний бой. Крутые рейды племени - когда они вооружены персональными щитами, которые блокируют большое количество урона.
Если это пираты - пистолеты, дробовики, ружья. Крутые пиратские рейды - пулеметы, рейлганы и все что вы там понаставили в модах.

Виды рейдов.
Типичные рейды бывают двух видов - мгновенное нападение и подготовка и нападение. Чем различаются ясно из названия.
Рейд с шахтерами - эти ребята изредка присутствуют в рейдах (с ренди почти постоянно), и их задача КОПАТЬ! Они ищут кратчайший путь к вашей базе, и начинают копать в данном направлении. Убивать таких лучше со снайперки еще на подходах. И нет, пласталь они для вас не выкопают. Также я заметил, что если перевести базу в положение бункера, без возможности прохода, то даже обычные рейдеры могут прокопать сквозь горные породы, если те не слишком широкие.
Осада - пираты тащат с собой мортиры, и по прибытии на место начнут меееедленно их устанавливать. Если они их поставят - они начнут из них стрелять. По вашей базе. Нужно ли обьяснять как это плохо? Как только появилось сообщение об осаде, берем пару снайперов и топаем к месту высадки. По прибытии отстреливаем самых опасных или тех кто строит мортиры. После нескольких трупов ВНЕЗАПНО пираты осознают что по ним стреляют и перейдут в атаку. Можно привести вообще всех поселенцев и устроить засаду.

По поводу ИИ рейдеров:
  • По возможности избегают проходить через двери, если есть проход без дверей рядом, пусть даже через комнату с турелями и мешками с песком - пойдут через эту комнату. Во время панического отступления будут искать кратчайший путь к краю карты и ломать любые двери на своем пути.
  • Запоминают ловушки. Правда, только между одной фракцией. Племя длиных вачуту запомнит где находятся ловушку и не пойдут туда при следующем рейде, а племя коротких вачату не будут знать где эти ловушки, пока сами в них не влезут.
  • Во время ожидания или подготовке к осаде, будут блуждать в небольшом радиусе, и если им на глаза попадеться поселенец - побегут за ним. Одни. Помните анекдот про зайца и два вагона? Тут также.
  • Рейдеры могут украсть ваших поселенцев, если поймают их без сознания.
  • Рейдеры в первую очередь атакуют поселенцев или турели, которые по ним стреляют, но в любое другое время атакуют любые случайные предметы (чем дороже предмет, тем больше внимания).

Тактики защиты.
Несколько известных тактик защиты. Точнее принципы работы. Посмотрев кучу всяких систем защиты, можно убедится что все они почти одинаковые, и лишь изредка попадаются какие-то уникальные дизайны.
Комната смерти.

Самая простая тактика - оставить для рейдеров один узкий проход, застроить его мешками с песком (или колючей проволкой с модом) и по полукругу относительно выхода поставить турели или ячейки для стрелков. Вариаций застроек полно, включая Т-образные коридоры, треугольные формы, ваша фантазия. Некоторые вариации предусматривают более кубообразные комнаты, или ряд маленьких комнат со взрывчаткой внутри или коридоры с капканами.
Бункер.
Обратная ситуация - строим один или несколько бункеров (привет молотову от маннергейма или деньД) и зачищаем область перед ними. В бункеры лезут снайперы и ставятся турели. Можно поставить цепь проходов с дверьми в комнату к турелям, чтобы можно было быстрее передвигаться нашим поселенцам и лабиринт, чтобы замедлить врагов.
Коридор смерти.
Не знаю работает это или нет, но суть проста - длинный коридор, с дверь в конце, и тремя вооруженными на ближний бой поселенцами. Кто-то проходит через дверь и умирает в тройничке.
Ложные коридоры.
Тут не столько убийство, сколько отвлечение внимания. Чтобы враги шли по выбранному пути, можем поставить в других возможных путях длинные коридоры с кучей дверей внутри, так, если основной проход без дверей, они будут стремиться в него.
ОБНОВЛЕНИЕ А15
Как только я сделал видеогайд по 14 версии, вышла 15 версия! Ура. Что-же она принесла?
Наркота!
Теперь у нас 8 видов различной гадости, к которым могут пристрастится (вызвать привыкание спустя определенное количество приемов) наши поселенцы.
Пивасик – тут все по старому - немного улучшает настроение, но потом наступает похмел. Вызывает пристрастие и бряхлый живот.
Анти-малярия – Не допускает малярийной инфекции в течении 5 дней.
ЙаЙо\Яйо\Яё (YaYo) - обычный наркотик вызывающий приступ радости. Joy кхекхе. Вызывает привыкание и британский акцент.
Флейк\Крэк (Flake)- дешевый, беспантовый, вызывает очень сильное привыкание.
Бодрячок\Амфетамины (Wake-up) - временно улучшает работоспособность. Вызывает привыкание.
Травка\Конопля (Smokeleaf) – Улучшает настроение, вызывает голод и медленное передвижение.
Спиды\Психо\Годжус\ВпередСок\СокВперде (Go-Juice) – Боевой наркотик препарат. Усиливают боевые качества и скорость цели. Вызывает привыкание.
Люцифериум (Luciferium) – Дает вам (почти) безграничные возможности! Спешите заказывать! Вызывает привыкание с 1ой дозы, без повторной дозы наступает приступ безумия и смерть.
Ну и вместе с этим появилась целая система по выдаче наркоты по расписанию!
Наркоту можно сварить с помощью нового строения, а рецепты найти.

Торговцы по вызову!
Теперь можно заказывать к себе торговцев из различных племен. В большом количестве. И ничего страшного, если вы активируете копье безумие и вызовете ярость и желание убивать у животных на карте, которые порвут этих торговцев как только они увидят их, оставив после себя кучу ценного лута.

Глубинное бурение!
На карте теперь генерируются места скоплений полезных ископаемых. Они могут быть найдены с помощью глубинного сканера и меееедленно выработаны с помощью специальных буров. Еще один мод нашел себе дорогу в официальный релиз.

Обновленная система обучения!
Просто обновили систему туториала. То есть обучения.

Различные нерфы кукурузы, насекомых, топлива для генераторов и факелов.
Правки и добавки, типа перетаскивания модов, расширение варки алкоголя, уменьшение шанса friendly fire, и тому подобное, список тут[rimworldwiki.com].
Доп инфа
Гайд делался для версии А14, и в день планируемого релиза вышла А15. *sigh*
Впринципе, ничего сверхнового или меняющего ВСЕ не вышло, так что информация полностью актуальна, тем более были внесены правки.

Видеоверсия, если кому нужен наглядный пример. Заодно и пиар моего канала. Видео идет больше как ДОПОЛНЕНИЕ к текстовому гайду, и сделан только ради пиара того чтобы было нагляднее, и не являяется самостоятельным. Грустный голос в видео от осознания того, что вскоре выйдет 15 версия и слабая надежда что видео будет полезно до выхода версии А14. Как мы видим - нет.
пиар мод on

Канал со всякой всячиной.
пиар мод off
Можете заходить на страничку гайда на ютубе и писать там о прохождении RimWorlda, я может даже соглашусь)


29.08.2016 Релиз
< >
43 Comments
XXXRobloxGangsterBoyXXX Aug 1 @ 11:23am 
Fandrom это руководство не актуально уже
Fandrom Jun 30 @ 6:11am 
а хде киллбокс
𝕸𝓬𝓜𝓲ℕ𝓞𝖃 Oct 20, 2020 @ 5:53pm 
Не по теме, но кто то мои переводы подписывает как свои на ltt... я очень зол:lunar2019madpig:
Александр Aug 17, 2020 @ 1:01pm 
самый актуальный гайд на данный момент
I'm not gay, but +25 is +25 Jun 16, 2020 @ 3:18am 
Хороший гайд, немного смехуечков, немного смыслов, хорошо получилось
kramber Apr 22, 2020 @ 12:52am 
мда
kramber Apr 22, 2020 @ 12:52am 
кассандра
CORE May 22, 2019 @ 2:28am 
Написано грамотным вафелом, орал с пункта про аккумуляторы и источники энергии, столько несусветной ереси никогда не видел, дальше читать не стал, палец вниз!

Мамкины обзорщики теперь и в steam! :greenslime: :greenslime:
Kroool [Maniac〤] May 16, 2019 @ 5:41pm 
Внизу вкладка "Работа" там назначаешь своим рабам, что делать, а что нет.
bobcha May 14, 2019 @ 1:38am 
Ребят, может кто тут поможет. Есть ситуация: я выбрал дом и там нужно разобратьстены и снять полы - как назначить поселенцу это все делать. Я знаю про приказы через shift, но устаешь кликать по 100 раз, может есть мод или еще как? Может можно как-то выделить участок и поселенец начнет работу над ним? Заранее спасибо!