Disco Elysium
208 คะแนน
《极乐迪斯科》艺术设定集【中文翻译】(47/192)
โดย CatBegemot
购买实体游戏附赠的电子艺术设定集,190页内容,和steam界面dlc<artbooklet>有明显区别。
做一些微小的翻译工作,同时把分页图片合并在一起。
原版文件有需要可以提供在文末但目前进度喜人。
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前言
4.20更新至第六章
0.封面、扉页和目录



谨以此书献给家中的复仇女神。[1]




封面插图:Anton Vill [2]
责任编辑:Kaspar Tamsalu [3]
书籍设计:Kristi Tuurmann
文字编辑:Justin Keenan [4]

目录
  1. 首日/DAY ONE
  2. 介绍:写作/INTRODUCTION: WRITING
  3. 介绍:美术/INTRODUCTION: ART
  4. 介绍:技术/ INTRODUCTION: TECHNICAL
  5. 工具/TOOLS
  6. BODIES
  7. STROKES OF HIERARCHY
  8. CHARACTERS WITH STYLE
  9. INTERFACING
  10. MEASUREHEAD
  11. INFLUENCE
  12. ROOM FOR THOUGHT
  13. OUTRO
  14. ACKNOWLEDGEMENTS
  15. IMAGE CREDITS




译注:
[1]《极乐迪斯科》游戏的开篇引用的就是R.S.托马斯诗作<Reflections>第一段的内容:
‘复仇女神就在家中的镜子里;那便是她们的住址。 哪怕这世间最澄清的水,只要够深,也能让人沉溺。” ——R.S.托马斯

[2] Anton Vill, 爱沙尼亚视觉艺术家,游戏内思维阁的各种思维图片均出自他手,同名“antonvill”是他的个人站,ins@ant4d,能看到很多作品,味还挺正,值得一提的是,他还为塞隆和汤老师主演的电影《疯狂的麦克斯:狂暴之路》(Mad Max: Fury Road)的前期做了一些概念设计的工作。

[3] Kaspar Tamsalu, 现任ZA/UM工作室主美,根据其同名“kaspartamsalu”个人站简历,他在原版《极乐迪斯科》发售前是概念艺术和关卡设计,后来去了爱沙尼亚一个大学任职,2020年回到ZA/Um,在2021年担任《极乐迪斯科:导演剪辑版》的主美和设计,推特是@kaspartamsalu。

[4] Justin Keenan ,ZA/UM工作室内作家&叙事设计师,目前仍供职于ZA/UM。
1.首日/DAY ONE
发件人:Robert Kurvitz[1]
主题:首日一页报告+成本[2]
日期:2014年11月16号 19:26:29 GMT
收件人:Kaur Kender[3]

项目初步命名 :“托森[4]和麦克莱恩[5]”

一款PC端、MAC和平板电脑上运行的游戏。

AD&D[6]遇见70年代警探秀,一个有着剑、枪和摩托车的原创“梦幻现实主义”世界。

等角视角[7]CRPG[8]的表现形式,站在传奇作品《异域镇魂曲:折磨》《博德之门》[9]的肩膀上进行一次现代化的改进。

在大量交互式故事情节和深度策略对战中,探索一个巨大的贫民窟。

你扮演一名警察(你是一名警察,哈里!)。你可以自主选择成为任何警察:好警察、坏警察、女警察、男警察、伪装成警察的社会主义革命者、伪装成警察的犯罪主谋、甚至可以扮演一名真正懒惰而不想成为警察的警察。

破案方式随心所欲,发掘游戏内包罗万象的谜团,开枪射向帮派分子。

“你杀过多少人,约翰?”

“五十四。”

“!!!”

“是的,都是些坏东西。”

人际关系糟糕透顶的人设。

特色:严肃的道德主题;社会经济学深度;有史以来最伟大的幻想设定;前所未有的美术指导——美丽的手绘风格;令人血脉偾张、手舞足蹈、惊心动魄的战斗场面;提升幻想的能力[10];在黑暗中看世界。

《托森和麦克莱恩》

一款角色扮演游戏。



跨页图1:游戏《极乐迪斯科》的关键艺术(Key Art),用于游戏主界面。


跨页图2: 极乐迪斯科世界的罕见一瞥,游戏风格如果转为SRPG方向的设想。



译注:
[1]:Robert Kurvitz,爱沙尼亚人,作家,ZA/UM工作室创始人之一,《极乐迪斯科》主创之一,游戏设计师,现已于“非自愿”方式离开ZA/UM工作室。

[2]:一页报告,one-pager,在西方商业场开会时用的精简的重点报告,通常是一页,所以叫“one pager”。每一重点只是一到两句话表达,同时做到清楚和有逻辑的分类排列,要有一目了然的效果(中文互联网搜索结果)。所以本文原文整体上看有一些零碎和跳跃。而成本方面,文中并没有描述,推测是因为和艺术设定集无关,所以删去了。

[3]:Kaur Kender,爱沙尼亚人,作家,企业家,广告经理人。是Robert Kurvitz的投资人,2013年资助了Robert的小说<Sacred and Terrible Air >(《神圣而可怕的空气》),小说销量惨淡,而后又资助了他基于这本小说改编的游戏《极乐迪斯科》。

[4]:麦克·托森(Mack Torson),RCM41分局的一名中士,绰号“躯干”,是切斯特·麦克莱恩的搭档。







[5]:切斯特·麦克莱恩(Chester McLaine),RCM41分局,切斯特·麦克莱恩的搭档。两人为最初计划的主角,现在仅以《极乐迪斯科》普通NPC身份出现,游戏中可以听到两人一唱一和调侃 主角哈里尔·杜博阿(Harrier Du Bois)和 让·维克玛(Jean Vicquemare)两人是异性恋生活伴侣(hetero-sexual life partners)。



[6]:AD&D ,进阶版龙与地下城机制(Advanced Dungeons & Dragons)。

[7]:isometric 等角视角,直观一些可以直接查看steam游戏分类,简中语境下也叫等距视角、等轴测图,由于steam使用等角视角翻译,全文均以等角视角翻译。等角视角可以简单理解为2.5D,是用平面二维图像的表现三维的两种表现形式之一,属于平行投影的一种。
由于平行投影的对象在区域内移动时不会像透视投影一样发生“远小近大”的变化,大大降低了等角视角游戏硬件计算量,是方便开放商在硬件机能不足下表现大地图下3D图形的一种方法。同时配合预渲染背景能够在普通硬件上表现出远超当时水平的图像,类比于在cg动画中进行游戏。与俯视或水平相比,还增加了空间维度,为游戏的发展开辟了新路。
后面的文章也对着重讲述了等角视角在《极乐迪斯科》中的应用,现在可以看个大概,在后续也能逐步理解等角视角是什么。

[8]:CRPG,电脑角色扮演游戏,Computer Role-Playing Game,狭义上多指老派美式RPG,“C”即变为“classic”,经典的C,如《博德之门》、《神界原罪》、《永恒之柱》等,特色在于文本量巨大,自由度高,故事情节主导。广义上为电脑角色扮演游戏,涉及范围详见steam标签)。

[9]:《异域镇魂曲:折磨》(1999)和《博德之门》(1998),CRPG的代表作品,伟大的传奇之作,二者均为等角视角下基于进阶版龙与地下城规则的CRPG游戏作品,steam目前在售。
https://store.steampowered.com/app/466300/Planescape_Torment_Enhanced_Edition/
https://store.steampowered.com/app/228280/Baldurs_Gate_Enhanced_Edition/

[10]:原文为“Level up your ability to dream”,鉴于《极乐迪斯科》游戏海量复杂晦涩的文本,或许也有“提高你的入睡速度和睡眠质量”的含义?




2.介绍:写作/INTRODUCTION: WRITING
作者Robert Kurvitz
跨页图3:游戏关键艺术,用于营销。


跨页图4:插画,出自Robert Kurvitz的小说《神圣而可怕的空气》,游戏世界观出自该小说


《极乐迪斯科》带来了的是一项望洋兴叹的写作挑战[1]。解释一下就是:我感到很恐惧。几乎每一个夜晚,我都会做这些梦:如果这些文本没办法组合在一起怎么办?如果我们的理论被证伪了——这类游戏完全行不通,一点都不好玩,怎么办?或者就算可行,但是我们没办法解决文本中的漏洞和逻辑错误怎么办?那些人大概会这么评价吧:“ 有趣的点子(我讨厌“有趣的点子”),但可惜的是,就是一堆东欧式文字碎片的垃圾堆。”

卑微的东欧垃圾王羞愧地低着头,继续上路。任务线做不完、上下文不合逻辑、日志系统出问题。顺带一提,我们差一点就掉进了最后那个坑[2],我们设计出了一个很烂的日志系统,以至于我们不得不在游戏正式发布前一年时,做了一次全面的大修——意思就是大量重写。

没有游戏制作人喜欢听到“大量重写”。

来说一组数字:原版《极乐迪斯科》的文本量有100万字,这些文本花费了五年时间完成。但不少RPG游戏文本量即使有上百万字,但他们只需要用两三年时间就能写完。为什么《极乐迪斯科》的文本花了五年?(算导演剪辑版《极乐迪斯科》那还要加一年。)

答案是:大量重写。游戏70%的内容都重写过,50%的内容重写了两遍。相当一部分内容经历了三四次甚至五次精炼(重写了重写了的重写了的重写了的文本),你或许会认为这带来的是精雕细琢、完美无瑕的剧本,但实际上,《极乐迪斯科》很大一部分的文本内容都是粗糙、残破又未经雕琢的。我们没有不停地雕琢某个版本的文字,我们只是分析了为什么不行后,就将整个场景和角色都抛弃,然后写一个全新的代替。这种情况甚至还发生在2019年春季,即游戏上线[3]四个月前还在重写。我们没有时间去打磨文字,只希望每个场景和角色不要彻底无可救药就行。

跨页图5:加姆洛克区的日落(艾米涅特区)[11]


“不要让他很烂就行。”这是一个常用的指令。

不断地重写并不是一种常规的做法,这很不利于游戏产出。公司的大多数人都不知道这群作家整天在干什么。他们看起来像失去了理智一样。我听说Argo[4]正在重写雷内[5],又一遍!

这些重写都是为了让场景和角色更加真实。你拼尽全力去得到那个真正的雷内:他会怎么说话,他会有什么感觉。我们把我们笔下的角色看作是真实存在的人。每一个角色都有着自己的尊严,需要我们悉心照料。我们把真情实感传递给每一个玩家。

《极乐迪斯科》写作工作的另一个不同寻常之处在于micro-reactivity 微交互。我们在这个游戏中添加了一些比较“病态”的交互,以至于我们需要草蛇灰线般复杂的写作。我们决定在每一条任务线内都添加了一种我们称之为“读心术”的时刻,那种你注意到的时候就会觉得你在面对一位真正的游戏制作大师,他对你每一项选择做出了回应。特别是在那些不起眼的小地方。微交互是对玩家很久以前做出的次要选择给予反馈的游戏设定。举例来说,当你从园艺师[6]那里获得黄色园艺手套后,可能过了几个小时后,你正在进行某一项毫不相关的任务,任务中你在选择自己的爱好,这个时候,金[7]就会说“为什么不选园艺呢?[8]”

这就是跨任务的微交互,是那些脑子正常的游戏开发不会放在游戏里的东西。完全是一把双刃剑,为什么这个人没有像那个人一样的反应?为什么我做了那个就不能做这个?突然之间,你的整个游戏变成了一个巨大的逻辑错误,只能通过不断地重写来修复。我们不得不写海量很少有玩家会注意到的小细节,这在任何资本投资下都是大忌。你需要把预算转化为购买者的享受,这些购买者应该是大众玩家,而不是极少数想在“某些时刻”谈论一击即溃·迈克[9]的硬核玩家。

重写和微交互是让我们花了五年多的时间完成《极乐迪斯科》文本的原因。除此之外,我们是在一个慢得要命的软件 Articy [1]上完成的。我们那堆巨大的、经过四次重炼的微交互文本群直接让程序崩溃了。但我们仍然喜欢Articy,那不可磨灭的绿色,那一个由可爱的小小循环箭头组成的,那由我们五年思想结晶而成的,绿色花园。不论他在生产力中表现的多么糟糕,那个由可视化编程节点组成的绿色花园总是有一些美好的东西。它代表着承诺,这些蔓延的阿尔罕布拉宫式的图案[10],正在成为我们一生的工作。
跨页图6:Harnankur飞艇,小说《神圣而可怕的空气》的插画


“他们一定会他妈的爱死这些东西!” 我记得很清楚,我们对自己、对彼此都充满了信心。同事们都太棒了。他们是真的在乎着玩家们。他们对陌生人看到这些文字后脑中思想的反应尽心尽责;他们在意那些被他们唤起的情感;不要让别人跟你说作家都是一群以自我为中心的混蛋。我见过他们中的大多数在如此无私地工作,就为了让一个凌晨3点还蜷缩在笔记本电脑屏幕前的陌生人发出笑声。这从来都不是关于自我的,而是关于你。那个抽象的未知实体的《极乐迪斯科》正在不断地被具象[12]。你看到这个,你做了那个。我们希望你能被取悦。

“哇哦,可以说是至死不渝地认同吗?”

如果你是一个作家,那我想通过一些古怪又自大的东西来结束这篇文章(自大是35年渴望成功的自然产物)。我认为系列小说[13],如《卢贡·马卡尔家族》[14]或《指环王》,已经不再是一个作家的终极挑战了,取而代之的,将是角色扮演游戏,海量文本又盘根错节,协同创作——将十位作家的声音融进同段文本。这都比系列小说要浩瀚得多,要更难完成,同时回报也会更多。很多很多夜晚在显示器后面的陌生人会感谢你的。

小说永远无法做到像游戏一般,如星火燎原一般点燃全世界,在短短几个月时间,就跨越国界、语言、意识形态和年龄。他们改变思想,又创造思想。他们太新颖了,以至于不可能不在其中做出创新。简而言之,亲爱的还处在困境中的同僚们,考虑一下放弃书籍创作,转投游戏创作吧。游戏值得。

Robert Kurvitz,主设计师&故事主笔
2020年12月于英国布莱顿



译注:
[1]:《极乐迪斯科》的编剧和影视作品编剧不一样,由于脚本中充斥着大量非线性叙事,编剧首先就要考虑每项变化和每项变化的变化,而且牵一发而动全身,每一处增减内容,对游戏叙事文本的优化,都需要在上下游各项任务线中做出改变,保证上下文的一致性。而且《极乐迪斯科》有着百万字文本量,在加上多名编剧的协同工作,确实是一种恐怖的挑战。
《极乐迪斯科》采用的是Articy: Draft 3策划配置工具(编剧辅助软件),Articy官网也有一篇《极乐迪斯科》的软文采访,有兴趣可以了解下。访谈展示了一些“绿色花园”,比较有趣,这里贴两张给大家一个直观的体现:
这款软件Steam同样有售,不妨体验一下:
https://store.steampowered.com/app/570090/articydraft_3/

[2]:原文为”We came very close to that last one“,鉴于游戏发布后的日志系统确实有坏档的bug,此处翻译为:“我们正式版和前面的这堆烂摊子很像”。



















[3]:原版《极乐迪斯科》于2019年10月发售。

[4]:Argo Tuulik,极乐迪斯科叙事团队的一员主力,2022年5月steam叙事数字游戏界盛典期间,和团队另外两名成员一起,代表《极乐迪斯科》团队同玩家开展炉边谈话。




[5]:雷内·阿诺克斯,René Arnoux , 狂热的保皇党成员,退役军人,被授予勋章的兽医,深爱着美丽的珍妮·玛丽(现已去世),也是他的邻居加斯顿·马丁的终身竞争对手。现在他已经快80岁了,他的大部分时间都在和他以前的死敌和竞争对手加斯顿·马丁玩纸牌游戏,并回忆着第一任国王弗里塞尔掌权时的美好时光。 相关介绍直接引用vgbaike。



[6]:园艺师,Elizabeth Beaufort,找她给你手套进行尸检的,不过鉴于有些人可能直接让金去尸检了,没见过她,贴一下图。





[7]:金·曷城,Kim Kitsuragi,老搭档了,主要NPC就不多说了。

[8]:在玩家获得手套后,手套的介绍就是“也许你应该退休,培养园艺作为业余爱好?值得好好考虑一下。”惭愧的是,确实没有注意到关于手套的微交互,不知道有没有相关截图。

[9]:游戏中的思维之一——一击即溃·迈克的冗长故事The Litany of Contact Mike,提及过 :
是时候再回顾一下你最想说的关于一击即溃·迈克的二十件事了,这位叫迈克的拳击手显然是公开竞争的典范,没人能比他做得更好了,哪怕一点点不论是圈里还是圈外。打住,用手指指向某个人,远处的某人,就这么直直地指着他。他一定会也拿自己的手指指向你,指力越过了不可逾越的财产以及特权的鸿沟,飞向……


[10]:伊斯兰几何图案是伊斯兰装饰的主要形式之一,由于古兰经等伊斯兰世界教典规定没有神的具象化形象,所以通过大量的正方形和圆形组合重叠交错,或者是阿拉伯式蔓藤花纹,作为主要装饰。阿尔罕布拉宫内的16点几何图案被认为是发展到后期的几何形式,埃舍尔的作品就深受阿尔罕布拉宫内的图案启发。
附部分阿尔罕布拉宫内建筑图案:




[11]:瑞瓦肖分东西,东部富裕西部贫穷,加姆洛克区(Jamrock Quarter)是西瑞瓦肖最穷的城市,艾米涅特区(Eminent Domain)是和马丁内斯(Martinaise)同级的区,隶属于加姆洛克区。
然后是加姆洛克--那里很*糟糕*。人们不应该住在那里,但事实并非如此。
游戏中思维慢慢回家路Lonesome Long Way Home的文本有提到艾米涅特区:
现在开始倒带。跟着你醉醺醺的脚步回到家。跃过此处西南方的已经吊起的跨河大桥。摔了一跤。爬起来。二十分钟后离开柏油路面,拖着步子穿过院子,还吓到了那里的小孩。在8/81号高架高速公路下方行走,一直走到北加姆洛克的艾米涅特区。这里的街道在每年的这个时候都会冻住,被冰雪覆盖。沿着主路向前走,前往永劫路——那里有一条侧巷,那里的泥地里印着你的脚印……

[12]:原文用了addressing,一个计算机术语,寻址,简单引用下百科词条:
寻址是数据恢复技术的基础,是定位数据和扇区的关键。寻址这个概念比较抽象,简单的说是磁头在盘片上定位数据的一个过程。如果你想找到你的计算机中的一个文件,你可能会在Windows中先打开我的电脑、分区、文件夹,再打开你要找的文件。这是表面的寻找文件的过程,而磁头在盘片的寻找过程就是寻址。 寻址在数据恢复中为什么非常重要?因为当数据出现丢失的情况后,你在我的电脑、分区、文件夹下就找不到这个文件了,甚至找不到文件夹和分区。

[13]:原文为cycle of novels,不知道该不该翻译为系列小说,但应该意思到了。

[14]:《卢贡·马卡尔家族》,爱弥尔·左拉的一部包括20部长篇小说的庞大作品集。
3.介绍:美术/INTRODUCTION: ART
作者:ALEXANDER ROSTOV

万物终有其根源,事物的存在不是偶然的,数字游戏美术也不例外。每个个体都也是其物质条件和历史背景的产物,有时追溯到一些特定的事物上是很有趣的事情。

我在后启示录时代[1]长大。在苏联倒塌的废墟之上,这块新生之地充斥着军火商们、快速金融化[2]和一群在广场上厮杀的牛仔资本家[3]。在这种有趣的环境里,委婉地说就是,传统的具象艺术[4]被打断了。

于“伟大计划[5]”灰烬中浮现的新自由主义[6]思潮对绘画的轻浮感毫无胃口,在艺术圈,人们宣称已经战胜并抛弃了绘画,就如同废除奴隶制或德国取消高速限速[7]一般。

取而代之的是一种激进的概念艺术[8],它仿佛在用袜子槌[9]对其他所有形式的作品进行报复性殴打。这无异是对所有现存真理和艺术机构的一次彻底洗牌。覆巢之下,焉有完卵,绘画也只剩下银行购买放在大堂的严肃抽象作品[10],抽象又严肃。

图7(左):Rostov笔下一幅实验性肖像,同Alex Kanevsky[11]的色彩和纹理产生了奇特的共鸣
图8(右):《极乐迪斯科》画风同Alex Kanevsky那种绘画笔触和精心安排的色彩点缀的很像

图9(左):Ziggy,ZA/UM工作室的关键成员,后面是《极乐迪斯科》标志的霓虹灯、一株可敬的龟背竹和一幅油画《谈话》,这幅油画是Rostov早期的油画作品,描绘了三代作家在严肃文学上的争执。
图10(中):保罗·特鲁贝兹科伊[12],影响了我们对角色模型表面的处理。
图11(右):花,漂亮的花???

图12(左)Rostov于珍妮·萨维尔的画作[13]前,她的画作是《极乐迪斯科》美术背后的关键灵感。
图13(右)一幅早期海报[14],由一家完全不起眼的游戏工作室为一款仍不知名的游戏制作。


世界似乎被快速贷款、酒精和各种想象力十足的薯片填满。

这就是《极乐迪斯科》美术诞生的文化环境。

《极乐迪斯科》美术的第二个启发时刻是发现克雷格.穆林斯[15]的作品(详见下文图16)。他的作品——你可以粗略地归为印象派或表现主义[16]绘画,让我第一次真正接触到如此富于表现力的笔触,叹为观止,他彻底改变了我,我从来没有见过如此纯正的技法,我一整天都处于极度饥渴之中,我记得很清楚那时还是拨号上网,一张又一张地下载穆林斯的全部作品。对一个年轻艺术家来说,这是我发现要去模仿的第一位大师,即使后来追随了其他很多人的脚步,但第一个始终最美妙的。

直观来说,穆林斯的作品真正让人触动的是那种看似不费吹灰之力下的表现力。当然,这种未经修饰的“不费吹灰之力”笔触的写意实际上需要大量的努力,这里面充满了掌控力的魅力:明白如何使用材质,如何处理笔刷和颜色,更要懂光影,如何靠直觉和心理计算准确地模拟出一个场景在光线下的模样,而且也许是最惊人的一点,需要一种直觉知性[17]——知道怎么做就能欺骗你在那看到不完全存在的东西。这是一种建立在刻板和真理之上的,"无政府主义[18]"绘画。

这种绘画模式立即击中了我,成为了我心中最具智慧的绘画模式。

不仅仅是因为他是我严肃绘画的引路人,他自身的历史意义也是非凡的,他是最早放弃水粉画转向数字笔刷的一批人,那时Photoshop和Wacom数位板[19]才刚刚出现。在他为数字绘画带来纹理和夸张[20]之前,数字绘画往往是喷枪下的棉花糖表面质感[21]的处理方式。我认为,未来任何没有提到他的名字绘画艺术历史书籍都是不完整的。


图14:Wesley Burt[22]速写本中那令人嫉妒的紧凑画作,是年轻艺术家渴望掌握大师技艺的范本。

图15:马克·罗斯科《橙、红、黄》[23]

图16:克雷格·穆林斯的一些作品展示。

图17:Rostov的旧速写本,里面满满都是其孜孜不倦的解剖学研究。

图18:拉斐尔的《雅典学院》[24],新柏拉图主义者及其对透视的迷恋。

图19:截图来自黑岛工作室旗下备受推崇的《异域镇魂曲:折磨》,与拉斐尔的壁画形成鲜明对比。咔嚓!

图20:截图来自 Firaxis Games于1999年开发的4x游戏《席德梅尔:半人马座阿尔法星》[25]。图片中这些完成研究或项目的漂亮风格化图标,是你在《极乐迪斯科》游戏中看到的思维阁灵感来源。

只能说,这种后启示录的条件,不是理想的绘画学习环境,而且身处孤岛,技巧很难成型。但与此同时,这些早期的困难和错误又开辟了特立独行的路,从根本上影响了《极乐迪斯科》的美术。自学总要想办法扬长避短不是吗?

举个例子:在这种种条件下诞生的一个突出技巧就是通过使用抽象闪耀的颜色,飞溅的颜料,以及激进地突出边缘层次,作为弥补构图过程的不足和急躁的必要手段。当我未能在早期阶段锁定图像时,我倾向于使用抽象的方式来完成它。这有点像在一个破旧的地基上造房子,当它可能翻倒时,再用华丽的脚手架去支撑它。就学习绘画而言,我不推荐这种方法——因为一段时间后,你就会开始故意造会翻倒的房子。

不过说实话,很幸运的是,我的独特癖好表现下的作品十分贴合《极乐迪斯科》剧情想要表达的主观特质。如果我是一名保守的现实主义画家[26],一些更疯狂的越轨行为可能不会尽数体现。

《极乐迪斯科》制作了五年时间,对一个艺术项目来说,是很长的一段时间了。幸运的是,我们并没有像吉贝尔蒂制作天堂之门那样花费很长时间[27]。他见证了我们所认为的哥特式时期向文艺复兴时期的转变,而他在他的一生中见证了自己工作风格的过时。这是旷日持久的艺术项目所带来风险。如果允许我满足下我的虚荣,我希望《极乐迪斯科》带来的不是对某些东西的倒塌的反思,而是一种新时代的新趋势——一种即将到来的更大胆古怪的艺术作品的新时代趋势。


ALEXANDER ROSTOV[29],艺术总监
2020年12月于英国布莱顿




图21:一个指导色彩从平淡到表现力的指南

图22:哈里尔的身体模型摊开成手绘的法线图样,一个将3D人物与2D背景的结合实验作品。
图23、24:《极乐迪斯科》封面美术(左)很有Stanley Donwood为电台司令设计的 《In Rainbows》专辑封面[28](右)的感觉。《极乐迪斯科》“思维阁”的初版设计灵感就来自于Stanley Donwood的实验作品,但后来被弃置了。


图25:洛伦佐的“天堂之门”




译注:
[1]:圣经启示录对世界末日做出了预言,后启示录(post-apocalypse)时代即为末日之后的世界。爱沙尼亚作为前苏联的一员,经历了东欧剧变和苏联解体,对爱沙尼亚人的作者来说,确实如启示录一般。

[2]:金融化用于描述1980年后至今的金融资本主义,主要特征为债务股本比增加,金融服务占据国名收入较多比重。金融化目前多为负面形容,不利于社会经济发展,被形容为掠夺者国家撕裂国家的利牙,不仅自私逐利,还损害实体经济,错误地分配剩余资本给已经富有的金融精英。

[3]:原文为“cowboy capitalists”,此处直译为牛仔资本家,个人理解为美式资本主义。
另:有一本同名书就叫<The Cowboy Capitalist>但我没看过…此外有一个专业术语“牧童经济cowboy economy”,由经济学家Kenneth Boulding提出,其概念为19世纪牛仔在西部的狂野行为方式:在某处定居,无节制地消耗资源,一旦枯竭即前往下一目的地重复,是一种掠夺、破坏式的经济模式。与“牧童经济”相对的是“太空飞船经济”。

[4]:具象艺术(figurative art),从抽象艺术出现后,具象艺术就成为任何保留了对现实世界强烈参照的艺术形式。(一般分为意象艺术、具象艺术和抽象艺术三类。)

[5]:“the Great Project”,没找到解释,推测为爱沙尼亚从独立后的经济改革,通过自由市场经济挽救了1000%通胀,成为发达国家。可能也指苏联计划经济,指代苏联解体。

[6]:新自由主义含义。
โพสต์ดั้งเดิมโดย Wikipedia:
在国际用语上,新自由主义是指是一种政治与经济哲学,强调自由市场的机制,反对国家对国内经济的干预、对商业行为和财产权的管制。在国外政策上,新自由主义支持利用经济、外交压力或是军事介入等手段来扩展国际市场,达成自由贸易和国际性分工的目的。新自由主义支持透过国际组织与条约(如世界贸易组织和世界银行)对它国施加多边的政治压力。新自由主义支持私有化,反对由国家直接干预和生产(如凯恩斯主义)。为增进公司效率,新自由主义反对最低工资、劳工集体谈判权等政策。新自由主义反对社会主义、贸易保护主义、环境保护主义,认为这会妨碍民主制度。

[7]:原文为Autobahn,这个词特指德国高速,以不限速而闻名世界。据称德国为唯一一个高速不限速的国家,其他如澳大利亚北部、英属马恩岛均有不限速的高速路段。

[8]:概念艺术(conceptual art)或观念艺术,主张作品涉及的概念优先于传统美学技法或材料的艺术,其代表作为约瑟夫.科苏斯的《一把和三把椅子》(One_and_Three_Chair,1965):






















[9]:袜子槌,肥皂塞进袜子里做的武器,也会塞电池等物品。常见于影视作品中的监狱,倒是有一种低端但有效的含义?

[10]:比如德意志银行已经出售的,曾放在银行大厅的Gerhard Richter的巨幅抽象画作《浮士德》(1981),图中女人为德意志银行高级艺术总监。






















[11]:正文中“ 图8(右)”即为Alex Kanevsky的油画作品<Models Painting Themselves>(画自己的模特们), 2016,由Hollis Taggart画廊提供。Alex1963年出生的俄罗斯美国画家,其生平较少,个人表示希望人们通过作品了解他。

[12]:保罗·特鲁贝茨科伊。1866年出生于意大利,有着俄罗斯血统的雕塑家、画家。配图为其雕塑作品Children (N.S and V.S Troubetzkoy), 1900。

[13]:珍妮·萨维尔(Jenny Saville) (1970-)出生于英国,目前任教于伦敦大学学院斯莱德美术学院。
โพสต์ดั้งเดิมโดย Maigoo:
她的绘画是以照片为蓝本,描绘巨硕的躯体,画幅很大,曾在英法德美举办过画展,引起轰动。她画笔下的女性裸体,显现出巨人般的体量和强健的肌肉,笔触明确有力,但因画中人体的构图与动作过於任人摆布与无奈,而予人无力之感。
她的作品尺幅巨大,大多以自己的身体为模特儿。她从女性的视觉和自己的感受入手,对自己的身体进行不同角度的观察与表现。她画中的女性体格巨大,犹如巨石山丘,让男性观看女性时所会产生的色情意识和态度,荡然无存。此外,她也创作了许多雌雄同体的人物胴体绘画。

[14]: 《极乐迪斯科》的早期海报,海报下方醒目的文字是游戏的最初命名——<NO TRUCE WITH THE FURIES>(复仇女神永不休战),同游戏正式版开篇引用诗句一样,出自R.S.托马斯的<Reflections>,此句为第三小节内容。左上角Fortress Accident西方堡垒,是ZA/UM工作室的前身,在《极乐迪斯科》游戏中,玩家会探索到一家做游戏失败的公司——堡垒事故(Fortress Accident),这或许是他们的自嘲。海报中那双鳄鱼皮鞋,也完整继承了下来。
游戏原定于2017年秋季发售,而后似乎推翻重做,游戏名和工作室都改成了现在的名字,其中过程很难考证,连官网的相关文章也已404。























[15]:克雷格·穆林斯 Craig Mullins,代表作有《光环》、《帝国时代》、《刺客信条》等耳熟能详的作品。行业领军人物,cg绘画之父,从业者追逐的标杆。Goodbrush是他的个人主页。正文中“图16”即为其部分作品展示。

[16]:印象派名字来自于莫奈的(Claude Monet)《日出·印象》被批评是凭印象胡乱画的而得来。
印象派强调对客观事物的感觉和印象,特点是粗放的笔触,独特的色彩和着重光影表现。
表现主义是从后印象主义上发展而来的,对印象主义重视描述场景的叛逆表现,张力十足,强调画家主观情感和主管感受。
莫奈的《日出·印象》是印象派的代表作(下图左);爱德华蒙克(Edvard Munch)的《呐喊》是表现主义代表作(下图右)。















[17]:原为为“intuitive understanding”,似乎出自康德《纯理性批判》的内容。但直接理解为一种直觉也通顺?
โพสต์ดั้งเดิมโดย 《纯理性批判》:
......所以,借助于感性,对象被给予我们,且只有感性才给我们提供出直观;但这些直观通过知性而被思维,而从知性产生出概念。

[18]:无政府主义anarchy,主张建立在自愿制度基础上的自治社会,但由于其派别林立,很难对该主义做一个精确简短的描述。

[19]:1984 年,Wacom 推出第一款平板电脑WT-460M。(该公司前一年在日本成立。)该公司最初的名字是提供带有无线触控笔的平板电脑,而不是像 Summagraphics 这样的竞争对手当时闻名的有线设备。另:Photoshop 1.0于 1990 年 2 月正式发布。

[20]:原文为“texture and bravado”。

[21]:推测是指干净细腻的图片风格。

[22]:Wesley Burt,美国概念艺术家、电影&游戏插画师、无极黑(Massive Black)工作室高级概念艺术家。参与过复联、奇异博士、辐射维加斯等项目。Artstation主页为wesleyburt。(从IMDB上的图看是个帅哥)

[23]:俄裔美籍抽象表现主义艺术家马克·罗斯科(Mark Rothko),1903~1970,色域派领袖人物,这幅画是其拍卖价格最高的油画,此幅作品(<Orange,Red,Yellow>,1961)成交价格为8688万美元(约5.47亿人民币)。

[24]:又称《雅典学派》,是文艺复兴三杰拉斐尔的代表作之一,象征著文艺复兴全盛期的精神。

[25]:Firaxis Games由席德梅尔创立,2004年被take-two收购,成为2k旗下独立工作室。作品以4X——explore(探索)、expand(扩张)、exploit(开发)、exterminate(征服)即时战略游戏系列闻名,代表作有《文明》系列、《XCOM》系列。
《半人马座阿尔法星》是由EA发行的《文明》系列的衍生游戏,发售后广受好评,媲美《文明II》,暂未登录steam。

[26]:现实主义提倡客观地观察现实生活,按照现实生活的本来面貌,真实地表现典型环境中的典型形象。

[27]:天堂之门位于佛罗伦萨圣若望洗礼堂,但丁等文艺复兴领袖均在此受洗。洗礼堂成正八棱柱形,有正南、正北、正东三个入口,其中东门是主入口,东门和北门由洛伦佐·吉贝尔蒂(Lorenzo Ghiberti制作,东门被称为“天堂之门”,1966年后原址仅为复制品,原件于博物馆展出。
北门是洛伦佐赢得竞赛后设计制作,洛伦佐用了21年制作,而后其于1424年接受了第二次委托制作东门,历时27年完成。能看出东门已不再是南门和北门那种传统的嵌入式哥特四叶形风格,他用他发现的透视原理赋予了作品新的深度。
与本文作者Rostov观点不太一样的是,洛伦佐被认为是文艺复兴的重要奠基人,见证了哥特式的衰退也为文艺复兴开拓了道路。

[28]:电台司令(Radiohead),英国摇滚乐队,另类摇滚、实验摇滚风格。《In Rainbows》是其第七张专辑,Stanley Donwood是乐队所有的平面艺术总监。

[29]Aleksander Rostov, 推特是@artofrostov,当代艺术家,是ZA/UM的创始人之一,《极乐迪斯科》的艺术总监,已于2022年10月12日承认,同另外两位创始人Robert Kurvitz和Helen Hindpere“非自愿”离开ZA/UM工作室。
4.介绍:技术/INTRODUCTION: TECHNICAL
作者:SIIM RAIDMA


《极乐迪斯科》不是由游戏开发者制作的。在2014年,塔林[1]几乎没有任何游戏开发者,在ZA/UM工作室当然更不可能有。但先听我说完,做游戏是非常困难的一件事。想象一下,你在玩一个古埃及语言版本的Zork[2],还只能用罗塞塔石碑[3],这对于一个由埃及专家和语言学家组成的团队来说,都是件事倍功半的事情,但没有这个团队,那就是绝无可能之事。《极乐迪斯科》就是在类似这样的情况下开发的,这注定要花费大量时间,还会失败很多次 ,很多很多次。

在这种情况下,如果是由一群技术人员创立的工作室,是他们试图开发一个划时代产品的话,那任何野心勃勃的项目都注定会失败。而恰恰相反的是,ZA/UM工作室是由作家和艺术家建立的,是这群人在试图开发一个划时代产品。这是《极乐迪斯科》幕后所有技术决策的关键性背景。

ZA/UM首先是一个写作和艺术的工作室,其他只能紧随其后。

项目之所以切实可行,在于我们每个人都能认识并发挥我们的长处,同时又在其他领域差强人意。出版过小说的人创作驱动《极乐迪斯科》的故事情节,有正经的艺术学位[4]的人提供游戏美术,狂热的角色扮演类桌游爱好者进行游戏设计,然后通过有鉴赏力的开发者们将这些组装在一起,我们是一群宁愿把醒来的时间都花在艺术创作上,也不愿把零售管理系统的成交效率提高1%的人。


图26:一组截屏,展示教堂区域木板道附近一天三个时段:早上、中午、晚上、最后又回到早上。

图27、28:图27为场景中的雪景技术(上)和图28(下)海水着色器的渐变透明度。


长吁一口气。

我作为第一个技术人员被拉进来开发这个不可能完成的项目。即使在项目早期阶段——角色扮演系统的原型还在纸上的时候,我就已经意识到我被拉进了一个比Robert小说更充实的世界。那时就已经有很多事情要去做了,但是作家同事们还在写个不停,极乐世界膨胀的速度已经开始比宇宙膨胀的速度更快了。

头几个月充满了高强度技术性试验,我飞快地学习着色器编程,也听着周围的人对其他游戏虔诚地赞美,这些游戏有Infinity Engine时代[5]的传奇游戏,也有近些年的游戏,如《肯塔基零号公路》、《Consortium》、《奇异人生》、《传说之下》和,《The Beainner's Guide》[6]。

在早期,我被要求游玩当时发售的最漂亮的等角视角游戏——《永恒之柱》[7],但同时也是为了拆解和学习。我们决定要模仿《永恒之柱》使用预渲染背景[8]——这些背景被某种未知的黑魔法赋予动态生命。我那时的工作就是找出他们是怎么做到的,然后做得更好,同时帮助美术团队将这玩意儿应用到绘画领域。我们的野心是要创造出类似"会动的油画"之类的东西,而不是在电子游戏的海洋中创造另一个不错的电子游戏。

他们说这个游戏看起来必须要比《永恒之柱》还要好。(听到的人都倒吸一口冷气。)

图29~31:展示各种着色器效果的截图,图29(上)日落时分的浅水;图30(中)在晨曦中攀升的烟柱;图31(下)灯光挡住了袭来的黑暗。


在这最后一段,我想说,虽然我从听到游戏基调的那一刻起就相信《极乐迪斯科》有着成功的商业前景,但似乎不可避免的是,这个项目很可能在执行阶段就会彻底失败,成为那些神话般的未完成的邪典作品之一,成为一件雾件[10]。但是,在ZA/UM工作室那动人心弦的激情和雄心壮志组成的动力下,工作室里充满了火焰般的生机,这是一场文化运动,一股春风……对当时发生的任何事情来说,都是一样值得欢迎的变化。

Siim Raidma, 技术美术
2020年12月于爱沙尼亚塔林。



译注:
[1]:Tallinn,爱沙尼亚共和国首都和最大城市,地处爱沙尼亚北部的一个海湾,波罗的海芬兰湾沿岸。值得一提的是,塔林在13世纪到20世纪上半叶是的名称是Reval,和游戏中的 Revachol(瑞瓦肖)些相近。但是这其实是一种巧合,开发者表示瑞瓦肖的名字实际上来自于法国无政府主义者Francois Claudius Koenigstein的别名“Revachol拉瓦绍尔”

[2]:Zork(1977),有《魔域》、《魔域帝国》等译名,单人文字冒险游戏,是个人电脑上最早期的冒险游戏之一。Zork以其强大的解析系统留名——玩家可以输入复杂句子组成的命令进行交互,在交互式游戏迈出了重要一步。
steam上有三部曲合集,你甚至可以在《使命召唤7:黑色行动》中作为彩蛋游玩,但开发公司于1986年被动视收购,所以现在这个游戏是锁国区的。
https://store.steampowered.com/app/570580/Zork_Anthology/
https://store.steampowered.com/app/42700/Call_of_Duty_Black_Ops/

[3]:罗塞塔石碑,以三种语言——古埃及象形文字、埃及草书和古希腊文刻着古埃及法老托勒密五世诏书的石碑,是破解古埃及文的关键。
而后这个词也衍生为语言翻译的媒介、解决谜题的关键线索、长久储存数据的事物。

[4]:正经的艺术学位,Actual Art Degree,刚好也是游戏中的一种思维。
โพสต์ดั้งเดิมโดย VG百科:
问题
是啊,这又是一种警察类型——最差、最野蛮、最残忍的那种。艺术警察。对于这种人来说什么都不够好,一切都是狗屎。你必须使用一大堆形容词来描绘和贬低周围的作品以及视觉体系之庸俗。好好秀一秀那块批判性的肌肉,直到惩罚庸俗的词汇成为第二天性。这就对了。

解答
陈腐,做作,庸俗,软弱,业余,幼稚,充斥着陈词滥调以及淋病的对墨守成规的赞美诗,脏了我的眼,侮辱了人性,战争罪,毫不夸张地说就应该因战争罪而受审,彻头彻尾的狗屎,想象力匮乏,无知状态下的重塑,妖冶,不成熟,一知半解状态下的尝试,毫无天赋的混账东西,反复作案的不法商贩,卖弄,萎靡,无趣到凶残,一次又一次令人厌恶的嘲笑。




























[5]:无限引擎(Infinity Engine)是一款制作等角视角的角色扮演游戏引擎,由大名鼎鼎的生软(BioWare)为一款开发时暂定名称为“Battleground Infinity”的游戏而开发,这款游戏最终被命名为《博德之门》。之后整个博德之门系列都使用了该引擎。Interplay旗下的黑岛工作室也通过这款引擎开发了冰风谷系列和《异域镇魂曲》 。

[6]:各游戏steam商店链接如下:https://store.steampowered.com/app/231200/Kentucky_Route_Zero_PC_Edition/
https://store.steampowered.com/app/264240/CONSORTIUM/
https://store.steampowered.com/app/319630/Life_is_Strange__Episode_1/
https://store.steampowered.com/app/391540/Undertale/
https://store.steampowered.com/app/303210/The_Beginners_Guide/

[7]:2015年由黑曜石(Obsidian Entertainment)工作室发售,团队角色扮演类游戏,其风格延续了早年由Infinity Engine制作的一系列美式角色扮演类游戏。
https://store.steampowered.com/app/291650/Pillars_of_Eternity/

[8]:预渲染背景,是指在游戏中看到的环境不是实时运行演算而是预先在不同设备上渲染得到的。它通常由多个元素(例如家具、树木、车辆等)组成,渲染成一个图像,然后放置在游戏关卡的背景中之,后通过开发人员添加碰撞和步行路径,以创建背景在 3D 空间中的视觉错觉。
这项技术是在 90 年代初以应对当时硬件的机能限制而创造的,使用实时演算的 3D 环境会超出图形内存,增加游戏加载时长,甚至导致游戏崩溃。
预渲染背景的优点在于能够使用比实时渲染的图形模型更复杂且计算量更大的图形模型,这些模型是在游戏制作时使用多台计算机花费大量时间协同创造的成果。
缺点是依赖于固定角度形成的视觉错觉,交互不够自由。
可以看到黑曜石工作室是如何将预渲染好的图形变得栩栩如生:

在《永恒之柱2》中,黑曜石升级了预渲染背景的技术,黑曜石常满意他们对灯光和背景相互反应的方式,以至于特意建了一个名为Xoti的角色炫耀这项成果。特意为Xoti 设计手上拿着一盏灯笼,在和Xoti走在灯光昏暗的地牢里的时候,玩家可以看到所有的材料是如何相互的,光线是如何从墙壁上反射回来的等等,很炫技。


[9]:Vaporware,约翰·卡雷鲁的《坏血》一书中对此进行了通俗易懂的解释:
โพสต์ดั้งเดิมโดย 《坏血》:

”雾件”(Vaporware)这个字是1980年代所发明,形容一开始大肆吹捧,但是最后耗费数年才成真的新软体或新硬体(还不见得能成真),反映出电脑界在行销上轻忽不负责任的倾向。
霍姆斯把Thernos定位为硅谷中心的科技公司,注入硅谷这套”演久就成真“( fake it until you make it)的文化,并且把掩饰假象这件事做到极致
对外吹嘘自己的技术以取得资金,另一方面却隐瞒真正的进展、期待现况有一天会真的赶上吹嘘,这一套做法持续在科技产业受到容忍,不过别忘了,Thernos并不是传统定义的科技公司,医疗公司才是它最重要的身份
5.工具/TOOLS
跨页图32:你能说出这些材质贴图属于哪里吗?一副混合组图。

一件趁手的工具可以让困难的任务变容易,让不可能的任务变为可能。游戏引擎让开发游戏变得可能,一个好的游戏引擎能帮你坚持到最后,见证游戏发布。但想象一下,如果只有独家引擎,我们就只能玩到我们喜欢的大制作的系列续作,或者是偶尔为怀旧市场推出的重制作品。《极乐迪斯科》这样的游戏不会诞生在这样的世界。[1]

诸如Unity[2]这样的游戏引擎给游戏工作室带来的是一根足够长的杆子帮你跳过入门门槛,外加切切实实的十年起跑优势。这给了诸如ZA/UM这样的小工作室一个机会,让他们在资源耗尽之前讲完一个故事,再把他们扔回日常无尽循环的商业现实之中——用即时可变现价值养活公司。

Unity让我们有机会在第一年里就对游戏玩法和渲染进行试验。同时,Unity的平台的覆盖面也助长了我们的希望:有朝一日,《极乐迪斯科》会出现在比我们自己的PC工作站要多得多的平台[3] 上。游戏与平台的分离不仅是一种技术上的便利,同时也起着一种非常解放和鼓舞的效果:相对于平台限制下的部分玩家,我们至少可以想象每一个人都有机会玩到我们的游戏。

Blender [4],Blender在艺术创作软件的世界里是一个异类。它作为一个25岁的开源项目,还能在与其他商业软件竞争的过程中保持着缓慢而稳定的增长,这是其他非技术性开源项目所不具备的。对于一个初创工作室来说,Blender是个不言自明的选择,即使我们的生产管线 [5]后期引入了Maya、ZBrush等其他商业软件,我们还在用着Blender。

在原型设计阶段,我们就开始用Blender制作场景了——将奇怪的信息渲染成图像后,再尝试放到游戏引擎中。我们现在还用着最开始的这套几乎没有任何变动的环境渲染管线脚本[6]。
图33~35:坤诺 [7]的隐蔽小屋解构拆解(一):从左开始,我们有高度图 [8](左),它告诉游戏引擎物渲染物体时,各物体的前后位置关系;然后是绿色的法线图[9](中),它告诉Unity,物体表面的朝向—方便于实时动态照亮场景;接着是大家最喜欢的——小丑通道图[10](右)通过差异化颜色帮助画背景的人(总是Rostov)快速选择不同区域。

图36~38:坤诺的隐蔽小屋解构拆解(二):最暗的就是阴影图[11](左),一条储存着一天中的早、中、晚等特定时段的阴影信息的图片通道; 中性图[12](中),携带着图片的平面色彩[13]信息;之后,是上色图[14](右),也就是Rostov的谋生本领 。

我们的一个既定理念就是做一个预渲染背景下的等角视角RPG游戏。这个理念是基于艺术选择,而不是出于技术考量。故意选择等角视角就是为了联结前人伟大的RPG作品。对我们来说,等角视角不是为了怀旧,而是一种延续,作为《辐射》[15]和《异域镇魂曲:折磨》的一种延续(见第三章“介绍:美术”,图片19)。游戏的一些美术风格的也都是基于这样的历史而定下的。

在那个无限引擎时代之后,围绕着千禧年的转变,我们看到RPG游戏进入了很多有趣的新方向。RPG游戏的标签逐渐伴随着 3D 第三人称第一人称动作等等。《质量效应》[16]在其RPG故事和技能框架中引入了《战争机器》的掩体射击机制[17]。贝塞斯达 [18]发现如果把水做浅,就可以用一点水营造出大面积水面效果,还能让玩家在闲荡探索中迷失于浩瀚的史诗。大多数情况下,一款新RPG游戏会延续着在前人设计技术和想法上拓展的传统。

当然了,我们不得不提的是,除了在游戏机制上的主流进步,你还能在游戏中找到那些历史悠久的RPG设计,为的就是故意避开现代感而试图挖掘出一种笨重的怀旧感。笨拙的UI(用户界面)设计和机制显然有一股 "电子游戏"味。

这是一种特别神奇的感觉:围绕在填满屏幕百分之四十的复杂阿拉伯式[19]UI元素里,你点击他们,听着发出的咔嚓声。这能让人非常兴奋。90年代东欧的孩子们想必能感同身受,就是我们盯着售货亭 [20]橱窗里的那一期期进口游戏杂志时的那种感觉,现在还记得那些杂志就摆放在香烟下面,就摆放在在印有裸体美女图片的漂白扑克牌旁,但就没有钱买。

咔嚓。

当然我们的用UI设计没有这么极端,但为了展现这种奇妙的感觉,我们选择了一种横跨屏幕的突出的用户界面[21],而不是一个更现代的最小化感觉。

图39(左) 左边的图是与阴影图和上色图的结合。我们能看到这张图就是一个非常接近玩家在游戏中所看到的照明环境。此时只要增加一两处引擎内置光源,撒上一些灰尘,再调整下NavMesh寻路 [22],哇啦~瞧!最后把人物再放进去。图40(右)右图是一张原始白模图 [23],也是张很有用的图,用于在场景的设计管线进行到一半的阶段时,放在游戏引擎中进行快速测试。我们通常在这里为三维模型增添细节,不断移动场景内的物体,直到我们满意。毕竟要是等Rostov将他的画笔碰到到屏幕之后再改动,那可就是指数级的折磨了。

图41:露比,教唆犯的藏身处[24]。一个不归点。一处不容易找到的游戏后期地图。进入地图后,玩家会发现自己就在木板道的正下方,当角色在这个区域移动时,光束 [25]会在角色身上交相辉映,我们花了好长时间才想出实现这种美丽光束的最佳方法。

对我们来说,把游戏同无限引擎时代(98 ~02年)联系在一起并不是为了怀旧。我们是想发展出一类RPG游戏,一类让人看起来就像是千禧年初就出现的RPG分支—— 一种文学类RPG游戏,平行于现在已有的主流动作类RPG游戏。正如现在《极乐迪斯科》在《博德之门2》和《异域镇魂曲:折磨》之后诞生一样。这样一来,我们就具现化了另一段历史。

当然选择这种形式也有部分原因是因为我们知道我们现有的能力和的资源能够实现。这种形式下更古老、更容易也更简单的技术标准让我们在同电子游戏艺术打交道时应付自如。逐步降低多边形计数 [26]的过程还锻炼了我们的能力。

固定镜头视角和无灭点 [27]既是限制也是机会,它带来了一种截然不同的艺术指导和制作方法,是有别于现代给三维网格材质贴图加全局实时渲染的方式[28]。当我们放弃迈克尔贝摄影风格[29] 和根深蒂固的实时3D渲染模型后,我们就有了在其他艺术表达形式上广阔的创意空间。在电子游戏中,平面绘画的情感表现和3D美术的实用性有一个自然结合点,等角视角就是这个自然结合点,传统绘画的精细技巧在其中起着主导作用,而预渲染背景技术又让实际的绘画变得栩栩如生。

让我们来回顾下整个过程,介绍一下《极乐迪斯科》环境材质的产生过程。





图42:另一组我们喂给着色器的渲染图 。左上角的图像看起来像地球北方某地的天空,这是光场图[30] ,帮助游戏引擎确定区域内移动的角色身上光线照来的方向。

根据我们艺术团队的草图,我们在Blender中足够多的多边形计数下,对场景进行建模,得到场景空间的形状和普通色块。然后我们通过Blender的等角视角相机 [31]拍摄整个场景,像贴瓷砖一样一块一块渲染多个图层的高分辨率纹理 [32]。相机会将颜色、阴影、表面法线、绝对高度和其他技术信息捕捉下来,在后面,这些信息会作为通道图在游戏引擎中点亮我们的画作。

即使渲染图已经包含了颜色和材质信息,但Rostov在绘画时其实只会参考场景照明下的几何边缘信息。每一个色块都会被Rostov在Photoshop中涂上层层强有力的数字油漆。

为了方便在Photoshop中选择对象,我们还渲染了一张材质通道图,当然我们更喜欢叫它 "小丑通道图"。

美术团队或许犯了可宽恕的罪——把场景弄得远超既定范围。在他们看来,极乐世界的“空气”比较稀薄。有一次,他们把各种东西挤在一起,填得满满,以至于作家团队被迫额外增加了一两个角色,然后写出更多的内容来填充这个随意扩展的极乐世界。岬岸公寓 [33]内部一半的东西都只是因为Kasparov [34]想搞一个很酷的室内区域而直接“commit-pull-push” [35],徒留作家团队在办公室里发出惊慌失措的呼喊。

图43:这组图中的三张令人瞠目结舌的明亮图片展示了我们在某个阶段的开发过程中所试验的手绘法线图。这个色块网格(中间的图)便于检索各种颜色在游戏引擎中对应的朝向,十分便利[36] 。

图44:我们两位主角在电脑法线图和手绘法线图下的三维素模对比图。

图45: 大突破! 在Photoshop里没完没了地瞎折腾了一段时间后,我们意识到,从长远来看,用这种建模方式是不可持续的。然后我们选择去尝试了雕刻建模 [37],就是你在图里看到的这些生动的成果。图内模型出自"Pasha" Pavlo Guba [38]之手。

图46:这几乎是《极乐迪斯科》全部的外部地图。同所有内部空间一起,这项艰巨而重要的绘制工作占据了Rostov在游戏开发中的大部分时间。
5.工具/TOOLS -译注1~19
译注:
[1]: 游戏引擎简单理解就是整合了开发游戏常用功能的软件集合。

比如下文出现的NavMesh寻路就是unity引擎提供的一个组件,游戏引擎可以让游戏开发者不再为复现已有的功能重新写一遍代码,从而提升游戏开发效率,降低开发人员需求,让开发更专注于游戏本身。

而文中的独家引擎则是指一些老牌游戏公司在自家游戏上经历数十年优化和资金技术投入的产物,比如R星的RAGE、顽皮狗的引擎都是不对外开放的独家引擎,但也有例外,比如V社的起源引擎还用在了APEX上,小岛秀夫出走科乐美后开发《死亡搁浅》的引擎出自索尼第一方工作室Guerrilla友情赞助的Decima引擎,据传不仅给了源代码,还派了工程师小组帮助优化和改进代码以适配开发《死亡搁浅》的需求。

[2]: Unity引擎是Unity Technologies开发的跨平台游戏引擎。
约60%的手游都是基于unity引擎制作的,其中不乏《炉石传说》、《宝可梦go》、《辐射避难所》等老牌游戏公司的ip作品。其特点在于入门简单,价格便宜,支持平台广泛,兴趣爱好者很容易就依靠unity开发出一款自己的游戏,unity甚至因为这个原因被一些评论家指责给市场带来了大量粗制滥造的游戏。

除了游戏开发,unity也被用于其他行业,比如训练人工智能,比如为2019《狮子王》制作背景等。


[3]: Unity支持19种平台,包括移动手机的安卓和ios,安卓和 ios的TV平台,主流电脑系统平台,主机平台(御三家和已死的谷歌云游戏),vr/ar平台和网页平台。
而目前《极乐迪斯科》可以说是登录了除手机以外的所有主流平台:原版于19年10月登录PC,发布windows版本上架steam和GOG商城;次年4月在PC平台上发布macOS版本并登录苹果MacAppStore商店,6月登录epic;21年3月游戏更新为《导演剪辑版》登录谷歌云游戏平台Stadia和本世代和次世代PS平台,原PC版本也随之免费升级;同年10月登录任天堂ns商店和xbox本世代和次世代平台。

[4]:
https://store.steampowered.com/app/365670/Blender/
steam就有,免费入库可以一试。
Blender(布兰德)是一款永久开源免费的3D创建套件。支持整个3D创作流程(3D pipeline):建模、雕刻、骨骼装配、动画、模拟、实时渲染、合成和运动跟踪,甚至可用作视频编辑及游戏创建的全功能工具。
后文提到的Autodesk Maya和ZBrush均为商业收费性质的三维动画建模软件。

[5]: 生产管线:一个由人员、硬件和软件组成的系统,系统内各部分按照特定的顺序工作以在计划时间内完成计划任务(互联网版流水线拧螺丝)。

[6]: 渲染管线,渲染流水线,可以简单理解为原始三维模型在后转换为屏幕上显示的图形的过程。
原始三维模型在经历四个阶段——应用程序阶段、几何阶段、光栅化阶段和像素处理阶段后,才转换为屏幕上的一帧,而每个阶段下又包含更多的细分步骤,其实是个很复杂很难用几句话讲清楚的过程。

[7]: 坤诺Cuno,估计没人会忘记吧
โพสต์ดั้งเดิมโดย VG百科 翻译:吉米:

坤诺是个典型的联盟资本主义政权统治下的瑞瓦肖少年,他给人的第一印象就是一个十足的可怜虫,与他熟识之后更是验证了这一印象。坤诺思路清奇、满口脏话又喜欢装逼,对FALN运动服、安非他命和暴力有着超出他十二岁年龄的狂热喜爱,他有着非常魔性的性格(光意识到这点就令人印象深刻)。

他会变成这样的原因也非常简单:坤诺是家庭暴力的受害者,经常被他嗜酒成性的老爹殴打,住在一个叫岬岸公寓的烂垃圾堆里。失去了逃离马丁内斯的希望,坤诺尽自己所能:他玩世不恭,每天探索这座被遗弃的城市,建立自己的秘密基地,想办法赚到真正的钞票,并且不断丰富他的FALN运动服收藏。

那倒并不是说他缺乏深度:坤诺非常了解马丁内斯和周遭发生的事情。人类的美好品质和爱并没有完全在他的灵魂里被抹去。他形影不离的小跟班,坤妮斯,算是他的养妹——某天他发现坤妮斯蹲在清洁工的杂物间里,他打开房门收留了她,从此两人形影不离。坤诺其实挺怕她,在她面前强行装硬汉——好吧,硬孩——他俩总是互相比狠,所以说话一个比一个“冲”。

然而,如果有机会的话,坤诺会逃离他悲惨的生活。但在那之前,他会自娱自乐,比如向尸体投掷高速弹丸:石头。

[8]: height map, 高度图或视差贴图,这张图和后面的通道图都是通过图片中颜色对应的数值来告诉程序相关的信息。高度图中的颜色对应的数值被用于表示相对于设定的地面的位移距离。

[9]: Normal Map,法线图,也叫Bump Mapping凹凸贴图,一种纹理贴图的技术,用于伪造凹凸的视觉效果,避免直接建模表现凹凸效果所产生的几何级数量的“面”。图中的RGB信息实际用于对应XYZ轴的空间坐标。

[10]: clown pass,此处直译为小丑通道图,老牌渲染软件KeyShot就用clown这种叫法,后文也有提到,也称材质ID图(Material ID),叫法不统一,但是功能是一致的,简单有用。

[11]: shadow map,直译为阴影图。

[12]: neutral map,直译为中性图? 固有色图?应该是只有基本色彩的图片,和下文的上色图类似,只不过上色图经过了Rostov的手工加工。

[13]: flat color,直译为平面色彩?油漆上会用来表示哑光,平面设计中指颜色本身的色彩,没有经过半色调、渐变、重叠等处理过的颜色。
搜到的一个对比图,或许比较直观。

[14]: paint over map直译为上色图,后期手绘图?由后文可知Rostov只会参考几何边缘信息,中性图实际上和最终呈现给玩家的图没有什么关系。

[15]: 辐射系列,由贝塞斯达(Bethesda)发行。
其中辐射1(1997) 、辐射2(1998)、 辐射战略版(2001)均为等角视角
store.steampowered.com/app/38400
store.steampowered.com/app/38410
store.steampowered.com/app/38420

[16]: 前文提到的《博德之门》开发商bioware生软旗下的作品 。2007年于xbox360上发售,steam在售重置的三部曲。既有传统意义上的角色扮演游戏的基本元素——创造并塑造一个自己想要扮演的主角Commander Shepard,并做出对游戏进程有重大影响的抉择,也同时有着第三人称射击的射击元素。或许可以说从《质量效应》开始,游戏的标签分类开始变得不那么泾渭分明了。
store.steampowered.com/app/1328670

[17]:Gears of War战争机器系列是最初由Epic开发,现为The Coalition开发,并由微软发行的第三人称射击游戏。微软的第一方大ip,原为微软独占,现第五部已经登录steam平台。
store.steampowered.com/app/1097840
“战争机器的黄金法则就是,要么找掩护或者要么找死”
โพสต์ดั้งเดิมโดย Marcus Fenix ,< Gears of War 2>:
Golden Rule of the Gears is, Take cover or die

虽然基于掩体的射击并不是战争机器首创,也不是将掩体射击作为核心的第一款游戏,但却是其中最为著名的,也是最具生命力的系列作品。其中极具特色的,按手柄a键后玩家背撞击掩体的机制至今仍被各种游戏应用。

战争机器之父Cliff Bleszinski曾放出豪言壮语“战争机器2的掩体系统是电子游戏史上最好的”,倒也是名副其实了。

[18]:store.steampowered.com/app/22320
此处应该是指2002年由贝塞斯达(Bethesda)开发的《上古卷轴:晨风》。
在当时,得益于初代xbox主机和其搭载的英伟达GeForce 3显卡提供的可编程像素着色器(pixel shader)的应用,晨风在贝塞斯达的手下为玩家呈现出一种逼真的水面, 尤其是在那个年代,下雨时水面产生的涟漪,人物在水中走过时产生的波纹,无不给当时的玩家留下深刻的印象。
而这当然仅仅只是《晨风》的图形技术,《晨风》在游戏性上也不愧于当时Xbox的台柱子,其自由度也改变了开放世界rpg的标准,没有任务指引,玩家全凭探索世界的好奇心将游戏进行下去,玩家甚至可能在几个小时后任务进行到一半时候才会发现,之前凭自己任性杀死的npc竟然是任务的关键。直至今日,《上古卷轴系列》仍然是玩家们最期待续作的游戏之一。

[19]:或指《介绍:写作》一文中的伊斯兰几何图案,大量正方形和圆形重叠交错,或阿拉伯式蔓藤花纹等。
5.工具/TOOLS -译注20~38
[20]:原文为Киоск,这个词似乎源于苏联时期“комиссионный”的缩写,指当时的一种“国有寄卖商店”,是苏联在上台禁止私人贸易后,严格宏观调控下对市场经济的一种妥协的产物,也是应对20年代新货短缺的产物,商店出售别人的寄售一些二手商品和别人出差带回来的外国产品。1936年苏联发现这种模式牵涉大量黑手党犯罪行为而逐渐取缔。赫鲁晓夫执政后,这种国营性质的“寄卖商店” 又开始复兴,之后就贯穿了整个苏联。
苏联解体后,1992年1月29日,叶利钦签署了自由贸易法允许自由贸易,民众开始走向街头从事街头贸易,以求在困难的经济条件下生存,这个时候这种“寄卖商店”开始转变为街边的售货亭形式。
那时的售货亭几乎应有尽有,有时候人们没有钱也知道不会买任何东西,但他们还是会来这里,只是为了欣赏丰富的外国商品,就像在逛博物馆一样。

[21]界面设计包括像推特滚动时间轴一样的贯穿屏幕的对话框表现一种轻快易读的文本,重要信息(对话抉择)放在电脑系统通知的地方——屏幕最重要的右下角区域等:
上图出自主设Robert Kurvitz的《险些拖垮《极乐迪斯科》的游戏特色设计》
有兴趣可以看原视频了解~
https://youtu.be/9X0-W5erEXw
墙内可以搜b站上由【深鸭字幕】翻译的中文版《险些拖垮《极乐迪斯科》的游戏特色设计》。

[22]Navigation Mesh,自动寻路系统,一种主流的寻路算法,也是unity引擎内置的组件,如动图所示,帮助游戏中的角色绕过障碍物到达指定点。
游戏中鼠标点击屏幕移动角色的关键。

[23]原文为whitebox render。

[24]露比,教唆犯 ,由于整个人涉及大量剧透,此处仅注人物头像。








[25]原文为light shaft,原意应该是指体积光束,云隙光,God Rays/圣光,指光像有体积一样被肉眼看到的样子。
英伟达还有一张比较《命运2》体积光高和中的对比
不过由于《极乐迪斯科》本身的体量,游戏中体积光的体积不明显,此处应指光束在玩家走进走出的变化。

[26]多边形计数Poly Count,统计计算当前视图下可见多边形对象的多边形的总计数量,包括顶点数、边、面、UV纹理坐标等。
一般来说多边形计数越高,图形的视觉质量越高,但是相对加载速度会变慢。但单纯堆料并不一定能提升视觉质量,反之亦然,这十分考验制作者的能力。交互式的游戏通常会对多边形数进行限制,以保证在玩家机器上实时交互/渲染时的流畅。

[27]此处固定镜头视角和无灭点,还有上一段均指等角视角游戏。
固定镜头视角当然非等角视角游戏独有。《生化危机1》的固定视角+tank control,也是十分经典的固定视角游戏。一种受限于技能和技术限制下的产物。顾名思义,主要指玩家观看的镜头视角是固定不动,只能切换到下一个摄像头的视角。这里展示一下《生化危机1》的固定视角切换:
灭点Vanishing point来自透视投影,透视投影为了表现物体远近高低,会改变图形中平行线,使之相交于一点,即灭点。透视法和人视觉体验一致,更加逼真,但物体在图形内近大远小势必增加实时模型演算难度,上图中能看到随着人物走近逐渐变大,就是透视法的近大远小的体现。

第一个单点透视的准确应用诞生于文艺复兴《The Healing of the Cripple and Raising of Tabitha》1426–1427马索利诺
佛罗伦萨卡尔米内圣母大殿内的布兰卡契小堂,弗洛伦萨
而平行投影与之相对,不改变画面中平行线的平行关系,因此不存在灭点,物体在区域内移动大小不会发生变化,中国画由于多见于长卷形式,多才用平行投影。
王诜(宋) 绣栊晓镜图 台北故宫博物院

[28]原文为three-dimensional mesh,应该是指这个样子。
实时渲染是指游戏画面均由玩家电脑计算后生成,《极乐迪斯科》所采用的预渲染背景是由开发商渲染好后,玩家直接读取的。

[29]或指迈克尔贝风格Bayhem,改自英文“mayhem”, 迈克尔贝是好莱坞导演,其代表作有《变形金刚》系列、《勇闯夺命岛》、《绝地战警》等作品,其电影极具商业大片质感, 有很强的个人风格。
擅长各种爆炸场面、炸弹视角等各种极具视觉效果的拍摄手法以外,他的Michael Bay Hero Shot:
这种展现英雄主角登场的旋转镜头也是盛名在外。

[30]光场Light field由法拉第提出,是一个向量函数,用于描述光在空间中每一个点的方向和光量。后被应用于计算机图形学,通常由渲染3D模型或拍摄真实场景产生。在1996年由Marc Levoy和Pat Hanrahan提出的应用是基于图像的渲染--从预先存在的视图中计算出一个场景的新视图,而不需要场景的几何形状。

[31]Blender自带的相机视角就可以将常规3D场景渲染成摄像头畸变下的等角视角:
根据Blender官方手册所示,当视角设置为正交视角(Orthographic scale)时,设置相机旋转参数:绕x轴旋转54.736°和绕z轴旋转45°后,生成的图像即为等角视角图像。

[32]
此处指在blender中渲染高分辨率的预渲染背景,像贴砖一样从中间向外铺砖一样。

[33]Capeside Apartments
โพสต์ดั้งเดิมโดย VG百科:
岬岸公寓曾经是一幢迷人的12层公寓,但在大革命中难逃厄运,大楼先被联军大炮损毁,随后的战斗中公寓外墙又受到4.46毫米子弹扫射,现在大楼仅存部分堪堪四层楼高,勉力为弱者、被剥夺权利者和无权者挡风遮雨。

[34]Kasparov ,此处指Kaspar Tamsalu,也是艺术设定集的责任编辑。
现任ZA/UM工作室主美,根据其同名“kaspartamsalu”个人站简历,他在原版《极乐迪斯科》发售前是概念艺术和关卡设计,后来去了爱沙尼亚一个大学任职,2020年回到ZA/Um,在2021年担任《极乐迪斯科:导演剪辑版》的主美和设计,推特是@kaspartamsalu。

[35]“commit-pull-push”是多人合作开发项目时,团队内任意一人对项目文件进行修改的流程。
多见于代码开发,由于用词简单且本身为代码,基本只使用英语表述。
Commit(记录)即将本地修改的内容保存至本地,作为待提交至远程云端的记录,改变仅自己可见。
Pull (拉/下载)即下载云端最新文件,进行对比,标记冲突等,主要是为了防止团队成员同时修改同时上传从而冲突的问题。
Push(推/提交)即将本地修改的内容推送至云端,一种覆盖行为,修改团队内所有人可见。

[36]
世界空间(world space)的法线图,世界空间区别于模型空间(object space)和切线空间(tangent spacei),精细程度由粗到细,切线空间的法线不依赖于模型本身和世界坐标,可以让模型变形时不改变模型的切线坐标,也就不改变法线本来的朝向,但是切线空间的法线坐标最终还是要通过矩阵转换到世界空间,这个转换过程相较于直接用世界空间法线而复杂的多。
因此直接使用世界空间多见于静态模型,模型空间多见于动态但不发生形变的模型。

[37]一个对比 :
上图为多边形建模poly modeling;
上图为雕刻建模sculpting modeling;

[38] "Pasha" Pavlo Guba , 3D角色建模师,artstation账号是pashanone
6.BODIES/我们
跨页图47:褴褛飞旋[1] 和岬岸公寓之间的院子,是最早放进游戏的重要区域,但我们却一直在调整,直到到最后一刻才调好。

游戏辨识度是ZA/UM面临的一个生死攸关的问题,其他初出茅庐的工作室也面临如此:如今市面上的游戏实在是太多了[2] ,让玩家选中是一件极其困难的事情。

等角视角这种视觉风格还是特别危险的选择,有时你很难让人区分两个等角视角游戏的截图,它牢牢占据了这类游戏中的美学主导地位。本质上,它是一种 "高级像素艺术",代表了计算机图形发展的一个章节,或其他类似的含义[3] 。

等角视角艺术还是对新柏拉图主义者[4]竖起的中指(见《美术》一章图18《雅典学院》),对新柏拉图主义者来说,在透视中万物汇集的那一点,既是艺术技法的巨大成就,也是进入上流社会的门票,还是“艺术家是学者”理念的诞生。这一点,是上帝本性在几何和艺术中的严肃表现。对于这些内容的深入思考,也标志着一个人成为了严肃的人[5] 。但现在是21世纪了,透视不再承载着这些额外内涵了。

《极乐迪斯科》必须是看到就想拿起来的东西,我们不想先给你时间去思考这个不可名状之物是什么。我们不会在小把戏[6] 和浮华技术展示上有所保留。

孤独的艺术家会过悲惨的生活。《极乐迪斯科》美术的秘方是人,以Rostov为核心的各种天才们的劳动成果构成了玩家们看到的一切,ZA/UM小型美术团队是一群充满了好奇的头脑和对技艺的病态奉献的人。
图48:一副在Photoshop中完成的详细的模拟实机效果的镜头特写。这个阶段的着色器还有很多工作没完成,建模管线也只是一个txt文档中的草稿。
图49(左):衡量死者灵魂--我们的调查员在原始犯罪现场拍摄的照片;
图50(右):烟囱需要进行了一次大调整,这主要是因为它前面的墙成为了“墙壁之母”。烟囱开始只是一个模糊而毫无新意的圆形结构,但由于这地方是主角重要经历的场景,它需要有更多的特色;
Siim[7],我们的巫师,他用技术着色器创造了雨和阳光,当玩家沿着瑞瓦肖海岸点击鼠标时,屏幕上显示的几乎所有,都是由他亲手组装的;Jüri[8] 先行于游戏原型一步,早早就开始在纸上精心描绘奇怪车辆、建筑以及犯罪现场;Kaspar则勾勒出马丁内斯这头野兽的内脏和皮毛;Rauno负责为Kaspar的平面赋加第三个维度,从灰域侵蚀下的卡车到褪色的沿海定居点,所有三维模型均出自他手[9];Marx[10] 则是Blender和Unity之间不可替代的联系;Eduardo[11]让我们的主人公摇摇晃晃,一瘸一拐,蹦蹦跳跳;Mehdi 在角色管线中放入了一个极具挑战、空中楼阁般的角色外形[12] ;Pavlo随后成功将其雕刻出美丽的3D模型;Anton[13]从他的噩梦中拖出邪恶恐怖的思维阁;Timo[14]则让它们动了起来,还剪出个游戏预告片。

像Mikk[15]现在是以发行主管的角色出现在公众视野,但就连他也是从ZA/UM的艺术家深坑中起步的——他是我们的第一位3D建模师。当时的招聘测试题是关于一个水塔的建模和贴图,他考虑到了木板宽度的差异,这种对细节的关注使得他在众多竞争者中脱颖而出,即使他是在周末加班靠着YouTube上的教程完成的。

在网上投入一个又一个深夜和漫长周末以寻求最清晰指导的人,不仅仅是Mikk一人。在项目开始时,我们对各种数字艺术的创作工具都没什么把握,但到了项目最后,我们的大多数人都已经熟悉了3D建模和贴图的工作,基本的动画制作,以及如何把这些组装到游戏引擎里。


图51(上):另一幅实机效果模拟画,这幅探索图形元素如何辅助于游戏世界的交互:通过点击分布在游戏各处的球体,提供给玩家各种信息;还有轮廓描边,用于提示进一步的互动调查。
图52(下):院子远处建筑的特写--用于为游戏环境贴图。

图53:第一晚梦境的场景模拟,海水上涨淹没了马丁内斯的街道,院子里面的树引出了这段噩梦。


图54:一组探索性草图。一开始,我们考虑用建筑模块来组装大部分的建筑,但随着马丁内斯的设计成形,我们放弃了这个想法。下面的两张草图用于探索游戏中的一处关键场所——褴褛飞旋。


游戏开发带来的漫长周期不断给予我们每个人学习和提升自己的机会。加上为了维持敏锐思维和灵感,我们维护了一个包括书籍、播客和YouTube订阅在内的清单,主题涉猎广泛,包括数学、木工、视频论文、计算机图形、大众科学、经济学、历史、文学分析、城市规划、公共基础设施、音效设计、纪录片制作工程、地缘政治分析、法律、艺术、公民学......在我们这个时代,成为一个文艺复兴人[16]是微不足道的——你只需按下播放键。我们还养成了参观博物馆和画廊的习惯,并对各种艺术作品的艺术性或技法来场激烈的争论。我们发现我们总是被拉到同一个兔子洞[17]里 ——什么让艺术变得好?

这个问题一直令人着迷又令人抓狂的原因在其答案非常简单:你只知其然而不知其所以然。艺术创作下不可估量又不可名状的副产品—— “纯粹[18]”,吸引着人类大脑处理视觉信息。它的产生不取决于艺术家如何遵循某一套规则,就像"内发光",仅仅只是带来一种微不足道的效果,伦勃朗[19]拥有它,而其他同时代的荷兰画家却没有。当你并排研究伦勃朗和其他同时代荷兰画家的作品时,你会立即发现哪一个更好。你可以随意畅谈伦勃朗的肖像画是如何发光的,但这是一个微不足道的效果。经过一些学习和尝试,任何人都能用伦勃朗的方式去画画,但最后看看成品,差距还是在那。当然,辨别和欣赏这种“微不足道的效果”的技能也需要自己磨练自己。

在ZA/UM工作室文化中,一个重要的组成是每周至少一次的“人生姿态”绘画活动。在我们的设计师Toon[20]的帮助下,大约有20人——专业人士和业余爱好者都有,会定期和我们一起参与这个每周一次的公开社区绘画活动。我们工作室碰巧与一家小书店共用一栋破旧的建筑,经营这家书店的两位年轻女性善良地诚邀我们使用她们的密室来进行这些活动。就这样,我们一起朝着重建人物绘画传统的方向努力。
图55:环岛大塞车,一处围绕着放荡者菲利普三世纪念碑的,由钢铁、帆布和橡胶组成的迷宫。






























































图56:深入考虑过的游戏世界和世界居民会给主角带来某些变化,同时,主角的行动路线也会反过来映射在世界上。比如,玩家选择不同的路线会导致纪念碑拥有不同的设计变化[21]。
6.BODIIES/我们-译注
译注:

[1]岬岸公寓详见第5章注释33
Whirling-in-Rags褴褛飞旋
โพสต์ดั้งเดิมโดย vg百科:

褴褛飞旋是一家旅店咖啡厅,位于加姆洛克北部的马丁内斯北路22号。它和另外两个旅馆咖啡厅都归属于加尔特,餐厅经理管理。塞尔维在决定辞职前是这家旅店的吧台服务生。它的大多数主顾都是码头工人。
这家旅店并不一直是旅店。它在被买下之前曾经是一家叫做“东三角州弹珠”的街机厅。二楼是一个弹珠台车间,坏掉的机器会经由一个霍特800小型货运电梯运到楼上修理。这个地方在88年左右破产了,自那之后电梯再也没有维护过。这座建筑本身最初是作为“东三角洲商业区项目”的一部分建造的,被称为B号楼(诅咒商业区是A号楼)。
褴褛飞旋这个名字是加尔特取的,它来自一首歌:
不朽者的向神圣的女王致敬。
向海中的神圣女王致敬,
你衣衫褴楼,
不停旋转——
浩瀚又悲伤。
[2]:根据SteamDB对steam平台的统计,原版《极乐迪斯科》发售的2019年,就有8167款游戏发售;而到了《最终剪辑版》发售的2021年,更有11567款游戏发售。(按照当年的好评率来排名,《极乐迪斯科》是第60位。)
Steam平台历年游戏发售数据.png]而根据steam2022年回顾数据,2022年一年内,平均每个账户打开过5款游戏,就这5款还不一定是22年发行的游戏。
Steam回顾.png]如果单纯相除,在22年我选中某一款游戏的概率应该是0.6%

[3]:pixel art,其视觉风格类似于马赛克或刺绣表现形式,是基于图形编辑软件在像素级创作的。

最初由于时代所限,开发人员只能在有限的分辨率和计算机资源限制下,使用有限的像素和颜色数量进行图形创作。那时还没有“像素艺术”这种叫法,这种图形创作形式只是在时代所限下,一项细致而艰巨的工作。但随着技术的进步,这种具有独特视觉风格和怀旧情感的表现形式,发展为当下语境中的“像素艺术”。 Steam像素图形图形分类

而等角视角也正如前文和注释所述,是像素图形游戏发展的一个阶段,在时代限制下为游戏增加了空间维度,而其预渲染背景又在机能限制下为游戏提供更高的精细度。

[4]:此处新柏拉图主义者指【文艺复兴时期的人】。
新柏拉图主义(Neoplatonism)是由阿摩尼阿斯·萨卡斯(Ammonius Saccas)于公元3世纪创立的哲学流派,在文艺复兴时期也随之复兴,是当时流行的一种哲学思潮。其哲学思想很难简单概括,不在此赘述。

[5]:新柏拉图主义者认为,世界万物的本原是“一”,也就是神,一世间万物始于“一”。这一观点同单点透视中的灭点不谋而合(灭点详见《工具》一章注释27)。

“艺术家成为学者的理念”是指,在文艺复兴前,艺术家更贴近手艺人、工匠之流的含义,被认为是有别于哲学家、科学家等脑力劳动者的体力劳动者。而在文艺复兴时期,透视的应用将艺术和数学结合起来,艺术开始被视为知识和一门学科。

比如北方文艺复兴重要人物,丟勒,他晚年生活的重心由艺术创作转为严肃理论著作,他的理论著作之一——《圓規、直尺測量法》(《Underweysung der Messung mit dem Zirckel und Richtscheyt》)就深入研究了透视理论,影响了后世诸多数学家。丟勒始终认为艺术并非一门信手涂鸦的普通手艺,而是基于数学原理的崇高成就。
:Albrecht_Düre.jpg]Self-Portrait at the Age of Twenty Eight,1500 丟勒28岁自画像

[6]:parlor tricks,字面意思是指在客厅里表演的魔术,通常是指一些简单的小把戏或表演,作为娱乐活动用于招待客人或家人。其现代含义是指为了给人深刻印象而使用的手段,通常而言用途有限,而大多数人不想看到第二次,一般带有贬义,,此处意为一种谦称。

[7]:Siim Raidma,美术和开发,后期还负责了平台移植工作。

[8]:Jüri Saks ,Additional Art (附加美术?),ZA/UM 文化协会的创始人之一。
ZA/UM 文化协会是《极乐迪斯科》制作团队在开发游戏前成立的文化团体,现由于主创被离职,协会已经解散。
:ZAUM文化协会的四个人.jpg]图为Ruudu Ulas, Aleksander Rostov, Martin Luiga and Jüri Saks。
Jüri的作品在下一章中会有具体的展示。

[9]:Rauno Somelar,16~18年间以高级3D建模师的职务工作于ZA/UM。
基于Rostov和Kaspar的概念艺术,Rauno制作了游戏中玩家所能看到的室内、室外和人物的大部分3D模型,即二维转为三维。得益于预渲染背景,Rauno可以专注于展示更详细的模型效果。下图为Rauno的部分建模工作:
:Rauno的建模工作 (2).jpg]:Rauno的建模工作.jpg]
Kaspar,详见第5章注释34。

[10]: Markus “Marx” Härma,根据极乐迪斯科官方推文显示,Marx作为初级美术师,在参加团队一位成员的2D图形课程后加入了ZA/UM,之后负责3D工作。
:Markus.jpg]其artstation作品如上图所示。

[11]:Eduardo Rubio,动画师,ZA/UM动画组的组长,最终剪辑版相较于原版动画的提升也是出自Eduardo。(根据他自己主页的描述,他声称是游戏唯一的动画师……)

[12]:游戏里称得上极具挑战外形的NPC可不多,可以先猜下~
先说下壁画师Mehdi Annassi:
Mehdi Annassi,又名 Machima,是一位居住在卡萨布兰卡在多个领域自学成才的视觉艺术家。
2008年投身于游戏行业,做过数字艺术、插画师、平面设计和街头艺术。
:Windermere Arctic Charr Mural by Machima.jpg]Mehdi Annassi和他为温德米尔湖区漫画节绘制的壁画作品

特意和他本人确认了下,他制作的这个极具挑战外形的NPC是测颅先生,让·卢克。

:measurehead.jpg]
โพสต์ดั้งเดิมโดย VG百科:

测颅先生,一个黑色的巨大岩石般的人,他守卫着海港办公室开门按钮。沉迷基于人体测量的种族主义“科学”。声音洪亮,在特定情况下也很善于雄辩,具有盛气凌人的优越感。不会把自己降低到同你一样的的低等水平,不屑于跟你争论只是因为他各方面都比你好。如果你选择正确的对话,他可以帮助把尸体拿下来。

测颅先生是一个种族至上主义者,身高超过两米,肌肉与身体的比例令人不安。他认为自己是所有种族的顶峰,他的人民注定要统治整个洲的一个超级大国。对他来说,西方人(他称之为火腿三明治或西方单倍型B4)在给予世界优生学、电学、导弹和空气静力学等科学进步(以及白痴般的种族理论)的基础上,已经失去了作用。他认为停止对其他文化的残酷征服是一种软弱和有事发生的迹象。

测颅先生对在艾弗拉特·克莱尔手下工作不太满意,因为两位先生的人种不同。然而,艾弗拉特·克莱尔声称想要挑战测颅先生所称的多元文化资本,这促使他自律并且控制自己(此外,他可以随心所欲地惩罚自卑者)。尽管他与名义上的社会主义者联盟结盟似乎也令人惊讶,但对他来说,这一切都是为了更大的利益:个人种族的最终胜利。

[13]: Pavlo,详见第5章注释38。

Anton Vill, 爱沙尼亚视觉艺术家,游戏内思维阁的各种思维图片均出自他手,同名“antonvill”是他的个人站,ins@ant4d,能看到很多作品,味还挺正。
:Anton.png]值得一提的是,他还为塞隆和汤老师主演的电影《疯狂的麦克斯:狂暴之路》(Mad Max: Fury Road)的前期做了一些概念设计的工作。

[14] :Timo Albert ,Motion Graphic Designer(动效图形设计师),给50 Cent和艾米纳姆打过工,图左猛男是他,右边是50 Cent。
:.jpg]现ZA/UM工作室员工,此处应该是指2019年9月30日游戏上线前的一个专门展示思维阁的正式预告片:
https://youtu.be/At897JMUioE
没办法看视频的话这里简单展示三种动态思维:
:1末日警探Cop of the Apocalypse.gif]末日警探Cop of the Apocalypse

:2产能过剩的荣誉腺体Overproductive Honour Glands.gif]产能过剩的荣誉腺体Overproductive Honour Glands

:3瑞瓦肖民族性Revacholian Nationhood.gif]瑞瓦肖民族性Revacholian Nationhood
当时的Steam日志:思维阁介绍

[15]:Mikk Metsniit,现zaum发行主管,也是有过作品的人啊。

[16]:文艺复兴人,此处指多才多艺,在多个领域均有所涉猎的全才型人物,其原型指达芬奇。

[17]:兔子洞,刘易斯卡罗尔笔下《爱丽丝梦游仙境》一书中,女主角爱丽丝跟随兔子进入兔子洞后来到一个奇幻世界。
作为维多利亚时代乃至当代都有着著名影响的文学作品,书中的很多内容也有着各种特定语义下的表达含义,兔子洞作为习语一般有两种含义:第一是用来描述一种难以脱困的奇怪或困难的状态或处境;第二种是表示对某些事物答案或解决方法的追求而引出另外一个新问题。
a rabbit-hole.jpg]也算是常见的台词了。

[18]:原文为goodness,此处暂译为“纯粹”,其实就是好?。

[19]:伦勃朗,Rembrandt Harmenszoon van Rijn(1606—1669)。

伦勃朗所处的年代被称为荷兰的黄金时代,是荷兰的科学艺术与商贸成就到达顶峰的时代,而他是那个时代最伟大的画家,也是荷兰历史上最伟大的画家,他的荷兰老乡梵高(1853 –1890)就十分推崇伦勃朗,在信中称赞伦勃朗的作品“无法用任何言语表达”。

17世纪30年代,伦勃朗或许因为其绘画事业的巨大成功,他开始仅用名字签在自己的作品上,是历史上为数不多像文艺复兴三杰一样在作品上签名的人,就像是意大利文艺复兴巨匠的继承人。

Self Portrait at the Age of 63, 1669 伦勃朗63岁自画像
(23年5月7日前可以在上海博物馆看到这幅真迹)

内发光或指伦勃朗光,伦勃朗被世人称为光影大师,伦勃朗在画像中创造的独特光影表现,被后世沿用至今,是如今人像摄影和电影工业的保留曲目,其特点是在人物面部光照较少的一侧眼睛下方的有一个被照亮的三角形:

复仇者联盟1海报中钢铁侠在伦勃朗光下的一个被照亮的三角。

威廉·达福Willem Dafoe
在人像摄影中,伦勃朗光下的人物情绪更加饱满强烈。

在电影工业中,伦勃朗光下人物面部的明暗对比通常用于表现角色发生强烈情绪变化的情况:
莱昂纳多·迪卡普里奥,电影《盗梦空间》,2010

其摄影方式仅使用单一光源配合反光板或补光就能实现,从某种意义上来说确实是一种很简单且“微不足道”的技巧,但在《伦勃朗63岁自画像》中那种强烈的、坚定的、纯粹的情感表现,也确实只有伦勃朗才能是伦勃朗。
[20]:Toon Vugts,爱沙尼亚人,现Drink & Draw的专业外援,Drink & Draw旨在为业余艺术家提供入门级课程,为社区提供的一个轻松包容的环境,让大家一起度过一个有趣的绘画之夜。

[21] :这图上我能认出来的文字我都翻译了,其他我是真认不出了,而且我发现我有一个艺术警察的纪念碑没找到,如果谁有还请戳我。
图一是二次概念化的装修过程;

图二是超级巨星警探的二次概念化纪念碑;

图三应该是艺术警探,但我没有;

图四是末日警探的二次概念化纪念碑;

图五是无聊警探的二次概念化纪念碑;

图六是可怜/抱歉警探的二次概念化纪念碑,草图中雕像位置是“一枝花”,马下写的是“可怜/抱歉警探”和“哀悼”;

图七是最终剪辑版新增的,康米阵营支线后的纪念碑;

图八是最终剪辑版新增的,道德主义阵营支线后的纪念碑,但是描述风格和上述略有不同。
其他内容不说了,忽略掉图中的英文,介绍纪念碑的文字是“一座古老的纪念碑矗立在交通岛中央,指向大海的方向。马和骑手看起来像是想拼命挣脱身上那些色彩鲜艳的缆绳和盘绕的铁丝。”
13 ความเห็น
`CANYONl7. 21 ต.ค. 2024 @ 8: 08pm 
nb
Chelsea 2 ก.ค. 2024 @ 1: 29am 
太厉害了!感谢翻译。译注很有用:steamthumbsup:
sass00n1 24 ม.ค. 2024 @ 10: 17pm 
伟大的作品。
Sherlock_CBS 1 ก.พ. 2023 @ 6: 23pm 
发外链会被Steam封号,微博里搜关键词:“《极乐迪斯科》+特典”,或百度搜完点进微博主页,原文件发在最新文章了
谁家的鸡 1 ก.พ. 2023 @ 3: 41pm 
好感动! 想问一下或许可以要一个原版的文件嘛?最近在做一个极乐迪斯科相关的research一直很想看看设定集!非常感谢!
Kaihe 30 ม.ค. 2023 @ 5: 14pm 
我感恩发自内心
chicken S1u 1 ม.ค. 2023 @ 4: 22pm 
感谢楼主!一直很想找到一些创作过程的介绍,不过如果有pdf文件就更方便了:d20dice:
larkin 31 ธ.ค. 2022 @ 8: 25pm 
谢谢分享!
leethray 12 ธ.ค. 2022 @ 6: 05am 
感恩!没想到有生之年能看到这本书,美术团队的创作过程太宝贵了
虎平阳 22 พ.ย. 2022 @ 12: 33pm 
希望能够做完 很想要一个pdf