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Liaoning, China
法律和规则必须时刻遵守,即使是国王也一样。因为如果一个王国是一个身着亮丽盔甲的骑士,那么每打破一条规则,他的盔甲就会被撕掉一块,叛徒的剑可能会刺穿它,而持剑者会大喊:“在过去的日子里,某某抛弃了这条规则,为什么我不能呢?”——皇家魔法师Vangerdahast Aeiulvana,关于科米尔的法律
法律和规则必须时刻遵守,即使是国王也一样。因为如果一个王国是一个身着亮丽盔甲的骑士,那么每打破一条规则,他的盔甲就会被撕掉一块,叛徒的剑可能会刺穿它,而持剑者会大喊:“在过去的日子里,某某抛弃了这条规则,为什么我不能呢?”——皇家魔法师Vangerdahast Aeiulvana,关于科米尔的法律
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DARK SOULS™ III
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这游戏完全就是一场设计灾难,为什么说仅仅拥有伟大的想法是远远不够的

听说这款项目做了7年,但是上线以后被很多玩家诟病内容依然太少,当我进游戏探索了一番之后发现了一点端倪。我似乎知道了为什么这个游戏花了7年。

先说武器配件系统和竟然细分到每个配件都有皮肤的系统,这种冗余的系统在当前的开发进度,注意是当前的开发进度!真的有必要吗?太空无重力FPS,你们应该把所有的开发重点都围绕在如何服务好这个核心玩法,将游戏打造成一个博弈性强,可玩性高的游戏,这才是当前开发的重点,而不是连核心乐趣都不具备的前提下将重点放在武器配件和竟然细分到配件的皮肤。

还有另一点,你的职业系统和太空无重力玩法有什么关系吗?你的职业系统能保证在所有模式中都能自洽吗?例如一个队伍选了五个侦察,在团队死斗的小型地图当中如何克服平衡这个问题?此时此刻,你的干员系统的意义又在哪?所以我的这个问题是不是又是我开头问题的又一个佐证呢?

所以我发现,这个游戏,在很多不同的地方已经不能自己说服自己了,也就是说在很多地方他已经没有很明确,很核心的设计了。这些细节,都是他为什么消耗了7年的一个证据,并且消耗了7年还依然让玩家觉得内容太少。

注意,我并不是说配件和皮肤绝对不重要,而是说在核心玩法不完备的前提下,这些是不重要的,游戏现阶段的武器配件,人物职业,根本上对无重力射击没起到什么帮助。

举个例子,《彩六》的核心玩法是可破坏性系统,仅仅有破坏系统它就有趣吗?肯定不是。它的海量干员对核心玩法起到了升华。《猎杀对决》的核心玩法是古典步枪对决,仅仅是古典步枪它就有趣吗?肯定不是。它的PvPvE,CryEngine加持的大型植被世界,永久死亡机制,对核心玩法起到了升华。《边境》的核心玩法是无重力,那么什么东西对这个核心玩法起到了升华呢?你们难道相信仅仅一个无重力就能盘活整个游戏?那真是太天真了。

有的玩家表示说这游戏的射击手感,射击动画,美术都是顶级的,甚至游戏官方对这篇评测的回复都以这个引以为傲,乃至腾讯这种业内“懂哥”都注资。

是的,这游戏的枪械部分很不错。但是然并卵。首先要知道的一个问题是如果是一个一次性的单人游戏演出,你当然可以把一个项目的整个命脉全放到美术上,让美术作为整个互动艺术的整个媒介,让玩家沉浸其中,这完全没问题,因为这只不过是几个小时的互动体验,玩家可以只看你的美术,完全可以当成一个互动电影。

但是像这样的多人竞技游戏呢?把命脉全部压到美术和动画上?然后让那些不懂行的媒体和玩家以为这就是所谓的3A?额。。。这完全对竞技游戏本身不起作用。强悍的美术对于多人竞技博弈游戏,起到的作用是如虎添翼的作用,首先一个关键问题是你得把你的游戏做成一只老虎(自洽的核心玩法),然后再考虑给老虎按上翅膀(艺术)。你不能说把全部命脉指望做翅膀,然后老虎做不出来,最后只是做了头猪。那能怎么样?它只不过是一头会飞的猪。

因为对于“博弈游戏”,你要考虑的核心是规则的搭建,而“互动艺术”往往没有这种强制要求,这就是二者的本质区别以及美术对于产品的本质区别。A队找了5个人,B队找了5个人,10个人来到你的游戏,展开比赛,人家来玩的是什么?来玩的是博弈啊,是策略啊,不是来看你的枪模的。

我一直信奉的一个游戏理念就是,在关卡设计和玩法验证的白盒灰盒阶段,游戏是否有趣,如果你的游戏在丑陋的灰盒关卡阶段就有趣,那么游戏很大程度上会经过考验。但是你想想《边境》褪去华丽的外表后,还剩什么?所以说我很纳闷《边境》是怎么通过你们的玩法验证的?

那么这游戏是一个爽游?

你可能会说这个游戏就是COD那种爽游,专注于动作刻画和Game Feel,不需要太多策略玩法,那么好。

你觉得是那种随便奔跑,随便滑铲跳越的FPS爽呢,还是你拟真的操控缓慢的太空无重力的爽呢?

你觉得是在空气中听枪械清脆悦耳的上弹开火声音爽呢,还是在宇航服中听闷闷的开火声爽呢?

你觉得各种嘎嘎乱杀然后各种连杀奖励道具手雷无人机轰炸爽呢?还是连地表都没有导致你加道具很棘手的太空爽呢?

你觉得是那种喷火器,榴弹炮,隐身背刺的非写实游戏带来的极自由的创作空间的射击嘉年华爽呢?还是你的写实游戏创作空间束手束脚的爽呢?

你觉得是那种复活后可以迅速跑到前线对枪的FPS爽呢,还是你复活后慢吞吞的用无重力推进到前线爽呢?你说你可把地图缩小,那好,地图缩小后,你无重力的意义又在哪?

COD几乎倾尽所有Game Feel来刻画一个无尿点的,快节奏的好莱坞式战场,这些Feel包括奔跑的脚步声及枪械晃动,手雷弹跳时的铛铛声,爆炸的镜头震荡,枪口的烟,踹门的爽感等等。这一切都是极具肾上腺的战场环境。这也是核心玩法的表现。不夸张的说,现代战争2022在人物奔跑的时候都会让人感到爽。但是来到《边境》的太空后,这一切剩下了什么?

你这不就是完全相互矛盾了嘛?你用一种不爽的方式然后追求爽?用一种拘束的方式去追求快感?结果就是,COD的核心价值你也没有触及到。

有的玩家称赞这游戏的玩法,把他称为游戏创意,殊不知这根本不叫游戏创意,这仅仅是个点子。

什么才叫创意?你得有一整套完整的规则的东西才叫创意,玩家在这一整套规则里能拥有乐趣,战术,博弈,这才是游戏当中的创意。这一整套规则是可以自圆其说的。但是你看这个游戏,在玩法方面,它除了所谓的无重力之外,还有什么?什么都没有了。这难道就称为游戏的创意了吗?这仅仅是个点子。这种点子我们可以立刻畅想好几个,比如我们来畅想一个以载具并同时射击为核心的FPS游戏,可以在这款游戏中骑自行车,滑雪,滑翔,滑板的同时进行射击,另外还有各种可以操控的汽车机器人,将这种载具和FPS相结合,这在市场上少见吧?有所谓的“创意”吧?我们再来畅想一个,在未来的克隆人时代,你可以随意克隆你的身体的器官,你可以选择你自定义的双腿双手身体和大脑,这些都可以克隆组装,比如你可以克隆一个急速奔跑的腿,加一个笨拙的手,做一个命中率不高的滑稽刺客。你可以克隆一个笨拙的腿加一个稳固的手,做一个不太需要移动的精准射手。如何克隆自己,你自己选择。这在市场上少见吧?有所谓的“创意”吧?

但是呢?然并卵,这些根本不叫创意,这仅仅是点子,只是一个demo原型,形成不了一个经过玩法验证的游戏。创意是一套规则,让你的游戏好玩的规则。仅仅可以使用脚踢足球不叫完整的游戏,你得有规则,这些规则是有球门,有门将,有11v11,有越位,有任意球点球,这些都有了才叫创意,才叫游戏。仅仅可以用脚踢球,那叫点子,一个小学生也能一天畅想好几个的点子。

揭示一下《边境》的某些设计为什么让玩家感到如此突兀?

大家在玩边境的时候肯定会发现一些设计很别扭,比如有大量的HUD提示堆叠在一起造成射击时都看不清前方了,又比如为什么会有曝光机制?为什么曝光后会显示对方职业?为什么会有几个干员,但是这些干员的技能和无重力射击又没什么关系?这些设计都让玩家感到非常突兀。

原因找到了。在一篇关于边境制作人的访谈中,制作人说了一嘴,边境刚开始是按着COD做的,然后做着做着,又莫名其妙的大量借鉴了育碧的游戏《幽灵行动:荒野》PvP的很多机制。这段对话真正的揭开了边境核心玩法的设计的可笑和可气之处。为什么说可笑和可气?看完了下边的叙述你就知道了。

首先容我介绍一下《幽灵行动:荒野》这个游戏。这个游戏是一款第三人称潜行射击游戏,故事背景发生在南美洲的玻利维亚,你作为特战队员前往此地对抗当地的贩毒组织和军阀,作为开放大世界,如何完成任务,是潜入还是直接对抗还是用各种计谋,由你决定。上述呢是单人模式,游戏还有一个附加的4v4的PvP模式,在这个模式中,玩家在大型的户外开阔世界展开对抗。游戏的核心玩法是侦察和反侦察,玩家一旦被对方看见,就会长时间暴露自己,开火的话会短时间暴露自己,游戏提供10余种不同的干员,技能都是关于侦察和反侦察。借助这种信息战,团队组织战术,比如迂回,侧翼,夹攻。在大型的户外世界定位敌人并消灭敌人。

下面我们来看,为什么边境在设计上会发生一些不长脑子的可笑的事情:

1.为什么HUD都堆叠在一起了?
边境的HUD堆叠十分严重,例如占点的ABC位置,队友位置,被曝光的敌人的位置,炸弹位置,堆叠在一起,导致严重的阻碍射击视野,尤其是你在玩一个叫“数据中心”的那张地图时你就会发现。在《幽灵行动PvP》中,你会发现,也有HUD的提示,但是不会出现这种情况,因为幽灵行动是非常广袤的户外世界,室内对战很少,仅有8个玩家并且站位都很分散,所以不会出现这种堆叠严重的情况。但是边境则不然,尤其是侵袭这种模式,大家都围在一起,如果你还依然有这种大量的HUD,会造成严重的堆叠。还有另一个可笑的问题是,这种堆叠注定了你不能将游戏改成8v8或16v16,你想想那时候这种堆叠该是什么样子?然后再把这个HUD机制取消?翻来覆去,再来一轮7年研发?

2.为什么曝光时要提示对方职业?
在边境中,敌人曝光会提示对方职业。这依然是对《幽灵行动PvP》不长脑子的模仿。在幽灵行动中,干员的技能都是侦察和反侦察,然后大型户外地图为其服务。例如幽灵行动中,有一个干员叫“干扰者”,他的被动技能是干扰附近的敌人,让其HUD失效,无人机这种电子设备失效,并且不能标记对方。如果在侦察时你曝光了这种干扰者敌人,那么你根据他的职业,你会知道你近距离绕后接触他是不明智的,根据被曝光的敌人的不同职业,你会展开不同的战术战略。但是边境呢?他的干员职业和这些联系不大。形成不了一个耐人寻味的战略规划,仅仅让你知道,啊,对面是一个狙击手,我要小心点罢了。其余的?所剩无几。

3.为什么要曝光?
玩边境你可能会纳闷,为啥要有曝光机制。对的,这就是对《幽灵行动PvP》不长脑子的模仿。幽灵行动是极大的户外地图,你发现敌人,敌人会曝光很长时间,因为地图太大了,所以这种长时间曝光有利于进攻和策略。所以你看,幽灵行动曝光机制是为大地图服务的, 边境这种不大的地图,仅仅就是对这个机制不长脑子的模仿。边境的这种曝光确实让玩家索敌容易了,但是它是自洽的吗?例如在团队死斗中,它又有多少战略意义?

4.边境的干员是咋回事?和无重力有什么关系?
《幽灵行动PvP》的玩法核心都是围绕着这些侦察和反侦察的,例如有个干员叫“坦克”,他的技能是立刻消除所有队友的曝光,并且曝光自己。所以你看,幽灵行动的玩法机制是有联系的,是自洽的。大型地图+曝光机制+干员技能,互相联系,三位一体,核心玩法就是侦察和反侦察,但是边境呢?干员技能和核心玩法毫无联系,有的干员技能甚至没有卵用,这就是对幽灵行动的不长脑子的模仿,一种游离于COD和干员机制的精神分裂。

注意,上述的几点主要是论证它设计思想的不自洽,并不是说这些机制对“玩家的胜率”没用。注意,这是在谈设计,不是游戏攻略。

在游戏灵感借鉴方面,我的观点是非常宽容的,因为要做到100%的创新不现实,即使是伟大的优秀作品,也是在借鉴前人的经验上做出了自己的东西。游戏元素互相结合所产生的化学反应很好,能找到灵感为自己的游戏服务让自己的游戏上一个台阶,这是一个明智的举措。

但是,你不能这么没脑子啊。借鉴过来,也不管适不适合自己的游戏,强行按到自己的头上,把游戏弄得四不像,完全不自洽。《幽灵行动PvP》完全是个慢节奏,注重策略规划,战场信息收集与沟通的大战场战术射击游戏。 它的植被丰富的大型地图,侦察及反侦察干员,和曝光机制对其进行了玩法结合。但是你们完全不考虑这些,在游戏没有这些底层机制的情况下强行按上某些特性,将游戏弄得莫名其妙。

《边境》失败的最本质原因。

从哲学和内核上说,什么叫做“游戏”?一种朴素的观点是:

玩耍 + 规则化体系化 = 游戏。

我们先说“玩耍”。玩耍是游戏最底层的动机,不单单我们人类文化拥有,小猫小狗在一起追逐打闹就是一种玩耍,玩耍本身而言就很有趣了,这种趣味涉及追逐打闹时的戏耍他人,皮球的不确定弹性,躲猫猫时的窥探。玩耍本身就很有趣,但是还不能形成游戏,那么游戏需要什么?

我们再来说“规则化体系化”。仅仅的玩耍没有任何规则,那么就形成不了平衡公平的竞赛,将玩耍引入规则和体系,最终就会变成人类文化独有的游戏或竞赛。例如前文提到的足球理论,用脚踢足球是玩耍,加上球门,门将,越位,任意球点球,犯规机制后,成为游戏。因为这加强了玩耍,迫使你更好更有趣的“踢”。

这是一种玩耍(Play)到游戏/比赛(Game)的演变和进化。

从这两点出发,我们来看《边境》。首先从“玩耍”的角度,它的无重力本身就不够有乐趣,和我们上述哲学角度的“玩耍”本身就有乐趣这个理论是相悖的。我们设想一下无重力到底如何有趣,大家记得在电视上看到太空站中的宇航员了吗?很有趣对吧,那么边境缺少什么?缺少了太空物理的失控性和运动性。如果在控制规则或某些道具上,例如某些爆发推进器,可以暂时让玩家失控或运动性,带来惯性或高机动性,高速运行时撞墙还会眩晕例如眼前发黑,这种玩耍趣味就会突显出来,也就是哲学上的“玩耍”,也就是即使没有规则,本身这种太空失重机制就很有趣了。可能有的玩家会疑问,玩家因为推进器和无重力都失控了为什么还有趣?这其实和空战的狗斗是一个道理,正是因为有追击几何学,能量质量比和空气动力学的困难与限制,狗斗才有趣味和挑战。否则一个全能的外星飞船,就丧失了空战的乐趣。

其次在“规则化体系化”角度,这个层次要反哺和加强玩耍的特性,使其更有冲突,更具迫使性。例如游戏增加某些机制可以加强,损坏,或迫使你使用的爆发推进器。然后你要为了这些和玩耍相关的东西去竞争或合作。竞争方面例如如何在爆发推进器拥有燃料的前提下,把旗帜或人质率先运送到己方或安全区,合作方面例如如何救援一个动力背包损坏在太空漂泊的队友。这些竞争与合作反而会影响你的玩耍机制,迫使玩家使用玩耍机制,最后形成对局胜负。或者将足球篮球理念结合进来,让玩家夺取一个“球”,将球打进对方区域得分,爆发推进器带球灌篮,得更高分。太空地图或许会使传统的FPS玩法失效,但是这里可以添加诸如让持旗或救援玩家必须经过的检查点之类的设计,加强玩家的战术博弈选择,暂时缩减太空地图的空间变量,这方面的设计权衡是自由的,也考验设计师的智慧。我们这里提到的这些玩耍二字,都是上一段阐释的关于物理和重力失控的乐趣相关的东西。最后丰富太空地图的交互性,例如是否可能投掷一个掩体箱子让其漂浮,让玩家跟随在掩体箱子后,或将箱子堆砌在门后,阻止敌人进来,形成战略位置。或者是否能借助太空环境实现动态随机的地图变化,把太空题材优势发扬出来,引入更多的环境战术变量。

最终,几个元素结合,让玩家可以针对对应玩法进行战略部署与多个决策,和丰富的态势感知。得到一个完整意义上的太空射击游戏。

注意,上述模式的设计都不是乱加的,它都是与“玩耍”机制的契合,也就是说这些模式都严重依赖无重力和速度,模式本身迫使和加强玩法。上述也并不是让边境有趣的唯一法则。在设计中,这二者的比重是自由分配的,比如你可以为了你的设计目标加重一方的筹码而减去另一方的筹码。例如也可以在“六自由度”这个玩法角度上挖掘,比如给玩家提供磁力鞋,让玩家可以回归重力,但是地图是正反两面的,可以在正面行走也可以在反面行走,以达到翻转式地图战术,想一想翻转式的爆破模式,同理,这也符合上述概念,也就是地图机制迫使玩家利用六自由度。但总之,你要有。这才会形成真正的游戏(Game)。

但是边境没有拿出来任何东西,你开发无重力FPS,这个无重力应该是为你提供玩法优势的,但是边境当中,没有找到任何玩法规则促使玩家有效利用无重力,当形成这种局面时,无重力相反就会形成一种阻碍,这是《边境》失败的最本质原因。

上述只是一个即时的初步论断,和真正经过玩法验证的游戏也相差很远。这里的作用只是论述,一个真正有意义的游戏可能是什么样子的,一个不合格的游戏又是什么样子的。碍于steam评测的字数限制,不能更深入的阐述了。

电子游戏设计中,为什么仅仅拥有一个伟大的想法,是远远不够的?

你创作出了一个游戏机制,这个机制是需要自说明的,也就是说让玩家明白,啊,我得需要这个东西,才能在游戏中做什么什么事情,啊,这真有趣,我要好好的利用它,让我更加厉害。如果你创作了一个游戏机制,让玩家莫名其妙,也就是说,玩家没发现它有什么大作用,你让玩家困惑,啊?我为什么要用这个机制?这时,就说明了玩法不是自洽的,它不是自我说明的。这个问题,小到游戏的平衡,比如LOL中英雄的强弱问题,csgo中枪械的售价和强弱问题。大到一个游戏的核心玩法问题,例如边境的无重力,边境的无重力为玩家提供了什么?玩家能用无重力做出多少战略战术?能用无重力做出多少出奇制胜的玩法?

当你不能解释这个问题的时候,那就证明你的整个游戏是不自洽的,你的无重力玩法的诞生理由是非常不充分的,玩法是不成立的。

为了让读者更懂我的观点,举几个最浅显的例子,边境的失败设计,就好比《彩6》只有近距离室内枪战但没有可破坏机制和干员技能。《csgo》只有爆破模式,但没有烟闪雷火和经济系统。《LOL》只有英雄玩法,但没有召唤师峡谷地图。《猎杀对决》只有古典步枪,但没有PvPvE和大型植被地图。室内枪战,爆破模式,英雄设计,古典步枪,这些都可以说是“伟大的想法”,但是没有后续的设计升华这些想法时,那么游戏就是失败的。

当如此愚蠢的设计时,游戏怎么能不死?

关于国产问题

可能有些人会说,怎么就不能给国产厂商一些理解和宽容呢。我要说的是,没有任何一个玩家要求国产游戏比肩COD,战地。如果《边境》只是由于技术积累不够,比如做不到COD那么逼真的Feel交互,那种画面品质,那种优化等级,那我将不会给任何差评。但是如果你由于技术积累之外的原因,愚蠢的原因导致游戏糟糕,那么这种国产游戏是不值得宽容的。这和国足是一个道理,你可以输球,但是你打不出任何战术稀里糊涂就输了,那么你还要宽容吗?那你也挺稀里糊涂的,然后让国产游戏一直这么稀里糊涂下去。

最后

这些天,这部“大作”被媒体,行业,玩家,陷入无知和愚蠢的吹捧,部分玩家陷入一种虚假的狂欢。 将一个暂时根本称不上游戏的东西,称呼为游戏之光,这难道不是莫大的讽刺吗?仅仅拥有游戏美术艺术就能称为游戏了?如果那样的话每年虚幻引擎和Unity引擎发布的Demo都是在改变游戏史了,早就没有马里奥什么事了。

我怀疑开发商你们真的懂哪怕一点点游戏设计吗?如果这款游戏在未来失败了,而玩家读到了这篇评测,我要告诉你,不是什么外挂,bug,ping,导致的,也不是什么没有通行证导致的,这些都不是本质原因,这只是间接因素或者说只是表象而已......想想初期的吃鸡,现在的Rust,战术小队,别说通行证了,连成长等级有没有,但是每天依然有几十万人在玩,为什么?这就是一个电子游戏 “有趣” 的力量。

所以我的最终体验就是:这款游戏,在各种地方,完全就是一系列设计灾难,足以载入教科书的设计灾难。想做COD呢,没抓住精髓。想做玩法呢,也没那个设计能力。最后成为了一个怪胎。
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