Team Fortress 2

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Pas assez d'évaluations
MvM: Guía del Scout (Básico y Avanzado)
De Burrito Fingas!
Una guía dedicada para todos los jugadores que quieran empezar a jugar o mejorar sus habilidades como Scout en MvM, todo bajo un termino de juego competitivo y serio.
Esta guía abarcará en gran detalle puntos básicos, intermedios y avanzados relacionados al Scout en este modo de juego, incluyendo equipamientos a usar, mejoras a comprar, estilos de juego, jugabilidad, técnicas y consejos, ♥♥♥ el objetivo de que todos los que estén leyendo esto puedan aclarar sus dudas sobre ciertos tópicos y/o aprender sobre nuevo contenido relacionado a esta clase en MvM.
   
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Introducción
El Scout en MvM es una clase que está presente en la mayoría de partidas ya que cubre un aspecto en específico: la recolección del dinero. El dinero o "créditos" se obtienen al eliminar robots y recoger las pilas de billetes que estos arrojen al ser destruidos.
El Scout tiene una gran velocidad de movimiento y a su vez puede recoger las pilas de dinero en un rango aumentado, siendo esta una capacidad única disponible solamente para esta clase. Cuando juegues como Scout, tendrás que mentalizar que parte de tu trabajo principal será recoger el dinero.
Una vez que perfecciones esto, verás que es el trabajo más fácil de realizar. Sin embargo, el dinero no es lo único de lo que se puede encargar el Scout; hay otras cosas que la clase también puede hacer y que pueden ser de gran utilidad para el equipo.
¿Cuándo jugar o NO como Scout?
¿Cuándo jugar como Scout?
Si crees que te gustaría jugar como Scout y al entrar a la partida eres uno de los primeros en unirte y ves que nadie pickeó al Scout, prueba jugar ♥♥♥ la clase, siempre y cuando sepas cual será tu trabajo principal y cuales serán tus armas a usar y mejoras a comprar; prepárate para la recoger el dinero.

¿Cuándo NO jugar como Scout?
La respuesta es prácticamente sencilla: NO juegues como Scout si ya hay uno presente en el equipo. A veces dos Scouts pueden arruinar su trabajo mutuamente, y créeme que eso no te gustará. También puedes considerar en no tocar la clase si lo que buscas es jugar ♥♥♥ algo que no tome mucho esfuerzo o conocimiento; en ese caso prueba Heavy o Soldier que son las 2 clases más fáciles de jugar. Cabe aclarar que esto último no suele ser lo mejor ya que es posible que en algún futuro te toque jugar ♥♥♥ una clase de la que no tengas ni idea de que va, cosa de la que puede ayudar el resto de guías que realicé y que están disponibles al final.
Los roles del Scout (Estilos de juego)
Como Scout se puede jugar de 2 posibles formas, las cuales son llamadas "estilos de juego", ambos aplicables y viables en este modo juego pero que a su vez poseen ciertos puntos a tener en cuenta: El Scout de soporte y el Scout de daño

¿En qué se basan estos roles?
  • El Scout de soporte es un estilo de juego pasivo del tipo soporte (valga la redundancia) basado en cumplir las tareas básicas de recolectar dinero, marcar de muerte a los gigantes y usar la Leche Loca contra las hordas de robots. Es lo más recomendable para principiantes que deseen iniciar como Scout en este modo de juego. Por defecto, este es el estilo de juego más aplicado y visto por la mayoría de jugadores en MvM.

  • El Scout de daño es un estilo de juego agresivo del tipo soporte-ataque basado en cumplir las tareas básicas de recolectar dinero, marcar de muerte a los gigantes y aportar grandes y considerables cantidades de año ♥♥♥ su arma primaria; la tarea de arrojar la Leche Loca contra las hordas de robots es opcional. Este estilo de juego es apto para jugadores que ya lograron perfeccionar el Scout de soporte y deseen ampliar sus conocimientos y mejorar sus habilidades ♥♥♥ un estilo de juego que requiera más esfuerzo y sea más desafiante. Esta variante del Scout puede ser vista en partidas ♥♥♥ jugadores que cuenten ♥♥♥ mucha experiencia y más comúnmente en Mann Up (MvM ♥♥♥ tickets) por algunos de los conocidos "High Tours" (jugadores que cuentan ♥♥♥ una gran cantidad de tours completados y tienen un amplio conocimiento y habilidad acerca de las clases en este modo de juego).

¿Por cuál empiezo si quiero jugar?
Como ya se explicó, ambos estilos de juego pueden ser aplicados, aunque todo dependerá de la experiencia del jugador.
Si eres un novato recién llegado a MvM, lo más recomendable es que empieces por el Scout de soporte y perfecciones la recolectada de dinero y el resto de tareas que se abarcaron; y si es posible, también logra memorizarte las oleadas de la misión que estés jugando.
Por el otro lado, si ya tienes suficiente experiencia como Scout de soporte y crees que tienes lo necesario para pasar al siguiente nivel, prueba jugar como Scout de daño. Cabe aclarar que este estilo de juego requiere un avanzado conocimiento acerca de las mecánicas de esquivar proyectiles y daño general como Scout, conocimiento acerca de la misión que se juegue y sus respectivas oleadas y además, tener una puntería mayormente aceptable y que no te cueste tanto tiempo en apuntar y mantener un constante ataque contra tus objetivos.
Los roles del Scout: En resumén
Un cuadro comparativo que resume todo lo que se explicó acerca de los 2 estilos de juego del Scout, para aquellos que tienen flojera de leer.

SCOUT DE SOPORTE
SCOUT DE DAÑO
Estilo de juego pasivo basado en solo soporte. No hace mucho daño y puede estar entre los puntajes más bajos como lo haría un Medic. El potencial de daño del Scout no se muestra a jugar como full soporte.
Estilo de juego agresivo basado en tanto soporte como daño. Aporta buenas cantidades de daño contra los robots, lo cual puede ser de gran ayuda en equipos que fallan en este aspecto. Tiene gran potencial si se lo juega de forma correcta y puede llegar a superar en daño a un Soldier o Heavy.
Fácil de jugar para cualquiera. La recolección del dinero y el uso del Abanico Bélico y La Leche Loca se puede memorizar rápidamente.
Complicado de empezar a jugar si no se tiene el conocimiento y habilidad necesarios. Se recomienda haber perfeccionado el Scout de soporte, tener una puntería aceptable antes de jugar y tener conocimiento del mapa y las misiones del mismo. Toma mucho tiempo perfeccionar este estilo de juego, pero lo recompensa ♥♥♥ buena adquisición de habilidades.
Las mejoras a comprar ♥♥♥ este rol estarán enfocadas para maximizar la movilidad y el nivel de soporte de la clase.
Las mejoras a comprar ♥♥♥ este rol estarán enfocadas para maximizar el daño y el nivel de ataque de la clase.
Recolecta dinero, marca de muerte a robots gigantes para que el resto del equipo se encargue de los mismos y arroja La Leche Loca contra hordas de robots. No puede hacer mucho más lejos que eso.
Recolecta dinero, marca de muerte a robots gigantes mientras puede encargarse el mismo de eliminarlos, puede usar La Leche Loca contra hordas robots y/o usar la Criticola para obtener mini-críticos. También puede destruir Tanques.
Armas a usar (para ambos estilos de juego)
Primaria
La Refrescopeta
En inglés como la Soda Popper. De todas las escopetas para el Scout, esta es por lejos la mejor opción a usar en MvM. La cualidad que hace tan atractiva a esta escopeta es que puede llenar un medidor de Emoción (o "Hype" en inglés) ♥♥♥ el daño que se ocasione ♥♥♥ esta arma, y al estar lleno dicho medidor y activarlo, ocasionará que se pueda saltar varias veces en vez de solamente 2, permitiendo llegar a lugares del mapa que estén más elevados y también mejorando la capacidad de movimiento que ya tiene el Scout y el poder esquivar proyectiles ♥♥♥ mayor facilidad. También, La Refrescopeta tiene a su favor una mayor velocidad de disparo, otorgando a la clase un mayor poder de ataque si se poseé una buena puntería como Scout de daño. La Refrescopeta es el santo grial del Scout en MvM; demasiado buena como para ser reemplazada por otra escopeta.


La Paratenseco
En inglés como la Shortstop. Es otra alternativa a elegir como Scout. Como punto positivo, puede disparar 4 balas por defecto y recargarlas en una sola pasada similar a La Refrescopeta, aunque contará ♥♥♥ una velocidad de disparo más lenta, haciendo que sea más cara de mejorar para tener un desempeño mayor si se la compara ♥♥♥ la primaria de arriba. No es la mejor, pero funciona de forma similar a La Refrescopeta.











Escopeta default
La Escopeta por defecto. No es la mejor, no tiene pros ni contras, es meh. Su recarga es más lenta, su velocidad de disparo lo es también, pero no tiene penalización de daño, por lo que puede ser otra alternativa a usar. Personalmente, no me gusta la default debido a su lenta recarga y porque es la escopeta más cara de mejorar si se busca gastar créditos en dicha arma.


Secundaria
Leche Loca
En inglés como la Mad Milk. Los jugadores y el mismo portador de esta secundaria se curarán si están atacando a los objetivos que estén empapados ♥♥♥ la leche; esta es la cualidad que hace a la Leche Loca una muy buena secundaria del tipo soporte. Esto mismo es de gran utilidad si por ejemplo hay uno o más robots gigantes cerca de tus compañeros de equipo; en ese momento tienes que arrojar la leche de modo que ambos objetivos estén empapados y así los demás puedan atacarles sin miedo a ser eliminados gracias al efecto de curación de esta secundaria.




Criticola
En inglés como la Crit-a-Cola. Una secundaria que encaja perfectamente ♥♥♥ el estilo de juego agresivo del Scout de daño. Otorga mini-críticos una vez que se consume la bebida pero a su vez se estará marcado de muerte (recibirás daño mini-crítico), exigiendo al jugador que ya tenga conocimientos acerca de como esquivar proyectiles y daño general para así aumentar su grado de supervivencia. La Criticola es igual de óptima para usar que la Leche Loca, aunque más recomendable de usar en equipos que ya tengan estilos de juego agresivo (jugadores más experimentados).

¡Bonk! La Bebida Salvavidas (DE USO SITUACIONAL)
En inglés como la Bonk! Atomic Punch. Si por alguna razón todo el equipo fue eliminado y todavía hay dinero en el frente de batalla, puedes equiparte la Bonk por un breve período de tiempo y tomarla para obtener el bonus de invulnerabilidad al daño cuando estés cerca de los robots mientras vas recolectando el dinero que está esparcido en el frente. Esta es una estrategia para salvar los créditos que pueden ser perdidos en estas ocasiones muy habituales de verse ♥♥♥ equipos que cuenten ♥♥♥ poca experiencia.



Melee
Abanico Bélico
En inglés como el Fan O'War. Es la melee del Scout en excelencia para MvM. Permite marcar de muerte a objetivos una vez que se los golpea y estos mismos recibirán mini-críticos, haciendo que estos sean eliminados de forma rápida. ¡NO HACE FALTA GOLPEAR AL OBJETIVO VARIAS VECES, YA ♥♥♥ UNA VEZ ESTARÁ BIEN! Procurar que el robot tenga el icono de marca de muerte (icono de calavera ♥♥♥ 2 huesos cruzados por debajo) por arriba de su cabeza para asegurarse que está bajo efecto de recibir daño mini-crítico; a veces un ping o latencia alto puede no registrar adecuadamente los golpes del Abanico contra objetivos.







Atomizador
En inglés como el Atomizer. Otorga un salto extra cuando se tiene esta arma en mano, dándole al Scout un extra en movimiento. No es la mejor, pero sigue siendo algo útil.













El Bastón de Caramelo
En inglés como el Candy Cane. Esta melee es una buena alternativa cuando se juega como Scout de daño, ya que cada baja que ocasiones ♥♥♥ cualquier arma, hará que los robot suelten un pequeño botiquín de salud, y el Scout de daño al eliminar a varios robots en las oleadas, hará que aparezcan muchos de estos botiquines en el lugar donde estén siendo eliminados los bots; esto puede ser de utilidad para el resto de clases que estén peleando y reciban daño constante y no haya un Medic o Soldier ♥♥♥ Conchistador presente.


El Somnífero
En inglés como el Sandman. De todas las melees a usar, esta es la última de la lista. Tiene una mecánica de utilidad igual de útil que el Abanico Bélico y consta en que cada pelota que impacte en un objetivo, hará que este sea ralentizado y sufra daño. El punto fuerte de esta arma es que posee una mejora única en MvM, la cuál brindará la cualidad de que cada objetivo que sea impactado por las pelotas reciba daño mini-crítico, haciendo que el Somnífero se convierta en un Abanico Bélico ♥♥♥ rango de acción aumentado; sin embargo esta mejora costará un total de 500 créditos. Si tienes dinero extra y no sabes en que usarlo, siéntete libre de usar esta melee y probar su utilidad.
Que armas NO usar (para ambos estilos de juego)
Primaria
La Dispensadora de Caña
En inglés como la Force-A-Nature. Esta escopeta es el gran NO de los NOs del Scout en MvM debido al empuje que ocasiona en el objetivo que impacte; es por lejos la PEOR escopeta a usar en este modo de juego. El empujar a los objetivos ♥♥♥ esta escopeta, principalmente a robots gigantes, puede dificultar y arruinar el trabajo y puntería de las demás clases que se encargan de eliminar a estos robots. El empuje es disruptivo (ocasiona una ruptura en el desarrollo del trabajo de las demás clases) para el resto del equipo y eso no será para nada bueno. Lamentablemente, es muy común ver a jugadores nuevos siendo Scout y eligiendo esta escopeta; si tu eres uno de ellos, es hora de detener esto.

La Devastadora del Imberbe
En inglés como la Baby Face's Blaster. El incrementar el impulso al ocasionar daño pero que este a su vez disminuya al saltar y/o recibir daño hacen demasiado complicado el aumentar la movilidad del Scout, cuando todo esto puede ser anulado ♥♥♥ las mejoras de velocidad de movimiento. Esta escopeta es un meme, no utilizar.








La Retroescopeta
En inglés como la Back Scatter. La Criticola ya otorga mini-críticos que pueden dañar ya sea estando en frente como detrás de los objetivos, haciendo que esta escopeta no sea del todo provechosa para usar. Otra arma meme, no utilizar.










Secundaria
Pistola default
Las secundarias consumibles del Scout anulan todo provecho (como si las pistolas fueran a dar algo) que puedan tener las pistolas. Arma meme, no utilizar.





Aeropistola
En inglés como el Winger. La bonificación de daño no es lo suficiente buena cuando puedes más daño ♥♥♥ tu arma primaria. Arma meme, no utilizar.








Pistola de Bolsillo del Guaperas
En inglés como la Pretty Boy's Pocket Pistol. La Leche Loca y/o recoger el dinero ya otorga suficientes puntos de salud como para que se tenga que pensar que esta pistola puede llegar a ser útil. Arma meme, no utilizar.











Melee
Bate default
No hace nada, prácticamente. No otorga algún beneficio que pueda marcar a los robots de muerte como lo haría el Abanico Bélico o el Somnífero, por lo que es muy poco provechosa. Arma meme, no usar.




La Guillotina Voladora
En inglés como la Flying Guillotine. Hacer que los robots se desangren si logras impactar una guillotina en ellos es literalmente inútil cuando comparas ♥♥♥ marcarlos de muerte ♥♥♥ el Abanico Bélico, de modo que los mini-críticos puedan eliminarlos mucho más rápido que una lenta hemorragia. Arma meme, no usar.








Sol-En-Un-Palo
En inglés como el Sun-On-A-Stick. Poder causar daño cuerpo a cuerpo crítico contra robots ardiendo y tener resistencias extra contra el fuego en oleadas que ni siquiera tienen Pyrobots nunca fue tan útil, que arma genial; nótese el sarcasmo. Arma meme, no usar.










El Asesino Envuelto
En inglés como el Wrap Assassin. Lo mismo que ♥♥♥ La Guillotina Voladora, además posee una gran penalización de daño. Arma meme, no usar.
Mejoras: Scout de soporte
Las mejoras a comprar siendo Scout de soporte son muy simples de seguir y se enfocan en mejorar y maximizar la movilidad de la clase sumado a aumentar su supervivencia y grado de soporte. Hacer daño no es parte de este estilo de juego, pero es algo opcional a seguir. El siguiente orden de mejoras fue creado para que sea lo más cómodo posible para jugadores nuevos, ya que este estilo de juego pasivo es el más recomendado para familiarizarse ♥♥♥ el Scout en MvM. Sin embargo, no sigan esto como si fuera una guía, por favor; si creen que es necesario, pueden cambiar el orden de mejoras a su gusto y/o preferencias.

* Mejoras de la clase
1) 3 puntos de +10% de velocidad de movimiento
El Scout de soporte al ser un estilo de juego que estará más enfocado en la recolección de dinero, combina muy bien ♥♥♥ un incremento en la velocidad de movimiento de la clase, cosa que esta mejora permite lograr y agilizar gran parte de este trabajo.

2) 2 o 3 puntos de +20% de altura de salto
Si se está jugando como Scout de soporte en mapas ♥♥♥ puntos elevados en los que hayan robots y estos estén siendo eliminados y suelten créditos, se puede mejorar la altura de salto para hacer más cómoda la movilidad del Scout para moverse alrededor del mapa.

3) -35% de velocidad en el objetivo ♥♥♥ La Leche Loca
En caso del Scout de soporte, esta mejora es recomendada en caso de que la oleada cuente ♥♥♥ Super Scouts o Scouts gigantes. Estos al ser los robots ♥♥♥ la velocidad de movimiento más rápida que existen, pueden ser un gran problema si el equipo no logra eliminarlos a tiempo en caso de que estos lleven la bomba o sean de los que capturan las puertas A y B en Mannhattan. Sin embargo, La Leche Loca y el Fraskungfú del Sniper permiten mejorarse ♥♥♥ una habilidad única que permite ralentizar en un 35% a todos los robots que estén empapados ♥♥♥ estas arrojadizas, cosa que es de gran utilidad para intentar frenar a los Super Scouts y darles tiempo al equipo para eliminarles.

4) Marcar ♥♥♥ bola si es que se está usando El Somnífero
Esta mejora habilita la característica de poder marcar de muerte a los robots que sean impactados por las bolas de El Somnífero y que estos reciban daño mini-crítico, convirtiendo a esta melee como una versión ♥♥♥ rango mejorado del Abanico Bélico. Si no estás usando El Somnífero, obviamente, descarta esta mejora.

5) 3 de puntos de resistencias (acorde a cada oleada)
El Scout de soporte ♥♥♥ resistencias equipadas es prácticamente inmortal, aunque no será de gran utilidad porque este estilo de juego estará raras veces en situaciones en que recibas daño en masa proviniendo de robots. Sin embargo, sigue siendo viable para principiantes que estén aprendiendo acerca de la mecánica de esquivar proyectiles mientras las resistencias les otorgan una mayor supervivencia.

6) +15% de velocidad de recarga del arma secundaria (OPCIONAL)
En caso de que te guste usar tus secundarias muy seguido, puedes mejorar la velocidad de recarga de las mismas ♥♥♥ esta mejora en específico, principalmente ♥♥♥ La Leche Loca. Es opcional debido a que no es del todo vital para un óptimo desempeño del Scout de soporte, así que puedes o no tenerlo en cuenta.

7) 2 o 4 puntos de +25% de daño (OPCIONAL)
Si lograste perfeccionar tu movilidad y la recolectada del dinero pero deseas tener un aporte extra en cuanto a daño, puedes mejorar el daño de tu arma primaria, más recomendable si estás usando La Refrescopeta. Para un Scout de solo soporte esto es opcional debido a que mejorar las armas primarias requiere de demasiados créditos para lograr óptimos y buenos resultados, cosa que puede ser lograda si se sacrifican los créditos de las mejoras en intentar maximizar el daño.

8) 2 o 4 puntos de +50% de tamaño de cargador (OPCIONAL)
Lo mismo que ♥♥♥ el daño de las primarias, solo que aquí se enfoca en incrementar el tamaño del cargador, principal ♥♥♥ La Refrescopeta, ya que tiene un cargador de solamente 2 balas pero lo compensa ♥♥♥ una velocidad de disparo y recarga rápida. Mejora opcional en caso de que jugar como Scout de solo soporte.

* Cantimploras
Cantimploras de Supercarga (PARA PRINCIPIANTES)
Usar las cantimploras de Supercarga puede ser de ayuda a aquellos novatos que estén aprendiendo acerca de esquivar proyectiles como Scout, una técnica que si se llega a perfeccionar, hará inútil la utilidad de estas mismas.

Cantimploras de Recuperar munición
Las cantimploras de munición no solo hacen que recuperes munición, sino que como Scout pueden generar instantáneamente el medidor de La Leche Loca y la bola de El Somnífero si estás fueron usadas y están recargándose, siendo estas cantimploras de gran utilidad si se busca usar más frecuentemente estás armas de soporte.

Cantimploras de Subidón de críticos
Si optaste por mejorar tu arma primaria, prueba combinarla ♥♥♥ cantimploras de críticos y verás como tu daño irá incrementando si las usas frecuente e inteligentemente contra Robots gigantes, Sentry Busters y Tanques.
Mejoras: Scout de daño
A diferencia del Scout de soporte, el movimiento y la altura de salto no entran en los estándares del Scout de daño, por lo que la principal diferencia que se sentirá será la baja movilidad, pero esto es un pequeño sacrificio a pagar para poder hacer más daño y tener un estilo de juego más agresivo. Gran parte de los créditos obtenidos en el juego irán destinados para mejorar el arma primaria y comprar cantimploras, mientras que las resistencias serán opcionales. El siguiente orden de mejoras es recomendado para jugadores nuevos y puede ser alterado (cambiar el orden) basándose en las preferencias de cada uno, no sigan esto como si fuera una biblia, por favor.

* Mejoras de la clase
1) De 3 a 4 puntos de +25% de daño
Dado a que el Scout de daño estará enfocado en eso, hacer daño, la mayor parte de sus créditos irán destinados hacia su arma primaria, la cual será en la mayoría de los casos La Refrescopeta o La Paratenseco. Un Scout ♥♥♥ su escopeta ♥♥♥ el daño al máximo se convierte en una de las clases de ataque más poderosas para MvM si se lo usa de forma correcta e inteligente.

2) De 3 a 4 puntos de +50% de tamaño de cargador
El siguiente complemento a mejorar siendo Scout de daño es el tamaño de cargador del arma primaria, sin lugar a dudas. Un mayor cargador ahorrará mucho tiempo de recarga, permitiendo a la clase poder ocasionar más daño sin necesidad de verse interrumpido por las recargas.

  • Cabe aclarar que estas 2 mejoras al requerir muchos créditos para equiparlas, se recomienda intercalar ambas para tener tanto beneficios de daño como un tamaño de cargador adicional, todo acorde a las preferencias de comodidad del jugador.

3) Proyectiles penetrantes
Muy recomendable y útil a la hora de disparar ante numerosas hordas de robots pequeños o parejas de Medics y algún otro gigante. A veces se pueden eliminar dos objetivos que estén alineados o "en fila" ♥♥♥ un solo disparo si se está lo suficientemente cerca.

4) 3 puntos de resistencias (acorde a cada oleada) (OPCIONAL)
A veces maximizar ciertas resistencias puede ayudar de gran manera a aumentar la supervivencia del Scout de daño, que en si es muy propenso a ser eliminado si no se juega ♥♥♥ cuidado cuando se está cerca de hordas de robots, especialmente aquellos que tengan daño crítico. De nuevo, se mejoran las resistencias acorde a cada oleada; no vayas a maximizar la resistencia a fuego cuando la oleada no tiene Pyrobots.

5) -35% de velocidad en el objetivo ♥♥♥ La Leche Loca (OPCIONAL)
A veces como Scout de daño se puede aprovechar el ralentizar a objetivos ♥♥♥ la Leche Loca para farmear daño extra, especialmente gigantes como Super Scouts e incluso las Sentry Busters, esto último siendo algo que estoy haciendo frecuentemente y sirve para incrementar rápidamente puntos de daño.

6) De 2 a 4 puntos de +15% de velocidad de recarga ♥♥♥ la Criticola (OPCIONAL)
El Scout de daño también puede jugar ♥♥♥ la Criticola debido a que otorga mini-críticos cuando se la consume. Si deseas usar la Criticola muchas más veces y tienes créditos que te sobren, puedes mejorar su tiempo de recarga para darle más utilidad y protagonismo.

* Cantimploras
Cantimploras de Subidón de críticos
Los power-ups más útiles para el Scout de daño y por lejos los mejores. Son excelentes potenciadores para maximizar todo el daño posible contra Robots gigantes y Sentry Busters. Recomendado al 100% si quieres lograr aportes extras de daño en cada oleada.

Cantimploras de Recuperar munición
Aparte que estas cantimploras pueden recargar instantáneamente La Leche Loca y las bolas de El Somnífero, también pueden recargar de forma inmediata el cargador del arma primaria.
Si por ejemplo, tu cargador tiene 4 balas y las disparas a todas y cuando esté a 0 usas una cantimplora de munición, tendrás de vuelta las 4 instantáneamente, pudiendo disparar 8 balas en el momento.
Que mejoras NO comprar (para ambos estilos de juego)
* Mejoras de la clase
NO mejorar +2 de regeneración de salud
Tal como se explicó en el resto de guías que están disponibles para las demás clases, la Regeneración por salud es demasiado inútil y poco efectiva en relación a los créditos que solicita esta mejora para equiparse, además que el Scout en si ya puede tener salud y sobrecuración al recoger créditos.

NO mejorar el arma melee
A no ser que estés usando El Somnífero y desees tener la mejora para que las bolas puedan marcar de muerte a los robots, puedes hacerlo. En caso contrario, descarta mejorar el arma melee y usa los créditos en mejoras más útiles como resistencias y/o cantimploras.

* Cantimploras
NO comprar cantimploras de Supercarga si ya tienes suficiente experiencia como Scout
Tal como se explicó en lo del Scout de soporte, las cantimploras de Supercarga sirven para ayudar a los nuevos a practicar un poco sus habilidades para esquivar proyectiles y poder estar vivo por mucho más tiempo. Si ya sabes todo esto, estas cantimploras serán inútiles y pasarán a ser de uso ocasional y opcional, por ejemplo, si hay créditos en un terreno algo elevado y la zona está repleta de robots puedes usarlas para asegurar la recolectada de dichos billetes.

NO comprar cantimploras de Regreso al punto de regeneración
Lo que hacen estas cantimploras será enviarte a tu base sumado a un subidón en tu velocidad de movimiento por unos pocos segundos. La única ocasión en la que puede ser viable usar estas cantimploras es en caso de que el equipo no cuente ♥♥♥ un Engineer, cosa que muy-muy-muy-MUY raras veces ocurre en MvM o si se está jugando una misión ♥♥♥ solo 2 jugadores (concepto llamado "MvM Low-manning", jugar ♥♥♥ 4, 3, 2 y hasta un solo jugador). En caso contrario, evitarlas debido al poco provecho que darán.
Como jugar
¿Qué hay que hacer como Scout en MvM?
a) Como Scout de soporte
  • Recoger el dinero: La tarea más sencilla; la gran velocidad de movimiento del Scout es tu mejor amiga. Estate atento de los lugares en donde los robtos vayan siendo eliminados para así recoger las pilas de billetes que estos mismos suelten al ser eliminados e intenta memorizar dichos lugares para ya tener una idea de a que lados ir para recoger créditos en cada oleada.

  • Marcar de muerte a los robots gigantes: Esto se realiza ♥♥♥ el arma melee El Abanico Bélico, la cuál es en la mayoría de ocasiones la más útil de todas las demás melee. Los robots al ser marcados de muerte, recibirán daño mini-crítico, haciendo que estos sean eliminados más rápido. Para hacer esto, hay que golpear al robot una sola vez ♥♥♥ la melee y listo; tarea sencilla. ¡NO HAY NECESIDAD DE GOLPEAR AL ROBOT 2 O MÁS VECES!

  • Arrojar la Leche Loca contra las hordas de robots: Esto se realiza ♥♥♥ la secundaria La Leche Loca, la cuál es en la mayoría de las veces la secundaria más usada como Scout en MvM, aunque como ya se vió en el apartado de armas a usar, no es la única opción a equipar. Al arrojar la leche a los robots, estos estarán empapados de la misma y otorgarán curación a los jugadores que estén atacando a dichos enemigos.

b) Como Scout de daño
  • Recoger el dinero: Lo mismo que arriba.

  • Elimina robots: Es la tarea extra que cubre este estilo de juego. Si decides en irte como Scout de daño, gran parte de los créditos que tengas a disponibilidad tuya serán invertidos en tu escopeta así que para aprovechar su mayor potencial tendrás que estar eliminando robots constantemente; usa los flanqueos y muévete constantemente para evitar recibir tanto daño. No te olvides de recoger el dinero.

  • Marcar de muerte a los robots gigantes (OPCIONAL): Como Scout de daño, esta tarea pasa a ser opcional porque el Scout en si ya hará mucho daño y ya estará agilizando muy rápidamente la destrucción de los robots.

  • Arrojar la Leche Loca contra las hordas de robots (OPCIONAL): Otra tarea que pasa a ser opcional si se juega de esta forma. El Scout de daño puede usar tanto La Leche Loca como la Criticola, así que dependiendo de que secundaria equipes, esto estará a tu elección.
Los Créditos o "dinero"


Esta sección en un principio fue pensada para ser incluida en una guía muy general de MvM, pero también pienso que debería ser dedicada más a profundidad en esta misma ya que el Scout fue una clase diseñada en un principio para cubrir este aspecto.

Los créditos o "dinero" son las pilas de billetes que sueltan los robots cuando son eliminados, ya sean pequeños o gigantes, y también Tanques. Las pilas de billetes caerán en cierta cantidad dependiendo del robot, siendo los Gigantes y Tanques los que mayor cantidad sueltan al ser destruidos. Los créditos sirven para mejorar a tu clase en la estación de mejoras en la base del equipo RED, siendo posible mejorar aspectos generales de la clase como movilidad y resistencias como a las armas primarias, secundarias, melee y también pequeños potenciadores o "power-ups" conocidos en este modo de juego como cantimploras.
Cualquier clase puede recoger créditos, pero el Scout se diferencia del resto ya que puede recogerlos en un rango mucho más amplio, facilitando enormemente la recogida de las pilas de billetes y siendo desde un principio una clase cuyas mecánicas especiales fueron diseñadas para este trabajo en particular.
Ahora, los créditos también se dividen en 2 tipos, los cuales son el crédito verde y crédito rojo.


Crédito verde
Es el crédito que sueltan por defecto los robots al ser eliminados por el Scout, Soldier, Pyro, Demoman, Heavy, Engineer, Medic y Spy. El crédito verde otorga curación, sobrecuración y aumentará una cifra de dinero que al final de la oleada podrá ser utilizado para comprar mejoras en la estación de mejoras de la base del equipo RED.


Imagen: Pilas de créditos verdes. Al recogerlas como Scout darán dinero, curación y/o sobrecuración (La curación y sobrecuración es un aspecto solamente disponible para el Scout).


Crédito rojo
El crédito rojo es lo que sueltan los robots al ser eliminados por las armas primarias del Sniper, los rifles, ya sea ♥♥♥ headshots o bodyshots; eliminarlos ♥♥♥ las secundarias y melee ♥♥♥ esta misma clase harán que los robots suelten crédito verde. El monto correspondiente del crédito rojo se recoge de forma automática sin la necesidad de pasar cerca del mismo y solo brindará curación y sobrecuración al Scout, por lo que recoger este tipo de crédito no será obligatorio y puede ser ignorado sin miedo a perder ninguna cifra adicional.


Imagen: Pilas de créditos rojos. Recogerlos no incrementará el monto de dinero, solo dará curación y sobrecuración.


Tiempo límite de recogida
Una vez que las pilas de créditos caigan de los robots, estarán en el suelo por un tiempo limitado, dándole al Scout un margen de unos cuantos segundos para que pueda recogerlos. Si el lapso de tiempo pasa y los créditos no son recogidos, las pilas empezarán a parpadear hasta prenderse fuego y desaparecer, haciendo que se pierda dinero.



Imagen: Una pila de crédito cuando desaparece.





En el HUD
Este es un aspecto muy importante para el Scout en MvM. El HUD (Head-Up Display) en este modo de juego tiene apartados únicos visibles solamente aquí y que es muy importante conocer. Al jugar como Scout, habrá que ya estar familiarizados ♥♥♥ el HUD, y los créditos tienen su propio apartado en esta interfaz (recuadro de color rojo señalado al costado inferior izquierdo).

Imagen: Apartado de crédito en el HUD por defecto de Team Fortress 2. Otros HUDs puede tener esta parte modificada o no.


  • El dinero que aparece en el recuadro verde son los créditos que ya fueron recogidos y que pueden ser usados para mejoras y/o cantimploras.
  • El dinero que aparece en el recuadro amarillo son los créditos que están en el suelo y necesitan ser recogidos para sumarse al recuadro verde. El monto de créditos en el suelo será de color verde, pero si una pila llega a desaparecer porque no fue recogida pasará a estar de color neg-ro (imagen de la derecha).

Calificación al terminar una oleada


Una vez que termine una oleada, aparecerá este mensaje a todos los jugadores mostrando las estadísticas generales del crédito recogido y perdido en dicha oleada, sumada también una calificación o "Nota" final.
  • Créd. recogidos: Monto total de créditos recogidos en la oleada
  • Perdidos: Monto total de créditos perdidos en la oleada
  • Adicionales: Bonificación extra de créditos por haber recogido todo o gran parte del dinero, que va desde 50 hasta 100 créditos
  • Nota: Calificación de la oleada basada en cuantos créditos se recogieron y perdieron. La nota más alta es A+, que indica que no se perdió ningún crédito y luego A, B, C, D, y F en caso de que se hayan perdido pocos o muchos créditos
Ahora, dependiendo del porcentaje de créditos recogidos, la nota final al terminar la oleada se clasificará de la siguiente forma:

Porcentaje de créditos recogidos
Nota
100%
A+
90%
A
80%
B
70%
C
60%
D
Menos de 60%
F
Scout híbrido: Soporte + Daño
Es posible combinar ambos estilos de juego en una sola variante que puede ser muy versátil que puede ser considerada como un tercer estilo de juego, conocida como el Scout híbrido. Scout híbrido se resume en una rápida y cómoda movilidad mientras a su vez puede tener un aceptable potencial de daño ♥♥♥ sus armas primarias.

Como Scout híbrido, por ejemplo, se puede mejorar en primer lugar la velocidad de movimiento y luego ir a por incrementar el daño y tamaño de cargador del arma primaria. En este caso, la altura de salto y las resistencias son opcionales. Además, se puede mejorar ocasionalmente la habilidad de ralentizar a los objetivos ♥♥♥ La Leche Loca si la oleada ♥♥♥ Super Scouts y usar cantimploras de críticos en oleadas ♥♥♥ Tanques.

Jugar como Scout híbrido es prácticamente mezclar lo mejor de sus 2 estilos de juego: buena movilidad y buen daño. Lamentablemente para aquellos que quieran sacar su lado más tryhard, su performance no será del todo alta y puede ser superado en daño fácilmente por un Soldier o Heavy debido a que en las primeras oleadas el daño que se puede hacer como este tipo de Scout será muy bajo, perdiendo demasiado potencial que después intentará ser recuperado más adelante. Sin embargo, este estilo de juego suele ser mejor que autolockearse como un Scout de solo soporte incapacitado de hacer otra cosa que no sea recolectar dinero y es recomendable para jugadores ♥♥♥ conocimiento intermedio.
Jugabilidad: Esquivar proyectiles
Otro de los aspectos importantes de jugabilidad al ser Scout en MvM.
Es importante que sepas como esquivar el ataque de los robots cuando estén enfocados en dispararte, cosa que es muy fácil lograr ya que el Scout es una de las primeras prioridades de los robots en su campo de visión. La técnica más recomendable es rodearles mientras vas corriendo y saltando, esto siendo más útil contra robots de proyectiles como Soldiers, Demomen y Bowmen, incluyendo también sus versiones gigantes. Contra robots de balas y daño prolongado como Heavies y Pyros, la mejora de +10% de velocidad de movimiento en 3 puntos puede permitir rodearles en circulo de una manera tan veloz que no les darás tiempo para que puedan disparar y hacerte daño; si juegas como Scout de daño aprovecha ese tiempo para acribillarles y verás la gran cantidad de vida que les quitarás si tu puntería no falla.

Es también muy importante aclarar que en caso de que haya una clase que tenga que hacer daño a robots gigantes por la espalda (por ejemplo, Pyro ♥♥♥ Tuestalomos, Spy y/o Engineer ♥♥♥ Enviudadora) y estos ya estén por atrás de ellos, no rodees en círculos al gigante porque es muy posible que deje de enfocarse en ti y pase a hacerlo ♥♥♥ los 3 ejemplos que incluí y arruines su trabajo. Si se da una situación así, haz que el robot gigante te esté viendo DE FRENTE, de forma que los demás que estén por detrás puedan seguir disparándole mientras tu esquivas el ataque que vayas recibiendo.
Jugabilidad: Scout de daño vs. Tanques

Otro apartado que hace al Scout de daño un estilo de juego muy poderoso y divertido de jugar en MvM.
El Scout de daño, junto ♥♥♥ el Soldier ♥♥♥ Bazuca del Mendigo, Pyro ♥♥♥ El Flogistonador, Engineer ♥♥♥ La Enviudadora y Sniper ♥♥♥ La Carabina del Limpiador+El Machetón, son los estilos de juego que más daño generan contra Tanques. Un dato curioso que poseen los Tanques y que pueden ser utilidad para las clases y estilos de juego que lidian contra estos objetivos es que las hitboxes o "cajas de registro de daño" de estos mismos están prácticamente mal diseñadas y siempre recibirán más daño si se dispara por los costados, cosa que puede ser aprovechada por el Scout y Demoman.

La Refrescopeta y la Escopeta default ♥♥♥ la mejora de daño al máximo pueden hacer:
  • Desde 199 (si se está de frente) hasta 203-204-205 (si se dispara por los costados) puntos de daño base


    De frente



    Por los costados


  • Desde 269 (si se está de frente) hasta 273-274-275 (si se dispara por los costados) puntos de daño mini-crítico


    De frente



    Por los costados


  • 360 de daño crítico (no hace falta disparar por los costados o estando cerca del Tanque porque el daño crítico ya es en si el daño máximo que puede hacer un arma)



Por el otro lado, al hablar de La Paratenseco o Shortstop, el daño que hace esta arma es más o menos inconsistente ya que sus cifran varían y cambian de forma aleatoria mientras se va disparando:
  • Desde 138 a 376 (si se está de frente) puntos de daño base - De 140 hasta 240-420 (si se dispara por los costados) puntos de daño base

    De frente


    Por los costados


  • Desde 186 hasta 374-380 (si se está de frente) puntos de daño mini-crítico - De 188 hasta 380 (si se dispara por los costados) puntos de daño base

    De frente


    Por los costados


  • Desde 288 hasta 576 puntos de daño crítico (habrá que disparar por los costados en caso de que se busque hacer más daño ♥♥♥ esta primaria)
En resumen
  • El dinero será tu objetivo principal. No te obsesiones ♥♥♥ tener A+ todo el tiempo... pero tampoco pierdas 100 créditos en la primera oleada o en las que vengan.
  • El Scout es una clase tanto de soporte como de ataque, esto es lo que da una gran versatilidad para diferentes ocasiones, pero lamentablemente su gran poder de daño es desaprovechado por gran parte de los jugadores.
  • El Scout puede hacer daño, recolectar dinero y usar sus herramientas de soporte, TODO al MISMO TIEMPO sin ningún problema; no seas flojo.
  • Sus 2 estilos de juego son útiles, aunque a veces su aplicación dependerá de la composición del equipo.
  • ♥♥♥ el paso del tiempo y si juegas Scout muy seguido podrás encontrar un equilibrio propio entre daño, movimiento y resistencias, no te sientas abrumado.
  • La Refrescopeta es la mejor arma primaria a usar.
  • NO uses La Dispensadora de Caña, te harás un gran favor a ti mismo.
  • NO uses primarias que puedan dificultar tu movilidad.
  • NO uses las pistolas como secundarias porque ofrecen muy poca utilidad.
  • El Abanico Bélico y La Leche Loca NO son las únicas herramientas secundarias a usar, se libre de probar las demás opciones que se incluyeron en la guía.
  • El Scout de daño es un excelente exterminador de Tanques.
  • Las cantimploras son excelentes power-ups para esta clase, siendo las de críticos y de munición las más recomendables de usar.
Técnicas, trucos y consejos variados
* Consejo: Recolecta el dinero del Tanque si eres una de las clases de daño que lo destruyo
Incontables veces me vi en las situaciones de que se habían perdido créditos y resulta que estos eran del Tanque que no habían sido recogidos por los demás que lo destruyeron (Soldier, Demoman y Engineer), y me terminaron echando la culpa de esta perdida cuando tienen que saber que el Scout estará la mayoría del tiempo en las primeras líneas recolectando el dinero de los robots que estén siendo eliminados ahí. Si una clase elimina a algún robot o Tanque lejos de la zona del Scout, tendrá que recoger dichas pilas de dinero que vayan a soltar para que este otro no tenga que detener su trabajo en el frente mientras pierde tiempo y daño en retroceder para recolectar lo que otra clase debió haber hecho.

* Consejo: Siendo otra clase, no te enojes si el Scout perdió menos de 50 créditos

Esto es un clásico, querer expulsar de la partida al jugador que perdió 5 créditos como Scout. Ahora, poniéndonos serios, estas son cosas que le pueden pasar a cualquiera. A veces un mal equipo que no puede controlar el frente puede eliminar a algún robot lejano este soltará una pila de créditos, cosa que puede llegar a ser un trabajo algo difícil el recolectarlo siendo Scout si hay demasiado spam de daño por parte de los robots. Perder 50 créditos o menos no suele ser tan malo. Si quieres expulsar al que estaba jugando como Scout, hazlo cuando este pierda desde 80 créditos para arriba.
Nadie es perfecto.

* Consejo-Técnica: Las cantimploras de Recuperar munición regeneran al instante el cargador de tu arma primaria y los medidores de las armas consumibles y arrojadizas
Esto ya se explicó en la sección de mejoras para el Scout de soporte y de daño, pero ahora se incluirán ciertas demostraciones para aquellos que quieran ver pruebas antes de intentarlo. Curiosamente, las cantimploras de munición permiten generar más que munición para nuestras armas, sino que pueden llenar también otros tipos de medidores.


Demostración: Una cantimplora de munición puede regenerar los medidores de FRASCO de La Leche Loca y BOLA de El Somnífero. También puede hacer lo mismo ♥♥♥ los medidores de BEBIDA de la Criticola-Bonk!, BOLA de El Asesino Envuelto y MACHETE de La Guillotina Voladora.


Demostración: También recargar inmediatamente el cargador de tu arma primaria, de modo que puedas disparar el doble de tamaño del cargador luego de usar la cantimplora. Excelente técnica para ocasionar más daño mientras disparas.


* Truco: Incrementar la velocidad de disparo de La Refrescopeta
Por defecto, esta primaria no tiene la capacidad de mejorar su velocidad de disparo; por defecto la misma será del 50%. Sin embargo, hay una forma de incrementar la velocidad de disparo de esta misma en un 10% más siguiendo los siguientes pasos.

1- En el Menú Principal, ve a OPCIONES AVANZADAS y asegúrate de que tengas habilitada la opción de "Reaparecer tras cambiar equipamiento en zonas de regeneración"


2- Carga un mapa que pertenezca a MvM
Puedes hacer este truco tanto en Bootcamp, Mann Up, mapas de la comunidad y más, aunque te recomiendo que si es tu primera vez que lo hagas en tu propio server. Para esto haz click en JUGAR > CREAR SERVIDOR > Selecciona uno de los mapas que inicie ♥♥♥ el prefijo "mvm" (ej: mvm_bigrock) > Haz click en JUGAR


3- Ya estando en tu servidor y mapa, abre el loadout del Scout y selecciona la Escopeta default


4- Sal de la base y estando afuera, abre el loadout del Scout y selecciona La Refrescopeta


5- Vuelve a entrar a la base y ve hacia la estación de mejoras


6- Estando en la estación de mejoras, compra alguna mejora que cueste 100 créditos y que NO sea de tu arma primaria
En este caso compré un punto de +20% de altura de salto. Al comprar la mejora, la Escopeta default que tenías en mano pasará a ser La Refrescopeta pero las mejoras del arma previa seguirán estando disponibles para comprar.

7- Compra 1 punto de +10% de velocidad de disparo
La velocidad de disparo de La Refrescopeta pasará de 50 a 60% y la diferencia será muy notoria y grande.
Fin, aclaraciones, créditos y agradecimientos
Hasta aquí llegó la guía, y se espera que haya sido de utilidad.
Jugar como Scout puede ser una experiencia muy divertida; un buen comienzo para los nuevos. La clase es muy versátil en cuanto a ser multitareas se refiere y todo lo relacionado acerca de la clase fue añadido a esta guía.

Créditos
En este espacio se adjuntará los artículos que sirvieron de inspiración y de gran ayuda para la creación de esta guía.

Guía del Scout de soporte en MvM para principiantes por Scoutfingers
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1307331940 Jugador profesional y speedrunner de MvM. Una guía más resumida y básica (en inglés) para jugadores nuevos que aún no están interesados en aprender cosas más avanzadas del Scout de soporte en MvM.

Guía del Scout de daño en MvM para principiantes por Scoutfingers
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1502716382 Jugador profesional y speedrunner de MvM. Una guía más resumida y básica (en inglés) para jugadores nuevos que aún no están interesados en aprender cosas más avanzadas del Scout de daño en MvM.

Agradecimientos
Gracias a solo, quién me ayudó a hacer y organizar parte del contenido de esta guía. A pesar de que ya no somos amigos debido a diferencias que tuvimos tiempo atrás, no quería quitarle los créditos ya que me ayudó considerablemente en esta serie de guías.
Y para finalizar, agradezco a todos quienes hayan leído esta guía en caso de que estén o hayan estado interesados en aprender a como jugar en MvM.
3 commentaires
Burrito Fingas!  [créateur] 28 mai 2023 à 17h21 
¡Buena suerte con eso! :Emily3_Like:
Maxi Gamer 11 28 mai 2023 à 15h11 
SOS UN GRNADE LOCO GRACIAS POR ESTA GUIA, LE VOY A DAR DURO A LOS ROBOTS COMO SCOUT
Burrito Fingas!  [créateur] 25 nov. 2021 à 12h26 
La guía del Pyro (la última de todas) será publicada a mediados de diciembre ya que estaré ocupado con mis exámenes finales, lamento la tardanza que tomará esto. Un saludo.