Team Fortress 2

Team Fortress 2

46 ratings
MvM: Guia del Heavy (Básico y Avanzado)
By Burrito Fingas!
Una guía dedicada para todos los jugadores que quieran empezar a jugar o mejorar sus habilidades como Heavy en MvM, todo bajo un termino de juego competitivo y serio.
Esta guía abarcará en gran detalle puntos básicos, intermedios y avanzados relacionados al Heavy en este modo de juego, incluyendo equipamientos a usar, mejoras a comprar, estilos de juego, jugabilidad, técnicas y consejos, con el objetivo de que todos los que estén leyendo esto puedan aclarar sus dudas sobre ciertos tópicos y/o aprender sobre nuevo contenido relacionado a esta clase en MvM.

Todo el contenido de esta guía está reforzado tras haber jugado MvM durante 3 años seguidos, incluyendo un total de más de 150 tours completados en la operación "Two Cities" de Mann Up (operación en donde obtuve gran parte de mi experiencia en MvM), apróximadamente 200 misiones de esta misma y otras operaciones repetidas y también ciertas partes son adaptaciones de otras guías en inglés y videos de YouTube que fueron de gran utilidad para armar la estructura de este mismo artículo; créditos y agradecimientos a sus respectivos autores serán adjuntados al final.
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Introducción
El Heavy es una gran clase de daño en MvM y en algunos puntos indispensable, ya que está casi presente en todos los metas de este modo de juego. Esto mismo se debe a que con pocos créditos aún así puede hacer un gran trabajo en términos de ataque y defensa. El Heavy es una clase con mucha vida, por lo que puede aguantar más daño en las primeras oleadas comparado con otras clases como el Soldier y Demoman; poder resistir más daño hace al Heavy más independiente de fuentes de curaciones externas como un Medic, siendo una opción viable el jugar como esta clase en cualquier misión.
¿Cuándo jugar o NO como Heavy?
¿Cuándo jugar como Heavy?
El Heavy es bienvenido en la mayoría de los metas de MvM. Es una clase con mucha vida y difícil de matar, y eso es perfecto en un modo de juego cooperativo en el que hay que defender la base de varias hordas de enemigos. No hay problemas en jugar como Heavy, así que considera en elegir la clase en cualquier mapa y juego, aunque viendo también si el equipo de verdad lo necesita o si se busca jugar con otra combinación diferente. Como otro plus, el Heavy es un gran exterminador de robots gigantes, así que en oleadas con considerables cantidades de estos, puede "brillar" y lograr excelentes resultados.

¿Cuándo NO jugar como Heavy?
La verdad que pocas veces se ven juegos cuyos equipos están sin Heavies, aunque un caso en el que no se le requiere de verdad es en:
  • Oleadas con múltiples tanques: El Tanque tiene un 75% de resistencia extra ante las miniguns del Heavy, por lo que el aporte que brinda este es muy bajo y en algunos puntos, inútil. Como Heavy, NO HAY QUE SEGUIR AL TANQUE. En estos casos es mejor jugar como Soldier para encargarse del Tanque de forma más rápida. A pesar de esto, se puede dejar el trabajo de eliminar el Tanque a otro jugador y seguir quedarse como Heavy para encargarse del control de área y eliminar a los robots.
  • Misión "Bavarian Botbash" de Rottenburg: Es muy normal estar jugando esta misión y ver a jugadores que se van como Heavy. Bavarian Botbash tiene un meta en particular, el cuál no requiere de un Heavy, conocido por jugadores experimentados y es el meta de los "4 Soldiers". Este mismo se compone en un equipo de 6 jugadores: 4 Soldiers (Daño, defensa y soporte) un Engineer (Defensa y soporte) y un Scout (Soporte/Dinero). Los 4 Soldiers es un excelente estilo de juego en Bavarian Botbash, haciéndolo muy fácil y cómodo de jugar, aunque poco conocido o ignorado por algunos jugadores. Bavarian Botbash tiene una considerable cantidad de daño explosivo y pocas balas, por lo que un Soldier con la Bazuca del Mendigo y un Banner o Estandarte es más que perfecto para esta misión y opaca en gran parte al Heavy.
Armas a usar
Primaria
El Titán de Latón
En inglés como la Brass Beast. Esta minigun es la mejor elección por lejos para el Heavy en MvM; apta para jugadores tanto experimentados como para principiantes que buscan tener muy poca movilidad como Heavy. Esta primaria tiene un gran bonus de daño y pesar de que tome más tiempo el ponerse a apuntar y tener baja movilidad al mismo tiempo, se pueden hacer bestiales cantidades de daño con esta ametralladora. Hay que tener en cuenta que con esta minigun no se pueden hacer flanqueos dado a la baja movilidad que se tiene mientras se apunta y dispara, así que lo más recomendable es estar siempre en frente de los robots mientras se les dispara, convirtiendo al Heavy en una Sentry humana, literalmente.

La Ametralladora default
La default es la mejor opción para principiantes. No poseé ningún pro ni contra y es muy versátil.
Aporta cantidades de daño aceptables y esta SI sirve para hacer flanqueos mientras apuntas, disparas y te mueves.




La Achicharradora Huo Long
En inglés como la Huo-Long Heater. Esta arma se usa solamente en caso de que se desee jugar de forma muy agresiva, estando lo más cerca posible de los robots, chocando con sus cuerpos y disparándoles para que el aro de fuego de la Huo Long haga efecto en ellos. En caso contrario, no usar esta arma debido a su penalización de daño el -10%.
Esta minigun también funciona contra jefes si se adopta un estilo de juego agresivo.








Secundaria
El Focata
En inglés como el Sandvich. Esta es una de las mejores secundarias para el Heavy en MVM, útil para curarte a tí mismo o a los demás compañeros de equipo, incluyendo al Medic si este tiene poca salud.










Melee
Los Puños de Acero
En inglés como los Fists of Steel. Estos guantes son muy efectivos en MvM, ya que permite tener más resistencia ante daño base al desplegarlos pero a su vez, hace al Heavy muy vulnerable ante daño cuerpo a cuerpo. Debido a las penalizaciones de curación recibida de Medics al usar esta melee, lo mejor sería sacar estos guantes cuando se necesite huir, de modo de que tengas más resistencia ante balas, fuego o explosiones mientras se busca un lugar más seguro para disparar.









Los Guantes de Rapidez Ultraterrena
En inglés como los Gloves of Running Urgently. Después de la Update de "Jungle Inferno", estos guantes se han vuelto muy viables para MvM, ya que ahora en el lugar de ser marcado de muerte como era antes de dicha update, ahora la vida será drenada hasta llegar a 100 puntos de salud cuando se desplieguen estos guantes, pero como pro, se podrá correr más rápido, aumentando considerablemente la movilidad del Heavy.







Los Kañeros Guantes de Boxeo
En inglés como los Killing Gloves of Boxing. Los KGB pueden ser considerados como un pequeño dispensador de críticos gratis para el Heavy, pero son algo complicados de usar. El atractivo de estos guantes para el Heavy consta en que por cada enemigo que sea eliminado con los guantes, se tendrá 5 segundos de daño crítico. Se puede aprovechar en matar a un robot pequeño con los guantes y rápidamente sacar la ametralladora y disparar a los demás enemigos que estén en el área; a su vez es un movimiento peligroso ya que habrá que estar cerca de los robots y es posible recibir mucho daño antes de poder matar a alguno con los guantes si no se tienen mejoradas las resistencias.
Que armas NO usar
Primaria
Tomislav
Una muy mala opción debido a su penalización de velocidad de disparo. Menos velocidad de disparo = menos daño que se puede hacer
En MvM, no sirve el factor de que la Tomislav no haga ruido a estar apuntando porque los robots automáticamente se percatarán de la presencia de los demás jugadores y del mismo Heavy si están en su ángulo de visión o atrás. Tampoco sirve el hecho de que esta ametralladora tenga más precisión ya que el Heavy siempre tiene que pelear a cortas y medias distancias y de esa forma su precisión será casi perfecta y no habrá necesidad de aumentarla.


Natascha
Por lejos, la peor ametralladora para el Heavy en MvM. Tiene una gran penalización de daño del -25%, quitándole demasiado poder de ataque al Heavy. El hecho de que puede alentar a objetivos que reciban impactos de la Natascha se ve sumamente opacado al hacer un buen bloqueo con el cuerpo (Bodyblock, concepto que se abarcará más abajo), bloqueo con la Sentry por parte de un Engineer o que un Scout ralentice a los enemigos con la mejora de -35% de velocidad en el objetivo de la Leche Loca.
Mejoras
A la hora de ver que mejorar al jugar como Heavy, esto se suele dividir en 2 tipos de ordenes de mejoras: Heavy de defensa y Heavy de ataque.
  • El Heavy de defensa consta en mejorar en primer lugar las resistencias acorde a cada oleada para maximizar su grado de supervivencia y defensa en cada una de estas. Normalmente lo más sugerido para jugadores nuevos debido a que el Heavy con sus resistencias se convierte en una gran clase para defender, especialmente contra grandes hordas de robots con explosivos o balas.
  • El Heavy de ataque mejora la velocidad de disparo de la ametralladora en primer lugar, para maximizar su nivel de ataque y ofensa contra los robots. Esto es apto para jugadores más experimentados, debido a que en las primeras oleadas y dependiendo de la dificultad de las misiones, el Heavy puede ser o no muy débil ante el daño base inicial y requiere más habilidad y conocimiento para jugar de esta forma, pero aún así puede lograr muy buenos resultados gracias a su velocidad de disparo, la cuál ocasionará más daño.
A pesar de que los nombres "ataque" y "defensa" sean 2 cosas completamente diferentes, ambos estilos de juego de Heavy comparten un punto en particular: pelean a cortas distancias. Las diferencias son que el Heavy de defensa puede aguantar más daño en las primeras oleadas, tanto en equipos poco experimentados como muy buenos, mientras que el Heavy de ataque puede ser vulnerable en las primeras oleadas si el equipo es malo.

Heavy de defensa
1) 3 puntos (Full) de resistencias (acorde a cada oleada)
Con las resistencias mejoradas a full, el Heavy puede ser muy difícil de eliminar para los robots, dándole un gran poder de defensa. Obviamente, se tienen que mejorar las resistencias acorde a cada oleada, priorizando siempre en cuál es la más necesaria.
Ejemplo de utilidad: ¿Hay muchos robots de daño explosivo (ej: Demomen y Soldiers) y poco daño de balas (ej: Scouts, Heavies y Snipers)? Maximiza la resistencia a explosiones y compra 1 o 2 puntos de la resistencia a balas.

2) De 3 a 4 puntos de +10% de velocidad de disparo
Después de las resistencias, maximizar la velocidad de disparo de la ametralladora es lo más importante. Mayor velocidad de disparo = Mayor daño ocasionado en menos tiempo
Se recomienda mejorar esto de 3 a 4 puntos ya que el primer y segundo punto no muestra diferencia en absoluto a la hora de disparar.

3) 1 o 2 puntos de +25 de vida por víctima
A pesar de que el Heavy de defensa tenga mucha resistencia ante al daño base, si no recibe algo de curación por algún factor externo (Medic, Leche Loca del Scout o el Conchistador del Soldier), con el pasar del tiempo empezará a quedarse sin salud. Se recomienda comprar 1 o 2 puntos de vida por víctima para aumentar más la supervivencia del mismo. Si se maximiza esta mejora, el Heavy puede ser completamente independiente de un Medic.

4) 2 o 3 puntos de +50% de munición máxima
Dado a que la mejora de +10% de velocidad de disparo consume la munición mucho más rápido, se puede mejorar la capacidad de munición de la ametralladora para no tener que depender tanto tiempo del dispensador del Engineer del equipo.

5) 2 puntos de Destruir proyectiles
Mejora recomendable de tener en oleadas con muchos proyectiles explosivos, ya sean normales o con críticos y normalmente en caso de que hayan muchos robots gigantes con este tipo de daño. 1 punto de Destruir proyectiles suele NO destruir a todos los cohetes, mientras que con 2 puntos garantiza al máximo la eliminación de estos. Para destruir los proyectiles, hay que apuntar en dirección hacia el torso del robot, ya que si se apunta más arriba, se pueden escapar algunos de estos y ocasionar algo de daño.

6) 1 punto de Proyectiles penetrantes
Muy útil a la hora de lidiar con robots que están alineados de a 2 y también cuando hay que eliminar a un Medic gigante que está haciendo pocket a otro gigante y se está al frente de estos. Se recomienda comprar solamente 1 punto de esta mejora ya que 2 y 3 aumenta la capacidad de objetivos que pueden ser penetrados y es muy raro encontrar a 2 o 3 robots perfectamente alineados para sacarle el provecho a esta mejora.


Heavy de ataque
1) De 3 a 4 puntos de +10% de velocidad de disparo
La principal fuente del Heavy de ataque. Mayor velocidad de disparo = Mayor daño ocasionado en menos tiempo
Se recomienda mejorar esto de 3 a 4 puntos ya que el primer y segundo punto no muestra diferencia en absoluto a la hora de disparar.

2) 2 o 3 puntos de +50% de munición máxima
Dado a que la mejora de +10% de velocidad de disparo en 3 y 4 puntos consume la munición mucho más rápido, se puede mejorar la capacidad de munición de la ametralladora para no tener que depender tanto tiempo del dispensador del Engineer del equipo.

3) 3 puntos (Full) de resistencias (acorde a cada oleada)
Con las resistencias mejoradas a full, el Heavy puede ser muy difícil de eliminar para los robots, dándole un gran poder de defensa y a la vez colaborar con su poder de ataque. Obviamente, se tienen que mejorar las resistencias acorde a cada oleada, priorizando siempre en cuál es la más necesaria.

4) 1 o 2 puntos de +25 de vida por víctima
La vida por víctima viene muy bien a la hora de maximizar el nivel de supervivencia y ataque del Heavy, ya que le permitirá estar más tiempo luchando contra los robots.


5) 1 punto de Proyectiles penetrantes
Muy útil a la hora de lidiar con robots que están alineados de a 2 y también cuando hay que eliminar a un Medic gigante que está haciendo pocket a otro gigante y se está al frente de estos. Se recomienda SOLAMENTE comprar 1 punto de esta mejora ya que el código de programación del Heavy no permite penetrar a más de 2 objetivos con esta mejora, haciendo los 2 otros puntos restantes completamente inútiles y literalmente inexistentes.

6) 2 puntos de Destruir proyectiles
Mejora recomendable de tener en oleadas con muchos proyectiles explosivos, ya sean normales o con críticos y normalmente en caso de que hayan muchos robots gigantes con este tipo de daño. 1 punto de Destruir proyectiles suele NO destruir a todos los cohetes, mientras que con 2 puntos garantiza al máximo la eliminación de estos. Para destruir los proyectiles, hay que apuntar en dirección hacia el torso del robot, ya que si se apunta más arriba, se pueden escapar algunos de estos y ocasionar algo de daño al jugador.


Aclaración importante
El orden de las mejoras NO es algo que tiene que ser si o si seguido como una biblia. El jugador puede cambiar el orden de estas, siempre y cuando se adapten a la ocasión y a su comodidad.
Estos 2 estilos de juego del Heavy al final terminarán con las mismas mejoras; lo único que cambia es el orden de las mismas.
Que mejoras NO comprar
NO mejorar el Empuje por Furia
Uno de los errores más habituales de ver en jugadores nuevos en MvM, especialmente en Mann Up. El Empuje por Furia tiene como cualidad especial el empujar (valga la redundancia) a los robots, ya sean pequeños o gigantes, algo que puede ser visto como algo bueno por novatos pero en realidad es una de las mejoras menos óptimas y útiles del Heavy, cosa que se abarcará en la siguiente sección.

NO mejorarse +2 de regeneración de salud
Esta mejora se ve sumamente opacada por comprar 1 o 2 puntos de +25 de vida por víctima. Un completo desperdicio de créditos que podrían ser utilizados en otras mejoras como resistencias o en cantimploras.

Estas 2 mejoras son las más principales que se deberían evitar a la hora de mejorar al Heavy, aunque también hay otras que serán más generalizadas:
  • NO mejorar el arma secundaria (No viable debido al poco beneficio que brinda; las ametralladoras son las únicas armas a usar como Heavy)
  • NO mejorar el arma melee (Lo mismo que arriba; no ofrece suficientes beneficios como para gastar créditos en mejorarla)
  • NO mejorar 2 o 3 puntos de Proyectiles penetrantes (con 1 punto ya está bien, cosa que ya se explicó arriba)
Como jugar
¿Qué hay que hacer como Heavy en MvM?
El Heavy es una de las clases más fáciles de jugar en MvM porque no se requiere tanto conocimiento de tácticas complejas o memorización de los mapas, y su trabajo se puede resumir en:
  • Eliminar hordas de robots pequeños (esto se conoce como "control de área")

  • Eliminar robots gigantes (esto se conoce como "control de área" también)

  • Bloquear con el cuerpo a robots gigantes, principalmente a los Scouts gigantes o Super Scouts (esto se conoce como Bodyblock, concepto que se abarcará más abajo)
Tal como se ve, son 3 tareas muy sencillas que pueden ser cumplidas al pie de la letra sin tantas complicaciones.

En detalle
Tal como se explicó al principio, Heavy es una de las clases más fáciles de jugar (por no decir LA más fácil), su única clave está en disparar todo el tiempo, aunque también añadiendo ciertos puntos o "principios" básicos que tienen que ser seguidos: Control de área, posicionamiento, NO poppear a los Übermedics y ataque contra robots gigantes

Control de área
La principal tarea del Heavy, en inglés conocida como crowd control o "control de hordas". El Heavy es básicamente una segunda Sentry, y única la clave está en disparar siempre y nunca parar el ataque. Cuanto más rápido se elimine a los robots, mucho mejor será para el equipo entero en aguantar y contener a las hordas de robots hasta que termine la oleada. Elimina a todos los robots, a excepción de Übermedics (esto se abarcará más abajo). En conclusión, siempre disparar y eliminar a todos los robots presentes a excepción de Übermedics.


Demostración de control de área ante hordas de Demomen robot. Los resultados mejoran si se opta por comprar 2 o 3 puntos de resistencias a explosiones en caso de que no haya un Medic en el equipo.

Posicionarse de forma correcta
Como Heavy, siempre se debe jugar a cortas distancias, ya que así se podrá maximizar el daño y brindar un mejor control de área. Si se juega en posiciones muy alejadas, es más que seguro que el aporte al equipo será muy bajo, lo mismo que el daño que se vaya a ocasionar. Si se mejoran las resistencias en 2 o 3 puntos, se puede jugar incluso más cerca y sin ningún peligro o miedo de ser eliminado por el spam de daño de los robots; esto mismo se aplica mucho mejor si el resto del equipo está jugando igual de agresivo.

NO poppear a los Übermedics
Los Übermedics son parte del trabajo del Demoman o Sniper del equipo, así que hay que esperar a que este los elimine con las bombas lapa para que estos no activen la carga. Trabajo simple: ESPERAR Y NO DISPARARLES.

Eliminar robots gigantes

Los gigantes son la principal y más peligrosa amenaza para el equipo, y el Heavy al ser una clase con mucha vida, es una gran opción para eliminar a estos robots. Si se juega a cortas distancias en frente de un gigante, es decir bloqueandole con el cuerpo, es posible eliminarlo en menos de 6 segundos, volviéndose un trabajo muy sencillo de hacer.
Las únicas prioridades ante robots gigantes como Heavy son los Medics gigantes o Quick-Fix Giant Medic; es muy importante SIEMPRE atacar primero a estos cuando caigan en el mapa y eliminarles lo más rápido posible antes de que estos activen la Über de la Quick-Fix.


Demostración de ataque contra un robot gigante. Se aprovechó que el Heavy gigante estaba enfocado en la Sentry del Engineer, por lo que se recibió como Heavy poco daño de este mismo.
Jugabilidad: Bodyblock
En español y mejor conocido como "Bloqueo con el cuerpo". Una técnica simple y fundamental del Heavy en MvM.
Al ser una clase con baja movilidad y mucha vida, el Heavy puede bloquear de forma segura y efectiva a robots gigantes, especialmente a Scouts gigantes, estos últimos siendo un peligro potencial si tienen la bomba o son de los que capturan los Gates A y B en Mannhattan.
Para hacer un correcto Bodyblock, hay que estar cerca a una pared o a una esquina y dejar un cuerpo de distancia entre el Heavy y la pared. De esa forma, los robots al chocar contigo, quedarán inmóviles y será una gran oportunidad para eliminarles rápidamente. Pueden haber ocasiones en las que los robots logran rodearte y seguir con su ruta si no se les bloquea de forma correcta (superando el límite de 1 cuerpo de distancia o si está siendo empujado por disparos o proyectiles).


Pequeño ejemplo de Bodyblock contra un Super Scout en Rottenburg, misión "Hamlet Hostility" oleada 4. Aquí es donde más cantidades de Super Scouts aparecen, haciendo al Heavy y Engineer grandes herramientas de apoyo para hacer bloqueo.
Jugabilidad: Heavy vs. Tanques

La respuesta más simple: NO
El Heavy, junto con el Medic y Spy, son las 3 clases que menos daño hacen a los tanques.
El tanque ya posee 75% de resistencias ante las balas de las ametralladoras, así que con eso ya se puede determinar que tan bajo podría ser el daño que se haga al usar estas armas. Ni usar escopetas como melees hará al Heavy una buena clase de daño contra los tanques, así que lo mejor y único que se debe hacer en estas ocasiones es NO SEGUIR AL TANQUE y dejárselo a las demás clases que se encargan de estar tarea (Soldier, Engineer o Demoman).
General: ¿Por qué no usar el Empuje por Furia?

¿Te dijeron como 5 veces que dejarás de usar la Rage y tú la sigues usando? Bueno, te vas; no tienes ninguna razón para quejarte.

Jugadores nuevos y poco experimentados que usan o abusan de la mejora de Empuje por Furia o Knockback Rage en inglés, pueden ser expulsados en partidas y la justificación de estos kickeos es simple, pero a la vez es algo que gran parte de estos jugadores desconocen.

Esta mejora hace menos daño cuando está activa
El Empuje de Ira drena el daño del Heavy mientras está activa, haciendo que este mismo se reduzca en un 50%. En pocas palabras, la Rage equivale a menos daño cuando está activa y el Heavy al ser una clase enfocada principalmente en hacer grandes cantidades de daño, esta mejora arruina el potencial de la clase.
Para hacer más daño como Heavy y como cualquier otra clase, habrá que atacar lo más cerca posible al objetivo, y este al ser empujado, obviamente reducirá el daño máximo que se puede hacer, cosa que se conoce como "caída de daño".

Empujar a los robots no hará que la partida progrese y dificulta el trabajo de los demás
El progreso de una partida se determina mediante la eliminación de todos los robots, no por cuanto se los contenga. Si el resto del equipo ya sabe como lidiar contra robots gigantes y/o buscan eliminarlos rápidamente (por ejemplo, usando una trampa de lapa críticas por parte de un Demoman), el activar la Rage justo cuando el gigante caiga, este mismo se verá empujado y por resultante, estará lejos de la zona de efecto de la trampa de lapa, haciendo que al equipo le tome más tiempo eliminarlo.
Además, empujar a un gigante con la Rage hará que posiblemente este mismo esté fuera del rango de la Sentry del Engineer o también enviarlo directo a una pared, imposibilitando el trabajo de un Spy de daño o Pyro con el Tuestalomos, ambas clases y estilos de juego que necesitan estar detrás del gigante para atacarle y ocasionar daño crítico.

Los otros puntos adicionales de esta mejora no otorgan nada de utilidad
Así es. Esta mejora aparte de ser más que inútil y molesta, está mal programada.
2 y 3 puntos de Empuje por Furia no incrementarán la fuerza del empuje, no incrementarán el poder llenar el medidor de Furia en un menor tiempo, no hará nada. Sin embargo, hay una sola cosa que estos puntos añaden: el poder empujar a los robots más rápido por el aire si estos caen sobre la cabeza del Heavy.

Un vídeo que demuestra este dato hecho por sigsegv.

¿Qué pueden decir los jugadores nuevos o "noobs" ante esto?
1) "Pero se puede usar la Rage para empujar a los robots que estén por tirar la bomba"
Eso es algo cierto, pero hay que aclarar unos cuantos puntos:
  • Para poder usar la Rage en ese momento, el equipo tiene que perder por completo el control de área y los robots tienen que estar acercándose a la base en grandes cantidades, haciendo que el equipo tenga muchas dificultades para defender. ESTA ES LA ÚNICA OCASIÓN EN QUE SE DEBERÍA USAR ESTA MEJORA.
  • Si el equipo es los suficientemente bueno y sus jugadores tienen más de 2 dedos de frente para comprarse mejoras de daño y resistencias, no será necesario en empujar a los robots gigantes ya que estos estarán siendo eliminados en menos de 10 segundos y no serán para nada un peligro para el equipo, por lo que, de nuevo, NO habrá que usar esta mejora.

2) "No sabía eso"
Está bien, ahora lo sabes. No uses más el Empuje por Furia para ayudarte a ti mismo en potenciar tu daño, no ralentizar los juegos y para ahorrarte una considerable cantidad de créditos.
Técnicas y consejos avanzados
Consejo/Técnica: Si quieres maximizar tu daño, usa cantimploras de críticos
Las cantimploras de críticos son literalmente las mejores amigas del Heavy en MvM. Se pueden ocasionar una considerable cantidad de daño si se las usa sabiamente contra robots gigantes o Sentry Busters si se busca farmear más puntos de estas últimas.
Este consejo también se aplica si se busca romper algún record personal de daño como Heavy, aunque esto último es algo irrelevante.

Consejo/Técnica: Usa cantimploras de Supercarga contra jefes que tengan capacidad de ganar salud por cada víctima (Opcional)
Un consejo opcional a tener en cuenta en oleadas con esta clases de jefes y si el equipo no cuenta con un Medic o Scout con Leche Loca.
Las cantimploras de Supercarga harán inmune al jugador que la use, haciendo que no pueda ser eliminado por corto período de tiempo mientras impide que el jefe gigante gane salud; los resultados mejoran si TODO el equipo está disparando al gigante mientras este mismo esté enfocado en disparar solamente al Heavy que haya usado dicha cantimplora.

Consejo: Si mejoraste las resistencias al máximo, no tengas miedo de jugar más cerca de los robots
Con las resistencias al máximo (acorde a cada oleada, obviamente) y si se usa El Titán de Latón a su vez, el Heavy es una clase que puede aguantar bastante daño, por lo que se puede jugar muy cerca de la zona en donde caen los robots y eliminarlos rápidamente, cosa que a su vez pertenece a un estilo de juego agresivo, muy efectivo para mantener el control de área y hacer que los juegos vayan más rápido.
Lamentablemente, hay muchos jugadores (normalmente nuevos) que no mejoran dichas resistencias y demandan activa y seguidamente por un Medic en el equipo; esto mismo siendo muy innecesario si el resto de jugadores tienen más experiencia y están haciendo mayor parte del trabajo en las oleadas.

Consejo: Enfocarse en eliminar a los Medics Gigantes en primer lugar si estos mismos están haciendo pocket a otro gigante
Esto es muy obvio, ¿no? Si, pero personalmente y por experiencia propia, me tocó ver a jugadores siendo Heavy y le disparaban al otro gigante en vez del Medic, haciendo que este pudiera activar su carga o simplemente no eliminar nunca a dichos robots, haciendo que el equipo pierda una gran cantidad de tiempo y control de área.
Es muy sencillo: Hacerle focus al Medic gigante y eliminarle de forma rápida antes de que pueda activar su carga.
Fin, aclaraciones, créditos y agradecimientos
Hasta aquí llegó la guía, y se espera que haya sido de utilidad.
Como se pudo aprender en esta extensa guía, jugar como Heavy es más que simple y es una clase apta para jugadores principiantes debido a su poco requerimiento de conocimientos avanzados relacionados a gameplay. Si se usa el equipamiento de armas correcto y se sigue un buen orden de mejoras, los resultados a obtener con esta clase serán más que excelentes en todos los casos.

Créditos
En este espacio se adjuntará los artículos que sirvieron de inspiración y de gran ayuda para la creación de esta guía.

Guía del Heavy en MvM para principiantes por Scoutfingers
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1306962267 Jugador profesional y speedrunner de MvM. Una guía más resumida y básica (en inglés) para jugadores nuevos que aún no están interesados en aprender cosas más avanzadas del Heavy en MvM.

Una pequeña guía de Tomako para el Heavy en MvM
https://www.youtube.com/watch?v=ubo0xy2gC1g&t=109s A pesar de que gran parte del contenido de las guías de MvM por Tomako está muy desactualizado y no va muy a fondo en el asunto, lo que se explica en este vídeo viene muy bien para jugadores principiantes y para quiénes buscan contenido más del tipo audiovisual.

"Empuje por Furia: Comparación de puntos" por sigsegv
https://www.youtube.com/watch?v=cpZApXA5xgo El vídeo que fue utilizado en la sección que explica la inútilidad y poca eficiencia del Empuja por Furia por parte de este jugador que en su canal tiene varios clips interesantes relacionados a mecánicas de juego en MvM.

Agradecimientos
Muchas gracias a mis amigos punkif, Smyers y Sónico por haber estado en juego conmigo mientras grababa algunos clips para la guía.
Y también sin menospreciar, le doy gracias a solo, quién me ayudó a hacer y organizar parte del contenido de esta guía. A pesar de que ya no somos amigos debido a diferencias que tuvimos tiempo atrás, no quería quitarle los créditos ya que me ayudó considerablemente en esta serie de guías.
También agradezco a todos quienes hayan leído esta guía en caso de que estén o hayan estado interesados en aprender a como jugar en MvM.
15 Comments
Hatt Mortis Apr 18, 2024 @ 9:37pm 
Yo llevo un buen rato sin entrar al MvM y me gustaba mucho jugar como Heavy, lo bueno es que sigue siendo un poco lo mismo de siempre, con la excepción de que los guantes Puñetazo Festivo ya no hacen reir a los robots. Muy buena guía
Burrito Fingas!  [author] Mar 14, 2024 @ 2:30pm 
Sin duda que si jajaja
𝙉𝙮𝙤-𝙃𝙤 Mar 13, 2024 @ 10:05am 
el tomako estaría orgulloso
prepucio asesino Sep 28, 2021 @ 1:48pm 
esta guia es muy buena y las demas tambien, te dije que te iba a donar pero no tenia puntos, ahora que tengo aunque tarde te dono, buen trabajo :demoticon:
punkiif Sep 11, 2021 @ 12:13pm 
+rep eliminar gordx fobia en mvm
ZeK!NGofThunderSnow!!!☄ Sep 7, 2021 @ 11:54pm 
Yes.:47_thumb_up:
@₾₮-₮0Ʀ©3-₼∆Ĵ3uƦ3 Sep 5, 2021 @ 11:41pm 
completamente enfermo, hermano
quickwire Sep 5, 2021 @ 9:23am 
Pyro blu: Es bait bro :V
Amadeo Sep 5, 2021 @ 6:55am 
era joda
Burrito Fingas!  [author] Sep 4, 2021 @ 8:54pm 
@Pyro blu Durante toda mi experiencia y estadía en MvM me tocó ver a jugadores siendo expulsados de partidas y exclamando/preguntando el por qué de tales kickeos o otros diciendo cosas como "vengo de una partida en la que me kickearon y no sé por qué", por lo que esta y las demás guías que realicé y estoy realizando es mi pequeño aporte para todos aquellos jugadores que quieran aprender a como jugar de forma correcta en este modo de juego; kickear a jugadores es pan de cada día de ciertas partes de la comunidad de MvM.
Saludos.