Slay the Spire

Slay the Spire

96 ratings
[FR] Ascension 15 avec Elites
By Romain672
Conseils d'abord généraux puis plus particulier sur les élites, boss, choix de route, cartes, etc...
2
2
5
3
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
---------- Introduction
Bonjour,
J’ai vu qu’il y avait aucun guide en français : j’ai maintenant ~600h de jeu, et surement le triple a regarder des streams.

Ce guide est basé sur un objectif : les séries de victoires ou le % de victoire en ascension 20.
Vous trouverez pas mal d'informations en anglais venant de JoInrbs, un streamer anglais (Youtube & Twitch[www.twitch.tv] & Reddit).

Le gameplay étant un build agressif a l'acte 1 permettant derrière de faire les élites, et en fonction des choix, en général partir vers un build aggressif, mais il est toujours possible de partir défensif. En général, le deck final tourne autour de 33 cartes.
Résumé | Conseils généraux :
- ne cherchez pas a faire un archétype précis mais focalisez vous sur les cartes bonnes en elle même ;
- privilégiez les élites et les feu de camps : faites quelques élites a l'acte 1 : certaines reliques rare peuvent donner la victoire ;
- ne passez pas trop en début de partie, mais prenez 2/3 cartes de dégâts. Si vous en avez plus, votre deck sera moins fort par la suite car il aura trop de cartes qui ne font que du dégâts (ce qui n'est pas un problème si ça vous permet par exemple de faire un élite de plus) ;
- prenez quelques monstres avant les élites a l'acte 1 : les trois premiers combats de chaque acte sont moins fort, et vous avez besoin de cartes contre ces derniers ;
- achetez des reliques en magasin, des cartes avec Inné, ou des cartes avec un impact global sur le deck (apothéose, pouvoirs si vous manquez de scaling, etc). Enlever une carte n'est jamais mauvais, mais les reliques apportent quelque chose de permanent. Une frappe en moins va juste faire remplacer une carte de votre deck par une frappe (généralement ~+5 dégâts, ce qui est faible) ;
- ayez un deck équilibré : des dégâts aux tours 1&2, du scaling, une manière de réduire les dégâts qui vous sont infligés et une carte de dégâts de zone ;
Achétypes : Pourquoi ne pas les suivre ?
Si vous lisez régulièrement des (vieux?) guides en anglais ou autres, vous verrez qu'on conseille souvent des archétypes, c'est a dire différentes possibilités de construire son deck, d'en choisir une en fonction des premiers choix qu'on vous propose, et derrière de rester focaliser sur ce type de deck, et de complètement ignorer toutes les autres cartes qui ne rentrent pas dans cet archétype.

Cette méthode est simple, elle permet de comprendre et de découvrir le jeu, de voir les différents combos que l'on peut créer, et permet de gagner régulièrement.
Cependant, une fois arrivé a un certain point, vous arriverez devant des parties où vous souhaitez construire un deck de poison, mais aucune carte (ou une seule) de poison vous est proposé durant 10/20 étages. Et là vous aurez perdu a cause du facteur chance.

Ce facteur peut se diminuer en n'essayant pas de rester focalisé sur l'archétype choisi, mais en prenant des cartes marchant dans plusieurs archétypes différents, juste bonne en elle même parce qu'elles apportent des dégâts, ou juste bonne dans un combat précis qui contre totalement votre deck tout simplement parce qu'il vous manque quelque chose (typiquement des dégâts de zone contre le Gremlin Leader).
Évidemment, cette méthode de pensée est plus difficile, parce que vous devez comprendre comment fonctionne votre deck, quels sont ses forces et ses faiblesses, et quels prochains combats pourraient contrer votre deck.

Pour conclure cette partie, je ne vais pas rechercher a faire un archétype précis, mais a prendre des cartes qui sont bonnes sur le moment. Tant pis si les cartes seront nulles en fin de partie (avec une limite), le but est d'abord de survivre. L'acte 3 est en général plus simple que l'acte 2. Et l'acte 1 est difficile si on prend des risques afin de simplifier l'acte 2.
Qu'a besoin un bon deck :
Un bon deck a besoin de quatre choses :
  • Des dégâts immédiats : Être capable d'infliger 50 dégâts a l'acte 2 en 2~3 tours, et 100 dégâts a l'acte 3 en 3~4 tours.
    Cela peut paraître énorme, mais n'oubliez pas que vous avez 12 énergies en 3 tours a l'acte 2 avec une relique d'énergie. Et qu'un petit couteau de verre inflige déjà 24 dégâts. Et que 6 cartes de 8 dégâts font déjà 48 dégâts.
    Sur des deck qui en manquent, des potions de dégâts peuvent compenser cette chose pour un combat.
    Sans cela, vous risquez de perdre contre l'élite des trois esclaves, et the chosen a l'acte 2, et l'élite des marcheur d'orbe a l'acte 3.
    Selon les decks, les minions de deux boss de l'élite peuvent également infliger des dégâts supplémentaires si vous manquez de dégâts pendant que vous essayez de vous setup.

  • Du scaling : Quelque chose afin d'infliger un nombre énorme de dégâts après 5~10 tours de jeu.
    Des cartes comme Saccage, des pouvoirs, ou des cartes de force, ou des reliques (Shuriken, Kunai, etc) peuvent complètement remplir ce rôle. Prendre une carte qui coûte 3 afin d'avoir une manière de scale peut largement suffire : elle prendra peu de place dans le deck.
    A défaut, être capable d'infliger des dégâts élevé a chaque tour peuvent remplacer cela. Je pense notamment au défectueux qui peut s'en sortir avec 3 orbes de dégâts pendant la moitié du jeu. Mais il vous faut être capable d'infliger des bons dégâts et de se défendre a chaque tour.
    A défaut, un deck avec des cartes d'épuisement ou des cartes a copier peuvent y arriver.
    The champ est l'exemple parfait du boss qui demande cela. Les autres boss en général soient scalent également ou ont juste des dégâts de base élevé.

  • De la mitigation : Quelque chose afin de réduire les dégâts qui vous sont infligés :
    1°) De la dextérité
    2°) Utiliser de la faiblesse
    3°) Debuff de force (des decks autour de Malaise peuvent entièrement remplir ce rôle, sinon Désarmer remplit un peu ce rôle)
    4°) Des reliques passive de défense (Paper fan, thread and needle, and Orachulum).
    5°) Du soin : Bird-faced Urn, Blood Vial, Bite, Eternal Feather, Clef a molette, Meat of the bone...
    6°) Réduire les mauvais tirage :
    - Flou pour avoir plus de contrôle sur les tours où vous souhaitez de la défense.
    - Retenir des cartes.
    - Utiliser des potions
    7°) Infliger d'énorme dégâts afin de tuer les ennemis avant qu'ils vous attaquent (Coucou sac de billes)
    8°) Silencieuse : Image miroir + un deck de spam
    9°) Intangible : Apparition, Forme de spectre, et une relique rare
    10°) Des orbes glaciaires

    Vous avez du choix. Évidemment, tout ne sera pas possible dans la même partie, mais a vous de faire avec ce que le jeu vous donne.
    Si vous en manquez, vous allez vous prendre plus de dégâts que la normale, donc allez être forcé a vous reposer dans les camps au lieu d'améliorer les cartes. Soit ça aura un impact suffisamment négatif pour avoir une chance de vous faire perdre la partie plus tard, soit vous arriverez juste pas a vous soigner suffisamment et perdrez a cause de ça.

  • Dernière chose, moins importante car on peut s'en passer (même si le gremlin leader sera une plaie) : il vous faut une carte de dégât de zone. Avoir une carte de dégâts de zone n'est jamais mauvais, elle reste correcte contre les ennemis en solo, et fait bien le taf quand vous avez besoin de dégâts de zone.
Petit ou Gros deck | Passer ou Ajouter une carte ?
Il y a trois manière de construire un deck :
  • Soit créer un petit deck (déconseillé), et donc refuser beaucoup de cartes. Le problème, c'est que l'impact des cartes négatives (frappes, défenses, malédictions, statuts) sera énorme : ils seront dans une bonne partie du deck.
    Mais ils permettent d'augmenter la valeur des cartes améliorés et des cartes retirés vu que vous les piocherez très régulièrement, permet d'avoir un deck beaucoup plus consistant (moins de chance de piocher 5 attaques dans un deck avec 5 attaques et 5 défense, comparé a un deck avec 25 attaques et 25 défenses), et permet de setup des combos beaucoup plus facilement.

  • A l'inverse un gros deck va pouvoir dans certains cas s'ajouter des malédictions, subir beaucoup moins l'impact des ennemis qui ajoutent des statuts. De pouvoir ajouter plus de pouvoirs dans le deck (prennent moins de place : voir 6c)(ou des cartes comme Apothéose) sans perdre de dégâts immédiats, et d'avoir un meilleur début de partie vu que les frappes et les défenses seront dilués.
    A défaut de pouvoir ajouter des cartes utiles au deck, les reliques seront un meilleur choix dans les magasins : ils apportent quelque chose de global au deck. A l'inverse, les cartes (sans avoir Innate) vont juste remplacer une autre de vos cartes au tour 3... Il faut que la carte est un impact global sur le deck pour qu'elle soit rentable a acheter. Une fois que vous êtes en place (pouvoir, débuff)/vous avez tué un ennemi, le combat est plus simple.
    Enlever des cartes n’est jamais mauvais, mais il y aura généralement mieux.
    Les potions restent utile si vous avez 50~100 gold de trop.

  • Un deck avec aucun sens, qui se base sur des reliques spécifiques comme Branche morte ou Nilry's Codex : vous allez rajouter des cartes plus ou moins aléatoire dans le deck, et donc le deck va devenir très fort, mais le deck se jouera en fonction de ce que l'aléatoire propose.

Pour savoir quelle manière vous utilisez :
  • Combien de cartes avez-vous dans votre deck ? Il y en a-t-il beaucoup d’amélioré ?
    Si vous en avec pas mal, ajouter des cartes sera quasiment sans effet. Donc même si la carte reste juste moyenne/bien (genre amélioré quand 80% du deck ne l'est pas), elle sera bonne a mettre.
    Avez-vous a l’inverse un deck basé sur ‘Dépasser les limites’, et donc ajouter des cartes va juste retarder le moment où vous allez jouer cette carte (même chose pour certains pouvoirs) ?
    A noter : Parfois les défenses sont des bonnes cartes. Avec un peu de dextérité elles peuvent donner 9 block pour 1 d'énergie, ce qui est génial.

  • Est-ce que votre carte va être utile sur les Elites qui suivent et sur le Boss ?
    Si la réponse est non, ce n’est pas forcément rédhibitoire, mais vous devriez faire très attention a cette carte.

  • Si votre deck est bon, quels ennemis peuvent vous faire perdre ? Avez-vous la trinité : dégâts immédiats, du scaling, et de la mitigation ? Des dégâts de zone ? De quoi vaincre les boss de l'acte 3 ? Et les élites ?
Bonus de la baleine :
Voici dans l'ordre mes priorités actuelles :
  • L’amélioration : améliorer le heurt, le neutralize, ou le zap permet d'avoir un bon petit bonus sur les élites. Étant donné que votre deck comporte peu de carte, vous allez piochez cette carte là très régulièrement, et donc l'impact de l'amélioration sera grande.
  • Relique commune : égalité avec l'amélioration, certaines reliques communes sont très fortes.
  • Relique rare* : certaines d’entre elles restent très fortes. Même si ça reste très aléatoire.
  • Transformer 1 carte : très bon winrate sur le site de stat de StS. Avoir une carte aléatoire au lieu d'une frappe est apparemment bien.
  • Choisir une carte rare* : certaines d'entre elles sont très puissante en début de partie. D'autres ne vont pas être négatif.
    Environ 50% des rares sont positives, avec un choix entre 3 cartes vous pouvez espérer tomber sur une de ceux là.
    Certaines de ces rares sont gamebreaker.
  • 3 prochains combats avec 1hp (avec un snipe facile) : cela vous permet de sniper un élite, et donc d’avoir d’avoir une relique gratuitement. En bonus, ça vous permet de ne pas prendre de dégâts sur les premiers fights, donc ça une valeur de quelques pv.
    Voici les probabilités de snipe :
    - 1 Combat, 2 évènements : 99%
    - 1 Combat, 3 évènements : 95.4%
    - 1 Combat, 4 évènements : 87.8%
    - 1 Combat, 5 évènements : 76%
    - 2 Combats, 1 évènement : 90%
    - 2 Combats, 2 évènements : 72%
    - 2 Combats, 3 évènements : 50.4%
    - 2 Combats, 4 évènements : 30.2%
    Pour plus d'informations, je vous renvois ici.
  • 100/250* or : c'était très bien avant, mais avec le malus de l'ascension 16, ça a vachement baissé en valeur. C'est bien surtout si vous avez moyen d’avoir un magasin très tôt, cela vous permet d’acheter une relique, ou une excellente carte, ce qui peut complètement vous faire gagner la partie.

  • Remplacer la relique de départ de la silencieuse : la relique de la silencieuse n'est bien que bien plus tard dans la partie. Avoir une relique qui servira tout au long de la partie peut être une bonne idée. La relique du soldat est excellente, je ne vous conseille pas de la changer. Celle du défectueux est trop importante en début de partie.
    Ce changement gagne en valeur avec un chemin difficile : en se focalisant plus sur des cartes de début de partie, vous allez pouvoir vous faire 3/4 élites dans certains cas, ce qui compensera largement la perte de la relique de départ.
    Avoir un magasin tôt permet d'enlever une éventuelle malédiction venant de la cloche.

    *avec une malédiction, je souhaite un magasin assez tôt, ou du moins pas (trop?) d'élite avant un magasin. Certaines malédictions peuvent coûter très cher.
L’acte 1 | Path :
  • Avec le soldat et la silencieuse, le but est d’aller chercher des élites. Plus ils sont tard dans l’étage, mieux c’est vu que votre deck deviendra de plus en plus fort. Il vous faut avoir de quoi gérer le gremlin leader. Des potions offensives aident beaucoup, ou des choix de carte d'attaque.
  • Il faut également avoir 3 combats avant le premier élite : les combats deviennent plus difficiles après ;
  • Il faut également avoir des camps pour pouvoir se régénérer ou améliorer les cartes importantes, soit avant le premier élite, soit entre les élites.
  • Les évènements devraient être évités un maximum tant que vous n’avez pas un deck capable de tuer le boss du niveau ou les élites qui viennent après : vous avez besoin de cartes afin de réduire l'impact des frappes et des défenses. Même si seulement 50% de vos cartes ne sont pas des frappes et des défenses, vous allez jouer ces 50% là beaucoup plus régulièrement que vos frappes et défenses. Surtout si vous les avez amélioré.
  • Avoir un magasin, si possible vers la fin pour acheter une potentielle relique. Ou au début a défaut pour toujours enlever une carte ce qui augmentera la valeur des améliorations.
  • Avoir de quoi avoir plusieurs possibilités, surtout si vous souhaitez affronter pas mal d'élites. Si vos choix ne sont pas bon, pouvoir prendre un chemin plus sûre est excellent.
L’acte 2 et 3 :
L'acte 2 possède 4 évènements gamebreaker : les apparitions, les vampires, l'arène, et l'amélioration des cartes basique.
L'acte 3 en possède 3 : la relique rare contre un combat, la relique rare ou 999 or, et les cartes neutre (apothéose).

Si vous souhaitez optimiser (j'avoue que je ne le fais pas), vous devez savoir quels évènements vous êtes prêt a prendre parmi ceux-là.

Les combats sont en général meilleurs si vous êtes capable de ne pas prendre trop de dégâts via ceux ci.
---------- Elites et Boss :
Passons a quelque chose de plus spécifique mais toujours utile : les boss et les élites.

A noter : Vous ne pouvez pas tomber sur deux fois le même élite a la suite. Les élites augmentent les chances de se voir proposer des cartes rare (vous démarrez a -2% de chance d'avoir une carte rare, et ça augmente de 1% a chaque fois que vous voyez une carte neutre. Si vous venez d'affronter un élite, chaque carte a un bonus de 10%. Le % est réinitialisé après chaque acte et après que vous avez vu une carte rare).
Acte 1 :
Les élites de l'acte 1 demandent pas mal de dégâts. De ce fait, il faudra privilégier les dégâts dans les premiers choix.

  • Gremlin Nob gagne 2/3 de force quand vous jouez une compétence.
    Cet élite réduit massivement la valeur des compétences dans les premiers choix : si vous souhaitez en prendre une, demandez-vous ce qui se passera si vous affrontez cet élite.
    Ce combat est assez simple, vous devez jouer un maximum d'attaques pour le tuer rapidement.
    Pour savoir si il faut jouer une compétence qui block ou non, il faut déterminer le nombre de tours dans lequel vous tuerez cet élite.
    Il faut également faire attention au vulnérable et a la faiblesse : souvent quand il gagne 3 de force, il vous inflige 4 à 5 points de dégâts en plus.
    Une potion d'artefact permet d'enlever le malus de vulnérable, c'est très fort.

  • Lagavulin demande un certains nombre de dégâts.
    Ce n'est pas forcément une course de dégâts si vous avez suffisamment de bons dégâts.
    Une fois réveillé, il fait toujours la même chose atk20/atk20/débuff/atk20/atk20/débuff/atk20/atk20/débuff/atk20...
    Le but est de le tuer sur l'un des deux tours en gras, tout simplement parce que vous avez deux tours gratuits sur lequel il n'attaquera pas si vous le tuez avant. A vous de bien connaître vos dégâts afin de planifier quand est ce que vous le tuez.
    Avec de la dextérité, il est possible de le tuer après un troisième débuff. Mais il faut que vous ayez des dégâts suffisant.

  • Les Sentinelles sont assez gratuites. Elles vont rarement tuer une partie, même si ils vont quand même faire pas mal de dégâts.
    Il faut tuer une des sentinelles sur le côté afin de se prendre a chaque tour 10/10/10/10/10/10/10 dégâts, au lieu de 20/0/20/0/20/0/20 dégâts.

Pour les boss :

  • Le slime boss demande des dégâts de zone. Pas grand-chose a dire de plus a part essayer de le mettre a 51% hp et de le tuer d’un coup.
    Il y a beaucoup de rng sur la fin du combat :(
    Evolution et Ignore la douleur sont excellents pour ce boss.

  • The guardian : le plus simple. Avoir un débuff de force ou du poison sur lui rend le fight très facile.
    Il est également possible de partir sur un deck défensif contre lui. Donc avec plus de compétences, donc potentiellement moins d’élites pour plus d’amélioration.
    De même que scale via une carte style Virilité est également possible.
    A noter : Une potion de dégâts peut permettre de le forcer a passer en seconde phase dans le cas où vous aurez un mauvais tirage.

  • Hexaghost : quel que soit votre gameplay, Hexaghost vous force a partir sur un deck basé sur l’attaque étant donné que vous devez le tuer en ~8 tours. Sa première attaque dépend de vos points de vie actuels, donc arriver sur le boss avec peu de points de vie n’est pas trop un problème si vous avez le dps qui suit derrière.
    Les cartes/reliques qui renvoient les dégâts (barrière de flame, chausse-trappe, bronze scale), sont excellent contre lui : il possède une attaque qu'il effectue 6 fois, une 2 fois, une 1 fois, et une 0 fois.
Acte 2 :
Les élites de cet acte peuvent faire très peur, mais ils demandent des cartes différentes. Mais en ayant ce qu'il faut, ils sont excellent a prendre, étant donné que les combats 'communs', ne seront pas beaucoup plus simple que les élites :
  • Book of Stabbing : avoir un débuff de force rend le fight simple.
    Le but du combat en général si le combat est difficile, est de se prendre un minimum d’attaque pour avoir un minimum de statut dans le deck.

  • Slaver Boss & Salvers : C'est peut être le combat le plus redouté, mais une fois que vous comprenez ce qu'il manque, il arrive au même moment que les autres.
    Je vous ai parlé tout a l'heure d'avoir 50 dégâts en 2~3 tours. Ce combat est typiquement pourquoi il faut cela. Il y a un autre combat avec 3 oiseaux qui infligent 0/6/10/14/18/22 dégâts qui demandent également cela, mais c'est un combat commun, donc beaucoup plus simple.
    Il faut en général tuer rapidement celui de derrière, étant donné qu'il rend vulnérable ou empêche d'attaquer.
    Une fois tué, vous enlevez ~40% des dégâts, donc le combat devient beaucoup plus simple.
    Si vous avez des soucis pour ce combat, vous devez juste prendre plus d’attaque. Privilégiez des cartes avec des gros dégâts, même dans un deck défensif, peut être des cartes qui coûtent 2 seront moins gênante pour votre deck afin d'avoir des dégâts, mais sans que ça prenne trop de place.

  • Gremlin Leader : Vous n'aimez pas les cartes avec des dégâts de zone ? Ce combat est exactement présent pour vous punir. Sans en avoir, vous devez regarder si vous êtes capable d’infliger ~20+ dégâts a chaque tour ou non. Si c’est le cas, vous devriez être capable de tuer les minions, de forcer le boss a perdre un tour en créant de nouveau des minions, puis de faire des dégâts réguliers au boss. Si vous n’y êtes pas capable, vous êtes mal x) Regardez si vous n’avez pas moyen de scale, genre un shuriken dont l’effet s’active rarement ou autre. Utilisez vos potions, et apprêtez vous a vous prendre des 3x18. Peut être éliminez le minion qui donne de la faiblesse, et attaquez le boss. Et éventuellement tuez les minions une fois de manière a ‘reset’ leur gain de force (surtout avec une potion explosive).
    Sachez qu’une carte comme Pluie de dagues peut être prise juste a cause de ce combat. Et en bonus, ça rend plus simple les oiseaux.

Et pour les Boss :
  • Bronze Automaton : Pas grande chose a dire sur ce combat.
    Une grosse attaque de temps en temps, des dégâts régulier, de l'aoe, il faut un peu de tout.
    A noter : vous récupérez dans votre main la carte que les minions ennemis vous ont volé, vous avez donc en général intérêt a ce que les minions vous volent une carte.
    Et vous pouvez avec pas mal de réflexion plus ou moins 'choisir' quand est ce que vous souhaitez avoir cette carte en main.
    Les minions volent une des cartes les plus rare dans la pile de pioche. Cette information est relativement peu utile, sauf un deck avec très peu de cartes.

  • The Champ : Ah :D
    Il vous faut du scaling. Sa première phase vous laisse jouer tout ce que vous souhaitez. Il passe en deuxième phase dès lors qu’il passe en dessous de 50% pv.
    A défaut, partir sur des pouvoirs, ou une carte genre Catalyse peut être une bonne idée, même avec peu de poison.
    Avoir trois potions de feu, peut permettre d’écourter sa deuxième phase.
    Si vous avez un build défensif avec 5+ dextérité voir des flous (ou juste une possibilité de cauchemar un flou), il y a peut être moyen d’avoir 200+ block avant de démarrer sa seconde phase.
    Il exécute (son attaque x3) toujours après être passé en phase 2 (soit 3 tours après avoir été en dessous de 50% hp). Si vous avez un débuff vulnérable, cela peut être intéressant de temporiser un ou deux tours de plus afin de ne pas être vulnérable durant cette attaque.

  • The Collector : voir Gremlin Leader. Mais a l’inverse de l’autre, ce fight scale très lentement, donc il est beaucoup plus simple de jouer un deck defensif.
    Il est possible de garder l’un des minions vivant avec peu de points de vie afin de le tuer dès lors que l’autre réapparaît.
Acte 3 :
Je n'ai vraiment pas grand chose a dire sur cet act :
  • Time Eater : Il s’agit du combat le plus difficile a jouer parfaitement pour moi (mais il est loin d’être le plus difficile en difficulté). Déjà, vous devez éviter de n’avoir plus qu’une carte (voir deux) a jouer sur l’un tour. Si vous avez un deck défensif, ne jouez que les cartes qui servent a quelque chose. Si vous êtes sûr d’avoir du block a chaque tour, hésitez pas a vous prendre des dégâts au début du combat : ce sera mieux qu’a la fin.
    Avec un Fumées toxiques ou un débuff de force, vous pouvez jouer ce combat très doucement en ne jouant que 0~2 cartes par tour.
---------- Gérer sa pile de défausse :
Il s'agit d'une mécanique assez complexe et très difficile a maîtriser.

Supposons qu'il reste 2 cartes dans votre pile de pioche, que vous avez 3 énergies, et que vous avez en main 1 Lancer de dagues (pioche1, défausse1), 2 Plaies (-), et 2 Pluie de dagues (dégâts). L'ennemi vous attaque pour 8 et a 50pv.
Vous jouez donc Lancer de dagues pour piocher... Un salto+ (block8, pioche2), mais qu'est ce que vous défaussez?

La réponse c'est un Pluie de dagues : étant donné que vous allez jouer Salto+ derrière, votre pioche sera remélangé sans mélanger les cartes que vous avez en main, et donc comme vous n'allez pas jouer une pluie de dagues, vous avez intérêt a ce que ce soit elle qui soit mélangé (vous pouvez même jouer une Pluie de dagues avant Salto+ afin de remélanger cette carte dans votre deck).

Le même cas arrive a chaque fois que vous mélangez votre pioche avec une carte : il faut faire attention aux cartes que vous jouez avant la carte de pioche : les cartes joués seront ainsi remélangé.
A l'inverse, il vaut mieux parfois jouer un défense au lieu d'un salto afin de ne pas la remélanger si vos cartes en main sont très bien.


Lorsque vous avez joué une carte Planification, il vaut mieux généralement garder des cartes en main, même inutile afin de ne pas les remélanger dans le deck.
De même, lorsqu'une carte pour piocher est gratuite, regardez votre pile de pioche pour savoir si c'est rentable de la jouer ou non. Surtout si vous connaissez le paterne ennemi et que vous avez besoin d'un type de carte au prochain tour.


A noter : lorsque vous avez par exemple exactement 16 cartes sans la relique de base de la silencieuse et aucun truc pour piocher, la 16ème carte ne sera pas remélangé dans le deck, vous la piocherez tour 4, puis tour ~8. Ce qui augmente grandement la variance si votre deck repose sur une carte précise (comme une seule source de faiblesse contre Gremlin Nob).
---------- Evénements :
  • Sur pas mal d'événements on vous propose un soin : c'est très souvent le meilleur choix : ça vous permet d'éviter un soin a un camp, donc d'avoir une amélioration en plus, et sur un deck qui va finir a 35 cartes, l'amélioration me semble meilleure que le fait d'enlever une carte.

  • Lorsqu'on a un choix entre moins de maxpv ou moins de pv, le moins de maxpv est souvent le meilleur choix de manière a être bien de suite et pouvoir augmenter son avance.

  • Bonfire Sirits[slay-the-spire.wikia.com] : il faut savoir que seul la rareté de la carte que vous donnez compte. Commune|Curse='rien', Peu commune=100% heal, Rare=100% heal+10maxpv.
    Donner une carte rare est régulièrement très bien, a voir selon les situations.

  • Council of Ghosts[slay-the-spire.wikia.com] : Cet évènement gagne en valeur avec l'oeuf toxique et une source de maxpv.
    Il permet d'avoir une autre source de mitigation : vous pouvez en jouer plusieurs a chaque tour afin de garder de l'intangible pour le prochain tour.
    L'événement est mauvais dans deux principales situations : soit votre deck est déjà très bon, et l'événement va juste augmenter la variance si vous piochez plusieurs fois les mauvaises cartes ; soit votre deck est très lent et défensif, et donc avoir 5 cartes de plus va encore plus ralentir vos dégâts.
    Avec un Planification, la Pyramide runique, ou juste des cartes qui défaussent, vous pouvez contrôler ce qui va arriver a vos apparitions/apparitions+. Parfois, en améliorer une ou deux afin de les avoir pour beaucoup plus tard dans le combat c'est excellent.

  • Dead Adventurer[slay-the-spire.wikia.com] : A savoir : vous ne pouvez avoir qu'une seule relique sur l'évènement. De ce fait, dès lors que vous avez reçu une relique, il n'y a quasiment plus rien a gagner a continuer de rechercher.
    La première recherche devrait être faite la plupart du temps : même si vous ne voulez pas affronter un élite, gagner une relique gratuite est vraiment rentable quand ça arrive.
    Pour les autres si vous n'avez pas eu de relique, a voir si vous préférez un élite ou rien du tout. Même si en général ce sera l'élite.
    Vous pouvez savoir quel élite vous affrontez :
    Griffes géantes = Lagavulin, qui démarre éveillé ;
    Flames = 3 Sentinelles ;
    Bête a corne = Gremlin Nob.

  • Golden Shrine[slay-the-spire.wikia.com], The Ssssserpent[slay-the-spire.wikia.com] : Ces événements sont rentables, mais rendent tout les combats avant le prochain magasin plus difficiles. Surtout lors du premier act. Tout dépend de la map.

  • The Mausoleum[slay-the-spire.wikia.com] : Cet événement est très intéressant du fait de la nature de la malédiction : vous êtes sûr de la piocher au tour 1. De ce fait, si vous avez la relique Gambling chip, ou si votre premier tour a trop de cartes (#silencieuse), ou si vous avez des cartes dans une bouteille, vous savez a peu près a quoi ressemblera votre tour 1. Et dans certains cas la malédiction aura donc aucun effet.

  • Vampires[slay-the-spire.wikia.com] : Pas mal de choses peuvent augmenter la valeur de cet événement : pv actuels, le nombre de frappes restantes, une source de maxpv, fleur magic, l'oeuf d'attaque, le dodecahedron runique, et le blood vial.
    Le principal inconvénient est le fait qu'il remet le nombre de frappes/bites a 5, du coup ça risque d'augmenter le nombre de mauvais tirage.
    Pour le reste, ça reste un événements excellent pour aller chercher des élites avec un deck défensif, et se régénérer sur certains combats précis.
    Je l'accepte la plupart du temps avec 3 à 5 frappes.
---------- Reliques de boss :
Voici un classement des reliques de boss classé a celui qui a le plus de pourcentage de victoire a l'issue de l'acte 1 a celui qui en a le moins. Cependant, ils restent (sauf pour les premières) très situationnels et dépendent du deck.
Passer a 4 énergie est très important, vous avez 5 cartes en main, en général une a deux d'entre elles vont être nulles. Passer a 5 énergie est moins primordial, en dehors du fait que vous y gagnez moins (+25% d'énergie au lieu de +33%), va en plus vous forcer a jouer les cartes moins fortes de votre main.

  • Oeil de geckobra : Une des meilleures reliques, mais situationnel. Devenir Confus est très rarement un avantage, la plupart des deck auront des cartes qui coûtent en moyenne moins de 1,5.
    Cependant, avec 7 cartes vous devriez avoir une main coutant : 0/0/1/2/2/3/3. Ce qui vous permet de jouer 4 cartes.
    Mais ce qui fait tout l'avantage de cette relique c'est la pioche de 2 cartes supplémentaires a chaque tour qui est absolument génial : toutes les cartes devant être piochés tôt dans le combat (forme de démon) ou demandant de cycler le deck rapidement (dépasser les limites) rend la relique hyper forte.

  • Fusion Hammer : La plupart des améliorations n'est pas gamebreaker, surtout avec le soldat et la silencieuse. Cependant, certaines d'entre elles vont doubler l'effet d'une carte qui est parfois une carte sur laquelle repose votre deck. Dans ce cas, la relique baisse en valeur.
    Cependant, la relique est de base très haute, parce que les améliorations ne vous font pas gagner la partie. Pour que le malus de cette relique ait un impact, il faut que l'absence d'amélioration sur 0~4 cartes de votre deck fasse que vous perdiez au lieu que vous gagniez. Ça reste très rare.
    Ne rien faire a un camp n'est pas grave, parce que si vous êtes a 100% pv arrivé a un camp, vous avez toutes vos chance d'avoir déjà gagne la partie.

  • Filtre a café? (doute sur le nom) : Je dois dire que son classement me surprend. Ne pas pouvoir se soigner aux camps ça me semble être quelque chose qui fait perdre des parties. Est-il si haut parce que seulement les bons deck le prennent ou est ce vraiment une bonne relique situationnelle ? J'ai pas la réponse.

  • Dôme runique : Je déteste cette relique en fin d'acte 1 a cause de the chosen et du leader des gremlins... Cependant ça reste une des meilleurs reliques si vous connaissez les paternes.
    Vous trouvez les paternes des ennemies et leur probabilités ici[docs.google.com].

  • Ectoplasme : Sans effet immédiat. Donc très fort.

  • Clé maudite : Vous n'êtes pas obligé d'ouvrir les coffres a venir. La longueur du coffre augmente vos chances d'obtenir une relique rare. Vous pouvez donc utiliser cette information pour n'ouvrir que des coffres qui maximisent vos chances d'avoir des reliques puissantes.

  • Ras-de-cou en velours : Difficile de classer cette relique. Elle va être dévastatrice dans certains deck qui jouent plus de 6 cartes par tour, ou avec des cartes comme Offrande, mais va la plupart du temps être quasiment sans effet négatif.
    Quelque chose est a comprendre, si vous êtes capable de jouer régulièrement plus de 6 cartes sur un tour, vous avez toutes vos chances de gagner la partie.

  • Pyramide runique (non classé) : Le changement de cette relique fait que je n'ai aucune information sur son réel classement.
    Elle me semble très forte étant donné qu'elle facilite pas mal de combos et permet d'être excellent contre tout les ennemis qui ont des grosse attaque un tour sur deux.
    Les statut restent rarement un problème dans un deck suffisamment grand.

  • Boîte de Pandore : Avant de la prendre, demandez-vous ce qui va se passer si vous obtenez 7attaques et 3 défense ou l'inverse. La relique gagne en valeur lorsque vous ne jouez pas vos frappes et vos défenses : donc avec de la pioche et peu d'énergie.

  • Marque de douleur : A part avec le combo, la carte vous assure deux tours avec une carte en moins en main. Reste positif cependant.

  • Sozu : Ouaip, classé aussi bas depuis le changement des potions. Les potions c'est ce qui vous permet de réagir a un combat difficile. Sans ceux là, vous n'avez pas le droit a l'erreur. Avoir des potions au moment de la prise de cette relique permet de réduire son effet en ayant toujours a disposition un 'bonus' au cas où un combat tournerait mal.

  • Astrolabe : La meilleure relique qui ne donne pas d'énergie après l'oeil. Certes ça perd beaucoup en valeur avec des gros deck, mais vous pouvez espérer une ou deux bonnes cartes qui vont en plus être améliorés.

  • Au-dessus, on avait les reliques améliorant le winrate, maintenant voyons voir ceux qui le diminuent :

  • Pierre philosophale : Si vous souhaitez la prendre au début de l'acte 1, vous êtes sûr d'être contre les oiseaux au premier combat de l'acte 2 demandez-vous comment vous allez affronter les oiseaux. Sur un deck avec beaucoup de défense ce combat peut être catastrophique, même si la plupart du temps il devrait passer sans trop de problèmes.
    La relique est meilleure sur des decks capable de se défendre plus que correctement (comme avec pas mal de dextérité).

  • Cube runique : Lorsque vous avez un deck qui a besoin de cycler ou qui combote avec, la relique reste très bien. Sinon, ça reste très peu utile.

  • Batterie nucléaire (?) : Sur un deck normal du défectueux, avoir un boost de 2 d'énergie sur un tour qu'on ne choisit pas sera rarement productif. De ce fait, vous devez soit : essayez de garder l'orbe plasmatique en ne jouant pas beaucoup de cartes qui ajoutent des orbes, soit vous débrouillez sans l'effet de cette relique (même si elle vous aura aidé a vous setup les premiers tours).
    Bon combo si vous remplacez votre relique de départ et avez une relique ou carte afin d'activer plusieurs fois l'orbe a droite.

  • Cage vide (?) : Un Astrolabe en moins bien, même si ça facilite des combos.

  • Couronne cassé (?) : Son classement est bizarre, mais montre que retirer des choix de cartes, même a l'acte 3, reste très embêtant. Vous allez perdre des excellente carte pour votre deck (comme un jeu de jambe) qui va, même si vous ne vous en rendez pas compte, vous faire perdre pas mal de partie supplémentaire.

  • Queue de lézard : la meilleure relique de soin, elle gagne vraiment en valeur lors du passage act2/act3. Avoir 50% de pv en plus n'est pas négligeable.

  • Inserter (?) : Relique de scaling. Il y a d'autres moyen d'avoir du scaling : triste de devoir utiliser une relique de boss pour ça.

  • Étoile noire : Étonné qu'elle soit classé aussi haut comparé a celles qui restent. La relique reste excellente si vous l'avez avec la baleine parce que vous pouvez vous faire pas mal d'élites et être très bien. Mais dès le début de l'acte 2, si vous êtes capable de tuer les élites, vous devriez être capable de gagner.

  • Maisonette : Mauvais comparé au reste. Mais ce sera jamais négatif de la prendre.

  • Plume éternelle : Faible. Mais n'est jamais négatif.
    Combo bien avec le filtre a café.

  • Statue blanche bestiale : Sans cette relique, vous démarrez avec 40% de chance d'avoir une potion a chaque combat, et ce pourcentage augmente de 10% quand vous n'avez pas eu de potion, et baisse de 10% quand vous en avez eu une.
    Au global, cette relique vous apporte 1 potion supplémentaire tout les deux combats. Donc un 'soin de 5pv' a chaque combat. Il y a mieux.

  • Planétaire : Il y a généralement mieux. Cependant sur des decks qui n'ont absolument rien a la fin de l'acte 1, prendre la relique peut permettre de partir sur un build précis (par exemple récupérer deux trahisons ou un jeu de jambes peut parfois suffire a augmenter grandement la valeur du deck).

  • Cloche d'appel : Gagne en valeur dans des gros deck ou avec des reliques spécifiques. Sur un gros deck, je ne pense pas que ça peut être négatif.

---------- Cartes :
Et c'est la fin des choses générales.
Je vais maintenant parler des cartes, ça va donc devenir beaucoup plus situationnel.
Vous trouverez tout mon document ici : https://docs.google.com/spreadsheets/d/1W2QIMEOXGGK2R-keJzzwRoc1TLqkBfmKe3Hs4jHZT6U/edit#gid=0 .


Sachez bien que ce classement ne reste que mon avis personnel, aidé (via vidéo ou posts) de pas mal d'excellent joueurs.

Voici les remarques générales :

- Valeur en early : En début de partie, les cartes de dégâts ont beaucoup de valeur, ainsi que les cartes qui coutent 0. Les compétences restent délicate a choisir. Si vous en prenez, vérifiez toujours le nombre d'élites que vous allez affronter ensuite.
Les compétences sont mauvaise en début de partie a cause du Gremlin Nob. Contre Lagavulin ils vous réduisent vos dégâts : tant que vous êtes capable d'infliger 110 dégâts et de se défendre correctement en 7 tours, ils ne seront pas négatif pour cet élite.

- Valeur en late : Cette valeur de 20% c'est parfois moins mais dans ce cas j'ai réduit d'un ou deux cran la valeur de la carte. Ca reste hyper situationnel. La plupart des cartes peuvent passer '++' dans un deck qui la sublime.

- Dégâts immédiats : Si vous n'en avez pas, vous avez besoin d'avoir une mitigation bien solide. Ca peut se faire avec des cartes comme tampon ou de l'intangible. Mais c'est vraiment pas conseillé.

- Mitigation : La mitigation est obligatoire, mais elle est tellement vaste, que beaucoup de cartes rentretont dans cette catégorie. Je n'ai pas compté dans cette catégorie les cartes donnant un nombre énorme de dégâts immédiats, mais gardez toujours en tête qu'un deck capable d'infliger 50+ dégâts a chaque tour peut se jouer sans défense. Les cartes de faiblesses sont excellent. A part si vous avez besoin de piocher 'rapidement' des cartes spécifiques ou si on vous propose des cartes pas amélioré et que vous en avez pas mal, vous devez essayer de pouvoir infliger de la faiblesse durant tout les tours d'un ennemi de justesse. Pour la silencieuse, toutes les cartes avec du 'block' gagne de la valeur avec de la dextérité.

- Scaling : Le scaling est quasiment obligatoire pour les boss. Sans scaling vous devez avoir des dégâts réguliers.
Les pouvoirs, c'est une des manières d'avoir du scaling donc de gagner les long combats. Ils vous seront bien moins utile sur des combats normaux : chaque pouvoir que vous ajoutez vous donne moins de dégâts immédiat.
Avoir un deck avec beaucoup de cartes vous permet de choisir plus de pouvoirs vu qu'ils auront une part moins importante du deck.
Si vous en avez trop en proportion, vous allez juste vous prendre trop de dégâts les premiers tours de combats régulier, et avez plus de chance d'avoir des mains déséquilibrés vu que la plupart des pouvoirs n'ont aucun effet immédiat (exemple, si vous avez 2 pouvoirs et 3 cartes dans une main, vous avez toutes vos chance de ne pas avoir ce dont vous avez besoin).

- 'Dégâts' de zone : Avoir une carte de dégâts de zone est excellent contre le boss des slimes, même si le défectueux peut s'en sortir facilement sans. En dehors de ce cas, la carte vous sera réellement utile que contre le leader des gremlins. C'est jamais mauvais d'avoir une carte de dégât de zone, surtout si vous avez envie d'une carte de dégât supplémentaire.
On trouvera également dans cette catégorie des cartes qui ne sont soit pas de dégâts soit sans dégâts de zone, mais qui restent bonne contre plusieurs ennemis.

- Pioche/Cout 2+ : Ces cartes gagnent beaucoup en valeur avec l'oeil de Geckobra, ou éventuellement des combos spécifiques qui auraient besoin de piocher des cartes précise. L'avantage des cartes qui coûtent 2 et 3, c'est que leur amélioration est meilleure pour le soldat et la silencieuse, et qu'ils vous permettent de choisir quelle carte jouer, étant donné que sur une main qui coûte 2/2/1/1/1, vous allez pouvoir mettre plus ou moins d'énergie sur des dégâts, de la défense, ou du scaling selon ce dont vous avez besoin/pouvez vous permettre ce tour précis.
Ils sont également bonne contre/avec Velvet Chocker, Time Eater, The Chosen, Necronomicurse vu qu'ils vont réduire l'impact de l'effet négatif vu que vous allez pouvoir utiliser plus d'énergie pour une action spécifique.
Les cartes qui coûtent 0 augmentent la valeur de la pioche.
La pioche est peu utile en début de partie vu que ça ne vous piocherez dans la plupart des cas, qu'autant ou moins bien que ce que vous avez déjà.
Cependant, la pioche a l'avantage de réduire les mauvais tirage, et permet d'atteindre les cartes clef du deck plus vite.

- Cout0/Generation d'énergie : Ces cartes sont délicates a utiliser. ils baissent la valeur des reliques d'énergie, ce qui n'est pas un mal, mais réduisent vos choix lors d'un tour. Ils sont très bien en début d'acte 1 étant donné que vous allez jouez uniquement que 3 cartes sur 5 a chaque tour. Et les cartes qui génèrent de l'énergie supposent de base que vous avez besoin d'énergie pour ce tour précis, ce qui est un pari très risqué. C'est pourquoi je mets peu de valeur a ces cartes-ci. J'ai longuement discuté sur le forum avec des gens qui trouvaient que (par exemple) Salto non amélioré était un must have, alors que ça n'est 'que' une bonne que je prendrais seulement ~70% du temps. Le fait de dépenser un énergie pour seulement 5 de block, et une réduction d'aléatoire, je trouve pas ça génial.

- Combo : Voir notes pour ces cartes.
Nombre de tour de chaque combat :
C'est une notion très importante, elle peut changer certains choix que vous faites.
Veuillez notez que plus les actes avancent, plus le nombre de tours de combat augmente, ça reste très faible, mais c'est pas négligeable.
Est ce que :
  • Votre deck a beaucoup de dégâts, de ce fait, votre but est de tuer les ennemis en 2~3 tours, et donc vous vous défendez assez peu.
    Dans ce genre de deck, les combats de couloir sont facile. Vous allez avoir un énorme burst de dégâts, et donc ça passera en général tout seul.
    Deux choses sont importantes : les combats contre les boss, contre lesquels vous risque déjà de manquer de dégâts si votre deck n'est que du burst, ou au moins, vous infliger un bon nombre de dégâts réguliers, alors que vous esayez de réduire leur barre énorme de points de vie. Et le fait que toutes les cartes qui prennent effet sur la durée (debuff de force, pouvoirs) perdent en valeur sur les combats de couloir.
    C'est un équilibre assez dur a gérer vu que ce style de deck reste assez rare, mais a vous de trouvez un bon équilibre entre les deux.
    La relique de boss qui ajoute 2 de force aux ennemis n'est pas mauvaise étant donné que les combats seront court.
  • Votre deck est normal. Vous tuez les ennemis en un nombre de tours correct.
    Là avoir des cartes qui coutent 2 ou 3 vous permettent de choisir entre vous défendre ou attaquer lors d'un tour, ce qui est excellent vu que votre deck est bon pour faire les deux.
    Tout ce qui est bon sur la durée, n'est pas mauvais a ajouter dans le deck, étant donné qu'ils vous serviront pour les combats de boss. Pour les combats de couloirs, vous ne les jouerez qu'en début de combat.
  • Votre deck est lent. Vous manquez de dégâts (et avez pour but de gagner 50 block a chaque tour a chaque tour avant de commencer a tuer les ennemis :P).
    Avoir des cartes de dégâts qui coutent cher est très bien vu que ça compensera votre manque de dégâts immédiat.
    Tout ce qui est pouvoir est également très bien vu que vous aurez bien le temps de les rentabiliser. Ou des cartes comme armement.
    Gardez toujours en tête que vous risquez de perdre parce que vous manquez de dégâts.

Une deuxième chose intéressante, c'est de déterminer ce que va faire son deck après 5 tours de jeu. A-t-il de quoi toujours infliger un nombre de dégâts et de se défendre correctement ?
Après 5 tours de jeu, vous avez envie de défense. Vos pouvoirs sont en marche, normalement vous avez déjà scale ou vous attendez juste que vos pouvoirs ou orbes fassent effet, et donc en général votre seule crainte reste de ne piocher aucune carte de défense sur un tour.
---------- Reliques intéressantes hors boss :
*Intéressantes dans le sens où il y a des choses a dire dessus, pas les meilleures.

  • Commune :
  • Crâne de geckobra : Envenimement augmente drastiquement en valeur.
  • Fleur joyeuse : Je considère que la valeur d'une relique d'énergie est de ~+0,75 énergie par tour. La fleur joyeuse est a +0,33. Et comme c'est une relique commune, elle coûte pas très cher a acheter.
  • Lanterne, Sac de billes, Sac de préparation : Bon sur des decks avec peu de pouvoirs qui essayent de finir le combat rapidement. Sur des decks lent la lanterne restera correcte, surtout pour pouvoir setup les pouvoirs.
  • Peu commune :
  • Corne de diablotin : La relique qui permet de ne pas prendre de cartes de dégâts de zone. Il vaut mieux toujours en avoir une autre, mais je suis plus enclin a les refuser avec cette relique.
  • Os à viande : Excellent pour la chasse aux élites. Un soin permanent de 12pv est juste génial.
  • Sablier de mercure : D'excellent dégâts avec un deck lent.
  • Kunaï, Shuriken : Scaling.
  • Parchemin de Ninja : voir Lanterne. Permet de proc le Kunaï ou le Shuriken une fois. Attention a ne pas trop piocher tour 1.
  • Oeufs (x3) : Excellent a l'acte 1. Baisse très vite en valeur.
  • Rare :
  • Branche morte : une des meilleures relique du jeu. Votre deck deviendra un deck sans aucun sens, mais la pioche gratuite apporté par cette relique est géniale. Elle peut vous apporter des cartes gratuites (voir qui s'épuisent), du scaling, etc... Les mauvaises cartes apportés par cette relique ne vont impacter que bien plus tard dans le combat.
    Avec un deck autour de l'épuisement comment dire :D Surement le meilleur combo du jeu.
  • Toupie perpétuelle : Baser son deck sur cette relique est possible, mais certains combats qui vont ajouter des statut a votre deck vont devenir vite ingérable. Ça reste une mauvaise relique du fait que ça vous oblige a jouer toutes vos cartes (y compris les plus faibles) pour qu'elle ai un impact.
  • Urne à tête d'oiseau : Si vous avez moyen de dupliquer certains pouvoirs, ça peut être rentable de stall un fight pour pouvoir se régénérer totalement.
  • Autre :
  • Codex de Nilry : Cette relique est meilleure dans des deck défensif. Elle vous permet d'avoir parfois des cartes de dégâts de zone ou de scaling quand vous en avez besoin, et permet dans certains cas de pouvoir stall un fight et se régénérer avec Appétit/Faucheuse/Alchimie.
---------- Liste des archétypes
Pour info, les principaux archétypes sont :
Pour le soldat :
  • Épuisement : de nombreuses cartes combotent avec et peuvent rapidement rendre un run qui ne peut plus être perdu ;
  • Un peu de force (3~8) : Permet de rendre les frappes et les cartes communes de dégâts bien plus efficace et amène des dégâts continus élevé, ce qui est suffisant.
  • Beaucoup de force : Permet d'avoir a tout moment la possibilité d'atteindre 20+ de force pour les combats qui les demande, et possède de quoi gérer les combats de couloirs : soit un deck qui cycle très rapidement (geckobra+pioche?), soit un deck qui garde de bon degâts de base.

Mixte :
  • Un deck avec pas mal de dégâts dans les/le premiers tours afin de tuer les ennemis avant qu'ils attaquent ;
  • Oeil de Geckobra : avec de la pioche et/ou des cartes qui coutent cher, et/ou un besoin de cycle rapidement le deck ;
  • Nilry's Codex ou Branche morte : le deck va juste devenir fort vu que vous allez ajouter les cartes qui sont bien pour le deck.

La silencieuse :
  • Couteau/0cost : L’archétype principal : vous assure des dégâts assez tôt tout combotant excellemment bien avec les reliques et certaines cartes.
  • Carte X/a combo : afin d'infliger d'énorme dégâts (200+) sur un tour précis (voir 5c).
  • Poison (support) : afin d'avoir des dégâts qui augmentent au fil du temps pour quand on en a besoin. Ça reste du support, donc un deck qui utilise le poison uniquement contre les boss et certains élites.
  • Pouvoirs : Cela vous assure du scaling, cependant les pouvoirs prenant place dans une grande partie du deck, vous devez avoir de quoi gérer les premiers tours difficiles.



Et les decks qui ne marchent pas (ou rarement) en ascension 15 :
Pour le soldat :
  • Dégâts a soi même : Difficile de démarrer le combo en prenant une carte qui s'inflige des dégâts, et derrière, même avec le combo, il reste beaucoup d'autres combos bien plus efficace.
  • Barricade/Bodyslam : Vous devez être capable d'infliger beaucoup de dégâts assez tôt, et ne pas être tributaire de la carte Barricade au début de votre deck.
  • Saccage : Trop lent a mettre en place : vous devez être capable d'infliger des dégâts tôt, et devez avoir une source d'épuisement afin de pouvoir cycler Saccage de plus en plus vite pour les combats qui le demande.
  • Coup de pied sauté : Si vous êtes capable de copier cette carte, vous pouvez scale en ayant de plus en plus de coup de pied sauté dans votre deck.
  • Frappes parfaites : Trop dépendant de la rng pour avoir plus de frappes. Et même avec le combo, reste qu'un combo bon, pas extraordinaire.
  • Statut : Trop situationnel : difficile de démarrer le combo.
  • Coup brûlant : Je vous renvois a la description de la carte. En résumé : vous avez un deck nul en début de partie vu que vous améliorez une carte nulle. Donc vous devez vous reposer, mais vous devez améliorer la carte...

Mixte :
  • Toupie perpétuelle : Si vous prenez que des cartes qui coûtent 0, vous allez être confronté a des ennemis qui ajoutent des statut dans votre deck, et là vous serez mal. Et vu que les cartes 0 ont peu d'effet comparé aux cartes qui coûtent plus cher, toutes ces cartes auront un impact faible sur le combat.

La silencieuse :
  • Défausse : Le combo est hyper puissant, cependant, il est hyper difficile a mettre en place, et tant qu'il n'est pas en place, la plupart des cartes du combo vont être vraiment moins utile que la normale.
  • Poison défensif : Il vous manque de quoi infliger des dégâts très tôt. Et dans ce type de deck, c'est très difficile a ajouter.
  • Poison burst : Rarement vu, mais certains deck sont capable d'infliger un nombre de dégâts de poison élevé en 2~3 tours. En général, ils utilisent des cartes comme Catalyst ou Nightmare pour y arriver.
  • Clou du spectacle : Beaucoup trop situationnel, même si ça reste génial quand ça marche.
Le défectueux :
Le défectueux possède du scaling dès le début de la partie. Cependant, même si ce scaling sera suffisant pour le premier boss, il ne le sera pas pour le second.
Vous avez besoin de quelque chose pour augmenter votre scaling :
  • Soit des cartes qui augmentent l'efficacité des orbes (concentration, emplacements, électrodynamique, reliques, etc) ;
  • Soit une carte dédié qu'a ça : Echo, IA creative, Coup de Tonnerre, etc...
  • Soit beaucoup de pouvoirs ce qui vont juste infliger suffisamment de dégâts a eux seuls.
  • Soit comboter autour d'une orbe obscure, la carte Activation double, je l'enlève de mon deck en général avant les frappes uniquement arrivé vers la fin de l'acte 2 si je vois que je ne vais vraiment pas jouer autour de l'activation d'orbe obscure.
    Si vous avez moyen d'avoir une orbe obscure, de parfois la faire monter en dégâts plus rapidement, puis de doubler ses dégâts, la carte va juste être parfaite.
    C'est ce que j'adore dans la carte arc en ciel, vu qu'elle donne un burst de 8 dégâts et 5 de défense, avant de pouvoir infliger un nombre de dégâts énorme avec l'orbe obscure.
  • Soit jouer autour des cartes qui coutent 0 et Tous pour un.
  • Soit, même si c'est plus rare, jouer autour de la génération d'énergie, et profiter de celle ci afin de piocher et/ou jouer des cartes qui coûtent cher.

Pour la mitigation, c'est compliqué, vous avez besoin de savoir si vous souhaitez jouer autour des défenses ou non. Un défense+ permet de blocker pour 8 ce qui n'est pas négligeable. A côté, nous avons des cartes permettant de rapidement donner 10+ défense très vite pour un d'énergie. A côté, on a des orbes glaciaires, qui peuvent se jouer soit en les activant en permanence, soit avec de la concentration.

Pour les dégâts immédiats, il possède quelques cartes communes qui sont surpuissantes (celles qui rajoutent des orbes ou inflige de la faiblesse). Vous pouvez en avoir pas mal mais comme vos dégâts seront partagés au moins partiellement, ça deviendra compliqué.

Je privilégie beaucoup moins les élites a l'acte 1 mais plutôt les magasins afin d'essayer d'avoir des cartes très puissantes très tôt.
A venir / Poubelle :
- Traduction des reliques et élites/boss sur le paragraphe événements
- Peut être un exemple intéressante d'une partie

Toute aide/discussion est la bienvenue. N'hésitez pas a me contacter (ajoutez-moi en amis).



- Archétype d'épuisement : Ces cartes fondent l'archétype d'exhaust, qui est surement le plus puissant.
Il y a deux principales manière de l'utiliser :
soit vous avez des cartes comme Ignore la douleur ou la relique Dead Branch qui permettent, en même temps d'exhaust votre deck, d'avoir d'autres excellent effets, ce qui va vous permettre d'avoir un excellent deck via le passif de block que vous génèrerez.
soit vous enlevez juste une ou deux cartes quand vous cyclez votre deck, ce qui vous donnera un maigre avantage quand vous repiocherez votre deck, mais qui permet d'enlever des mauvais statut, et de scale très lentement. Ce qui est peut être déterminant avec une carte très lente comme Saccage (même si ce n'est pas conseillé de partir sur ce style de deck : vous tuerez tout le monde tour 10+. Donc il vous faut des dégâts immédiat sinon vous vous en sorterez pas contre certains ennemies spécifiques).
Corruption peut accélérer ce combo.
Barricade est bien dans certains cas sur ce deck, étant donné que vous allez générer beaucoup de block via ces exhaust, mais que vous n'êtes pas sûr d'en avoir a chaque tour, vu que vos compétences se font de plus en plus rare avec Corruption.
Sombre étreinte est un bonus d'accélération non négligeable.
Armure spectrale et Carnage non joué s'exhaust, donc peuvent générer du block.


- Archétype de défaussement : Ces cartes fondent l’archétype de défausse. Il permet de faire des combos infini, mais malheureusement pour lui, il est hyper difficile a atteindre.
A défaut, certaines cartes de cet archétype peuvent se retrouver dans votre deck, ou vous pouvez gagner des reliques rares (Sundail, Tingsha, ou peu commun pour Tough Bandages) qui vont augmenter grandement la valeur de ces cartes.
Déchargement et Tempête d’acier bénéficient un peu de ces avantages.
Pas grand chose de général a dire de plus, une bonne partie de ces cartes font piocher mais vous retrouverez les caractéristiques en 3c.

- Archétype de poison :
L'archétype du poison a beaucoup de problèmes a marcher en permanence : pour qu'il marche, vous devez prendre des cartes de poison, mais vous n'avez aucun dégât immédiat. De ce fait, vous allez vous retrouver devant des combats qui vous demandent 50/100 dégâts en 3 tours maximal, et vous n'aurez pas de quoi les gérer, et vous allez vous prendre beaucoup de dégâts, voir être surpassé, même avec un deck qui marche dans 95% des autres combats.
Deux possibilités s'offrent donc :
- soit partir sur un deck qui a de quoi infliger beaucoup de dégâts rapidement (Poison mortel x4 + Catalyse+ par exemple) ;
- soit utiliser le poison en support, ou uniquement sur des longs combats (Fumées toxiques est la carte parfaite pour ça).
12c - Cartes neutre :
Ces cartes peuvent se récupérer de deux façons
  • soit elles sont gratuites et dans ce cas, elles sont généralement bonne a prendre, ça coute 0, et c'est rarement négatif ;
  • soit il faut la payer en magasin, et dans ce cas leur valeur baisse considérablement. Elles dépendront de ce que vous pouvez acheter a la place de cette carte, l'énorme majorité d'entre elles ne seront pas rentable a acheter.

Cartes grises :
  • ↑ Détonation mentale, Entrée fracassante : Il s'agit d'une des rare qui s'améliore en ayant Innate. Des dégâts gratuits en début de combat c'est excellent. Surtout avec la relique de base de la silencieuse.
  • → Folie : Bien pour des combo infini ou un deck avec Ignore la douleur. Mais sinon, ça reste une carte 'sans effet' dans votre deck.
  • → Inspiration : Ma carte préféré. Amélioré elle permet d'avoir une pioche gratuite a chaque fois que vous cyclez votre deck. Cependant ça coûte une amélioration. Excellent synergie avec des cartes Innate sans épuisement, comme détonation mentale, ET avec le cadran solaire.
  • → Panacée : L'artefact est situationnel pour être excellent. Cependant, ça reste un bonus non négligeable. J'ai rarement testé cette carte, mais je sais que certains joueurs l'adore.
  • → Polyvalence : Combo avec tout ce qui demande de jouer des cartes, vu que vous allez pouvoir jouer 2 cartes qui coûtent 0 avec.
  • ↓ Pureté : A part sur des decks de combo, c'est juste mauvais.
  • ↑ Sombres chaines : Ça permet d'avoir un tour gratuit sur lequel utiliser le restant d'énergie.
  • → Subtilité : Mauvaise carte initialement, mais très bonne avec de la dextérité.
  • ↑ Éclair d'acier : L'inconvénient de toutes les cartes 'fait X. Piochez 1 carte' c'est que ce sont des compétences pour la plupart, et il y a beaucoup d'ennemi qui punissent les compétences. Avec Ambidextrie ou de la force, ça peut faire un combo infini ou donner des dégâts réguliers élevés.


Cartes dorés :
  • → Apothéose : Tellement surévalué, peut être encore plus par la communauté française : trop chère en magasin en général. Utiliser beaucoup d'argent, une amélioration, une pioche, et undeux énergies pour 'juste' améliorer ses cartes, c'est bien en début de partie quand 100% des cartes que vous jouerez ne seront pas amélioré, mais très vite ce pourcentage baissera. Pas mal de reliques vont juste être meilleur qu'apothéose étant donné qu'ils prendront effet gratuitement et au tour 0. Quand vous allez jouer apothéose tour 3~4 en temps normal.
    Et si vous basez votre deck dessus, le jour où vous aurez apothéose en fin de deck sur un combat important, vous serez mal.
    N'oubliez pas que les améliorations que vous faites en priorité sont les meilleures, donc apothéose ne vous donne que les améliorations les moins bonnes de votre deck.
  • ↓ Arme secrète, Technique secrète : Des cartes pour aller chercher ce dont on a besoin. Coûte trop cher en général, mais peut être bien sur un deck qui recherche une carte précise, comme Dépasser les limites.
  • → Coup d'avance : voir Maitre stratège en moins bien.
  • ↓ Illumination : Inutile : même dans un deck bien spécifique, je vois mal a quoi peut servir la carte.
  • ↑ Maitre stratège : Carte qui peut se comparer a Offrande : elle vous permet d'avoir un gros tour, mais derrière passe sans effet. C'est donc excellent dans un combat de couloir, mais peu utile contre un boss.
  • ↑ Panache : Des dégâts élevé sur un deck qui joue beaucoup de cartes. Vous pouvez baser votre deck sur cette carte, surtout si vous manquez de dégâts.
  • ↓ Sadisme : ? Elle marche avec le débuff de poison. Elle paraît intéressante, mais j'ai jamais eu l'occasion de l'utiliser. 3 dégâts restent très faible.
  • ↓ Transmutation : Ça reste une carte qui coûte X, donc bien avec la glace si vous avez trop d'énergie. Mais quasiment toutes les autres cartes X vont être meilleure que Transmutation.
13 Comments
Akitonodzu Mar 10 @ 5:37am 
Bonjour sa fait 2 jour que je m'aide de ce guide et sa m'aide beaucoup a comprendre le jeux, le problème c'est que le guide est assez vieux et j'ai l'impression qui manque des infos alors voila je voulais savoir ci une maj était prévu / en cours :)
[N]yctalope Mar 25, 2023 @ 8:38am 
Très utile pour débuter, merci beaucoup
Jeff Dec 15, 2022 @ 8:15am 
super guide meme si je suit pas bon sa ma permier de comprendre deux Trois truc merci
Yumi Feb 19, 2019 @ 9:36am 
merci++:yinyang:
Konick77 Jan 6, 2019 @ 3:44am 
Vraiment top ce guide, j'apprécie beaucoup les gdoc que tu partages en plus !:steamhappy:
DreaZ Jan 1, 2019 @ 8:42am 
Enorme boulot ! Merci beaucoup et bonne année ;)
Romain672  [author] Jun 16, 2018 @ 9:27am 
Je viens de rajouter un paragraphe sur le défectueux (a la fin) avec un lien vers ce que je pense de ses cartes pour ceux qui sont intéressés.
N'hésitez pas a me dire si vous préférez le document annexe ou les long posts que j'avais fais ici.

@Zero : Tu as des exemples sur des cartes qui manqueraient?
Lord Noxx May 16, 2018 @ 2:32pm 
Merci pour ton travail :D
Le Mulet May 6, 2018 @ 4:58am 
Merci pour le guide même si il manque encore des cartes :csgohelmet:
Nyjene Apr 22, 2018 @ 5:34pm 
@Romain672

D'accord, en effet ça semble plus compréhensible facilement comme ça.

Quoi qu'il en soit, merci pour ton guide dédié à la communauté FR ! Bon travail.