No Man's Sky

No Man's Sky

229 beoordelingen
No Man's Sky - poradnik, kompendium wiedzy [PL]
Door kibishii
Ten poradnik a raczej swego rodzaju kompendium zawiera informacje dla ludzi zaczynających przygodę z No Man's Sky, jak i dla tych którzy wracają do tego tytułu po jakimś czasie a czują się zagubieni.
6
4
4
7
3
10
4
4
3
2
   
Prijs
Toevoegen aan favorieten
Toegevoegd aan favorieten
Verwijderen uit favorieten
Przedwstęp.
Cytując klasyka: 'Nadejszła wielgopomna chwila' i Helo Games uraczyło graczy kolejną dużą aktualizacją. Jak zwykle przy takich okazjach coś się zmieniło. Tym razem przeobrażeniu uległo 70% mechaniki gry, w związku z czym mój poradnik, czy też kompendium wymaga przepisania od nowa. To już będzie czwarta wersja, co zaczyna być męczące, bo za każdym razem (po Foundation, Pathfinder i Atlas Rises) cały tekst jest pisany od nowa. NEXT przynosi sporo zmian w czym przypomina mi aktualizację Pathfinder.
Tuż przed patchem powołałem do życia nowego growego awatara. Zdobyłem sporo technologi, uzbroiłem się w nanity, zebrałem trochę kasy, ulepszyłem kombinezon, nabyłem nowe multinarzędzie i całkiem znośny stateczek. Okazało się że zmiany są na tyle duże i o kolosalnym znaczeniu, że po raz kolejny mój save został skasowany i zacząłem grę od nowa. Od 'Przebudzenia' jako osławiona '16'.


BEYOND

Jeszcze nie zdecydowałem, czy będę wprowadzał do poradnika zmiany które przyszły wraz z update 'Beyond'. Na pewno nie napiszę nic o VR, bo takiego sprzętu nie posiadam. Na tę chwilę wiem, że są poważne problemy z moimi uprawami (planety dostały jakiś dodatkowy 1m gruntu i wszystkie moje roślinki są teraz pod ziemią. Dodatkowo roślinność tę miałem obsadzoną w 'starym stylu', więc nie ma chęci rosnąć (również roślinki w szklarni) i trzeba będzie to wszystko wykopać i posadzić od nowa.
Kwestie zasilania struktur które gracze budują raczej postaram się przybliżyć. obsługę 'Survey scanner' również.
Dla tych co wracają do gry po jakimś czasie jeden mały hint: wykopcie sobie jakieś 100 sztuk 'Zakopanych technologii' i w kosmosie wezwijcie Anomalię. Jest tam takie stanowisko technologiczne, gzie jest możliwość opracowania wszystkich nowych struktur. Technicy zajmujący pozostałe cztery stanowiska za nanity przekażą wiedzę o technologiach, których jeszcze nie mieliście.




Wstęp.
Jak rozpocząć? Aby dojść do czegoś samodzielnie trzeba założyć własną grę. Do wyboru są cztery jej tryby: Tryb normalny, Tryb przetrwania, Tryb permanentnej śmierci i Tryb kreatywny. Dwa pierwsze są do siebie podobne pod względem rozgrywki, ale w drugim przypadku gracz ma do dyspozycji mniej zasobów do zebrania i czekają na niego nieco większe wyzwania. Tryb permanentnej śmierci jest dużo trudniejszy już na samym początku i dodatkowo podatny na postępujący od momentu wprowadzenia NEXT griefing (zabijanie innych graczy dla zabawy i kradnięcie ich dobytku). Tryb kreatywny to taka gra testowa w której mamy do dyspozycji wszelkie technologie i zasoby, dzięki czemu od razu możemy sobie wszystko zbudować i wszystko posprawdzać. W tym poradniku skoncentrujemy się na Trybie normalnym.
Poniżej prezentuję film przedstawiający moment rozpoczęcia i ukazujący podstawowe mechaniki gry. Zawarłem w nim rozgrywkę od momentu przebudzenia, aż do skonstruowania pierwszej bazy. Ładnych parę minut trwa, ale osoby dopiero rozpoczynające przygodę w No Man’s Sky powinny dzięki niemu ogarnąć podstawy.


Grę rozpoczynamy w kombinezonie ochronnym mając do dyspozycji jedynie podstawowe narzędzie w postaci najprostszego, delikatnie uszkodzonego multitoola. Po naprawie skanera można zacząć eksplorować najbliższą okolicę, dzięki czemu odkrywamy, że niedaleko oczekuje nasz (również popsuty) stateczek kosmiczny. Quest wprowadzający, który polecam śledzić korzystając z dziennika (klawisz skrótu 'P'), pozwala na zapoznanie się z podstawowymi mechanikami, oraz systemem poruszania się i korzystania z wydobywanych minerałów. W stosunku do poprzednich iteracji: Foundation, Pathfinder i Atlas Rises – gra została znacznie uproszczona. Technologii możliwych do zbudowania jest mniej a zasoby są łatwiejsze do zdobycia (ich różnorodność również została ograniczona).

- Jak dla mnie sytuacja taka jest nieporozumieniem. Spodziewałem się dużej rozbudowy a nie kastrowania. Będąc szczerym nie podoba mi się taka sytuacja a grę zaczynam postrzegać jako produkt skierowany do ludzi trochę bardziej ograniczonych (czytaj Amerykanie), bądź młodszych niż gracze dotychczasowi. Ale nie ma co narzekać, natomiast trzeba przejść do konkretów.

Poradnik będzie krótszy, bo gra pod wieloma względami się skurczyła.
Taaa. Już słyszę to westchnienie ulgi.


Wypada tu dopisać jakie układy słoneczne warto odwiedzać. W galaktyce jakiej zaczynamy (jest tych galaktyk 256) znajduje się około 600 milionów gwiazd i każda z nich ma swoje planety. Nie ma sensu odwiedzać wszystkich a wystarczy skoncentrować się na najbogatszych. Aby ocenić kondycję finansową miejsca do którego zamierzamy skoczyć potrzebny jest Skaner handlowy, będący modułem rozszerzenia montowanym na naszym Statku gwiezdnym. Ponadto najbardziej zasobne są układy planetarne w których wojna trwa w najlepsze (poziom trzeci konfliktu). Ocenę walk zapewnia Skaner konfliktów również będący rozszerzeniem możliwości naszego statku. Osobiście staram się wybierać układy najbogatsze opisane przymiotnikami: Zasobny, Obfity, Bogaty, Dostatni jak i te odrobinę biedniejsze opisane jako: Rozkwitający, Zaawansowany, Duże zaopatrzenie, Wygodny. Jeśli trafia mi się taki układ z Poziomem konfliktu 3, to jeszcze lepiej.
W układach zarządzanych przez Geków najłatwiej zdobyć perfekcyjne Transportowce wszystkich klas (C, B, A, S). Wygenerowanie perfect S class zazwyczaj po przylocie do nowego układu powinno zająć około 20 minut (dwa reloady autosave). Jeśli takowy się w tym czasie nie pojawi, to raczej nie pojawi się wogóle. Haulery od Geków mają albo kształt 'pudełkowy', albo 'kulisty'. U Geków łatwo jest również upolować najładniejsze, zwarte i kompaktowe Myśliwce.
W układach zarządzanych przez Korvaxów najłatwiej jest zdobyć perfekcyjnego Odkrywcę (Eksplorator). Myśliwce od nich są długie i z dodatkowymi skrzydełkami a Transportowce posiadają dodatkowe silniki odrzutowe w gondolach pod skrzydłami. Popularne bywają również Haulery kuliste. Tendencją u Korvaxów jest brak symetryczności.
Słońca gdzie rządzą Vy'keeni są celem wypraw dla graczy chcących nabyć perfekcyjny Myśliwiec. Mają one zazwyczaj kształt podobny do tych Gekowskich (kompaktowy i zwarty), aczkolwiek różnią się przednią częścią. U Vy'keenów rządzą na dziobie otwory. Eksploratory w tych układach będą brzydkie i niesymetryczne. Vy'keeni mają najładniejsze Transportowce, ale niezwykle trudno je upolować. Charakteryzują się one dwoma skośnymi turbinami po bokach kadłuba i odchodzącymi od rych turbin skrzydłami z zamontowanymi wewnątrz wentylatorami. Zazwyczaj jednak trafiamy (podobnie jak u dwóch poprzednich ras) na perfekcyjne Haulery kuliste.
Występowanie statków Egzotycznych nie jest w żaden sposób uwarunkowane, jednak od patcha 1.57 ich ilość została bardzo mocno ograniczona i jakkolwiek po wprowadzeniu NEXT były częstym widokiem (przynajmniej te kuliste, bo kalmaropodobnego jeszcze nie spotkałem), tak teraz, na stacjach (ale w planetarnych Posterunkach handlowych również) spotykane są sporadycznie.
Multinarzędzie, to już zupełnie inna bajka, którą rządzi zupełnie inny skrypt. Można latać po najbogatszych układach i nie znaleźć niczego konkretnego (ewentualnie perfekcyjny karabinek A klasy) a super broń Alien, bądź Eksperymentalną znaleźć w układzie z jedną planetą, bez konfliktu i z dopiskiem handlowym: Nędzny. W tym przypadku chyba trzeba czekać na glifowe adresy planet od innych graczy mających więcej szczęścia.

Przymiotniki opisowe układów planetarnych oparte na ocenie zamożności.
Systemy planetarne ubogie: Declining - Spadkowy Destitute - Nędzny Failig - Wygasający Fledgling - Początkujący Low supply - Słabe zaopatrzenie Struggling - Walczący Unsuccessful - Nieudany Unpromising - Bezkompromisowy Systemy planetarne średnizamożne: Adequate - Odpowiedni Balanced - Zrównoważony Comfortable - Wygodny Developing - Rozwijający się Medium Supply - Średnie zaopatrzenie Promising - Obiecujący Satisfactory - Zadowalający Sustainable - Podtrzymywalny Systemy planetarne bogate: Advanced - Zaawansowany Affluent - Zasobny Booming - Zwyżkujący Flourishing - Rozkwitający High Supply - Wysokie zaopatrzenie Opulent - Obfity Prosperous - Dostatni Wealthy - Bogaty
Poradnik czas zacząć a zaczynamy jak zwykle od podstaw, czyli ekwipunku który od razu mamy w postaci kombinezonu ochronnego, multinarzędzia i statku kosmicznego.
Plecak i kombinezon ochronny.


Najważniejszym elementem kombinezonu jest plecak w którym mieszczą się dwie przestrzenie ładunkowe (podręczna i magazynowa) oraz przestrzeń technologiczna. Przełączać się między nimi można poprzez klawisze 'Q' i 'E'.
Na starcie gry mamy do dyspozycji podręczną przestrzeń ładunkową składającą się z siedemnastu komórek mieszczących po 250 jednostek zasobów, albo po 5 przedmiotów. Trzy z tych komórek są zajęte przez zamontowane technologie (Tarcza, System wspomagania życia i Egzoszkielet). Powierzchnia podręczna plecaka rozbudowuje się do rozmiaru 48 slotów. Przestrzeń ta jest hybrydowa, gdyż zarówno trzymamy w niej zasoby, jak i montujemy technologie.
Przestrzeń magazynowa na starcie ma zero komórek. Docelowo można ją powiększyć do rozmiaru 48 slotów. Komórki stackują się do 500 jednostek minerałów, lub 5 sztuk przedmiotów. W przestrzeni tej nie można umieszczać aktywnych technologii.
Przestrzeń technologiczna na starcie posiada cztery gniazda. Można ją rozbudować do wielkości 14 slotów. Powierzchnia ta jest przewidziana tylko i wyłącznie pod instalację znalezionych, kupionych, bądź wytworzonych usprawnień.



Rozbudowa egzokombinezonu wymagać będzie albo wielu skoków warp i odwiedzenia dużej ilości stacji kosmicznych, albo też pozyskania koordynat na znalezienie Kapsuł desantowych, na powierzchni planet. Opcja pierwsza jest związana z wydatkowaniem dużych ilości gotówki, opcja druga pochłania znaczną ilość przetworzonych zasobów do naprawy kapsuł. Najszybciej jest oczywiście wykorzystać oba sposoby, przy czym nieunikniona jest dogłębna eksploracja powierzchni odwiedzanych planet i wykonanie dziesiątków skoków międzygwiezdnych.

Technologie kombinezonu są podzielone na dwie grupy. Technologie podstawowe i boostery (moduły). Technologie podstawowe zdobywamy jako blueprinty do samodzielnego skonstruowania. Boosterów budować się nie da, ale można je bezproblemowo kupić, czy zdobyć.
Blueprinty technologii kombinezonu otrzymujemy u handlarza technologii na stacji kosmicznej. Nabywa się je dzięki znajdowanym Klasterom nanitowym. Innymi sposobami na zdobycie tych projektów jest odwiedzanie miejsc z rozbitymi statkami kosmicznymi. Ogniwa awaryjne mogą zawierać interesujący nas projekt technologiczny.
Boostery (moduły) można kupować u tego samego handlarza technologii u którego dostaje się projekty. Nabywa się również za Klastery nanitowe. Innymi ich źródłami są rozrzucone po powierzchni planet Zepsute maszynerie (występujące we wprost nieprawdopodobnej ilości po patchu NEXT). Jeszcze jedno ich źródło to nowy handlarz znajdujący się w budynku posterunku z lądowiskiem (teraz się to nazywa Mała osada). Handlarz ten ma kilka technologii możliwych do nabycia za nanity, których nie da się kupić odwiedzając stację kosmiczną.
W poprzednich aktualizacjach technologie miały swoje gradacje. Występowały jako Sigma, Tau i Theta (okazjonalnie kilka modułów miało jeszcze gradację Omega). NEXT przebudowuje ten system. Technologie główne nie posiadają już żadnych gradacji ani klas (C, B, A i S). Po prostu po skonstruowaniu tylko są. Gradację klasową otrzymały natomiast moduły (boostery). Nabywamy je jako wykonane w klasie C, B, A i S. Jednocześnie mogą być zainstalowane tylko trzy moduły jednego typu. Wyjątkiem są boostery odporności, które działają tylko jako samodzielny element wyposażenia. Handlarz na stacji ma do sprzedania wszystkie technologie główne i jakieś 30% modułów. W związku z czym nawet w pierwszym układzie, w którym zaczynamy przygodę możliwe jest całkiem konkretne usprawnienie poruszania, czy wytrzymałości dla naszego awatara.

Poniżej zamieszczam filmik jak wygląda plecak i jak najwygodniej poumieszczać technologie, aby zajmowały jak najmniej cennego miejsca, oraz by tworzyły synergię (wzajemnie na siebie wpływały). Niestety jak już zdążyłem sprawdzić, pełną efektywność uzyskujemy w momencie zamontowania wszelkich technologii i boosterów w przestrzeni hybrydowej (Ogólnej), ale wtedy całkiem pusta jest przestrzeń technologiczna i tracimy 14 cennych slotów ładunkowych.

Multinarzędzie.


Grę zaczynamy z 'Bieda-pistolecikiem' posiadającym pięć slotów rozszerzeń i tylko dwie podstawowe funkcje. Niestety przez Halo Games utrzymane zostało ograniczenie do posiadania tylko jednego narzędzia. Jeśli obecne nam nie wystarcza, to dość łatwo można zdobyć nowe. W Stacji kosmicznej u handlarza technologiami z kategorii multinarzędzie jest zawieszone na ścianie czerwone pudło z nowym sprzętem możliwym do nabycia. Podobne znajdują się w każdym punkcie POI na planecie o nazwie Mała osada (budynek z przyłączonym lądowiskiem). Kosmiczna anomalia zamieszkana przez Nadę i Polo mieści w sobie rozsuwaną kolumnę w której również znajdziemy poszukiwaną przez nas zabawkę. Multinarzędzia można zdobyć w miniqueście (podczas rozmowy) z NPC w układach słonecznych zarządzanych przez rasę Vy'keen – niestety, choć zazwyczaj dość rozbudowane to jednak są popsute a naprawa jest bardzo kosztowna. Podobnie jak w przypadku kombinezonu z gry zniknął podział na gradację technologii Sigma, Tau, Theta i Omega. W jego miejsce wprowadzono klasy modułów rozszerzających (C, B, A i S).
Multitool występuje w dwu odmianach: jako pistolet i karabinek. Pistolety mają dużo wyższe możliwości wydobywcze i skanujące, natomiast ich wartość bojowa kuleje. Z karabinkami sytuacja jest odwrotna. Łatwo pozbywamy się dzięki nim przeciwników, ale okupione jest to marną funkcją wydobywczą i o dziwo (czego kompletnie nie rozumiem) dennym zasięgiem skanowania. Multinarzędzia oprócz odmian są podzielone na klasy i cechy. Cechy to pochodzenie sprzętu. W grze są dostępne modele Typowe, Eksperymentalne i Egzotyczne. Jakkolwiek upolowanie nawet całkiem znośnej Typowej zabawki nie jest trudne, to upolowanie konkretnego modelu z kategorii Eksperymentalnej, bądź Egzotycznej (tym bardziej, bo to prawdziwe rzadkości) może być dla gracza prawdziwym wyzwaniem. O gustach się nie dyskutuje więc tej kategorii oceny nie będę podnosił, aczkolwiek mnie pod względem estetycznym najbardziej do gustu przypadły multitoole eksperymentalne. Jak wcześniej nadmieniłem nasz sprzęt wydobywczo-skanująco-likwidujący ma podział na klasy. Można go spotkać jako wykonany w jakości C, B, A lub S. Oczywiście C zapewnia podstawową wydajność a S jest pod każdym względem potworem. O dziwo udało mi się znaleźć pistolet Alien (Egzotyk) wykonany jako C. Przed NEXT te modele miały tylko i wyłącznie klasę S.
Aby nie było zbyt łatwo to oprócz powyższych trzech podziałów mamy również do czynienia z gradacją pod względem ilości dostępnych slotów rozszerzeń. Podstawą jest 5 maksimum twórcy gry określili na 24. Odmiana (pistolet, karabinek), cechy (Typowy, Eksperymentalny, Egzotyczny), czy typy (C, B, A, S) nie maja na wielkość multinarzędzia żadnego wpływu. Bez kłopotu gracz znajdzie typowy karabinek C z maksymalną ilością komórek, natomiast Egzotyczny pistolet S mający taką właśnie ilość slotów, to chyba najrzadsza rzecz w grze (po Atlas Rises koordynaty portalu do miejsca gdzie się znajdował to były najczęściej wpisywane glify). Tak więc nawet klasa S nie gwarantuje maksymalnej możliwości rozbudowy i czasami lepiej używać perfekcyjnego, typowego karabinka w klasie A, niż egzotyka z 12 miejscami na wbudowaną technologię.
Kilka linijek wyżej napisałem, że multinarzędzie pełni trzy funkcje: wydobywczą, skanującą i eksterminującą. Przypatrzmy się im.
Funkcja wydobywcza – służy do pozyskiwania zasobów. Podstawę stanowi Laser wydobywczy, który z czasem zostanie wzbogacony o Manipulator terenu, Zaawansowany laser wydobywczy czy też Działko geologiczne. Laser wydobywczy jest technologią nierozbieralną. Pozostałe zdobywamy wraz z postępami rozgrywki. Obligatoryjne są Manipulator terenu (wydobycie metali i Zakopanych technologii) i Zaawansowany laser wydobywczy (rozbija wszelkie możliwe kryształy). Granaty z Działka geologicznego można sobie swobodnie odpuścić, chyba że ktoś lubi gromadzić minerały super szybko i z hukiem. Do kategorii wydobywczej należy zaliczyć jeszcze technologię związaną z kombinezonem, czyli Rękawice HAZ-MAT. Oprócz Zaawansowanego lasera wydobywczego (który jest modułem budowanym przez gracza) i bezklasowego Modyfikatora terenu pozostałe technologie zaliczane są do Technologii podstawowych, więc można je dopalać modułami. Moduły podobnie jak to miało miejsce w przypadku kombinezonu, mają podział na klasy C, B, A i S.
Funkcja skanująca – jej podstawę stanowi Skaner podstawowy i Skaner analityczny. Zajmują dwa pola i pełnią wszystkie funkcje znane z poprzednich aktualizacji, czyli Skaner podstawowy (klawisz skrótu C), Skaner analityczny (klawisz skrótu F), Skaner Fauny i Skaner Flory. Razem z boosterami funkcje skanujące zajmują 5 slotów przestrzeni technologicznej multinarzędzia. To bardzo ułatwiająca grę zmiana, gdyż w Atlas Rises funkcje skanujące realizowało w mym karabinku dziesięć różnych technologii. Zaoszczędzone miejsce może się przydać do montażu drugiej broni.
Funkcja eksterminująca – jej podstawę stanowi Błyskacz, który warto założyć, bo niejednokrotnie gracz go wykorzysta. Błyskacz nie jest już bronią energetyczną i do jego funkcjonowania potrzebny jest nowy zasób w postaci Amunicji balistycznej (produkowana z Pyłu ferrytowego). Możliwości niszczycielskie łatwo rozbudować dokładając kolejne technologie. W tej kategorii znajdziemy Oszczep rozbłysku (wraz z Akceleratorem cząstek), PM Pulsacyjny (wraz ze Wzmocnionymi magazynkami), Blaster rozproszony (wraz ze Smarowaczem powłoki) i Wyrzutnia plazmy. Konflikty ze Strażnikami są nieuniknione (w celu zebrania kompletu Kamieni Milowych, czy modułów do budowy technologii), więc dużą moc destrukcyjną wypada mieć.
Dawniej w miarę uniwersalne rozbudowanie naszego multinarzędzia zapewniał Oszczep rozbłysku, poprawnie sprawdzający się jako 'łopata' pozwalająca zebrać potrzebne minerały, jak i 'łom' którym zdrowo można komuś przywalić. W porównaniu do poprzednich iteracji gry broń ta bardzo straciła na efektywności i nie polecam jej montażu. Polecam granaty plazmowe, bo pozwolą na szybkie sforsowanie wzmocnionych drzwi, jakie znajdziemy w Centrach produkcyjnych i Centrach operacyjnych, oraz dobijanie Kroczących Strażników (pancerz z Pungeum na nogach i głowie załatwia się Błyskaczem, bądź Blasterem rozproszonym).

Poniższy filmik ma na celu pokazanie jak rozmieścić technologie i boostery, aby osiągnąć maksymalną synergię. Cztery pola pozostawiłem wolne, bo niekoniecznie wiem na jaki podzespół się zdecydować. Działko geologiczne, albo Blaster rozproszony. Jedno jest do wydobywania, drugie do walki. W sumie bardzo dobrze radzę sobie z tym co mam. Celownik bojowy zainstalowałem, by przez przypadek po 'prawokliku' myszki nie oberwać w pysk własnym granatem plazmowym (oj wiele razy w ten sposób poległem).


Drugi materiał prezentuje jak szybko i bezproblemowo ulepszyć multinarzędzie klasy S, jeśli znajdziemy je na stacji kosmicznej. Sytuacja taka jest rzadka, ale od czasu do czasu jej doświadczymy. Jeżeli w pudle obok handlarza technologiami multitoola jest broń klasy S o małej ilości slotów, to odwiedzamy wszystkie planety w tym systemie i postępujemy zgodnie ze schematem zawartym w filmiku. Ja miałem pecha i na planetach nie wygenerowałem ani multinarzędzia Eksperymentalnego, ani Egzotycznego (Alien). Najlepsze co mi się udało wygenerować to właśnie przedstawiony w wideo karabinek z 24 slotami. Znaczącej poprawy w stosunku do mojego A klasy nie było, więc nie brałem.

I jeszcze taki mały spoilerek 108B039BAE4B - nie znalazłem go osobiście.
Statki kosmiczne.
Od początku gry trzeba się jakoś przemieszczać a dreptanie na piechotę nie jest specjalnie efektywnym sposobem. Dlatego też twórcy gry uraczyli nas 'lataczem' do którego dostęp mamy już na starcie. Teraz kilka słów o nim.


W No Man's Sky jest pięć typów osobistych stateczków. Są to Promy, Eksploratory, Myśliwce, Transportowce i Egzotyki. Są one w większości wykonane w klasach jakościowych C, B, A i S. Wyjątkiem są statki Egzotyczne zawsze występujące jako klasa S.
Po Przebudzeniu oczekuje na nas, na naprawę i na dziewiczy lot malutki Myśliwiec wyposażony w 15 slotową podstawową przestrzeń hybrydową (ładunek i technologie) i 4 slotową przestrzeń technologiczną. Cztery technologie są stałe dla wszystkich spacecraftów i nierozbieralne – są to Silnik startowy, Silnik pulsacyjny, Działko fotonowe i Tarcza odbijająca. Czym się różnią poszczególne statki opisuję poniżej.
Egzotyki – w pewien sposób są one wariacją na temat statków Eksplorujących. Występują wyłącznie w klasie wykonania S. Mają dwa podstawowe kształty: kulisty (z mniejszymi, lub większymi skrzydłami) oraz kalmaropodobne (z wystającymi do przodu 'mackami'). Posiadają możliwość skoków międzygwiezdnych na olbrzymie odległości. Ich największą bolączką jest bardzo mała ilość slotów w przestrzeni podstawowej, bo maksymalnie 20 (minimum to 15). Ilość taka nie pozwala na stworzenie z Egzotyka ani myśliwca, ani przewoźnika towarów. Zazwyczaj wśród graczy statki te pełnią funkcje reprezentacyjne, gdyż zdecydowanie wyróżniają się wśród chmary innych latadełek. Gdy już dysponujemy Frachtowcem i znajdującym się wewnątrz hangarem, to można sobie takie coś kupić, natomiast odradzam wykorzystywanie go jako statku podstawowego – właśnie ze względu na ograniczoną przestrzeń ładunkową. NMS kalkuluje wartość statków na podstawie ilości posiadanych przez nie slotów oraz na podstawie klasy ich wykonania. Pomimo że Egzotyki są klasy S, to jednak mała ilość slotów powoduje, że są one tanie w zakupie. Perfekcyjne wycenione są na około 12mln jednostek. Upolowanie takiego nie jest przedsięwzięciem skomplikowanym gdyż łatwo je napotkać w bogatych układach gwiezdnych (najlepiej Żółtych i Pomarańczowych).
Promy – podstawa wszechgalaktycznego przemieszczania się. W każdym z układów stanowią największą grupę statków kosmicznych. Są wykonane we wszystkich klasach jakości (C, B, A, i S) i zostały zbalansowane jako średnie we wszystkim. Nie mają ani porażającej siły ognia, ani bardzo twardych osłon. Nie skoczymy nimi zbyt daleko. Wreszcie nie napakujemy ich wielką ilością dóbr, bo maksymalnie mogą posiadać jedynie 28 slotów przestrzeni podstawowej. To i tak znacznie lepiej niż podstawowy samolocik, jednak mimo wszystko nie polecam zakupu. Lepiej jest odłożyć więcej kasy, na coś co będzie bardziej dopasowane do naszych wymagań. Wadą w moich oczach jest także wygląd. Promy są brzydkie.
Eksplorator – statek stworzony dla badaczy wszechświata. Może niezbyt urodziwy (choć te ze skrzydłami od TIE-Fightera dają radę), ale skacze daleko, jest zwrotny, zapewnia wystarczającą ochronę i to co mnie najbardziej urzekło: pole widzenia podczas lotu nad planetą jest bajeczne. Oprócz Frachtowców i Egzotyków statek ten zapewnia najdłuższe skoki międzygwiezdne. Osłony są znośne, przez co wytrzymuje zmasowany ogień przeciwników. Cierpi na tym siła ognia, lecz nie do walki Eksplorator został stworzony. Przestrzeń ładunkowa zaczyna powoli przypominać to co ma w nazwie. Maksymalny Explorer zapewnia nawet 38 slotów na ładunek i 12 slotów na modyfikacje. W takiej konfiguracji zaczyna być trochę drogi. Tym bardziej jeśli znajdziemy ten typ statku w klasie wykonania jakościowego S (39mln). Eksplorator występuje we wszystkich klasach wykonania (C, B, A i S). W poprzednich aktualizacjach zawsze starałem się trzymać jeden tego typu statek w hangarze z ustawieniami na maksymalną długość skoku warp, zwrotność i skanowanie.
Myśliwiec – konstrukcyjnie jest zbliżony do Eksploratora. Zamiast długości skoków balans przesunięto w kierunku właściwości ofensywnych. Ponadprzeciętna szybkość i zwrotność w połączeniu z wielką siłą ognia i znośnymi osłonami daje swego rodzaju 'anioła śmierci' siejącego zniszczenie w galaktyce (przynajmniej w no Man's Sky). Myśliwce występują we wszystkich klasach wykonania (C, B, A i S). 38 miejsc w podstawowej przestrzeni ładunkowej (przy perfekcyjnym Fighterze) oraz 12 slotów technologicznych pozwala na montaż wszystkich utensyliów służących do walki, obrony i mobilności. Myśliwiec nie sprawdza się w dalekich skokach międzygwiezdnych i jako przewoźnik towarów, więc nie ma co inwestować w tego typu rozszerzenia. W dodatku perfekcyjny S jest dość drogi w zakupie (57,5mln) i późniejszej eksploatacji. Mając Frachtowiec fajnie jest mieć taki stateczek do misji antypirackich (albo samemu piracić), ale jeden nie więcej, bo w grze jest jeszcze jeden rodzaj latadła, który sprawdza się pod każdym względem najlepiej.
Transportowiec – uważam, że jest to absolutnie najlepszy statek kosmiczny w grze. Nie dlatego, że ma najmocniejsze osłony, czy całkiem znośne długości skoków międzygwiezdnych. Nie dlatego również, że wartość bojowa, czy mobilność ogólnie dają radę. Powodem jest ilość slotów rozszerzeń podstawowej powierzchni ładunkowej. Hauler maksymalnie ma tych komórek 48. Przy ośmiu dodatkowych slotach w przestrzeni technologicznej (dla klasy S) można uzyskać samolocik, który skoczy daleko w kosmos, zaskoczy nas mobilnością, obroni się przed natrętami i przygrzmoci piratom atakującym Frachtowce a przy tym zapewni ogromną przestrzeń na składowanie zasobów i gotowych do opchnięcia materiałów. W poprzednich iteracjach No Man's Sky (Pathfinder i Atlas Rises) starałem się mieć trzy takie statki kosmiczne w wykonaniu przynajmniej A. Nie latałem wszystkimi (zawsze mam ten jeden 'najulubieńszy' stateczek), ale dwa zapasowe świetnie nadawały się do przechowywania cennych minerałów i gazów zebranych na planetach. Transportowce wykonane są we wszystkich klasach wykonania jakościowego (jako C, B, A i S), lecz perfekcyjne statki tego typu wykonane jako S są dość rzadkie. Prócz wartości użytkowej przynajmniej w mym przypadku znaczenie ma również estetyka a Haulery 'wentylatorowce' z dwoma skośnymi turbinami po bokach uważam za najładniejsze statki kosmiczne w grze. Tylko weź tu upoluj takiego jako perfekcyjną 'eSkę'. Ze względu na ilość slotów Transportowce są bardzo drogie (126mln).



Technologie jakie można zaimplementować w statkach są wspólne dla każdego typu i można je nabyć za nanity u Handlarza technologii na stacji kosmicznej. Praktycznie każda z tych technologii ma własną dopałkę w postaci modułów, przez co łatwo jest sobie zidywidualizować wybranego 'latacza'.
Frachtowce i Fregaty.


Od rozszerzenia Foundation gracz otrzymał możliwość zakupu wielkiego okrętu kosmicznego. Jest to Frachtowiec. Od rozszerzenia NEXT można w jego wnętrzu zorganizować pomieszczenia, gdzie zarządzamy flotą Fregat.
Są dwa rodzaje Frachtowców. Podstawowe – zakotwiczone w pasach asteroid wokół planet w układach gwiezdnych oraz Specjalne – spotykane po warpie do układu gwiezdnego w którym toczy się walka z piratami. Frachtowce podstawowe występują w niższych klasach wykonania (C lub B) oraz dysponują mniejszą ilością przestrzeni ładunkowej. Frachtowce specjalne spotykamy we wszystkich klasach (C, B, A, S) i mogą mieć maksymalną ilość slotów magazynowych, czyli 34. Komórki tej przestrzeni, podobnie jak to ma miejsce w kontenerach, stackują się do 1000. Niedługo po rozpoczęciu gry otrzymamy miniquesta związanego z obroną atakowanego Frachtowca. Po wygranej potyczce i rozmowie z kapitanem Frachtowiec ten dostaniemy na własność całkowicie za darmo. Warto skorzystać z tej opcji (pomimo że sam okręt jest lipny) w celu odblokowania sobie kilku funkcjonalności i ułatwień o kluczowym dla rozgrywki znaczeniu. Do owych zaliczamy: hangar dzięki któremu mamy możliwość posiadania sześciu różnych Statków gwiezdnych, miejsce na budowę prostej bazy [NIE BUDUJCIE SCHODÓW BO WAM SIĘ GRA TOTALNIE ZBUGUJE], zatrudnianie Fregat, które wysyłamy na misje kosmiczne i wreszcie spory dodatkowy magazyn do przechowywania zgromadzonych materiałów. Głównym pomieszczeniem Frachtowca jest Mostek, tam znajdziemy dowódcę (który po przekazaniu nam okrętu nie ma więcej opcji dialogowych), oraz Nawigatora dysponującego zleceniami dla naszych Fregat. Centralną część mostka zajmuje okrągły pulpit mieszczący konsole umożliwiające sprawdzenie naszej floty, dostępność misji osobistych a także skok międzygwiezdny przy pomocy Frachtowca. Frachtowce umożliwiają bardzo dalekie skoki Warp, ale pod warunkiem upgrade hipernapędu. Po NEXT te moduły zniknęły, ale The Abyss wprowadził je ponownie i są dostępne u hadlarza na stacji kosmicznej zajmującego się dodatkami do statków kosmicznych. Dopałki do hipernapędu są trzy i noszą nazwy Sigma, Tau i Theta. Wreszcie jest sens polowania na perfekcyjny Frachtowiec S klasy.



Kilka słów o Fregatach, które bez Frachtowca nie mogą być użytkowane. Fregaty są statkami kosmicznymi którymi nie można się poruszać osobiście, ale w pewien sposób można nimi zarządzać. Okręcik ten ma cztery różne współczynniki, które predestynują go do wykonywania różnego typu misji. Są to: wartość bojowa, wartość eksploracyjna (badawcza), pozyskiwanie materiałów i handel. Aby móc zatrudnić Fregaty, wymagane jest wybudowanie wewnątrz Frachtowca Pokoju zarządzania flotą. Najlepiej od razu wybudować trzy, cztery takie pokoje, bo zapewne cała flota z czasem się mocno rozrośnie i będzie można wykonywać jednocześnie kilka różnych misji (jedna misja wymaga jednego Pokoju zarządzania flotą). Do każdej misji można przydzielić od jednego do pięciu okrętów. Aby je wysłać gracz musi mieć zgromadzoną odpowiednią ilość paliwa do Fregat. Jeśli takie paliwo jest zabezpieczone, to wystarczy kliknąć przycisk ‘Rozpocznij’. Misja przebiega automatycznie (w czasie rzeczywistym) i gracz nie ma wpływu na jej przebieg. Czasami podczas wykonywania zlecenia któraś Fregata ulegnie uszkodzeniu. Można taką popsutą wysłać na kolejną przygodę, ale usterki wpływają na ogólne statystyki okrętu. Lepiej jest awarie usunąć. Fregaty mają cztery miejsca do lądowania naszym statkiem gwiezdnym. Po wylądowaniu na uszkodzonym okręcie pojawi się opcja dialogowa dzięki której przedstawione zostaną popsute moduły. Do gracza należy bieganie od konsoli, do konsoli i naprawa usterek przy pomocy małej ilości różnych zasobów (platyna, złoto, srebro, tryt, czysty ferryt i inne). Po takiej naprawie Fregata jest w pełni gotowa do kolejnej misji. W trakcie ich wykonywania, w zależności od stopnia trudności okręty nabywają doświadczenie, co pozwala im na awans na kolejny stopień. Stopnie są cztery: C, B, A i S. Najlepiej zakupić okręty w klasie wykonania C i pozwolić by rozwijały się same. Należy jedynie dopilnować by miały zrównoważony balans (brak punktów w którejś z czterech cech i brak specjalisty na pokładzie jest raczej dyskwalifikujący) i aby ich historia była dobra (Fregaty ulegające awariom w przeszłości, będą również ulegały awariom pod naszym dowództwem). Cechy kapitana i załogi także mają wpływ na sukces misji. Należy uważać na Fregaty Eksploracyjne (te z kołem z przodu), bo twórcy gry zapomnieli dokończyć projekt i w przypadku uszkodzenia śluzy podczas misji nie ma jej jak naprawić (brak jest pulpitu przy którym usuwamy usterkę).
Poniżej zamieszczam filmik prezentujący skrótowo zarządzanie flotą, próbę wyremontowania (tego okrętu właśnie przez wspomniany wyżej bug nie da się naprawić) i wysyłanie Fregat na misje.

Baza planetarna.


Polataliśmy sobie, no to teraz schodzimy na planetę i zajmujemy się bazą.
NEXT całkowicie przebudowuje system konstruowania i zarządzania bazą planetarną. Jej zalążki można stworzyć już po kilkunastu minutach gry. Tylko kto chciałby mieszkać w drewnianej, naprędce skonstruowanej szopie. O tym jak wybudować budowlę z prawdziwego zdarzenia będzie trochę dalej, teraz o podstawach. Gracz nie musi być już uwiązany do dwóch baz (jednej na planecie i jednej wewnątrz frachtowca). Obecnie na pojedynczej planecie pozwolono nam stworzyć pięć różnych baz. Planet które w ten sposób możemy skolonizować jest (nikt tego nie sprawdził do tej pory) nieskończona ilość. Stoimy zatem przed możliwością posiadania tysięcy a nawet setek tysięcy mieszkanek. Konia z rzędem dla posiadacza więcej niż trzydziestu. Sytuacja taka pozwoliła na totalne uproszczenie farmerki i manufaktury wysokoprzetworzonych utensyliów. Baza powstaje w momencie wybudowania Komputera bazy i proklamacji zajęcia terenu (opcja dialogowa Komputera bazy). Zajęcia terenu można dokonać wszędzie (nie sprawdzałem tylko Ruin ze starożytnymi artefaktami i podejrzewam że tam się nie da, bo jest inna fizyka [brak niekorzystnego wpływu atmosfery] niż na gruncie standardowym). Może to być Mała osada, może być zwykły teren, może być Posterunek handlowy, może być pod wodą, może być pod ziemią w jaskiniach, może być wreszcie na latających wyspach. Po tych czynnościach otrzymujemy teren o promieniu 150u. To bardzo duży skrawek gruntu, na którym możemy zacząć prace budowlane. Na początku gry do dyspozycji mamy przekazane nam przez komputer blueprinty do zabudowy drewnianej (tworzymy je z węgla). Eksplorując planety w poszukiwaniu Modułów zakopanych technologii a potem odczytując je w Analizatorze schematów (Komputer bazy, Rafinator, Analizator schematów – są możliwe do skonstruowania po uruchomieniu questa głównego; klawisz 'P' i wybór odpowiedniej opcji), nauczymy się montażu budynków ze stali, betonu i tych kompleksowych, które są graczom znane już od patcha Foundation. Przed NEXT baza miała maksymalnie 4000 punktów rozbudowy, przez co trzeba się było nagimnastykować, aby zmieścić się w limicie i jednocześnie mieć wszystko co potrzebne. Teraz punktów rozbudowy na pojedyńczą bazę jest dziesięć razy więcej, więc nic nie stoi na przeszkodzie by popuścić wodze fantazji i urządzić sobie prywatny 'Zamek Nadnotecki'. Co więcej, można przecież proklamować prawo własności do kolejnych czterech skrawków terenu dotykających już posiadanej ziemi w centrum, przez co uzyskamy tak wielki teren, że można pokusić się o skonstruowanie małej wioski z wszelkimi możliwymi bajerami. Należy sobie dodatkowo wyobrazić sytuację, że zapraszamy do naszej gry jeszcze trzech kolegów, którzy zajmą teren wokół naszych włości. Tak powstanie bardzo konkretne miasteczko.
Kto chce może pokusić się o opcje co-opowe, kto chce ten może stworzyć megawillę, ja tutaj skoncentruję się na konkretach. Wielka baza nie jest już graczowi potrzebna. Owszem z nudów wypadałoby stworzyć na jakiejś ładnej planecie obiekt o funkcji reprezentacyjnej, ale to w dalszej części gry, gdy już wszystkie opcje budowlane mamy poodblokowywane a także dysponujemy wymaganymi zasobami. Gdy jesteśmy na dorobku zalecam następującą konfigurację:
Jedna baza z czterema Pomieszczeniami okrągłymi połączonymi korytarzami. Na dachach dwóch z tych pomieszczeń budujemy dwie Biokopuły z doprowadzonymi do nich od dołu drabinami przeznaczone pod uprawę Koprytu i Mordytu. W pozostałych dwóch pomieszczeniach budujemy Portal i Rafinator. Na zewnątrz budynków wystarczy postawić wszystkie dziesięć kontenerów i w ten sposób mamy załatwioną sprawę centrum produkcyjnego. Jeśli interesuje nas farmerka to przechodzimy do konstruowania baz gdzie będziemy hodować rośliny. Znajdujemy planety z odpowiednim biomem i po wypatrzeniu odpowiadającego nam terenu zakładamy kolejną bazę.

Co do biomów – mamy planety z następującymi typami biomów i roślinami dominującymi: Zimny – Brzeczka szronowa (Kryształ szronu), Toksyczny – Kępa grzybów (Pleśń grzybiczna), Suchy – Echinokaktus (Miąższ kaktusa), Gorący – Słoneczne pnącze (Solanium), Bujny – Gwiezdna jeżyna (Gwiezdna bulwa), Radioaktywny – Zioło gamma (Korzeń gamma).

Wracając do baz hodowlanych. Nie potrzebujemy nic więcej niż Komputer bazy i Terminus, plus ewentualnie Kontenery do gromadzenia zbiorów. Kontenery są współdzielone dla wszystkich baz. Jeśli w jednej bazie zbudujemy dziesięć kontenerów i je zapchamy, to budując kolejne dziesięć w drugiej bazie, będą one już zapchane 'badziewiem' z pierwszej bazy. Sadzonki wsadzamy bezpośrednio do ziemi zgodnie z ich naturalnym biomem. Jak i ile zasadzić przedstawię w dalszej części poradnika, przy czym od razu zaznaczam, iż jest to moja osobista preferencja i nic nie stoi na przeszkodzie, by setup zmodyfikować wedle własnych upodobań. Baz budujemy tyle ile nam potrzeba, wiedząc że do każdej z nich mamy bezproblemowy dostęp dzięki pobudowanym Portalom (Terminusom). W poprzednich patchach można było skakać tylko do sześciu ostatnich punktów w których korzystaliśmy z teleportacji. W NEXT takich lokalizacji są setki (każda Baza kosmiczna przez nas odwiedzona jest z automatu dodawana do listy). Jeśli już obsadziliśmy wystarczającą ilość roślinek skaczemy na inną planetę, z innym biomem i czynność powtarzamy. Komputer, portal, rośliny, kontenery. Identycznie postępujemy z gromadzeniem gazu. Hello Games utrzymało ograniczenie do trzech Ekstraktorów na planetę, przez co zabawy z zapewnieniem odpowiedniej ilości Radonu, Azotu i Sulfurynu jest nieco więcej, aczkolwiek system baz i portali znów przychodzi nam z pomocą, bo kto powiedział, że gaz musimy zbierać w układzie słonecznym, w którym mamy główną bazę produkcyjną. Wystarczy proklamowanie zajęcia terenu nawet na drugim końcu galaktyki, zbudowanie Portalu i zamiast sadzić rośliny, stawiamy Żniwiarki atmosfery. Kontenery też są tu rozsądną opcją zarówno by gromadzić gaz jak i składować paliwo zasilające do automatów wydobywających.
Dawniej w czasach pre-NEXT trzeba było się strasznie sprężać, znaleźć odpowiedni układ słoneczny, pobudować brzydką bazę opartą na Biokopułach (po Foundation i Pathfinder to były Pomieszczenia sześcienne) i latać jak zwariowany od planety do planety, by zebrać gaz. Teraz dzięki mechanice wielu baz i teleportacji nie potrzeba nam nawet Statku gwiezdnego. Jedynym utrudnieniem (które de-facto bardzo łatwo obejść budując kolejne bazy) jest bardzo wydłużony w stosunku do poprzednich wersji No Man's Sky czas wegetacji roślin.
Wolałbym nie oceniać takiej przebudowy gry, gdyż z całą pewnością nie byłaby to ocena pozytywna. Ja wolę pomyśleć, przeliczyć i pokombinować zamiast bezustannie teleportować się z planety na planetę. Obecny system wyłącza myślenie.

Daję filmik ukazujący moją 'farmę konopii' (jak to kolega w komentarzach określił, co mi się niezwykle spodobało). Jest w nim pokazana główna baza produkcyjna i zależne od niej bazy plantacyjne.


Co do 'Zamku Nadnoteckiego'. Kilku moich znajomych zauważyło, że mam jeszcze jedną bazę, której nigdy nie pokazałem. Nie pokazałem, bo to przykład jak raczej baz nie budować. Ona zżera tak dużo pamięci (a mam 16GB) i mocy obliczeniowej mojego komputera, iż po prostu boję się jej dokończyć. Wstawienie mebelków i generalnie urządzenie wnętrz mogłoby skutkować CrashToDesktop. Wolę sobie tego oszczędzić i 'podziwiać własny kunszt' przy tnącej się, ale stabilnej miejscówce. Chorobcia a nakupowałem 50 szpulek Gwiezdnej nici.
Zatem ludziska - nie twórzcie takich przeszklonych molochów. Szkoda czasu i zasobów.

Baza planetarna - Technicy i Egzopojazdy.
Baza którą wybudujemy uruchamia możliwość zatrudnienia specjalistów i pozyskania dzięki ich misjom unikatowych technologii, których (poza technikiem od uzbrojenia) nie da się zdobyć w inny sposób. Zatrudniamy: Zarządcę (rasa Gek), Inżyniera (rasa Korvax), Zbrojmistrza (Rasa Vy'keen), Technika (rasa Vy'keen) i Plantatora (rasa Gek). Nie da się zatrudnić wszystkich specjalistów jednocześnie. Należy podążać zgodnie z questem głównym, dotyczącym Zarządcy, przy okazji z czasem jednocześnie zaliczając questy poboczne zlecane przez innych ‘majstrów’. Po skończeniu wszystkich misji (Zarządca i Technik mają jeszcze misje powtarzalne, ale nie warto ich robić) stanowiska specjalistów można zlikwidować a zajmowane przez nich pomieszczenia (utrzymana jest zależność: jeden pokój, jeden specjalista) albo przeznaczyć pod inną aktywność, albo zdemontować. Co dzięki zatrudnieniu speców dostajemy? Cała produkcja roślinna i komponenty zaawansowanych technologii, to wiedza przekazywana przez Farmera i Inżyniera. Bez tego nie da się zarabiać na konstruowaniu technologi high-end (wiem ... jest jeszcze rafinacja). Cała mechanika egzopojazdów zależna jest od Technika, więc jeśli chcemy mieć do dyspozycji Kolosusa, to trzeba zaliczyć zadania zlecone przez Vy’keenina. Dodatkowe funkcje bazy w nagrodę za trud wypełniania jego zachcianek dostarczy nam Zarządca. Jedynie Zbrojmistrza można swobodnie olać, bo technologie jakimi dysponuje i jakie chce nam przekazać swobodnie zdobędziemy na Stacjach kosmicznych, czy w Małej osadzie na planecie.



Jak już trzymamy się powierzchni globu, i nawet mamy ochotę trochę go pozwiedzać, to nic nie stoi na przeszkodzie by zrobić sobie wycieczkę przy pomocy pojazdu mechanicznego. Wszak Technik przekazał nam wiedzę jak skonstruować wozidełka, i moduły znacznie poprawiające ich właściwości. Boostery kupuje się na stacji kosmicznej u wyspecjalizowanego handlarza.
Jako pierwszy w opcji budowy zostanie nam dany czterokołowy buggy – Wędrowiec. Jest to pojazd najbardziej uniwersalny. Posiada wystarczającą ilość slotów do obsadzenia wszystkich technologii i zostaje jeszcze trochę miejsca na składowanie zasobów. Zamontowane ulepszenia mają charakter aktywny, przez co przynajmniej jeden slot należy przeznaczyć na zapas Węgla do ich zasilania. Wędrowiec to pojazd który najlepiej sprawdza się podczas eksploracji.
Nomad jest hooverem grawitacyjnym. Nad powierzchnią unosi się na czterech specjalnych padach. Przez Technika zostanie nam udostępniony jako drugi Egzopojazd. Ma on najmniejszą ilość slotów, przez co nie da się na nim obsadzić wszystkich technologii. Jako, że jest to właściwie wyścigówka, to polecam założenie na nim jedynie dopalaczy silnika. Nomad umożliwia wykonywanie ekstremalnych, wielokilometrowych skoków a także poruszanie się ponad powierzchnią wody. Ten Exocraft nie jest maszyną uniwersalną, więc nie będziemy go szczególnie często wykorzystywać (chyba że ktoś jest totalnie znudzony grą i zachce mu się poszaleć na stokach wysokich gór).
Ostatnim pojazdem, którego budowa zostanie nam przez Technika przekazana jest Kolos. Ogromne, sześciokołowe monstrum majestatycznie przemieszczające się po powierzchni planety z prędkością ślimaka (poza częstymi chwilami w których gdzieś utknęło). Ten wóz pełni funkcję powolnego, aczkolwiek ogromnie skutecznego zbieracza. Po pełnej rozbudowie zostaje graczowi do dyspozycji sporo slotów powierzchni ładunkowej. Niestety ze względu na mobilność (planety górzyste, poprzecinane kanionami czy z dużą ilością głębokich kraterów są w grze najczęstsze), jego użytkowanie jawi się jako wysoce problematyczne. Trochę szkoda, bo to całkiem ładny 'zbitek pikseli'.
Jeden z małych patchy udostępnionych po wypuszczeniu NEXT (bodajże 1.63) przyniósł jeszcze jeden exocraft. Jest to Pielgrzym. Pielgrzym jest małym, dwukołowym pojazdem nieco większym od Nomady. Ma konstrukcję zamkniętą, przez co gracz nie jest narażony na niekorzystne wpływy warunków zewnętrznych jak to ma miejsce w przypadku wspomnianego hoovera. Technologie do jego ulepszania są takie same jak w przypadku pozostałych trzech pojazdów lądowych. Ze względu na małą ilość slotów nie ma sensu instalować wszelkich rozszerzeń wraz z boosterami.
Przestrzeń ładunkowa Egzopojazdów jest taka sama jak w statkach kosmicznych, czyli stackuje się do 500. Technologia skanera Egzopojazdów i jego ulepszenia pozwalają na skanowanie punktów POI, których nie pokazuje Wzmacniacz sygnału. Działko strzela kulami plazmy (o znacznie mniejszej skuteczności niż nasza podręczna wyrzutnia granatów w multinarzędziu), ale ogólnie jako tako daje radę.

The Abyss

Pojawił się niedawno średniej wielkości patch, który wprowadził kilka zmian i zastrzyk nowego kontentu. Nazywa się The Abyss, czyli 'Głębia', albo 'Otchłań'. Co prawda w No Man's Sky ani jednego, ani drugiego nie uświadczymy, bo dużych depresji po prostu nie może być, ale nie ma się co czepiać szczegółów. W skrócie, od Hello Games otrzymaliśmy możliwość eksploracji świata podwodnego. Jakkolwiek planet mających zbiorniki wodne było już trochę, to jednak tych obszarów nie było sensu zwiedzać, gdyż najnormalniej w świecie nic tam ciekawego nie było. Po patchu sytuacja uległa diametralnej zmianie. Śmiem twierdzić, że dość często biom podwodny będzie dużo ładniejszy i 'żywszy' niż to co znajdziemy na powierzchni planety. Wraz z rozszerzeniem deweloperzy dodali nowe zasoby, nowe dodatki do kombinezonu, nowy podwodny pojazd, rozszerzyli możliwości budowania podwodnej bazy i umieścili nowego handlarza na stacjach kosmicznych.

Po pierwsze - zmiany. Znerfiono synergię podzespołów montowanych na statkach kosmicznych, w kombinezonie, w multinarzędziu i pojazdach. Trochę boli, ale nie tak bardzo jak się obawiałem. Zmieniono podzespoły egzokraftów (przestarzałe technologie trzeba rozebrać i zamontować nowe). Handlarz zajmujący się podzespołami do statków kosmicznych wreszcie dostał blueprinty na dopałki hipernapędu dla Frachtowców (wszystkie trzy, czyli Sigma, Tau i Theta). Wreszcie - wprowadzono podwodną część biomów w galaktyce, która wreszcie ma sens, bo do tej pory była 'bida z nyndzą'. Ta właśnie część patcha 'The Abyss' jest najważniejsza i poniżej rozpiszę ją bardziej szczegółowo.

Nowe zasoby:

Cyto-fosfat - zbierany z roślin podwodnych.
Kryształ siarczku - zbierany z powierzchni podwodnych gejzerów - HUD pokazuje go jako zasób unikalny z jasnozieloną ikonką.
Żywa perła - zbierana z wnętrza Małża Pancernego - zasób pokazywany w HUD jako ekskluzywny z żółtą rzymską jedynką w żółtym rombie.
Ponadto z dóbr ekskluzywnych znajdziemy pod wodą: Zatopione artefakty (oznaczone na HUD rzymską II) dające Kratę chlorową a pod rzymską III spotkamy Kuszący okaz, z którego można zdobyć Rdzeń Hadalu (pozyskanie może być niebezpieczne).
Inny zasób do spieniężenia zdobędziemy likwidując pojawiające się tu i ówdzie Głębinowe okropieństwo. Po jego zabiciu zostaje Hipnotyzujące oko warte kilkanaście tysięcy jednostek.
Zasoby w postaci Cyto-fosfatu, Kryształu siarczku i Żywej perły przydają się do budowania podwodnych konstrukcji i pojazdu wraz z jego ulepszeniami. Kratę chlorową, Rdzeń Hadalu i Hipnotyzujące oko - sprzedajemy.
Aby łatwiej było się poruszać pod wodą wprowadzone zostały dwa ulepszenia kombinezonu/plecaka. Są to: Przetwarzacz tlenu (będący modułem systemu podtrzymania życia) oraz Wydajne dysze podwodne (jako moduł pomocniczy plecaka odrzutowego). Szczególnie przydatny jest ten drugi, jako że umożliwia pływanie z całkiem rozsądną prędkością.

Pływanie komfortowe i bez narażania na wpływy zewnętrzne zapewnia nowy pojazd: Nautilon. Plany jego budowy zdobędziemy wykonując krótkiego questa. Oprócz tego blueprinta zdobędziemy jeszcze technologię produkcji paliwa do napędzania batyskafu (Hydrotermalne ogniwo paliwowe) a także podstawowe ulepszenia: Napęd Humboldta (silnik), Promień Tetydy (laser wydobywczy) i Działko Nautilona (słaba, ale zawsze jakaś tam broń). Skaner głębinowy będący rozszerzeniem możliwości sonaru otrzymamy w dalszej części questa 'Sny z głębin'. Nautilon nie jest pojazdem o zawrotnej prędkości, ale mimo wszystko sprawdza się jako 'samochodzik' i transporter zasobów do budowania podwodnej bazy.

Baza podwodna powstaje w sposób podobny jak ta którą budujemy na powierzchni. Możemy skonstruować ją ze standardowych elementów wprowadzonych w patchu Foundation, ale ładniej będzie wyglądać gdy użyjemy nowych 'klocków', które co prawda potrzebują sporo szkła, ale za to wyglądają i od zewnątrz i od wewnątrz 'bajerancko'. Swoją bazę wybudowałem na mojej głównej, domowej planecie. Niestety woda jest tu radioaktywna i nie zapewnia wystarczającej przeźroczystości. Tam gdzie mam bazę 'Moje Kanary' przeźroczystość wody jest lepsza i tam taka podwodna baza miałaby znacznie większy sens. Nie budowałem niczego wielkiego, jedynie kilka pomieszczeń do celów testowych. Na dole macie film jak przebiegały prace budowlane.

Na koniec słów parę o nowym handlarzu umieszczonym w stacjach kosmicznych. Zajmuje się on technologiami związanymi z pojazdami planetarnymi dostępnymi w grze. Zarówno egzopojazdami (Pielgrzym, Nomada, Wędrowiec i Kolos) jak i najnowszym nabytkiem pod postacią łodzi podwodnej: Nautilona. Standardowo, zarówno technologie jak i moduły rozszerzeń nabywamy za Klastery nanitowe.

Klastery nanitowe i Rafinacja.
Tu już na wstępie zaznaczam, że nigdy nie testowałem glitcha polegającego na alchemicznej zamianie Platyny w nanity, jak również drugiego wykorzystującego dziurę z dublowaniem, triplowaniem, czy quadruplowaniem zasobów w rafinatorach. Z reguły i zasady nikogo nie oszukuję. Nawet siebie.

Gra zawiera zasób, który traktowany jest jak waluta pomocnicza. Dzięki niemu nabywamy technologie i boostery. W przypadku częstych rekonfiguracji czy to Plecaka, czy Multinarzędzia, czy posiadanych statków, wypada zgromadzić znaczne ilości tej ‘waluty’. Zasobem tym są Klastery nanitowe – swoista ‘waluta technologiczna’.
Klastery w obecnej aktualizacji są wszędzie a ich największe ilości dostajemy za wykonanie zleconych misji. Oczywiście nadal pozyskujemy je po naprawie Popsutych maszynerii, dzięki zawieszkom na ścianach, czy handlując z NPC. Dodatkowo praktycznie każde wnętrze, jakiegokolwiek budynku ma rozmieszczone kolorowe kostki i przyciski z którymi można wejść w interakcję przez co otrzymamy albo nanity, albo koordynaty (Dane lokalizacyjne). Gigantyczne ilości klasterów na początku gry otrzymamy od Nady w stacji Kosmiczna anomalia za wykonanie Kroków milowych podróży (w sumie ze 3000 nanitów). Zdecydowanie dobrym i wygodnym pomysłem ze strony deweloperów jest to, że Klastery nie zajmują już przestrzeni magazynowych w kombinezonie, czy statku kosmicznym. Dostajemy je od razu na wyspecjalizowane konto, dzięki czemu nie ma problemu, by zgromadzić tej waluty nawet kilka dziesiątków tysięcy. Podczas naprawy Zepsutych maszynerii od czasu do czasu znajdowałem jakiś booster. Wywalałem go z ekwipunku (nawet S), bo nie zauważyłem, że Handlarze technologii mogą coś takiego kupować. Nie mają od tego opcji dialogowej, ale wystarczy klawisz ‘X’ i w ten sposób niechciane boostery zamieniają się w nanity (S potrafią kosztować grubo ponad 400).
Jako że Klastery nie zajmują już miejsca w Plecaku, to staram się ich gromadzić jak najwięcej. Dwukrotnie rekonfigurowałem Kombinezon i raz wymieniałem Multinarzędzie. Przed dokonaniem zmian uzbierałem 12000 nanitów, aby dokończyć reorganizację musiałem lądować na planetach i skubać Zepsute maszynerie, albo mitrężyć czas na gildyjne misje. Skanowanie Fauny i Flory też daje potężny zastrzyk tej waluty, pod warunkiem zeskanowania wszystkich zwierząt na planecie. Teraz znów mam 12000 nanitów, ale stając przed wizją wymiany całego hangaru ze Statkami gwiezdnymi zastanawiam się nad powiększeniem tej sumy do 25000.

NEXT wprowadza całkiem nową mechanikę, której do tej pory w grze nie było - jest to Rafinacja. Z mechaniką tą mamy styczność praktycznie od samego Przebudzenia, gdyż quest wprowadzający już po paru minutach wymaga od gracza stworzenia Metalu chromatycznego, uzyskiwanego właśnie poprzez rafinację pierwiastka metalicznego (Miedź, Kadm, Emeryl, Ind). Bardziej złożone związki Ferrytu, Kobaltu, lub Sodu również zapewni przenośny Rafinator. W późniejszym etapie gry, po odzyskaniu przez Komputer bazy danych technologicznych, gracz będzie miał sposobność skonstruowania Średniego rafinatora, posiadającego dwa sloty na różne minerały, oraz dużego Rafinatora posiadającego tych gniazd aż trzy. Osobiście mechaniki rafinacji wieloslotowej nienawidzę i traktuję jako cheatowanie (nie trzeba znać technologii np.: Lemu, by go wyprodukować) ale w związku z tym, że jest integralną częścią tej gry to zamieszczam link do tabeli stworzonej przez gracza o nicku @Ket - Tabela rafinacji[docs.google.com]
Tabela jest w języku angielskim. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie by samodzielnie poznać jakąś nową recepturę eksperymentując ze składnikami.
Zarabianie na farmerce - setup Bazy planetarnej cz.1.



Popisałem sobie o różnych rzeczach, ale praktycznie na każdą z nich, czy to na multinarzędzie, czy na statki, czy na frachtowiec, będziecie potrzebowali gotówki. Zarabiać po NEXT można na wszystkim. Są Jaja obcych przy Opuszczonych budynkach, można sobie zmodyfikować multitool pod skanowanie flory i fauny za kosmiczne pieniądze (wymagany jest niestety pistolet Alien), można ciułać Moduły zakopanych technologii, można spekulować przy obrocie towarami, każdy skok międzygwiezdny również generuje na koncie wymierne pieniążki, wreszcie jeśli ktoś bardzo musi, to można 'piracić' (ale to nie jest aż tak lukratywne zajęcie). Aby dorobić się majątku można wykorzystać szereg dziur i 'gliczy' w grze, które masowo pojawiły się po rozszerzeniu NEXT.
Ja zarabiam w jeszcze inny sposób. Sposób ten wymaga największego zaangażowania, ale przynosi gigantyczny profit w walucie.
Poniżej przedstawię organizację i setup Baz planetarnych nastawionych na wygenerowanie dziennego przychodu w granicach 320 milionów, ale nic nie stoi na przeszkodzie by bazy produkowały nawet miliard i więcej w ciągu dnia.
Aby móc uzyskiwać taki przychód (przychód to nie dochód, więc trochę pieniędzy tracimy w czasie produkcji, lecz nie są to wielkie sumy), należy przede wszystkim opanować umiejętność konstruowania wszelkich technologii. Trzeba wybudować pierwszą bazę i zatrudnić Techników, aby posiąść ich wiedzę. Dwoma, bez których nie da się nic dalej zrobić są: Farmer (Gek) i Inżynier (Korvax). Technologie jakie od nich otrzymamy dotyczą pierwszej z trzech gałęzi przemysłowych. Jest to hodowla i przetwórstwo roślin. Dwie kolejne gałęzie przemysłu to: Obróbka metali oraz Kondensacja gazów. Technologie dotyczące obu gałęzi poznaje się poprzez rozwiązywanie zadań w budynkach Centrum produkcyjnego.
-UWAGA- Są dwa rodzaje Centrów: zaopatrzeniowe i produkcyjne. Zaopatrzeniowe jest dużym obiektem pilnowanym przez dwa Strażnicze psy. Technologie jakie w nich poznajemy dotyczą kombinezonu ochronnego, multinarzędzia, statku gwiezdnego i pomniejszych produktów typu Duża bateria jonowa, czy AtlasPass. Rozpatrując zarabianie, te budowle nie powinny nas interesować. Ważne jest to drugie Centrum – tzw. produkcyjne, bo to w nim nabędziemy wiedzę dotyczącą przetwórstwa gazowego i przetwórstwa metali (oraz paru drobniejszych typu Kryształ nadtlenku). Zewnętrznie jest to mały, jednopomieszczeniowy budynek, pilnowany przez dwa Strażnicze drony latające.
Gdy już zdobędziemy wszystkie potrzebne technologie (a zajmie to z pewnością kilkanaście godzin gry), można przystąpić do planowania tego co chcemy produkować. Czy będą to półprodukty, czy też gotowe produkty najwyższego szczebla. Jeśli mamy chęć produkować jedynie półprodukty, to nie będzie nam potrzebna wiedza z gałęzi gazowej i metalicznej. Wystarczy znajomość roślinek. Sądząc z zawartości wpisów internetowych na dzień dzisiejszy najbardziej opłaca się budowanie Obwodów drukowanych, dzięki którym gracze dorabiają się pokaźnych majątków. Dla osób nastawionych na dużo większy profit, Obwody będą tylko jednym z półproduktów.
Aby wytwarzać technologie hi-end wymagane jest posadzenie wszystkich roślin produkcyjnych. Przez to na graczu spoczywa obowiązek założenia Baz planetarnych na planetach obejmujących praktycznie każdy rodzaj biomu. Odpowiednia planeta, to odpowiednia dla niego uprawa. Jak już powyżej napisałem, nie ma potrzeby stawiania żadnego budynku, przez co wystarczy ograniczyć się do Komputera bazy, Terminusa i Żniwiarek atmosfery (o których jeszcze napiszę). Resztę terenu obsadzamy wyliczoną ilością 'chwastów'. Wyjątkiem od tej reguły jest Kwiat mordytu (dający Mordyt) i Korzeń koprytu (dający Kopryt). Obie rośliny nie mają swych biomów w związku z czym ich hodowlę przeprowadzamy albo na Tacach hydroponicznych, albo w Biokopułach. Rośliny posiadają różny czas wegetacji i różnie owocują, co trzeba wziąć pod uwagę przy planowaniu naszej 'działalności gospodarczej. Po kolei:

- światy zimne – Brzeczka szronowa, dojrzewa w ciągu 1 godziny i pojedynczy krzak rodzi 50 Kryształów szronu
- światy bujne – Gwiezdna jeżyna, dojrzewa w ciągu 4 godzin i pojedynczy krzak rodzi 25 Gwiezdnej bulwy
- światy radioaktywne – Zioło gamma, dojrzewa w ciągu 4 godzin i pojedynczy krzak rodzi 50 Korzenia gamma
- światy toksyczne – Kępa grzybów, dojrzewa w ciągu 4 godzin i pojedynczy krzak rodzi 50 Pleśni grzybicznej
- światy gorące – Słoneczne pnącze, dojrzewa 16 godzin i pojedynczy krzak rodzi 50 Solanium
- światy pustynne – Echinokaktus, dojrzewa 16 godzin i pojedynczy krzak rodzi 100 Miąższu kaktusa
- Biokopuła – Korzeń mordytu, dojrzewa 8 godzin i pojedynczy krzak rodzi 50 Mordytu
- Biokopuła – Kwiat koprytu, dojrzewa 4 godziny i pojedynczy krzak rodzi 25 Koprytu

Inne wyliczenie musi być związane z tym co chcemy wyprodukować. Nasza farma produkcyjna będzie wytwarzać wszystkie dostępne w grze półprodukty. Technologie te to:

- Żywe szkło – powstaje z pięciu sztuk Szkła i jednej sztuki Smaru. Jedno Szkło powstaje z 50 Kryształów szronu. Jeden Smar dostaniemy z połączenia 400 Korzenia gamma i 50 Koprytu.
- Obwód drukowany – powstaje z jednego Poliwłókna i jednego Kondensatora ciepła. Poliwłokno otrzymujemy ze 100 Miąższu kaktusa i 200 Gwiezdnej bulwy. Kondensator ciepła uzyskamy po połączeniu 200 Solanium ze 100 Kryształów szronu.
- Płynne materiały wybuchowe – powstają dzięki zmieszaniu Kwasu i Niestabilnego żelu. Jeden Kwas wymaga 600 Pleśni grzybicznej i 25 Mordytu. Niestabilny żel jest pochodną 200 Miąższu kaktusa.

Warto zauważyć że Brzeczka szronowa i Echinokaktus są potrzebne do wytworzenia dwóch różnych technologii, przez co łatwo się pomylić przy produkcji.

Ostatnie wyliczenie jest związane z zakładanym przez nas przychodem i dotyczy ilości sadzonek na poszczególnych polach uprawnych a co za tym idzie, obliczenia zasobów potrzebnych do obsadzenia naszej ziemi. Przy założeniu 320 milionów dziennie (dokładnie to co 16 godzin) potrzeba będzie: 110 krzaczków Brzeczki szronowej, 80 Zioła gamma, 120 Kępy grzybów, 160 Gwiezdnej jerzyny, 80 Słonecznego pnącza, 40 Echinokaktusa, 20 Kwiatu koprytu i 10 Korzenia mordytu.
Zasoby potrzebne do stworzenia takiej uprawy są następujące:

- Brzeczka szronowa – 5500 Kryształ szronu, 2750 Dioksytu
- Gwiezdna jerzyna – 8000 Gwiezdnej bulwy, 4000 Parafinu
- Zioło gamma – 4000 Korzenia gamma, 2000 Uranu
- Kępa grzybów – 6000 Pleśni grzybicznej, 3000 Amoniaku
- Słoneczne pnącze – 4000 Solanium, 2000 Fosforu
- Echinokaktus – 2000 Miąższu kaktusa, 1000 Pirytu
- Kwiat koprytu – 800 Koprytu
- Korzeń mordytu – 400 Mordytu

Wszystkie towarzyszące minerały można zbierać na planetach, ale mając za sobą kilkanaście godzin grania i odłożone nawet te 20~30 milionów znacznie łatwiej wszystko nabyć na Stacji kosmicznej. Kopryt zbieramy paląc na planetach rośliny a Mordyt albo zabijając zwierzęta, albo pod żółtymi znacznikami o nazwie Żywa skała. Co powinniśmy z całej tej wieloplanetowej plantacji zbudować? W plecaku po przekształceniach zostaje:

- 20 Obwodów drukowanych
- 10 Płynnych materiałów wybuchowych
- 10 Żywego szkła

Produkty te odkładamy do momentu łączenia wszystkich gałęzi produkcyjnych.

Zarabianie na farmerce - setup Bazy planetarnej cz.2.
Farmer nauczył nas jak uprawiać 'konopie', natomiast Inżynier pokazał, co z naszych plonów jest możliwe do zbudowania. Czas zająć się technologiami poznanymi w Centrach produkcyjnych.

Przetwarzanie metali – jest to proces mało skomplikowany i jedynie dwustopniowy. Gotowe półprodukty łatwo jest zdobyć w grze (walki z piratami, misje Fregat, likwidowanie Magazynów) jak również 'skraftować', albo zrafinować samemu. Rafinacji wieloslotowej nie lubię, więc uskuteczniamy crafting. To co zdobyłem na misjach sprzedaję od ręki, by nie zakłócać sobie procesów technologicznych. Zapas minerałów albo zbieramy na planetach, albo (czego jestem orędownikiem) kupujemy. Potrzebne będzie: 500 Dioksytu, 500 Fosforu, 500 Pirytu, 500 Uranu, 500 Parafinu, 500 Amoniaku, 2000 Czystego ferrytu i 2000 Zjonizowanego kobaltu. W pierwszym etapie powstaną z tego: 10 Lem, 10 Aron, 10 Magno-Złoto, 10 Brudny brąz, 10 Grantyn i 10 Herox. Z połączenia Aronu, Magno-Złota i Grantynu otrzymujemy Irydezyt. Lem, Herox i Brudny brąz dadzą nam Geodezyt. Po chwili 'produkowania' zostajemy z 10 sztukami Irydezytu i 10 sztukami Geodezytu w plecaku. Odkładamy ten towar na później, do kolejnego przekształcenia.


Na koniec zostawiłem sobie (i Wam) najbardziej upierdliwą gałąź przemysłową, czyli Kondensację gazów. Najpierw dlaczego upierdliwa. Otóż Hello Games utrzymało całkiem dla mnie niezrozumiałe ograniczenie do stawiania maksimum trzech Żniwiarek atmosfery na planecie. Tak, nawet mając pięć w pełni rozbudowanych Baz planetarnych, możecie postawić co najwyżej trzy Żniwiarki. Ponadto, skoro takie ograniczenie istnieje, to dlaczego ciągle z jednego ekstraktora otrzymuje się tylko 250 gazu (w sumie z planety 750). Sytuacja taka zmusza do dwóch rodzajów zachowań. Albo stawiamy mało żniwiarek i biegamy je opróżniać co godzinę, albo proklamujemy posiadanie połowy wszechświata i stawiamy multum Baz planetarnych z samymi tylko Żniwiarkami atmosfery. Jeden i drugi sposób ma szereg wad, lecz jest to wina developerów i kulawej mechaniki przez nich stworzonej a nie graczy. Jeszcze przed patchem 1.57 dało się gaz kupić w każdym Terminalu galaktycznym i u handlarzy. Teraz taka możliwość została z gry wycofana. Gaz można również rafinować, lecz trwa to długo i jest dość kosztowne. Nie próbowałem tego sposobu, jednak wydaje mi się, że wychodzi się na ‘zero’. Ja zdecydowałem się na model z małą ilością Żniwiarek i częstym ich odwiedzaniem.
Przy każdej plantacji roślin mam ekstraktory atmosferyczne, co daje po dwie planety z każdym rodzajem gazu. Dodatkowo założyłem wyspecjalizowane bazy kolekcjonujące Sulfuryn, Azot i Radon. Ich jest także po dwie dla każdego rodzaju. Jeden gazowy rajd daje zatem 3000 każdego rodzaju. Niby sporo, ale do wyprodukowania naszych technologii docelowych potrzeba aż po 10000, więc odbywamy cztery rajdy (niestety). Następnym zmartwieniem (na szczęście łatwym do obejścia) jest Skoncentrowany węgiel potrzebny tak w procesie Kondensacji, jak i do zasilania samych Żniwiarek. Przerobienie 10000 Azotu, 10000 Sulfurynu i 10000 Radonu ‘zeżre’ nam 6000 Skoncentrowanego węgla. Oczywiście minerału tego kupić się nie da a uzbieranie podobnej ilości na planecie zajęłoby kilka godzin. Na ratunek przychodzi nam (znienawidzona przeze mnie) Rafinacja dwuslotowa. Wystarczy uzbierać 250 Skoncentrowanego węgla i kupić kilka tysięcy Tlenu. Wrzucając do Dużego rafinatora 250 pierwszego produktu i 500 drugiego otrzymuje się 1500 Skoncentrowanego węgla. W sumie z powietrza wyczarowaliśmy 1250 potrzebnego nam minerału. Czynność powtarzamy wielokrotnie w oczekiwaniu na zapełnienie się Żniwiarek, przez co łączymy (nie-)przyjemne z pożytecznym. Moje początkowe 250 Skoncentrowanego węgla jest w tej chwili ‘rozdmuchane’ do skali subatomowej, bo powstało z niego ze 30000 gotowego produktu. Kolejny powód dlaczego nie lubię rafinacji wieloslotowej. Umożliwia robienie ‘czegoś’ z ‘niczego’.
Wróćmy jednak do samej produkcji i Kondensacji gazowej. Co powstaje z zebranych w pocie czoła gazów?

- 250 Azotu i 50 Skoncentrowanego węgla daje jedną Sól azotu
- 250 Sulfurynu i 50 Skoncentrowanego węgla daje jeden Kondensat termiczny
- 250 Radonu i 50 Skoncentrowanego węgla daje jeden Wzbogacony węgiel

Produkty te przerabia się dalej w drugim etapie Kondensacji gazowej.

- 1 Kondensat termiczny i 1 Wzbogacony węgiel dają 1 Gorący lód
- 1 Wzbogacony węgiel i 1 Sól azotu dają 1 Katalizator organiczny
- 1 Kondensat termiczny i 1 Sól azotu dają 1 Półprzewodnik

Od tego momentu przechodzimy do trzeciego i zarazem ostatniego etapu Kondensacji gazowej.

- 1 Gorący lód i 1 Kondensat termiczny dają 1 Kriopompę
- 1 Katalizator organiczny i 1 Sól azotu dają 1 Akcelerator fuzji
- 1 Półprzewodnik i 1 Wzbogacony węgiel dają 1 Nadprzewodnik

Jak łatwo zauważyć do stworzenia gotowego produktu w trzecim etapie Kondensacji wykorzystujemy zarówno półprodukty z etapu pierwszego jak i drugiego. Łatwo się przy tworzeniu tych technologii pomylić. W efekcie przeróbki 10000 Azotu, 10000 Sulfurynu, 10000 Radonu przy udziale 6000 Skoncentrowanego węgla powinniśmy otrzymać 20 Nadprzewodników, 10 Kriopomp i 10 Akceleratorów fuzji.


Mamy teraz wszystko co potrzebne, by zająć się wyprodukowaniem ‘badziewia’ hi-end. Pierwszy etap polega na połączeniu produktów Przetwarzania roślin z produktami Kondensacji gazowej.

- 1 Żywe szkło i 1 Kriopompa pozwolą na wykonanie 1 Komory Kriogenicznej
- 1 Płynny materiał wybuchowy i 1 Akcelerator Fuzji pozwolą na wykonanie 1 Przenośnego reaktora
- 1 Obwód drukowany i 1 Nadprzewodnik pozwolą na wykonanie 1 Procesora kwantowego

Po ‘zmieszaniu’ półproduktów powinniśmy otrzymać: 20 Procesorów kwantowych, 10 Komór kriogenicznych i 10 Przenośnych reaktorów, które to 'zabawki' same w sobie są bardzo drogie przy sprzedaży. My jednak potrafimy jeszcze zwiększyć ich wartość, gdyż został nam ostatni etap produkcji zaawansowanych technologii. W etapie tym dorzucamy oba złożone minerały z naszego procesu Przetwarzania metali.
Końcowym efektem są dwa urządzenia, będące najdroższymi ‘fantami’ w grze. Są to:

- Zapalnik fuzji – powstający z połączenia Procesora kwantowego, Akceleratora fuzji i Geodezytu
- Urządzenie bezruchu – powstające z połączenia Procesora kwantowego, Komory kriogenicznej i Irydezytu

Cała produkcja którą do tej pory wykonaliśmy pozwoliła na wytworzenie 10 sztuk Zapalnika fuzji i 10 sztuk Urządzenia bezruchu.


Podsumowanie.
Czy 320 milionów to dużo, czy mało jak za trud stworzenia sobie setupu Baz planetarnych z ich Farmami oraz Żniwiarkami atmosfery? Czy te pieniądze warte są trudu związanego ze zbiorami i obróbką? Nie wiem. Bez zarabiania kasy w ten sposób zapewne nie miałbym jej w ogóle. Takiego systemu nauczyłem się po Pathfinder (po Foundation to się tylko Niestabilny Żel produkowało) i kultywuję go do dziś. Owszem, kolekcjonowanie technologii jest trudne i czasochłonne, Kondensacja gazowa jest totalnie upierdliwa, ale gdy ‘ściskamy w dłoniach’ sztukę wyprodukowanego przez nas Urządzenia bezruchu, albo Zapalnika fuzji, to co by nie mówić odczuwa się cholerną satysfakcję. A ta satysfakcja jest jeszcze większa, gdy sfinalizujemy sprzedaż naszego hi-endowego ‘stuffu’ w Terminalu galaktycznym, bądź u handlarza.
Zaliczenie wszystkich powyższych kroków wraz z czasem wegetacji roślin zajmuje dzień. Aby zostać totalnie niezależnym finansowo i uzbroić się we wszelkie możliwe zabawki klasy S (Multinarzędzie, Frachtowiec, Sześć statków gwiezdnych) wystarczą dwa, maksimum trzy dni ‘tyrania’. Potem nie ma już nic nowego do kupienia, więc i pieniędzy nie potrzebujecie. Klasa S jest end-gamem tej gry. Po jej skompletowaniu zaczyna się prawdziwa nuda.
Pierwszy podróżnik i mechanika Glifów.


Nie będę ukrywał, że nie lubię tego questa. Niestety jest wymagany do opanowania mechaniki glifów. Co więcej, bez pociągnięcia fabuły do pierwszego skoku przez Portal planetarny gracz nie będzie miał nawet możliwości zbierania glifów. Misja pojawia się on jako aktywna po wykonaniu pierwszego skoku międzygwiezdnego. Przez interkom statku kontaktuje się z nami niejaka Artemis będąca podobnie jak my Podróżnikiem. Prosi o pomoc i przynajmniej przez jakiś czas takiej pomocy wypada jej udzielać. Przy okazji będziemy mieli wątpliwą przyjemność poznania jeszcze dwóch innych przedstawicieli gatunku 'Podróżnik' (Apollo i -null-). Fabułę można prowadzić do momentu zlecenia na budowę Łuku umysłowego, który ma pomieścić osobowość Artemis. Od tego miejsca dalszą 'przygodę' swobodnie odpuszczamy, bo gra już odblokowała dla naszego awatara możliwość kolekcjonowania Glifów.
Do czego takie glify się przydają? Otóż można dzięki nim teleportować się z jednego końca galaktyki na drugi. Każda planeta posiadająca portal, ma swój unikatowy adres zapisany glifami. Bazy takich adresów były wykorzystywane przez graczy z całego świata do spotkań w jednym miejscu (taaaa ... zlot świecących orbów), albo do pozyskiwania unikatowych przedmiotów (np: hi-endowy, perfekcyjny karabinek Alien). Mechanika Portali jest niezmiernie przydatna gdy mamy chęć odwiedzić bazę innego gracza nie wychodząc z własnej gry (należy znać adres docelowej planety). Zdobyty adres może być zakodowany przy pomocy Galactic Atlas stworzonego przez Hello Games (dotyczy tylko galaktyki Euklidesowskiej). Takie zakodowane adresy rozkodowuje się przy pomocy: DEKODERA[nmsportals.github.io]
Obecnie bazy adresów nie są zbyt pomocne bo był reset wszystkich galaktyk, ale z czasem na pewno bardzo się ta sytuacja zmieni. W poprzednich patchach skok przez Portal planetarny wiązał się z potrzebą zbudowania po drugiej stronie bramy exocrafta. Nie było możliwości odlotu z docelowej planety. Obecnie przenosimy się wraz z naszym Statkiem gwiezdnym i nic nie stoi na przeszkodzie by poeksplorować to co 'za drzwiami'. Brama nie zamyka się aż do naszego powrotu przez wrota na planetę wyjściową. Ponadto zachowuje ostatni wstukany ciąg glifów, aż do momentu jego 'nadpisania'.
Poniżej macie spojler zawierający skróconą fabułę całego questa, wraz z 'nagrodą' za nasz trud. Odnosi się do patcha Atlas Rises, ale w NEXT przynajmniej do momentu, który opisałem powyżej przebiega w ten sam sposób, więc domyślam się iż zakończenie nie zostało przebudowane. Czy nagroda warta jest poświęconego czasu i zasobów? Moim zdaniem absolutnie nie.

Uwaga SPOILERY:

Krótko po rozpoczęciu przygody z No Man's Sky otrzymujemy wiadomość głosową od niejakiej Artemis. Poprosi nas o kontakt wizualny w najbliższym holoprojektorze. Oczywiście zwiedzeni wizją przygody wykonujemy tę prośbę. Rozmowa niespodziewanie urywa się a my zostajemy zmuszeni do wzmocnienia sygnału. To też przez chęć rozwiązania zagadki wykonujemy. Czar przygody pryska w momencie pierwszego skoku przez portal, bo lądujemy w zupełnie innej części galaktyki. Osobiście nie popełniłem błędu jaki przydarza się innym graczom i szybko wróciłem do bazy przez teleport. Dane nam jest poznać jeszcze dwóch innych Podróżników, którzy będą nam 'truć buły' od czasu do czasu. Kolejny skok przez portal planetarny załącza (przynajmniej w mojej psychice) frustrację. Dylemat czy mamy dać Artemis życie w świecie wirtualnym (co ponoć rozbije ją psychicznie), czy też uśmiercić definitywnie - to jakaś totalna paranoja. Przy okazji odbędziemy kilka pseudofilozoficznych rozmów z Atlasem, z których wyniknie że to 'MY' (jako główny bohater gry) jesteśmy jego twórcą (Atlasa oczywista) i tym samym NADISTOTĄ-BOGIEM-STWORZYCIELEM wszechświata, gdyż wszystkie galaktyki są jedynie symulacją wewnątrz Atlasa. Z tego też 'wyłazi', iż Artemis oraz inni pierwsi podróżnicy to nasze INKARNACJE z wcześniejszych rozgrywek.
Jeśli ktoś w tym widzi sens, to poproszę o podsunięcie mi swej idei.
Clue całego questu jest takie: zabijamy/resetujemy Atlasa i zostajemy 'siłą' przerzuceni do innej galaktyki. Żegnaj zatem Euklidesie, najlepiej poznany i wypełniony kontentem stworzonym przez graczy świecie; witaj pusty, bez huba centralnego i bez kontentu nowy wszechświecie (ja wylądowałem w galaktyce nr 7 na 256 możliwych). Oczywiście otrzymujemy 'wilczy bilet', więc powrót do Galaktyki Euklidesa jest niemożliwy, przez co baza planetarna jaką w pocie czoła stworzyliśmy zostaje utracona. Odbudowa bazy wiąże się z utratą ogromnej ilości zasobów. Na szczęście nie tracimy frachtowca (potrafi nas odnaleźć nawet w innym świecie).
Co nam daje quest Pierwszy Podróżnik? ... NIC!!!!! - oprócz narastającej frustracji absolutnie nic. No chyba że ktoś ceni sobie takie bezwartościowe artefakty jak: 'Pamięć' i przez to dostęp do klastrów danych porozrzucanych tu i ówdzie (klastry owe przypominają mi obecnie jedynie porażkę związaną z Artemis i całą resztą). Tracimy natomiast mnóstwo zasobów i pieniędzy przeznaczonych na odbudowę bazy, tracimy dostęp do Euklidesowego huba, tracimy dostęp do bazy przydatnych adresów planetarnych. Zostajemy z praktycznie 'gołą dupą' i bleprintem na nic nie znaczącą w grze technologię. To nawet nie jest smutne. To jest totalnie żałosne.


Poniżej prezentuję krótki film, jak w sposób najłatwiejszy i najszybszy (przynajmniej dla mnie) znaleźć lokację Portalu planetarnego. Jest w nim również zawarta swoista 'instrukcja obsługi' tych bram.

Kruczki i sztuczki.
Kruczki i sztuczki pomocne podczas przemierzania Galaktyki Euklidesa (i pozostałych 255 światów).

Szturm – podczas biegu wciskamy w krótkim odstępie czasu (0.5sek) klawisz Q i spację. Plecak odrzutowy dostanie wtedy super dopałkę dzięki czemu przelecimy bardzo szybko znaczną odległość.
Paliwo do Fregat - Tryt kupujemy u przylatujących handlarzy na stacjach kosmicznych, ale Diwodoru podobnie jak Węgla nie da się nabyć nigdzie. Można natomiast kupić Żel diwodorowy. Rafinacja tego produktu dostarcza 250 Diwodoru. W bogatych układach bez problemu można się zaopatrzyć w jeden i drugi produkt, w ilości pozwalającej na 10 misji trzeciego poziomu dla pięciu fregat (po 800t paliwa).
Zablokowany Egzopojazd – wychodzimy z pojazdu. Przechodzimy na piechotę na obszar pozbawiony przeszkód. Wciskamy X wybieramy ikonę Exocrafta i potwierdzamy wybór przez F.
Przyzywanie Frachtowca – będąc na planecie wciskamy X wybieramy ikonę Freightera i potwierdzamy wybór klawiszem F. W kosmosie jest tak samo, aczkolwiek lecąc w kierunku planety, będąc w górnych warstwach jej atmosfery i wywołując przywołanie Frachtowca możemy spowodować, iż wyląduje on na powierzchni planety.
Wzywanie statku – wciskamy X i wybieramy ikonę statku, po czym zatwierdzamy przez F. Ważne – statek musi mieć paliwo do silnika startowego a piechur mieć w kombinezonie przynajmniej 1 Dane nawigacyjne.
Zapis stanu gry gdziekolwiek na planecie – otwieramy menu budowy (klawisz Z). Wybieramy zakładkę Technologie. Budujemy sobie urządzenie do zapisu, albo znacznik, klikamy w nie i od razu rozbieramy, by odzyskać zasoby.
Centrum operacyjne – aby taki budynek znaleźć porozmawiaj z NPC na dowolnej stacji na planecie. Jest szansa że rozmówca wskaże Ci budynek z zieloną ikonką, jednak pomimo że NPC jest dużo więcej, to koordynaty dają rzadziej niż to miało miejsce w pre-NEXT. Centrum operacyjne bronione jest przez dwóch Strażników typu bojowego (mechaniczne psy) a ponadto momentalnie pojawiają się trzy aparaty szturmowe (Strażnicy Obserwatorzy obłożeni płytami pancerza). Do 'zapukania' w drzwi dobrze więc mieć Wyrzutnię plazmy.
Centrum produkcyjne – ten typ budynku jest bardzo rzadko wskazywany przez NPC. Zazwyczaj trzeba go znaleźć samemu. Osobiście krążyłem statkiem kosmicznym wokół odkrytego wcześniej Centrum operacyjnego. Zauważyłem, iż tego typu budowle technologiczne lubią być na planetach grupowane. Innym sposobem jest obserwacja strażników. Jeśli jest dwóch patrolujących a przy budynku znajduje się palik lądowniczy, to zdecydowanie warto tam przyziemić.
Technologie do craftingu – nie jest możliwe poznanie wszystkich na jednej planecie, nawet gdy ma bardzo gęstą siatkę punktów POI. Jeśli zauważysz, że Centra nie przynoszą już możliwości poznania nowych blueprintów, przenieś się do innego układu słonecznego w przestrzeni zarządzanej przez inną rasę.
Glify – jeśli napotkałeś jednego z Podróżników zapytaj go 'Skąd przybył' (koszt: 100 nanitów). Wskaże Ci najbliższy grób. Tam zdobędziesz glif. Zazwyczaj zbieramy jeden glif na układ planetarny, ale od tej reguły bywają wyjątki.
Skaner analityczny - jest dobry na wszystko. Szukasz nowego statku? Wciskasz klawisz 'F' i wiesz co właśnie przyleciało i czy warto to kupić. Nie wiesz jak długo jeszcze będzie dojrzewać twa roślinka? Znów klawisz 'F' i zobaczysz ile musisz jeszcze czekać.
Żniwiarka? Ooooo ... po NEXT przestało działać. Hmmm.
Skoncentrowany węgiel - przy przetwarzaniu gazów zasób którego zużywamy tysiące. Palić rośliny i rafinować Węgiel? Słabe. Ganiać za porozrzucanymi po planetach kryształami? Też słabe. Kupić się nie da. Ale jest sposób na pomnożenie zasobów. Z pomocą przychodzi Rafinacja dwuskładnikowa. Wrzucamy do Średniego, albo najlepiej Dużego rafinatora Skoncentrowany węgiel i Tlen. 250 pierwszego i 500 drugiego daje w sumie ok. 1500 Skoncentrowanego węgla. Tadam ... i przetwórstwo gazów właśnie przestało być takie przerażające.
Moduły zakopanych technologii - jeśli już macie wszystkie technologie do budowania Bazy planetarnej i dawno pozbyliście się Analizatora schematów, to nic nie szkodzi aby nadal kolekcjonować Moduły, bo ich wartość odprzedażowa jest spora a kasy nigdy nie za dużo.
Save - róbcie ich ile się tylko da. Coś się nie uda - np: przejęcie technologii w Centrum operacyjnym, albo produkcyjnym, bo nie znacie języka - nic nie szkodzi. Reload i macie kolejną próbę. W dodatku po każdym patchu NMS ma coraz większe tendencje do crashów, zatem cząste save są swego rodzaju zabezpieczeniem się przed utratą kilku godzin rozgrywki.
Zakończenie.


No i to tyle. Sporo tekstu zawierającego szereg błędów stylistycznych i gramatycznych, kilka przydługawych, źle obrobionych filmów i parę kiepsko skadrowanych fotek. Praktycznie wszystko zostało stworzone od nowa (kilka akapitów odnośnie Egzopojazdów i questa Pierwszy Podróżnik zachowałem). Kto przez to przebrnął - gratulacje.
Czy poradnik zawiera wszystko co trzeba? Nie mnie to oceniać, bo obiektywny nie będę. Ze swej strony dołożyłem wszelkich starań, by informacje w nim zawarte były rzetelne i zgodne z najnowszym patchem gry (The Abyss). Aby go stworzyć przesiedziałem w No Man's Sky NEXT około 200 godzin. Zaczynałem grę od całkowitych podstaw. Poznałem technologie, zebrałem materiały, założyłem farmę obejmującą kilka Baz planetarnych, wymaksowałem, co byłem w stanie wymaksować. Teraz mogę zarabiać krocie, latać po całym wszechświecie, skakać przez Portale planetarne.
... Mogę ... Ale czy chcę? No Man's Sky nie należy do gier porywających. Nadal będę do niej siadał, aż do momentu pierwszej porażki, która będzie kosztowała kilkanaście godzin grania. Tak było z Haulerem wentylatorowym klasy S po rozszerzeniu Pathfinder (spędziłem 30 godzin aby go znaleźć i mi się nie udało), oraz z bugiem na Żniwiarki atmosfery po patchu Atlas Rises (quest Pierwszy Podróżnik rzucił mnie do nowej galaktyki, gdzie musiałem odbudować bazę, po czym okazało się że żniwiarki są zbugowane i gazu nie da się zbierać - około 15 godzin pracy na marne). W tym drugim patchu Wentylatorowca mimo usilnych starań też nie znalazłem (około 150 skoków warp wykonanych tylko w tym celu). Pewnie podobna rzecz spotka mnie w NEXT. Do tego jednak czasu pozostanę aktywnym graczem. Jakieś poprawki do tekstu będą wprowadzane na bieżąco.

Nie ma się jednak co oszukiwać - intensywność gry na potrzeby tego poradnika była spora i NMS delikatnie się zmęczyłem. Dodatkowo polityka zmian jakie są wprowadzane przez Hello Games również nie jest styczna z moim pomysłem na tą grę. Powiedziałbym że jakkolwiek dawniej ścieżki rozwoju HG i moich wyobrażeń biegły równolegle, tak teraz zupełnie się rozeszły każda w swą stronę. Oczekiwałem zmian w kwestii pogłębienia przyjemności eksploracji oraz rozbudowanego i bardziej skomplikowanego craftingu. Że takie coś da się zrobić wybitnie pokazali twórcy 'Subnautica'. Hello Games uparło się na multiplayer przez co cała gra powoli zamienia się w totalnie zbugowany misz-masz, który nie wie w jaką stronę chce podążać. No Man's Sky nie nadaje się ani do multiplayera, ani nawet do co-opa. To gra stricte dla samotnych graczy i w ten sposób najfajniej się w nią grało.
Mamy słabą optymalizację gry, która zabija nawet najmocniejsze komputery (mój starusieńki AMD FX po odpaleniu NMS robi za piec centralnego ogrzewania). Pod względem graficznym słowo 'lipa' byłoby wręcz peanem pochwalnym (choć i tak wiele zmieniło się na plus). Mamy beznadziejną warstwę fabularną wszystkich możliwych questów. Mamy 'drewniany' system sterowania i nieintuicyjny interfejs. Walka nie warta jest nawet wspominki, bo już bardziej prostacka nie mogła być. Ale to wszystko dałoby się przeboleć (podobnie wady są we wspomnianej powyżej 'Subnautice' a gra się w nią rewelacyjnie). Wystarczyło skoncentrować się na głównym zadaniu tego typu produkcji: dostarczeniu przyjemności z eksploracji oraz daniu radości z konstruowania nowych rzeczy. Niestety Shaun'owi Murphy'emu coś się w międzyczasie poprzestawiało w głowie i chce z NMS zrobić MMO oparte na PvP, tyle że ani jego skromny team tego nie umie zrobić, ani silnik na jakim stworzono No Man's Sky na to nie pozwala.
Jedyna nadzieja, że chłopaki jeszcze powrócą do starych pomysłów, bo jakiś tam potencjał w grze jest. Byleby znów nie przewracali całej zawartości do góry nogami, gdyż na następną (piątą już) wersję poradnika raczej nie wykrzeszę zapału.

Z EVE Onlineowym pozdrowieniem dla Was: o7 and fly safe - arv

-----------------DISCLAIMER----------------

Oprócz Tabeli Rafinacj będącej pomysłem i własnością gracza o pseudonimie @Ket, cała reszta od podstaw została 'wyprodukowana' przeze mnie. Nie widzę problemów z kopiowaniem czegokolwiek co tu znajdziecie a jest moją 'własnością intelektualną' (jak wspomniałem do Tabeli praw nie mam). Jeśli porzucę poradnik a ktoś będzie chętny by projekt kontynuować - nie mam nic przeciwko by 'zajumał' całość.

In addition to the Refining Table, which is the idea and property of the player with the nickname @Ket, the rest from scratch was 'made' by me. I do not see any problems with copying anything that you find here and it is my 'intellectual property' (as I have mentioned in the Table I don't have rights).

Zusätzlich zu der Refining-Tabelle, die die Idee und Eigenschaft des Spielers mit dem Nicknamen @Ket ist, wurde der Rest von Grund auf von mir 'gemacht'. Ich sehe keine Probleme mit dem Kopieren von allem, was Sie hier finden, und es ist mein "geistiges Eigentum" (wie ich in der Tabelle der Rechte erwähnt habe, die ich ♥♥♥♥♥ habe).

En plus de la table de raffinage, qui est l'idée et la propriété du lecteur avec le surnom @Ket, le reste a été créé par moi. Je ne vois aucun problème à copier tout ce que vous trouvez ici et c'est ma «propriété intellectuelle» (comme je l'ai mentionné dans la Table des droits que je n'ai pas).

Oltre alla tavola di raffinazione, che è l'idea e la proprietà del giocatore con il soprannome @Ket, il resto da zero è stato "fatto" da me. Non vedo alcun problema con la copia di qualcosa che trovi qui ed è la mia "proprietà intellettuale" (come ho menzionato nella Tabella dei diritti che non ho).

Además de la Tabla de refinación, que es la idea y la propiedad del jugador con el sobrenombre de @Ket, el resto desde cero fue 'hecho' por mí. No veo ningún problema con la copia de todo lo que encuentre aquí y es mi 'propiedad intelectual' (como he mencionado en la tabla de derechos que no tengo).

В дополнение к таблице рафинирования, которая является идеей и свойством игрока с прозвищем @Ket, остальное с нуля было «сделано» мной. Я не вижу никаких проблем с копированием всего, что вы найдете здесь, и это моя «интеллектуальная собственность» (как я уже упоминал в Таблице прав, которой у меня нет).

@Ketというニックネームを持つプレイヤーのアイデアや財産であるRefining Tableに加えて、残りの部分は私が「作る」ものでした。 あなたがここで見つけたものをコピーすることには何の問題も見当たりません。それは私の「知的財産」です(私が持っていない権利表で述べたように)。

除了精煉表,這是暱稱為@Ket的玩家的想法和屬性,其餘的從頭開始由我製作。 我沒有看到復制你在這裡發現的任何問題,這是我的“知識產權”(正如我在權利表中提到的那樣,我沒有)。
122 opmerkingen
Mnich 18 apr om 15:03 
Najlepszy poradnik.Szanuję za nakład pracy :The_Gunboat:
tenzin044 3 sep 2023 om 9:10 
Czesc! super poradnik ktory sie czyta milo pomimo wielu godzin w grze. Gram w sumie tylko na vr quest 2 i dostaje ponownego wkur... odnosnie ustawien. gra tak laguje skacze itd gdzie w 2023 powinna juz smigac n aultra w kponcu m,a juz kilka lat. Jedynie da sie pograc przy 90hz, i podwyzszonych ustawieniach w miare to chodzi ale jak sie zaczyna walka to juz masakra. Moze jakies podpowiedzi? Chyba optymalizacja jeszcze mimo tylu lat nie wdrozona. probowalem ogarnac grajac na pc alke sie pogubilem bo nie wiedzialem co z czym w sensie jakie przyciski za co odpowiadaja. Jednak jest fun na vr ale sama gra hmmm technicznie wiele do zyczenia.
INITIAL D 15 dec 2022 om 13:37 
w tej grze każdy update, zmienia i dodaje tyle rzeczy ze ciężko nadążyć z tym poradnikiem :)
Karatas 15 dec 2022 om 12:21 
najwięcej zmian było we frachtowcach ale poradnik jest tak dobry że w sumie aktualizacja nie jest aż tak wymagana
Vitruvius 15 dec 2022 om 11:38 
czy autor przewiduje aktualizację poradnika do najnowszej wersji? :cozyprodman: Najwięcej zmian chyba we frachtowcach było?
Karatas 15 dec 2022 om 8:43 
spoko poradnik dodam go na profil
SGSegro 2 jun 2022 om 13:06 
Moja baza częściowo pod ziemią też zarosła więc ją zostawiłem na pastwe losu. teraz mam baze w powietrzu z teleportem na ziemii ale głownie korzystam tylko z frachtowca jako bazy. Choć nie ukrywam że chodzi za mną budowa morskiej ale chciałbym znaleźć jakąś z głębokim oceanem żeby można było swobodnie popływać nautilusem :)
Kajdorf 2 jun 2022 om 6:05 
Ech, przestałem grać po pierwszej ekspedycji. Trzy razy bazy przebudowywałem. Pierwsza to była z tunelami podziemnymi, coś ala metro. Druga to częściowo wodna, ale nie miałem geotermali obok, najbliższy to był klasy C na skraju zasięgu. Potem całkowicie wodna, ale ryby mi pływały w środku i rośliny rosły. Teraz buduje znowu od zera, wodno-lądowa, tylko wyrównuję sobie teren w wodzie pod budynkami i stawiam fundamenty. Więc chyba przy tym zostanę, bo nie chce mi się robić piątej bazy.
Maofead 1 jun 2022 om 15:01 
Jedyny sposób to po prostu budowa stacji powyżej poziomu gruntu, wtedy nie zarasta, to jedyna opcja od samego początku tej gry.
Kajdorf 1 jun 2022 om 14:07 
Mam pytanie. Jak sobie poradziłeś z zarastaniem baz przez ziemię? Bo to akurat mnie najbardziej wkurza. Po wybudowaniu podłóg i ścian to gdy wrócę ze stacji to usunięta ziemia zaczyna odrastać mi z powrotem w moich strukturach.