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4.6 hrs on record
原评测多图,搬运删减介意请戳: 没病毒的奶牛关 [cowlevel.net]获得最佳体验
《ZED》的故事由来于四只玩偶,一个梦想,还有一本童话书。
游戏中你将扮演一位患上了痴呆症的老艺术家,意为自己孙女Charlotte描绘一本童话书而纵身于梦中重拾自己过去的记忆。游戏中玩家可以漫步于这位老艺术家诗意且奇妙的梦境,并把自己代入到故事中,与主角同拼凑记忆的碎片,一同悲喜,一同哀乐。

我先简短的评一评
看到这个游戏从发售便开始褒贬不一,我是震惊的,也是我来写评的主要原因。《ZED》是一款纯正的步行模拟类游戏,精美的画面,巧妙的音乐,动人的故事,唯一的缺憾就是太短,仅两个小时便可通关。故事分为六个章节,皆为回忆。每一章节都对应了主角人生中的一个阶段,漫漫读完整个故事,徐徐走尽一个人生。作一款步行模拟器,沉浸感尤为重要,而决定了玩家沉浸感的,作最表层面的视觉因素,老艺术家的梦境是如此美妙。伴着或是悲伤,或是快乐的回忆,制作组为玩家展示了各式的场景,不相重叠的风格。每一处崭新的场景,都将拥有新的感受,新的故事。
而作里层,《ZED》的叙事与引导虽无新招,但好在中规中矩不笨拙。在你漫游梦境,耳边老艺术家的两个人格,Mr.Ego 与 Mr.Id 不断回忆着过去。你能在每个场景的角落处发现闪亮着光芒的物品,那是老艺术家记忆里尤为重要的物品,即使遭到时间的不断洗刷,仍然在梦境的某个角落散发着微微光亮。你要做的便是将那些物品一一收集,拼凑成为开启通往下一场景之门的钥匙。每收集一个,你的笔记本上便会多出一部分与收集物品相关的故事。如果觉得文字枯燥,不去阅读也没有关系,不会对你通关或对故事的理解造成影响。属于那物品的回忆就静悄悄摆在那,以笔记的形式等待着被翻阅。身为步行模拟器的《ZED》,其场景也为叙事出了一份力,或明媚,或阴暗的场景都很好的传达出了记忆中艺术家心灵的感受,场景中的建筑与涂鸦也暧昧的传达着重要的信息。

说简单点,如果你想要玩一部有关“人生”,有关“自我和解”的游戏,或是单纯想静下心品味一部好故事,那么请大力购买《ZED》。

我最爱的步行模拟
我爱步行模拟,我爱《ZED》,我爱《CINERIS SOMNIA》,也许说跑题了。

有时候爱的是,能够不费力气的,足不出户的,欣赏美丽景色。有时候爱的是,能平和的,不受外力打扰的,散步。有时候爱的是,能独自的,享受的,去品味一个好故事。前两个为什么不能在现实中实行?因为我没钱买一个拥有花园的大别墅,也没钱去承包一个人气景点。许生活节奏快的缘故,大家都偏爱快速游戏,毕竟能游戏的时间不多,当然要玩让自己最爽的那一款游戏了。而步行模拟类游戏节奏缓慢而平稳,还很讲“感觉”,大家都不爱,专注商业的也就少之又少了。能做出步行模拟类游戏的人,一定是很爱这类游戏才敢去做吧,看了爱的这俩游戏的销量,我更加确信了。
要评价《ZED》故事本身其中一的部分,我觉得更像是现在步行模拟类游戏在市场里的写照。节奏快了还步行个P,节奏慢了没人玩,好的场景没人赏,我还不如去做一个解谜游戏。但是,很多人仍然坚持创造,去创造自己喜欢的,去创造自己爱的,即使市场不买单。
《ZED》的差评,多半来自玩家对没有解谜要素的不满。可能是游戏初期的宣传出了点问题,大家冲着解谜来买了,但没有解谜,玩了后觉得很无聊,而这个游戏的通关时间又不超过2个小时,完全符合steam退款时间要求。

我认为的《ZED》的闪光点
《ZED》对于玩家情感上的把控十分巧妙,在略显平淡的开头深埋下了众多伏笔,随回忆的拼凑,记忆中的故事也随之推进,众波折迎面而来,玩家的心也被牵扯着。直至最后一张,伏笔揭开,于前面积累的情感勃发,眼泪不禁涌出,而后巧妙结尾。说起来短短几句,但落实到游戏流程中必然十分辛苦。

《ZED》的众多场景也一定要夸赞一番,伴随着玩家的前进,抬头,后转,周围的景物不断变幻,使得玩家对于故事,对于主角内心,又有了新的体验,新的感悟。

最后
最后放一下剧透内容,我觉得这个童话书写的真的很好!
等你通关了可以回来回味!

For clever and creative Charlotte,the world is anything she can imagine. But there’s one small problem…
Where is Charlotte?
Where is Charlotte? Deep in thw forest,under a tree?
Or sipping with royals at a prominent tea?
Where is Charlotte? Picking a side in a trivial spat?
Or healing feelings,Where ever she’s at?
Where is Charlotte? Blown adrift by a terrible Gale?
Or sailing the seas on a large iron whale!
Where is Charlotte? Is she with those poor animals in distress?
Or is she helping others out of a mess?
Where is Charlotte? Can she be here,where is she hiding?
Or is she drawing as she’s dancing and twirling and gliding!
Where is Charlotte? Sad and forlorn about only third place?
Or figuring out how to launch into space?
Where is Charlotte? Nervous about entering a new competition?
Or weightless on orbit on an astronaut mission?
Where is Charlotte? Feeling alone, forgotten in space?
Or making new friends in a far away place?
Where is Charlotte? Where will she go next, how far will she roam?
“I‘m here,ZED and MAI!" “I can also come home!"
I love you. ——Grandpa

现在大家都可以回家了。
Posted June 7, 2019.
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685.2 hrs on record (554.7 hrs at review time)
CS:GO Review
不要开箱了。。。。现在的感觉就是后悔,非常后悔
Posted May 31, 2019.
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4.6 hrs on record (2.6 hrs at review time)
外星人太丑了,比我还丑。
Posted May 17, 2019.
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1.6 hrs on record (1.0 hrs at review time)
Early Access Review
wdnmd真就过不去第二关了呗,有没有人比我更菜?快来试一试!
Posted April 11, 2019.
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2.7 hrs on record
完整多图请移步: 奶牛关 [cowlevel.net]
首先感谢奶牛关鉴赏家牵线并给予的key

与商店介绍偏离了不少,《鬼山》其实是一款拥有多结局的互动视觉小说。故事讲述了一群来自同一班级的少年少女们误入鬼山中,由此超然展开的“大逃杀”。达至真结局大概需要2.5个小时。
游戏分为三章:始为序章,循环为“大逃杀”环节,终结则是得知事件真相以及通往结局的终章。
游戏共8个结局,其中BE占据多数(各种死亡结局),NE与TE各一个。
因随时可以使用SL大法与游戏系统自带提示,《鬼山》并没有所谓难度一说,静心观赏剧情就好。其中会有几个突然出现并限定时间的分支选择,这才是玩家需要注意的,但时间相对充裕,只要不是卡顿基本都可以选择到正确的选项。

需要你来操作的
由女主人公的超能力(时间回溯)展开的,可消耗回溯点数来进行人生重回,选择不同分支,收集信息并改变(已知)的现实。其中,回溯点数只要不过于浪费都是够用的,不够用了你也可以利用属于你的钞能力来购买(?)
不同分支可提供不同信息与结局,以及改变你的数值包括:理智值、信任值、罪恶值、崩溃值
其中信任值决定了同学们对你的态度,其他过低的话会触发BE。
游戏走向并不复杂,通过反复的,游戏外的回档与游戏中的回溯,就可以收集到全部结局。而游戏内相当方便的,自带了提示,想要避免死亡拿到好结局并不难,无需重复的尝试。

身为互动小说,游戏的故事怎么样呢?【微量剧透】
并不太好,故事本身过短并带有相当多的槽点。甚至是吐不尽的。
举个最经典的“你马被杀了”:
不原谅杀马者,于是你消失了,原谅杀马者,于是大家都幸福了。
nmd,wsm!?

咳咳,正经点。游戏剧情整体来看并不新颖,且多处细节处理得不好。很多重要的地方一笔带过,很多需要解释的地方不去处理。积攒着积攒着,就叠加为了拥有山一样庞大存在感的槽点们。
文字表现张力不够,又没有优秀的美术和音乐,欲想补救,无之可补。
而到了终章,可以看得出,作者十分想要玩家收获感动。与前面不同,插入了大量cg动画与动情音乐。奈何故事已经写崩,文字功夫不到家。于是,我收获到的只有无尽的尴尬。其塑造出的人物亦不令人喜爱。好在后面,主题还是严肃的始出来了,不过仍没有什么逻辑性。

听说这个游戏还带有恐怖元素
是的,带有(音效)恐怖元素。《鬼山》恐怖与悬疑感并不强烈,但会通过尖锐的音效来使玩家强行进入不安状态。其中游戏cg并不会很恐怖,可以放心食用。
但故事本身还是会有一点悬疑元素,在一切都是未知的时候,即使代入感并不强烈,通过故事里的黑暗,依然会给予玩家一定的压力。
以上仅限前面两个章节,在终章,所有谜题都将解开 化为槽点

总结
评测写于发售前期,定价未知,在steam给予不推荐。
游戏折后10元,3h内的时长,质量低下的内容,依然给予不推荐。

过于尴尬,不太建议入手。
Posted April 4, 2019. Last edited April 5, 2019.
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2.4 hrs on record
多图完整版请: 奶牛关 [cowlevel.net]
首先感谢来自野蔷薇与制作者的key。

这是部小品级别作品。
其实在2017年4月Vignettes就已经以18元的定价在App Store中国发售了,于近日移植到steam平台首发折扣价格28元。

颇具新鲜感的创意+不成熟的玩法+独特的美术风格=Vignettes

玩法介绍
这是一款没有文字没有角色的游戏。
上来的游戏界面除了设置和退出什么都没有?其实游戏已经开始了。
旋转游戏标题,get游戏玩法:通过旋转物体改变物体角度,以正面视角的新形状来确定新的物体。因为没有亲切的文字说明,许有玩家会一头雾水:旋转物体就好了吗?那我该怎样通关呢?

正式进入游戏后,多了几个可以点击按钮,试着去点击最上面的会进入似是收集品画廊一览的界面,点击画框背后是一枚钥匙。当玩家找到画上全部的物品就可解锁属于该画的钥匙来解锁宝箱,集齐8枚钥匙解锁宝箱即可通关。
可唤出类树状图来确定物品收集进度与具体数目(未确定物品将以问号形式出现)
而特定物品也可点击与玩家互动解谜,以解锁未出现在树状图上面的物品或收集场景。
通关大约需要2h时间,按树状来解锁,一般很快就能凑齐一幅画内所有的物品。你只需要来回的旋转来找出新的平面,属无脑操作。游戏中真正需要玩家动脑的是如何找出新的关卡,也就是找出通往下一幅画的物品,而这种物品不会显示在类树状图中以给玩家提示,需要玩家与物品互动解谜找出。
收集场景为我认为的游戏中极有乐趣的一环。
正数第二个按钮即可唤出收集展一览,收集品get并不是通关必要条件,但会解锁成就。

结论:这是一个妙妙屋
这可能是我今年玩过最奇妙的游戏之一。
魔性的音效独特的美术风格加上颇具创意的玩法使我在初见的时候对Vignettes颇为满意,但之后亮瞎我双眼的配色以及无脑的解谜使我烦躁的同时也让我对这款游戏的评价疯狂降低。因为有着树状图提示,玩家很不容易走出弯道,只要重复着旋转物品就好,真正令人体验深刻的是发现隐藏场景(彩蛋)的那一瞬,魔性场景即刻被赋予了奇妙的意义。

在游戏开始我还想着,Vignettes这样隐藏的彩蛋,背后会不会编织出一个美妙的小故事呢?Vignettes也确实编织出来了,只不过故事很少,很浅,比起故事还是把它算作一个单纯的小小彩蛋叭。
这也是令人惋惜的地方了,明明有着很棒的创意,但玩法过糙使得人兴趣浅浅,两小时过后除了满满的宝箱,什么都不剩了。

过短与过糙的玩法内容,在App Store的18元定价更适合它。但不论如何我还是会给Vignettes一个推荐,在这两小时里我确确实实像是进了xx妙妙屋一样,感受到了奇妙的快乐。
Posted March 14, 2019. Last edited March 14, 2019.
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10.6 hrs on record
Early Access Review
源地址: 奶牛关 [cowlevel.net] 因评测多图,建议打开源地址进行阅读

首先感谢来自野蔷薇与制作者的key。
《Edge Of Eternity》中译《永恒边缘》,是一部来自9位法国人倾心制作了3年的独立作品,目前尚在EA阶段。尽管有着较多的BUG与不太足够的内容,但游玩下去仍可见其用心之处很多。游戏中,玩家将扮演主人公达里翁与其妹塞琳娜一起,纵身于这奇幻而广袤的世界去寻找拯救母亲的方法。游戏类型为JRPG,但就战斗上尤其独特的创新,同时作者许诺之后将增加游戏制作模组工具供玩家能够亲自打造一个这样的世界。喜爱这类故事与玩法的玩家不妨用着几顿午饭钱来稍作体验。

从头说
出于对EA以及游戏仅九人制作团队的尊重,我给了好评,牛关也给到了四星。

而实际上,凭游戏现阶段过多的BUG,是无法予玩家清爽体验的。同时,游戏的汉化也为机翻,凭着游戏内置的中文,你是无法完全理解故事发生了什么的,所以半截我就改成了英文,以下的截图也全为英文,主要内容我挑着翻译了出来。
抛开BUG等因素来评论游戏本身内容,实际上是令人欣喜的,在这款游戏身上我看到了许多于其他JPRG类游戏上面见不到的闪光点。系统与故事虽浅,但作者承诺目前游戏内容只是冰山一角,并将开发到2020年。若此话为真,也许这款游戏的高度确实能够上升到一个新层次。

有关BUG的事情我在评测里面不做描述,大家可以去看评测区的其他评测,这里我只介绍游戏本身的内容与质量。

精心制作的场景与城镇
游戏的优化方面目前并不是很到位。因场景过大过广,配置不好的玩家通常跑图时就会很卡。而当角色进入城镇,在为城镇的美丽宏大所震惊的同时,你的机器也被惊到了,因此会掉帧严重。但因优化而苦恼的同时,我们也享受着美丽的景色与动听的音乐。商店有介绍,该作品的原声集为光田康典所打造,品质属实。

制作组的野心也不止于场景,包括地图中许许多多的角落,玩家都可以进入,然后被一道空气墙阻挡。城镇中每一位NPC也都可对话,由对话中也可得知许多关于故事的信息。
但不足的是,广大场景中分散的宝箱与资源,大多放置偏僻,颜色与周围融为一体,不好收集。城镇过大,而商人NPC的位置不集中,且无存档点。这些问题都有待制作组之后的修改。

从游戏系统剖析
1、战斗系统
游戏战斗系统并不复杂。战斗界面简洁,除最基础的HP条与MP条,还有象征行动状态的ATB条(施法条)。关于ATB条,如角色在施法过程中,ATB即为红色,其间不可有任何其他动作或是被攻击,否则施法判定失败。
同时在屏幕最下方,还有可行动栏,里面拥有各样的你可在本回合做出的动作指令(如攻击、防御、移动、逃跑等,还可使用技能或道具)。鼠标点击或键盘控制都可。

游戏战斗为回合制。在战斗中,场景将会被分为几大块,每块至多可容纳1水晶与三名队友,且敌人与玩家不可共存在同一色块。玩家可消耗一回合来移动至没有敌人的临近大块来靠近水晶或躲避敌人将要到来的攻击。

而水晶则会为站在同一大块的角色提供相应buff(如治愈、防御力up)
同时游戏拥有“背刺”的设定,即角色站在敌人身后可对敌人造成暴击。

如上,虽为回合制,但却与传统的JRPG游戏战斗风格相距甚远。相比传统的回合制战斗,该游戏融入了战旗游戏的策略性来丰富玩法。因场景被分为几大块 玩家可以更带有策略性的去移动。同时游戏中的敌人亦可以运用其策略 从远程 或是设立机关来攻击玩家。这种设定富裕了该系统极大的可能性与超越性,令玩家在享受JPRG的同时能够体验到更加精彩的战斗及战斗场景。
玩法设定虽好,但ea阶段,游戏中表现出的战斗还是过于简单。ea中所展现的小怪们通常并不那样智能,或是只拥有近战对撸的攻击方式。通常是玩家与其对撸就能搞定,简单粗暴。但通过精英怪或小boss等困难怪物,仍可看出其未来战斗系统丰富的策略性,以智取胜才是设计者想要展现给玩家的。

战斗带来的不仅是经验,还有材料的奖励(虽概率小)。同时,战斗过后角色血条自动恢复至满,好让主角们能够快速的进行下一场战斗。于任务,大多都需要玩家去刷怪。看样子缓慢的积累与策略性的战斗将是系统的主格调。
但这也不一定是好事,大量且重复的战斗令人大感无聊,任务的设计粗暴而单一。乐趣将很快被消耗一空,把持住适当的节奏才能使乐趣长久的留存下去,让大部分玩家买单。

不太好的,还有战斗方面对于数值的把控。

“去挑战等级一样的怪物吧。” 游戏这么告诉我。游戏场景开放,于城镇范围外还存有“特殊事件”与“特殊怪物”。“特殊事件”即是突然性的事件发生,野外偶尔会刷新些被怪所困的商人,解救后可奖励一次性商店折扣(据目前探索 事件重复性极高)。而“特殊怪物”属精英怪,其等级多高于玩家等级同时拥有小怪没有的攻击方式。
但与精英怪战斗多为失败收场,怪物防御力与攻击力极高,通常玩家被打就是一半血,在没有治疗技能的情况下,想要战胜其几乎是不可能的事情。 所以于数值,玩家也只有老老实实刷怪一条路可走,并没有什么捷径可言。

2、地图元素系统
游戏的地图元素系统主要服务于两处:战斗与场景。

如图。游戏中,根据时间,天气,环境的变化,可改变其角色的魔法伤害。其属性主要为:冰、暗、火、水、生命、风、土、雷
丰富了战斗中对于场景的需要,也很好的利用了游戏广阔的场景。只是不是这种设定对于怪物们同样试用,只好等待未来的说明了。
同样,于数值,此系统并没有很强的存在感。因环境的加成,伤害并没有得到显著的提升是问题其一。在ea阶段,天气也只有晴天,并无其他改变是问题其二。但对于时间的变化,给玩家视觉上带来的体验是肯定的:白天与夜晚,场景的变化与过度都做得极为出色。

丰富的系统是好事,但不显存在感的系统于游戏亦显得累赘。望于未来,数值的优化将是制作组的主要工作之一。

3、装备系统
在该作中,武器是主导战斗的要素其一。
获取武器的方式有二,一是由经地图宝箱开出,二是铁匠处购买成品,或是购买设计图自己做出。

每一把武器都有其独特的水晶系统,将其看做“加点”也好,看做“强化”也罢,简而言之都是强化角色战斗能力的关键。
其可从任务中获取,亦可从战斗中得来,还可以从商贩处购买。水晶使用于角色武器上,来增强角色的能力与提供新的技能。一经使用,不可修改,也就是永久的了。

其角色能力有下:
分别为:生命值、魔力值、攻击力、防御力、法攻、法防、信仰、速度、敏捷、施咒速度。
以上属性,水晶皆可增强。像是技能树,水晶一连串,解锁了前面的,后面的才能够被解锁。所以每一把武器的水晶槽都是被固定好的,玩家只需寻找相应水晶,然后解锁即可。
像这样已经被固定好并套路化的内容,一方面能够使玩家专心于其他,一方面又限制住了装备其他的可能性。对于注重战斗体验并且现阶段内容并不丰富深入的游戏,这个决定并不是长远的,但就ea方面来说,在一切都不太成熟的现在,固定好体验是明智的。

令武器升级的并不是铁匠,而是战斗,每轮战斗后武器都将会提升一定的经验值,来进行升级。
升级后,武器将提升其属性作为奖励。同时,每把武器都有其不同的等级上限,到达上限后将不会再升级,也并没有补偿。

4、能量食物系统
游戏中还有着能量条的设定。战斗中的每一次行动都会使能量条降低,当能量条低于25%,玩家的属性值就会暂时降低,直到能量条再次充满。
而能量条只能依靠拜访城镇中的旅店来回复,同时旅店还有提供食物来帮助角色加成属性值,是怪猎中的猫饭的存在。能量条过低,食物加成也会有折扣。

而除了刷怪,能量条通常是消耗不完的,这也使得能量条这一设定稍显疲软。希望游戏后续的补充,能够使玩家所对的屏幕每一角都充实起来。

5、谜题系统
游戏的谜题系统就ea阶段所展现的来看,稍有些跟不上游戏整体水平,穿插在故事中,显得有些格格不入。又或许是作者的展示不当所致,只把谜题的原理摆了上来。

像是游戏开头那样,说着要为水晶充能,之后去踩了两个机关方块。甚至都算不上是谜题。 要说可能成为谜题的,也许就是这个光明正大写进了教程里的Catalysts(催化)了
对某个元素使用相应的魔法,以激活门的开关。

对于谜题这一块,也只能关注游戏后续的表现了。

总结
总结来说,抛开BUG游戏现阶段品质虽是过关,包括玩法与细节等一系列,仍是需要不少时间来进行创作与打磨的。由现阶段ea可看出作者的宏大野心,也希望接下来的两年时间,作者能够对游戏的品质坚持下去,拿出能够令你们满意,令玩家满意的作品来。

以及,上面没有说到代入感的问题。因BUG和章节原因,很难评价目前游戏的代入感到底如何,只有游戏完成的那天了。
Posted December 11, 2018.
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2.4 hrs on record
测评源地址: 奶牛关 [cowlevel.net] 因配有插图建议于源地址进行浏览

写在前面的话 ...
首先感谢来自野蔷薇和制作者的key。

因游戏今天即将发售,所以虽未通关但先暂时将评测发布出来,希望能给大家带来些许信息上的便利。若游戏修改bug成功,之后可能继续将游玩体验公布至本评测。

一个温馨的童话故事
要比喻的话,我会把《NAIRI》比喻成一个香而不甜的橙子。在温暖的阳光下沐浴成长,切开后空气中满是香甜的味道,内芯丰满多汁,但却因未成熟而多了许酸涩的味道。

是,NAIRI就是这样一个蕴有香甜气味的故事。故事始终在一个暧昧并奇异的世界延续并展现,你将扮演一个坚强而善良的上流社会女孩奈里,与一个曾为小混混的学者雷克斯进行一段未知的冒险。

像所有故事的开端,我们稚嫩的女主角本该平坦的命运被一些不好的事件所改变,后而遇到了很多事情,开始愈发的坚强...... 故事就该是这样的。在NAIRI中的故事也不例外,但NAIRI终尤其特色所在,其特色有好有坏,也将NAIRI从一成不变的故事中托起,可以去创造点新东西。

这个故事带有酸涩的味道
也许故事很长,但有限的时间下,笔者品出的味道大多酸涩,令人难下咽。抛开BUG的问题之后细谈,先讨论正常情况下游戏系统带给我几处不大满意的地方。

1.游戏中设置的可调查点 多,乱,杂 。多调查点若信息丰富倒是很欢迎,但在NAIRI中,游戏丰富的信息点却并没有提供给玩家丰富的内容,点击下去,玩家所得反馈大部分都是重复的。点击一处箱子与点击另一处箱子所得到的对话完全相同,久而久之,玩家则对点击这一行动疲惫不已:重复的太多,我没有去点击的动力了。而乱则体现在多点击的场景中,游戏中给予玩家信息的调查点因无用调查点过多,深埋其中,很容易被玩家无视,从而导致玩家卡关。即使游戏中自带了提示玩家的手册,但这样非自然的卡关现象还是令人难以接受。NAIRI中一个场景通常被各式各样的东西塞满:解谜用,提供信息用,装饰用,提供金币用等,这也就导致了调查点的杂,许多调查点集中于一个场景,用途多而杂,而场景提供的空间有限,也就给玩家带来了杂乱之感。

2.游戏的谜题很少需要玩家动脑,通常都是很简单或暴力即可解决的谜题。而谜题形式的过多重复利用也是谜题系统的问题其中之一。仅是寻找物品后利用物品来切割这样的互动,在2个场景内就利用了不下5次。后启动机关相关谜题则一个弯儿没绕的,将“线”大大方方摆在玩家眼前,让玩家去连接,或是用纸笔去记住图案,按顺序排列。单一而暴力,是我对NAIRI所设谜题的印象。但游戏终极卖向其故事而非谜题,在这一条件下考虑,单一而暴力的谜题也未必是一件坏事,故事体验流畅是最为重要的一环。

3.交互的尴尬。游戏的开始,你将会“偶遇”一群最初的小伙伴,通过最初小伙伴的介绍,你将会结识混混学者雷克斯。而这最初的相遇在游戏仓促的表现下显得尴尬而粗糙。由数个精美而温馨的CG图作为转折,一群沙漠强盗成为了奈里温柔的小伙伴们,而后又细细描写他们与奈里的别离。在BGM的煽动下,这样强行营造出来的温暖氛围更显尴尬。作者像是打了一个直球:“画面好看吗,音乐好听吗,都好那你为什么不感动?” 事件必须激发某种感情才有意义,这样的交互不要也罢了。也幸好,在故事中间,奈里与伙伴雷克斯的交流倒是不少,玩家与角色的互动在故事中间再无最初的尴尬。

4.生硬的翻译也是削弱了故事质量的一个要素。游戏中的中文文本角色对话生硬最为明显,一个角色说话的语气对其角色的塑造是有很大帮助的,若是语气不能凸显角色,那么在游戏中,角色的塑造则完全只能靠剧情去表现。语气的生硬甚至会给玩家带来不小的违和感。NAIRI的中文翻译就是这样,对故事整体打击很大,无论其他表现再优秀,也无法弥补一个以文字为主体游戏的整体质量。

5.糟糕的界面设计使得游戏无论是从系统上,还是场景上都由些许迷茫。系统上,游戏依靠图标来提示玩家,但很多时候图标并不能很好的让玩家去理解其意。这里有一个很致命的缺点,就是在如图所示的图标这里,点击下去场景就会回到图示中的场景,但游戏并没有给予玩家警告:一但点下,便无法回到现有进度。场景上,很多时候并没有给予玩家相应的箭头来提示玩家此路通往何方或是能不能走,也没有地图去提示玩家所处位置。而场景中的很多角落设有隐藏的金币,点击就会得到。 让玩家暴力无脑点击屏幕对NAIRI这样一款游戏中是一件枯燥但却不得不做的事,这样的设计想必也并不是作者所期望的,在玩家点点点的过程中,就经常会误点场景某一角落。

但这个故事也有着香甜的气味
乍一看,《NAIRI》缺点的确很多。但无论缺点如何,NAIRI的优点也是值得笔者去肯定的。 《NAIRI》故事出色在其温暖的调子上,如阳光的沐浴,成长出的角色们。故事中的角色众多,形象可爱,因剧情尤显生动。虽因翻译问题,角色对话稍显僵硬,但瑕不掩瑜,可爱的手绘画风仍使得这款游戏获得了笔者的喜爱。

虽上面吐槽过游戏界面不显文字的特点,但不可否认的是,这样做带来的,还有美术上带给玩家视觉上的享受,简洁而可爱。游戏在音效上也废了功夫,以至于角色出门时门的嘎吱声都这样的清脆。

温暖的故事搭配这样的手绘童话风美术,沉浸于这样故事中的玩家是享受的。丰富而高质量的背景音乐也让故事整体丰满了不少。想故事中主人公小女孩奈里的声音,一定清脆如春时雨滴落青石板之音,伙伴们则滋养于万物中,雨过天晴,橙子虽未成熟但依不藏其香甜。

故事虽好,但不要忘记修改掉BUG
《NAIRI》至本评测发布,仍有很多的BUG存在,如偶尔无法呼出主菜单,甚至可能存在一部分剧情上的缺失。笔者已联系了制作者相关,祝短时间内能够修改完成。如果各位玩家在游玩时发现了BUG也尽可汇报到游戏讨论处。

但现阶段还是不太建议购买,待橙子成熟再品也不迟。

个人打分:6.3/10
Posted November 29, 2018. Last edited November 29, 2018.
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6 people found this review funny
2.7 hrs on record
图文并茂使你更能理解这款游戏有多么的恶臭: 奶牛关 [cowlevel.net]


《1/4平方米的星空》:儿童软色情,别buy
《1/4平方米的星空》是由同人游戏制作组灵潭社开发的一款GAL游戏。3名可攻略角色,据说拥有6个结局、100+CG(含差分)、40W+字剧本。测评者仅是玩了约三个小时,因游戏内某些无可忍受的剧情无法继续游玩(儿童软色情),仅提供前约三小时的体验说明。
发在牛关上,我就先评再骂了。主要内容请看最后的总结,该测评前面都是放P。

画面、角色立绘(7.4/10)
画面与角色立绘是本作的强项。可爱角色形象的素质离不开优秀的立绘,本作共有三名可攻略角色,其形象立绘丰富,可将角色的喜怒哀乐等展现出,也有不同配装的立绘,可谓之丰富。以及其形象的细腻,以背景的融合。作为一款30+价格的GAL着实在画面上良心难得。作者对于界面的设计是下了功夫,与玩家的交互也没有问题,一切该种作品应有的功能全部都有。点击上去非常舒服,文字的显示速度虽不能调整但很快,不会令人感到墨迹缓慢。对于美术这一方面无可挑剔。游戏的DLC中有售卖其美术设定集与其高清CG包,想必作者对这款游戏美术的品质也是拥有一定自信。而美术设定集与高清CG包在steam商店均有售,定价分为别人民币11元与人民币15元,现阶段并无组合包优惠。

音乐、音效(5.0/10)
游戏的背景音乐据鉴赏可观,共有18首。每一首无功无过,平淡普通,搭配其故事正正好,既不会使人听腻,亦无法让人产生深刻印象。

剧情、文本(0)
你没有看错,就是0。
游戏的剧情普普通通,一切都在玩家的意料之中,不会偏离太多。攻略所选定角色的选项也是一眼就能看出,之后应该是一本通了,不会再有过多涉及其他可攻略角色的攻略剧情。而其剧情发展被场景CG图的数量所限制,走势平平淡淡。很多本应深刻描写的剧情因无CG图而被一笔带过,之后角色心理的转变于是乎变得违和了起来。令玩家产生类如“什么情况?也没怎么样啊,这角色心理变化怎就这么大呢?”的心理。而本文则写的太过普通大众,叙事简单,描写不够深刻,无任何美感可言,甚至对不起其35元,首发折扣28元的定价。而对于恋爱内容的描写更是唐突,女主一是其妹,女主二是其之前对男主表白过的高中同学,女主其三是其妹的不正常朋友,一上来就跟男主说什么禁忌什么性暗示的变态。你甚至不用攻略什么。
写到这里笔者觉得自己该坦然自己玩不下去的原因了。

令正常玩家不适的内容
游戏其中两位可攻略角色为未成年人,其中一位是男主的妹妹,而游戏中添加了大量的性暗示内容,到后面甚至大大方方将性描写了出来,属儿童软色情内容,是身为正常成年人的我无法忍受的内容。越是游玩便越是气愤,即使快进游戏的CG图还是会在你的显示器上停留1s的时间,让你足够感情其描写内容,下面为游戏中的文本截图。
(假装有图,如需查看请点测评最上方链接)
而商店主页的介绍并没有提示。我感觉我被骗了。这也是我为游戏剧情打分为0的主要原因。

总结
一款令人不适的游戏,虽然拥有大量精美的CG与其表现出的”治愈""日常“的气氛,但我还是无法接受这样的儿童向色情。作者是认为所有玩家都会像其一样的看着这种画面”兴奋“吗。

我不清楚,但我知道这样是令人作呕的,而该作品商店页面没有任何关于色情的提示。

综上,正常人别buy,写完这篇我就把这游戏从库里删了,丢人。


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以及,我宅你妈呢。别把老子和你这种人相提并论好吗,恶心。
Posted November 6, 2018. Last edited January 13, 2019.
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