10
Products
reviewed
90
Products
in account

Recent reviews by E_Newman

Showing 1-10 of 10 entries
6 people found this review helpful
0.4 hrs on record
Незамысловатые пазлы на лёгкую платину. Довольно качественные арты и неплохая музыка, плюс лёгкие достижения. Однако пазлов всего 12, и пройти их за 20-30 минут труда не составит. Лёгкая убивалка времени, по скидке рекомендую)
Posted May 24, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
9 people found this review helpful
2.8 hrs on record
Небольшой, но довольно душевный квестик на 2-3 часа. Он повествует о космонавте, что пробудился спустя много лет после конца света на орбитальной станции и спускается на Землю, чтобы выяснить причины катаклизма. Геймплей - по сути, симулятор ходьбы с несложными головоломками в стиле "найди, куда поставить предмет" или "собери провода в правильном порядке". Визуальный стиль прост, но приятен - довольно красочный в мирном прошлом и мрачный в постапокалиптическом настоящем. Озвучка для инди-игры весьма на уровне, хоть главный герой порой уж слишком суховат.

Игра воспринимается как небольшой интерактивный фантастический рассказ и вполне способна скоротать игроку вечерок за решением незатейливых головоломок и прогулками по разномастным локациям, от метрополитена до зоопарка. За полную цену я бы её не советовал - всё же она коротковата (если не особо часто умирать, платину можно взять часа за полтора-два), да и некоторые сегменты с перетаскиванием тяжёлых предметов по всей локации, прямо скажем, занудные. Однако по хорошей скидке вполне советую.
Posted March 13, 2023. Last edited March 13, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
36 people found this review helpful
2
9.8 hrs on record
Не новая легенда, но достойный последователь

FlatOut, как много в этом слове. Возможно, не самый первый, но уж точно самый известный представитель поджанра гонок «заезды со столкновениями на боевых вёдрах»… Ну, или не на вёдрах, но, скажем так, на машинах, которые не жалко. Пусть эта серия не столь известна, как какой-нибудь Need for Speed, но свою армию фанатов она точно снискала. Весело же не только прохватить на идеально чистом спорткаре по свободной магистрали, но и вдоволь потолкаться с соперниками на кочках? Всё-таки это иной, приносящий разнообразие сорт адреналина (да не проклянут меня медики за такую метафору).

Первые две части FlatOut играются весьма успешно и по сей день, несмотря на простенький по нынешним меркам визуал. Машины всё так же месят грязь и бьются друг о друга и препятствия, водители всё так же вылетают из лобового… Да-да, во «флэтаутах» есть и такая механика. Правда, к счастью, она выполнена без лишней «кровожадности».

А вот третью и далее части любят не слишком. Сам я к ним не прикасался, да и, если верить отзывам, особенного желания делать это у меня нет. Зато ко мне в руки попал свежий проект от небольшой команды энтузиастов Good Boys, которая постаралась взять лучшее из FlatOut, перенести это лучшее на свежий движок, добавить капельку сюжета и хорошенько так смешать. Забегая вперёд – я считаю, что в целом у них получилось, хоть и не без шероховатостей. Ну да пойдём по порядку.

Что радует?

Впечатление от геймплея вполне достойное. Игра предлагает драйвовые гонки по разномастным трекам, которые разнообразны и по структуре, и даже по времени года. Особенно восхищают заезды по длинным трассам в американских горах и зимние гонки в условиях сильной метели. На некоторых треках есть необычные препятствия по типу голого льда или даже вращающихся шипов и циркулярных пил.

Радует и разнообразие режимов. «Обычные» гонки делятся как на привычные кольцевые и заезды на трассах для дерби с перекрёстками, так и на более экзотичные варианты наподобие «вышибалы»: там отстающего натурально уничтожают ракетой с самолёта. Дерби тоже не обделили: Trail Out предлагает не только режим «последний выживший», но и битву за очки, когда главное не остаться последним на колёсах, а набить наибольшее число эффектных ударов. Это позволяет под конец спокойно разбиться и обойти некоторые проблемы с балансом… Но раздел о недостатках чуточку пониже.

Трассы Trail Out не только разнообразные, но и красивые. Unreal Engine, как и всегда в руках знающих своё дело людей, выдаёт сочную картинку. Разглядывать горные пейзажи и делать скриншоты – отдельное удовольствие. Да и машины, разумеется, снабжённые красивой системой повреждений, тоже выглядят стильно.

Ну и как раз насчёт машин. Автопарк игры приятно удивляет обширностью – не меньше трёх десятков авто – и забавляет подбором машин. В «классическом» FlatOut доминируют маслкары и внедорожники с вкраплениями «горячих» хэтчбеков и спорткаров… А здесь мы начинаем с Запорожца. Ну или Жука с Трабантом, буде таков выбор игрока. Игра изначально настраивает на несерьёзный лад, и даже в «высшей лиге» можно встретить какую-нибудь Приору. Да и из «традиционных» машин можно повыбирать. Конечно, есть варианты, которые лучше остальных по параметрам в своём классе, но в целом можно легко подобрать авто «по руке». Что-то лучше рулится, что-то бодрее разгоняется… Хотя для дерби лучше всё-таки брать самый крепкий внедорожник из доступных.

Пару слов стоит замолвить и о сюжете. Незамысловатом, конечно, но всё же дающем ощущение, что мы играем не за безликого Player’а, а за человека с историей. Наверное, самым близким описанием для сюжета будет сопоставление с Need for Speed: Most Wanted. Есть гоночная лига и главный босс, до которого нужно добраться сквозь череду его приспешников. Каждый же босс является ходячей пасхалкой на что-либо, будь то популярные стереотипы или даже видеоигры… Скажем, главгад – суть пародия на Джека Бентона из второго FlatOut, что по стилю одежды, что по манере вырываться далеко вперёд от общей группы машин.

Забавной околосюжетной фишечкой является и FestApp – приложение на телефоне протагониста, которое позволяет принимать вызовы от фанатов (суть – получать дополнительный опыт за определённые действия в гонке наподобие «развить такую-то скорость» или «выбить из гонки столько-то соперников») и собирать донаты. По сути, мелочь, но она добавляет игровому процессу антуража не сферических гонок в вакууме, а именно чемпионата, за которым следят миллионы зрителей.

И, разумеется, стоит отметить активную поддержку игры. То и дело выходят обновления, разработчики прислушиваются к вопросам игроков на форуме. Вдобавок в игре проводятся тематические ивенты. Я, к несчастью, не попал на время событий и лишь прошёл сюжетную линию, но, возможно, позже загляну в Trail Out ещё раз, чтобы проверить, как эти ивенты работают.

А что не радует?

Недочётов, увы, в Trail Out тоже немало. Но, надеюсь, с патчами многие из них канут в Лету. Начну, думаю, с ключевого – с физики. Когда машина ни с чем не контактирует, она вполне приятна: подвеска работает, руль ведёт машину в поворот или в занос, смотря чего желает игрок… Но вот физика столкновений, в отличие от «классики», меня не очень порадовала. Машина норовит перевернуться даже при лёгком контакте с оппонентом или препятствием, и вместо азарта от столкновений быстро начинаешь этих столкновений избегать. Да и на срезки заезжать порой не хочется, ибо авто уж очень любит застревать в препятствиях. Скажем, возьмём трассу в порту. Один из поворотов можно, казалось бы, срезать через уставленный коробками ангар… Но вместо того, чтобы эффектно разнести стеллажи и сэкономить полсекунды, ты просто «вязнешь» в них и вынужден нажать кнопку возвращения. В общем, хотелось бы, чтобы контакты с окружением стали более предсказуемы и динамичны в новых редакциях игровой физики.

Второй момент, показавшийся мне проблемным – это неравномерная сложность ботов. Парочка водителей в любом заезде знатно отрывается вперёд, и если не обойти их в первой половине гонки, то наверстать упущенное будет уже крайне проблематично; другие же часто отстают чуть ли не на круг. Возможно, баланс ботов оставлен таким намеренно – в классическом FlatOut тоже была парочка фаворитов среди соперников – однако тягаться с моментально улетающими лидерами даже на «нормале» мне показалось сложновато. Уменьшение сложности в целом решает проблему, однако я бы всё же сделал гандикап лидеров менее заметным.

Наверняка кто-нибудь из дочитавших до этого места помнит и другую фишку FlatOut – мини-игры наподобие гольфа или дартса, где в качестве снаряда выступал, собственно, водитель. Я эти мини-игры, признаться, не любил: во-первых, за излишнюю, хоть и шуточную, жестокость, а во-вторых – за то, что в них меньше веселья. Ключ к их прохождению – рутинный подбор скорости и угла полёта, а потом повторение избранной тактики до победы. К счастью, FlatOut не заставлял их проходить, а лишь предлагал в режиме свободного заезда. Trail Out же принуждает к прохождению трюковых режимов для открытия следующего босса. Не то чтобы это было сложно, но я бы предпочёл вместо рутинных рестартов мини-игр пролететь ещё парочку азартных гонок.

Ну и под занавес – технические моменты. За красивую картинку всё же пришлось заплатить, и наивысшая цена оказалась у спецэффектов. Сцены с большим количеством деталей и частиц просаживают частоту кадров на моей RTX 2060 с 60-ти до 20-40. Думаю, число частиц и разрушений на трассах можно и слегка уменьшить без особого ущерба для картинки.

Подводя итог, Trail Out, невзирая на технические недочёты и некоторую бюджетность в ряде моментов – вполне себе крепкий продолжатель жанра «контактных гонок» и достойный наследник великого FlatOut. Так что почему бы не провести пару лихих вечеров в компании весёлой толкучки в грязи, бодрящего рока и забавных отсылок? Моя сугубо субъективная оценка – 8/10.
Posted January 17, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
8 people found this review helpful
24.1 hrs on record
Быть или казаться

Need for Speed (или, как его порой называют, NFS 2015) с самого начала пытается казаться продолжателем «тех самых» Underground, Most Wanted и Carbon. И в каком-то смысле ему это удаётся – излишеств и отвлекающих от драйва заездов вещей в игре минимум – однако технических и стилевых огрехов в игре в достатке. Поэтому сразу обмолвлюсь, что поставить игре выше 6.5/10 у меня всё же не выходит. А теперь обо всём по порядку.

Бурная изнанка города

С самого начала игра вводит нас в атмосферу «бесконечной тусовки» стритрейсеров, которые выходят из машины лишь затем, чтобы глотнуть кофе или энергетика, заряжаясь силами для продолжения бесшабашного отжига на улицах города. Катсцены с живыми актёрами, в которых порой мелькает и машина игрока, смотрятся действительно здорово, даруя чувство непосредственной сопричастности к всё новым и новым заездам на грани безумия, что придумывает компания протагониста. Под конец игры появляются и «иконы» – реальные известные личности из мира гонок наподобие Кена Блока или Магнуса Уокера, сыгравшие сами себя, и чисто психологически их похвалы и советы, адресованные главному герою, подстёгивают игрока двигаться дальше и водить острее.

Правда, этой атмосфере заметно не хватает глубины. Большинство диалогов, даже со звёздами, сводятся к банальному «хорошо проехался, давай-ка ещё раз, только в другой локации», а звонки, которые порой поступают прямо посреди гонок и почти всегда содержат лишь приглашение на новый заезд, успевают откровенно утомить. Характеры товарищей главного героя тоже не помешало бы прописать более детально. Мы толком не знаем их прошлого, каких-то конкретных особенностей характера (разве что Спайк выделяется, но он похож скорее на ребёнка-переростка, чем на глубоко проработанную личность), и роль этих персонажей – по сути, быть «проводниками» между героем и легендарными гонщиками.

Конечно, не сказать, что в «подземках» и Most Wanted был глубокий сюжет, но он хотя бы не набивал оскомину, будучи оформленным в виде небольшого набора комиксов или роликов, которые появлялись буквально несколько раз за игру. Здесь же, при мощной проработке визуала и озвучки, хотелось бы видеть работу не только актёров и постановщиков, но и авторов сценария.

А весело ли на самом деле водить?

Как и в случае с атмосферой, и да, и нет. В нашем распоряжении Вентура-Бэй и окрестности… Впрочем, городом назвать Вентуру всё же сложно. В игровом мире есть и именно городские улочки, и длинные прямые автострады, и горные серпантины, которые перемежают друг друга. И это круто, поскольку в единой трассе часто совмещаются несколько зон, и кататься довольно-таки нескучно.

Содействуют разнообразию и различные игровые режимы. Разумеется, преобладают классические спринты и кольца, однако есть и довольно редкий режим «hot lap», где побеждает тот, кто установил минимальное время круга. А изюминкой игры стало обилие дрифт-заездов, причём в нескольких вариациях – от классических трасс, где нужно набрать определённое количество очков в заносах, до такой экзотики, как тогу – микс дрифта и гонки на лидерство – и джимханы, которая требует как эффектных заносов, так и скорости на пути к финишу. Не в лучшую сторону удивляет разве что дрэг, который реализован совершенно невнятно из-за странной системы прогрева шин, где перегрев практически гарантирован, как ни пытайся попасть в «зелёную зону» на индикаторе температуры. Видимо, гонки по прямой и впрямь брошены недоработанными, поскольку их всего четыре-пять из сотни возможных событий, да и в сюжетных заданиях они никак не задействуются.

И наконец мы подходим к самому вкусному – к управлению. А оно здесь… ну, мягко говоря, странное. По умолчанию ваша машина, скорее всего, будет напоминать металлический параллелепипед на колёсах, то есть поворачивать только после пары понуканий или удара о стену. Однако стоит сделать выворот колёс пошире, а отклик руля острее, как с лёгкостью можно угодить в зону, когда малейший поворот будет провоцировать слабо управляемый занос. Возможно, я просто не слишком понял местную физику – когда я собирал машины для обычных заездов, я пытался добиться именно «гриповой» управляемости, то есть возможности проходить повороты без всякого дрифта, и под конец игры даже добился некоторого успеха. Может быть, стоило поэкспериментировать с возможностью проходить повороты именно в заносе, тем более что дрифт-машину я собрал буквально на самом старте и с начала до конца прошёл весь дрифт на одной Fairlady.

Однако к тюнингу у меня есть и другие претензии. Почему нельзя никак влиять на поведение двигателя и трансмиссии, даже на банальном уровне «короткие-длинные передачи»? Мой «мустанг» что в «стоке», что с тысячей сил под капотом откровенно страдал на пятой передаче, поскольку она по умолчанию неимоверно длинная, и от 200 до 250 км/ч наблюдался ощутимый провал в ускорении. Банальный ползунок с выбором передаточного числа исправил бы проблему, но в игре его попросту нет.

Добавили дёгтя и порой возникающие баги управления. Я, конечно, понимаю, что играть в гоночные игры, даже аркадные, на клавиатуре – затея сомнительная, однако так уж привык с детства. И порой происходило нечто странное: машина порой переставала слушаться кнопок поворота и просто ехала прямо, обычно в стену или иное препятствие. Эта аномалия проявлялась не постоянно, но порой могла знатно подпортить гонку. Под конец игры машина начала самопроизвольно ускоряться после катсцен или заходов в меню… Уж не знаю, это моя система буянит, или же и впрямь в порт закрались технические проблемы, но в других программах нареканий к клавиатуре у меня нет.

Визуальный тюнинг тоже сделан отчасти хорошо, а отчасти не очень. К возможности покрасить машину в любой цвет и налепить на неё сотни разных наклеек претензий нет, при наличии десяти-пятнадцати минут можно состряпать вполне симпатичную обтяжку. А вот кузовных деталей крайне мало. У каких-то машин не меняется даже капот, а альтернативных деталей чаще всего бывает три-пять штук. Всё же в старых частях обвесы были более смелыми и индивидуальными, а здесь же весь визуал решается лишь окраской. Впрочем, это всё равно лучше, чем, например, Rivals, где можно лишь поменять цвет да добавить пару простеньких винилов… Хотя та игра и не ориентирована исключительно на стритрейсинг.

А что там у служителей закона?

Ну и для полноты картины – пара слов о местной полиции. Совсем пара, ибо её попросту мало. Здешние копы редко преследуют больше, чем парой машин, от которых на мало-мальски улучшенном авто улететь дело одной-двух минут. Из средств подавления у местных копов только заграждения, которые пробиваются или обходятся на раз-два, а полос с шипами, наверное, во всей игре штуки три, и те сосредоточены лишь в одной гонке. При этом гонкам с полицией в игре отведена целая, хоть и небольшая, сюжетная линия, где нас просят выполнить пару незатейливых заданий по типу «заставь полицию висеть на хвосте не менее 5 минут» или «пробей два заграждения»… А потом поручения и вовсе переходят в обычные гонки, пусть и с гарантией того, что вас будут преследовать. В общем, местная полиция – это чисто формальная механика да надоедливый эффект стробоскопов перед глазами. Таких зрелищных «разборок», как в MW или Carbon, здесь вы не увидите.

Разбор полётов

Собственно, имеем… то, что имеем. Игра кинематографична, даёт простор для самовыражения и получения быстрого адреналина, но на роль истинного наследника старой школы всё же не годится. Сильно не хватает внимания к деталям, и кажется, что разработчики слишком заботились о внешнем лоске, а на правку огрехов просто не осталось времени. Впрочем, как вариант прохватить с ветерком по виртуальным улицам и поделать эстетичные скриншоты с индивидуализированной машиной игра подойдёт… Но только по хорошей скидке. Как я и говорил в начале, мой (чисто субъективный, разумеется) вердикт – 6.5/10.
Posted January 8, 2022. Last edited January 8, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
35 people found this review helpful
1 person found this review funny
822.7 hrs on record (66.7 hrs at review time)
Забавная у меня вышла история с этой игрой: после первой же миссии я был готов нажать на кнопку «запросить возврат средств», а в итоге набил полсотни часов за какую-то пару недель… Но обо всём по порядку.

Deep Rock Galactic – это хмельной коктейль из симулятора шахтёра в духе Minecraft, кооперативного шутера в духе Left 4 Dead и даже «симулятора поиска идеального билда» а-ля Warframe. Вообще, сравнения с последним будут проскальзывать и дальше по ходу повествования, ибо кое-какие идеи обоих проектов на мой взгляд крайне похожи.

Мы – шахтёр. Дворф (или гном, кому как угодно, но авторы упорно называют сотрудников той самой компании Deep Rock из названия игры дворфами). Вернее – дворфы. Четверо единых в одном аккаунте бойцов с кирками и пушками наперевес. Зачем простым работягам пушки, скажете вы? А затем, что в подземельях, куда эти работяги ходят охотиться за рудой, водятся полчища жуков, которым не очень по нраву, когда их родину начинают буравить косматые бронированные гуманоиды. Вот и приходится отмахиваться и отстреливаться что есть сил.

Раз работяг у игрока четыре, разумно предположить, что каждый из них – спец в чём-то своём. И это предположение верное. Удел стрелка – поднимать огневую завесу из пуль крупного калибра, инженера – возводить пути сообщения и рубежи обороны, разведчика – подсвечивать дорогу в тёмном тоннеле и забираться в труднодоступные норы, а бурильщика – ломать неподатливую породу ручным буром или даже динамитом. Под управлением игрока в рамках забега может находиться только один из них, ибо у нас всё же шутер, а не тактическая игра, и даже один дворф представляет собой вполне боеспособную единицу… Однако в связках классов жизнь становится куда веселее. Инженер подбрасывает разведчику платформы под потолок, чтобы тому было полегче добывать руду из скоплений на высоте, бурильщик пробивает прямой путь к спрятанному секрету или капсуле, чтобы не тратить время на забег в обход, а стрелок закрывает всех энергетическим и свинцовым куполами, чтобы хитиновые аборигены не задавили четвёрку массой.

Впрочем, на первых порах я бы всё же советовал побегать в одиночку или в знакомой компании, чтобы спокойно пощупать все четыре класса и понять основы игры за них. Почему это важно, объясню чуть ниже. Здесь же и проявляется первое субъективное сходство с Warframe: и здесь, и там можно запросто пробиваться по тропам локаций в одиночку; и здесь, и там каждый класс (читай, фрейм) даёт уникальный набор способностей и уникальный же геймплей. Система улучшений снаряжения и навыков позволяет гибко настроить персонажа под свои и командные нужды.

Ещё одним сходством с «рамкой» является процедурная генерация карт. Правда, здесь она реализована похитрее. Если в Warframe даже не особенно намётанный глаз уже спустя несколько часов выявит на локациях повторяющиеся блоки, то тоннели Хокссеса порой приобретают настолько причудливые формы, что не успеваешь запоминать, откуда пришёл и куда идти дальше. Толику разнообразия вносят и случайные события – от приходящих из глубин мини-боссов до целых небольших заданий по типу прокладки канала связи для взлома хранилища конкурентов или уничтожения гнезда заражённых жуков.

Запоминание, правда, облегчает правило «одна голова хорошо, а несколько – лучше». Вчетвером пылесосить локации становится куда проще, ведь пропустить в сумраке что-то важное сразу четверо уже вряд ли могут. Способствует уютному копанию руды и весьма дружное сообщество. Вредительство и неуместная стрельба в своих активно порицаются, а вот содействие всячески поощряется. Неудивительны случаи, когда перед самой эвакуацией, которая, к слову, проводится на время, товарищи прибегают через пол-карты, чтобы подставить плечо раненому сопартийцу. Ибо, как говорят сами виртуальные работяги, leave no dwarf behind. И не важно, кто ты – хоть матёрый прораб с тысячей часов за спиной, хоть зеленобородый, только выползший из недр цифрового магазина с ключиком от игры в руках – твою спину прикроют. Нет, конечно, встречаются эгоисты, которым «все вокруг портят игру», или любители попалить по союзникам, но такие ребята обычно в партии долго не задерживаются.

Единственным барьером на пути к равенству и братству в отдельно взятой цифровой вселенной, а по совместительству главным для меня недочётом игры, является проблема с коммуникацией внутри группы. Нет, каждому игроку торжественно вручается лазерная указка с озвученными комментариями дворфа на каждый тык: навёл луч на врага – шахтёр оповестит товарищей об угрозе, на руду – намекнёт на наличие полезностей… Но этим фразам не хватает гибкости. Рассмотрим типичный сценарий: ты в роли разведчика хочешь попросить инженера поставить платформу, чтобы забраться к редкой руде под потолок… Но так нельзя. Можно только сказать в пустоту, что руда просто есть. А что, если инженер сам увлечённо копает или сражается где-то на другой стороне пещеры? Похоже, этот участок придётся оставить другой группе и отказаться от лишней кружечки эля после рейда, ибо за не добытую породу никто не платит. Конечно, есть текстовый чат, но он оформлен довольно скромно и опять же, в разгаре действий может просто остаться незамеченным. Как по мне, проблему бы решило незатейливое круговое меню с системой оповещений конкретных игроков: выбрал ник, выбрал действие, и вот уже сопартиец видит иконку с просьбой о помощи. Или даже банальную благодарность, ибо поддерживать братский дух охота есть, но прерывать геймплей и стоять столбом, пока штампуешь текст, охоты нет.

Смежен с ограниченностью чата и второй недостаток, а именно – скромность обучения. В начале вам дают простецкую миссию за один класс минут на пять-десять – покопать руду, пострелять стайку жуков и вернуться на орбиту… А игра ведь куда глубже. Механику игры за другие классы, связки действий в команде и некоторые тонкости приходится осваивать на ходу – или при помощи надёжного товарища. Вот поэтому я и советовал выше поначалу играть в ограниченном кругу, дабы приходить к незнакомцам уже подготовленным. Мне было адски неловко, когда разок меня как инженера попросили поставить платформу с помощью выстрела прямо промеж глаз (!). Хотелось бы, конечно, постигать свою роль в команде менее суровыми способами.

По причине отсутствия детального обучения я едва не бросил игру в самой первой своей самостоятельной миссии. Я просто не понял, как получить дополнительные патроны, и погиб на полу пещеры от лап стайки жуков – не особенно страшной, но силами одной кирки уже непобедимой. Опять же, спас игру от рефанда лишь комментарий товарища, указавшего мне на нужную функцию.

Порой не хватает банальных текстовых подсказок – например, есть класс случайных событий на картах, который можно запускать только после прохождения определённой миссии. А миссия эта открывается далеко не сразу. Но игра об этом не сообщает примерно никак. Можно надеяться лишь на пояснение от более опытного сопартийца или же на вики, что не есть естественно для восприятия.

Однако есть надежда, что эти пусть неприятные, но по большому счёту мелочи в будущем поправятся, ведь игра довольно активно латается и уже сейчас даёт добротный экшн с потенциально бесконечным разнообразием и дух товарищества, которого порой так не хватает всем нам. В общем, Deep Rock Galactic всегда готова подписать контрактик-другой с энтузиастами горного дела. Скала и камень, товарищи!
Posted December 18, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
7 people found this review helpful
1 person found this review funny
0.0 hrs on record
Добротное дополнение на 2-3 часа прохождения, которое позволяет взглянуть на пролог глазами девушки Терезы. Квестов, конечно, немного, но они радуют вариативностью (чего стоит только задание по соединению любящих сердец), а вдобавок дополнение приносит весьма интерактивного компаньона-собаку.

Радует возможность пройти аддон в самом начале игры и получить приятный бонус для главного героя. Рекомендую.
Posted November 10, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
3 people found this review helpful
75.9 hrs on record
Поскольку я её прошёл – рекомендую. Но со значительным рядом оговорок.

До первого запуска игры я специально руководствовался минимумом информации об игре, лишь посмотрел пару обзоров, почти не касающихся сюжета, во время загрузки. Так что смею надеяться, что моё мнение является в большей степени объективным.

Игра с первых же шагов подкупает сочной картинкой, необычным сеттингом на стыке футуристики, постапокалипсиса и экскурса в родоплеменной строй и загадками сюжета, коих набирается множество уже в самой первой локации. Кто такая Элой? За что её причислили к изгоям уже с рождения? Кто её мать – цифровое подобие личности? Исходная версия клона? Что за сектанты нападают на Элой на Инициации и зачем пытаются её убить? Кто же такой Сайленс и что заставляет его помогать Элой? Что, в конце концов, привело мир в такое удручающее состояние и вызвало безумие машин? Этот клубок распутывать интересно вплоть до самого конца, дополнительно погружаясь в мир через чтение разбросанных по локациям заметок и прослушивание аудио- и голозаписей людей из прошлого-которое-будущее.

Боевая система игры претендует на самобытность. Она динамичная, но «закликать» врага, как в заправском слешере, не выйдет. Для каждого врага характерны наличие уязвимых зон, лишь попадание в которые наносит ему существенный урон, и чувствительность к стихийному урону. Широкий арсенал, состоящий не только из луков, но и из пращей-«гранатомётов», канатных пушек, позволяющих на время связать врага, выводя его из боя, подталкивает к экспериментам и подбору индивидуальной тактики для каждого типа машины. Как изюминку можно выделить возможность использовать оружие, сбитое с брони стреляющих машин, и даже подчинять роботов своей воле прямо во время боя.

Однако, наряду с оригинальностью сеттинга и бодрым процессом боёв, Horizon обладает набором существенных минусов, которые порой могут и подпортить удовольствие от странствий по широкому царству яркой природы и холодного металла. Пожалуй, тут пойду по пунктам.

1. При ближайшем рассмотрении геймплей довольно-таки вторичен. «Уши» последних трёх частей серии Far Cry торчат отовсюду: начиная от необходимости «фармить» травки и шкурки для создания апгрейдов и заканчивая лазаньем по своеобразной вариации на тему вышек для открытия карты.
2. Баланс боевой системы оставляет желать лучшего. Несмотря на широкий арсенал, большинство роботов убивается по формуле «свяжи канатами, заморозь, если враг уязвим к холоду, и бей из лука, пока не помрёт». Стихийные стрелы и заряды крайне ситуативны и используются лишь по сюжету или когда врага не прошибить более ничем. Вопросы с врагами и стелсом я, пожалуй, вынесу в отдельный подпункт.
a. В рядах разнообразных машин, представленных в игре, есть некоторые, которые обладают ну очень малым набором уязвимостей. Сейчас я говорю о землеройных машинах, которые и очень быстрые, особенно под землёй, и наносят большой урон своими ударными атаками, и имеют колоссальный запас здоровья. Традиционная тактика со связыванием с ними не работает, а уничтожение в открытую занимает большое время и усугубляется возможностью в любой момент погибнуть от пары ударов. То же самое можно сказать о стихийных существах из дополнения The Frozen Wilds, которые сильнее, чем собратья схожего класса из оригинала, а также обладают неприятной способностью быстро сбрасывать эффекты статуса, такие как заморозка или то же связывание. Эффективно бороться с ними можно с помощью тяжёлого оружия из того же дополнения, но опять же, «фишка» с вариативностью тактики уже сходит на нет.
b. Система стелса, которая, казалось бы, проистекает из, если можно так сказать, «класса» главной героини, довольно скудная. Враги откровенно глупы и чаще всего даже не пытаются прочёсывать кусты, которые расставлены специально для игрока, однако пройти всю игру, сидя в тех самых кустах, не выйдет. Против машин классом выше малого скрытные удары почти не эффективны. Их нет смысла применять даже чтобы ослабить машину, и проще и быстрее сразу начинать работать из лука, чем ждать лишние полминуты ради 10-20% урона от скрытной атаки.
3. Довольно-таки скудный ассортимент побочных миссий. Несмотря на то, что подводка к ним разная – найди пропавшего человека, вычисли и накажи вора и так далее – большинство из них происходят по двум сценариям. Либо нужно разобраться с врагами в определённой зоне, либо «поиграть в детектива», то есть просканировать отмеченную зону местным «орлиным зрением» и/или пройти по цепочке следов. Так что при особенном нежелании тратить на игру много времени восклицательные знаки можно просто обойти стороной.
4. Ещё одна претензия, связанная с квестами – их мало. Большая часть заданий сконцентрирована в городах, а путешествия в открытом мире довольно скучные. Всерьёз бегать нужно, только чтобы открыть участок карты или собрать коллекционные предметы, а вероятность встретить квест «у дороги» крайне невелика. Усугубляют пустынность мира и довольно назойливые противники: порой, попавшись на глаза одной машине, можно спокойно «собрать на хвост» пару-тройку агрессивных железных стай.
5. Квесты абсолютно прямолинейны. Ещё в прологе нам презентуют систему диалогов, где можно выбрать три варианта ответа – сочувственный, рациональный или грубо-решительный. Но… Эти ответы влияют почти ни на что. Максимум немного изменятся катсцена или следующие реплики, а исход диалога всё равно единственно возможный.
6. Ну и напоследок несколько мелких недочётов:
a. упрощённая система скалолазания: чаще всего нужно просто давить кнопку W, пока уступы, отмеченные жёлтым цветом, не закончатся; а если выступ не жёлтый, то забраться на него не получится даже при желании;
b. зачем-то введённые коробки-лутбоксы, часто выпадающие из врагов вместе с обычной добычей, но содержащие абсолютно стандартные предметы. Выходит, что лутбоксы означают лишь необходимость дополнительно лезть в инвентарь и открывать коробки после обыска врагов;
c. шероховатости портирования игры с консолей, выражающиеся в виде оставшихся неизменными с «плоечной» версии подсказок в стиле «нажмите на сенсорную панель, чтобы сделать то-то» и огрызка автоприцеливания – порой стрелы летят неизвестно куда или по хитрым дугам, что особенно режет глаз при прицеливании в слоу-мо;
d. последние часы игры показались мне несколько затянутыми, так как подавляющее большинство моментов лора сосредоточено именно в последних заданиях, а вдобавок игра подбрасывает ещё несколько довольно крупных побочек.

Что касается дополнения The Frozen Wilds, ему, в целом, присущи все плюсы и минусы оригинальной игры, однако оно чувствуется уже более плотно сбитым. Антураж промёрзшей Зарубки перемежается циклопическими строениями людей прошлого, которые интересны для изучения и взаимодействия. Колорит загадочных Банук с их верованиями раскрыт через разнообразных характерных персонажей, а сюжет буквально «сталкивает лбами» две таких отчасти противоположных сущности, как религия и совершенство высоких технологий. Способствуют погружению в историю дополнения и катсцены, по сравнению с оригинальной игрой шагнувшие на ступень выше: если в стандартной истории большинство диалоговых сцен – это «говорящие головы», в Зарубке почти каждое задание сопровождается динамичными заставками. Приятным бонусом идёт расширение арсенала новым мощным стихийным оружием, отличающимся от стандартного арсенала механикой боя.

Подводя итоги, ещё раз отмечу, что проект, при всей своей неоднозначности в деталях, всё же выделяется на фоне других action-adventure благодаря неординарным сеттингу и истории. Если просто расплетать канву сюжета – которая, как показал финал, сплетена достаточно добротно – игра вполне достойна быть пройденной. 8/10, любителям фантастики и приключений приобрести со скидкой рекомендую.
Posted July 29, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
3 people found this review helpful
72.4 hrs on record (69.1 hrs at review time)
Проект, конечно, неоднозначный, но 70 часов на него я потратил с заметным удовольствием.

Что хорошо:
- самобытный и качественно скроенный сеттинг жестокого общества потребления, прячущегося за маской вседозволенности и вечного праздника;
- драматичный сюжет с колоритными персонажами и крутыми поворотами;
- свобода прокачки с достаточно гибкой боевой системой;
- потенциал для реиграбельности на основании вышеперечисленных пунктов.

Что плохо:
- про баги не говорил только ленивый, но мне что-то очень критичное почти не встречалось - парочка вылетов да один зависший триггер... А на визуальные недочёты я просто закрывал глаза;
- крайне куцый стелс, когда враги либо полностью слепы, либо замечают игрока моментом по скрипту;
- довольно-таки ограниченная нелинейность, выражающаяся в развязках сайд-квестов да нескольких выборах ближе к финалу.

Однако, несмотря на недостатки, во мне остаётся вера в достойное будущее проекта. CDPR не из тех, кто не признаёт и не исправляет свои огрехи, так что будем ждать новых патчей и, вероятно, сюжетного контента.
Posted March 21, 2021. Last edited March 21, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
194.7 hrs on record (4.9 hrs at review time)
Достойный представитель серии Truck Simulator. На фоне своего "старшего брата", Euro Truck Simulator 2, игра не теряется и даже в чём-то его превосходит. Разработчики сделали шаг вперёд в проработке городов и пейзажей. Каждый штат, каждый город обладает неповторимым ландшафтом и набором достопримечательностей. Геймплейно игра также развивается, предлагая массу вариантов выбора грузов, кастомизации грузовиков и прицепов.

Из недостатков можно выделить разве что более компактную по сравнению с ETS карту. Однако частые обновления и расширения территории не дают заскучать. Ну и за счёт большей детализации ATS уже не назовёшь "игрой для слабых ПК", но такова уж плата за прогресс.
Posted June 27, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
379.2 hrs on record (9.6 hrs at review time)
Лучший в своём жанре симулятор дальнобойщика с приятным геймплеем, большим миром и обширными возможностями для моддинга. Плюс игра постоянно расширяется и развивается, с каждым обновлением балуя новыми возможностями.
Posted December 3, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
Showing 1-10 of 10 entries