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青梅党 纯爱战士
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小号: GGST孝子4全家喽🤣
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If you love GGST, don’t add me. I ain’t gonna friend some no brainer who plays dat trash.
粉蛆GGST孝子和魂批小丑别腆着个批脸加老子,有多远衮多远,跟个剑冢一样
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A beleza é o nome de qualquer coisa que não existe. Que eu dou às coisas em troca do agrado que me dão.美是一种并不存在的东西的名字,是我把美给了事物,用来交换它们给予我的欣悦
33 5
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Tell me, what is it you plan to do, with your one wild and precious life? 告诉我,你打算做什么,用你疯狂而宝贵的一生?
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                                     “我们活过的刹那, 前后皆是暗夜”
         :butterfly: ¿Crees en la suerte ...y el destino? ¿Dices ahora o nunca... O nunca es tan tarde? :rarebutterfly:
            :butterfly: Wir leben den Kick im Augenblick, Momente wie diese, Kommen nie wieder :rarebutterfly:

:The_Double_Bar:Welcome BGM
    "Topology"          “What I've lost already”          "Eternity"          "木幡真琴"          "Solitude"          "We must go"          "El Sol se Recuesta"          "Standing in the sunset glow"          "Tender Smile, Gentle Feeling"          "生命線"          "It's only the fairy tale"          "手つかずの感情"

:The_Cross_:关于我
游戏理念 :新 > 旧,快 > 慢, 竞技 > 合作,战斗系统/动作设计 > 叙事,FTG是可玩性的极致
游戏风格 :偏重动作,坚持型,竞技型,基础型,实用型。 测试链接 [apps.quanticfoundry.com]
喜欢的游戏类型:街机类(格斗,竞速,清版,节奏),冒险类(动作,恐怖,文字),射击(第一人称)
物理PhD,计算机MS,业余弹弹钢琴,喜欢动画漫画游戏小说

:Checker:About Me
:summer2021rogue: Gaming style : Action-Oriented, Persistent, Competitive, Grounded, and Practical
By quantic foundry [apps.quanticfoundry.com]
:FH5Superstar: Game genres : Arcady{FTG(air-dashers), Racing, Beat 'em up, Rhythm}, Advanture{ACT, Horror, TAVG/VN}, FPS(non-tactical).
:FH5Kudos: Play the piano since 5. Ph.D in Physics. M.S in Computer Science. Feel free to add me!

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一张图送给GGST孝子和魂批🤡
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Review Showcase
0.4 Hours played
~制作组夹带台独辱华私货,证据(据说官方悄咪咪的改了,不过和本评测要说的内容没关)
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2513859996
~先把主机白金的记录贴上,省得说我cjb
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2513406369
石渡:我要把本来标题里的叉,划在你们每个GG老玩家的脸上
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2541255389
“看到这些被画面人设噱头吸引过来的路人么,
过会还要带着他们去你们老玩家的坟头吃席。”

哎,就是玩儿

今天本人就以此文给罪恶装备点上一炷香,
祭奠那些石渡对我们发动地鸣之前的时光


机制内容删的七零八落,手感节奏改的拖泥带水,削减自由度,删除角色招式,降低机动性还不算完,UI改了两年还是一泡奥里给,让人怀疑就是要故意恶心粉丝:你们不是喜欢摇滚风么?笑死,根本摇不起来。连对战大厅这种纯功能性的,前作已经做得很不错的东西都要拿来整活。像素小人?认真的么?和游戏的风格搭么?

反正石渡他都不难受,他只要自由,他都不会在乎老玩家的感受。

很难不想起那些摸索压制路线,研究起攻手段,交流角色心得的年少时光,罪恶装备对我们之中的很多人来说,不仅仅只是个格斗游戏:它是青春,是摇滚,是几年十几年的执念,是一代人快乐的回忆,是无上限的可能性...

Originally posted by 石渡:
它是个屁,是我用腚眼子刚崩出来的。

对自己系列特色的玩法机制大刀阔斧,一砍再砍;
为了吸引所谓其它格斗受众照猫画虎,东抄西借;
反手还是要割系列老粉的韭菜,游戏的长期生命力还是要靠核心群体:这就好比你一直暗恋的幼驯染,突然跟你说要离家出走闯荡一番,还要你刮好胡子等着她。指不定哪天回来了,一看大腿上的正字没有重样的。那个记忆里的GG,ta已经不干净了!

系列自我定位这块儿,属实是给石渡他拿捏得死死的,完全救不活:能不能大《红》大《紫》不知道,先反手把老玩家给《绿》了。小石我啊,最喜欢看你们嘴上骂骂咧咧,还得乖乖掏钱的样子了!
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再说简化,先问个简单的问题:学和练,哪个过程对新手更枯燥?更劝退?

删除GC路线,因为新手记不住。呵呵,刚开始玩真需要记么?不如说乱搓都能打出几下像样的连段才更有乐趣吧?
删除招式,因为新手记不住。呵呵,记个出招表真比你上学时背首诗词难么?
话说回来,这么抱怨的路人真的会去玩罪恶装备么?会去玩任何一款格斗游戏么?

无论是招式,取消链,还是角色差异等关乎游戏性的内容少了,但每项内容却反而指令输入时机等操作要求更高了。倒不如说,正因为加入这么多限制,新手甚至老手都需要花更多的时间在练习场,不是为了自己研究开发新套路,而仅仅是一遍遍枯燥的操作练习。没了GC,换成了时机苛刻的固定衔接(hard link, dash cancel,RCC);删了起攻,爆伤害全靠龟和摸奖。快速rc取消这种自作聪明的设计更是将本来就不低的操作要求搞成了比拼手速,脑瘫一样的破墙机制更是将本来就让人头大的垂直打点要求蔓延到了水平方向。换句话说,就算你暴风练习了几个小时,打木桩能出来的东西,实战也用不出来,哪怕与版边的距离差几个身位,连段路线都不一样;且不说墙本身还能再承受几hit也完全看不出来,你可能因为差了一点距离或者一下破墙的值,导致花50气打的连段还没有不耗气的连段伤害高,等你们实际玩到了就知道这个破墙设计得有多屎了。此外稍微像样点的套路都建立在至少有50能量的基础上,实际对战的时候,70%的时间都是垃圾时间。就算有了能量,能打一波压制起攻了,我一个蓝RC择到了,打中那一下啥后续都届不到,一套操作下来还不如留着气凹回报大。而且随机性高了稳定性低了,练好的东西也更难在实战中用出来:这就是对新手友好?
  • 这还不算完,在第一次的开发者日志里面石渡就说了,就是想加大《随机性》,觉醒技的伤害一下半血,游戏摆明了就是鼓励你凹。那好我问问你,不管新手老手,同样是劣势翻盘,【1】对于被翻盘的一方,我一顿操作下来,一整局90%的时间都在占优,就因为最后没压住(这压制链砍得,压不住极其正常),被你一下给凹死了,我什么游戏体验?【2】对于翻盘的一方,到底是抓住对手破绽,稳住自己心态,再反打出一套之前苦练的暴血连把对方干碎,还是闭眼狂刷觉醒指令,凹出1下一hit入魂,带来的体验爽?摸着良心问问自己,到底哪种更能带给你玩格斗游戏的《成就感》?到底哪种能让你有沉浸在练习模式化身“人形打桩机”的《动力》?就这个狗屁设计思路,已经可以预见到残局双方握着能量,哪边都不敢动的龟逼常态了(实际上漂移RC自带的时缓效果可以反制不少本来安全的压制路线,类似街霸的阿尔法反击)。

  • 这这还不算完。操作的要求高了,那你手感做好点吧?让玩家在练习的时候至少能舒服点吧?实际呢?因为这作要鼓励地面立回,要解决公测期间发现的各种无限连,就无脑加大重力,把角色粘在地上,仿佛两颗秤砣互殴。观感上,降低游戏速度却又没有补上更多的关键帧,招式的动作演出又慢又僵硬,Sol一个5K踢空了,那腿就跟抽筋了一样支棱在那半天收不回来,甚至连追求“真实”,限制颇多的美式格斗都比这游戏的动作顺畅。

  • 这这这还不算完。说说游戏性之外的问题。老玩家肯定注意到了,所有的角色统统走了“街霸风格”的审美,以前Arc系格斗人设轻盈灵动的感觉哪里去了?比例失调的方块屁股和一看就是垃圾食品吃多了的象腿,以及特写时仿佛含着一嘴屎的大腮帮子,怎么迎合某些色批和欧美市场,给石渡他玩明白了。赚钱嘛,不寒碜。不过人家又说了,这是“为了更好的展现3D感”,人物的增肥,开场和退场以及对战中频繁的各种运镜都是为此服务。那问题来了:且不说已经有某些玩家表示“太花”甚至“感到晕眩”,就开场和退场每个角色来一遍长镜头,打上10局下来,有几个人会老老实实看完不跳过去?这里面每一次形变,每一张关键帧,都要花人力硬扣和财力硬刚。就为了这么个玩家大概率看都不看的东西,值得在这上面投入开发成本么?值得连一击必杀都给删了么?1GB在大部分实战中确实没啥用:但同样的资源,是用来做一个比赛中选手偶尔会用出来的精彩杀界演出带给观众的震撼大,还是用来做一个比赛中选手次次跳过的进场出场演出带给观众的震撼大?这就是你石渡说的这作的观战体验进步?给我整不会了。

    且不说就角色入场的演出本身,前作Xrd不知道比这代好到哪里:每个角色的运镜以及出场方式都各有特点,且符合角色本身的气质:Sol拿嘴叼子弹,Ky甩斗篷亮剑拉刀光,傻小子Sin左右横跳,May骑着海豚进场,等等
    到了这作呢?清一色角色往前走两步,镜头拉近,怼到脸上,然后角色闭眼张嘴说几句屁话,完事。但凡脑子正常的会觉得这玩意儿观感好?xrd角色出场全都个性拉满,ggst角色出场统一张嘴闭眼

    此外还有UI这种从19年被喷到现在的我都不想再提,那选人界面我还以为又是什么移动端抽卡游戏?
    一口一个这作不是连段游戏,结果连段数字做得比谁都大,对战中的玩家谁在乎自己打了几hit?观众被你糊了大半个屏幕啥几把玩意儿都看不清,《观战体验进步》?建议直接入典

  • 这这这这还不算完。这游戏的开发者,不但羞辱了核心群体对系列作品一直以来的热情和投入,还蔑视了新玩家们的成长性和积极性。
    以下节选自最近两次开发者日志
    Originally posted by 片野旭:
    “为了让所有玩家不用学习也能愉快享受格斗游戏的乐趣,我们不会在教学模式里解释任何游戏机制和技巧。”

    懂了,这里面水太深,新玩家把握不住。
以前我以为它的目标群体是那些不玩罪恶装备这种类型的传统格斗游戏玩家
没想到原来石渡是做了一款游戏用来恶心所有的格斗游戏玩家
Originally posted by 片野旭:
“...是这样的,我们开发这游戏时,就是故意触犯了格斗游戏开发的一些禁忌...”

这个发售日期,硬刚《瑞奇与叮当》以及《最终幻想7重制版》升级也是普且信,笑嘻了。
那么你想跪舔的路人有几个买账的?有多少普通游戏玩家知道你这么个游戏?
有多少路人是一听《格斗游戏》,就《玩不来》,《太难了》的?这一切,真的值得么?

最后来一首经典老歌,
给各位爱过GG的老哥

我们这么在乎ta, 却全被ta抹煞;
越疼ta,越伤心, 永远得不到回答;
到底ta,怎么样, 应该继续猜测吗;
还是说好全忘了吧~~
找一个承认失恋的方法,让心情好好的放个假
当你我不小心又想起ta,就在GG里画一个X”
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以下附上自19年ArcFes loketest以来几次测试的体验:
05/21/2021 更新
我是万万没想到,第二次beta居然还能更烂
但凡研究过一点心理学甚至是玩过一点竞技游戏的普通玩家,都该知道,人都是更喜欢游戏运营方通过“增强”而不是“削弱”来平衡游戏。好家伙结果Arc这次直接玩了一手全员大削。甚至是和前作比已经被削成人棍的角色都能再削,呵呵。
以前的罪恶装备,玩起来是让人有《角色》大于《系统》的感受,也就是所谓的“换一个角色玩仿佛换了个游戏”,甚至同一个角色在不同的名使手中,风格也大相径庭。这次情况则是反过来,《系统》大于《角色》,因为核心系统做出的重大改变(删减),所以角色也不得不被肢解之后,硬塞进了这个缩水了的“盒子”里面。那些本来就在基准区的角色,与新系统相性好,就相应的顺手一些,那些相对更特异化的角色,要么推倒重做,要么就直接砍成残疾人。“GG的机动性给了MAY,起攻和连段给了MI,火力给了SOL,其它角色啥都没有”
  • 大家反应对空太弱了,好,制作组怎么改的?无脑增加空中招式的被打判定范围,无脑增加地面招式的打击判定范围,很多场合下对面挥空了一个远S,明显是要被我空dash过去打一套的场合,结果却是我被莫名其妙打下来,甚至画面都对不上。举个例子,几乎所有角色的6P,已经是毒瘤般的存在,而且这么强的招偏偏还能应对各种(不仅仅是对空)情况,很难不笑死。
  • 还有这个从开始喷到现在的直防,前作8f的判定窗口,本作3f,我人都笑傻了。“对新手友好的意思”合着就是“让老手也用不出来”?那你加个直防有个鸡巴意义?实际上因为进攻手段比如压制路线的消减,以及大部分招式被防不利帧增大,以及单发伤害等等的提高,直防的回报“被动的”变的很大。那么如何解决这个问题?只能是让直防更难用出来。这也不奇怪,格斗游戏的机制调整无一不是“牵一发而动全身”,石渡这种“为改而改”的脑残思路,结果就是这样了,处处屎。
  • 上次感想说到的,抛弃了dynamic poration-scaling导致的无限连问题,制作组的答案就是“加大重力”?好家伙这下直接连手感都成一泡屎了!
好好的二段空连,GC取消就非要改成KOF 铁拳的浮空juggle,90%的格斗都是侧重打地面立回,你GG本来大宇宙立回的空中自由度就是特色,就非要尼玛比的学大流?你一个二线IP比的过那些传统格斗大IP么?盘子就那么大,真当人家那些10年街霸铁拳老玩家会抛弃老本行一头扎在你这坨粪坑里?在系列老粉的脸上拉屎,希望你石渡别后悔。
当一个游戏的设计哲学把“降低门槛,方便新手”混淆成“拉低上限,限制老手”时,你就知道这游戏没救了,制作组明显就是想卖一波跑路。甚至以Arc公司的体量和这些年的作品,很难不让人联想到 所谓的罪恶装备新作就是个大型技术展示,来吸引有着大IP的甲方爸爸的。打工人挣钱多稳健。两年了!这游戏都没改好还能越做越烂

02/21/2021 更新
详细说说这次Strive公测的感受,先说结论:GG最垃圾的一作
几个主要的点,以下建议自行对照
【1】. 删除GC系统:Arc的格斗或者说Anime FTG基本都有的轻->中->重普通技连携,对比街霸的link cancel(目押)以及MK铁拳的target combo(组合键连携),本作直接等于被删掉。
《之前》
高自由度的GC路线确保了 (1)压制的多样性 (2)容易的多hit确认(比如参考GBVS,如果一下轻攻击无法确认到依然可以多摁几下再接必杀,无非是伤害修正高一点),反应稍微慢的玩家也能玩(3)对战节奏的连贯性并且无论是进攻方还是防守方都有更多时间思考接下来的对策 (4)民工连相对容易很多,从入门提升的操作难度曲线更加平缓(5)更高的观赏性
长连段长压制带来的问题,解决办法:各种作品延用了十几年并行之有效的 dynamic poration-scaling system 动态伤害/受击硬直补正

《本作》
没有GC (1)没有压制,压制=点三下轻拳,打中了也确认不到任何东西,点了个寂寞(2)各种单发确认,康确认,必练。反应慢的建议别玩了(3)实际对战节奏忽快忽慢,全屏 C O U N T E R 无限立直,RC快速取消+惯性附加的时候又快得吓人(4)没有民工连的,操作门槛无限提高。Axl低空爆loop,原地最低空瞬发,必练;Sol dash cancel 必练; 狮子 构取消附加dash 必练;诸如此类。不练就是散打,等死行了。甚至通用的比如之前说的RC快速取消,就是脑残拼手速 (5)实际对战观感:全屏 C O U N T E R 无限立直 x 2. Po三个指令投秒了;全员散打;尼哥一刀秒了;全员散打 x 2... 画面和演出几十遍下来总有你腻的那天,能吸引人一直玩下去,看下去的还得是游戏性本身。笑
全员散打带来的伤害不足问题,解决办法:增加单发伤害
本来设计是就给你打5下直接半血,那万一通过某种手段可以打6下8下10下,怎么办?
果不其然公测一天就被玩坏了,各种丑陋的loop无限连,好看么?有趣么?

【2】.大砍起攻
具体的表现方式:破墙,自动受身,招式删减
破墙:铁拳,死或生都有这种场景转换的系统。但人家的重点在于场景交互:追打,限定环境攻击。你GG的重点呢?重新立回?在绝大多数情况下,直接破墙有伤害,能量回收buff;不破墙是可能打一次起攻,但是大部分时间都要消耗50气,而且择到了又如何?没有能量依然是散打。一来一去选啥一目了然。那么问题来了,博弈呢?格斗游戏很大一部分趣味来自心理博弈,心理博弈很大一部分来自于防御方的起身对策选择,进攻方的压起身套路选择。现在呢?闭着眼往墙上怼就完事了
自动受身:实际上也是为了限制空连,新手不记得空中受身(明明随便按个攻击键就行)?删掉。好家伙,之前是怕被抓受身补正切再打一套,现在直接快进到无限连。你他妈简化了个鸡巴。BB,龙珠各种起身,受身的对应,相当于给了弱势方博弈的手段。现在呢?不用多想。新人记不住?不用记,我们都给删掉了,闭眼挨打就完事了,反正《简 单》
招式删减:May,拉姆。反正只要是设置系的都得砍成残废。想不到我最后能在Arc系格斗游戏里玩到的设置系角色竟然是GBVS的老男人。May是尼玛比骑海豚的Sol,拉姆是没穿鞋的Sol。角色的特色都砍没了,全都是Sol,区别就是长得不一样。我是头一次在格斗游戏里面见到角色招式一代比一代少的,这可真是双赢,制作组可以偷懒节省成本,路人也表示需要记和练的少了,一切为了《简 单》
原来 《简 单》== 减少游戏内容,增加操作难度。 我悟了。

你 《简 单》 了个jb.

【3】.审美爆炸
具体方面:UI,人设,大厅
UI:老生常谈了。上次A测喜提差评率第二。然后呢?选人界面仿佛某个手游抽卡模式,角色立绘底下还一排ABCD属性,尼玛字都小的看不清,而且你一个格斗游戏敏捷B力量A之类的有意义?多充钱能加属性点么?对战界面,人家办公软件搞平面化半透明的UI是为了突出专业性和方便使用,你一个打着重金属摇滚的格斗游戏,上来一行性冷淡的血条和气条直接给人搞萎了还打NM呢?还有这个让人笑掉大牙得屎灰色连击数字,占了一整个屏幕的 O N E E I G H T H I T, 搁这儿搞行为艺术呢? 全屏 C O U N T E R 无限立直 x 3
人设:我一直很不理解喜欢街霸人设的那些老哥老姐的XP,大手大脚,腿比腰粗,膀大腰圆,尤其某些女角色就给人一种300多斤的出水芙蓉的滑稽感。直到我看到了新GG的人设。小丑竟是我自己。之前Xrd刚3D化的时候,i-no人设贴吧不少老玩家表示这看着跟刚生完孩子似的。然后今天我看了下角色预告片,好家伙,这是生了一窝。Arc还贴心的给拉姆的大肉腿加了腿(脂肪)摇效果,色批估计狂喜了。这波Arc可以说是有针对性的舔到位了,你们继续,我告辞。
大厅:哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈,绷不住了,哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈

最后总结一下
游戏性方面,本质是之前通过(重量,击退,伤害,受击硬直,能量回收/消耗)已经解决并且被证明确实有效的动态系统设计,强行一刀切换成固定规范;本来兼用性,兼容性非常robust的系统,给换成人为定死的规矩。
但规矩是可以被打破的,而且一定会有人打破,而且beta期间就已经被打破了,就问Arc你打算怎么办

呵呵,重新造轮子,可真有意思。

表现力方面
GG当年最适合入门的Xrd无人问津,现在把奶子屁股做大,特效光污染拉满,就都屁颠屁颠入坑了。反正我就到时笑看一个萌新原地爆炸。

10/11/2020 更新
那个耍太刀的尼哥,没有二段跳没有空中前冲,官网直接写了游戏风格“一发入魂”。这不就硬舔侍魂玩家?新加的这个尼妹直接人设都照抄KOF。就这拉跨的音乐水平,就这UI自相矛盾的风格,就这嘻哈风的人设,就这砍得七零八落的系统,就这招式删的全员残疾的角色,就这灰蒙蒙的画面渲染还有尼玛预告片里这些大金链子的土鳖审美,真有老玩家会吃这口屎?亚洲地区还是万代发行,笑看一个500RMB起步的定价。

04/27/2020 更新
作为一个罪恶装备的老玩家,第一次接触GG还是07年。昨天试了新GG的A测,心里很不是滋味。
帮助路人理解,打个比方:如果R星下一部GTA6,采用最强的引擎,打造超级酷炫的画面,但是游戏玩法从高自由度丰富细节的开放世界变成电影化叙事的线性突突突游戏。你作为一个GTA系列的老粉,你是什么感受?新作还能保持6,7年的生命力么?倘若这游戏没有暴死,那你们也算是见证历史了:它将是格斗游戏硬核时代的落幕,无核时代的开始;格斗玩家时代的落幕,Arc小将时代的开始。游戏素质和玩家素质是相关联的,这次史无前例的能中出“罪恶装备第一人”这样的小丑作妖,我是一点也不奇怪
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▰✪MARS✪▰ May 17 @ 7:27pm 
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     ⠉⠉⠒⠒⠦⠤⠤⣤⣤⣤⣤⣤⠤⠤⠶⠒⠚⠉⠁周末愉快:HentaiGirlKaren_happy:~
Saber May 17 @ 12:23pm 
周末愉快哦
wish you a restful weekend
▰✪MARS✪▰ May 13 @ 3:23am 
       __..,,__   ,.。='`1
     .,,..;~`''''    `''''<``彡 }
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     (,`, З о    ,.ノ川彡ゞ彡
▰✪MARS✪▰ May 10 @ 5:58pm 
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罗蕾莱lorelei May 10 @ 3:54am 
来和新朋友打个招呼:donalarmed:
▰✪MARS✪▰ May 6 @ 10:52pm 
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