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Recent reviews by Daniel Y.R.

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19.2 hrs on record (11.4 hrs at review time)
本篇是破完主角劇情一輪後之心得:
相較於一代,二代在關卡上不限至於將所有人殺掉,可以根據提示將主要的目標暗殺過關,不過也碰到完全不知道該如何達成任務項目,而只能將所有人殺光的窘境... 我覺得遊戲中很需要關於道具功能的說明。
由於續作關卡較不傾向將所有人殺光,所以許多一代方便的陷阱機制並沒有延用到二代,甚至有些關卡還變成"正面戰鬥"、"需要解謎達成條件"等情況,雖然有新鮮感,但是總覺少了一些一代的遊戲機制得有點可惜。
二代全面採用像素風格的3D關卡,光影效果的即時運算讓畫面很豐富,相對的若有些關卡物件較複雜就會產生延遲... 一代比較沒有這方面的問題。
劇情方面,也稍稍表現出為何一二代玩法不同的故事背景: 一代偏向發洩抹消、二代推向暗殺復仇,值得探討主角們的"狩獵行為"的心理動機。

某種程度來說,一二代各自在遊戲過程的優缺點,讓彼此不會被互相取代,目前遊戲關卡還有很多項目未解,所以我覺得二代也會是個需要重複玩很多次的遊戲模式。
Posted March 14, 2020.
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14.1 hrs on record (12.8 hrs at review time)
2009的遊戲,因為大特價而買來玩玩看,吸引我的是美術風格。(大約12小時)
正如其名,是屬於可愛風格、偏歐美印象的忍者遊戲。過關方式還蠻自由的: 能走傳統暗殺潛行路線; 也能當無雙看到敵人都擊倒; 也可以Speed Run無視敵人直衝關卡終點(大約1小時)。整體來說是很好破關的遊戲。操作方面,由於會有很多按鈕提醒,所以即使看不懂英文還算是玩得下去,打BOSS需要依照指示按按鍵破關。

美術方面,插圖、環境很棒,尤其喜歡後期開闊大場景的感受。3D的部分,某些人物 (ex:長槍忍者) 的臉部設計不太適合低面數的模型,但大致是符合整體美術的。然後有些場景會轉換固定鏡頭,這對操作上不是很好,算是早期的3D遊戲老毛病... 音樂部分是以傳統和式樂音來營造氣氛,非常適合幾乎是大自然的關卡。但是音效極小的機率會出現程式演算上的雜音...(聽起來像是武士喊話的電音B-box)。

角色系統的話,除了少數特殊敵人需要換人來打倒、快速排除之外,可以用忍術的第一位忍者太好用了,幾乎靠它就能通關,尤其是後期用附身、製造草叢的忍術進行環境探查,因此"蒐集忍術來用"算是我在這遊戲中最大的樂趣。將等級練滿到15等,甚至還能附身到雜兵武士,以四顆愛心的血量跟武士互相傷害! 但也因為如此,滿等之後的關卡我都喝藥水直衝終點看劇情... 若其他角色能在環境攻略、剋敵上有更多優勢、成長系統就好了。

收集要素,雖然藥草可以拿來合成藥物,但沒太大成就感。或許是探索地圖時,沒有鉤索、滑翔翼、儲存點傳送等方便移動的"先進"功能。若是忍術也可以用來找出收集物品的話就好了。
釣魚系統,基本上就是用來產生免費補品"壽司"而已,拋餌、吸引、拉起,沒有遊戲性的設計。若是能作為換取武器、道具的要素或許會好些。在後期補品過多的情況下就沒釣過了,可惜。
暗殺系統似乎只能背後偷襲,對付落單的敵人還可以,一堆敵人的話難免還是變成交戰狀態,用忍術或是開大絕還比較方便。
划水部分,忍者們在水中移動超慢,所以幾乎都要用帽子當舟移動才快。但是遊戲裡並未把這個行為當作預設值,每次進到水中都要按一次帽子動畫,上岸處有一定高度也無法流暢上岸,使用者經驗不太好...導致後期的水關卡遇到敵人時都會很煩躁,乾脆直接略過敵人。然後用帽子急流泛舟、滑雪這個部份很棒!

以上是通關一輪的大致心得。
許多系統在2020現在來看有很多不足,角色能力平衡與成就感偏低,大致上通關一輪就沒太大動力再開來玩。
但是美術音樂方面算是蠻喜歡的,有美術設定集或是bgm音樂商品會想收藏。
Posted February 29, 2020.
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279.2 hrs on record (250.7 hrs at review time)
有各種風格獨特的動物角色,繪畫的美術讓我不小心買了! 建議熟悉遊玩步調後,再購買DLC增加角色玩法。
Posted November 28, 2019.
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48.1 hrs on record (7.4 hrs at review time)
這是一款運用機關與能力,思考如何根除派對群眾,
並用美術與音樂包裝這個殘酷情節的「遊戲」。

遊戲可以選擇簡體中文,來了解故事背景、群眾對話內容。
玩家扮演的角色,起初只是被派對音樂吵到睡不著的人,
殺人如麻的他,開始四處巡迴執行「懲奸除惡」的正義。

目前大概一天以內便可破完一輪,
隨著新增角色的能力與限制,攻略模式也會有所不同。
關卡內的部分機關並非固定的,會因為重新開始有所不同,
甚至有時候會有突發的事件發生,例如:
外星人跑趴、殭屍感染、鯊龍捲、有人亂入噴灑毒霧…
讓遊戲關卡保持新鮮感。

音樂蠻不錯的,讓玩家沉浸在這瘋狂的場合裡。
點陣化美術,或許有節省效能、為18禁內容打馬賽克之用途,
派對上多少會有人在角落上演「過度親密」的內容。
Posted July 1, 2019.
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830.4 hrs on record (371.0 hrs at review time)
這是能夠簡單建立RPG遊戲架構的系統。
相反地,要做功能複雜的遊戲,需要再找大量資源來補足。

但你還是能巧妙地運用諸如故事腳本、人物&世界觀、情境、事件…
回到說故事的核心,還是能成大事。
總之,先了解RPG Maker能做到什麼,再開始「規劃」如何說故事。

我本身擅長的是美術,
花了很多時間在修改編輯人物、背景、物件,甚至動畫…
但是當把美術的東西放到遊戲後,我碰到了瓶頸:程式。
美術結合在遊戲中的效果,通常需另外透過事件功能處理,
例如燈光、背景動畫、介面…等系統架構的功能。
許多事情需要回到RPG Maker本身的程式面去解決…

雖然有些強大的功能可以用外掛系統plugin達成目的,
但許多的資源,它是分散在各國的部落格、論壇中,
而非官方主動地去網羅、整合這些資源,
另外還有版權營利方面的問題,
也是官方需要界定審核的。

當作體會做遊戲的軟體,還是不錯啦!
就像小畫家,也是能畫畫,但是要畫複雜內容…
那就考驗使用者的能力了。
Posted June 29, 2019. Last edited June 29, 2019.
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154.9 hrs on record
自由性蠻高的角色扮演歷史劇。

我當初會熱切地想購買來玩,
就是為了各式各樣的招式、武器與流派的組合、角色裝扮等元素!
用大太刀使用居合招式真是爽快!

在劇中黑船來襲的歷史背景下,產生了幾種立場人士:
1. 處於日本傳統和外來文化衝突的地方政府
2. 拒絕外來文化的傳統攘夷派團體
3. 將歐洲科技文化帶進來的外國人
4. 掌握權力資源的幕府人士
5. 在這個城鎮上討生活的平民百姓

玩家可以自由的接觸不同角色發生劇情,並影響結局,
因此,是款「一定」會玩很多輪的遊戲模式。
每一輪結束時,會提供玩家點數解鎖遊戲元素,
例如女性角色、槍枝使用、特定角色造型…等項目,
滿足玩家在這個時代劇中的角色扮演慾望!

唯一令我困惑的,是夜襲系統…
或許是為了表現那個時代的情愛元素吧?
在一夜情之後,後續就像是什麼事都沒發生般,
言語挑逗、匿蹤夜襲、閨房追逐、一根白蘿菠。
也許…這就是那個時代的風流情懷吧!
Posted June 29, 2019.
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5.6 hrs on record (4.2 hrs at review time)
這是一款美麗、寧靜、拼湊彩繪玻璃的休閒小品。

根據各個地方特色與歷史,形成了各具特色的玻璃藝品。
玩家根據初步提示,逐漸由外而內完成關卡。
基本上二、三天就可以悠閒地全破,
價格便宜又賞心悅目。

整體而言,就像是拼拼圖那般的娛樂性:組合作品、裱框觀賞。
Posted June 29, 2019. Last edited July 1, 2019.
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156.6 hrs on record
從小看著親戚好友玩,歷經多年官方還推出資料片、HD版、決定版的經典遊戲!

除了對戰機制,我其實更偏好於它在歷史戰役、各種民族的資料敘述。
我深深被文化風格的美術呈現所吸引,潛移默化中讓玩家對於不同語言、文化歷史的特色有所接觸。
甚至花很多時間在玩戰役編輯器,滿足自己對於規劃、營建城鎮、要塞的想像。
若是仔細閱讀介紹內容,真的能夠對中世紀 (5-15世紀) 的戰略、信仰、經貿情形有初步認識。

正如遊戲的開頭動畫:兩位國王進行一盤棋局,這是一款元素複雜的戰略遊戲,
考驗玩家對於資源、人力、文化特色、同盟聯手、出兵時機…綜合多項因素的戰略能力。
好不好玩?我想,過了這麼多年還有許多世紀帝國二的遊玩族群,應該是不用多說了。
Posted June 29, 2019.
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49.2 hrs on record
遊戲根據各式各樣的植物與殭屍能力,
組成許多種模式提供玩家挑戰,
算是破關後還可以遊玩很多輪或是挑戰極限的遊戲。

比較可惜的是溫室種植與智慧樹的部分,
算是拿來花錢滿足自我 (蒐集植物、解成就),
對於遊戲內容無所增益,
頂多是破關許多輪後的休閒系統。

若是能夠根據收集的植物強化某些能力,
或許能讓挑戰極限的關卡更多元。
Posted June 29, 2019.
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