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28.6 hrs on record (4.3 hrs at review time)
Early Access Review
싱글만 해도 버그 천지임 진행안되는 일이 부지기수라 내가 하고 싶은 수를 못 두는 경우에 너무 짜증이 남
Posted July 4, 2021.
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1 person found this review funny
151.2 hrs on record (132.4 hrs at review time)
풀옵션+SMAA 레터박스 제거/ 60프레임 고정시 i7-4790+780이라는 낮지 않은 사양에서도

안정적인 일부 구간에서 50대 프레임으로 떨어집니다.

저는 크게 신경쓰지 않지만 크게 좋지도 않은, 그렇다고 완전 개적화까지는 아닌 애매한 최적화라고 볼 수 있겠습니다.

스토리

여러 평가들을 보면 어렵다 난해하다라는 평을 많이 볼 수 있는데, 동감하는 바 입니다.

일단 스토리의 발단에 있어서 어쩌다 이 사건이 일어나게 되었는지에 대한 명쾌한 제시 없이

게임 내의 문서등을 통한 간접적인 유추만이 가능하며, 엔딩 또한 시원하게 맺음이 없이

플레이어가 해석하기에 따라 이렇게 보일수도, 저렇게 보일수도 있고 심지어 후속작이 나올까

암시하기조차 어렵다는 의견도 있어 전체적으로 난해하다고 보시면 됩니다.

그렇다고 스토리에 빠져들에 이것저것 맞춰보고 추론해볼 만한 여지나 재미가 있는것도 아니라

제 개인적으로도 크게 몰입되거나 즐길만한 스토리는 아니라고 생각됩니다.


게임성

유저 인터페이스 편의성은 캡콤과 미카미신지가 추구한 '불편함에서 오는 공포감'을 아직도 맹신하는건지

어이없게도 불편한 조작성과 인터페이스 때문에 게임을 그르칠 때가 허다합니다.

대표적으로 좁은 시야로 인한 답답함 때문에 게임 내에서 죽어버리는 경우가 있죠.

바하 시리즈에서도 그랬듯이 게임의 전개를 미리 알 수 없기 때문에

'죽어가면서 배우는' 것을 싫어하시는 분들은 엄청난 마이너스를 불러올 수 있습니다.

하지만 액션성에서, 바하시리즈처럼 총기로 좀비를 헤드샷으로 폭사시키거나

여타 무기들을 발사하거나 타겟에 맞출때에는 대상에게 내 무기가 확실히 박힌다는 느낌이 좋습니다.


게임의 진행은 분위기를 느끼며 그저 제시된 대로 진행가능한 선형 진행,

잠입을 하거나 각종 장비빨 또는 컨트롤로 적들과 전투로써 풀어나가는 액션 진행,

제한된 공간 내에서 해결점을 찾아나가야 하는 퍼즐 진행(물론 교전도 포함)이 비교적 명확하게

구분되어 있습니다. 바하 시리즈를 해 보신 분이라면 그 느낌보다도 약간 더 명확하게 나뉜 느낌입니다.


게임의 분위기는, 대상에 대한 공포나 시각적인 두려움보다는 분위기상의 압박감과 긴장감이라고 할 수 있는데,

아웃라스트와 에일리언의 중간 정도 되는 그것이라고 볼 수 있겠네요.

다만 그 공포감의 정도는 이블위딘쪽이 현저하게 낮습니다. 깜놀같은 요소는 없으며 분위기로 압박하는 게 전부입니다.

오히려 몇몇 챕터는 단순 액션게임이라 할 만큼 밝은 배경에 단순한 전투로만 이뤄진 곳도 있습니다.


그 외에 무기/캐릭터의 업그레이드 시스템과 각종 수집요소들로 인한 게임 내에서의 특전 등도

잘 갖춰져 있어 단순 엔딩 뿐 아닌 여러 도전에 대한 보상도 확실하게 받을 수 있어 성취감 또한 좋습니다.

제 개인적으로 이 게임을 가장 재미있게 즐긴 이유가 이 '성취감' 때문이 아닐까 합니다.

게임 외적인 시스템을 이용한 난이도를 높이는 것이 아닌, 순전히 게임 내의 요소들을 대폭 조정해서

하드코어한 난이도를 구현해 낸 것 뿐만 아니라, 게임 특성상 총격전이 아닌 아케이드요소로 인해

컨트롤의 여지나 이 게임에서만의 요령이나 꼼수, 익숙함을 최대한 이끌어 내는 재미도 상당하다고 느낍니다.


한마디로 표현하자면, 처음 할 때는 짜증날 수 있으나 그것을 극복하는 재미와 보상이 적당한 것이

이 게임의 가장 큰 장점인 것 같습니다.

첫 플레이시에는 게임에 대한 무지와 무로부터 시작하는 플레이때문에 신중하고 몰입해서 즐길 수 있다면

이후 플레이가 누적 될 수록 갖춰진 장비와 체득한 익숙함과 요령으로 무쌍플레이도 가능한 것이

첫 플레이때의 복수(?)라고 생각될 수 있을만큼 시원한 게임양상을 즐길 수 있게 됩니다.
Posted December 2, 2014.
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27 people found this review helpful
1 person found this review funny
30.7 hrs on record
2033 리덕스와 달리 변한 것이라곤 광원효과가 좀 더 밝아지고 다채로워졌다는 것 밖엔 없습니다. 최적화도 조금 좋아지긴 했습니다만, 고급피직스는 여전히 적용할만 한 것은 못 됩니다. 소수의 구간에서 프레임드랍이 여전히 나타납니다.
그런데 그것 때문에 가시성이 좋아진 대신에 뭔가 특유의 게임 분위기 자체를 덜 암울하게 만들어 버려서 호불호가 갈릴 듯 합니다.
그 외에 바뀐 점(이라기보단 추가된 점)은 기존의 이지,노멀,하드코어,레인저 이지,레인저 하드코어에서 이지난이도가 사라졌고 기존의 난이도 상위 분류 난이도 2가지로 나뉘었습니다. 서바이벌 난이도와 스파르탄 난이도가 그것.
두 난이도의 차이는 방독면 필터 지속시간과 최대보유시간, 손목시계모양의 아날로그/디지털 차이, 총기 장전속도 차이 등 말고는 크게 없어서 굳이 이렇게 나눈 의미가 뭔지 궁금합니다.
메트로 시리즈를 재미있게 하신 분이라면 다회차의 의미로 하면 되겠지만, 그 외의 분들은 2033 리덕스만 구매하는 걸 추천드립니다.
저는 메트로 시리즈 자체를 재미있게 했기 때문에 변경된 점이 거의 없었음에도 재미있게 잘 했습니다.
Posted September 7, 2014.
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28.5 hrs on record (26.4 hrs at review time)
메트로 2033 오리지널버전에 비해 달라진 점

그래픽 상향 - 누구나 아는 사실 이외에 설명할 점은 광원이 좀 더 다양해지고 밝아져 가시성이 좋아 졌지만, 아무래도 사실성이나 음침한 분위기는 오리지널에 비해 약간은 죽은 느낌입니다.

게임 연출방식 변경 - 부분부분 스킵 가능한 컷씬과 3인칭카메라로 보여지던 전개와 달리 콜옵처럼 완벽하게 1인칭 시점으로 흐름의 끊김없이 연출이 계속 이어지며, 오리지널의 세부적인 챕터 몇 군데가 뭉쳐져 로딩 횟수가 약간이지만 줄었습니다.

세부적인 맵 구조 변경 - 몇몇 챕터의 맵이 큰 틀의 변화 없이 약간 변화가 되었거나 숨겨진 공간이 좀 더 추가되었습니다. 맵 오브젝트나 건물 내 각종 집기들의 구조나 종류가 좀 더 다양해져 약간 황량한 느낌에서 그나마 핵폭발로 지저분해진 느낌이 좀 더 잘 나타납니다.

난이도의 세분화 - 기존의 이지,노멀,하드코어, 레인저 이지, 레인저 하드코어에서 이지가 사라졌으며 상위 분류로 서바이벌과 스파르탄 난이도가 추가되었습니다. 두 난이도 차이점은 인게임에서 장황하게 설명되어 있지만 실제 체감되는 차이는
방독면필터 시간(이하 서바이벌/스파르탄) - 3분/5분
필터 최대보유시간-20분/30분
필터타이머 시계 - 아날로그/디지털
모든 무기의 장전속도 느림/빠름.
이 외의 전투시 적 등장숫자나 받는 데미지 입히는 데미지, UI표기여부 등은 전부 하위분류 난이도(노멀~레인저 등)에 따라 차이가 날 뿐입니다. 개인적으론 굳이 이런식으로 나눠서 도전과제 때문에 2회차를 강제하는 게 썩 마음에 들지는 않았습니다.

쉬워진 잠입플레이 - 기존 은신 시스템과 달리 시계 불이 들어오고 안들어오고 2가지로 바뀌었고 은신복/대형아머 등의 요소도 사라져 은신플레이가 훨 쉬워졌습니다. 광원이 닿는 곳만 아니라면 적의 코앞에 가만히 있기만 해도 발각되지 않으며 오리지널에 비해 발각범위가 현저하게 감소해 웬만한 거리에서 뛰어다녀도 적들의 의심을 사지 않습니다. 시시해짐과 동시에 간편해져 좋은 점도 있습니다.

게임전반의 시스템 및 UI변경 - 기존의 메트로 라스트 라이트처럼 총알 갯수 제한, 총기 종류별로 1정씩 3정 보유하던 것에서 종류무관 3정(레인저는 2정)으로 변경, 수류탄 투척방식 변경, 단검 투척방식 변경, 거래 방식 변경, 총기 커스터마이징 추가 등이 있습니다.

총평 - 기존작을 억지로 했던 유저가 아니라면 메트로 라스트라이트 리덕스와는 달리 2033 리덕스는 꼭 한 번 해볼만 합니다. 생각보다 바뀐 점을 많이 발견할 수 있으며, 그런것들을 찾아보는 재미도 쏠쏠합니다. 다만 메트로 라스트라이트는 광원효과 말고는 상술된 요소중에 바뀐 점이 하나도 없으니 참고하시길.
Posted September 7, 2014.
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738.2 hrs on record (736.6 hrs at review time)
아시다시피 이 게임 컨텐츠의 80%는 각종 모드로 부터 파생되며 그것을 다 즐길 수 있는 분은 없을 것이라 생각합니다.

물론 바닐라인 20%만 모두 다 즐긴다 하더라도 충분이 돈값을 다 하고 넘쳐나지만 모드를 즐긴다면 게임자체를 4~500%만큼 더하여서 즐길 수 있으므로 모드를 적용해서 즐기시는 걸 추천드립니다.

같은 우락부락한 남캐를 하더라도 좀 더 피부의 질감이 살아있거나 이목구비가 뚜렷한 캐릭터가 좋을 것이고 똑같이 여캐를 하더라도 뒷태가 예쁘고 외모가 아름다운 여캐릭이 더 좋을것이기 때문입니다.

모드적용에 앞서서, 컴퓨터에서 특정 프로그램으로 특정 작업을 하는 걸 혐오하시는 분들은 모드를 적용하는 일인 '모드질'에는 취향이 안 맞을 수 있으니 간단한 기본모드만으로 즐기거나 바닐라(아무런 모드를 적용하지 않은 상태)로 충분히 즐길 수 있으신 분들이 하시길 권장합니다.

다만 컴맹이라도 귀찮은 파일 복사, 여러번의 게임 실행으로 테스트 및 간단한 프로그램 조작등이 전혀 귀찮거나 걱정이 되지 않으시는 분들은 모드질만으로도 게임을 더 재밌게 즐 길 수 있다는 것을 아셨으면 합니다.

저의 경우에는 724시간을 했지만, 아직 게임의 모든 컨텐츠를 경험해 보지 못했습니다. 필드를 돌아다니면서 벌어지는 각종 인카운터(랜덤성 이벤트)나 구석구석 숨겨진 퀘스트 같은 것들, 그 외의 자잘한 요소들 말이지요.
그만큼 이 게임은 온라인요소가 하나도 없음에도 불구하고 웬만큼의 온라인게임 플레이타임만큼 뽑아낼 수 있습니다.

단점을 이야기하자면 타격감과 스토리의 몰입성이라고 할 수 있습니다. 스토리 자체가 부실하지는 않습니다. 다만 그 스토리의 미시적 입장에서 몰입도가 떨어집니다.
그리고 타격감과 게임 자체의 액션성(캐릭터의 모션및 각종 효과)이 거의 없다보니 전투가 심심할 수 있습니다.

캐릭터육성의 특징은 레벨 시스템이지만, 그 레벨의 경험치는 캐릭터의 각종 어빌리티능력의 상승으로 획득하게 됩니다. 어빌리티는 그 어빌리와 관련된 행동을 함으로써 얻게 됩니다.

물론 이런 기본적인 게임 특성들 조차 각종 모드로 갈아 엎어버릴 수 있기 때문에 단순히 참고용으로만 보시기 바랍니다.

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모드를 유료화 한 그 취지와 속내를 알게 된다면, 절대 이 게임을 좋게 볼 순 없을 것입니다.
Posted July 8, 2014. Last edited April 25, 2015.
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40 people found this review helpful
69.2 hrs on record (51.8 hrs at review time)
라디오 들으면서 가상운전 하는 맛은 가히 최강

얼마 하지도 않았는데 2,3시간이 훌떡 지나가버림

다만 일반 레이싱게임 하듯 운전하면 본인만 손해

여유를 가지고 느긋이 즐길 분에게는 추천

레이싱은 무조건 속도다 하시는 분들은 비추

구글에서 유로트럭2 검색하면 엔하위키에 자세한 정보 있으니 참고바람
Posted February 27, 2014.
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17.9 hrs on record (12.9 hrs at review time)
Cool Game
Posted February 3, 2014.
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