孤岛上的眺望
Jake   China
 
 
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关于我自己
自觉寻常的游戏爱好者,口味比较杂,除了体育类游戏应该都玩,但玩的最多的还是那些动作要素较强,拥有曲折剧情,自由度较高,有出色联机合作部分的游戏。不过玩的很多游戏却因为各种原因经常烂尾,容易陷入倦怠,不喜+1。虽然经常玩联机游戏,如果有人邀请我游玩我会很感谢,不过很多时候其实不一定在,而且有的时候也不太好意思进(觉得自己太菜之类的),如果拉我却没反应的话,对此表示十分抱歉,但绝对没有什么别的意思 。

喜欢写有关游戏的长篇大论不过也经常半途而废,水平不稳定,除了Steam外偶尔在一些其他的游戏网站发文章。由于不喜欢破坏爱好者的兴致,通常写好评居多。不过偶尔有些例外能让我一口气写出一大串吐槽。
本意是不想让人扫兴的,不过比起我写了一大串的详细介绍很多人更喜欢看我那种没怎么仔细琢磨过的吐槽,也是有点尴尬

因为个人性格的原因,对外有一点自闭,一般不会主动发起对话,。主要是不希望突如其来的问候之类对他人造成困扰,所以经常想得有点多,不过本质上我还是希望能尽可能的帮助到其他人。因为有些时候不擅长拒绝经常被称为滥好人。

因为上一条的原因所以不怎么主动加好友,除非是在其他地方已经有过交流,感兴趣或者认识的人才会主动加(如果你是在贴吧之类的其他网站认识我的人,先提个醒,因为SteamID我也记不住。。)但我本人是不抗拒一切志同道合,热爱游戏的友好玩家或是喜欢评测,点赞党等。只要你不隐藏资料或者只有一个免费游戏(见谅,因为很多都是各种菠菜网或者钓鱼网站的Bot)。如果加好友之前能表明来意或者留个言会更好,非常重视朋友之间的关系,看见别人高兴比可能比我自己还高兴吧。也因此偶尔会进行一些随机安利。
只可惜经常安利的下场都是热脸贴冷屁股,有点伤心

2019年评测

恐惧再度袭来-生化危机2:重制版 [play.163.com] 9.0

大逃杀战场的重磅炸弹-Apex英雄 [play.163.com]9.0

残缺的史诗:圣歌 [play.163.com] 7.0

一回生 二回熟:全境封锁2 [play.163.com] 8.5




2017年评测

人性的倒影——返校 Detention [play.163.com] 8.0

摇摆的纸牌屋——城市帝国:Urban Empire [play.163.com] 7.0

弹无虚发——狙击精英4 [play.163.com] 8.0

青春与冒险——林中之夜 [play.163.com] 7.5

遗落的时代——苦难:遗器之潮 [play.163.com] 8.0

潜行大师——冥河:暗影碎片 [play.163.com] 7.5

破碎的星辰——质量效应:仙女座 [play.163.com] 8.0

旅程再续——塞伯利亚之谜3 [play.163.com] 6.5

深入敌后——狙击手:幽灵战士3 [play.163.com] 7.0

战火重燃——战锤40K:战争黎明3 [play.163.com] 8.0

The Surge:迸发 [play.163.com] 7.0

Get Even :报复 [play.163.com] 7.5

Fortnite:堡垒之夜 [play.163.com] 8.0

Dark & Light:黑暗与光明 [play.163.com]

The Long Dark:漫漫长夜 [play.163.com] 7.5

Agent of Mayhem:混乱特工 [play.163.com] 7.0

Divinity Original Sin 2:神界:原罪2 [play.163.com] 9.5

Dishonerd:Death of Outsider:羞辱:界外魔之死 [play.163.com] 8.0

Total War:Warhammer II:战锤:全面战争2 [play.163.com] 8.5

South Park- The Fractured But Whole:南方公园:菊部破碎 [play.163.com] 8.0

Tower 57:巨塔57 [play.163.com] 7.0

Hello Neighbor:你好:邻居 [play.163.com] 5.5

Finding Paradise:寻找天堂 [play.163.com]8.0



2018年评测

Subnautica:美丽水世界 [play.163.com] 8.5

Kingdom Come :Deliverance:天国:拯救 [play.163.com] 8.0

Warhammer:Vermintide 2:战锤:末世鼠疫2 [play.163.com] 8.0

A Way Out:逃出生天 [www.vgtime.com] 8.0

Frostpunk:冰气时代 [play.163.com] 8.5

Battletech:暴战机甲兵 [play.163.com] 7.5

Pillar of Eternity:Deadfire:永恒之柱2:亡焰 [play.163.com] 8.5

Vampyr:吸血鬼 [play.163.com] 7.5

Unravel Two [play.163.com] 8.0

The Banner Saga 3:旗帜的传说3 [play.163.com] 8.0

Death Gambit:亡灵诡计 [play.163.com] 7.5

Phantom Doctrine:幽灵教义 [play.163.com] 8.0

Achievement Showcase
1,705
Achievements
2
Perfect Games
23%
Avg. Game Completion Rate
Review Showcase
神界:原罪2(Divinity:Original Sin 2)

诸神消逝,传奇永续

本文完整版地址[play.163.com]

评分(9.5/10)

+各有特色,故事丰富的起源人物
+乐趣十足的战斗模式
+新的元素地表机制
+海量可供使用的魔法与道具
+充满可探索细节的瑞维隆世界
+风格多变的动态音乐与全程配音
+扩展游戏可能性的大师模式与MOD支持
+良好的手柄支持与分屏模式
+极高的选择自由度

-后期略显膨胀溢出的数据
-繁琐的背包管理
-非起源故事的自定角色体验有所欠缺

前言

上个世纪末到本世纪初可以称作为欧美RPG的黄金年代,不管《辐射》还是《博德之门》这样的经典作品都被载入游戏界光辉的一页。然而,随着技术的发展与生活节奏的变化,人们开始青睐于画面更逼真,更能直观带来直观快感的游戏模式。《冰风谷》等传统CRPG再无后继,《辐射》被Bethesda收编后也改编为了越肩视角的射击游戏。一时间,强调文本阅读与节奏较为缓慢的CRPG一时间也逐渐被现代RPG所取代。所幸,Kickstarter等众筹网站的出现让那些老玩家能为自己未完成的梦想出资。纵观那些KS上集资最多的项目,无不是那些曾经被认为已经断绝的血脉。

但谁也没想到,在各种各样的集资精神续作中,最为亮眼的会是一个和CRPG都不沾边的系列。它就是2014年推出的《神界:原罪》,这匹突如其来的黑马很快就以其创新的战斗和精雕细琢的细节揽获了众多玩家的心。不少诸如Gamespot这样的有名媒体甚至将年度游戏的殊荣授予了它。凭借着1代超然的素质,Larian乘胜追击,在2015年底,不仅仅在原有基础上为玩家推送了“加料不加价”的加强版,还宣布了续作的存在。而不必再限于游戏基层构建的Larian工作室许诺将会有更多时间用于填充2代的游戏内容。诸多良心举措与1代本身给人带来的惊喜让玩家吃下了一颗定心丸,续作的众筹进程以数倍前作的速度完成了。Larian能否通过《神界:原罪2》再带给人们无可比拟的体验与惊喜呢。


更深远的起源

前作中,主角为两位教团指派的源力猎人,不管是出身和职责都被固定在一个有限的框架中,而能够收编的队友剧情量也十分有限。而在本作,玩家能够选择的起源种族被增至了5种。这些种族种既提供了传统的角色设计,也有一些令人眼前一亮的“反常规”设定。比如精灵,在许多奇幻设定中都是一种身材高挑,举止优雅的种族。而本作的精灵则更像是为了取得胜利可以不择手段;他们会通过血肉献祭等“邪法”来增强自己的战斗力,而且会通过进食腐尸和碎肉来获得被害者的记忆,甚至可以获得原主人的能力化为己用。而不死的骷髅种族会引起活人的反感,但却可以通过撕下生物的脸皮来进行伪装,致命的剧毒也会化为他们疗伤的灵药。


此外,游戏中提供了六名起源角色;不可一世的蜥蜴红王子,被恶魔缠身的音乐家…每一个都有自己的独特个性,过往故事与不可告人的秘密,本作扩大的编剧团队也使得每个起源角色的故事线都有不亚于前作主角的分量,在游戏过程中也会产生完全不同的对话与剧情导向。像是骷髅人Fane这样的角色甚至请来了大名鼎鼎的克里斯.阿瓦隆撰写个人故事(异域镇魂曲主笔)。不过由于队伍上限的存在,想要体验每个角色的经历就不得不进行多周目。


美中不足的是,虽然游戏的自建角色能在一些其他诸如外貌与个人能力之间的地方拥有更高的自主度。但相比起官方6名起源角色所提供的丰富个人故事与对话,自建角色缺失了这一部分的体验,毫无疑问是略逊一筹的。


千变万化的灵动旋律

纵观整个《神界》系列的发展,有一个相对稳定的要素就是音乐,Krill Pokrovsky先生为神界相关作品提供了长达十余年的高质量作曲,也建立起了一套独有的音乐风格,而他于2016年的去世就显得格外的令人惋惜。

不过本作接过衣钵的Borislav Slavov也没有让其蒙羞。《神界:原罪2》是Larian迄今为止音乐规模最大的游戏。除了对原始经典曲目的重奏外,最令人称道的毫无疑问是本作加入了动态音乐切换系统,玩家从一开始就可以选择最符合自己审美的主奏乐器;除了传统的大提琴外,还有庄重古典的Bansuri木笛,回味绵长的Tambura长颈弦,以及悠扬低沉的琵琶等多种风格。而游戏的主曲调也会随着游戏事件以及玩家的选择随之改变,时而透露出磅礴大气的宏伟气质,时而呈现空灵优雅的静谧意境。不由得令人赞叹其对多种乐器的掌控与强大的谱曲实力,这也带来绝无一致的听觉体验。

此外,与那些大成本现代RPG不同的是,这种传统CRPG叙事更依赖大量的文本阅读来构成,而《神界:原罪2》高达100W的文本也证明了这一点。但Larian工作室在这一方面也做出了令人惊讶的改进——游戏拥有全程配音,并且质量上乘。即便遭遇上一时的阅读困难,也可以多多少少的从人物语气与情感中了解剧情发展,而且游戏中用来描述环境与背景的第三方旁白也有全程语音,可谓照顾周到。全程语音的引入也多少缓解了大量阅读文字时带来的疲惫感。


元素之力,掌握自如

火焰,闪电,寒冰…这些司空见惯的元素符号,在普通的游戏中仅仅是作为字面上的属性存在,而在《神界:原罪》中,对它们进行简单的序列组合则可以将战场状况瞬间扭转。元素对地表环境的影响也是初代最饱受好评的系统之一;水可以导电,也可以灭火,而火又会蒸发水产生蒸汽云,而蒸汽云又可以转换为电积云…每一个元素都互相作用。并对你的敌人产生各种各样的效果;潮湿导电让敌人动弹不得,火焰和毒素产生剧烈爆炸,粘稠的油浆让敌人寸步难行。


而如今,元素地表加入了两种超自然的影响变数;诅咒与祝福,他们可以颠倒元素的性质;被祝福的毒液和被诅咒的云雾,听起来像是一些不搭调的东西,但的确是游戏提供给你的选择之一,被祝福过的地表可以为你带来巨大的优势,诸如神圣之油不再让你减速而是吸附在你身上形成护甲,圣火让你加速恢复。当然,诅咒的威力同样不可小觑,它们比普通的地表更难以清除,相互作用形成更棘手的负面效果,诸如伤害更高,也无法浇灭的死灵火焰,让人体质弱化,身体腐朽的诅咒之血。当然,它们也是具有两面性的,利用的好可以是毁灭敌人的神兵利器,无意间也可能成为你作茧自缚的绊脚石。但无论如何,这2种要素的引入给已经饱受好评的元素地表系统带来了更多的可能性。



Dancing with the Source

尽管从该系列(原罪)诞生开始,俯45度的视角以及一些UI的设计经常会让人误会这是《暗黑破坏神》式的ARPG。但《神界:原罪2》的战斗系统依然是以AP点为行动基准的回合制。但整体设计思路产生了不小的变化,不管是AP,法术检定以及天赋都进行了不小的更改。但一言蔽之,本作进行了收缩化。

所谓收缩化,某种意义上也是为了改进前作乐趣十足,但不太平衡的战斗设计。其中护甲机制与记忆点的引入毫无疑问是为了改善较为膨胀的攻防以及简陋的豁免机制。所有诸如魅惑,眩晕,残废之类的负面状态都要通过彻底消除人物对应的护甲检定才能起效,而记忆点的设计则是为了限制玩家雨露均沾,后期无所限制的状况。让玩家需要更谨慎分配自身的主属性点。此外,那些能够改变战局强力法术也需要新的源力点来释放,而源力点在游戏中是一种获取/回复手段都很有限的资源,这也让高级法术地位上升为了危急时刻使用的杀手锏。

不过,另一方面Larian工作室在本作中无意中又“重蹈覆辙”了。如果说前作的后半程由于没有限制法术以及控制效果的过度强势导致了碾压式的走向,那么本作则又显得有些矫枉过正,中后期在高难度下较为膨胀的护甲数据迫使玩家不得不将人物Build最佳化,使得“不是你秒我就是我秒你”的极端现象时常出现,容错率的降低也使得战术配置不由得变的单一化。


拯救世界的战士不需要一成不变

游戏中一共提供了12个预设职业,均为该类RPG中常见的战士,法师,骑士等职业。但该系列的特点就是,玩家并不需要循规蹈矩的按照制定规则来玩。你可以做一个拿着双手战锤的法师,用勇猛的身姿冲进人群,再释放炫目的电光法术让敌人找不着北。也可以做一个死灵牧师,扭转你用来恢复生命的力量,伤害敌人。在原作的法术体系上,本作还加入了两个新的分支——变形术和召唤术,而其中变形术又格外有趣。玩家可以通过变形术长出翅膀跨越地形,变成公牛横冲直撞,甚至变形成美杜莎,石化一切直视你的敌人。自由的技能选择给予了玩家成千上万种可能的搭配组合。

《神界:原罪2》在已经非常庞大的法术库基础上还引入了法术合成,能创造出一些令人意想不到的法术效果。当纯粹的火焰碰上盗贼的下三滥伎俩?一个威力更大的定时炸弹就应运而出。代表恢复的水系法术与邪恶的死灵技能结合则可以产生诸如血雨以及吸血渴望等更为强力的组合,玩家自身去发掘这些法术能达成的可能性也是游戏的乐趣之一。



七神律令,虚空之蚀。

尽管凭借着出色的细节与创新的战斗让前作饱受好评,但其波澜不惊,直白简单的薄弱故事反倒成为了其最大的软肋,而剧情一向是强调阅读的CRPG所不可忽视的部分。为了改善这一点,《神界:原罪2》的故事立意也发生了较大的转变。

《神界:原罪2》的故事发生在前作的数百年后,在击败虚空龙,净化源力之后。曾经被认为是用以造福世界的源力,正在给整个世界招来灾厄。被源力所吸引而从异空间不断出现的虚空觉醒者让整个世界生灵涂炭。而被敬仰的七神不知所踪,整个世界都开始恐惧和憎恨源力使用者,而源力者则被无差别的进行关押,迫害行为随处可见。


为了杜绝虚空的威胁,同时也是反击暗藏的阴谋,主角一行作为被神眷顾的神选者(God Woken) 必须要对抗那些因为源力而滋生的虚空觉醒者(Void Woken)。《神界:原罪2》整个故事的发展更为曲折,也更为黑暗。整个世界的范围格局也被扩大了,主角的足迹踏遍饱受压迫的欢乐堡,再至恶魔肆虐的血月岛,被遗忘的无名遗迹…来发掘那些扭曲的真相;面目狰狞的恶魔也许并非万恶之源,高大的神明也并非心怀苍生。事物不是非黑即白,你需要从中抉择,来决定这个世界的命运。



瑞维隆,被抛弃的原罪之地。

虽然瑞维隆处于一个危机四伏的背景下,但这片广阔的大陆并非只有那些荡气回肠的英雄史诗,从环境中那些微不足道的东西,也可能牵扯出许多不为人知的故事。游戏并非开放世界,但自由度却更胜一筹。任何一段木桩下都可能藏有闪闪发亮的财宝,海滩上遗落的贝壳里可能藏着远古的神灵,从墓地复生的死者不谋财害命却找你大谈人生哲学。,每一分钟的探索都可能转变成有趣的且令人印象深刻的时刻。 而这个充满可探索自由的世界也是《神界:原罪2》最为动人之处。

而与这个世界的交互手段也变得更为细致了,获取任务的手段无处不在;不管是从市集里道听途说,阅读书本文献的记载,从碎裂的尸骸中获取记忆,用灵魂视觉和死者交流,得知它们生前遭受的暴行。甚至是路边的小松鼠可能也会知道一两条关键的谜题线索或者暗藏的宝物位置。繁多的细节不仅仅帮助玩家进一步了解这个世界的真相,也驱使着玩家探索的动力。


就算玩家只遵循主线前进,游戏中超高的行动自由度也不会让人无所适从,你甚至可以拿着一条木棍就去单挑实力强大的主教,完成任务的方式总是多样的。不管玩家选择了如何的队伍编制,他们都能派上用场;面对一团死亡之雾,骷髅人能够大摇大摆的走过去,而精灵能与她的先祖之树获取知识,找到应对方法,蜥蜴王子则可以阅读难懂的文字,发现隐藏的道路… 这样的任务在《神界:原罪2》中数不胜数。



Who will you be?

此外,前作中能够培养个性但有些精分的“双人对话”也被一个Tag(标签)系统所取代。它会决定玩家扮演角色所拥有的个性特质,而整个游戏世界也会对你所拥有的TAG做出反应。诸如对知识如饥似渴的学者,目无王法的法外之徒等等。你也能从对话中看出人们对你的态度,你学者的身份可能会帮助你与某些生性怪僻的人物搭上话,而野蛮人的态度可能会招来一些“江湖人士”的帮助。而某些Tag也会因为你完成任务的方式而发生改变,比如说,帮助一个女魔导师找回她嗜血成性的父亲,你可以花上时间调查让他清醒的方法,让他们父女团聚。也可以从中作梗,诱骗他们相聚再行杀人越货,独吞财物的阴谋。根据这些行动,你可能会成为人人敬仰的大英雄,或是无恶不作的罪人。

当然,瑞维隆上分布着各色各样的人,正面的特质并不总是能获得正面的反馈,不是每个恶人都能听进你英雄般的说辞。反之,你作为法外恶徒,凶神恶煞,以暴制暴的态势反倒可能会使他们乖乖就擒,揣测对方的性格,对症下药才是关键。

虽然前作中双人对话被TAG系统所取缔,但在冒险中,队友之间的价值观依然是不同的。而在一些重要事物的处理与手段抉择上也会引发他们的争论,比如面对一个偷窃物资的蜥蜴人惨死时,抱有身世之仇的精灵会毫不掩饰的表现她的厌恶,而同族队友则可能心生怜悯。对这些事件表决出的态度会影响队友之间的好感度,而好感度也会引发一些特殊的事件,差至队友愤然出走,好至双方发生“浪漫关系”。这些人际关系的处理甚至会影响到最终剧情的走向。


“万事就绪”

尽管《神界:原罪2》在原有的框架上进行了不小的革新,但更令人惊讶的是其超高的完成度。玩家想要更长的流程?我们直接把地图规模翻倍。玩家想要更热闹的旅程?现在你们可以叫上4个小伙伴一起了。负责开发游戏的Larian工作室只有50人不到,游戏本身也为众筹集资开发而来。在这样的情况下,没有像其他众筹游戏一样早早地“画大饼”,而是脚踏实地的行为更值得尊重。不过游戏中的背包管理改善有限,在4人小队管理时,在繁杂的物品中找东西依旧十分浪费时间。

游戏在系统上的“面面俱到”也令人惊讶,CRPG类型属于一种小众且生根于PC平台的类型,但游戏一开始就针对键鼠与手柄做出了2套完全不同的操作模式和UI,且经过了高度优化,游戏的MOD支持也是同步上线,对于那些不满足于剧情战斗体量的玩家而言,游戏还加入了与他人同台竞技的PVP功能,这也使得《神界:原罪2》一时间冲上了Steam平台的在线榜前几。


游戏开放自由的态度还体验在了别的方面,那就是游戏中的大师模式(也称GM模式),玩家可以制定自己的规则,安排怪物与技能,撰写故事…俨然就是玩家自己主持一场电子跑团。像是威智世这样的公司还提供了专门授权的模组。对于那些古典RPG了若指掌的玩家再好不过,而对于那些看见“跑团”就感到深不可测,避退三舍的新生代玩家而言。《神界:原罪2》可谓是目前成本与门栏都最低的跑团模拟器,是一个绝佳的上手机会。



老树开新花

游戏界有着不少特立独行,或者说“奇葩”的游戏。事实上,《神界》正属于此类。尽管《神界》从根溯源来说也是一个有些年历的游戏系列,但很难称得上出名。从系列诞生之时,Larian与这个系列就一直是时髦的追随者。从传统越肩RPG,到45度视角的暗黑式ARPG,甚至再到RTS。几乎每一部作品都采用了不同的游戏模式,这在那些能被称之为系列的游戏中是很罕见的,但题材上的四处开花并未能拉拢到每个类型的玩家,反而让自身留下了“东抄西抄却无特色”的刻板形象。

因此具有戏剧性的是,Larian在《神界:原罪》上选择用CRPG这种不算主流的游戏形式进行回归,可以说是与之前的作风大相庭径。然而,Larian却给这个古老的游戏类型注入了新鲜的血液,让它们焕发了新的活力。这也是它最为难能可贵的地方,在新玩家对那些诸如《博德之门》类的硬骨头RPG抱有敬畏感却不愿尝试的大环境下,《神界:原罪》在保留了古典RPG精神的同时也不忘用创新的战斗模式以及现代的优化操作来降低门栏,这既满足了挑剔的金主老玩家,也能让未接触过的玩家轻松获得乐趣。


总结

很多时候,取舍都是必要的,对于KS众筹出身的“穷小子”来说更是如此。然而《神界:原罪2》却再次超越想象,带来了不亚于当年1代黑马出世般的惊喜。它既是古典的坚守者,也是创新的引领者;它巧妙地融合了古典纸笔RPG的神髓韵味,带来了需要缜密策略的战斗,充满个性与过往的队友,具有深度的剧情,细致入微的环境,这些古典RPG里的传统要素一个不落,并被演绎的更加精彩。而另一方面,它不乏幽默风趣的风格与细节加以粉饰整个世界,让每一处秘密地点和传闻轶事都值得探索,丰富多样且脑洞大开的选择让游戏充斥着自由的选择权。创意十足的法术组合来使得每场战斗都有足够的差异与趣味,对传统与创新之间的高度整合让《神界:原罪2》让它成为了近年以来最为平易近人的CRPG。


更为难能可贵的是,制作组Larian完成了自己的许诺,在原有的基础上实现了全面飞跃;已经十分出色的音乐更加入了动态变换,备受好评的元素系统更为变幻莫测,远超前作的文本量与选择分支的同时更加入了全程配音….几乎所有原作那些已经让你惊艳无比的部分都以一种更意想不到的方式得到了进化。而游戏广度的进化更是不可小觑,内容扩张至4人的PVE合作,互相对抗的PVP模式都能让那些独狼之外的玩家也能感受到别样的乐趣。充满可能性的大师模式以及完善的MOD支持更是允许玩家肆意发挥创意,制定规则,创造真正属于自己的故事,叫上好友来上一场说走就走的模拟跑团。可以说,《神界:原罪2》一定程度上完成了许多3A大作都未能达到的,“面面俱到”的目标。

除去一些1代继承下来的“数据溢出”的毛病与老炮玩家习以为常但对新玩家不太好的“引导问题”外。《神界:原罪2》充实精致的内容,对前作全方位的进化以及在传统与创新之间的完美拿捏都让它成为了本年度迄今为止最佳的游戏之一,甚至拔高了整个《神界》系列在游戏史中的地位。毫不夸张的说,不管是对于那些懵懂的新玩家,还是对于CRPG轻车熟路的老玩家而言,错过它都将是今年最大的损失之一。
Gakari Jun 4 @ 8:48pm 
YOUDIAN SHANG XIN
Agenny Brof May 25 @ 10:00pm 
大佬买RAGE2了啊,坐等测评
Gakari Apr 3 @ 9:50am 
CN中部,这里居住着一群数量可观的游戏评测人,由于常年稿费稀薄,他们的生存空间相当有限。这片领地的评测人首领,既强壮又有决断力。这位雄性评测人首领名叫咕岛哥,他的统治地位让他坐拥最好的一切,但他无法相信任何人。他的身边环伺着对手,伺机行刺,篡权夺位。他的故事,关乎权力,政治,以及生存权的争斗。
听牌对对胡 Mar 31 @ 10:02am 
最后一周目啦 坐等孤岛的打铁测评
沉迷ff14的阿瓜 Mar 28 @ 5:36am 
大佬评测好厉害,想加个好友鸭
飞奔の煎蛋 Feb 17 @ 1:12am 
:erune: 好久没冒泡了,趁有时间,提前祝你元宵节快乐啦~