63
Products
reviewed
754
Products
in account

Recent reviews by Shess

< 1  2  3  4  5  6  7 >
Showing 1-10 of 63 entries
11 people found this review helpful
60.3 hrs on record (60.3 hrs at review time)
It gets good
  The urban legend says that you can leave a request for the Corpse Girl to remove someone you hate, attaching only their photo and their phone number; they will receive a picture of their own corpse just before death. Well... honestly, the legend hasn't been getting much traction, and the site gets like 3 unique weekly visits, but it's worth a try, right? Even if they don't die, they'll surely get spooked enough to give you some satisfaction.
  It's all fun and games until you receive your own photo.

  From now on, we're venturing into MILD spoiler territory, because it would've been impossible to talk much about this game past the prologue; consider yourself warned.

  So, yeah. The first act is pretty bombastic. We don't need to solve neither the mystery of who is the Corpse Girl nor how she does her magic; we are her, Noriko Kurosawa, an anorexic shut-it with a narcissistic streak, mad photoshop skills, and a whole load of burner phones. She doesn't believe she has the power to outright kill anyone, not really. It's mostly done for laughs. For the illusion of power.
  But what happens when you cross out the 'illusion' part? What happens when people do actually start dying like flies after getting their masterfully doctored pics? What if it excites you enough to ramp it up and start delivering not just photos, but the victims' corpses right to their doorstep?

And then it gets weird
  A lot of people seem to be surprised that Corpse Factory isn't, and never was, a Japanese game. Yes, it's an OELVN, but its mimicry levels are out of this world. Like, let's be honest, we could've expected something like this from our Asian suppliers. It's not quite Wonderful Everyday levels of messed up, but it gets unnervingly close sometimes — until everything crumbles.
  Maybe it is cultural, after all. The novel strives to be Asian-levels messed up while staying Western-levels grounded. Noriko takes great care to use her neighbour's wi-fi when administrating the site and relying on burner phones AND an app to substitute numbers when sending out the photos... but somehow, not a single camera in Tokyo catches them driving around in a very conspicuous van delivering corpses. Somehow, even when the police gets involved, they cannot trace the perpetrators back to one single morgue they're getting the bodies from. Somehow, the titular FACTORY where the corpses are being stored doesn't get discovered in months. Actually, not ever.
  By the third act, hundreds of people keep dying daily, the total body count reaching tens of thousands. The clock is ticking, and if we're waiting for the mysteries to be explained, we only have one out of three main endings, a bonus scene, and an epilogue. Well, what answers do we get?

And then you can't remember why you started
  Honestly, a handful. It gets explained why Noriko sometimes talked about the Corpse Girl like she was a separate entity. Noriko's overall personality starts making more sense as a whole, as does her sister's. We get explicitly told twice (ugh) why the word 'red' is colored green when appearing in writing, and vice versa. Hmm...
  Yeah, that's it.
  That's all. The game feels criminally unfinished, because after exhausting every snippet of available content we get left with nothing. Apparently, Noriko survives being stabbed just fine and gets a convenient personality reset, and apparently, Kojiro also survives a literal fire, is Nobel Sinclair in the flesh, and the new and uprising mastermind behind the Human Removal Service, still uncaught as per the last line of the VN, and the endings themselves evoke a single reaction of: "Yes, and..?"
  And nothing.

  In the end, I think that's what made me leave a negative review. The art was good, the music was also surprisingly decent (the menu theme, the Dies Irae and their renditions, mmm, chef's kiss), and I loved the way the menu itself changed as you kept unraveling more of the plot. The voice acting can be a hit or miss, but I suppose English dub lovers would appreciate the familiar voices.
  But. But it's all about the story, isn't it? And the story was just meh. Too many threads left hanging, too many instances of 'unreliable narrators' turning into outright obtuse liars for the sake of a 'gotcha!' moment, too many characters who actually served no narrative purpose. Noriko just killed a bunch of people actually, not really, lol and then got better.
  My disappointment is immeasurable, but my day is okay.
Posted January 16. Last edited January 16.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
33 people found this review helpful
2 people found this review funny
3
3.6 hrs on record (2.0 hrs at review time)
Early Access Review
Honest Efforts
  Since it's my 700th game on Steam, I decided to celebrate such an auspicious event with a review. The Overlord Isn't Another Isekai Protagonist, Is He? (Isekai for short) is about your average guy who one day finds himself having died and turned into an incubus, which leads to him getting involved in all sorts of wacky shenanigans with his new fiendish friends and potential lovers.
  I'm trying to avoid spoilers here, so let me just say that the game is ripe with intriguing individuals and legit head-scratchers that will be uncovered slowly as you progress along the main storyline. All of the characters are infinitely adorkable, every single one of them, starting with the protagonist. The mix of the otherworldly and the mundane is captivating, and their personalities shine throught text, voice, and visual design alike.
  Having read several hundred visual novels in my lifetime, I'll be honest, I find this project weirdly endearing because I know how easy it is to make some low-effort 3d ero stuff for Patreon and rake in the money, but for some reason, Isekai doesn't follow that tempting path. It is genuine and inventive, and that's probably what speaks to me the most at this point in my life. Let's see if this bet turns out to be a winning one.

Neon Cyberhell
  This game is a fashion statement. Just from the title alone I could've expected a generic fantasy world (nothing wrong with that by the way), but it's quite bold in both character design and its chosen colour scheme – hellish neon cyberpunk with that sweet drop of pure weebness. The animations are nice as well, some more detailed than others, but most importantly, not too overdone (you know those cases of tentacle hair living its best life separately from the character, or breathing and stretching metal armour plates).
  Not everything is perfect though, and a few of the more detailed backgrounds look a bit like something you would find in a Hidden Object game. It's probably a matter of blending several art pieces together, although I'm not sure if this is even something people would be paying close attention to, huh.
  One more aspect that could use some work is the "exploration phase" when we are given an opportunity to study the location and receive lore bits and character related commentary. The action points that trigger them are currently barely visible which, together with the previously mentioned overly-detailed backgrounds, sometimes comes close to pixel-hunting for that one last hex.

It's Early Access, baby
  Of course, it would be disingenuous not to mention the current state of the game. It's perfectly playable and perfectly functional, but first of all, it's Unity, not Ren'Py or some 10+ old proprietary Japanese engine, so it has its hiccups. Good news is, it has all the potential to become BETTER than Ren'Py and include more QoL and accessibility features because of the powerhouse that is Unity and its massive libraries.
  Second of all, yeah, you might encounter bugs, glitches, suspiciously long loading times, missing screens and obvious placeholders here and there, especially with the UI. No hard/soft blocks as far as I'm concerned, so that's a huge plus. The graphics can sometimes be a little blurry, but that might be because I'm running the game in 1280x720, so that's something that not everyone might even experience.
  In the end, I think I wanted to give it a try precisely because I can feel prideful ambitions where the authors could've just settled for serviceable mediocrity. Behind the rawness of the EA release you can already see a colourful cast of characters and a pretty inventive game process, the voice actors are definitely having a blast, and the episodic nature of the game makes it possible to enjoy every single story update together with leaps in technical polish.
Posted February 17, 2023. Last edited February 17, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
11 people found this review helpful
1 person found this review funny
1
32.1 hrs on record
Curse of the Forgotten Lore
  Imbued with the Curse of the Dead Gods, you enter the ancient temple only to fruitlessly claw your way through waves upon waves of enemies, brutal traps, and powerful Aspects driven by rage, hubris, and insanity. Whether you win or lose is absolutely inconsequential in the grander scheme of things, for you were marked with the greatest curse of them all: immortality.
  It's honestly a pity that a game that has so much lore, flavour descriptions and atmospheric citations, not to mention stylish designs and glimpses of environmental storytelling, shoves all of it aside in favour of pure, mindless action. The action part is good though, and, arguably, that's what matters most in roguelikes.
  For some reason I tend to talk negatively about things I like, but please know that I did enjoy this game, else I wouldn't have spent so much time in it. But that's exactly why I just can't keep my mouth shut about some of its dodgier aspects.

Curse of the Limited Assets
  It's not easy for this game to keep things fresh when it only has three different biomes ("fire" jaguar temple, "lightning" eagle temple, and "poison" serpent temple), each of them offering about six unique enemies, not counting the bosses. And then, these existing enemies get buffed as "elites", becoming visually bigger and maybe receiving an ominous purple tint. And after that, you can fight them again on a hard mode where they get even more health and damage. The patterns that define the temple's layout become much more recognisable (and thus, predictable) as well, and at some point it's up to the player to entertain themselves on their twentieth hour of play.
  To be fair, it's not really that boring. There are plenty of weapons divided into several subtypes yet still having their distinct peculiarities, blessings (switchable permanent buffs), relics (in-run buffs), curses (in-run debuffs) and strategies that can be built upon them. You can play as a glass cannon, a heavy tank, a swift archer who hides in shadows, an avid arsonist, a curse collector, a devoted cultist and so much more.
  Incidentally, playing as a cultist (making as many sacrifices to the gods as possible while boosting the effect of rewards received in turn) is so ridiculously overpowered I got all the "finish the exploration with 50 <stat>" achievement in one go while also having zero curses and more money than I could spend in three whole runs.

Curse of the Endless Grind
  Roguelikes are meant to be played for hours upon hours, yes. Mindless grind can be a reward in and of itself when we simply want to stop thinking for a while and meditate while wiping out hordes of enemies. But Curse of the Dead Gods just doesn't offer much variety even if you try going for unique playing strategies every single time. You'll most likely find a weapon that works best for you (I loved bows and shields, for instance) and spend the vast majority of your runs aiming to get the desired gear and maximize your chances of success.
  The game expects you to grind a lot though. The two rarest achievements want you to kill around 50 elite versions of every enemy while receiving no damage, and complete ten different events that aren't even available to you at any moment: they are on a real-life timer, and you get one random event per irl day, and if you lose or get one you've already completed, well... that sucks, I guess.
  In the end, it's a decent game. It's perfect if you need to take your mind off of something while also having a TV show running in the background. It's stylish, it has that very "soul" we are still desperately looking for in games, but it could've been so much more, and at times, you can almost sense the cut content...
  Oh well. The Curse of the Small Budget and Time Constraints strikes again.
Posted February 17, 2023. Last edited February 18, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
54 people found this review helpful
1 person found this review funny
2
4.1 hrs on record
Early Access Review
Данжен-кроул для ностальгирующих
   Так все и начинается. Ты думаешь, что просто заглянешь в храм, чтобы поговорить с сюжетным персонажем и получить квест в какое-нибудь подземелье, а оказываешься в гигантском многоуровневом святилище, которое доверху напичкано загадками, сокровищами и врагами. Здесь даже действует физика, пускай с оговорками, и разблокирование новых уровней не сводится к поиску золотого ключа от золотой двери.
   Хотя и это будет, конечно.
   Пока в игре доступны всего две крупные зоны, слабенько связанные сюжетом про Избранного и угрозу всему миру. Сюжет подается в чудовищно анимированных сценках с говорящими портретами, после чего нас кидают в заснеженный город. Вместе с отрядом, собранном в таверне, мы вчетвером отправляемся в упомянутый храм - там пройдут первые несколько часов геймплея. Что в храме делают монстры? Для кого все эти загадки? Как можно воровать хлеб из монашеской столовой? Да какая разница.

Первые шаги
   Прокачка сделана относительно нестандартно: уровней нет, классы есть, но персонажи строго не закреплены за ними. Любой может быть воином, ниндзя, клериком или магом, даже если стартует с нуля. Чем больше ты бьешь или кастуешь, тем больше опыта соответствующего класса получаешь. Сначала можно атаковать даже воздух, но потом потребуется все-таки бить (и попадать) по врагу, чтобы продолжать развиваться.
   Но боевка неуклюжая и невыгодная. Враги слишком больно кусаются, если встречать их в ближнем бою, зато превращаются в безвольные куски мяса, если расстреливать издали магией. Свободного пространства не так много, но уже на расстоянии в три клетки от игрока искусственный интеллект сдается и просто принимает удары, бестолково поворачиваясь то одним боком, то другим.
   Да, слишком просто. И все-таки соблазн перейти на магию очень велик: заклинания наносят приличный урон, мана довольно быстро восстанавливается, плюс перебирать комбинации рун, чтобы открыть новые спеллы, может быть интересно. В будущем баланс, возможно, поправят... но возможно и нет.

Агония ранннего доступа
   На текущий момент Dungeon Kingdom находится в раннем доступе уже два с половиной года. За прошедшее время разработчики часто выпускали обновления, но на беглый взгляд игра не сильно продвинулась вперед. Ни в плане контента, ни в плане баланса, ни в плане стабильности. Стартовые персонажи в таверне - по-прежнему болванки с абсолютно рандомными статами, некоторым заклинаниям не присвоены названия и эффекты, и приложение может в любой момент вылететь из-за неожиданной ошибки.
   Тем не менее, если она все же доберется до релиза, она может порадовать любителей более традиционных данжен-кроулеров. Графика терпимая, плотность загадок и секретов высокая, читать километры лора не придется, а враги представляют реальную угрозу, если драться с ними "честно". Можно попробовать сейчас, но лучше все-таки подождать до выхода.
Posted June 17, 2018.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
112 people found this review helpful
4 people found this review funny
1
5.1 hrs on record
Паровая романтика
   Vaporum – это таинственный стимпанковый комплекс. Это Биошок в подземелье из Гримрока. Это фантастическая концепция, которая в итоге так и не смогла полноценно раскрыться.
   Игра без всяких преуменьшений атмосферна – дух сеттинга можно вкусить за счет одной графической составляющей, а не только через аудиодневники и записки (которых тут, впрочем, тоже немало). Чувство постоянной опасности и азарт исследования сопровождают каждый переход в новую комнату. Охота на секретный лут и прокачка костюма – и вовсе безотказные стимуляторы.
   Но первый восторг от эстетики и всех этих светящихся и щелкающих техноштуковин пройдет. И вот вопрос, хватит ли вам внешнего блеска и самых базовых механик.
   Или в глубине души вы надеялись на большее.

Гоп-стоп сокобан
   Потому что порой складывается ощущение, что Vaporum зиждется всего на двух столпах: загадках с толканием ящиков и скриптованных засадах. Поиск ключа к очередной запертой двери, уровень с сокобаном, внезапная атака из-за спины и с флангов – вот формула, которая повторяется из раза в раз, по нескольку заходов на уровень. Иногда сокобан заменяется телепортами, а враги атакуют не из-за спины, а прямо с фронта, из-за распахивающихся дверей. Иногда приходится сражаться в узких коридорах, а иногда дают потанцевать на целой арене 4х4 клетки (поверьте, это невероятно щедро). Но и... все?
   Прокачку легко запороть навсегда, особенно на высших уровнях сложности. В паззлах можно загнать себя в крайне нехорошую ситуацию, которую не распутаешь волшебной кнопкой "reset" (потому что ее нет, лучше сразу перезагрузиться). И ценой очередного "сюрприза" может стать последняя аптечка.
   Ошибаться – дорого. Получать внезапный пинок в живот просто потому, что геймдизайнеру захотелось добавить огонька, – еще и обидно. Нехорошее свойство игры полагаться на элемент сюрприза, что в ловушках, что в спавне врагов, можно без проблем законтрить сейв-скаммингом, но зачем? Зачем?

Эстетический коллапс
   Возвращаясь к вопросу атмосферы и погружения – ну, это одна из очевидных продающих точек игры, почему бы и не поговорить подробнее. Графика крайне приятная, движение и сопутствующие ему анимации плавные, звуковой дизайн прекрасен, арт-дизайн создает целостный образ не только самого комплекса, но и всего сеттинга. Да, первое время игра старается менять декорации каждые один-два этажа, но потом идет на хитрость и начинает комбинировать и подмешивать элементы с разных зон, но это ничего.
   Куда более обидно то, что с таким багажом она не выдает никаких по-настоящему интересных задач. Мы находимся в огромной, непостижимой технобашне, венце инженерной мысли... и все, что мы делаем – ищем разноцветные ключи к дверям, как в тысяче и одном другом данжен-кроулере про эльфов и орков. Весь ваш стимпанк – найти ручку от лифтового механизма да вставить шестеренку в контекстное окошко? Уголь для парового двигателя здесь встречается реже, чем уникальная артефактная экипировка.
   Ну как же так.
   Vaporum – все еще пристойный кроулер и несомненно услада для глаз, но он мог бы быть чем-то гораздо большим. Не ждите многого, и не будете разочарованы.
Posted December 13, 2017. Last edited December 13, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
101 people found this review helpful
5 people found this review funny
2
16.5 hrs on record (14.6 hrs at review time)
Путешествие в один конец
   Пиктская воительница Сенуа отправляется в путешествие в страну мертвых, чтобы спасти своего возлюбленного. Не с той целью, чтобы вернуть его к жизни, нет. Но чтобы спасти его душу – а может, и свою собственную. Ведь самые сложные битвы здесь ведутся не мечом.
   Hellblade: Senua's Sacrifice наверняка не оправдает ваших ожиданий, если таковые были. Думали, это Скайрим с психозом? Нет, дорога по большей части одна, а бои по расписанию, без надобности Сенуа даже не будет доставать меч. Рассчитывали на антуражный симулятор ходьбы с паззлами? Вот только каждый ровный круглый участок земли превращается в боевую арену, да еще и стартовый текст запугивает, мол, если будете проигрывать слишком часто, ваше приключение трагически закончится навсегда. Ожидали встретить свежий взгляд на скандинавскую мифологию в этом стильном мистическом приключении? Ну как сказать...
   Игра черпает отовсюду понемногу, но в первую очередь это – экспириенс. Не уровня интерактивного кино, конечно, роль у нас более активная. И все-таки железная режиссура чувствуется на каждом шагу, поэтому свободно бродить по миру, исследовать и воевать не дадут. Разработчики хотели рассказать историю о психозе, мифологическом мышлении и личном путешествии, и они ее рассказали.
   И хорошо.

Голоса и знаки
   Голоса, которые постоянно слышит героиня, служат не только для антуража. Безусловно, они создают атмосферу и проливают свет на отдельные детали ее биографии. Но что любопытнее – они активно участвуют в бою, предупреждая об ударах со спины, помогают решать паззлы и обращают внимание Сенуа (и игрока) на ключевые объекты в локации. Иногда голоса могут запутывать и откровенно врать, но куда чаще имеет смысл их слушаться, особенно когда они указывают на двери.
   Вообще говоря, Hellblade – это игра про двери. Убей врагов, чтобы пройти через дверь. Зажги свет, чтобы пройти через дверь. Найди руны, совмести знаки, используй иллюзию, чтобы пройти через дверь. Сними затвор, чтобы можно было пройти через дверь с той стороны. Ладно, ладно, месседж ясен, но иногда символизму стоило бы быть более... символичным.
   К хорошим новостям. В игре безусловно прекрасный графический и звуковой дизайн, история понемногу обретает смысл с обеих перспектив, а актеры озвучки отрабатывают на все сто. Пространственные паззлы не ограничиваются одними ветками и тенями, в которых нужно искать очертания рун, а информацию в битвах можно считывать сразу с трех источников: картинки, голосов и легкой вибрации геймпада.
   Если хоть что-то из перечисленного вас заинтриговало, то Hellblade надо брать. И потому, что это изумительный опыт за более чем скромную цену, и в качестве акта поддержки Ninja Theory, и ради веры в будущее такого редкого зверя, как ААА-инди. А вот дальше... дальше немного субъективных итогов.

Спойлеры и субъективщина
   Добро пожаловать в уголок для тех, кто уже прошел, или не собирается проходить, или просто не боится спойлеров.
   Размышления механические: бог с ней, с боевкой. И бог с ними, с паззлами. Но есть в игре одна хитрая, ускользающая ачивка – "Сказания севера". Дается она за активацию всех рунных знаков, легенд о северных богах и героях. Не то чтобы их было очень сложно найти, но если вы прошли локацию, то скорее всего пути назад уже не будет. Пропустил хоть один знак – и нет ачивки, как нет и бонусной сцены в конце. До следующего прохождения. И именно это вызвало у меня дикий людо-нарративный диссонанс, когда героине страшно, она панически бежит от монстра или продирается сквозь тьму, страдает, сходит с ума... а я думаю только о том, где же найти этот чеpтoв рунный камень, которого мне не хватает для коллекции.
   Размышления сюжетные: мне обычно не нравится, когда для продвижения по сюжету необходимо проиграть. Особенно когда всю игру мы боролись, бежали из последних сил и рычали богам в лицо. Однако в последней битве Сенуа должна научиться отпускать, и поэтому – бесконечная схватка, восстанавливающиеся враги, неминуемое поражение. Пожалуй, это обосновано, и все же... Ладно. По крайней мере, мы добрались до истоков нашей тьмы, усвоили урок и можем идти дальше.
   И тем более прекрасно, что в финале голоса возвращаются.
Posted August 11, 2017. Last edited November 21, 2018.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
69 people found this review helpful
3 people found this review funny
26.9 hrs on record
Нир на бюджете
   Безымянная посланница церкви, несущая в себе запечатанного демона, попадает в странную башню, сотканную из воспоминаний. Там она должна победить пятерых других великих чудовищ, чтобы предотвратить конец света и спасти человечество. Вот только с каждой такой победой печати на ее собственном демоне слабеют, а союзники ведут себя все подозрительнее.
   Перед нами щедро усыпанная гиммиками экшн-рпг с возможностью на лету переключаться с церковницы на демона и обратно. Из центрального хаба в любой времени доступны как минимум две локации для исследования, сетка навыков предоставляет хороший выбор в схватках, боевка бодра, а поиск артефактов может заставить переиграть платформинговую секцию разок-другой.
   Или пять раз. Или десять.
   Конечно, Anima: Gate of Memories выглядит бюджетно. Но если не обращать слишком пристальное внимание на некоторые анимации и текстуры, но можно отхватить себе парочку роскошных видов и моделек. Озвучка терпимая. Музыка порой приятно удивляет. Качество текстов сильно разнится, диалоги унылы до зубовного скрежета, но фрагменты воспоминаний написаны очень хорошо.

Свет и тьма
   Хотя идея света/тьмы и добра/зла красной нитью проходит и через сюжет, и через механики игры, сильнее всего они чувствуются в геймдизайне. Будто два человека постоянно перетягивают на себя одеяло, отменяя и искажая изначальные задумки друг друга. Зубодробительный платформинг на таймингах – но никакого наказания за проигрыш – но отвратительная камера – но при падении нас тут же аккуратно ставят на ближайший козырек. Сложные многофазовые боссы – но принудительные секции с уклонением – но входящий урон небольшой – но у персонажа нет кадров неуязвимости. Раздражающие запертые арены – но боевка довольно веселая – но гиммики начинают искусственно затягивать бои – но экшена в игре мало.
   Все в игре такое. Начинали что-то делать – и тут же давали по тормозам. Возможно, из-за недостатка бюджета. Возможно, не хватало смелости просто взять и выбросить готовые наработки, даже если они уже не укладывались в финальное видение.
   Из-за этого Anima очень неровная. У нее есть просто изумительные моменты: весь первый акт с мастером кукол, лимбо-секция в пятом акте, некоторые босс-баттлы, некоторые локации и паззловые секции. И есть... все остальное. Итоговый баланс света и тьмы в игре каждый определяет для себя сам, и я не удивлюсь, если кто-то без сожалений бросит игру уже через час или два. Не могу даже сказать, что "дальше будет лучше". Дальше будет больше, и примерно в таких же пропорциях.

Благими намерениями
   В итоге мы приходим к одной из пяти концовок (две из них условно-шуточные), и мир конечно же оказывается спасен. Или нет. Зависит от обстоятельств. Все развилки сосредоточены в последних двух часах, что весьма удобно, потому что играть в New Game+ смысла особого нет. Если только вы не собираете 100% ачивок и не хотите побегать в альтернативных скинах.
   В общем, хрестоматийное инди с большим количеством любви и страсти, но без соответствующих технических возможностей. Для игры от трех человек – очень даже солидный результат. Вопрос в том, стоит ли пробовать ее из уважения к усилиям небольшой инди-студии, или поискать что-то более крепко сбитое. В свое время, примерно год назад, Anima до боли напомнила первый Нир (тогда еще никакой Автоматы не было), чем и заслужила пару бонусных очков за ностальгию.
   Сейчас же? На ваш риск.
Posted August 9, 2017. Last edited August 9, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
45 people found this review helpful
1 person found this review funny
7.0 hrs on record (1.9 hrs at review time)
Development hell изнутри
   Говорят, что разработку игры - как и ремонт - невозможно закончить. Можно только прекратить. The Magic Circle рассказывает об игровом проекте, который застрял на этапе производства так долго, что уже пережил несколько глобальных ревизий, вырос из своей эпохи и до смерти надоел создателям.
   Здесь все ненавидят всех. Сценаристы грызутся с программистами, у тестеров есть серьезные вопросы к моделлерам, и все вместе они безумно устали от причуд ведущего геймдизайнера. За все время успело вырасти целое поколение, которое влилось в этот беспощадный конвейер!
   Что ж, растеряв всю команду, тимлид плюнул на имеющиеся наработки и решительно двинулся к следующему проекту. Уж с ним все однозначно получится - и общественная поддержка вернется, и спонсоры заинтересуются, и наконец-то можно будет рассказать Ту Самую историю на новом движке.
   Но... как же старая игра? А вот так: протагонист, освобожденный от надзора создателей и брошенный на произвол судьбы, фактически получил весь мир игры в свое распоряжение. Заручившись поддержкой Old Pro (реликта еще более старой разработки), мы начинаем подминать правила под себя.

Армия миньонов
   В действительности все не так уж весело и смело, как манят описания. Игрок никогда не обретает полноценного контроля, побаловаться с режимом бога дают на две минуты в самом конце, а до тех пор наше взаимодействие с миром сводится к охоте на "свойства" мобов и их применению в паззлах. Алгоритм такой: найти новое существо с полезной характеристикой (атака, электричество, огонь, полет и так далее), потом захватить или убить его, потом добавить свойство в свою коллекцию. Смыть, повторить.
   С пополнением "зоопарка" становятся доступны новые области карты, а значит, новые свойства и новые секреты. Иногда - очки прокачки, иногда - записки и аудилоги, проливающие свет на все эти закулисные интриги. Существенная часть контента абсолютно опциональна и не дает ничего кроме ачивок и, может, необычных прислужников в свиту. Даже прокачка не играет особой роли, поскольку эпических сражений прислужников в игре не предусмотрено. А жаль.
   Разворачивается все в предельно минималистичном антураже, что объясняется выбранной стилистикой для игры-в-игре, хотя этим можно все что угодно объяснить. Но дизайн мил, озвучка убедительна, а взаимные перепалки разработчиков отчаянно хороши. Под конец припасен еще один бонус (уже получается, игра-в-игре-в-игре), подводящий удовлетворительный итог усилиям всех действующих лиц. В общем, интересно.
   Далее последуют небольшие спойлеры и мои обычные субъективные рассуждения.

Эндгейм, спойлеры, нытье
   Чем дальше в игру, тем больше раскрывалась личность ведущего геймдизайнера как художественного персонажа. Это логично и хорошо, но вместе с этим менялся тон повествования. Вместо забавностей из трудовых будней разработчиков - личностная драма. Вместо веселых обменов колкостями - скандалы и грязь. Повторюсь, все это крайне субъективно, но игра шла куда легче, когда показывала разницу восприятия игры между "творцами" и "ремесленниками", чем когда начались откровения про творческий кризис, наследие и бесплодие. Йеп, именно бесплодие - в биологическом смысле. И как-то уже неловко присутствовать при всем этом, будто случайно подслушал личный разговор, явно для твоих ушей не предназначенный.
   Я думаю, что The Magic Circle как реальная игра в стиме не лишена многих недостатков "The Magic Circle" как выдуманной игры. Ограниченность в одних геймплейных аспектах и избыточность в других, пустой мир, слабость графики и сюжета, частая смена фокуса - как тут понять, что делалось сознательно, а что просто "не получилось"? Как понять, где разработчики остроумно поддразнивают меня, а где решили тихонечко схалтурить, уверенные, что грань уже слишком размыта?
   Но, если честно, я проживу и без этого знания.
Posted December 21, 2016. Last edited January 28, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
44 people found this review helpful
1 person found this review funny
3.0 hrs on record
Грустно, медленно, темно
   Огромный пустынный замок, кажется, уже промерз насквозь. Он еще хранит остатки воспоминаний о лучших временах, но и те понемногу исчезают в тенях. Трон пустует. Демоны бродят по коридорам. Даже верные рыцари хотят покинуть это место - и покинули бы, если бы знали, как. Кому-то нужна революция, кто-то ищет искупления, а наш протагонист жаждет покоя. Он ведь заработал его за годы безукоризненной службы, так?
   Malebolgia нетороплива и меланхолична, колоссальные пустые пространства давят на психику, а неестественное самообладание героев, окруженных жуткими тварями, почти пугает. Хотя чего уж там, большая часть этих героев - и есть жуткие твари. Каждая глава - как еще один слой кошмара, как новый круг ада, через который необходимо пройти.
   Если бы только не управление...

Игра против игрока
   Все было так хорошо. История вполне может заинтриговать, мир не лишен определенного шарма, дизайн и работа с освещением компенсируют скромность графического исполнения. Но играть в это невозможно; ад для героя должен стать адом и для игрока, да?
   Камера постоянно вырывается из-под контроля, застревает в стенах и колоннах, прячется куда-то в подмышку врагу. Оружие каждый раз приходится доставать вручную, причем заранее этого сделать нельзя, приходится триггерить бой и только потом суетливо вынимать алебарду из карманного измерения. Кнопка блока срабатывает три раза из четырех, и даже единую клавишу действия утвердить не смогли. Деревянная боевка с деревянными анимациями, невразумительный лок-он и крохотные комнатки-арены - ультимативное комбо, призванное сделать ваш опыт незабываемым.
   И если вы пали в неравном бою с камерой, добро пожаловать назад за двадцать комнат. Только ручные сохранения, только хардкор.

Бедность - не порок
   Полигоны - не беда. Иногда попадаются красиво поставленные картинки, бесспорно, вроде одиноко играющей на пианино девушки или вида на заснеженный двор, да и игра теней хороша. И левел-дизайн можно пережить: меньше умирайте, чаще консультируйтесь с картой, и не придется блуждать в лабиринте комнат и шорткатов. Шрифты - опять же, несмертельно, все-таки они рассказывают любопытную историю с отсылками к традиционным каббалистическим учениям, поэтому чуть-чуть поломать глаза стоит.
   Но Malebolgia, так пытаясь стать хоррорными инди-душами, спотыкается на самых основах. С большим или меньшим успехом переняв принципы дизайна уровней, сторителлинга и системы сражений, она не может предоставить главное: контроль. Плавный и естественный геймплей, где если уж ошибаешься - то по своей собственной вине, а сражаться надо только с врагами (и внутренними страхами), но никак не с управлением. До чего же обидно.
Posted December 14, 2016.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
90 people found this review helpful
5 people found this review funny
3.7 hrs on record
Откровения за пять копеек
   Деньги - это зло.
   Прошу прощения за спойлер. Я только что коварно раскрыла основную мысль этого произведения, которую иначе бы вбивали в голову игрока целых два или три часа без перерыва. Да, это все, к чему сводится Distraint - нравственный манифест в хоррор-обертке. "Задумайся! Задумайся! Задумайся!" - настаивает игра. "Money is your king!" - обличает она всю порочность капитализма. "Человечность дороже земных богатств!" - добавляет она уже чуть тише, тактично прикрывая собственный ценник.
   Я в замешательстве. Все это выглядит и звучит как подростковый бунт против системы, но единоличный создатель игры ведь уже не школьник и не студент, и предыдущий его проект, Silent of the Sleep, все еще занимает драгоценное место в моем сердце. Что пошло не так?

Направо, к свободе
   Я даже не могу сказать, что Distraint хорош как паззл. Здесь очень много репетативного хождения вперед-назад (скажем, последний уровень на 80% состоит из бэктрекинга), здесь невозможно разорвать жестко заскриптованную цепочку действий, даже если знаешь курс, а в повторяющихся загадках в квартире главного героя самое утомительное - вычислить, какая мелочь не работает на этот раз.
   Ну, не все так плохо. Логика во всем этом есть, а инвентарь весьма лаконичен и даже по-своему опрятен. Несмотря на мрачное пиксельное оформление, искать предметы при помощи фонарика и лупы нет нужды. Для любителей достижений припасено несколько ачивок за нестандартные действия, и некоторые весьма остроумны.
    Если бы не челночный бег от одной ключевой точки к другой и поиск сюжетных триггеров, в это было бы приятно играть. "Если бы".

Слоновий хоррор
   Здесь, конечно, нестрашно. Разве что испугает первое появление слона - исключительно за счет своей внезапности. В остальном не стоит ждать сюрпризов, а к крови из глаз и пиксельному гуро мы все и так уже привыкли. Звуковое сопровождение на высоте, но и эмбиентом сейчас никого не поразишь. Чем же, в таком случае, может взять игра? Вероятно, хоррором экзистенциальным?
   Не думаю. Может, всему виной мое зачерствевшее сердце, но ярые проповеди Distraint не оказали на меня эффекта. Весь сюжет держится на том, что главному герою пришлось выполнять свою работу - да, не самую чистую и не самую благородную, но работу. Нужную. Оплачиваемую. И за то, что он вовремя не сорвал с себя бейджик, его будут корить все три часа. А заодно с ним - и игрока, ведь опции "не выселять старушку" просто нет (если только вы не выключите приложение в первые две минуты).
   Стоит признать, в самом конце игра делает неплохой твист, на долю мгновения обманывая ожидания и потому приятно удивляя. Но вслед за этим - очередная проповедь, фейд-аут и самый картинный режиссерский ход из всех, что можно представить.
   Если вы вдруг еще не успели усвоить, что деньги - это зло.
Posted December 8, 2016. Last edited December 8, 2016.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3  4  5  6  7 >
Showing 1-10 of 63 entries