105
Products
reviewed
1950
Products
in account

Recent reviews by Weilard

< 1  2  3 ... 11 >
Showing 1-10 of 105 entries
46 people found this review helpful
3 people found this review funny
1
7.1 hrs on record
Early Access Review
“Into the Dead: Our Darkest Days”… хорошее название для игры про зомби-апокалипсис. Правда, для меня вторая часть названия “наши темнейшие дни” носит ироничный характер. “Тёмные дни” вокруг - прямо сейчас. Во всей игровой индустрии. Где современный разработчик достиг самых смелых успехов на поприще само-деградации. Я не о жанре, не о стилистике игры, не о музыке, и даже не об игровых механиках игры. Скорее о том, что платформеры, игры с перспективой сверху, и изометрические игры - это наиболее удобные для оптимизации продукты. И даже здесь создатели игр пробивают двойное и тройное дно.

Когда подобные игры начинают тормозить в базовом Full HD, предлагая подключить апскейлер, и когда лоды теней прыгают туда-сюда словно блохи на дикой собаке в пределах трёх метров от героя… задаёшься вопросами. Программисты совершенно перевелись в нынешнем мире? Куда делись технические и арт-директора? Видимо их съели зомби. Зомби кривого кода, отсутствия опыта и мертвецы желания учиться. Ходячие нейросетей и “выгодных технических решений” на базе покупных ассетов. Это же чёртов платформер, а не шутер от первого или третьего лица! Это не открытый мир, который видно на десятки километров, и не стратегия реального времени, где просчитываются сотни юнитов.

Простите, дорогие мои, но я не могу начать этот обзор, непосредственно с игры. Потому, что техническое состояние практически каждого проекта сегодняшнего дня - вызывает гнев и раздражение. Не меньшее, чем опьянённый маркетинговыми терминами игрок. Который зачастую уверен, что аббревиатура вроде “4090 RTX” гарантирует качество игры. Даже если это крестики-нолики. Почему? Потому, что у них должны быть правильные отражения, крайне важные для современных ценителей логических игр. Бредовое мышление, рождённое адептами мира наживы, кривых рук и маркетологами головного мозга.

Ладно… (вздохнул). Пройдёмся таки по игре.

Источником вдохновения является “This War of Mine”. Симулятор выживания в осаждённом городе. Здесь город также осаждён, но на этот раз живыми мертвецами. Которые довольно шустро волочат к вам и свои ноги, и голодные рты. Вполне милый ролик от лица мэра города сообщает вам, что вы теперь - сами по себе. То есть, можете занять буквально любой дом в городе, чтобы оборудовать там базу. Достаточно вынести оттуда несколько голодных ртов, и переломать десяток шустрых ног. Также как и в “TWOM” у вас есть “стартовые пары” выживших, со своими плюсами и минусами. Кто-то не пьёт, у кого-то болит спина (а стало быть в рюкзак влезет меньше), кто-то замечательный кулинар, а кто-то депрессивный клоун.

Эту игру, в первую очередь, отличает прямой контроллер. То есть - непосредственное управление персонажами. Как в платформере. Прыжок с разбегу, подпрыгивание и подтягивание, удар и увороты. Добавляет аутентичности шум, который вы издаёте как во время бега, так и во время боя. Помимо тех ходячих, что находятся у вас на пути, вокруг дремлют те зомби, которые сорвутся на вас если вы нашумите. Поэтому заточка в мозг куда эффективнее удара молотом. Стелс куда выгоднее нахрапа, хотя и дольше. Но в отличие от “This War of Mine” время в этой игре - не имеет значения. А значит ваша скорость, ловкость и быстрота принятия решений - тоже. Вы можете заниматься своими делами сколько угодно. И это, на мой взгляд, не лучшее упрощение.
Такое же слабое, как и автоматическое распределение ваших верстаков по этажам при переезде в другой дом. Такое же слабое, как отсутствие штрафов при демонтаже вашего барахла… при том же переезде. Что приводит нас к механике перемещения по карте. В некоторых локациях можно найти обзорные точки, которые открывают новые локации. Добраться до которых можно передвигаясь по карте от дома к дому, потому что у вас есть - радиус действия. Вы ограничены дистанцией, которую вы можете преодолеть пешком. И это, определённо, хорошее решение.

Которое немного смазано повторяемостью этих локаций, которое мы спишем на “Ранний Доступ”. И понадеемся, что разработчики продолжат развивать игру. Поначалу всё очень здорово и вдохновенно. Но быстро приходит понимание, что бензоколонка, музыкальный магазин, пожарная станция и мясокомбинат… это всё, что есть в игре. Шучу. Пара локаций сверху будет, но за пять и более часов игры - вы будете знать их на зубок.

Пока что игра - это хороший концепт. С которым надо работать. Потому как в подобных играх немаловажной частью бытия является - драматизм происходящего. Разговоры между выжившими. Конфликты между ними. Механика не должна сводиться к тому чтобы покормить питомца, или отправить меланхолика сидеть в “комнату развлечений”. Это же не детский сад, где психологические проблемы можно решить за счёт игры в кубики или лего.

И именно в таких мелочах становится видно, что игра пока что - не более чем неплохой концепт. С хорошей стилистикой, если закрыть глаза на мигающие тени, мыльную картинку и периодические тормоза. С не самой дурной боёвкой для игр данного класса, если закрыть глаза на скудность оружия и отсутствие явного влияния психологического и физиологического состояния на контроллер персонажа. С хорошим потенциалом, если предположить, что разработчики добавят несколько больше происшествий, чем нахождение другого выжившего или провалившегося под игроком пола.

В “This War of Mine” тоска и безысходность чувствовалась очень хорошо. Чувствовались и хорошие, и плохие дни с точки зрения персонажей. Они переговаривались, бурчали и реагировали. На друг друга, на погоду, на скудность провизии, или на приход гостей. Радио добавляло своей изюминки, это была какая-никакая но связь с миром. С другими выжившими. Постоянно что-то случалось, и каждая вылазка ощущалась как вызов. Как опасное путешествие, коим оно и являлось. Ты не знал… вернёшься ли ты домой, отнимут ли у тебя найденное, не выйдет ли какой беды? И именно так и должен выглядеть симулятор пост-апокалипсиса. Но на деле он выглядит как рог изобилия по части ресурсов, с не самыми опасными ситуациями, из которых всегда можно удрать, с комфортным переносом награбленного без какого-либо риска что-либо потерять. А через неделю жизни это уже жизнь зажиточного жруна, который выбирает что-бы ему съесть… в это тяжелое время, валяясь на диване, бренча на гитаре и пяткой выпихивая из дома грустных зомби, которые завистливо плачут снаружи, глядя на такое изобилие внутри.

Мне хотелось бы поставить среднюю оценку. Но её нет. А замарать красным потенциально неплохую игру… мне не хочется. Это было бы нечестно, потому как старания разработчика всё же видны.
Posted April 12. Last edited April 12.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
28 people found this review helpful
25.8 hrs on record (14.5 hrs at review time)
Early Access Review
Что если бы первый Half-Life был бы в десять раз длиннее? Что если бы в нём можно было бы находить больше секретов, а в компьютерах можно было бы находить множество данных, заметок? Что если бы с врачами, учёными и охранниками комплекса можно было бы говорить? Что если бы они давали вам задания? Что если бы инцидент имел бы куда более масштабные последствия, а Гордонов Фриманов было от одного до четырёх, и что было бы если бы они могли строить свою базу, вить уютное гнёздышко посреди чудовищного бардака напоминающего прекрасный экшен-боевик?

Получился бы Abiotic Factor. И нам чертовски повезло, что получился он тут, здесь, и у нас, а не в параллельной вселенной... куда, очевидно, ушли все прекрасные игры последних лет, продолжения легендарных франшиз, и талантливые разработчики. Куда уползло качество игр, их оптимизация, и откуда на нас свалились полчища ленивых бездарей и бракоделов, вооруженных нейросетями, и непомерными системными требованиями для своих поделий.

Как же нам повезло, что Abiotic Factor делали не бездари. Спасибо дорогие разработчики за этот прекрасный подарок и удивительное приключение.

P.S.
Играем вдвоём вторые сутки, и игра - просто замечательна. Как будто в детство вернулся.
Posted September 30, 2024. Last edited September 30, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
45 people found this review helpful
3 people found this review funny
2
2
2
5
11.6 hrs on record (4.8 hrs at review time)
Игра однозначно хорошая. Закрывая багажник я ударил себя по лбу, и это незамедлительно отразилось на уровне жизни. Если это не критерий хорошей игры, то я уж не знаю, что может им быть. А если серьезно то это просто отличный "Сталкер на колёсах" как обязательно напишут в ютуб-обзорах, потому что иначе обзоры "не продать". Надо же чтобы на иконки кликнули. Уверен даже, что есть уже обзоры в стиле "Убийца Вальхейма", что к игре не имеет никакого отношения. А что же тогда имеет?

Какой-то жуткий эксперимент на странном полуострове, что именуется Олимпийским. Где в результате какого-то эксперимента появилась Зона, которую отгородили от остального мира и покрыли завесой секретности. Куда зачем-то полезли вы. Ну а как может быть иначе? Если есть закрытая дверь - надо войти. Если есть Зона - собирайся Сталкер, хабар тебя ждёт.

Хабар понадобится чтобы латать и улучшать своего железного коня. А он, как это водится, отплатит вам добром за добро. Не раз и не два спасёт вашу сталкерскую задницу, когда нужно будет прорываться к точке выхода. Локации здесь разные, наполненные разным хабаром, и разного рода аномалиями, отсканировав которые вы сможете узнать об этом опасном месте больше.

У вас будет собственная "база"... гараж в безопасном месте, где вы сможете исследовать разные апгрейды, получать информацию от выживших, проводить разного рода эксперименты, спокойно изучать найденные в Зоне данные, ну и пылесосить помаленьку. И я не шучу. Здесь есть изумительный пылесос, которым можно собирать детали после того как вы разобрали свою старушку, и снова начали собирать. После работы циркулярной пилой вся мастерская обычна завалена запчастями, обломками и разного рода материалами. И каждый такой инструмент... очень забавный. И, по настоящему функциональный. Нет инструментов в стиле "а чтобы был", зато есть "очень полезная хреновина, чёрт-побери".

Атмосфера в игре абсолютно восхитительная. Вероятно поэтому я пишу обзор не выходя из игры. Я не хочу бросать своего железного коня, и хочу слушать эту музыку просто бесконечно. Поп, блюз, чуть ли не кантри, баллады, рок и бог знает что ещё... которые просто начинают разрывать душу. Звать в дорогу. Причём в дорогу реальную. Хочется выйти за пределы бетонных стен и отправится в путешествие. Правда, надо всё-таки дописать этот маленький мини-обзор.

Музыкальное и звуковое сопровождение - просто убийственное. Для такого любителя музыки и поглотителя всея звукового многообразия такой богатый звук - настоящий подарок. И мелочи... дьявол всегда кроется в мелочах. Стоял близко к багажнику - закрыл его и получил по башке. Ремонтируешь машину под любимый трек - просто открой задние двери машины (так как мы это делали в деревне) чтобы музыка лилась в гараж, а не была едва слышна из-за закрытых дверей. Пусть хорошую музыку - слышат все!
Тоже самое - когда жутковато в Зоне. Тот же принцип, да и машину найти легче в кромешно-тёмном лесу. Словом... десятки удивительных мелочей, которые ты сначала не замечаешь... ну просто потому, что современный разработчик отучил их искать. Потому, что современный разработчик делает игры без изюминки, без сюрпризов, без того чтобы игрок что-то находил. Обычно что нужно найти отмечают жирным маркером. А всё остальное - не важно. Но здесь всё не так. Здесь всё иначе. Здесь всё удивительно душевно. Разработчикам нужно игровой Оскар давать. За музыку и звук пару статуэток, как минимум.

Внимательность. Наблюдение. Мелочи. Которые и жизнь в общем-то спасают, если разобраться. Здесь разработчик позаботился о сонме мелочей, которые вам придётся искать самостоятельно, и не важно где вы находитесь. В Зоне ли, взъерошенным от электричества или от страха, иль в гараже разглядывая то, что вернулось вместо машины из Зоны под один из своих любимых треков. Их как я уже отметил, не мало.

Есть такой термин - gunplay. Это то, что важно для шутера. Пиу-пиу. Здесь вероятно нужно ввести что-то вроде - carplay. И он весьма хорош. Машина не только модернизируется и обвешивается кучей разных важностей, но они ещё и влияют на её поведение. Ровно также как влияют на это повреждения полученные в результате довольно опасных поездок. На разбитой в хлам покрышке ехать можно, но машину начинает здорово заваливать на бок. Иногда прибываешь на базу в таком виде, что волосы дыбом встают. В одной старой игре WIng Commander, когда вы возвращались после боя техник изумлённо говорил "чёрт-подери, как же вы долетели?!". Вот это хороший вопрос. На чистом везении, хорошем бензине и с верой в светлое будущее.

Я не буду рассказывать о каких-то механиках, пусть это будет вашим открытием. Все инструменты, все секреты, вся информация о Зоне - пусть всё это будет вашим открытием. Нет нужды портить вам это удивительное приключение. Этот длинный путь. Куда? Да бог его знает... ведь я только его начал. Однако, не могу не рассказать об этих удивительных эмоциях. Может быть кто-то разделит их и напишет в комментариях к обзору, что чувствует это примерно также. А может быть решит, что это просто очередная графомания. Всё это, в принципе, будет не важно.

Важно, что на рынке появилась отменная игра в стиле "дорожное приключение". Настоящий симулятор выживания в странной и местами страшной Зоне, наполненной хорошо написанными текстами, и имеющей под собою свою, особую историю... которую интересно раскрывать. Быть может в этой игре у вас не будет гранатомётов и пулемётов, но здесь будут противники у которых бы стоило поучиться как нужно делать интересные модели поведения для тех самых, уже упомянутых мной шутеров. Чтобы каждый противник помимо угрозы требовал от игрока изучения повадок. Здесь будет изрядное количество музыки, которая будет сопровождать вас на этих опасных дорогах. Здесь будет хабар, и модернизация вашей машины, и... здесь будет настоящее приключение. Я скучаю по тем временам, когда каждая новая игра была приключением, и была особенной. Слава богу - это особенная игра. Слава богу - это настоящее приключение.

В сухом остатке... я старательно ищу недостатки, но по-моему их в игре просто нет. За исключением технического состояния, которое сказывается на быстродействии и фризах. Однако суммарно... если вы любите Сталкера и всякие там Зоны, если вы любите машины, и дорогу, ровно как и копаться в этих самых машинах... если вы любите музыку, загадки и дьявола с мелочами - эта игра, определённо для вас.

P.S.
Если вдруг ваше дитё подойдёт и спросит что такое абросексуальный, агендерный, асексуальный, бигендерный, бисексуальный, гендерфлюидный, гордо-прогрессивный, демисексуальынй, интерсексуаьный, квир и многие другие флаги... ответьте просто: что раньше на территории Зоны жили вот такие вот рейдеры. Потому как иначе эту википедию флагов объяснить невозможно. Думал украсить машину, и на тебе... я и не знал, что в мире наплодили столько полов, столешниц и паркета.
Posted February 22, 2024. Last edited February 22, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
88 people found this review helpful
6 people found this review funny
4
7
3
7
324.8 hrs on record (321.7 hrs at review time)
Early Access Review
В последнее время обзоры у меня стали выходить редко. Вероятно всё дело в том, что стало мало игр, которые могли бы меня увлечь и заинтересовать настолько чтобы я погрузился в них без остатка. Слава богу “Enshrouded” (“запеленённый” или “укрытый пеленой”) как раз из таких игр. Здесь и далее я поведаю не о системе крафта, и не о ролевой системе. Не о строительстве и его нюансах, не о технике боя, но об общих впечатлениях от игры после 150 часов проведённых в ней. Дело в том, что большинство обзоров выглядят как сборник “плюсов и минусов”, в виде укороченных списков. Формат, к слову сказать, который я неприемлю. Мне важны эмоции от игры, степень вовлечения, смысловая и духовная составляющая, сила арта и музыкального сопровождения. Мне важна душа игры, если она в ней есть. И давайте поговорим чем же “E” отличается от ему подобных.

Впервые запустив игру я понял, что она безбожно тормозит. Про высокие и средние настройки графики сразу пришлось забыть, поставив во главе угла то, что разработчик называет “баланс”. То есть что-то очень близкое к самым низким настройкам. Если у вас, как у меня 1080 приготовьтесь к ощутимым жертвам в плане арта. Появившись в миру я сомнением огляделся вокруг, скупо пожевал губами, прошептал “ну понятно, двемерские руины, и такая же музыка им под стать” и... отправился исследовать мир. Я был раздражен постоянным пролагиванием, гарантированными тормозами на рассвете и закате, был обескуражен мыльной картинкой. Всё в сумме вызывало мощнейший пласт раздражения. Очень скверное начало для игры, которая старается вас очаровать. В глазах пролетали вьетнамские флешбеки из “Assassin's Creed: Unity”, которую я считаю очень красивой, и которая летает у меня на железе словно бизнес-джет. Должен отметить, сделаная 10 лет назад. Я до сих пор задаюсь вопросами куда и зачем свернула игровая индустрия, и почему приставка RTX, постоянно возрастающие системные требования к играм не гарантируют порой хорошего арта, уступая играм десятилетней давности, а некоторые и вовсе выглядят как кусок мыла, иногда даже обмазанный майонезом.

Погруженный в эти думы, и ворча на криворукого разработчика, я дошел до первой деревни, которая оказалась руинами и водрузил рядом с ней свой первый очаг. Покуда я шел к этому месту наступила глубокая и беспросветная ночь разрезаемая редкими огоньками, заиграла грустная и заунывная музыка. Стало неуютно. И здесь я впервые улыбнулся. Беспросветная ночь, где разработчик не стесняется выколоть вам глаз прямо на старте - очень хороший знак для любого любителя игр о выживании.

В деревушке неподалёку оказалось пара интересных мест и кое какой лор. Сразу рядом с местом высадки находился каньон, до верхов заполненный странным туманом. На следующий день я спутился туда и это… изменило всё.

Я понял, что это не местное явление, но глобальная и мировая катастрофа, о чём мне мертвыми голосами поведали раскиданные тут и там письма с записками. Я понял, что агония этого мира была долгой и мучительной. О том, что человечество отступало к последним обжитым землям пытаясь сдержать угрозу. О том, что для людей здесь… уже не было надежды, и что всё чего они хотели в этот скорбный час, так это увидеть хотя бы ещё один восход без пелены, которая обволокла собой весь мир.
В этом молоке, где порой не видно даже ближних деревьев, словно призраки минувших лет и былого величия проглядывали здания и церкви, обильно покрытые спорами и отвратительными наростами. Трава, деревья и цветы уступили место грибам и странной поросли. Туман и сам был не простой. Он словно стонал и плакал, будучи отзвуком тех самых трагических дней. Где-то был слышен колокольный звон, где-то пели заупокойную монахи, провожая мир к его последнему дню. Где-то кто-то дико смеялся. Туман жил и двигался, в нём бродили те, кто пытался остановить его в те далёкие дни, но не смог и сам стал частью этой мёртвой пелены.

После этого мощнейшего эмоционального удара все мои претензии к быстродействию игры, все технические проблемы отошли на задний план. Я растворился в этом мире без остатка. И вы тоже можете это сделать, если позволите ему укутать вас этой странной пеленой.

Если же вам плевать на то, что на рынке наконец-то появилась “выживалка” с хорошим сюжетом, и глубоко прописанным лором - вы можете играть в неё точно также как в другие. Слабать угловатую базу, наставить в неё сотню сундуков и волочь из всех углов мира туда ресурсы, стаскивая шмотки и оружие, и качаться. При определённом старании можно вообще не заметить чем игра отличается от её соседок.

В миру люди всегда сранивают что-то с чем-то. Слава богу теперь автосимуляторы, выживалки, рпг и адвенчуры, шутеры и стратегии наконец-то перестали сранивать с GTA V. Я, право слово, устал слушать эту аргументацию “а вот в ГТА я могу!”. Но люди не перестали создавать себе иконы и требовать чтобы новые игры походили на то, что они считают эталоном. И за эталоном, классически, ходить далеко не пришлось. Нашумевший не так давно “Valheim” как раз из таких икон.

Большинство претензий это, что в “Valheim” лучше строительство, что строить там можно везде, что игра не тормозит, что “Enshrouded” не смогли. Словом, происходит всё тоже, что и всегда. Часть людей влюбилась в игру, часть людей активно её ненавидит. По другому в нашем мире быть и не может. В нём есть место любви, но в нём нет места принятию чужой любви. Поэтому я скажу вам просто… в “Enshrouded” собрано всё, что сейчас популярно в жанре игр выживания и это сделано хорошо. К чему вам слушать глупцов, которые считают что если в игре есть волшебная палочка, то разработчики обязательно украли её из Гарри Поттера? Этим людям невдомёк, что мировая история не начинается и не заканчивается книгами Джоан Роулинг (и уж тем более последней игрой про Хогвартс), и что при желании можно найти упоминание об этих палочках тысячи лет назад, а можно даже найти и наскальную живопись. Но к чему это любителям “дешевых сенсаций на Ютубе”, которые прекрасно знают, что лучший в сети контент можно сделать либо на котиках, либо на стравливании разных групп геймеров и на хайпе.

Помните стандартные механики для выживалок? Бегаем и как обезьянки лупим каменными молотками горки камней? Здесь вместо этого целый мир, который можно прокопать вдоль и поперёк. Вместо горок камней здесь полноценные рудные жилы. Помните дурацкий принцип “вечного верстака”, где ты строишь первый верстак, который затем даёт тебе второй верстак, потом третий, и... так до посинения. Здесь вместо этой дури у тебя NPC, которых ты спасаешь и приводишь в свою деревню. Самые настоящие люди, которые будут давать тебе задания и поручения, которые по функционалу сработают как эти самые верстаки, но... интереснее. Они уже отличаются от безумных пастбищ крафтовых столов. И так у “Enshrouded” во всём. Они берут каждый аспект современного жанра выживания, и... делают его лучше.

Ограничение количества слов в Steam обязует меня быть кратким, и писать короткие и ёмкие списки плюсов и минусов. Не даёт рассказать вам историю. Что же… пусть вместо меня эту историю вам расскажет “Enshrouded”. В том случае если вы её захотите увидеть. В том случае если вы её захотите прочесть. В том случае если вы захотите представить в своей голове истинную фундаментальность и трагичность мира, который создал для нас разработчик.

P.S.
Забыл ещё об одной претензии игроков, ведь в “Valheim” у них строительство лучше. Это не так, дорогой читатель. Оно в этих двух играх разное. Оно хорошо и там, и здесь. И чтобы убедиться в этом я приложу к обзору скриншот (другие будут появляться в моей галерее). В них вы увидите, что если вам хочется построить что-то красивое… это возможно. Нужно лишь перестать мыслить “кубически”. Тоже касается и всей игры в целом. Нужно перестать мыслить шаблонами. В игре есть двойное дно, и не единожды вы провалитесь через шоры своих привычек, и будете задаваться вопросом “а что так можно было?”

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3152180372

P.P.S
Это "Ранний Доступ" - баги, фризы и вылеты имеются...
Posted February 1, 2024. Last edited December 3, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
This review has been banned by a Steam moderator for violating the Steam Terms of Service. It cannot be modified by the reviewer.
60 people found this review helpful
3
2
0.9 hrs on record (0.8 hrs at review time)
Early Access Review
(Review text hidden)
Posted January 21, 2024. Last edited January 21, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
30 people found this review helpful
278.2 hrs on record (66.8 hrs at review time)
Это не то, что нам обещали! Космос без космоса - не космос! Я могу пересечь планету за 10 минут! Это Обливион с пушками в космосе! Тодд опять побывал у меня на кухне, и на этот раз впарил мне и ещё Старфилд, скотина! Я думал, что смогу садиться на планеты как в Elite Dangerous, и на крайняк как в No Man’s Sky!

Реакция игроков на выход игры напоминает мне женскую реакцию на мужчину, который оказался для неё разочарованием. “Я думала ты веселый - а ты угрюмый. Я думала мы будем жить богато и счастливо, а ты оказался прощелыгой. Я думала ты хоть что-то умеешь делать, но боже… какой же ты рукожоп”. И ключевое слово здесь не угрюмый, и даже не элегантное словосочетание - угрюмый рукожоп, но очень простое “думала” или “думал” в зависимости от пола мыслителя.
Помимо, очевидно, сексистского мышления, не учитывающее сотню выдуманых за последние годы подполий… в моей голове зародилось подозрение, что вместо того что-бы мечтать о чём-либо, стоит спросить у своей пассии чего она хочет, и какой она планирует быть? В контексте игры, уж точно, не стоит выдавать желаемое за действительное. Желаемое это когда ты думаешь, что все космические игры должны быть как Элита или NMS, просто потому что сегодня 2023 год. И это абсолютно ущербная логика. Такая же как думать, что все женщины созданы только для тебя и должны соответствовать твоим запросам. Здесь потолще, тут убавить, рот прикрыть, но губки попухлее. Почему? Потому что сегодня 2023 год. Звучит как полная ересь, не правда ли? Ни год, ни сексуальная повестка, ни сравнения с другими вещами, ни даже вкусы не могут быть аргументом и мерилом качества игры. Найдутся те кому она (и тут не поймешь то ли о женщинах идёт речь, толи об игре) приглянется такой как есть. И если ты, дорогой читатель, вздумаешь сказать что те кто играют в эту игру штакоеды, которым принесли на лопате, то тебе конечно же ничего не будет. Но попробовал бы ты сказать мужику что-то подобное про его женщину. Он бы моментально выбил бы из тебя всё твоё штако.

Чтобы избавиться от этого назойливого наваждения и уверенности, что тебе кто-то и что-то должен - надо просто повзрослеть. И понять одну простую истину, которая почему-то не хочет укладываться в отдельно взятые геймерские мозги. Игры - разные, как и ты с твоими дурными дружками. Игры получается такими - какими их хочет видеть создатель, а вовсе не такими какими их хочешь видеть ты. То, что мама дала тебе денег на игру ещё не означает что тебе кто-то и что-то должен, и уж тем более не означает, что ты инвестор, который может влиять на разработку игры. Если ты скачал игру с торрентов - то тебе просто стоит помолчать. Когда угонщик крадёт машину он не говорит потом в полиции “ну я просто хотел протестировать её перед тем как покупать” и уж тем более не приезжает на ворованной машине к офису продаж и не начинает орать “вы мне что впарили?”.

Если в мире существует Grand Theft Auto, или Ведьмак III, последний Baldur's gate или ещё какая-нибудь игра, которую кто-то вдруг стал считать эталоном - это не превращает её в Стандарт для индустрии. Это эталон и стандарт для определённого круга людей, и для определённого типа игр. Да, все обречены сравнивать одно с другим, но это не обязывает разработчика делать всё как у других, чтобы им соответствовать. Настоящее богатство в индивидуальности, а не в схожести с другими. У нас у всех (почти у всех) есть две ручки, две ножки и головка. Кое-какие причиндальчики и кучи тараканов в головах. И именно эти тараканы делают нас такими какие мы есть. И если разработчик следует своему видению, а видение это очевидно “делать тот самый Fallout везде где только можно” - пусть он делает как ему нравится, ибо разрабатывать игру, которая тебе не нравится как разработчику это ад. И если любимое дело стало для тебя болью - боль будет сквозить из каждого элемента игры. Это будет посредственная, и неинтересная, скучная и выстраданная игра. И зачем спрашивается разработчику терпеть эту боль? Ради такого замечательно и прекрасного тебя? Что за эгоцентризм?

Важно понимать, что игры не могут быть для всех. Кому-то нужен симулятор самолёта, кому-то симулятор рыбака, кому-то рпг в космосе, кому-то в фентезийном мире и так далее. И если есть игра про космос это не означает, что она делается как другие игры про космос. Нельзя поглощать все игры как кадавр и полагать, что все они были сделаны так, чтобы тебе родимому зашло. Ну… то есть поглощать-то конечно можно, и даже думать что тебе все вокруг должны, но… реальности это не изменит.

И здесь нам стоит перейти всё-таки к игре. Почему мне нравится Старфилд? Потому, что я не имел завышенных ожиданий к ней. И предполагал, что Bethesda сделает то, что делает всегда. Очередной Fallout 4, но только в космосе. Собствено… так оно и вышло. Это проверенная схема разработчика, от которой он практически не отошел. Жаль ли мне? Немного. Я не прочь увидеть какие-либо эксперименты, которые игроки кстати тоже сильно ненавидят. Они, кстати, частенько ненавидят всё вокруг. Нет перемен - плохо. Есть перемены - вы сделали не так, и всё опять плохо. Я отлично помню эксперимент, когда после Fallout 2 вышел Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, и хорошо запомнил тонны грязи, злобы и ненависти в адрес разработчика. Ждали Fallout 3, а выдали какое-то непотребство. Лично я отнесся к ней как к авторскому продукту. Самостоятельному. И получил массу удовольствия. Я люблю все части Fallout, к слову. У меня находятся десятки и сотни причин любить их. И любовь я предпочитаю ненависти, потому что тратить жизнь на желчь, злобу, обиды и ненависть это… глупо. Легче обойти их стороной. Переводя на геймерский - не нравится, так и не покупай. Не любишь эту игру - так и не играй. Не надо плакать, колоться и жрать кактус в течении двух тысяч часов, чтобы затем написать “я понял, это игра - навоз”. В этом случае дружок, уж прости, ты редкостный тугодум, мазохист и на адекватного человека не тянешь.

Почему в обзоре про Старфилд нет ничего о Старфилд? Потому что с этой игрой и так всё понятно. Тем, кто любит творчество Bethesda. Для них нет никаких чудес и неожиданных новостей, нет неприятных разочарований или сюрпризов. Они хорошо знают, что может и чего не может разработчик, и что важно… понимают чего хочет и чего не хочет разработчик. Любой поклонник Скайрима и Фола не будет разочарован. Это просто ещё одна вселенная которая играет по тем же правилам. Только краше, лучше, и больше.

У меня за 66 часов было удивительное количество историй, прекрасных моментов, видов, квестов и ситуаций - за которые я бы поставил бы как командер Адама... твердую шесть из пяти. Но разве кто-то поверит? Разве кому-то это важно, если можно закидывать игру помидорами не замечая того хорошего, что в ней есть. Рассказывать про загрузки, про проиводительность, про баги, про отсутствие багги на планетах, и т.д.

Сегодняшний мир болен на голову. И крайне хорошо, что в нём остаются нормальные разработчики. Которые берут и делают игры так, как им нравится. Или им дают делать игры так, как им нравится. Это крайне ценно.
Posted September 5, 2023. Last edited September 5, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
191 people found this review helpful
6 people found this review funny
2
2
2
7
138.6 hrs on record (4.1 hrs at review time)
Есть термин - спорная игра. Dying Light 2 (далее по тексту DL2) одна из таких игр. На каждый плюс у неё находится минус. На каждый жирный плюс - жирный минус. Просто поразительно как Techland умудрились компенсировать откровенно хорошие моменты - откровенно провальными решениями. Вы знаете, есть ещё один термин... "польский шутер" и чаще всего это формулировка нарицательная. Здесь эта нарицательность более чем уместна.

В игре отличная фоновая музыка, прекрасно подчеркивающая геймплей разного темпа в зависимости от его динамики, но... очень часто заклинивает боевая тема, и лечится это лишь выходом в главное меню. К примеру, погибло какое-нибудь поселение... стоит мертвый лагерь, некогда живые бесцельно и печально блуждают по его территории, но... у нас опять глюк. Кто-то очень талантливый не прописал в скриптах, что в подобной ситуации, фоновые звуки разговоров как на базаре - надо выключать. То есть со звуком и музыкой всё хорошо, но баги регулярно обесценивают это достижение.
Сильно ощущается влияние музыки и арта "The Last of Us", но... собственных и ярких музыкальных тем, как в DL на мой взгляд нет. Те же вьетнамские арт-флешбеки относятся и к локациям игры. И это - неплохо, вдохновляться хорошими играми. Как мы понимаем пост-апокалиптики и зомби в играх мало не бывает. И мы, представители ZLM (Zombie Lives Matter), понимаем важность зомбической жизни.

В DL2 нормальная боёвка, но до богатства приёмов вам ещё нужно раскачаться. В начале даже нет силового удара, лишь слабый. То есть вы "закликиваете" своих врагов и уворачиваетесь. Очень похоже на ещё одну польскую игру, которая впечатляет красивыми видами, отличным сюжетом, и демонстрирует удар-уворот схему на протяжении всей игры. А жаль. Если уж и брать у старшего брата - то только лучшее. А взяли... то, что изначально было весьма спорно.

Мир DL2 красив. Чудесные крыши домов, покрытые зеленью, мрачные улицы кишащие мертвецами, но... почему-то всё замазано словно мылом. И понятно почему. Сними фильтры и в глаза ударит экономия. Не только размеры текстур, но и скудность самой геометрии. Это хорошо видно на всех скругленных поверхностях. Поэтому у нас тут "кинематографичное размытие". Скажу вам как на духу, интерьеры дедушки Хорана куда богаче, картинка чётче и радует глаз глубиной своей прорисовки. Зато Вилледор интересен своим дизайном и архитектурой, и пост-апокалиптической природой постепенно поглотившей город.

DL2 в большинстве своём использует схему тепло-холодного цвета. Помните как в старых боевиках - слева бъет теплый красный или желтый, справа как правило синий. Это не самое дурное решение, но обычно в хороший день лица не заливает синим. А здесь - заливает. Ну такое вот освещение. Слава богу такие хорошие лица не испортишь даже пересветами. Вот серьезно. Персонажей я люблю всех. Именно за то как они сделаны и за эмоции которые они вызывают. И зомби мне нравятся. Заметили что половина зомби ходит в каких-то тряпках, старых шалях, пледах накинутых на плечи. Они словно сошли с кадров "Послезатра" и это тоже хорошо. Всё это рассказывает нам как погибал мир. Как отключилось электричество. Как следствие - отопление.

Диалоги и варианты ответов мне понравились. Чувствуется нелинейность. И чувствуется, что развитие сюжета будет иным если поступить так, а не иначе. Тоже касается и сопереживания героям. Оно присутствует. Радует и что персонажи разные, каждый со своими тараканами и целями. Каждый думает, что поступает верно. И по классической ведьмачьей схеме частенько всё идёт наперекосяк. Это не самый благополучный мир. И ожидать от него чего-то другого было бы глупо. И есть ещё один, очень важный для сегодняшнего дня плюс. Никто не тыкает в нос повестками.

И тем не менее - игра сделана для махровых казуалов. Иначе чем объяснить безумную кучу неотключаемых маркеров на все случаи жизни. Скажете нет? А я скажу да. Потому, что маркер это не обязательно иконка. Это назойливое тыканье носом в ту или иную сущность. Над кустами в которых можно спрятаться, у нас летают светлячки - не потеряйся игрок. Над спец-монстрами тоже значки. С одной стороны дома ты уже знаешь что твориться с другой. Тут у нас крикун, тут у нас плевала, а тут громила. Куда же я пойду? То есть элемента неожиданности - вообще никакого! И на черта лепить к каждому монстру иконку? Если они, так их раз эдак горят как рождественская ёлка желтыми огнями в ночи? Их даже слепой не пропустит. Вездесущие маркеры ведут нас к заданию. Каждая случайная встреча со своим значком. И ты понимаешь - никаких случайностей у тебя тут не будет. Обо всём предупредят. В первой части игроку давали настроить решительно всё. И это был гигантский плюс.

"Взгляд пилигрима", он же "взгляд ассассина" работает как сонар. Взяли бы у ведьмака принцип работы, когда надо включил - когда не надо отключил. Но нет. Выдумаем своё. Это короткая волна которая расходится в разные стороны и тут же затухает. Не успел хапнуть важный информационный предмет - запускай сонар по новой. В результате ты вместо того чтобы красться по зданию - наяриваешь перчик до покраснения, сонаришь как полоумный.

Битвы с мини-боссами то ещё веселье. Если вы израсходовали свои аптечки во время боя, а затем вас убили - вы загрузитесь уже без этих аптечек. Без всего, что потратили. Такой вот чекпойнт. Помрёте пару десятков раз, оружие сломается, и в ход пойдут кулаки. И это не шутка. Но не волнуйтесь пару ржавых труб хуже самой плохой, как и пару бинтов вам скинут.

На прекрасном поржавевшем лике Вилледора полно дыр... словно в старой-доброй стальной тёрке для овощей. И эти досадные просчёты, печальные натяжки и недоразумения портят ощущение от игры. Только вы порадуетесь чему-то, крякнете от удовольствия пройдя ту или иную миссию - обязательно найдётся то что испортит всю малину.

Игра воспринимается как сшитое из разноцветных лоскутов одеяло. Интерфейс похож на "Horizon Zero", музыка на "TLoU". Метода получения заданий, если это не кат-сцена, калька с "FarCry 6". Сценки захвата объектов - "FarCry 5", но увы... срежиссированы куда хуже. Много разных ушей торчит из этого диковинного тельца. Даже "псевдо-рпг" система словно дышит творениями UbiSoft. Кроссовок лучника, наколенник медика, проценты к повреждениям, унции к выносливости, граммы к жизни. Это не идёт игре на пользу. Она не становится серьезнее или глубже. Скорее наоборот. Добавляется легкомыслие свойственное играм UbiSoft.

А своя-то душа есть? Есть ли тот DL, спросите вы? И я отвечу, что того самого - нет. Это другой DL. Переосмысленный, с другим дизайном, другими геймплейными решениями, зачастую крайне сомнительными. Меда в этой бочке хватает, что уж скрывать. Но я бы не назвал её идейным продолжателем того, что заложила первая часть.
Делает ли это игру плохой? Нет. Потому, что играть интересно. Потому, что игра помимо прочего дарит букет эмоций. Её не хочется бросать. Дорога- зовёт. Правда, если вы ожидаете "тот самый DL", то эту игру рекомендовать не могу. Она другая. Похожа, да. Так похожи бывают братья. Как Мэрл и Дэрилл.

Мне кажется, что разработчик увлёкся трендами и постарался воткнуть в игру всё самое самое, что ему было по душе. Только у самой игры не спросил, хочет ли она быть тем, чем стала. Когда к разработке игры подходят как к созданию винегрета получается сытно. Но до законченного кулинарного изыска блюдо не дотягивает. И в погоне за модой лучше всего не забывать кто у игры папочка, и отвесить отпрыску изрядное количество папашиных генов. Хотя так и родились Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, Fallout от первого лица. Стал ли мир игр от этого хуже? Не для меня.

Каков же вердикт? "Палец вверх" не самой дурной игре, которая может увлечь на несколько дней, а во всём остальном вы разберетесь сами. В конце-концов человек сам решает кого ему любить, а кого нет. И только он. Не другие. Не обзорщики. Не СМИ. И не тещи. Никто кроме вас на этот вопрос не ответит.

P.S.
Обзор будет дописываться по мере прохождения игры и по мере поступления в голову новых мыслей, или тех что были забыты под впечатлением.
Posted February 3, 2022. Last edited February 6, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
210 people found this review helpful
5 people found this review funny
4
2
9
3
4
2
20
1.1 hrs on record
Early Access Review
Дисклеймер: Уважаемый разработчик. Всё ниже сказанное - красный (негативный) обзор. Просто в вашей игре есть душа, и мне показалось жестоким её убивать. Проведите работу над ошибками, поработайте с оптимизацией, не лишайте душу крыльев, ибо без них... она упадёт в ад.

Разработчики в наше время совершенно оборзели. Неплохое начало для положительного обзора, не так ли? И давайте договоримся сразу - это аванс. У студии первый проект, и поэтому я с удовольствием дам им шанс. Но он не будет индульгенцией на годы вперёд. Разного рода недоразумения раннего доступа бывает правятся годами. Но ошибки фатальные, разрушающие всё то, что уже есть - это патчи ближайшего месяца.

Засим вернёмся к первым же словам обзора. Почему разработчики оборзели? Потому-что ещё десяток лет назад была гонка вооружения по достижению фотореалистичных и впечатляющих картинок в играх, которая в наши годы, году убогой игровой действительности, тотального фарисейства и двойных стандартов сменилась вдруг на гонку мощностей. Теперь мы получая картинку двух, пяти или даже десятилетней давности внезапно видим в системных требованиях видекарты двухтысячных и трёхтысячных серий. У этой игры рекомендованная видео-карта GeForce 2070. И здесь я... со всем уважением, спрашиваю... это что клеть такое?

В игре есть механика моисейства (надо сказать раздвигать воды и добираться до подводных глубин чертовски интересно) но дыры в океане, мокрый от прибоя песок, и дивная музыка - ещё не весят на 2070. И я вам скажу так... во времена моей молодости программисты ещё писали код. Сейчас они его собирают из разных кусков, покупают ассеты и готовые решения не беря на себя труд порой даже понимать как и что работает, и уж тем более оптимизировать. Картинка в играх словно застыла. Никто не старается делать что-то впечатляющее. Куда больше разработчика интересует - удастся ли запихать их творение на консоли прошлого поколения (ну потому как новые это как "дефицитный сон", который даже мозг посещает исключительно в чёрную пятницу).

Так вот, дорогие мои разработчики, хватит обуревать. Хватит маскировать дорогостоящими мощностями свои кривые руки - беритесь-ка за код и оптимизируете! Слыханное дело, пара-тройка микроскопических островов с тремя десятками пальм и механикой "раздвижения вод" вод тормозит как чёрт знает что. Совесть есть вообще? И да... пожалуйста не надо оптимизировать как это вы всегда делаете. Не получилось сделать нормально и настраиваете видимость что камни с островами и пальмами прямо из под ног появляются. Дескать мы поработали и вон у нас фреймрейт какой. Ну да... молодцы. Снизили требования 2070 на 1080 показывая нам пустой экран. Молодцы что тут скажешь. Каждый второй сказу про голого короля рассказывает. Идите вы, милостивые государи, в филейную часть слона, и там свои Версали выстраивайте. Хватит продавать нам воздух.

По факту - в игре сыро всё. Сказанно что контроллер работает полностью, но... это не так. Он работает формально. Но раскладка - дико неудобная, а часть меню глючит. Очевидно, cудя по красным передовицам, у мышей и клавиатур тоже бывают эпилептические припадки.

Игра - не оптимизирована от слова совсем. У игры - отвратительный интерфейс. Неудобный, кривой и не шибко дружелюбный. Если играть с контроллером. Мышью вестимо тыкать проще.

Что есть в игре? Чарующая картинка наряду с милой музыкой. Нет, ей богу, я серьезно. Это очень милая атмосфера тропических островов мира где на горизонте видны Титаны. Невероятной мощи и размеров создания что бороздят этот мир. Острова полны маленьких секретиков, остовов затонувших и потерпевших крушение кораблей, разной (надо сказать довольно тупой живности). Тут тебе и домечки, и фермерство и так... прочего выживача по мелочи. И в сумме сразу чувствуешь какую-то магию. Начинаешь улыбаться как ребёнок который попал в сказку, но...

...тут спотыкаешься о лаги, пока летишь вниз, мимо проносится убогий верстак интерфейса о который ты обязательно бьешься головой, а вокруг начинается свистопляска дикой камеры. Спустя несколько мгновений ты лежа на песке складываешь вместе все известные и неизвестные тебе морские и мирские ругательства и начинаешь задаваться древним как мир вопросом "Зачем я здесь?".

И поверьте, друзья. Это страшно. Задаваться этим вопросом в игре в которой ты хотел быть и которая тебе нравилась издалека. Когда же ты наконец-то назначил ей свидание, прикупил местечко в хорошем ресторане - с тобой проделали всё это и ты валяешься на полу глядя на звездочки летающие вокруг головы, на игру которая кокетливо тебе улыбается и протягивает визитку "Агентство Ранний Доступ" и которая всё также прелестна как и раньше...

...главное не двигать мышь, не двигаться самому, и вообще ничего не делать. А не делать желательно с Geforce 2070.

Нет ребятцы-разработцы. Так дело не пойдёт. Беритесь-ка за ум пока люди куда менее добрые чем я и другие здесь... не оставили от вашей мечты камня на камне. Поверьте разработчику со стажем, видал я и такое не раз, но уже очень скоро здесь будут горожане с вилами. И лучше бы... чтобы к этому моменту вам было что сказать. А главное - показать. А ещё главнее - показать сделанное. Ещё главнее главного - чтобы это работало в игре, а не на видео или скриншотах.

Удачи!

P.S.
В связи с изменением цены, которая сейчас 1800 рублей. Ни в коем случае не тратьте подобных средств. Эта игра их - не стоит, ну только если вы фанат. За две штуки можно купить стабильных, крепко сбитых, отличных игр. Разработчик выставляя подобную цену вероятно - хворает. И хворает мозгом. Скудные продажи обычно отрезвляют мозг.
Posted December 10, 2021. Last edited January 3, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
806 people found this review helpful
57 people found this review funny
14
2
10
17
2
12
3
9
8
2
2
61
9.2 hrs on record (4.0 hrs at review time)
Моя про-бабушка, царствие ей небесное, мадам Наплюй Хайповна Краснова говаривала "красные лучше, чем голубые внучек... популярнее оне". И правду глаголила, не врала. Почему-то этюды в багровых тонах народу больше нравится. Но... я искренне желаю Дину Холлу не повторять историю DayZ. Ничего не забрасывать и не удирать в кусты "устав от суетного мира" что-бы вылезти затем с очередным недоделанным детищем. Такой подход требует переосмысления ибо кредит доверия не вечен. И отрицательным этот обзор является лишь как сигнал для разработчика о том, что неплохо бы провести спасательные, оптимизационные и как следствие - репутационные работы.

А теперь галопом по самому странному в игре.

Если вы ждали новую "выживалку", то это она. Но если вы ожидали чего-то нового в жанре, его развития - вынужден вас огорчить. Действительно новых вещей тут немного. И все они скрыты за тоннами "это уже было".

Планета с неудачным терраформированием уже благодатнейшая почва для создания самых удивительных вещей. От удивительных атмосферных явлений до дивных созданий. От руин древних цивилизаций что были на этой планете до гибридов которые получились из завезенных с Земли животных при скрещивании их с фауной местной. Но... ничего подобного я не заметил. Пара "червяков из Дюны" - не в счёт. Вся эта история про неудачное терраформирование очевидно исключительно для того чтобы перенести обычный Земной сеттинг на планету чужую. И вся неудача - в токсичной атмосфере. То есть... можно взять обычный лес средней полосы, накидать туда скал да рек и опаньки - новая планета готова.

Есть положение, что атмосфера токсична. Вопрос - почему в ней живут обычные земные животные? Почему можно пить обычную воду? Почему можно есть мясо убиенных животных живущих в этой загрязненной атмосфере без какого-либо для себя ущерба? Ну потому что никому не надо разрабатывать интересные миры. Достаточно сделать красивую рекламную кампанию, красивый ролик, а на остальное положить болт. И поверьте мне довольно большой. Как говориться - всем бы такой. Вся эта история про космонавта в скафандре сделана просто для того чтобы появилась ещё одна нужда. Без нее мы просто хотели бы пить и есть и были бы жителем каменной эры. А теперь нужно ещё и кислород добывать. Ну и чтобы скрыть шлемом невероятно уродливые лица персонажей. И я не шучу. Это тренд. После появления SJW и прочих повесток в играх повсеместно стали делать безликих уродцев - чтобы никому не было обидно.

Возвращаясь к "это уже было в десятках других игр". А вы серьезно думали что перестанете бегать вокруг кучек камней (минералов, руд и т.д.) и колотить их каменными кирками? О нет... и не надейтесь. Это клише. Всё это когда-то началось и до сих пор закончиться не может. Знаете почему? Потому что это сделать проще всего. Куда сложнее сделать разрушаемые горы. Возможность бить шахты в скалах и шурфы в земле. Куда сложнее придумать особенную экосистему. Но... легко скопировать существующие на рынке игры без желания сделать что-то действительно новое и оригинальное.

Куда проще сделать зверье вокруг печальными тушками мяс, костей и кож. Говорить о животных, кстати - вообще не хочется. Вас никогда не напугает волк ночью или даже страшный медведь. Потому что Дин Холлл считает что мы глупенькие. Поэтому над животным всегда будет висеть ромб с цифрами, разрушая эффект погружения. И да... вы... исследователь прибывший с космической станции на высокотехнологичном устройстве, НО... будете махать каменными и костяными орудиями каменного века. Почему? Потому-что. Без каких-либо веских причин.

Да и зачем делать нормальную охоту? Зачем отходить от привычных домов-коробок? Зачем вообще делать что-то иначе чем это уже делается в индустрии? Зачем оптимизировать игру - просто напишем про 32 гига памяти и видео-карту трёхтысячной серии. Дин... ты наверное удивишься, но существует масса игр идущих на куда более слабых системах с куда более красивым артом и интересностью геймплея. Им не нужны GTX 3060 чтобы "ворочать" картинку пятилетней давности.

И что мы имеем в результате? Блеклый мир, без изюминки. Планету без блеска в глазах, без страсти и без фантазии. Мир в котором практически каждый элемент - вторичен.

Вы знаете как выглядит охота в The Long Dark, друзья? Тоже, кстати, симуляторе выживания? Раненный зверь снижает скорость, его можно выследить по следам крови и на нём нет ромбов с цифрами! Вся игра старается убедить тебя в том что её мир интересен и реален. Что произойдет в Икарусе? Э... ничего из вышесказанного. И олень у которого из бока торчит копьё будет мирно пастись с ним в десяти метрах от места нападения.

Вы знаете что в той же TLD еду надо готовить и что она может пригореть? Что произойдет в Икарусе? Костёр который сам пожарит мясо, пока вы гуляете и выгрузит его рядышком чтобы вы вернувшись могли его съесть. Да что это, простите, за выживание такое?

Логика игры настолько абсурдна, что для того чтобы спрятаться от дождя - вам нужно построить дом, но... вы не сможете переждать его в капсуле в которой вы только-что прилетели. Огонь вы будете тушить - огнебойкой. Ну представьте что вы тушите пожар фактически метлой лупя горящие конструкции направо и налево. Я полагал что может помочь вода или песок. Но нет. И так... увы... везде. Как только вы построите дом к нему со всем сторон начнут стекаться звери и тереться своими задами о стены. Порой рядом с домом просто не протолкнуться. Уверен это самая реалистичная симуляция поведения зверей из тех что я видел. Когда я сижу у костра передо мной через него делают сальто волки. Уверен вы и сами замечали это в походах или на рыбалке... или даже в других играх. Уверен что в построенные вами дома сразу начинают бить молнии. Это же естественный порядок вещей. Это нормально, что мир игры напоминает кишки между скал. И понятно зачем это. Открытому миру с такой умелой оптимизацией - потребовались бы видеокарты которые выйдут лишь через 10 лет!

Это игра в которой мясо портиться за пару-тройку минут и ровно также сжигаются калории. Зайдя в пещеру вы через пять секунд заболеваете пневмонией. Знаете ли вы, что лучший способ прокачать себя это вырубить всю округу? Схема старых РПГ "убей тысячу крыс и прокачай красноречие" работает здесь на все 100%. Качаются не те навыки которыми вы пользуетесь - качается абстрактная экспа и главное найти максимально эффективный способ её добычи. Театр бредовой логики и недоразумений, натяжек и условностей которые в сумме вызывают лишь раздражение.

Я даже боюсь представить какие ещё сцены абсурда предоставит мне этот "симулятор выживания".

Что в сухом остатке? Скорее разочарование чем радость. Сделаю ещё несколько сессий по вечерам... чтобы найти в этой игре хорошее. Такой вот я дурачок. Люблю давать играм шанс. Но я думаю, что у такой игры должен быть статус Ранний Доступ. Чтобы игроки понимали - за год всё допилим. Потому что на уверенно стоящий на ногах продукт это не тянет. Всему этому нужна серьезная доработка. Нельзя выпускать игры, которые могут нормально идти только на GTX 3060, если для этого нет объективных причин. На рынке фактически нет игр которые бы тормозили на моей старенькой 1080 GTX. И о странность... они выглядят в 10 раз лучше, чем Икарус. Многие из них я запускаю в 2560x1440 разрешении и всё продолжает летать. Возникает вопрос... насколько криворукие программисты работают в Rocketwerkz? Неужели после чудес DayZ не были сделаны выводы?

Я безусловно поменяю и дополню обзор буде причины для такого найдутся. И скажу так - я вообще не хочу писать негативные рецензии. Мечта у меня такая. Играть в хорошие игры и не видеть своих отрицательных обзоров в топах. Уверен, что большинство разделяет эту точку зрения. Больше хороших игр - меньше плохих эмоций.

P.S.
Рябь и муар от травы и деревьев можно убрать - отключив INDIVIA DLSS. Ибо не каждая опция графики означает что её включение сделает вам хорошо. Мы живём в жестоком мире, полном разочарований и вранья.
Posted December 3, 2021. Last edited December 4, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
13 people found this review helpful
1 person found this review funny
62.7 hrs on record (47.2 hrs at review time)
Эта игра началась для меня, как и для многих других... в очереди. Шел второй день запуска игры, но в аду всё было спокойно, а Кроули был счастлив как никогда. Таких гигантских очередей и многочасового ожидания входа я не видел... никогда. Это, в моём понимании, беспрецедентное явление. Всё что могло мне скрасить ожидание это YouTube с внезапно найденным на нём "Странным Местечком". Райским уголком где высмеиваются все болячки игр и в особенности MMO. Я считаю настоящим шедевром современности... рыбака Бейлина, незатейливого рыбака, которому ленивый разработчик прописал всего три фразы. А именно...
- Утречка! Хороший денек для рыбалки. Хы-ха.

Это персонаж уже не раз довёл меня до истерики - рекомендую к ознакомлению. Тем не менее вернёмся к игре, в которую я попал увидев скриншот рыбака. Люблю, знаете ли, посидеть в красивом мирке с удочкой на заре, зажарить пойманную рыбешку и на скорую руку потушив с грибами совместить красоты окружающего Нового Мира с изысками гастрономическими. Новый Мир на поверку оказался совершенно не новым. В нём нет ощущения открытия и прибывая на заброшенный берег усеянный обломками самых разных кораблей, от испанских галеонов до драккаров викингов ты не сразу понимаешь это. Потому что на первый взгляд всё более или менее. Ты сам, окружение, типовой NPC которому наплевать на тебя, главная задача которого дать тебе квест, и типовый ТЫ которому наплевать на NPC и главное поскорее получить экспу, нормальный шмот чтобы отличаться на фоне остальных голодранцев... ну и т.д. Всё по схеме каждого "нового мира". Только в случае просто новых миров это нормально, а когда игра называется "Новый Мир" нет. Это не просто "Заря Шмацгергрубена" или "Зратогунский синдром" и не "Иблетион". Вовсе нет. Это игра которая носит довольно гордое название, имеет хорошие постановочные скриншоты и предполагает путешествие калибра Колумба, не меньше.

Но на поверку тебя ждут практически одинаковые города собранные из одинаковых домов задача которых в каждом новом городе менять положение и иногда цвет. Тебя ждут крафт-станции внешний вид которых настолько убог, что порой ты по десять минут не можешь найти нужную. Тебя ждёт адский гринд и сто тысяч срубленных деревьев и разбитых камней. Это всё понятно и привычно. Только Нового Мира за этим нет. В какую бы локацию ты не пошел - всё стандартно. Средненько. То, что мы в индустрии называем "дженерик дизайн". Равномерно средний. Без влётов и падений. Без изюминок. Просто компоновка имеющихся ассетов так чтобы в разных местах они выглядели чуть иначе. И где-то здесь зарождается мысль... а это действительно Amazon? Э... ну комон... утречка... которая - крупнейшая в мире на рынках платформ электронной коммерции.

И самый главный вопрос. Если всё так плохо, то почему я ещё здесь? Почему 47 часов в игре, 7 из которых были очереди? И зачем рекомендовать? Может потому, что... хороший денёк для рыбалки?

Дьявол к сожалению кроется в деталях. Один из несомненных плюсов - это активная боёвка в реальном времени. Удары, спец-удары, уходы в сторону, комбо и блоки. Теперь представьте, что в руках у вас рапира а не ваши молотки и пукающие шесты. Добавьте к этому сеттинг времён конкистадоров... или даже нет. Представьте что вы бежите куда-то с кремниевым ружьем одетый словно солдат Американских войн за независимость, или как английский флибустьер и нарываетесь на противника такого же уровня что и вы. В кармашке нет еды, нет ровным счётом ничего. И вот вы уже валяетесь в пыли, ставите блоки и проводите искрометные финты.

Всего этого не произойдет если вы лупите своей железкой волка малого уровня или оказываетесь в кровавой каше возле босса. Все характерные болячки ММО тут есть. Но есть и то, что я описал. Вопрос в том хотите ли вы получить именно это. Оружия, кстати много и прокачивается оно по мере использования. Как собственно и всё остальное. Рыбаком без рыбалки не стать, как и лесорубом, как и поваром. Кем вы можете стать легко - очередным авантюристом.

Облазив четыре города я было махнул рукой на эту игру, однако верный заветам исследований отправился на север. Но пятый мой совсем не такой... и да, ребята, пятый город словно выдернули из Скайрима и Дьяблы. Мрачный готический город, с хорошим контрастным освещением. Окруженный очень неприятными руинами... он словно спустился к нам из другой игры. Из другого мира. Ровно такого каким и должен был быть этот Новый Мир. В нём должен был быть один такой город, а остальные должны бы были быть разными. Но это же Amazon... ну комон... утречка... которая - крупнейшая в мире на рынках платформ электронной коммерции. Почувствовали? Вот и я нет.

Тем не менее в игре есть чем заняться. Есть и красивые места, и классические убогие квесты - убей/найди/принеси. Есть NPC на которых наплевать. Лор который интересен не более чем плевок уже летящий в очередного бедолагу. Есть гигантские очереди и кучи багов. Но есть нюансы. Которые делают эту игру как минимум привлекательной. Для меня это сеттинг, бои, рыбалка... чем этот мир будет для вас? Кто знает. Может быть войной... настоящей войной между регионами которая там идёт. Разделом континента на куски и победой вашего клана?

Может быть это будут PVP-бои? Ведь на самом деле есть три группировки которые ведут между собой войну. Есть даже некое влияние этих группировок на окружающую действительность. Есть города, в которых можно купить приглянувшийся вам домик. Есть вполне реальной рынок и нет никаких NPC кому можно сбыть товар. Есть намёки на профессии плотника (настругаете себе табуретку) и повара, ювелира и кузнеца, рыбака и шахтёра. Чтобы вы не собрали - всему найдётся применение.

Всё это под неплохую музыку, которую не хочется выключить, c действительно отличным звуком. Где единожды услышав зомби-шахтёра который гонится за вами с булькающими воплями вроде "Аба-ба-ба-ба" по ниспадающей... вы будете забегать в шахты просто чтобы послушать старого приятеля. В этой игре вы встретите настоящие побоища между игроками, то и дело будете слышать вопли таких же как вы авантюристов из леса, иногда сможете встретить странных мечтателей с удочкой собирающих очередной цветочек. В ней у вас из под носа будут красть рудные жилы которые вы нашли.

Вы знаете - я даже рад что в ней нет русского языка. Это отсекает часть контингента который может превратить игру в ещё больше безумие. Чтобы избежать его по максимуму - прыгайте на испанский сервер. Да, там тоже можно будет встретить сиятельного князя Лол-Кек-Чебурека... но таких будет меньшинство. А если хотите хардкора подкачайтесь до 25-го уровня и двигайте на север. Этот Фронтир пока-что пуст, города безлюдны и мрачны... там есть свой челлендж и свои открытия. Скоро всё изменится но пока север дик и недружелюбен. Садитесь на свою лоша... ах нет. Это из другой игры. Лошадей здесь нет. Всё на своих двоих... ещё одна мало понятная мне странность. Но это же Amazon... ну вы знаете.

Главное - осторожней с локациями севернее севера, чтобы это не значило. Там красят ресницы губной помадой, а губы лаком для волос. Нехватка фантазии обратила эти земли в редкостную шизофрению. Так работает отсутствие фантазии у разработчика. Нам не нужно строить интересные города, делать интересных персонажей, писать интересные истории и создавать интересные механики. Лучше просто перекрасить свинью в цвета радуги. И нет... я опять не шучу.

Словом... это странная игра, полная противоречий, где на каждый плюс найдётся жирный минус. Но она при этом останется притягательна. Это знаете... как жена друга, странная женщина, про которую все за глаза говорят "нахрена тебе это надо?". И только он знает - есть нюансы.

Утречка.
Posted September 29, 2021. Last edited October 2, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3 ... 11 >
Showing 1-10 of 105 entries