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5.4 hrs on record
Ok... Esse jogo não é para todo mundo.
Faísca

Firewatch de começo já mostra que não tem HUD, não tem minimapa, não tem nada te guiando direto.
Se você quer se localizar, você pega o mapa e a bússola na mão, gira, olha as trilhas…
No começo isso é uma confusão absurda kkkkk. Você anda, se perde, volta, tenta entender onde tá, parece que tudo é igual. Mas com o tempo você vai pegando o jeito, começa a reconhecer os lugares, e lá pro final você já anda meio no automático, tipo “ok, sei exatamente pra onde ir”. E isso é muito mais satisfatório do que parece, porque a floresta deixa de ser só cenário e vira um lugar que você realmente conhece.

Outra coisa que funciona muito bem é o rádio. A mecânica de conversa é muito natural, você responde em tempo real, escolhe o que falar, às vezes escolhe não falar nada, e aquilo vai moldando a relação com a Delilah. Não parece que você tá navegando num menu de diálogo, parece que você tá conversando com alguém de verdade. E isso ajuda muito a criar essa conexão, porque o jogo inteiro depende basicamente disso: duas pessoas conversando no meio do nada.

Combustível

A história vai se construindo bem devagar, sem pressa. Não é um jogo que joga tudo na sua cara, nem tenta te impressionar com grandes reviravoltas o tempo todo. As coisas vão acontecendo, você vai juntando as peças, entendendo o que tá por trás, e quando percebe já tá envolvida. E o mais interessante é que ele não tenta ser mais do que precisa.
No fundo, é uma história sobre o Henry tentando fugir da própria vida, lidando com o fato de que a esposa dele tá perdendo a memória, e usando aquele trabalho como uma forma de escapar disso. Só que fugir não resolve nada, e o jogo vai mostrando isso aos poucos, sem precisar falar diretamente.

Eu lembrava de ter visto esse jogo anos atrás e de ter chorado muito com ele, então fui jogar esperando algo nesse nível de impacto de novo. Mas dessa vez foi diferente. Chegou perto, mas não foi aquele “chorar horrores” kkkk. E acho que isso tem muito mais a ver comigo do que com o jogo.

Fogo

Talvez esse seja o ponto mais importante. Ele não tem um final explosivo, não tem uma grande resolução que fecha tudo perfeitamente, não tem aquela sensação de “uau, que plot”. Ele é mais próximo da vida real, meio sem resposta perfeita, meio incompleto de propósito. E isso pode incomodar um pouco, principalmente se você entra esperando algo mais impactante direto. Mas ao mesmo tempo, é exatamente isso que faz ele funcionar.

No fim, Firewatch não é um jogo que tenta ser grande, nem impressionar o tempo todo. Ele só tenta ser honesto. É uma experiência mais humana, mais contida, e que funciona muito mais pelo que você sente e interpreta do que pelo que ele te mostra de forma direta.
Posted April 14. Last edited April 14.
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62.1 hrs on record (47.3 hrs at review time)
Antes de tudo!

Se você nunca ouviu falar de Dying Light, deixa eu resumir: você é Kyle Crane, um agente enviado para uma cidade em quarentena tomada por infectados, com uma missão importante nas mãos.
Basicamente, você é um parkurzeiro que mata zumbi, corre desesperadamente à noite e, principalmente… chuta tudo que fala! E sim, o meme é real. Crane realmente resolve 80% dos problemas na base do chute.

No começo do jogo base, o que mais me pegou foi a vulnerabilidade.
Você não começa forte. Você começa frágil.
Cada arma quebra, cada erro custa caro e cada esquina pode ser um problema. Diferente de jogos onde em duas horas você já é praticamente uma máquina de matar, aqui você sente que está sobrevivendo. E isso muda completamente a experiência.

Dying Light
O peso de Harran

Se tem uma coisa que Dying Light faz absurdamente bem, é transformar mecânica em experiência.
Depois que a gente passa da parte narrativa e entra de fato no que o jogo oferece tecnicamente, fica muito claro que houve um cuidado enorme no design.

O combate, por exemplo, não é só bater até cair. Cada tipo de infectado exige uma leitura diferente da situação. O jogo não te explica isso com tutorial gigantesco, você aprende na prática. Aprende observando. Aprende errando. Aprende quase como se estivesse estudando comportamento. E eu gosto muito quando o jogo me faz entender o sistema em vez de só apertar botão.

Mas se existe uma mecânica que define Dying Light, é o parkour.

E aqui eu preciso elogiar.

A movimentação é fluida, responsiva e extremamente intuitiva.
O jogo usa uma forma muito sutil de indicar o caminho: uma corda pendurada na beirada, uma lona esticada. Não tem uma pintura amarela gigante piscando na sua cara.
Você aprende a ler o ambiente. E isso cria imersão.

Claro… já passei raiva do Crane simplesmente decidir que não queria segurar na beirada naquele momento específico. Mas faz parte do pacote emocional.

O parkour não é só locomoção. Ele é sobrevivência. Ele é estratégia. Ele é a diferença entre viver e virar parte da paisagem.

Outra mecânica que merece destaque é o lockpick. Parece simples, mas vira um mini jogo de tensão.
Principalmente quando você está tentando abrir uma porta enquanto escuta zumbis se aproximando. Não é só girar e pronto. É aquele silêncio, aquele “por favor não quebre agora”, pequenas mecânicas como essa mostram o cuidado no design.

E o mundo… o mundo é pesado.

O clima de Harran não é só cenário. Ele conta história. Você anda pela cidade e escuta gritos ao longe. De infectados. De pessoas. Você vê prédios com mensagens de socorro. Uma que me marcou muito foi algo como “4 homens, 4 mulheres, 3 2 crianças”. Isso me pegou de um jeito. É ambiente contando o que aconteceu ali.

Porque o mundo continua contando histórias sem precisar jogar tudo na sua cara.

As pontes estão cheias de carros abandonados. As saídas da cidade viraram tentativas fracassadas de controle. Postos improvisados que não deram certo. Todo mundo virou parte do problema. A cidade ficou ilhada. E você corre por esses lugares imaginando o que aquelas pessoas estavam falando antes de tentar fugir.

Mesmo com o clima pesado, o jogo sabe ser engraçado às vezes.

Tem eventos aleatórios espalhados pelo mapa onde NPCs comentam como chegaram ali. Teve um que falou que foi para Harran porque sairia mais barato gravar um filme de zumbi ao vivo do que usar efeito especial. Eu simplesmente parei para ouvir.

E isso é outra coisa muito forte: você escuta os NPCs. Eles conversam. Eles têm pequenas histórias. Eu me apeguei bastante ao pessoal da Torre. Não são só modelos repetidos entregando missão. Existe uma sensação de comunidade. Da para entender por que o Crane também se juntou a eles.

As missões secundárias reforçam isso ainda mais. Eu honestamente esquecia da campanha principal porque estava envolvida ajudando sobreviventes, explorando histórias paralelas e vivendo aquele mundo. Quando um jogo faz você se importar com as pequenas histórias, ele fez algo certo.

A progressão também é muito bem pensada. Você começa vulnerável. Não domina o espaço. Não domina o combate. Com o tempo, você entende o mapa, entende as rotas, entende os riscos.
O jogo recompensa observação e estratégia. Mas nunca deixa você confortável demais... especialmente à noite...

Quando o sol se põe, o ritmo do jogo se transforma. O que durante o dia era planejamento vira sobrevivência imediata. A sensação de controle diminui. E mesmo quando você aprende as ferramentas para lidar com isso, ainda existe aquele respeito constante pelo perigo.

No fim, Dying Light não é só sobre chutar zumbi (embora isso seja extremamente satisfatório). É sobre um sistema bem construído, mecânicas que conversam entre si, um mundo que conta história sem precisar explicar tudo e uma atmosfera que mistura tensão, humanidade e, às vezes, um humor inesperado.

Ele é tecnicamente sólido, mecanicamente inteligente e emocionalmente pesado.

E talvez seja exatamente essa combinação que faz Harran ficar na cabeça mesmo depois que você desliga o jogo.

Dying Light: The Following
Quando a esperança vira desconforto

Nesta DLC canônica (é quase um jogo completo) Vamos em uma região rural seguindo rumores sobre um grupo isolado que parece ter encontrado uma forma diferente de lidar com a infecção. Talvez algo próximo de uma cura. Talvez uma imunidade. Talvez só mais uma história desesperada no meio do caos.

Mas quando você vive tempo suficiente em um apocalipse, qualquer possibilidade vira motivo para investigar.

E é assim que começa.

Se o jogo base é sobrevivência urbana, a DLC muda completamente o cenário. A cidade dá lugar a campos abertos, fazendas, estradas longas e uma sensação constante de isolamento. O ritmo também muda. Você já não está só pulando de prédio em prédio, agora, existe espaço. Espaço até demais...

E isso é curioso, porque o mapa maior não traz liberdade completa. Ele traz vulnerabilidade de outro tipo.

O buggy é uma das grandes adições aqui, e mecanicamente ele é excelente (Já viu um jogo sem foco em veículos o carro ter aquaplanagem!?). E também, não é só um veículo para ir do ponto A ao B. Ele exige manutenção, melhoria, cuidado. Você sente que precisa dele, mas também precisa aprender a usá-lo direito. É mais uma camada de sistema sendo adicionada ao que já funcionava bem no jogo base.

Mas o que realmente muda é o clima.

Se Harran já era pesada, aqui existe uma tensão diferente. Uma promessa no ar. Uma possibilidade. Algo que parece maior do que simplesmente sobreviver mais um dia.

E eu, sinceramente, comprei essa ideia.

A DLC trabalha muito bem essa sensação de esperança misturada com dúvida. Você começa investigando, conversando, tentando entender o que está acontecendo ali. E, novamente, as missões secundárias me pegaram. Mesmo querendo avançar na história principal, eu me via explorando, ajudando, ouvindo relatos, vivendo aquele mundo expandido.

Sem entrar em spoilers,/b] a DLC mexe muito com limites. Com escolhas. Com até onde alguém iria para sobreviver, ou evoluir.

Existe um momento específico que me deixou tremendo. Não pelo susto barato, mas pela ideia. Pela implicação do que estava sendo mostrado. Pela sensação de que aquilo ultrapassava a linha que o jogo base já tinha desenhado.

A batalha final não é só mecânica. Ela é emocional. Você não está lutando apenas contra um inimigo. Está lutando contra uma ideia.

E isso pesa.

E talvez seja isso que torna a DLC tão marcante.

Ela não é só uma expansão de mapa.

Ela é uma expansão de peso.

E quando terminou… eu não fiquei empolgada.

Eu fiquei processando.

O que, sinceramente, é um elogio.
Posted February 25. Last edited February 25.
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18.5 hrs on record (15.9 hrs at review time)
Welcome to the family, son.

Eu adoro esse jogo. Sempre vi por gameplay no YouTube, achava incrível, mas jogar na pele é outra história completamente diferente. Meu Deus, eu tenho medo real de virar cada esquina. É aquele medo constante, que não passa nem quando você acha que já entendeu o ritmo do jogo.

E acho que muito disso vem da direção absurda de áudio. Sério. É impecável. Às vezes parece que eu estou dentro da casa mesmo. O som da madeira rangendo, passos em outro cômodo, portas batendo… o jogo favorece esse medo o tempo inteiro. Ele não precisa de música alta pra te assustar, o silêncio já faz o trabalho.

Ethan: ♥♥♥♥! (É como o sobrenome dele)

O jogo começa de um jeito tão simples que quase engana. É só um cara indo atrás da esposa depois de receber uma mensagem estranha... e com ela 3 anos desaparecida. E ele vai, Sem questionar muito...Só vai. É silêncio, estrada, uma casa isolada.

Mas esse fato estranho é explicado, no Village temos acesso as concept arts do 7 (coisa que devia ter aqui) aonde nos mostra que a ideia inicial era que o Ethan fosse um repórter investigativo, e a Mia alguém desaparecida. Justificando o carisma igual de uma porta do Ethan.

Tem situações completamente absurdas acontecendo, coisas que qualquer pessoa estaria surtando, gritando, chorando… e ele reage... Meio seco. Meio direto. Como se estivesse em choque constante (talvez esteja mesmo).

Às vezes parece estranho. Mas ao mesmo tempo, se ele fosse muito expressivo, talvez tirasse o peso da ambientação. O medo vem do silêncio dele também. Ele não verbaliza tudo então sobra espaço pra gente sentir.

E como o jogo é em primeira pessoa, isso funciona demais. A gente não está vendo o Ethan. A gente é o Ethan. Então esse jeito mais contido acaba sendo quase ótima escolha de design.

Ele não rouba a cena. Quem rouba é a casa. São os sons. São os Bakers.

Eles não querem que você saia.

O Jack é simplesmente assustador. O jogo constrói um ambiente perfeito pra deixar ele o mais ameaçador possível. E ao mesmo tempo ele tem um carisma absurdo. Ele fala, provoca, brinca… e isso deixa tudo pior.

Quando ele aparece andando tranquilo pelo corredor, falando coisas como se estivesse só resolvendo um problema doméstico… é bizarro. Ele não grita o tempo todo. Ele não corre desesperado. Ele tem calma.

E isso deixa ele mais ameaçador.

Uma coisa que eu acho muito inteligente no jogo é que os puzzles não estão ali “porque é Resident Evil”. Eles fazem sentido dentro da lógica da família.

Como eles te veem como um entreterimento, eles querem te ver resolvendo os puzzles para sair da casa...

Mia: Stay away!

As fitas foram uma adição muito criativa, é como voltar ao passado para evitar que ele se repita. Quando você encontra uma fita, não é só lore. Não é só “ah, vou ler aqui rapidinho”. Você literalmente entra naquela situação. Vive aquilo. E muitas vezes vive sabendo que vai dar errado.

A fita “Feliz Aniversário” é o melhor exemplo disso. Você aprende como resolver tudo. Aprende onde não mexer. Aprende como não cair na armadilha. Quando chega na parte “real”, você já sabe o que fazer.

Além disso, combina demais com a estética do jogo. A casa velha, os aparelhos antigos, a ideia de alguém ter gravado aquilo… tudo reforça a sensação de que você está fuçando algo que não deveria.

E tem outra coisa: as fitas dão perspectiva.

Você não vê só pelo olhar do Ethan. Você entende o que aconteceu antes dele chegar. Você sente o peso da situação. E isso deixa tudo mais pesado, mais real.

We will never be a family.

Agora vou falar as partes ruins... :[

Eu entendo que é Resident Evil. Eu sei que a Capcom adora um chefe final grotesco, cheio de olho, massa orgânica e exagero. Mas… precisava?

O Jack já era assustador sendo humano. Ele já funcionava absurdamente bem como perseguidor. A presença dele era o que dava medo. Ele andando pelos corredores, falando, rindo… isso era aterrorizante.

Até a Margaret virando...sabe..... relevo...

Quando ele vira aquele “coisa gigante”, perde um pouco da essência. Fica mais videogame clássico e menos terror psicológico. Não é ruim mecanicamente, mas é aquele momento que você pensa:

“Tá… virou Resident Evil padrão.”

Outra coisa que me incomoda um pouco é a única escolha “grande” do jogo… que no fim não dá em nada.

Eu achei muito interessante no momento. Pensei:
“Agora sim, consequências.”

Mas aí… não muda tanta coisa assim.

Se o jogo tivesse mais escolhas ao longo da campanha, mais ramificações reais, justificaria. Mas como é praticamente a única decisão relevante, ela acaba parecendo maior do que realmente é.

Fica aquela sensação de potencial não explorado.

Não é um jogo focado em múltiplos finais complexos, eu sei. Mas quando você coloca uma escolha tão dramática, você espera um peso equivalente depois.

E aí sim chegamos no navio.

Essa parte é MUITO odiada. E eu entendo.

O ritmo muda completamente. Saímos da casa icônica, cheia de personalidade, e vamos para um ambiente mais industrial, mais fechado, menos carismático.

Eu, particularmente, não achei tão ruim quanto falam. Até gostei dessa resetada. Ficar sem arma de novo me fez lembrar do começo do jogo, aquela vulnerabilidade inicial.

Mas também é meio chatinho.

Você joga a fita, vive os acontecimentos no passado… e depois precisa revisitar parte daquele espaço no tempo atual. Dá uma sensação de repetição. E em um jogo que estava sempre surpreendendo, isso quebra um pouco o impacto.

Só que ao mesmo tempo… é ali que muita coisa é revelada.

É a parte que explica. Que amarra. Que dá contexto real para a Mia e para tudo que aconteceu.

Narrativamente é importante. Muito importante.

Mas emocionalmente não tem o mesmo peso da casa dos Bakers. Não tem o mesmo terror. É mais expositivo. Mais direto.

Então não é uma parte horrível.

Só não é tão forte quanto o resto.

E talvez por isso incomode tanto.

Jack: Ethan, free my family... pleace.

No fim das contas, Resident Evil 7: Biohazard é um dos meus favoritos da franquia.

Ele não depende de explosão.
Não depende de avião caindo.
Não depende de virar ação desenfreada.

Claro que eu tenho minhas críticas. O Jack virar aquele bicho gigante é um momento bem “a Capcom sendo a Capcom”

Ainda assim, nada disso diminui o quanto este jogo acerta na atmosfera. A casa é quase uma personagem, os Bakers são memoráveis não só pelo horror, mas pela personalidade, e os detalhes, os sons, os corredores apertados, constroem uma experiência muito coesa. É um jogo que sabe o que quer ser e mantém essa proposta até o fim, mesmo quando escorrega para o exagero clássico da franquia.

E eu não posso terminar sem falar da música principal, “Go Tell Aunt Rhody”, porque ela é simplesmente perfeita para o tom do jogo. Eu adoro essa música. Ela é suave, quase delicada, mas carrega uma melancolia estranha, quase perturbadora. Não é uma trilha épica de terror, é algo mais sutil, e exatamente por isso arrepia. Ela representa muito bem Re7, algo aparentemente simples, mas que esconde algo profundamente errado por baixo da superfície.




Posted February 10.
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13.7 hrs on record
Uma coisa que acho muito interessante neste jogo é a forma como ele apresenta o futuro. Nobody Wants to Die se passa em Nova York no ano de 2329, onde a tecnologia evoluiu tanto que agora é possível transferir a consciência de um corpo para outro, ou melhor, a “córnea”. Nesse mundo, morrer deixou de ser algo definitivo, porque, se a córnea estiver intacta, ela pode ser passada para outro corpo e a pessoa simplesmente “continua”. Só que, se a córnea for danificada ou arrancada, aí sim é o fim de verdade, e isso é algo bem raro de acontecer...
Mas o problema é que o governo vem tornando cada vez mais difícil conseguir a assinatura para um novo corpo. O presidente, Green, está por trás dessa restrição, e logo no início do jogo o encontramos morto. É uma morte que parece simples à primeira vista, mas logo percebemos que tem algo muito mais profundo por trás...

Você já não sabe quem é o assassino?

O universo do jogo me lembra muito BioShock, só que se passasse muitos anos no futuro. (do jeitinho que eu gosto) A ambientação é incrível, o clima é pesado e misterioso, e logo no começo já fiquei boquiaberta com o visual e com o jeito que a história é apresentada.
Uma parte que gostei muito foi a investigação. Me lembrou um pouco Detroit: Become Human, quando jogamos com o Connor, mas aqui é feito de um jeito diferente, mais imersivo e natural.

Logo no primeiro caso tem um momento em que você precisa descrever o cheiro de chocolate para a Sara. Agora, imagina: alguém que nunca viu e nem sentiu o cheiro de chocolate tentando explicar pra outra pessoa que também nunca sentiu? Caos total. É uma cena simples, mas muito boa, e mostra bem como o jogo trabalha essa perda de sensações humanas no mundo que ele cria.
Gosto bastante de como os diálogos funcionam, são bem naturais, e as conversas entre os personagens fluem de um jeito muito bom de acompanhar (A dublagem também influencia muito nisso).

Ei...o herói não morre no final?

O universo do jogo é pra mim, um dos pontos mais fortes. Ele tem uma pegada cyberpunk noir, com uma cidade coberta por neon, prédios gigantescos (até de ponta cabeça no céu) e ruas molhadas de chuva constante. Tudo é sombrio, cheio de reflexos e fumaça, e dá pra sentir o peso da decadência, mesmo com toda a tecnologia em volta. É como se o futuro tivesse avançado demais, mas a humanidade tivesse ficado pra trás.

A elite vive em corpos jovens e perfeitos, trocando de aparência como quem troca de roupa, enquanto os mais pobres vivem em corpos remendados ou à beira da falência biológica. É um contraste absurdo e muito bem mostrado visualmente.

Uma coisa que gosto bastante é como o jogo não precisa ficar explicando tudo, você simplesmente entende o mundo pelas conversas, pelos cenários e pelos pequenos detalhes. Placas luminosas, anúncios de corpo novo, gente fumando em becos sujos enquanto zeppelin passam voando em cima… tudo isso constrói uma atmosfera muito viva, e ao mesmo tempo sufocante.

A relação entre o James e a Sara é ótima, tem momentos bem engraçados e me fez gostar ainda mais dos dois.
O James é um personagem muito interessante. Ele é cinéfilo e sempre tem umas cenas em que narra as situações como se estivesse dentro de um filme noir. Isso dá um toque muito legal pro jogo, e combina com o clima de mistério e investigação.

Além deles, outros personagens também são muito bem escritos. Mesmo aqueles que aparecem pouco conseguem deixar uma impressão forte, porque sempre têm algum detalhe, alguma fala ou expressão que faz parecer que têm uma história própria acontecendo fora da tela. Nada soa jogado. Dá pra sentir que o jogo se preocupa em mostrar como cada pessoa ali é afetada por esse mundo onde a morte deixou de ser o fim.

É mas ele está tentando.

O primeiro final que fiz foi o ruim, e nossa, foi totalmente do nada. Não esperava que o James fosse morrer assim, tão de repente. Depois fiz o final bom, e é bem mais impactante, mas ainda assim triste, porque o James precisa morrer de qualquer forma. Mesmo assim, é um encerramento bonito, e dá sentido pra tudo o que aconteceu.

No geral, Nobody Wants to Die me surpreendeu muito. A história é envolvente, os personagens são carismáticos e a ambientação é absurda de boa. É um jogo que te faz pensar sobre o que é ser humano e o que sobra da gente quando até a morte deixa de ser o fim.
Posted October 9, 2025. Last edited October 9, 2025.
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13.7 hrs on record
Tales from the Borderlands é um jogo da Telltale que mistura narrativa interativa com o universo maluco e caótico de Borderlands.
Nele, a gente acompanha a história de dois protagonistas bem diferentes: Rhys, um funcionário ambicioso da Hyperion, e Fiona, uma vigarista que vive de golpes em Pandora. A graça é que eles vão contando os acontecimentos do jogo sob suas próprias perspectivas, e o mais divertido é que nem sempre o que eles dizem é totalmente verdade kkk.

Achei muito legal esse formato, porque dá a sensação de estar vendo dois lados da mesma história. Além disso, jogar com dois personagens diferentes deixa a narrativa bem mais dinâmica.

Uma das coisas que mais me encantam nos jogos da Telltale são os personagens. Aqui não foi diferente: mesmo aqueles que mal aparecem conseguem ser carismáticos o bastante para marcar presença. E claro, eu sempre acabo ficando triste quando algum morre kkk.

As piadas também são um ponto forte. São sutis, aparecem nos momentos certos e conseguem arrancar um sorriso fácil. No capítulo 4, por exemplo, durante a invasão da estação, tem uma sessão de “tiroteio” que me fez rir muito. Já a batalha de mechas foi um dos momentos mais épicos, com combos inspirados em jogos de luta, o que deixou tudo ainda mais divertido.

Um detalhe interessante é que, diferente de outros jogos da Telltale, aqui é possível escolher personagens diferentes em certos momentos, o que realmente muda a experiência, principalmente na batalha final.

Se teve algo que me decepcionou, foi o final. Primeiro porque é quase certeza que nunca veremos uma sequência, e segundo porque não tem nem cena pós-créditos (que eu estava esperando).

Ainda assim, é um jogo que entrega muita coisa boa. Dá para ver o quanto a Telltale evoluiu desde o último título deles que joguei, The Wolf Among Us. Ambos são excelentes, mas Tales from the Borderlands conseguiu me surpreender ainda mais, tanto pela parte técnica quanto pela história. É aquele jogo que deixa um gostinho de “quero mais”. O problema... sempre tem um problema quando o jogo é bom... é que existe o New Tales from the Borderlands, e pelas análises não parece ter o mesmo charme. Mas, no fim, só jogando para saber kkk.
Posted October 3, 2025. Last edited October 5, 2025.
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20.4 hrs on record (18.5 hrs at review time)
Uma cidade viva nos céus
Em BioShock Infinite você controla Booker DeWitt, um ex-agente cheio de dívidas e com um passado obscuro. Ele recebe uma missão simples (ou pelo menos parece): resgatar uma garota chamada Elizabeth e levar ela para Paris Nova York.

DeWitt. ESSA É SUA ÚLTIMA CHANCE.

Esse jogo é lindo! Tanto graficamente quanto no mundo que ele constrói.
É engraçado pensar que no primeiro BioShock (o qual eu joguei um pouco) a história acontece embaixo da água, e aqui eles foram para o extremo oposto: uma cidade flutuante nos céus. É uma ideia absurda!

Quando vou andando por Columbia, as coisas vão acontecendo naturalmente. Pessoas conversam, eventos surgem, e isso faz a cidade parecer extremamente viva, quase como se você estivesse visitando um lugar real.

Os gráficos, meu deus! Tem momentos que parecem uma pintura, de tão lindos que são. Esse estilo artístico ajuda o jogo a não envelhecer mal, já que não depende de realismo puro, mas sim de direção de arte.

Elizabeth: Booker, take this!

Outra coisa que gostei muito foi a inteligência artificial da Elizabeth. É muito legal ver ela interagindo com o mundo em volta, reagindo a detalhes que poderiam facilmente passar batido. Sem contar quando ela encontra moedinhas e te entrega, kkk. Parece uma coisa simples, mas dá vida ao personagem e cria essa sensação de parceria constante.

Os personagens em geral são extremamente carismáticos. Me apeguei a eles em pouquíssimo tempo de jogo, algo que não acontece sempre. A escrita e a dublagem ajudam muito nesse aspecto.

Sobre a gameplay: é muito boa, como já é costume da franquia. Mas, jogando no teclado e mouse, senti que os botões eram bem estranhos, tive que alterar alguns para ficar mais confortável (ainda bem que tem como, já joguei jogos que nem davam essa opção, kkk).

Agora, uma crítica que me incomodou bastante: a legenda. É extremamente minúscula e não tem como aumentar nas configurações. Perdi parte da história porque, no meio da ação, ou eu prestava atenção na legenda, ou tentava escutar e traduzir, ou focava em atirar kkkkk. Não tinha como fazer tudo ao mesmo tempo.

Porém, algo que me cansou foi o ritmo do jogo. Ele é praticamente um “anda e atira”. Quase não há pausas para respirar. Chega uma hora que fica repetitivo, tipo: “ah, mais uma sessão de tiroteio, beleza…”.

A parte do hangar (quando você precisa defender a energia do zepelim) foi um inferno! Morri tanto, mas tanto… Estou jogando no difícil, e o jogo até ali não tinha me desafiado tanto, mas nessa parte eu quase larguei, kkk. Inclusive, se você já tem experiência com jogos parecidos, recomendo muito jogar no difícil, porque o normal pode acabar ficando fácil demais.

Booker: Uma cidade no fundo do mar? Ridículo.

E olha, que momento especial quando você volta para a cidade embaixo da água. Eu tinha jogado só um pouco do primeiro BioShock antes de ir para o Infinite, mas aquele jogo me marcou muito (talvez pelo medo absurdo que eu sentia de virar cada corredor). Então, quando o Infinite me levou de volta para Rapture, foi uma surpresa que me deixou com um leve sorriso.

???: Eu sou os dois.

E, por fim: O QUE FOI ESSE FINAL!?
MEU DEUS.

Não sei dizer, esse final me fez pensar tanto, acho que se eu re-jogar (o que eu quero muito!) vou perceber coisas que não percebi antes, e também não tenho ideia se as pequenas escolhas que fiz durante o jogo mudam o final.
Posted August 23, 2025.
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2.6 hrs on record
Um passatempo fofo, mas raso

Sabe aqueles jogos que você abre só pra relaxar ou conquistar umas conquistas rápidas? Sokopenguin é exatamente isso. Um puzzle minimalista e simpático, mas que não se aprofunda muito em desafio ou refinamento técnico.

A proposta é simples: empurrar blocos, resolver quebra-cabeças e evitar cair na água, o que acontece mais do que deveria, aliás. Os gráficos durante a gameplay são bem bonitinhos, e o estilo visual do pinguim e dos blocos realmente tem um charme, mas o menu inicial é bem sem graça e parece ter sido deixado de lado.

Quanto à jogabilidade, os controles funcionam em blocos (tile-based), mas têm um leve delay que prejudica a precisão. Isso me fez reiniciar várias fases por deslizar direto pra dentro da água sem querer. É o tipo de problema que vira frustração com o tempo, mesmo num jogo tão curto.

Agora, os puzzles… são fáceis. Muito fáceis. Em alguns momentos, o próprio mapa já entrega o que você tem que fazer, tirando qualquer sensação de descoberta. Apesar disso, os elementos novos são apresentados de forma bem fluida, e há uma certa graça em ver como o jogo tenta manter uma variedade até o fim. Mas não espere um desafio real.

Resumindo: Sokopenguin é ideal se você está procurando um joguinho pra passar o tempo ou quer completar 100 conquistas e platinar algo em menos de três horas. Ele é fofo, sim, mas fica na superfície. Se você busca profundidade ou puzzles de verdade, talvez seja melhor procurar outro iceberg.
Posted May 10, 2025.
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12.5 hrs on record
Coffee Talk é uma escolha certeira pra quem gosta de ficar horas fazendo latte art kaksk

Ele é basicamente um abraço em forma de jogo: uma trilha sonora maravilhosa, artes lindas e um universo que dá vontade de viver dentro.

O sistema de latte art é viciante. Nunca imaginei que ia perder tanto tempo desenhando no leite (A ponto da conquista de 1h fazendo latte art apareceu sem eu querer fazer ela kk), mas é tão satisfátorio quando você percebe já virou especialista.

Usar o celular no jogo também é super fluido. Você troca música, vê receita, fuça rede social... E detalhe: o perfil dos personagens vai mudando conforme a história anda. É um cuidado tão absurdo que você sente que tá mesmo acompanhando a vida deles.

As conversas dentro da cafeteria são outro show à parte. Quando a câmera muda no meio de uma treta — ainda mais com alguém totalmente perdido no meio — é impossível não rir. E falando em momentos aleatórios, quando o Niel vira o atendente é bemmm engraçado a reação dos personagens.

O mundo fora da cafeteria também é construído com carinho, com jornais que dão uma ideia do que tá rolando lá fora. E a Freya escrevendo um livro que se passa no nosso mundo "normal" num cenário cheio de vampiros, elfos e lobisomens? Hilário.

Joguei por umas 8 horas e, sinceramente, pareceu uma eternidade (no melhor sentido possível). É aquele tipo de experiência que te prende sem pressa, na vibe.

Pra fechar, o final é estilo "desfecho de filme", mostrando o que rolou com cada personagem. Terminei querendo muito jogar o capítulo 2.

Coffee Talk é sobre histórias, pessoas e cafés feitos com carinho — se isso soa como algo que você precisa agora, nem pensa duas vezes.
Posted April 27, 2025.
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5.2 hrs on record
Mini sinopse
Em Machinarium, acompanhamos a jornada de um robozinho que precisa escapar de um ferro-velho. A narrativa é contada de forma silenciosa, mas extremamente expressiva, através de memórias e interações com o mundo ao redor. Tudo isso sem usar uma única palavra falada ou escrita dentro do universo do jogo — apenas imagens e gestos. E, mesmo assim, é impossível não se apegar.

Desde o menu inicial já dá pra sentir o charme do jogo. As letras são interativas, e confesso que até brinquei um pouco com elas antes de começar, kk.
Assim que o jogo começa, fui tomada por uma nostalgia absurda — lembra muito os jogos em Flash que eu jogava na infância.

A arte é um espetáculo à parte. Tem esse estilo todo enferrujado e meio sombrio, mas ao mesmo tempo é super fofo e delicado. O mundo parece um lixão vivo, o que me lembrou bastante o clima do jogo Deponia — talvez por isso eu tenha sentido uma vibe parecida nos puzzles também.

Falando em puzzles... nossa! Eles são bem criativos, e alguns até me deixaram presa por um bom tempo. Teve uma parte que eu simplesmente não sabia o que fazer até que olhei pro teto e, pleníssima, lá estava um desentupidor. No TETO.

A narrativa vai se construindo aos poucos, pelas memórias do robozinho. É muito fofo como, quando ele fica parado por um tempo, começa a se lembrar de momentos felizes. Esses pequenos flashbacks trazem muita personalidade pro personagem, mesmo sem falas.

Tem algumas partes que foram bem desafiadoras. Aquela parte do projetor na estufa, por exemplo... fiquei um tempão só encarando a tela tentando resolver o puzzle. Mas nada superou o quanto apanhei no joguinho de ligue5 contra um bot. Minha dignidade foi embora ali....

O mini arcade dentro do jogo é um mimo à parte — tinha ate Space Invaders. Também achei hilário o jeito que o vírus é retirado do cérebro... é tudo tão criativo!

Dá pra ver o carinho em cada detalhe. A arte, os sons — impecável. Ri muito com o jeito do nosso robozinho simplesmente descartar tudo que usou. Tipo: "usei uma vez, nunca mais vou precisar" kakakakas.

No fim das contas, Machinarium é uma experiência única: linda, inteligente, engraçada e com um coração enorme por trás de sua estética metálica. Uma verdadeira joia dos point-and-click.

E, por fim, agradeço de coração à minha amiga Vanessa por ter me dado esse jogo. Sério, você me proporcionou momentos muito especiais com essa indicação.
Posted April 21, 2025.
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0.2 hrs on record
954th Soul to keep the Oath

O jogo te joga direto em uma vila misteriosa, onde algo claramente aconteceu... mas não sabemos exatamente o quê. Essa atmosfera de abandono e mistério é bem construída, te deixando curioso para entender mais sobre o que rolou ali.

Gostei muito da pixel art — o estilo visual é realmente bonito e bem feito, com atenção aos detalhes que chamam a atenção logo de cara. Porém, o efeito de VHS pode ser um pouco demais. Em vez de adicionar imersão, acaba sendo meio cansativo e chega até a doer os olhos após um tempo de jogo. Seria ótimo se houvesse uma opção para desligá-lo.

Inicialmente, achei que seria um daqueles jogos em que você precisa repetir os mesmos caminhos, tomando decisões diferentes até desbloquear finais alternativos ou novas áreas — mas parece que não é bem assim. Pelo menos até agora. Estou curiosa para ver se algo muda ao alcançar as 1000 almas.
Vamos ver...
Posted April 20, 2025.
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