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14.2 hrs on record
Ein spannender und spaßiger Sci-Fi Shooter
Dieses Review betrachtet nur die Kampagne dieses Spiels

Wenn ich im Internet nach Infinite Warfare recherchiere, finde ich sowohl bei Kritikern als auch Fans dieses Spiels eine große Schnittmenge was das Problem dieses Spiels ist: Der Name Call of Duty.
Sicherlich ging Infinity Ward mit diesem Spiel in eine komplett neue Richtung für das Call of Duty Franchise. Beschränkte man sich bisher auf die Erde und wagte höchstens einen leichten Blick in die Zukunft, die durchaus noch glaubwürdig kam, wird die Erde hier in diesem Spiel sprichwörtlich verlassen und erlebt eine Sci-Fi Militärgeschichte mit auch zahlreichen Weltraumkämpfen.

Da ich soweit selber großer Science Fiction Fan bin und auch selber als Hobby-Autor im Bereich Sci-Fi Military unterwegs bin und Spiele wie FreeSpace 2 zu meinen All-Time Favorites gehören, konnte mich das Szenario daher einfach mal so richtig abholen.
Zumindest was Inszenierung und Atmosphäre angeht ist dieses Spiel durchaus ein Call of Duty durch und durch. Denn diese ist tatsächlich sehr gut gelungen und hat für mich ja tatsächlich bereits sehr viel von dem, was Squadron 42[robertsspaceindustries.com] irgendwann mal werden möchte.

Worum geht es?
Obwohl sich der Mars unter Führung der Settlement Defense Front (SDF) erfolgreich in den sog. Sezessionskriegen von der Erde losgesagt hat, ist dies dem SDF-Anführer Admiral Salen Kotch nicht genug. Dieser strebt kurzerhand die totale Macht für die SDF im Sonnensystem an, die United Nations Space Alliance (UNSA), die unter anderem die Erde vertritt, soll dafür ausgelöscht werden.
Die SDF nutzt daher die UNSA-Flottenwoche für einen Überraschungsangriff, womit der Großteil der UNSA-Streitkräfte ausgelöscht wird. Nur das Trägerschiff Retribution und der Zerstörer Tigris bleiben übrig.
Als Lieutenant Nick Reyes übernimmt der Spieler das Kommando über die Retribution, dessen Kommandostruktur beim Überraschungsangriff getötet wurde und sorgt entsprechend für die Gegenangriffe auf die SDF.

Wie man dieser Beschreibung entnehmen kann: Die Handlung selbst ist nichts herausragendes. Die Motive von Salen Kotch, bleiben bedauerlicherweise auch im Dunkeln. Das Szenario dieses Überraschungsangriffes ist extrem konstruiert. Wenn man die Ereignisse aus der ersten Spielstunde aber einfach mal so akzeptiert, dann kann man durchaus viel Spaß haben.

Wie spielt es sich?
Ich denke man kann das Spiel in drei Abschnitte unterteilen.

Retribution
An Bord erinnert ziemlich viel an die klassischen Wing Commander[www.gog.com]-Teile, man hat ein paar Räume in denen man sich frei bewegt und Gesprächen von Besatzungsmitgliedern lauscht. Dazu gibt es auch ein betretbares eigenes Quartier mit einem Computer, wo man Missions- und Personprofile lesen kann und wo man Logbücher oder Nachrichtenbeiträge abspielt.
Auf der Brücke des Schiffes kann man auf einer Übersichtskarte des Sonnensystems seine nächste Mission auswählen. Infinite Warfare bietet nur wenige Hauptmissionen, die für die Handlung unabdingbar sind. Der Großteil der Missionen in diesem Spiel sind optional.
Entsprechend der gewählten Mission kann man dann noch weitere Teile des Schiffes frei betreten.

First-Person Shooter
Hier sollte klar gemacht werden, dass es keine klare Abgrenzung zwischen diesem und dem nächsten Abschnitt gibt. Die Shooter Abschnitte gehen oft fließend in die Flugpassagen über.
Es ist bereits der 13. Hauptteil der "Call of Duty"-Serie. Natürlich handelt es sich hier um ein bis ins letzte Detail perfektionierten First Person Shooter. Durch das Szenario gibt es Veränderungen, die aus meiner Sicht den Schwerpunkt verdient haben.
Man besitzt ein Jetpack, was größere Hüpfer ermöglicht und diverse Stellen erreichbar macht. Das Waffenarsenal besteht natürlich aus den bekannten Waffentypen, von Pistolen über Sturmgewehre, bis zu schweren Raketenwerfern und einem hochenergetischen Strahl, der Feinde kurzerhand zerfetzt. Die meisten Waffen teilen sich auch noch auf Kinetisch und Energie auf, die im Kampf gegen Mensch oder Roboter effektiver sind.
Es gibt auch mehrere Sekundärwaffen, wie ein Energieschild oder Hack-Gerät, womit man feindliche Roboter übernehmen kann, um innerhalb einer Feindgruppe für Chaos zu sorgen. Außerdem gibt es auch Granaten, neben Klassiker wie Splitter- und Blend auch EMP Granaten oder eine die lokal die Schwerkraft außer Kraft setzt und die Gegner schwebend und wehrlos zum Abschuss frei gibt. Mein Highlight waren allerdings die Spinnengranaten, welche man aussetzt und selbstständig zu einem Ziel hinläuft, um dieses zu sprengen.
In vielen Missionen gibt es größere Abschnitte in Schwerelosigkeit, überwiegend natürlich im All. In diesen kann man sich frei bewegen und drehen und auch einen Enterhaken benutzen, der auch als Waffe nutzbar ist. Inbegriffen sind auch Magnetstiefel. Diese aktivieren und deaktivieren sich vollkommen automatisch sobald man auf einem Schiffsrumpf ist.
Insgesamt gibt es 6 Schwierigkeitsstufen. Bei Rekrut, Soldat, Söldner und Veteran hat man das durchaus typische Call of Duty Phänomen wie Auto-Heal. Nach dem 1. Durchspielen schaltet sich der Spezialist frei, der einen gewissen Realismus ins Spiel bringt. Das automatische Heilen ist hier deaktiviert und jeder Treffer hat Auswirkungen. Ein Treffer in die Beine sorgt dafür, dass man nicht mehr laufen kann. Oder ein Treffer in die Arme verhindert das genauere Zielen oder Benutzen von Granaten. Das persönliche Highlight war für mich aber der Helm, der beschädigt und zerstört werden kann. In den Weltraumpassagen bedeutet es, dass die Zerstörung des Helms ein sofortiger Tod ist. Wird dieser beschädigt, verliert man dagegen Luft und muss sich unter Zeitdruck einen neuen Helm besorgen.
Als letztes gibt es auch noch "YOLO", welcher die "Total Real"-Erfahrung darstellen soll. Das ist Spezialist+Hardcore. Bei einem Tod wird der Spielstand gelöscht.

Weltraumshooter
Es wäre diesem Spiel unfair gegenüber es mit Wing Commander oder gar FreeSpace 2 zu vergleichen. Die Missionen selbst sind nicht so abwechslungsreich. Es geht immer darum alle Feinde oder zumindest bestimmte Feinde zu zerstören, was auch Großkampfschiffe mit einschließt, die viele Subsysteme zur Zerstörung besitzen und ein überraschend detailliertes Schadensmodell haben, was durchaus besser ist als aus den meisten Spielen in dem Genre. Abseits der Umgebung gibt es aber nur wenig Variation.
Die Raumjäger im Spiel heißen Jackals und besitzen jeweils zwei Waffen, Raketen, einen Booster und Gegenmaßnahmen gegen feindliche Raketen. Bei den Waffen handelt es sich um ein Kleinkaliber gegen feindliche Jäger und kleinere Subsysteme und um Großkaliber für den Kampf gegen Hauptschiffe und dessen Hauptsysteme. Insgesamt darf man jeweils drei Arten dieser Waffen im Laufe des Spiels verdienen und montieren.
Obwohl sie durchaus eintönig sind, fand ich diese Passagen trotzdem super, da sie bombastisch inszeniert sind und auch durchaus Spaß machten. Allein die Startsequenz gab mir so ein herrliches "Mittendrin"-Gefühl. Diese Jackal-Abschnitte kommen häufig vor, optional gibt es auch ganze Jackal-Missionen, dauern aber in der Regel nicht lange, dass sie ermüdend werden. Ich will zugeben, für längere Missionen am Stück wäre es sicherlich auf Dauer langweilig, da diese aber nur 5 Minuten dauern ist das für zwischendurch vollkommen in Ordnung. Holte mich auch ab.

Wie lange geht der Spaß?
Mein 1. Durchlauf mit allen Missionen auf Veteran dauerte 12 Stunden. Bessere Spieler brauchen deutlich weniger Zeit. Wenn man nur die Hauptmissionen macht, ist das allgemein bereits nach sehr wenigen Stunden vorbei. Davon gibt es wie erwähnt nicht so viele.
Posted November 21, 2021. Last edited November 21, 2021.
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2
12.4 hrs on record (12.2 hrs at review time)
Der Weg des Samurai ist nicht für Deutsche geeignet...

Way of the Samurai 3 ist, wie der Name schon verrät, der Nachfolger zu den "Playstation 2"-Klassikern "Way of the Samurai" und "Way of the Samurai 2".
Die größte Neuerung beim dritten Teil ist die Tatsache, dass dem Spieler diesmal kein festes Zeitfenster gegeben wird, wo sich die Story nach dem "Zur richtigen Zeit am richtigen Ort"-Prinzip entfaltet. Hatte man im ersten Teil seinerzeit nur insgesamt 2 Tage zur Verfügung, im zweiten Teil dann immerhin eine ganze Woche, darf man im dritten Teil sich so viel Zeit nehmen wie man möchte. Auch wenn die Zählung bei Tag 100 endet.

Das ganze Spielsystem ist damit mit diesem Teil deutlich offener gestaltet. Insgesamt gibt es im Land Amana, wo dieser Teil spielt ganze 8 Gebiete, die auch allesamt vom Umfang größer sind, als zu "Playstation 2"-Zeiten. Auf der Weltkarte wird diesmal auch deutlicher dargestellt, in welchen Gebieten besondere Storyereignisse stattfinden, wobei man dann in den meisten Fällen man auch innerhalb dieser Gebiete dann selbst zur entsprechenden Person laufen muss, um die Handlung fortzusetzen. Das heißt also, Gebiete sind nunmehr nicht mehr "Sperrgebiet", weil man die Handlung nicht fortfahren möchte, sowie gehören damit auch die Zeiten der Vergangenheit an, wo eine Mission fehlschlägt, nur weil diese in ein Gebiet führte, wo stattdessen die Handlung weiter geht.

Also gibt es da durchaus sinnvolle Verbesserungen. Schließlich kann man sich jetzt auch problemlos Stundenlang dem Erwerb von Yen widmen, die man durch mehrere Minispiele sowie auch den unterschiedlichsten Aufträgen verdienen kann. Mit den Yen kann man sich auch in diesem Teil viele Accessoires kaufen, teilweise auch welche, die aus dem eher unbekannteren Spin-Off "Samurai Western" stammen.

Trotz aller Verbesserungen ist Way of the Samurai 3 kein besonders anfängerfreundliches Spiel. Der Spieler wird in diesem Teil ziemlich allein in das Land von Amana geschmissen und muss sich alles hart erarbeiten und einfach selbst lernen. Natürlich gibt es kleinere Hilfestellungen, wie eine Person, die mir auf Nachfrage die Steuerung in Form von Textboxen erklärt. Das ist im dritten Teil aber leider das Höchste der Gefühle. Ein interaktives Tutorial wie beim Erstling der Serie gab es schon im zweiten Teil nicht mehr. Dort konnte man sich seinerzeit in Amahara aber immerhin noch ins Dojo begeben, wo einem auch das Kampfsystem praktisch näher gebracht wurde.
In Amana gibt es zwar ebenfalls ein Dojo, bedauerlicherweise wird hier das Kampfsystem ziemlich theoretisch erklärt, eben nur in Form von Textboxen. Man kann zwar mit dem "Assistenten", der einem die Theorie beibringt zwar auch Kämpfen, aber tatsächlich ist das in diesem Teil ein Kampf, den man ggf. mit dem Leben bezahlt. Ist tatsächlich nur ein Teil einer optionalen Aufgabe, um sich bis zur Meisterin des Dojos vorzukämpfen, also tatsächlich etwas für einen deutlich späteren Zeitpunkt im Spiel.

So wirklich Gelegenheit sich in Ruhe mit dem Kampfsystem vertraut zu machen, hat man entsprechend nicht. Schließlich ist es im normalen Spielverlauf in den meisten Fällen auch nur ein Kampf um Leben und Tod.
Tatsächlich hat das Kampfsystem aber starke Ähnlichkeit mit demjenigen aus dem ersten "Way of the Samurai", weshalb es sogar Sinn machen würde, sich diesen zu besorgen um das besagte Tutorial zu spielen.
Vom Umfang bietet das Spiel also recht viel, immerhin warten über 20 Enden darauf, vom Spieler gesehen zu werden.

Way of the Samurai 3 erschien im Jahr 2008 für Playstation 3 & X-Box 360. Die PC-Version ließ also ganze 8 Jahre auf sich warten... bedauerlicherweise kann ich diese nicht empfehlen.

Ghostlight hat bei der PC-Version nämlich keine saubere Arbeit abgeliefert. Auf der Produktseite wird gesagt, dass das Spiel deutsche Texte bietet. Das ist zwar korrekt, leider ist das Spiel chronisch abstürz gefährdet, weil Ghostlight in manchen Fällen schlicht die deutschen Texte vergessen zu haben scheint. Das bedeutet in diesem Spiel, dass das Spiel keine deutschen Texte findet und dadurch kurzerhand abstürzt.

Ich persönlich sehe mich als Spieler, der möglichst ausführlich ein Spiel erleben möchte, jede Person anquatschen, alles fragen, alles sagen und so weiter... aber wenn ich ständig aufpassen muss, dass das Spiel abstürzen könnte, nur weil ich die falsche Person anspreche oder die falsche Antwort gebe oder falsche Frage stelle, dann macht mir das schlicht keinen Spaß.
Klar, ich könnte einfach alle Bewohner von Amana links liegen lassen und nur streng den Storys folgen, um alle Enden gesehen zu haben. Aber das ist für mich einfach nicht das gleiche. Ich spiele so nun einmal nicht. Dazu gibt es nicht einmal die Garantie, dass alles, was mit der Story zu tun hat, auf Deutsch funktioniert. Vielleicht hat Ghostlight ja sogar Texte mit wichtigen Charakteren vergessen, die das Spiel zum Absturz bringen?

Alle Abstürze, denen ich so begegnet bin, hatte ich in englischer Spracheinstellung nicht. Die würde also reibungslos funktionieren und da kann ich das Spiel wohl auch durchaus auf PC empfehlen. Denn abseits von diesen Sprachbedingten-Abstürzen hatte ich keine technischen Probleme.
Aber wenn das Spiel eine deutsche Sprache anbietet, dann bin ich auch jemand, der diese nutzt. Und da bleibt mir zu sagen: Lieber die PS3/360 Versionen, denn die funktionieren auch auf Deutsch fehlerfrei.

Vielleicht mache ich das Spiel irgendwann in gelangweilten Stunden auf Englisch fertig, nachdem ich mit der Konsolenfassung durch bin. Ansonsten ist dieser Teil für mich auf PC aber gestorben. Da ich ansonsten keine technischen Probleme hatte, werde ich Teil 4 auf PC aber vielleicht später dennoch eine Chance geben, denn diesen gab es sowieso nie auf Deutsch.
Posted December 30, 2020. Last edited December 30, 2020.
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2.7 hrs on record
Das heißeste, was diese Welt zu bieten hat

Deep Space Waifu: World ist schon mittlerweile der fünfte Teil der Deep Space Waifu-Reihe. Um die Story geht es hier natürlich erneut nicht, aber dieser Teil schließt natürlich an das Ende von Deep Space Waifu: Nekomimi an. Auch beim bewährten Spielprinzip gibt es hier natürlich keine Revolution. Nach wie vor geht es einfach darum in "Shoot 'em Up"-Manier Frauen Ihrer Kleidungsstücke zu entledigen, damit sie sich dem Spieler vollständig präsentieren. Natürlich wieder so entwickelt, womit kinderleicht ein Nacktpatch aktiviert werden kann.
Diesmal verschlägt es das Quartett zum so genannten Scheißloch des Universums, auch bekannt als unsere Erde. Diesmal werden also auf der Suche nach der perfekten Waifu diverse Länder der Erde abgeklappert und bekommt es damit mit Schönheiten aus Ländern wie beispielsweise Brasilien, Russland, Griechenland und USA zu tun. Jede natürlich mit diversen Stereotypen ausgestattet, die man diesen Ländern im Sprachgebrauch andichtet.
Natürlich muss man auch in diesem Teil nicht auf den Gentleman's Mode verzichten, der das Spielprinzip umkehrt. Nämlich ein Game Over verursacht, sobald man ein Kleidungsstück abschießt.

Wie schon bei Nekomimi gibt es 11 Stufen, diesmal mit 12 Frauen, weshalb erneut auch das ursprünglich genannte "Doppeldate" zum Einsatz kommt. Die Änderungen gegenüber dem direkten Vorgänger halten sich diesmal sehr in Grenzen. Natürlich gibt es wieder eine Titelspezifische Superkraft, diesmal Flaggen diverser Staaten, die über das Bild fliegen und alles unterwegs zerstören oder das Double Team, was einen der anderen Charaktere herbei ruft und somit kurzzeitig die Feuerkraft verdoppelt. Ansonsten muss man bei den aufsammelbaren Erweiterungen mal wieder auf das Laserschwert verzichten.

Wie gesagt, die Story folgt erneut keinem größeren Ziel, außer das die Handlung am Ende wieder etwas an Fahrt gewinnt, damit es dann zu einem Nachfolger überleiten kann. Gegenüber Nekomimi empfand ich die Dialoge nach den einzelnen Stufen wieder zweideutiger, was für mich tatsächlich eine Verbesserung darstellt, da ich einfach diesen zweideutigen Humor in dieser Reihe schätze. Aber wie auch schon bei den Vorgängern geschrieben, man ist sich eh im Klaren darüber, weshalb man die "Deep Space Waifu"-Spiele spielt.

Diesmal stehen vom Start weg direkt die vier Fahrzeuge zur Verfügung mit denen man Nekomimi seinerzeit beendet hat. Wie auch im Vorgänger sind die Fahrzeuge zugleich auch eine Charakterauswahl, die jeweils alle auch eigene Fähigkeiten mitbringen. Wie aber auch schon im Vorgänger, hat die Auswahl aber überhaupt keinen Einfluss auf die "Story". Der Text in den Zwischensequenzen bleibt der gleiche und nur die Textfarbe ändert sich. Erneut hat man aus meiner Sicht da durchaus das kleine Potenzial Wiederspielwert erneut liegen gelassen.
Da man in diesem Teil auch wieder auf den "Milch"-Modus verzichet, gibt es für Screenshotjäger tatsächlich keinen Grund eine Stufe ein zweites Mal zu machen, es dient also wie bei den älteren Teilen der Reihe nur wieder zur Errungenschaftjagd. Das ist durchaus schade.

Vom Schwierigkeitsgrad ist es nach wie vor weit von seiner einstigen Klasse entfernt, aber in World gibt es tatsächlich wieder einzelne Stufen, die auch etwas schwieriger sind oder wo man durchaus den Moment für 100%-Nacktheit verpassen kann. Grundsätzlich sollte aber auch dieser Teil die meisten Spieler vor nur geringe Probleme stellen.
Die Mini-Bosse sind hier ähnlich fragil wie im direkten Vorgänger und daher nur bedingt eine Herausforderung. Die Bosse haben immerhin jeweils einen gewissen Bezug zum jeweiligen Land, dabei feiert ein Boss sogar einmal ein sinnvolles Comeback.
Die Bosskämpfe bewegen sich diesmal durchaus auf dem guten Niveau vom Vorgänger, sind vom Schwierigkeitsgrad leider aber ebenfalls überwiegend auf dem niedrigen Niveau geblieben. Nur 1-2 Bossen würde ich als Veteran der Reihe wirklich attestieren, dass sie ein bisschen kniffliger sind und durchaus Anleihen aus dem Genre der Bullet Hell haben.

Bei den normalen Gegnern begegnet man hier nichts neues. Grafisch ist es auch auf dem gleichen Niveau geblieben, weshalb die Frauen erneut gut gelungen sind.
Natürlich sind die Frauen die Hauptattraktion in diesem Spiel, deshalb bekommt das Spiel trotzdem seine Empfehlung. Ich sage aber trotzdem, dass sich diese Reihe zumindest in diesem Teil total auf seinem Namen ausruht. Die Mängel des direkten Vorgängers wurden schlicht ignoriert und hier wiederholt. Ansonsten gibt es halt den Wegfall einer Waffe und des "Milch"-Modus.

Durch einzelne Schwierigkeitsspitzen brauchte ich immerhin mal wieder mehr als 150 Minuten um das Spiel mit allen Errungenschaften durchzuspielen.
Ansonsten kann ich nur meine Nekomimi-Rezension zitieren:
Allgemein empfehle ich den Kauf dieses Spiels auch nur für Leute, die die anderen Teile bereits kennen und gespielt haben und einfach mehr Nachschub an neuen Frauen benötigen. Das Spiel kostet nicht soviel, weshalb ich es aber dennoch auch zum Vollpreis empfehlen kann, auch wenn es öfter durch Rabatt-Aktionen noch billiger wird.
Posted December 28, 2020.
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0.0 hrs on record
Ein neuer General hat seinen Dienst aufgenommen. Möchten Sie mehr wissen?

Infested Planet: Planetary Campaign fügt Infested Planet einen komplett neuen Spielmodus hinzu, wo man insgesamt drei Armeen auf einer taktischen Eroberungskarte befehligt. Das Endziel liegt dabei darin, insgesamt vier Festungen der Aliens zu erobern. Passend der gewählten Kartengröße liegen auch entsprechend viele Gebiete zwischen dem Spieler und diesen Festungen, die man entsprechend erst erobern muss.
Dabei hat das Spiel durchaus die Besonderheit, dass sich die Eroberungskarte bei jedem neuen Spiel vollkommen ändert, wie auch die im Laufe der Kampagne verfügbaren Technologien und Fähigkeiten vollkommen zufällig sind. Im Laufe einer Kampagne steht daher auch nie der komplette Technologie-Baum zur Verfügung, womit etwaige Taktiken aus dem Skirmish oder der Story angepasst werden müssen. Darüber hinaus können manche Technologien nur von den Aliens erbeutet werden, andere kann man optional aber auch mit genügend Forschungspunkten, die man durch Eroberte Gebiete erhält, auch erforschen.
Natürlich ist die Planetary Campaign kein vollwertiger Ersatz für Spiele wie Total War, die eigentlichen Optionen würde ich sogar eher als rudimentär halten. Abseits der Möglichkeit die Armeen zu bewegen und feindliche Gebiete anzugreifen, kann man höchstens noch Befestigungen aufbauen, die ein Gebiet eingeschränkt vor Alienangriffen schützt, wenn keine Armee vor Ort ist. Darüber hinaus kann man auch noch eine Luft-Lande-Operation durchführen, womit man eine Armee per Lufttransport zu jedem beliebigen Ziel auf der Karte transportieren kann, kann also dafür eingesetzt werden, um beispielsweise ein Gebiet im Rücken der Aliens anzugreifen oder schnell Truppen zu verlegen.

Das Spiel selbst ist da auch in Zügen unterteilt, wo dem Spieler auch insgesamt zwei Aktionen pro Zug zur Verfügung stehen, bevor die Aliens die Gelegenheit haben zu reagieren. Diverse Aktionen haben auch eine Abkühlzeit, die beispielsweise verhindern, dass man jeden Zug den Lufttransport nutzen kann. Es muss daher schon gezielt eingesetzt werden.

Die eigentlichen Angriffsmissionen selbst laufen im Grunde wie die Skirmish-Missionen im Hauptspiel ab, nur entsprechend mit dem angepassten Technologie-Baum. Eine große Unterscheidung bildet hier allerdings das Moralsystem, welches den Spieler für jeden Verlust bestraft. Aus diesem Grund hat die eingesetzte Armee nur eine beschränkte Anzahl an Leben, die für die Mission ausreichen muss. Moralpunkte werden auch eingesetzt, um beispielsweise die Befestigungen zu errichten. Ebenso kann man alle drei Züge Verstärkungen anfordern, die zwei Moralpunkte wiederherstellt.
Neben dem Moralsystem gibt es auch noch so genannte Taktikpunkte, die in einer Mission genutzt werden können um beispielsweise einen Raketenschlag anzufordern, etwas Moral wiederherzustellen oder auch einfach mal zusätzliche Truppen anzufordern. Jeweils einen Punkt erwirbt man durch die Eroberung und Verteidigung eines Gebietes.
Wie man sieht, gibt es in diesem DLC durchaus ein paar Sachen zu beachten.
Verteidigungsmissionen gibt es auch zu absolvieren, manchmal bauen die Aliens an den Festungen nämlich Invasionstruppen, die sich dann zielstrebig auf die eigenen Gebiete zubewegen und die man dann mit der Armee vor Ort abwehren muss. Ist beim betroffenen Gebiet keine Armee vor Ort, ist das Gebiet fast sicher verloren, schützen die Befestigungen nur zuverlässig gegen Angriffe der normalen Schwärme, die im Gegensatz dazu aber nie Gebiete mit einer Armee angreifen.
In diesen Verteidigungsmissionen muss man dafür sorgen, dass die feindlichen Schwärme zerstört werden, bevor man überwältigt wird.

Die Angriffe auf die Festungen sind auch noch einmal speziell, weil dort nur mit Nebel des Krieges gekämpft wird, man also zu Anfang der Mission keine Ahnung hat, wo die Feinde sind.
Zu Anfang einer Partie kann man allerdings auch noch Spezialregeln aktivieren, beispielsweise das der Nebel des Krieges standardmäßig bei allen Angriffsmissionen aktiv ist. Dann hat man nur noch bei den Verteidigungsmissionen eine aufgedeckte Karte.

Wie schon vorher geschrieben, dieser Spielmodus ist kein Ersatz für Spiele wie Total War, das liegt auch einfach darin begründet, dass es in manchen Fällen nicht durchdacht wirkt. Beispielsweise gibt es im Spiel den so genannten Taktischen Rückzug, der aus meiner Sicht viel zu übermächtig ist, aus dem Grund, weil man trotz schwerer Verluste nur maximal einen Moralpunkt verliert, dabei aber auch jeder zerstörte Schwarm weiterhin als zerstört gilt. Darüber hinaus gilt eine Mission, die mit dem taktischen Rückzug beendet wird, nicht einmal als vollwerte Aktion, weshalb man während eines Zuges auch tatsächlich mehrere Angriffe durchführen kann. Einzige Strafe für dessen Nutzung ist, dass die entsprechende Armee dann für zwei Runden nicht verwendet werden kann. Zwar kann man in den Spieloptionen den so genannten Taktischen Rückzug in sofern beschränken, dass man beim EInsatz von Taktikpunkten beim Rückzug entscheiden muss, ob man die Taktikpunkte zurück haben will oder die zerstörten Schwärme weiterhin als zerstört gelten sollen, was aus meiner Sicht nicht wirklich viel ändert.
Zwar sind die Aliens in der Lage in ihren Zügen gegebenfalls ihre Gebiete mit zusätzlichen Schwärmen auszustatten, das gilt aber offenbar nicht den Festungen. Diese können auf diese Weise langsam und sicher geschwächt und dann erobert werden.
Ebenso bin ich auch der Meinung, dass dem Spiel durchaus die Spieloption gut getan hätte, das Moralsystem in den Missionen selbst deaktivieren zu können oder das es irgendeinen anderen alternativen Modus gibt.
So wie das Moralsystem aktuell genutzt wird, schließt es nämlich manche Taktiken aus dem normalen Spiel kategorisch aus, was durchaus schade ist.

In meinem Review zu Trickster's Arsenal habe ich angemerkt, dass ich die Fähigkeiten allgemein für übermächtig halte. Durch den zufälligen Technologie-Baum und dem Moralsystem tritt das in der Planetary Campaign nicht zu stark zu tage. Da mit diesem DLC auch ganze zwei Schwierigkeitsstufen hinzugefügt wurden, muss man auch sagen, dass die Missionen trotz Fähigkeiten allgemein sehr knifflig werden können und man allgemein damit zurecht kommen muss, was einem der Zufallsgenerator zur Verfügung stellt.

Trotz seiner Schwächen kann ich diesen DLC letztendlich durchaus empfehlen. Er bietet auf einer riesigen Karte durchaus viele weitere Stunden Spielspaß und durch die Zufallsgeneratoren verlangt dieser Modus auch, dass man sich ausführlicher mit der Entwicklung neuer Taktiken auseinander setzen muss.
Posted June 29, 2020. Last edited June 29, 2020.
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Mehr als die pure Leere

Darksiders III: Keepers of the Void ist die zweite Erweiterung zu Darksiders III, die das Spiel um ein komplettes zusätzliches Verlies erweitert.
Vulgrim erzählt Fury von einer Gefahr, die in den Schlangenlöchern haust und überzeugt Fury auch davon dieser Behauptung nachzugehen.
Das Verlies, welches man dafür besucht, teilt sich selbst in insgesamt vier Flügeln auf, die jeweils nacheinander freigespielt werden müssen und ihren Rätselfokus auf jeweils eine der vier Kraftformen hat. Das bedeutet, dass man bereits alle Formen vom Hüter des Abgrunds erhalten haben muss, bevor man diesen DLC durchspielen kann.

Allgemein kommt Keepers of the Void wie eine klassische Erweiterung daher, denn nicht nur begegnet man in diesem Verlies neue Rätsel und Gegner, sondern es gibt auch noch neue Waffen und Erweiterungen zum sammeln.
Die neuen Gegner sehen allerdings nur neu aus, da sie bereits bekannte Angriffsmuster bieten. Zusätzlich gibt es vereinzelt auch wieder eine rote Sonderversion, die wertvolle Gegenstände verteidigt oder fallen lässt.
Jeder Flügel wird durch einen einzigartigen Bosskampf abgeschlossen und wer alle vier Flügelbosse bezwingt, darf sich dann dem finalen Gegner stellen, um nicht nur diese Erweiterung abzuschließen, sondern auch um von Vulgrim eine wertvolle Belohnung zu erhalten.
Auch wenn ich die Bosse schon als Herausfordernd empfand, waren sie optisch ziemlich langweilig, da die vier Flügelbosse alle gleich aussehen und sich nur in der Farbe unterscheiden. Nur der finale Boss hebt sich entsprechend davon ab.

Ansonsten bietet Keepers of the Void einfach mehr von Darksiders III. Es wagt hier keine Experimente, wer also Spaß mit dem Hauptspiel hatte, wird auch hier auf seine Kosten kommen. Die Rätsel wie auch normalen Kämpfe sind nicht anspruchsvoller als was man im Hauptspiel zu erledigen hatte und die Bosse bieten auch genug neue Herausforderungen.
Diese Erweiterung macht nicht wirklich etwas falsch und kann man daher bedenkenlos für alle Fans des dritten Teils empfehlen.

Ich benötigte 4 Stunden für diesen DLC, was ungefähr 60 Minuten pro Flügel bedeutet. Denke mit einem normalen Erkundungstempo ohne große Hänger schafft man diesen DLC auch problemlos in knapp 3 Stunden.
Posted June 10, 2020. Last edited June 10, 2020.
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Wirklich nicht die einzig wahre Feuerprobe

Darksiders III: The Crucible ist die erste Erweiterung zu Darksiders III und erweitert das Spiel um eine optionale Mini-Geschichte, die sich um einen Spießrutenlauf mit bis zu 101 Wellen dreht. Kenner der Reihe werden wissen, dass bereits im Rahmen der Geschichte von Darksiders II eine Feuerprobe aufgesucht werden konnte, die exakt dem gleichen Modus folgte. 100 Wellen mit insgesamt 4 Kontrollpunkten, wenn man alle 100 in einem Leben ohne Unterbrechung schaffte, gab es Welle 101 als Belohnung.
Grundsätzlich würde ich auch tatsächlich lieber zur Feuerprobe aus dem Vorgänger greifen und diesen DLC von Darksiders III eher ignorieren. Die Mini-Geschichte besteht eigentlich auch nur aus eben Querverweisen zur "Darksiders II"-Feuerprobe mit ein paar kleinen Gags dabei. Nicht wirklich von Belang. Ansonsten kann man sich noch insgesamt drei neue Rüstungen sowie vier Waffenverbesserungen mit den, während der Feuerprobe verdienten, Münzen ertauschen.
Während der 100 bzw. 101 Wellen gibt es auch insgesamt fünf neue Bosse, die überwiegend bekannte Kampfmuster von Bossen aus dem Hauptspiel in den Kampf bringen, trotzdem ist es natürlich eine gewisse Herausforderung, wenn man sich fast keine Fehler erlauben kann, um auch Welle 101 zu erreichen.

Aus meiner Sicht zeigt diese Erweiterung aber ganz deutlich die Schwäche vom Kampfsystem von Darksiders III. Da es aus meiner Sicht nur bedingt auf den Kampf gegen mehr als einen Gegner gleichzeitig ausgelegt ist, gibt es vor allem in späteren Wellen durchaus die erhöhte Gefahr, dass man einfach ins Gras beißt, weil man einem Angriff ausweicht, aber während der Animation und kurz vor der eintretenden Unverwundbarkeit dann kurzerhand von einem anderen erwischt wird. Da Gegner in späteren Wellen auch in der Lage sind, Fury mit nur einem Schlag zu töten, kann da auch schnell der gesamte Fortschritt zunichte gemacht werden.
Dazu besitzt die Feuerprobe in Darksiders III auch noch eine Levelanpassung der Gegner, egal wie viel Zeit man in Darksiders III versenkt hat und wie viele Stufen man Fury hochgebracht hat, die Feuerprobe wird niemals einfacher. Finde ich persönlich nicht so gut entworfen, da es tatsächlich die Leute bestraft, die viel Zeit in das Spiel stecken. Ich denke die Feuerprobe wäre tatsächlich besser, wenn es jeweils feste Level der Gegner gäbe, die entsprechend der Welle und auch des gewählten Schwierigkeitsgerades, vielleicht sogar mit Berücksichtigung von Neues Spiel+, ausgerichtet sind. Das beispielsweise Stufe 75 für Welle 100 empfohlen wird oder ähnliches.
Abseits davon finde ich die Feuerprobe auch ziemlich einfallslos, da sich auch die Arena, wo alles stattfindet, nicht wirklich verändert. Komplett neue Umgebungen, wie es sie noch bei Darksiders II gab, sucht man in dieser Feuerprobe leider echt vergeblich.

Das führt mich tatsächlich zum Schluss, dass ich Darksiders III: The Crucible tatsächlich nicht empfehlen kann. Die Feuerprobe aus dem Vorgänger ist in den wesentlichen Punkten wie Gameplay und Abwechslungsreichtum einfach viel besser. Dazu war sie fester Bestandteil des Spiels ohne irgendwelche Zusatzkosten. Da helfen aus meiner Sicht auch die paar Gags in den Dialogen nichts.
Aufgrund der neuen Errungenschaften im DLC aber natürlich für Errungenschaftsjäger dennoch ein Pflichtkauf. Aber vielleicht auch nur für die? Schließlich gibt es zumindest das klassische Darksiders II zu einem Preis, welcher billiger ist, als der Einzelpreis von dieser Erweiterung.

Ich persönlich habe die Feuerprobe insgesamt 2x durchgespielt, nämlich jeweils einmal mit den 4 Stopps für die Kontrollpunkte und dann noch einmal den Durchlauf von 1-101. Für letztgenannten benötigte ich 100 Minuten. Länger ist der DLC also nicht. Durch den ersten Durchlauf mit seinen Toden betrug die finale Spielzeit aber insgesamt dennoch ungefähr 4 1/2 Stunden.
Posted May 1, 2020.
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67.2 hrs on record
In diesem Darksiders wird man schnell "Furious"

Darksiders III ist der Nachfolger zu Darksiders aus dem Jahr 2010 und Darksiders II aus dem Jahr 2012. In der Geschichte tritt es allerdings als Interquel auf, da es jeweils nach den Prologs von Darksiders und Darksiders II spielt, aber vor deren Hauptgeschichte.
In diesem Teil wird Fury, die seltsamerweise im Gegensatz zu den Vorgängern nicht mehr als Wut übersetzt wurde, vom feurigen Rat dazu beauftragt die sieben Todsünden auf der Erde zu jagen und zu töten.

Dabei ist die Geschichte in diesem Spiel nicht weiter als Beiwerk, sie erzählt nichts, was man durch die Vorgänger nicht eh schon wusste, sie bringt das Darksiders-Universum bedauerlicherweise überhaupt nicht weiter, da es im Gegensatz zum Vorgänger auch an klugen bedeutsamen Querverweisen fehlt, wo man sagen müsste "Das wollte ich immer schon wissen.". Leider hat man sich also auch in Darksiders III nicht getraut, die Geschichte aus dem ersten Teil endlich fortzusetzen und lässt Fury hier ein recht belangloses Abenteuer bestehen was jetzt keine wirklichen Überraschungen bereit hält, was man nach den sechs Jahren zwischen Teil 2 und 3 durchaus als Enttäuschung sehen kann.
In dieser Zeit hat sich aber auch das Gameplay sehr gewandelt, waren die beiden Vorgänger pure Hack and Slash, folgt Darksiders III eher dem Trend, der durch die "Dark Souls"-Reihe bestimmt wurde. Man hat in Darksiders III mit deutlich weniger Gegner zu tun, diese sind aber um so schwieriger zu bekämpfen, dabei verzeiht das Spiel auch keine Fehler. Nach einem Tod wird man zur letzten Vulgrim-Position zurückgesetzt, alle Gegner sind wieder da und darüber hinaus sind auch alle Seelen, die auch in diesem Teil als Geldmittel dienen, weg und müssen am Ort des Todes wieder eingesammelt werden.
Ganz davon abgesehen, dass ich es fragwürdig finde, dass es niedrigeren Wesen so einfach fällt eine der apokalyptischen Reiter zu Fall zu bringen, geht dieses ganze Kampfsystem überhaupt nicht auf. Schließlich sorgt dieses dafür, dass das Spiel nach einem Tod sogar noch schwerer werden kann, da alle verbrauchten Gegenstände auch verbraucht bleiben und durch die fehlenden Seelen auch keine Möglichkeit gibt, sich gegebenfalls NOCH besser auf die Wiederholung des Kampfes vorzubereiten.
Der Schlüssel für erfolgreiche Kämpfe liegt bei Darksiders III beim Ausweichen, macht man das im richtigen Moment wird eine automatische Animation abgespielt, wo Fury den Angriff kontert und einen mächtigen Gegenangriff startet. Und trotz der Tatsache, dass man es hier mit weniger Gegnern als im Vorgänger zu tun bekommt, gibt es natürlich Gegnergruppen, die auch gerne demonstrieren, dass dieses Kampfsystem tatsächlich eher für 1-on-1 ausgelegt ist. Wenn mehrere Gegner auf einmal leicht zeitversetzt angreifen, kann das auch schnell der unvermeidliche Tod bedeuten. Denn zwischen Ausweichen und Konteranimation, in der man auch unverwundbar ist, gibt es ein kleines Zeitfenster, wo Fury nach wie vor verwundbar ist. Weicht man also einem Angriff richtig aus, wird man wahrscheinlich vom nächsten getroffen, der auch dann direkt den Konter unterbindet.
Das Spiel ist durch diese Entwurfsentscheidung nicht einfach und sorgt auch gerne dafür, dass man wirklich wütend (wenn man Fury weiterhin als Wut übersetzt ;)) wird.

Im Laufe eines späteren Patches hat Gunfire Games aber noch den "Klassischen Modus" hinzugefügt, der das Kampfsystem etwas näher an die Vorgänger hievt. Im Klassischen Modus ist es möglich, eigene Angriffe abzubrechen und stattdessen auszuweichen, dazu gibt es auch keine Abklingzeit von Gegenständen mehr. Das ganze Kampfsystem wird damit zwar deutlich dynamischer, verbessert die allgemeine Problematik, die sich aus diesem Kampfsystem ergibt, aber überhaupt nicht.
Ich selbst habe zwar ohne diesen gespielt, weil ich das Spiel so kennenlernen wollte, wie der Entwickler das ursprünglich gedacht hatte, würde aber plädieren mit diesem zu spielen. Denn die fehlende Dynamik in den Kämpfen hat mich im normalen Modus schon ziemlich gestört. Der klassische Modus erlaubt entsprechend auch mehr Fehler direkt auszugleichen.

Technisch ist bei dem Spiel leider auch nicht alles super, Performanceprobleme hatte ich zwar nicht, man merkt aber vereinzelt, dass die Zwischensequenzen auf 30 FPS festgelegt sind. Viel störender finde ich aber auch allgemein die Ladezeiten in diesem Spiel. Ich habe die erste Hälfte auf einer normalen HDD und die zweite Hälfte auf einer SSD gespielt und es gab keine spürbare Verbesserung. Die Ladezeiten sind verhältnismäßig lang, dazu hat das Spiel die schlechte Angewohnheit, dass es bei einem Gebietswechsel einfach für mehrere Sekunden einfriert und man eher das Gefühl eines Absturzes anstatt einer Ladezeit bekommt.
Dazu funktioniert auch das Überspringen der Zwischensequenzen nicht zuverlässig, in manchen Fällen bleibt einfach das Bild stehen und der Ton läuft fast bis zum Ende der Zwischensequenz einfach weiter, bevor es dann weitergeht. Man spart also effektiv nur ein paar Augenblicke. Das hätte man alles besser machen können.

Aber nicht alles an Darksiders III ist schlecht, abseits der Story, Technik und Kampfsystem sind beispielsweise die Bosse sehr gut gelungen und es macht auch durchaus Spaß gegen sie zu kämpfen, solange man nicht zu häufig ins Gras beißt ;), da sie den Spieler unterschiedlich fordern. Darüber hinaus nährt es sich auch sonst viel mehr Darksiders 1 anstatt 2 an. Im Laufe der Verliese erhält man neue Fähigkeiten mit dazugehöriger Waffe, mit denen man neue Orte erreichen kann. Das Inventarmanagement mit ständig neuen Rüstungen und Waffen aus dem Vorgänger entfällt damit. Insgesamt erhält man im Laufe des Spiels vier unterschiedliche Fähigkeiten. Neben der standardmäßigen Primär- und Sekundärwaffe hat man also ein Waffenarsenal von sechs, die natürlich auch alle eigene Kampfanimationen mitbringen.
Als Neuerung gibt es hier aber die Möglichkeit die Waffen- und Waffenerweiterung zu verbessern, dafür muss man seltene Gegenstände in der Welt finden, die oft auch von etwas schwereren Gegnern bewacht werden.
Darüber hinaus kann man den Großteil der Bosse in beliebiger Reihenfolge begegnen und damit den Verlauf ändern. Auch wenn ich tatsächlich lieber darauf verzichtet hätte, weil diese Austauschbarkeit sicherlich ein Mitgrund für die schwache Geschichte ist.
Zu guter Letzt hat man Fury hier auch eine Beobachterin zur Seite gestellt, was das Gefühl von Teil 1 nochmal verstärkt. Allgemein fand ich diese Paarung hier sogar besser, weil Fury auch sehr grob und arrogant daher kommt und sich da ein viel größeres Wechselspiel in Sachen Sympathie zwischen den Charakteren entwickelt.

Insgesamt stehen hier zahlreiche Schwierigkeitsgerade zur Verfügung, zusätzlich gibt es auch noch einen Hardcore-Modus, der den Spielstand löscht, sollte man einmal sterben. An Herausforderung mangelt es in diesem Spiel also nicht. Zusätzlich gibt es auch ganze neun Neues Spiel+ Stufen, wo man noch seltenere Gegenstände sammeln kann, die es ab dem zweiten Durchlauf auch ermöglichen die Rüstungen zu verbessern.
Ob das Spiel mehr als vielleicht den zweiten Durchlauf Wert ist, muss jeder für sich ausmachen. Ich spiele nur wenige Spiele mehr als 1x durch, daher habe ich allgemein kein Bedarf am Neues Spiel+.

Gibt zwar ein "Ja" als Empfehlung von mir, will aber auch nicht verheimlichen, dass es mir persönlich nur knapp am "Nein" vorbeigeschrammt ist. Es ist für mich kein herausragendes Spiel und die Mängel im Kerngameplay wiegen ziemlich schwer. Dazu verpasst man storytechnisch hier fast nichts, was für die Reihe von Belang wäre.

Für meinen Durchlauf auf Schwierigkeitsgrad "Normal" benötigte ich ungefähr 27 Stunden.
Posted April 25, 2020. Last edited April 26, 2020.
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66.7 hrs on record (35.0 hrs at review time)
Stimmungsvoller Nachfolger!

Ein Jahr nach den Ereignissen aus Metro 2033 wird Artyom noch immer von Albträumen über den Raketeneinschlag geplagt, der seinerzeit die Schwarzen ausgelöscht hat. Viel zu spät wurde ihm damals bewusst, dass diese nicht grundsätzlich feindlich gesinnt sind. Als er von Khan aus einem dieser Albträume geweckt wird und berichtet, dass an der Oberfläche ein Schwarzer gesichtet wurde, entsteht durchaus ein moralischer Konflikt.
Artyom, mittlerweile zum Ranger-Orden zugehörig, erhält von dessen Anführer Miller den Befehl an die Oberfläche zu gehen, um seine Mission von vor einem Jahr endgültig zu beenden. Um auch zu verhindern, dass die Zweifel obsiegen, wird Khan nicht nur weggeschafft, sondern Miller schickt neben Artyom auch Anna, Millers Tochter und Scharfschützin, los, die gegebenenfalls den finalen Schuss setzen soll.
Wie sich zeigt, entsprechen der Gerüchte durchaus der Wahrheit und ein Schwarzer hat den Raketeneinschlag überlebt. Was allerdings mit einem vermeintlich einfachen Tötungsauftrag beginnt, wird für Artyom erneut der Anfang einer Reise durch die gesamte Metro, wo er nicht nur viele verschiedene Leute kennenlernt und alte Bekannte wiedersieht, sondern in erster Linie nicht nur Geheimnisse in Erfahrung bringt, die die gesamte Metro bedrohen, sondern auch viel über sich selbst lernt.

Metro: Last Light ist der Nachfolger zu Metro 2033, das auf dem gleichnamigen Buch aus dem Jahr 2005 von Dmitry Glukhovsky basiert. Last Light basiert allerdings im Gegensatz dazu, nicht auf das Buch Metro 2034 aus dem Jahr 2009, sondern ist eine dazu angesiedelte vom Buchautor geschriebene exklusive Parallelgeschichte, welche das Abenteuer von Artyom fortsetzt in dessen Rolle der Spieler erneut schlüpft.
Metro: Last Light ist wie sein Vorgänger ein von Story angetriebener linearer First-Person Shooter mit Schleich-, Horror- und sogar Survival-Aspekten.
Im Gegensatz zum Vorgänger unterwirft sich Last Light allerdings deutlich mehr den Genre-Standards. So entspricht das Gunplay viel mehr der Konkurrenz und die Schussgefechte gehen schneller, einfacher und besser von der Hand. Auch wurde das gesamte Schleichsystem vollkommen überarbeitet. Gab es in 2033 noch ganze vier verschiedene Sichtbarkeitsmodi und auch unterschiedliche Untergründe, die die Lautstärke beeinflusst haben, hat man dies alles über Bord geworfen. Es gibt nur noch Sichtbar oder Nicht sichtbar und unterschiedliche Bödenbeläge spielen ebenfalls überhaupt keine Rolle mehr. Zusätzlich kann man Leute jetzt auch lautlos bewusstlos schlagen oder mit Messer ihre Kehle aufschlitzen.
Durch diese Änderungen sind nicht nur die Schleichpassagen deutlich leichter geworden, sondern ist auch die KI längst nicht mehr so aufmerksam, was ich durchaus bedauer, da es sich deutlich schlechter wie ein "Erfolg" anfühlt, ein Level ohne jemanden zu töten geschafft zu haben.
Ich denke die Fortschritte im Shooterpart gegenüber den Rückschritten im Schleichaspekt halten sich tatsächlich in der Waage, denn in Schussgefechten ist die KI durchaus kompetent, sie sucht sich Deckung und versucht den Spieler auch ausfindig zu machen und wagt auch mal Unterdrückungsfeuer um Kollegen in Position zu bringen. Eine Verbesserung gibt es auch im Alarmsystem. War in 2033 sofort das gesamte Level alarmiert, wenn die Glocke betätigt wurde, betrifft das jetzt nur noch einen Teilbereich der Station und die KI schickt ggf. auch jemanden zu den anderen Bereichen, um dort über unser Eindringen zu informieren. Das macht das Verhalten der KI durchaus glaubwürdiger.

Bei den Waffen wurde das bereits bekannte Arsenal aus 2033 mit ein paar Neuzugängen versehen. Panzerbrechende Scharfschützengewehre gibt es damit in Last Light ebenso wie Molotov-Granaten oder Claymores. Ansonsten ist erwähnenswert, dass es jetzt Waffenerweiterungen in den Shops kaufen kann. Musste man sich in 2033 noch eine entsprechende Waffe suchen, kann man sich jetzt mit etwas Militärmunition einfach selbst eine Magazinerweiterung, Zielfernrohr oder Schalldämpfer zulegen und sich so durchaus seine Waffe deutlich mehr individualisieren. Entschärft zwar auch etwas den Survival-Aspekt einfach mit dem zurecht zu kommen, was man bekommt, ist aber durchaus eine sinnvolle Neuerung. Gestrichen wurden dagegen allerdings kaufbare Rüstungen und Filter für die Gasmasken. Rüstungen wurden ersatzlos gestrichen und Filter können nur noch in den Leveln gefunden werden, die sind aber so zahlreich, dass es nicht mehr zu einer Situation wie bei Metro 2033 kommen sollte, das einem irgendwo die Atemluft ausgehen sollte.

Das Spiel ist wie erwähnt ziemlich linear, die Level laden aber trotzdem zum Erkunden ein, da es in fast jeder Ecke irgendwas zu finden gibt. Entweder Munition, Filter, Militärpatronen, die hier wieder als Währung dienen oder diesmal sogar Seiten von Artyoms Tagebuch, was die Sammelobjekte in diesem Spiel sind und damit noch mehr Hintergrundinformationen über die Metro und Artyoms Gedanken über die Dinge preisgeben.

Metro: Last Light bietet neben dem normalen Spielmodus durch den Ranger-DLC auch einen weiteren Spielmodus, der Dinge wie das HUD komplett ausschaltet, wie auch den Survival-Aspekt deutlich erhöht, da auch Elemente wie das Auto-Health in diesem deaktiviert sind. Dieser ist natürlich erneut eine Herausforderung, grundsätzlich durch die oben vorgestellten Änderungen aber wohl leichter als bei 2033, da auch die Munition deutlich beschränkter ist und daher das Schleichen nach Möglichkeit die erste Wahl darstellt, was aber wie erwähnt halt nicht schwieriger ist.

Technisch ist Metro: Last Light durchaus gut gelungen. Grafisch sieht es in der Tat gut aus und die Soundkulisse ist auch wunderbar und wird gekonnt eingesetzt.

Da die Story diesmal auf keiner direkten Vorlage basiert, ist diese sicherlich spannender als die von 2033, die Atmosphäre ist in diesem Spiel auch mal wieder absolut grandios. Lebendige Metrostationen voller Gespräche, dunkle seit Jahren unbenutzte Tunnel voller Spinnweben, Wettereffekte an der Oberfläche oder unheimliche Geräusche in alten Ruinen und Tunnel. In der Atmosphäre ist es einfach absolut grandios mit extrem viel Liebe zum Detail.

Auch wenn in manchen Elementen vielleicht alles zu sehr gewissen Standards unterworfen wurde, ist das einfach ein sehr guter Nachfolger, den ich bedenkenlos empfehlen kann. Dazu ist Metro: Last Light auch recht lang, da ich für einen ausführlichen Durchlauf mit allen Sammelobjekten ungefähr 17 Stunden benötigt habe.
Posted November 21, 2019. Last edited November 21, 2019.
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8.9 hrs on record
Amoklauf mit Köpfchen!

Hatred war zum Zeitpunkt seiner Veröffentlichung extrem umstritten. Wurde wegen der schonungslosen Gewalt sogar kurzzeitig direkt von Steam entfernt, dann aber doch zugelassen. In Deutschland wurde es allerdings vorsorglich gar nicht erst zur Verfügung gestellt und ist entsprechend nur über Umwege zu erhalten.

Letztendlich trat das Spiel ganz in die Schuhstapfen seines geistigen Vorgängers namens Postal, was im Gegensatz zu seinen Nachfolgern noch deutlich ernster war. Hatred ist entsprechend ein durchaus ähnliches Spiel mit einer deutlich besseren Grafik auf Basis der Unreal Engine 3.

Die Geschichte dieses Spiels ist auch schnell erzählt. Der Protagonist, der sich nur als "Mein Name ist Unwichtig" vorstellt, hat einfach nur einen puren Hass auf die gesamte Menschheit entwickelt und hat sich kurzerhand entschlossen einfach mal Amok zu laufen. Daher geht es in den einzelnen Leveln darum an bestimmten Orten Amok zu laufen und dort eine bestimmte Anzahl an Leuten zu erschießen.
Dabei beweist das Spiel auch, dass man in diesem Spiel auch tatsächlich mit Köpfchen Amok laufen muss, da die einzelnen Level immer schwieriger werden. Einfach jeden auf Sichtkontakt über den Haufen zu schießen ist in diesem Spiel überhaupt nicht zielführend, nicht nur, weil man damit Munition verschwendet, sondern auch Lebensenergie. Durch Exekutionen, die besonders auch mit der genutzten Waffe in Szene gesetzt werden, kann man sich nämlich auch seine Lebensenergie aufladen, was vor allem im späteren Spielverlauf einfach unabdingbar wird. Gerade da man es neben der Polizei auch sehr bald mit SWAT sowie auch sogar dem Militär zu tun bekommt. Im Rahmen der Story verschlägt es den Spieler nicht nur in eine Wohngegend, sondern auch in einen Bahnhof und sogar Innenstadt.

Das Spielgeschehen präsentiert sich als Twin-Stick Shooter in einer isometrischen Ansicht und ist allgemein wegen des Gewaltgrades nur in schwarz weiß gehalten. Mods, die das Spiel farblich machen wie auch sogar die Perspektive wechseln, gibt es allerdings mittlerweile auch im Steam Workshop.

Im Rahmen der Story gibt es nur sieben Level, weshalb die Story nach ungefähr 3 bis 4 Stunden schon vorbei ist, diese sieben Level sind allerdings immerhin recht abwechslungsreich und auch vom Schwierigkeitsgrad ansteigend fordernd.
Und trotz allem gibt es auch die eine oder andere Situation, die durchaus mit einem Augenzwinkern stattfinden.

Neben der Story gibt es aber auch noch einen Survival-Modus, wo es dagegen darum geht, so lange wie möglich zu überleben. Diesen Modus kann man auch mit unterschiedlichen Charakteren spielen, die sich spielerisch natürlich leicht unterscheiden. Für Wiederspielwert ist soweit schon gesorgt.

Das Spiel macht durchaus Spaß. Allerdings gibt es auch ein paar Macken. Die Fahrzeugsteuerung in diesem Spiel ist absolut beschissen. Man wäre froh, wenn sich Autos wie auf Seife fahren würden... absolut grausam. Man sollte das Fahren daher eher auf die Militärfahrzeuge mit ihren Waffen beschränken, weil man mit denen im Normalfall nur jeweils ein paar Meter fährt, bevor man wieder ins Geschütz steigt, weil diese Fahrzeuge auch ein deutlich höheren Sicht- und damit Feuerradius haben als zu Fuß, was man entsprechend auch dafür nutzen kann, Gegner zu erledigen, bevor sie überhaupt realisieren, dass man da ist.
Ebenso gibt es das Problem, dass man nicht auf Personen draußen durch das Fenster schießen kann, wenn man sich selbst nicht im Erdgeschoss befindet. Allgemein finden Feuergefechte daher immer in einer Ebene statt. Nur durch Molotovcocktails oder Granaten kann man diese Ebenen entsprechend durchbrechen. Aber auch Feuergefechte in Treppenhäusern werden damit zu einer gewissen Herausforderung.

Das Spiel hat natürlich einen extrem hohen Gewaltgrad und man sollte sich auch im Klaren darüber sein, dass hier überhaupt zu keinem Zeitpunkt auf die Motivation des Protagonisten eingegangen wird oder man irgendeinen Einblick in seine Seele erhält, um alles nachvollziehbar zu machen. Daher empfehle ich es auch nur Leuten, die diesen Titel hier wirklich nur ein Videospiel sein lassen und das auch emotional und moralisch genug trennen können.
Es ist ein Titel der durchaus zum Abreagieren eignet, dabei allerdings trotzdem im Rahmen der Story durchaus taktische Ansprüche stellt. Wer hier ziellos Amok läuft und alles abballert hat bereits verloren.
Posted November 19, 2019. Last edited November 19, 2019.
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3.2 hrs on record
Heiße Miezen, diesmal auch zum Anspritzen!

Deep Space Waifu: Nekomimi ist der bereits vierte Teil der Deep Space Waifu-Reihe. Die Story schließt nur lose an die des Vorgängers Deep Space Waifu: Fantasy an. Das grundsätzliche Spielprinzip ist nach wie vor unverändert. Nach wie vor ist es eigentlich doch das Ziel des Spiels, Frauen die Kleidungsstücke abzuschießen, damit sich diese dem Spieler vollständig präsentieren. Wie bei den Vorgängern gibt es auch einen leicht zu verwendeten Nacktpatch, der für noch mehr Schauwerte sorgt.
Wie der Name des Spiels vermutet, geht es diesmal um Katzenmädchen, auch Neko genannt. Allerdings bilden diese nur den Schwerpunkt. Mit jeweils einer Vertreterin für Pandas, Hasen und Kühen werden hier auch andere Tiere thematisiert. In manchen Fällen handelt es sich sogar um "echte" Frauen, die einfach nur ein entsprechendes Kostüm anhaben. Aber gemein bei allen Frauen sind natürlich die Schauwerte.
Auch Deep Space Waifu: Nekomini bietet erneut den Gentleman's Mode, wo das Spielprinzip umgekehrt wird, da es ein Game Over gibt, sobald man ein Kleidungsstück abschießt.

Insgesamt bietet dieses Spiel 11 Stufen, allerdings mit diesmal ganzen 13 Frauen, was bedeutet, dass es erstmals wieder seit dem Ersten Teil ein so genanntes "Doppeldate" gibt, wo man sich gleich an zwei Frauen auf einmal erfreuen kann.
Erneut gibt es ein paar Änderungen und Neuerungen in diesem Spiel. Dabei kehrt das Spiel teilweise eher wieder in Richtung von Deep Space Waifu: Flat Justice zurück, denn die Minen mit ihrem Explosionsradius feiern hier in Nekomimi ihr Comeback und bewegen sich teilweise jetzt sogar. Ebenso kann jetzt auch das Laserschwert für den Nahkampf wieder aufgesammelt und verwendet werden.

Die Story folgt diesmal eigentlich keinem größeren Ziel, man rettet schlicht herrenlose Tiermädchen vor dem Leben auf der Straße. Erst zum Ende hin gibt es dann auch größere Bezüge zu den Ereignissen aus Deep Space Waifu: Fantasy. Die Dialoge nach den einzelnen Stufen, die die "Story" vorantreiben sind in diesem Teil überraschend eindeutig. Hier wird nicht mehr mit Zweideutigkeiten herumgeworfen, sondern es gibt wirklich nur einen eindeutigen sexuellen Kontext. Ich muss zugeben, dass mich diese Offenheit doch recht überrascht hat und daher der Humor etwas verloren geht. Aber sicherlich ist man eh im Klaren darüber, weshalb man die "Deep Space Waifu"-Spiele spielt. Und das ist weder die Story, noch das Gameplay.

Wie zuletzt im Ersten Teil der Reihe stehen diesmal vom Start weg die drei bekannten Fahrzeuge zur Verfügung, die hier zugleich aber auch als Charakterauswahl dienen. In diesem Teil ist der Bär nämlich nicht mehr der einzige Spielbare Charakter, sondern neben dem Löwen aus Deep Space Waifu: Fantasy gibt es mit Foxy diesmal auch einen weiblichen spielbaren Charakter. Neben der standardmäßigen Waffe entscheidet die Charakterauswahl auch welche Erweiterung das Fahrzeug besitzt. Spielte man sich in Fantasy diese Erweiterungen noch frei und konnte die dann auch frei zusammenstellen, sind die diesmal direkt Charaktergebunden. Einen Einfluss auf die "Story" hat das allerdings nicht. Zwar sind die Sprechblasen anders eingefärbt und der gewählte Charakter erscheint auch in den Zwischensequenzen, der Text ist allerdings exakt der gleiche. Da wäre also deutlich mehr drin gewesen, um da auch den Wiederspielwert zu erhöhen.
Mit Abschluss des Spiels schaltet man darüber hinaus aber immerhin ein viertes Fahrzeug mit entsprechendem Charakter frei.
Bei den Spezialangriffen gab es auch diesmal eine Änderung, wo zwei spezifische Katzenwaffen dem Arsenal hinzugefügt wurden. Einmal eine Art dreifaches Schutzschild, was beim Treffer dann alle gegnerische Kugeln auf dem Feld vernichtet und ein Fellknäul, der über das gesamte Bild rollt, dabei an Wänden abprallt und alles auf seinem Weg zerstört.
Eine andere Neuerung ist dagegen der so genannte "Milch"-Modus. Nach Abschluss einer Stufe darf man hier für ein Foto jetzt auch endlich im Spiel munter auf die Frauen abspritzen... mit Milch versteht sich.
Das gibt vielleicht auch dem zweiten Durchspielen im "Ein-Hand Modus" vielleicht sogar mehr Sinn, da man jetzt jeweils auch Gründe hat, zwei Fotos von den Frauen zu schießen. Mit und ohne Milch.

Trotz der Rückkehr der Explosionsminen würde ich sagen, dass es der bisher einfachste Teil der Reihe ist. Vom Schwierigkeitsgrad stellt dieser Teil "Deep Space Waifu"-Veteranen vor überhaupt keine Probleme und auch Neulinge sollten eher wenig Schwierigkeiten haben sich hier schnell an sexy Frauen erfreuen zu können.
Die Mini-Bosse halten hier lange nicht so viel aus, wie im Vorgänger und die Bosse haben zum Thema des Spiels einen Zusammenhang, da man hier gegen Bosse kämpft, die als Katzenspielzeug dienen, meistens unterschiedliche Bälle.
Fand die Bosskämpfe grundsätzlich auch besser designt als beim direkten Vorgänger, weil diese hier deutlich flüssiger von der Hand gehen (no pun intended), auch wenn diese grundsätzlich für "Deep Space Waifu"-Verhältnisse zu leicht geraten sind.

Bei den Gegnern gibt es grundsätzlich vollständig neue, auch wenn diese vereinzelt natürlich bekannte Angriffsmuster haben. Grafisch ist an dem Spiel auch gar nichts zu kritisieren, die Frauen sind allesamt wieder gut gelungen und man merkt da doch, wie diese in jedem Teil wirklich besser aussehen und mehr Details mitbringen.
Das ist auch der Grund, warum auch dieser Teil von mir eine Empfehlung bekommt. Allerdings muss ich schon sagen, dass es der erste Teil der Reihe ist, der mich spielerisch enttäuscht, auch verursacht dadurch, dass Neuerungen wie die spielbaren Charaktere überhaupt nicht durchdacht eingebaut wurde.

Aufgrund des niedrigeren Schwierigkeitsgrades brauchte ich für diesen Teil nicht einmal mehr zwei Stunden. Die restliche Spielzeit brauchte ich nur für Sammelkarten. Allgemein empfehle ich den Kauf dieses Spiels auch nur für Leute, die die anderen Teile bereits kennen und gespielt haben und einfach mehr Nachschub an neuen Frauen benötigen. Das Spiel kostet nicht soviel, weshalb ich es aber dennoch auch zum Vollpreis empfehlen kann, auch wenn es öfter durch Rabatt-Aktionen noch billiger wird.
Posted November 17, 2019. Last edited November 17, 2019.
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