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6.2 hrs on record (5.2 hrs at review time)
É preciso saber cozinhar para jogar um simulador de cozinha?
É preciso ter carteira de motorista ou ser piloto de fórmula 1 para jogar um simulador de carros?

Em meio a tantos simuladores, os que se destacam são aqueles que conseguem traduzir a atividade/modalidade em questão para o mundo dos games, criando mecânicas que divirtam a todos independentemente de seu nível técnico naquele determinado assunto ao mesmo tempo em que não fiquem tão distantes assim da realidade.

Cooking Simulator sem dúvidas obteve muito sucesso neste primeiro ponto.

Ainda que as noções de culinária possam ser úteis, tal qual as noções de pilotagem possam ser úteis em um jogo de carro, estas representam apenas uma vantagem inicial na curva de aprendizagem e podem ser facilmente superadas em pouco tempo.

O jogo é sustentado por uma série de mecânicas robustas e bem pensadas, que conseguem divertir mantendo-se críveis ao mesmo tempo.

O segundo ponto principal de um simulador, em minha opinião, é o fator imersão.
Ou seja, o quão bem o jogo consegue transportar o jogador para aquela função, criando toda a ambientação necessária para isso.

E novamente Cooking Simulator consegue se destacar.

O jogo realmente consegue colocar o jogador ali na cozinha, como se de fato ela existisse.

O jogador não somente torna-se o dono daquela cozinha como pode também customizar o visual da mesma.
Os efeitos sonoros, o aspecto visual dos ingredientes que realmente se transformam durante a execução das receitas, a maneira como são manuseados os aparatos e outros diversos aspectos ajudam a compor este ambiente, fazendo com que todos aqueles polígonos do mundo virtual praticamente transformem-se em algo mais mundano, quase palpável.

Um bom exemplo é um dos meus detalhes favoritos, o rádio.
Neste rádio podemos tocar as músicas do jogo, adicionar nossas próprias músicas e incluir endereços de web radios (a melhor de todas estas opções).
O rádio fica ali na mesa e o efeito de posição sonora dá aquela sensação agradável de ouvir sua rádio favorita do mundo real ali dentro do jogo, proporcionando momentos bem relaxantes como se você realmente estivesse em sua casa.

Um detalhe simples, sutil, mas que faz toda a diferença.

O jogo pode não ser tão fácil assim para todos, não há como ignorar a existência de uma curva de aprendizagem, assim como em qualquer outro simulador.
Algumas mecânicas exigem mais treinamento e o tutorial não é dos melhores.
Mas ao mesmo tempo existe um modo sandbox onde o jogador pode treinar todas as mecânicas sem medo de errar, até compreender como tudo funciona.

Toda esta composição nos leva ao “prato principal” do jogo, que é seu modo carreira.
Neste modo, somos colocados como o novo chefe de cozinha de um restaurante decadente, tendo a nobre missão torna-lo uma referência, buscando as tão sonhadas cinco estrelas.

É aqui que o potencial do jogo é inteiramente demonstrado, contendo um sistema de progressão onde ao final de cada dia de trabalho podemos adquirir experiência, comprar habilidades, vantagens, novas receitas, decorações, etc.
Durante o dia somos desafiados a encarar a rotina de um chefe de cozinha profissional, executando diversas tarefas em paralelo, sem deixar nada queimar.

Cooking Simulator é altamente recomendado, tendo potencial para se tornar uma nova franquia e trazendo um ar de inovação até mesmo dentro do gênero de simulação.
Assim como todo bom simulador, tem o poder de absorver o jogador por incontáveis horas, sendo assim um excelente custo x benefício.

O desenvolvedor está constantemente atualizando o jogo e parece bastante empenhado em melhorar cada vez mais o jogo.

É cada vez menos comum nos depararmos com algo novo e criativo nos games e Cooking Simulator com certeza vale pelo menos uma conferida por aqueles que acham que já viram de tudo nos jogos.

Empenhe-se em aprender as mecânicas principais e será recompensado com uma das mais divertidas e imersivas experiências do mundo dos simuladores.

Um prato cheio para fãs do gênero, inspirando diversos trocadilhos infames como este e inspirando momentos hilários, sendo ótimo também para streamers.

É altamente gratificante deixar um ingrediente cair no chão e mesmo assim ganhar uma avaliação excelente ao fazer a entrega.

Ficarei no aguardo do lançamento do DLC que permite adicionar cabelos na comida.
Posted June 21, 2019. Last edited November 26, 2019.
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212.7 hrs on record (6.0 hrs at review time)
Mortal Kombat 11 é sem dúvidas um dos maiores exemplos do que há de errado com os chamados "Triple A".

Na base de tudo temos um jogo de luta sólido, extremamente divertido. História cinematográfica e o melhor que a tecnologia pode oferecer ao mundo dos games atualmente.

No entanto, mesmo pagando R$200 pelo JOGO BASE, ao executa-lo você encontra:
- Política do mundo real, interferindo no design e história dos personagens deste mundo de ficção.
- Sistema de microtransações ao melhor estilo dos jogos mobile.
- Disparidade e atraso na disponibilização de patches e correções em relação às versões de console, ainda que as mesmas tenham sido vendidas pelo mesmo preço.

Sem mencionar a polêmica da queda de preço no dia seguinte ao lançamento, que não ocorreu aqui no Brasil, mas em outros lugares do mundo.

Mortal Kombat 11 tinha tudo para ser o melhor jogo da série e superar até mesmo MK9, que foi um marco na história dos jogos de luta.
Eles possuem meios e poderiam facilmente fazer um jogo excelente, com altíssimo nível de fanservice e abraçarem a maior quantidade possível de fãs.
Eles poderiam fazer, eles sabem como fazer.

Mas mesmo assim eles preferem ir contra o público e os fãs que amam a série: arrebentar com o fanservice, buscar meios de ganhar mais e mais dinheiro mesmo de quem investiu o já alto valor no jogo deles e de quebra ainda encherem o saco defendendo agenda política.
Política nas redes sociais, na TV, nos filmes e agora nos games. Nem mesmo os games são um território neutro para onde podemos escapar desta chatice.

Por último, mas não menos importante e para dar aquela cobertura de fezes, temos a exigência de uma conexão de internet pemanente para que o jogo funcione. Não importa se for sua internet que oscilou ou se foi o servidor deles, se houver falha o jogo apresenta uma mensagem de erro e fecha na sua cara a qualquer momento.
Seria para prevenir os cheaters ou para proteger o rico dinheirinho das microtransações?

Seria hipocrisia dizer que não vou me divertir por horas com Mortal Kombat 11, por ser um belo jogo de luta.
Por outro lado, seria injusto avaliar positivamente e recomendar sem restrições um jogo tão caro e tão recheado de práticas que visam dividir o público que os sustenta, ao invés de unir.

Minha experiência com MK11 não é de todo ruim, mas a frustração por saber que por motivos tão bobos poderia ter sido MUITO melhor acaba pesando bastante.

Hoje temos grupos de pessoas pegando em tochas e desejando executar em praça pública os responsáveis pelas microtransações.
Outros grupos recitando a frase "Go woke, Go broke" (o nosso equivalente "Quem lacra, não lucra").

O fato é que MK11 vai vender bastante não importa o que aconteça, ainda que pudesse vender muito mais.
A WB (e em partes a Netherealm também pois não são tão inocentes assim) ataca novamente e juntamente com EA e Activision já estão no hall de empresas mais asquerosas, lugar por onde Ubisoft e Capcom já passaram mas saíram após ouvirem um pouco seus consumidores.

Hoje eles vão lucrar, mas a imagem já está arranhada e mesmo que corrijam todos os problemas para agradar aos consumidores, já me parece tarde demais para apagar o ocorrido.
Não tenho dúvidas que a longo prazo este tipo de coisa ficará na memória de todos quando os próximos jogos forem lançados, torço para que isto não afete de maneira irreversível esta amada franquia e um dia possam voltar aos trilhos e cair nas graças de todos.

Se você for MUITO fã de MK ou estiver com MUITA vontade de jogar este jogo, compre.
Caso contrário, se puder, aguarde para comprar o jogo quando estiver custando R$10,00.
Estamos vivendo uma época dourada dos jogos de luta, existem muitas opções na concorrência para jogar até que a versão completa de MK11 saia por este preço.

Eles já tiveram o lucro necessário, fiquem tranquilos.
E se eles não se importam com os fãs/consumidores, porque devemos nos preocupar com eles, não é verdade?

EDIT: Apesar de todos os pesares, MK11 consegue ser um ótimo jogo. Como disse acima, o que realmente decepciona é saber que poderia ter sido ainda melhor. Poderia ser o melhor jogo de todos os tempos.

A versão PC no entanto, é realmente cheia de problemas e infelizmente ainda não poderia recomendá-la no momento. Talvez recomendaria com ressalvas se houvesse esta opção aqui.

O foco claramente está nos consoles, o PC fica em segundo plano e fica evidente que a equipe sobrecarregada corre para lançar patches rapidamente. Porém estes patches evidenciam que não há tempo para dar a qualidade e o polimento necessários para que sejam efetivos.
A cada atualização novos problemas são criados ou antigos problemas reaparecem.
Se você tem uma placa Nvidia, também deverá se preocupar pois existe um bug (pelo qual eu mesmo fui afetado) onde artefatos surgem na tela em alguns momentos específicos, sem nenhum sinal de correção definitiva mesmo tendo sido constatado praticamente no lançamento.

Somado a isso, ocorreu uma nova polêmica onde o Kombat Pack sofreu uma drástica queda de preço logo na primeira promoção da plataforma Steam, reforçando as práticas no mínimo questionáveis da Warner, que realmente dá pouca importância ao público do PC.

Já tenho horas demais dentro do jogo, tarde demais para pensar em reembolso. Continuarei jogando, mas caso você tenha interesse em MK11, recomendo que compre-o nos consoles se puder. Preferencialmente no PS4, que parece ser a plataforma que tem recebido maior atenção.

Atualização em 29/10/2019:
Erros ainda persistem, sem sinal de um patch definitivo. O erro mais grave continua sendo o de artefatos na tela, com placas da Nvidia.

Atualização em 04/02/2020
Problema com placas Nvidia persiste. Lentidão ao logar o perfil de jogador no início do jogo.
Ocorreu um crash aleatório.
Situação lamentável, mesmo após tanto tempo.

Após pouco mais de UM ANO de seu lançamento, finalmente os maiores problemas foram corrigidos e a versão PC está redonda.
Após curtir o jogo por bastante tempo, estava pensando em atualizar a análise para positiva, mesmo após tanta demora para arrumarem o jogo.

Eis que neste meio tempo anunciaram a "expansão" Aftermath.
Além de ter um preço absurdo, quem comprou o jogo e o Kombat Pack se lascou pois aqui não tem desconto por fidelidade mas sim acréscimo por fidelidade. Se você apoiou o jogo e aguentou ele quebrado por esse tempo, quebrou a cara e levou mais uma facada.

Esqueçam este jogo, esta produtora, suas políticas na plataforma PC e suas políticas de preços.
Aguardem mais um ano e esperem para comprar o jogo a R$10,00.
Posted April 27, 2019. Last edited May 7, 2020.
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11.8 hrs on record (11.7 hrs at review time)
Crossing Souls, um dos jogos mais injustiçados de 2018, em minha opinião:

O que esperar:

- Uma história boa e simples, estilo aventura da sessão da tarde;
- Ótima ambientação que tende a causar grandes crises de nostalgia para aqueles que cresceram nas décadas de 1980/1990;
- Referências e easter eggs de qualidade;
- Visual e áudio incríveis;
- Bons controles;
- Bons puzzles e segredos.

O que NÃO esperar:

- Muitos motivos para rejogar após terminado;
- Mundo aberto, história não linear ou sidequests.

Crossing Souls foi mais uma vítima do próprio hype.
Após diversos atrasos, os trailers e a campanha de marketing apenas serviram para elevar as expectativas e causar aquela ansiedade no público, que esperava muito do jogo ao mesmo tempo em que não sabia exatamente o que esperar.

Certamente este foi o principal motivo para que o jogo fosse praticamente esquecido. Muitas pessoas jogaram este jogo com a expectativa alta, quando na verdade ele não é nenhuma superprodução ou revolução.

O jogo varia os momentos de exploração e combate (na escola "Dark Souls" de esquiva/rolagem e ataque, ainda que com dificuldade simplificada), onde a exploração ocorre dentro da linearidade do jogo e o jogador precisa vasculhar os cenários, delimitados naquele momento da história, em busca de itens escondidos.
Este tipo de exploração não me agrada, mas pode ser um dos únicos motivos para rejogar, caso você seja um "complecionista".

Por outro lado, esta linearidade reflete a consciência de um jogo modesto: que mantém um escopo simples, porém bem definido e consistente.
Em vários momentos fica evidente que é um trabalho feito com muito cuidado e carinho.
Um bom exemplo é o caderno do personagem, onde vamos desbloqueando um resumo sobre os NPCs mais importantes dos locais em que passamos.

Eu diria que se Crossing Souls fosse um filme, ele seria aquele típico filme de sessão da tarde.
Aquele filme que você sabe que não é uma superprodução mas vai te entreter e tem grandes chances de te cativar para sempre.
Os desenvolvedores tentaram pegar carona no sucesso de Stranger Things, mas o jogo carrega em si uma personalidade própria e no meu caso acertou em cheio a nostalgia: a ambientação do jogo e o carisma presente em cada detalhe fazem com que eu me veja jogando este jogo outras vezes ao longo dos anos, para repetir e relembrar a história e suas referências.

Imperdível para quem viveu nas décadas 1980-1990 ou para o pessoal mais novo que curte o clima desta época.
O selo de qualidade da publisher Devolver mais uma vez não me decepcionou.

Jogue com a expectativa baixa, como um jogo para descontrair e curtir em um final de semana e dificilmente se decepcionará.
Posted December 26, 2018. Last edited December 26, 2018.
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21.6 hrs on record (6.0 hrs at review time)
Após o grande sucesso e o título de “Top Gear Brasileiro” desde sua versão mobile, Horizon Chase chegou em sua versão de PC/Consoles, trazendo um port bastante competente e deixando os fãs de arcade racers clássicos extremamente satisfeitos.
Deixou também os fãs de Outrun, outro clássico da época, sonhando sobre como seria se um jogo inspirado em Outrun fosse lançado nos dias de hoje.

E se eu disser que existe um Outrun recente? E que também é Brasileiro?

Slipstream – uma corrente de ar que ocorre imediatamente atrás de um objeto que esteja se movendo em alta velocidade.
Neste caso o objeto em alta velocidade é um carro e estamos falando do popularmente conhecido “vácuo”. Aquela diminuição na resistência do ar, que acontece quando andamos imediatamente atrás de um carro em alta velocidade.

O popular vácuo não somente dá nome ao jogo como também é uma mecânica original que o jogo traz.

Trazendo as referências nostálgicas e o clima do popular Outrun, mecânica de drift e estilo similares ao não tão popular Initial D (que eu mesmo conheço pouco), o desenvolvedor dá sua parcela de contribuição introduzindo a mecânica de Slipstream, que também dá nome ao jogo.

Dirija por alguns segundos atrás de um adversário ou do próprio trânsito e seu carro ganhará um boost, andando por um “túnel de vento”, com um efeito bem legal.

A proposta do jogo é tão simples quanto deve ser: acelere contra o tempo como em Outrun, faça curvas com drift como em Initial D e viaje nos cenários e gráficos belíssimos no melhor estilo 16 bits, tudo isso embalado em uma trilha sonora incrível (desde Hotline Miami não ouvia uma trilha de jogo que me embalasse tanto. Sem exageros!).

Simples e viciante, fácil de aprender e difícil dominar. Além do clássico modo de corrida contra o tempo, onde você desafiará corredores bem interessantes e estereotipados (que dão um toque de humor), escolhendo suas rotas de viagem em tempo real, você poderá correr também nos modos campeonato e “Quick Race”.

É notável que o Ansdor também vivenciou esse pedaço da história dos games na geração 16 bits que muitos de nós guardam com tanto carinho nos corações e conseguiu traduzir tudo isso com maestria para um jogo atual.

Inclusive é bem comum ver jogos atuais com inspiração na geração 8 bits, mas ainda é bem raro ver jogos atuais tomando o risco de se inspirarem em gráficos e sons da geração 16 bits, certamente por ser algo realmente desafiador.

Recomendo facilmente Slipstream pelo preço cheio! Ainda mais se você também viveu a era 16 bits.

Pelo conjunto da obra, por ser nostálgico sem deixar de trazer ares de novidade e por muitos outros motivos, dentre eles ser o único jogo que matou aquela vontade de jogar um OutRun novo, algo que nem a SEGA nos proporcionou.

É o tipo de jogo que me faz questionar como chegamos ao ponto de achar aceitável pagar 20 pratas (ou às vezes muito mais!) em chaves para “abrir” baús de lootboxes com skins, ao mesmo tempo em que conseguimos achar caro pagar 20 pratas por uma pérola dessas.

Slipstream figura entre os meus favoritos do ano, disparado!
Posted July 16, 2018. Last edited November 21, 2018.
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1.8 hrs on record (1.1 hrs at review time)
Sou fã do Jason, mas com muita tristeza foi uma das raras vezes em que pedi reembolso por um jogo, mesmo comprando com um bom desconto.
No fundo eu sabia que este jogo era uma cilada, só precisava confirmar.

O mínimo que estes desenvolvedores precisariam fazer é colocar um aviso que este jogo está em Early Access.
Nem aqui e nem na China este é um jogo acabado, no entanto é vendido como jogo completo.

Não me levem a mal, mas um jogo que se diz completo e que se propõe a ser exclusivamente multiplayer online precisa ao menos facilitar as partidas online.

Tudo bem, dizem que é um time pequeno que está cuidando deste jogo, mas até quando isso vai servir de desculpas e de escudo para adiarem até mesmo correções básicas?

Um time pequeno, mas arrumaram tempo pra alguém deste time desenvolver DLCs "cosméticos".

Estes caras tiveram uma campanha de financiamento coletivo bem sucedida, venderam muitas cópias, ganharam dinheiro com DLCs e mesmo após tudo isso e quase 7 meses desde o lançamento, pouco entregaram a quem apostou neles.

Um jogo ridiculamente bugado, com servidores instáveis (não tem nem servidores na América do Sul) repetitivo e limitadíssimo.
Sem contar os problemas inerentes, que não podemos culpar o jogo, como jogadores tóxicos e rage quitters.

Somente o visual e o clima dos filmes foi reproduzido com sucesso e com certeza é o único motivo que impediu o jogo de ser um completo fracasso.

Infelizmente não recomendo no momento.
Quem sabe um dia os desenvolvedores entreguem algo decente, um modo single player pra consolar quem sofre com estas partidas ou pelo menos coloquem um aviso de Early Access para não enganarem as pessoas.

Ao contrário do que dizem, se você é fã do Jason, não deveria apoiar este jogo no estado atual. Continue dando dinheiro a estes caras e a tendência é o jogo jamais ficar realmente completo.

Realmente espero que o jogo mude e eu possa voltar um dia, mas por enquanto é somente um jogo de qualidade questionável escondido atrás de uma IP de sucesso.
Se um dia entregarem pelo menos metade do valor que estão pedindo pelo jogo, terei prazer em refazer esta review.
Posted October 31, 2017.
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10.6 hrs on record (10.2 hrs at review time)
Genial, incrível, obscuro, bizarro, minimalista e surpreendente.

É uma obra difícil de ser definida: ao mesmo tempo em que consegue um feito que poucos jogos conseguem, também transcende todos os limites e torna-se algo tão único que é difícil avalia-lo apenas como um jogo. Como sucessor de Limbo, um jogo também marcante e altamente significativo para a virada dos jogos independentes, Inside faz muito bonito e não apenas mantém a qualidade como também a supera imensamente.

Inside é uma experiência, uma daquelas pérolas que aparecem de vez em quando e ficam registradas para sempre na memória de quem jogou e nas páginas da história do mundo dos games.

Neste jogo assumimos o controle de um garoto e sem nenhuma introdução ou explicação, somos desafiados a desbravar este mundo apenas usando os direcionais, um botão de pulo e um botão de interação, usado para puxar caixas, pressionar botões, etc... Apenas vamos seguindo, resolvendo puzzles e sendo surpreendidos.

Sim, não existe nenhuma narrativa, nenhum diálogo e tudo o que acontece é subjetivo, ambíguo, ficando a cargo da imaginação e percepção do jogador.

E é aí que Inside começa a mostrar sua genialidade. É impressionante o quanto o jogo consegue “falar” ao jogador sem usar nenhuma palavra. No início por exemplo, ao notar uma movimentação estranha, seu personagem começa a caminhar agachado e instantaneamente você percebe que ali encontra-se uma situação de perigo. Apenas observando o cenário e sem nenhum pop-up de dica ou destaque de interação, você consegue perceber que é possível interagir com objetos e elementos.

O jogo é extremamente polido e o capricho em cada detalhe salta aos olhos, construindo toda esta ambientação. Desde a física do personagem e dos objetos do cenário até um mergulho, algo quebrando, as gotas de chuva caindo nas águas de um rio ou mesmo as próprias gotas de chuva caindo nas folhas de um milharal.
Todo este zelo passa a sensação de que tudo está ali por um motivo, no lugar onde deveria estar e no momento certo.

Tudo é muito orgânico, muito crível e evidencia que a simplicidade dos gráficos é intencional, trabalhando em harmonia com os efeitos sonoros incidentais e os acontecimentos na tela. Vale comentar que ao contrário do que comumente observamos, o jogo em movimento é muito mais bonito que as screenshots.

Quando vemos todos os elementos citados acima trabalhando em conjunto, observamos que Inside é uma realização que somente os games permitem. Um daqueles exemplos que utilizamos para tentar explicar porque os jogos despertam esta paixão tão grande.

Recursos visuais, sonoros, história e interatividade trabalhando juntos de uma maneira que não seria possível nem no cinema, nem na música e nem nos livros separadamente.

Como jogo, prefiro dizer apenas que Inside é extremamente competente: os controles são muito prazerosos, a física e o “peso” que o personagem tem e que muitas vezes falta em jogos de plataforma/puzzle, tudo está presente e funcionando muito bem. A sensação de realização ao resolver os puzzles, extremamente bem concebidos, prendem a atenção e tornam difícil largarmos o jogo sem sentirmos vontade de voltar o quanto antes.

Difícil fazer uma review comum para este jogo, difícil explicar em palavras, mas felizmente Inside conta com uma versão Demo muito boa, que libera o trecho inicial do jogo para dar aquele gostinho por tempo suficiente para esclarecer se é o seu tipo de jogo, se vai mesmo fisgar sua atenção.

Recomendo Inside para quem gosta de plataforma e de puzzles, mas principalmente para quem realmente ama os games. Para quem já joga a tanto tempo que é cada vez mais raro ser impressionado por algo, bem como para apresentar a quem não joga e está entrando neste universo dos games somente agora.

Simplesmente memorável!!!
Posted April 14, 2017. Last edited April 20, 2017.
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20.4 hrs on record (19.3 hrs at review time)
Beat’em Up, um dos gêneros favoritos da galera da era 16 bits. Aquele que nos fez passar por maus momentos como discutir de quem era a “faquinha” ou brigar com quem roubou o seu frango que estava “protegido” na lata de lixo e também por bons momentos como aquele high five depois de derrotar um chefe apelão trabalhando em equipe. É também aquele que por um bom tempo deixou esta mesma galera dos 16 bits órfã, até que os indies começassem a ganhar força e a esperança renascesse.

MRB demorou, mas saiu. E claramente se propôs a ser um legítimo representante dos clássicos.

A primeira coisa que me chamou a atenção foi que diferente de Streets of Rage que tinha uma história de crime e violência por trás mas apesar disso trazia uma atmosfera mais leve, com violência animada e às vezes até personagens e situações cômicas, MRB traz um clima pesado e extremamente violento. Drogas, todos os tipos de violência e degradação humana.

O jogo se passa na década de 80, onde toda a situação envolvendo a antiga União Soviética serve de plano de fundo para o desenrolar da história do jogo, onde o desenvolvimento e propagação de uma droga altamente destrutiva e viciante chamada Nekro tem um papel fundamental.

Naturalmente por ser um jogo de pancadaria, não esperei por um roteiro complexo, mas ainda assim a história dá conta de prender a atenção e poderia facilmente ser a história de um daqueles filmes desse mesmo tipo, onde uma história é criada somente para servir de pano de fundo para cenas de ação.
A trilha sonora também é excelente e traz algo que puxa bastante para o lado de Hotline Miami (que por si só já tentava resgatar o som dessas décadas passadas), embora tenha uma quantidade bem menor de faixas épicas que a trilha de HM.

Acompanhando as críticas da “mídia especializada” e de muitos críticos que se diziam fãs de beat’em up fiquei muito chateado ao ver que muitos destes usaram como ponto de crítica coisas sem sentido como uma “jogabilidade repetitiva”. Isso me chateou porque indica duas coisas: a primeira, que todo mundo já sabe, é que uma infinidade destas análises são um Ctrl +C Ctrl +V descarados. Pessoas que não têm consideração nenhuma com o jogo e com os esforços dos desenvolvedores, desejando apenas lançar uma review em tempo recorde para ganhar views. A segunda coisa é que a pessoa que fez esta análise que serviu de matriz para esta avalanche de Ctrl +C’s Ctrl +V’s, com certeza nem se preocupou em jogar o jogo por mais que algumas horas.

A jogabilidade simples e considerada por estes especialistas repetitiva, é a base de MRB (e de todos os beat’em ups clássicos), mas esta mesma simplicidade é permeada por diversos detalhes novos e melhorados.
Podemos tomar como exemplos o sistema de combos que é rápido e dinâmico, o botão de esquiva que é uma alternativa ao sistema de dois toques no direcional (Os dois toques no direcional também funcionam para quem preferir este sistema) e até mesmo um sistema de arremesso e malabarismo com armas que quando usadas com criatividade vão gerar cenas impressionantes.

O level design é muito interessante e é um dos motivos que mantêm o jogo longe de ser enjoativo. Sempre tem algo acontecendo, onde você tem que manter toda a concentração para atacar, contra-atacar e esquivar de inimigos e perigos dos cenários.

Os chefes e as diferenças entre inimigos também são muito bem feitos, onde você terá sempre que aprender maneiras de lidar com cada um deles. Até mesmo o clássico detalhe de inimigos de um mesmo tipo com cores diferentes está presente.

À primeira vista a diferença entre os personagens não é evidente, mas com o tempo fica mais claro os prós e os contras de cada um.

Você achava estranho recuperar a vida comendo um frango que estava na lata de lixo? Aqui você vai recuperar vida injetando a droga nekro que você extrai da corrente sanguínea dos seus inimigos. Sim, é tão absurdo quanto parece.

Você tem uma seringa com a droga, as cargas desta seringa são limitadas e você pode utilizá-las para dois fins: recuperar energia ou entrar em um modo berserk, onde seus golpes ficarão mais rápidos, fortes e com o botão certo seu personagem poderá aplicar uma espécie de fatality.

Alguns inimigos que você mata, caem no chão convulsionando e é neste momento em que você pode reabastecer as cargas de sua seringa, indo até estes inimigos e sugando o sangue deles, impregnado com a droga.

Existe também o modo arena, onde você destrava cenários do modo história para derrotar um número de ondas de inimigos. Este modo serve também para destravar seringas com efeitos e vantagens diferentes da inicial.

Por fim, algo que prejudicou a recepção do jogo foi que o modo multiplayer é somente local.

É possível jogar em até quatro pessoas localmente, optando por deixar o fogo amigo ligado ou desligado. Existe também a opção de designar a inteligência artificial para controlar outros jogadores, mas sinceramente pelo menos por enquanto isto não funciona muito bem (apesar de já ter sido melhorado em um patch).

Pessoalmente acho que este é o tipo de jogo onde o multiplayer local funciona muito melhor que o online, pela comunicação instantânea e pelos momentos engraçados que você pode ter ao jogar com um amigo. Mas de fato isto não é desculpa para que o multiplayer online não exista.

Os produtores do jogo já atestaram que pretendem adicionar o online futuramente, porém não foi em tom de promessa. Espero que realmente façam isso para que o jogo atinja o sucesso que merece.

Se por um lado a ausência de modo online afastará muito jogadores de gerações mais novas, por outro lado não chega nem perto de ser algo que faça com que este jogo não mereça ser jogado e não tira o brilho desta pérola.

Sim, eu também acredito que poderá surgir algum jogo beat’em up que além de resgatar também revolucionará o gênero. Mas isto de maneira alguma desqualifica um jogo deste nível, que se manteve fiel aos clássicos e ao público que realmente ama o gênero.

Se você procura um beat’em up clássico, é realmente improvável que não vá gostar de MRB, senti como se realmente estivesse jogando uma continuação dos clássicos.
MRB cumpre todas as promessas e é um legítimo representante dos beat’em ups, inspirando-se, homenageando e reverenciando os clássicos em cada um de seus detalhes.
Posted September 20, 2016. Last edited November 23, 2016.
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14.1 hrs on record (13.5 hrs at review time)
Odallus é um jogo de ação/plataforma 2D com elementos de RPG, ou como muitos gostam de definir, um Metroidvania. Foi desenvolvido pela JoyMasher, estúdio Brasileiro e criador de Oniken, um jogo deste mesmo estilo que fez muito sucesso recentemente.

Se eu disser que Odallus foi amor à primeira vista, estarei mentindo.
Embora ache extremamente competentes, não sou um grande fã deste estilo de gráficos, de trilha sonora. E de quebra havia jogado o próprio Oniken e não tinha gostado muito.

Muitas críticas positivas e recomendações diretas me chegaram neste tempo e enfim dei uma chance ao jogo.
E que sorte a minha ter dado uma chance! De um jogo que “não tinha muito a me oferecer”, Odallus passou a ser meu novo jogo Brasileiro favorito, lista onde figuram jogos incríveis como Chroma Squad e Aritana.

A princípio Odallus é um jogo comum, mas seu primeiro grande mérito é ter a consciência de que fazer um jogo estilo 8 bits não garante o direito de fazer um jogo antiquado, problemático e com a jogabilidade naturalmente mais limitada da época, como acontece com muitos jogos por aqui que tentam resgatar a atmosfera da geração 8 bits.

O clima de jogo de 8 bits para nos visuais, nas músicas e na nostalgia, porque a jogabilidade é redonda, precisa, meticulosa.

O segundo grande mérito é um game design primoroso. Grande variedade de inimigos, boa variedade de ataques, movimentações e muitos detalhes que não comentarei para não dar spoilers. Cenários cuidadosamente concebidos, história simples, porém interessante, personalidade do universo criado, chefões, etc. Odallus faz tudo certo.

Para coroar o excelente game design, vem o elemento que me fez não conseguir largar o jogo até terminar: a dificuldade.

Como era de se esperar, Odallus não pode ser considerado um jogo fácil. Ainda que seja bem mais “amigável” que seu antecessor Oniken, não está perto de ser chamado de jogo fácil.
Porém a maneira como a dificuldade é apresentada, como ela evolui, como o jogo te pune pelos erros até que você aprenda a jogar e as maneiras que ele encontra para te recompensar por persistir são exemplares e ao invés de afastar e causar desinteresse te prendem mais ainda.

Não é uma dificuldade que está ali somente para quem terminar o jogo sair dizendo que é hardcore ou a dificuldade artificial que tanto vemos em outros jogos: aquela que simplesmente multiplica inimigos na tela e aumenta suas barras de vidas, que jogam um ataque indefensável na sua cara a toda hora somente para que você tenha menos chances.

A excelente jogabilidade coloca o personagem em suas mãos, fazendo com que aprender a lidar com os desafios dependa exclusivamente de sua habilidade, atenção e rapidez de aprendizagem. Existe sempre algo novo acontecendo, algum inimigo novo, área não explorada.

Se mesmo assim você acha que o jogo está fácil, jogue no modo veterano e com certeza ficará satisfeito (ou mais provavelmente deitado no chão em posição fetal, chorando sangue).

Odallus não tem um grande número de fases, mas estas possuem um bom tamanho para um jogo do gênero. Se você jogar sem pressa e explorando, provavelmente o jogo lhe renderá de 8 a 10 horas de diversão na primeira jogada. O backtracking e a vontade de jogar de novo contribuem para a longevidade.

A evolução dos desenvolvedores entre Oniken e Odallus é visível e Odallus não apenas me deixou com um sorriso no rosto ao concluir a aventura como também está me fazendo querer voltar, além de me levar a dar uma nova chance para jogos do gênero que eu não havia gostado antes, como Shovel Knight e o próprio Oniken.

Odallus é tecnicamente impecável e não deixa nenhuma ponta solta, uma execução primorosa.
É uma alegria muito grande de tempos em tempos encontrar uma pérola como esta perdida por aqui. Odallus tem muitas inspirações, mas tem personalidade própria, tem alma, tem algo único a acrescentar.

Ver jogos Brasileiros com este nível de qualidade, que são bons sem precisarem de um “empurrãozinho” ou de argumentos que elenquem as enormes dificuldades dos desenvolvedores nacionais é motivo de alegria, otimismo e esperança. Um sinal de maturidade deste nosso mercado que mesmo com as barreiras tecnológicas e financeiras ainda resiste e cresce.

Parabéns JoyMasher! Jogo imperdível para fãs do gênero!

Soberbo, elegante, brilhante, brilhoso, estonteante, estarrecedor, marcante, frugal, perene e efusivo!
Pontuação final: 81/81. A nota que nem Pelé tirou.

OBS: a página da loja diz que o jogo não está em PT-BR, mas está sim.
Posted August 26, 2016.
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0.0 hrs on record
Já se passou um ano desde o lançamento de Rocket League e Neo Tokyo foi a atualização que chegou para de alguma maneira celebrar esta data especial para todos os envolvidos, inclusive nós, os jogadores.

A atualização trouxe uma porção de coisas realmente muito legais e marcou também o lançamento da “Edição de Colecionador”, uma edição vendida somente em mídia física que além de trazer os DLC’s já lançados trouxe também quatro novos carros, dentre eles Masamune. O visual dos novos carros é realmente muito caprichado.

Desde que os primeiros carros foram vendidos por DLC muitos jogadores afirmam que os carros pagos são melhores e aquela coisa toda.
Mas na verdade nenhum carro oferece qualquer tipo de vantagem a nenhum jogador, seja ele do jogo base ou dos DLCs.

Claro, os carros são diferentes entre si não apenas no aspecto visual: naturalmente o comportamento deles tem que ser coerente com a física do jogo. Por exemplo, jogue com o Road Hog e sentirá um carro mais pesado, que esterça mais lentamente e que leva embora praticamente qualquer um em uma trombada de frente; jogue com Takumi e sentirá um carro extremamente ágil, leve e excelente para lances aéreos.

Sendo assim, além da variedade de carros e visuais, encontrar seu carro favorito passa a ser uma questão de achar um carro bonito, mas também achar um carro que case com o seu estilo de jogo. Independente de qual seja este estilo, todos os carros continuarão sendo equilibrados.

Pessoalmente gostei muito do Masamune, senti como se ele fosse uma espécie de “fusão” entre Takumi e Dominus: um carro ágil, com chassi de tamanho médio/grande, nem muito leve e nem muito pesado, com uma dirigibilidade bem equilibrada. Ele é também um dos carros inspirados pelo tema da arena Neo Tokyo.

Claro que o que destaquei acima é apenas uma impressão pessoal e você pode discordar totalmente ao testar, então recomendo que caso opte por comprar algum destes carros, escolha primeiro os carros com o visual que mais lhe agradem, sobretudo se você for um novo jogador e esteja aprendendo a jogar, moldando seu estilo de jogo. Se você for um jogador mais antigo fica mais complicado recomendar somente pelo visual, mas provavelmente você vai querer trazer mais variedade ao seu jogo de qualquer maneira.

Algo que gerou muita controvérsia foi que ao invés de fazer dois pacotes com dois carros cada como vinha sendo feito, eles dividiram cada carro em um DLC avulso.

Pessoalmente acho que isso foi bom. Primeiro porque você pode escolher somente aqueles que você realmente goste. Segundo que o valor é proporcional ao que vinha sendo praticado nos pacotes que continham dois carros, se você comprar dois carros vai pagar praticamente o mesmo preço de antes. E terceiro porque se observarmos a quantidade de itens inclusos na atualização Neo Tokyo poderemos observar que os itens e até mesmo novo achievements que antes vinham nos pacotes pagos agora chegaram gratuitamente a todos, sendo os carros a única parte paga.

Ainda assim entendo quem se sente incomodado com isso. Ainda mais que temos menos conteúdo pelo mesmo preço: de certa forma é como se você estivesse pagando os itens “gratuitos” da atualização Neo Tokyo para você e para quem não comprou nenhum DLC. Pelo lado dos desenvolvedores é realmente impossível pensar em uma maneira de agradar a todos quando o assunto é DLC.

Mas o que mais me incomodou foi que estes carros ficaram sob “exclusividade temporária”: a edição de colecionador, versão física que comentei inicialmente deteve exclusividade destes quatro carros que até o dia 18 de julho, só quem comprou esta edição física poderia usá-los até que os mesmos fossem liberados para a “massa”.

Sempre fui fã do jogo, apoiei os desenvolvedores de todas as maneiras que pude e fiquei indignado ao saber que eles fariam isso com a base de jogadores e fãs do Steam, ainda que por tempo limitado. É realmente uma estratégia ridícula de tentar impulsionar vendas.

A esta altura já está claro que eles já receberam todo o apoio que precisavam e já tiveram o retorno financeiro desejado neste jogo, então não se preocupe mais em apoiá-los, compre apenas se você realmente gostar e se não estiver ansioso pelos carros aguarde uma promoção.

Acho que os jogadores da versão Steam merecem mais amor que isso, mais reconhecimento. E eles pisaram na bola.

Ainda assim recomendo este conteúdo, Rocket League é um dos jogos que mais joguei e jogo aqui no Steam e no meu caso qualquer conteúdo novo que siga este padrão de qualidade é um bom investimento.
Posted July 19, 2016.
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2.2 hrs on record
Alguns clássicos lançados nos primórdios da era dos games são inesquecíveis e mesmo após décadas continuam emprestando suas fórmulas de sucesso e influenciando jogos atuais.

Shooting Stars é mais um dos muitos jogos a basear sua origem em um destes clássicos. O clássico da vez é Space Invaders, aquele jogo arcade em que você controla uma nave que fica na parte inferior da tela e tem que ir atirando nas ondas de naves inimigas que surgem sem parar na parte de cima da tela, enquanto esquiva dos projéteis atirados por estas.

Então Shooting Stars é só um Space Invaders com bonitos e coloridos gráficos pixelados? Com muita satisfação digo que: Felizmente não!

Sou um pouco crítico com essa história de recriar fórmulas clássicas e em minha opinião a única coisa que justifica isto é: Além de usar a fórmula, os desenvolvedores acrescentaram algo novo a ela?
Sim, um dos os principais atrativos do jogo é a sua bela pixelart com cores vibrantes, casando com músicas e efeitos excelentes.

Mas o principal atrativo do título, aquele que te prende e faz querer continuar jogando, é sem dúvidas a geração aleatória de elementos durante as partidas, algo que reduz muito a sensação de repetição.

A geração aleatória de elementos é disparada a técnica recente que eu mais gosto não só neste jogo, mas em todos os jogos. E foi isto que os desenvolvedores acrescentaram à antiga fórmula de Space Invaders.

O tema do jogo gira em torno de memes da internet e cultura pop em geral. Não conheço a maioria das celebridades e referências, mas é muito legal reconhecer algumas quando aparecem no jogo. O próprio personagem principal talvez seja um meme que não conheço.

O funcionamento é basicamente este:

- Você controla um cara meio nerd que flutua em um hoverboard rosa (aquele skate flutuante igual ao De Volta Para o Futuro). Sua arma é um gato com olhos coloridos.
- Inimigos surgem em dificuldade crescente. Ao final de cada fase você enfrenta um chefe, que é uma celebridade ou pessoa conhecida no mundo pop.
- Ao longo das fases os inimigos vão “droppando” itens especiais, simbolizados por comidas, sendo que cada tipo de item dá um atributo especial ao seu personagem, concedendo poderes ou modificando sua arma. Dentre os itens especiais estão também poderes especiais. Você só pode ter um poder especial e este tem um tempo de carregamento entre um uso e outro.
- Você pode andar por qualquer lugar da arena de jogo para escapar dos tiros, mas por padrão seu personagem só atira para cima esteja onde estiver.
- Caso perca a partida, todos os itens são perdidos e você terá que começar uma nova partida liso, zerado.

Outra coisa interessante, é que apesar de este estilo de jogo ser notório por ter uma dificuldade absurda, este aqui tem algo a oferecer tanto aos jogadores casuais quanto aos hardcore. É possível tirar uma boa diversão mesmo se você não for ninja neste estilo de jogo, graças à dificuldade bem balanceada e ao fato de que através da geração aleatória você pode dar a sorte de ganhar itens poderosos que vão te ajudar bastante (ou itens não tão bons que tornarão sua partida miserável). A busca por pontuações e recordes também oferecem um desafio extra aos interessados.

A cereja do bolo é o acabamento bem feito, com detalhes como os projéteis de sua arma que ficam espalhados pelo chão por um tempo, os inimigos que também ficam destruídos no chão por um tempo, as explosões e efeitos especiais.
Como atrativos extras, o jogo conta com localização completa em Português do Brasil, conquistas, cartas e compatibilidade total com controle.

Shooting Stars é sem dúvidas um dos melhores jogos que já ganhei de presente aqui na Steam e me senti na obrigação moral de fazer uma análise recomendando este jogo, não por ter ganho e sim porque realmente me surpreendi positivamente.

Este título vale o investimento. Totalmente recomendado!
Posted June 28, 2016.
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