142
Products
reviewed
0
Products
in account

Recent reviews by all in

< 1  2  3  4  5 ... 15 >
Showing 21-30 of 142 entries
4 people found this review helpful
4.2 hrs on record
Early Access Review
8 лет разработки дают хороший шанс раскрыться Almost Alive в будущем. Пока что радует внимание к деталяем в перестрелках и многообразие прокачки, оружия. И вроде бы даже отыгрыш роли есть, а также вариативность. Но нет самого главного для меня - челленджа. Almost Alive с самого начала бросает на игрока кучу экипировки и продолжает делать это до победного конца. Кому интересно так играть? Игрок должен ощущать себя слабым и испытывать всевозможные стимулы что-то делать для того, чтобы выжить. Заберите миниган и броню терминатора. Дайте пожалуйста ведро на голову, палку и ржавый пистолет.

6 из 10 в текущем состоянии. Не хватает практически всего, кроме экипировки, прокачки, экшена. В будущем (надеюсь мы будем все еще alive) возможна игра-бомба. Зрелищная боевая система уже есть, осталось перестать сюсюкаться с игроком и начать показывать ему хардкорный апокалипсис не только на картинках, но и на деле.
Posted May 6, 2019. Last edited May 6, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
14 people found this review helpful
1 person found this review funny
16.7 hrs on record (10.1 hrs at review time)
С начислением опыта и денег, с браузером серверов, с загрузками и пингом, а также с оптимизацией - все в порядке. Разработчики относительно быстро исправились в этом отношении. Русских серверов много кстати. Захожу в браузер серверов и уже через 5-10 секунд я на поле боя с пингом 40-50 или ниже (Урал). С системой лобби и игрой с другом-друзьями уже сложнее, но она хотя бы есть и дает возможность зайти на полузаполненный сервер.

От себя скажу, что играть можно. За 10ч игры не могу сказать, что MORDHAU значительно глубже Chivalry в массовых боях, но в отличие от нее пока что не напрягает танцующими абузерами. Да, бывает, не вижу вражеского замаха оружием, но пока что не могу сказать, что виновата игра.

На данный момент хотелось бы больше карт, их пока что здесь всего 4 и они быстро приедаются. Однозначно нужно больше командных игровых режимов игрок-против-игрока, сейчас такой режим только один и он тоже быстро приедается. А также хотелось бы большей реалистичности вцелом.

Ну и конечно же хотя бы условную систему автобаланса, которая бы раскидывала игроков в начале матча так, чтобы суммарное количество уровней было примерно одинаковым, а не в одной команде новички 0-3 уровней, а в противоположной куча убийц 10-20 уровней! Я понимаю, что это упущение многих сетевых игр и что проблема баланса полностью так вряд ли решится, но хотелось бы видеть хоть ЧТО-ТО. Что мне делать в матче, в котором почти в самом начале понятно кто победит даже не потея? Потратить время и сменить сервер в попытке попасть в более сбалансированный бой? Или доиграть до конца, терпя и скрипя зубами, потеряв половину удовольствия от игры? Интересно.

На самом деле, бывает еще напрягает бежать с точки появления (а также выбирать ее, конечно, зачем это?!), лично мне было бы интереснее играть в командном режиме frontline с системой отрядов, где у каждого командира отряда были бы свои бойцы в подчинении и игра бы получила больше инструментов стать более командной. А пока что это просто мясо, в котором игроков, понимающих, что нужно защищать или атаковать вместе, мало.

В дополнительный плюс могу еще выделить, что в отличии от той же Chivalry тут пока что нет платного контента (да еще которое и влияет на геймплей - оружие) и игроки смотрятся аунтетично тематике игры, без всяких хэллуинских костюмов и им подобного.

Вердикт по первым впечатлениям: 6 из 10. Ввиду недавнего релиза и отсутствия монетизации, очевидное преимущество над Chivalry c оглядкой на как минимум 2 года дальнейшей контентной поддержки. Пока что, помимо прочего, не хватает геймплейных идей и глубины, Mordhau держится на голой механике боя, а помимо нее здесь сейчас и нет ничего больше.
Posted May 6, 2019. Last edited May 6, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
1 person found this review funny
14.7 hrs on record (12.6 hrs at review time)
UPD.
Судя по steamdb, больше 1 человека в игру сейчас не заходит. Ну или как-то так. И похоже игру так и не собираются делать бесплатной или дальше как-то развивать. Жаль, на релизе не хватало глубины и разнообразия всего, но потенциал был. Хотя бы попытались сделать что-то ''свое''.

Aftercharge - это мультиплеерная игра от 1-го лица с элементами шутера и короткими матчами по 5-15 минут. Это не шутер в вашем традиционном понимании. Скорее всего вы не видели и тем более не играли ни во что подобное. 3 Игрока мечутся по небольшой карте, пытаясь оборонять экстракторы, а 3 невидимых робота стараются не попаться и становятся видны только когда бьют что-либо. Ну, сколько игр с такой концепцией на ум пришло?

Игра была куплена мною примерно в 4 утра и впоследствии примерно в это время я и играл в нее раз 5. Обычно я не пишу о технической составляющей в самом начале, но это первая игра, которая заставила меня установить VPN, просто чтобы поиграть. Сервера игры находятся на Amazon и заблокированы в России или как-то так. Но в интернете достаточно простых и бесплатных VPN приложений (Windscribe, TunnelBear и д.р.), которые устанавливаются за пару минут. Дерзайте.

Но лучше поговорим о игре. Какие приемы обычно используются разработчиками в контексте кооперативной составляющей? Ну, игроки могут смотреть в разные стороны, прикрывая друг друга и поднимать павших товарищей. Но в этой игре кооперативная составляющая глубже и является главным критерием победы против опытных игроков. Игроки могут использовать способности, но могут это делать, только жертвуя свое здоровье товарищам, давая им и себе одно или несколько очков способности. Так часто начинается матч - роботы обмениваются очками, оставаясь с малым количеством энергии (здоровья) и подзаряжаясь, ударяя экстрактор. Жертвуя своим здоровьем для вас, игроки еще и могут помочь вам применить несколько способностей за короткий тайминг, не выпуская вас из виду.

Способности кстати тоже ориентированы в первую очередь на команду - защитный купол, неуязвимость союзнику, уничтожение устройств противника и ослепление. Это все разные типы роботов! Т.к. у вас всего одна способность при игре за робота, по одиночке игроки едва ли будут эффективны, но комбинируя способности и вовремя обмениваясь энергией, можно устранить эстракторы за считанные минуты даже против опытных, но неслаженных игроков. Аналогично с защитниками экстракторов, при игре за них игроки будут стараться комбинировать устройства и совместно не давать поднимать павших роботов. Уровень кооперативной составляющей в Aftercharge - высокий (75%).

И хотя принято считать, что в мультиплеерных FPS точность и ловкость игрока является основопологающим фактором, здесь это второстепенное. Но в Aftercharge уровень требовательности к шутерным навыкам игрока все еще чуть выше среднего (65%). На больших расстояниях у вас едва ли получится ранить робота, но на близких дистанциях постоянно придется стрелять в них, когда они пытаются поднять павших товарищей. И т.к. роботы быстро становятся невидимы, а ваш уровень энергии (патроны) пополняется только у эстрактора, желательно все же целиться и не промахиваться. А при игре за роботов наоборот, игроки не стреляют, но точность все еще важна при ударах в эстрактор в сложных моментах и отбрасывании игроков ударом. Более очевидное требование к ловкости игрока состоит в том, что в игре постоянно придется прыгать и *увиливать* от выстрелов игроков и их ловушек, пытаясь вместе с тем дотянуться до павшего союзника.

В данный момент у Aftercharge всего 1 игровой режим без рангов. Но он подкупает своей скоростечностью матчей и относительно быстрым поиском лобби игроков. SteamDB некорректно отображает численность игроков в онлайне в данный момент, их куда больше, чем 30 и поиск игры сейчас занимает едва ли больше минуты, а новички и просто новые игроки встречаются часто. Должен также сказать, что у игры оживленный и не самый маленький дискорд, а также пользователи и разработчики быстро отвечают на ваши вопросы в обсуждениях и в тех. поддержке по почте.

Какое будущее у этой игры сейчас, в эпоху бесплатных battle royale игр вроде Fortnite? Aftercrage не бесплатная и имеет слегка специфичный игровой процесс для большинства игроков, которые больше привыкли стрелять в играх, нежели работать в команде. Поэтому неудивительно, что новичков в ней уже заметно намного больше, чем более высокоуровневых игроков вроде меня. Не уверен, что *платная* форма игры обеспечит ей долгие годы, но это с оглядкой на многие сетевые игры, плата за целостность баланса в игре, который проработан без явных провисаний.

Другими словами, сейчас Aftercharge больше в руках самих игроков, чем разработчиков. При этом, ее позиционирование на аудиторию игроков является не совсем определенного характера. Да, тут порог вхождения новых игроков выше среднего, но при этом у Aftercharge не такой уж и глубокий игровой процесс, каким бы мог. Например, у роботников всего 1 способность, тогда как и у защитников аналогично небольшой инструментарий тактического простора и индивидуальности возможностей. Когда в игре у тебя есть только одна способность, не разбежишься.

Сейчас уже вряд ли разработчики повысят игровой инструментарий игроков, введя новые способности для всех. Все-таки практически все составляющие в ней работают с определенным успехом, а игрокам нравится. Но после таких геймплейно сложных игр как, к примеру, Natural Selection 2 или Battlerite, в Aftercharge вам может не хватить глубины и спортивного интереса. И поэтому она способна на существование какое-то время. Время платных, сложных и глубоких сетевых игр, кажется уже прошло.

7 из 10. Однозначно хорошая мультиплеерная игра с оригинальной концепцией, хорошей кооперативной составляющей и при этом нетребовательная к вашему времени. Она не обремена чем-то лишним, но еще и в какой-то степени слишком минималистична геймплейно.
Posted January 16, 2019. Last edited October 4, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
16 people found this review helpful
26.6 hrs on record
HELLDIVERS - это twin-stick shooter от создателей Magicka и Gauntlet с акцентом на игре в кооперативе с другими игроками. Студия относительно известная, в игровой индустрии явно не один год. Их Magicka прославилась спорным управлением и юмором, порой специфическим, особенно в отношении убийства игроков-союзников. Gauntlet же вышла однозначно плохой игрой на 3 часа прохождения с реиграбельностью в виде достижений (да, это все, на что хватило разработчиков и издателя). В этот раз издатель куда интереснее - это Sony, а игра изначально вышла только для приставок, и поддержка геймпада на ПК вроде как хороша.

Начнем с хорошего. В этой игре реализована идея, которую я хотел видеть в некоторых других, даже более крупных играх. Игроки постоянно участвуют в битве за разные регионы различных планет, они напрямую влияют на исход войны. Это вместо сюжета и это тоже по-своему хорошо. В общем, игроку дается выбор какую миссию на какой планете проходить, где также видно какие и сколько игроков проходят какие-то планеты, миссии. Можно быть хозяином лобби и самому выбирать на какой планете играть, а можно присоединяться к другим. Что хорошего в этой идее? Ну во-первых, это незаурядно, лично я не припоминаю подобного в других играх. Кроме того, это предполагает более активное социальное взаимодействие между игроками. Ну и в третьих, создает какую-то видимость того, что в игре все время что-то происходит, а не просто прикрученные карты (привет, Killing Floor 2!) или сюжетная компания (которая может быть слабой).

Является ли это главным достоинством? Наполовину! Вторая половина хорошего в игре отдается взаимодействию между игроками уже на поле боя, и по современным меркам, кооперативная составляющая реализована на уверенном среднем уровне. За счет чего? Ну, в каждой миссии толпы вражеских разведчиков, которых нужно вместе вовремя отстреливать, поглядывая в разные стороны во время активации задания миссии. Также, игроки выбирают стратагемы, учитывая напарников, а также делятся ими друг с другом (например джет пак, патроны или набор с базукой). И на этом все, основной кооперативный элемент кроется в том, чтобы прикрывать товарища пока он что-то там активирует или вызывает. Поэтому вряд ли для бывалого игрока HELLDIVERS будет откровением с глубокой кооперативной составляющей.

Что ж, а сейчас будет интереснее, я даже не знаю с чего начать! Если вы знакомы с предыдущими играми этого разработчика, то вас будет интересовать какая тут камера. Здесь СНОВА эта ОБЩАЯ камера на всех 4-х игроков. В кооперативно-ориентированной игре, да. И это ощутимо мешает даже спустя 20 часов игрового процесса. К этому почти не привыкнуть, вам часто будет *не хватать экрана*. В игре есть и техника, и защита обьектов и подбор коллекционных предметов, и игроков часто приходится подстегивать, уверенна двигаясь в какую-то сторону чего-то там. Вы периодически будете умирать из-за этой камеры, будьте уверены. Будьте готовы, что периодически игроки будут *тормозить* камеру, вызывая стратагемы или передвигаясь в экзоскелетах, которые более медленные.

Помимо камеры, в HELLDIVERS перекочевала и другая характерная особенность разработчиков. Уже догадались? Ну конечно же это убийство игроков-союзников! В этой игре десяток способов это сделать. Приготовтесь умирать от падающих на вас стратагем, игроков (которые только зашли!), от техники, экзоскелетов, вражеских выстрелов и взрывчатки. Была ли хоть какая-то необходимось добавлять этот элемент? Нет, это никак не раскрывает и не улучшает игровой процесс в контексте общей игровой механики, которая ориентирована на ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ, а не наоборот. Если бы игроки могли ранить или убить друг друга только с помощью выстрелов, было бы куда терпимее, но с этими падающими стратагемами и прочим - это уже явный перебор. Сомнительное садисткое чувство юмора в отношении игроков.

В начале текста я говорил об *общей борьбе за планеты*, теперь скажу, что воплощенных в жизнь идей здесь минимум. Ну, дерутся игроки за общую идею и участвуют в глобальной войне, ну и что? Какой профит от этого, кроме статистики в профиле? Контент, который бы открывался за наиболее активное участие, его просто нет. Нет практически никакого поощрения. Кроме того, почему нельзя было сделать общее влияние захвата не на одну систему планет, а на несколько, более быстрых и мелких? Что бы это изменило? Ну скажем так, у игроков появилась бы возможность, слегка подпотев, что-то освободить за одну игровую сессию, а не наблюдать за одним индикатором, завершить который за обычную игровую сессию не в состоянии и несколько десятков игроков, по-моему.

Перейдем к более насущным и простым вещам. Когда я начинаю играть в кооперативную игру, меня всегда интересует на сколько часов в ней контента. В HELLDIVERS вы при желании без особых проблем сможете увидеть всех врагов, боссов, все типы заданий и понять общую суть игры - за ваши первые 5 часов в ней. Да, в этой игре всего 3 босса, а при повышении сложности миссии (которых здесь 15!) контента в виде новых врагов или новых миссий, почти не прибавляется. Стоит ли говорить, что битвы с боссами без проблем и за 5 минут проходятся?

Еще одни элементарные грабли, на которые наступили Arrowhead, кроются в прокачке и разблокировании нового контента - это оружие, стратагемы, костюмы, навыки. Отыграли подряд часов 6 и думаете: *ухх, щас как зависну у терминала прокачки минут на 5!*? Не зависните, улучшения тут только в виде очков исследования, которые тратятся только на улучшение оружия (не более 4х улучшений кажется) и стратагем (улучшения 2-3). И ВСЕ. Какие-нибудь перки, навыки, отыгрыш какой-то роли, выраженной в прокачке? Такого вообще нет. Не поймите неправильно, отсутствие этого для сюжетно-ориентированной игры на 5-10ч - это нормально. Но это не такая игра, эта игра без развития сюжета, ориентированная на то, что игроки будут играть и играть, пока им не надоест. Я должен еще сказать, что у экипировки не показывается условие разблокирования, думайте сами. А еще часть экипировки просто кроется в DLC. Если вы новый игрок и у вас нет DLC и вы вообще не особо в теме про это, вы вероятно первое время будете спрашивать у других игроков - их экипировка из DLC или нет?

В общем по своему типу прохождения и фишкой с глобальной битвой за планеты, HELLDIVERS ориентирована на реиграбельность, десятки часов игрового процесса. Но по наполнению и реализации отдельных составляющих, эта игра не может сделать даже хотя бы первые 20 часов игры какими-то насыщенными, с постоянным ощущением новизны. Нет, геймплейный контент исчерпает себя в первые часы, а дальше будет прохождение ради повышения уровня, влияния и разблокирования экипировки. Прокачка очень скучная, отыгрыш игровой роли невнятный и сильно условный (придумай сам). И не забывайте про камеру и вездесущий teamkill. Но стоит сказать, что для 2015 года это чуть более оригинальная игра, чем среднестатичные кооперативные игры, а также в ней рабочие кооперативная составляющая и основной геймплей. И да, HELLDIVERS - это тактический шутер, акцент на стрельбе и мясо - в другой игре.

6 из 10. Можно задержаться в этой игре при желании.
Posted January 8, 2019. Last edited January 8, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
79 people found this review helpful
153 people found this review funny
21.8 hrs on record (15.8 hrs at review time)
У вас будет все для того, что бы вам не захотелось быстро покидать уровень. Отыграть на уровне без перерыва 372 минуты и использовать только 15-20% возможностей - это нормально. Честно говоря, никогда еще не было так увлекательно гонять лысого. Занимался этим весь вечер, и ведь еще хочется!
Posted December 9, 2018.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
23 people found this review helpful
57.2 hrs on record
Бесшовное прохождение сюжета, без разделения на миссии. Акцент на развитии героя, - битвы с надетыми артефактами, улучшение заклинаний, а также бонусы от жен героя. Взаимодействие с духами во время битвы, которые тоже прокачиваются. Различные вариации армий, совсем не приуроченные к какой-то определенной расе или городу, а также влияние морали на них. Забавно написанные диалоги, юмор и непринужденность взамен приторного пафоса чувствуются практически при каждом разговоре. Все это и другие положительные стороны этой отечественной стратегии делают ее особенной.

Я только не понимаю для чего нужно было делать ее такой затянутой - игра перенасыщена битвами. По сути, тут больше ничего нет, кроме битв. В каждой новой локации расставлено слишком много обычных отрядов врагов. Они даже ничего из предметов не защищают, а если защищают, то награда как правило не представляет ничего особенного или значительного. Вместе с тем, отряды врагов преграждают путь абсолютно везде на протяжении всей игры и разработчики делают бои с ними обязательными. Последние 3 больших сюжетных места: земли демонов, лабиринт Хааса и земли орков - я просто пробегал, оббегая врагов насколько возможно. Но я устал намного раньше от количества незначительных и самоповторяющихся битв, примерно спустя половину игры. И да, почти без проблем победил финальных боссов.

Другая особенность, которая местами тоже искусственно расстягивает прохождение - это дизайн уровней. Была ли необходимость делать часть уровня мира демонов на медленных платформах? Из лабиринта Хааса я вообще не смог выйти без карты из интернета. Ах да, отвратительный дизайн подземелий гномов! Это уровень, который делится на два и в них множество выходов - попробуй найди нужный! Кроме того, нет никаких телепортов или мгновенного перемещения - приходится за армией возвращаться пешком и иногда плутать.

Квесты радуют своим описанием, но награда в них чаще всего символическая. Отсутствие хоть какой-то уникальности помимо описания квеста (и иногда - награды), делают прохождение квеста неинтересным и лишь в рамках общей прокачки героя.

А теперь, собственно и о ней. Тут есть 3 класса героев. Я прошел игру за паладина. И, вероятно, это самый скучный герой. Финальное развитие героя в каждой из трех веток может быть вообще не востребовано у большинства игроков. Достаточно лишь не играть с нежитью, не брать в армию инквизиторов и использовать магию разума и порядка, вместо магии хаоса. Все - окончания всех трех веток у вас будет невостребовано, как это было у меня. Некоторые навыки вообще бесполезны и лишь отнимут у вас руны прокачки. Например, дипломатия, некромантия. В целом от прокачки героя - ни холодно, ни горячо. Интерес к ней теряется уже на середине прохождения, потому что только половина навыков может оказаться значительно полезной и эта половина будет ситуационной. Вроде битв ночью или в подземельях. И да, перераспределить навыки развития и кристаллы магии, похоже, нельзя. Из-за этого действительно мощные улучшенные заклинания я так и не попробовал.

Не думал, что опишу столько замечаний, но я еще даже не начал про духов и их способности. Большинство их способностей не делает вам погоды во время боя и почти бесполезно. Например, клинок каменного духа, наносящий всего 300 урона даже в конце игры. Или ядовитый плевок, который наносит одному существу примерно те же 200-300 урона. Аналогично и с вызовом гизмо или рун энергии и ярости. Это почти никак не помогает против сотен и тысяч врагов, которые встречаются уже с середины игры и которые присутствуют в каждом бою. Больше всего мне помогал лишь один навык - это *похищение души* у Стража. Убийство 40% отряда против каменного клинка с 300 урона - отличный баланс!
Кстати, финальная битва - это просто махач против толпы существ 5-го уровня, ваша армия будет окружена сразу.

И все же это хорошая игра, местами даже отличная. Она самобытная, доставляющая удовольствие во время сложных и хорошо тактически поставленных боев. Вот только я бы сократил время прохождения как минимум часов на 15, сделав меньше обязательных и повторяющихся боев. А также, помимо запутанного дизайна уровней, поработал бы над наградами, прокачкой героя и способностями духов. Игру допроходил (последние 6ч), сделав перерыв несколько недель, и все равно по возвращении в игру, все также казалось слишком приевшимся.

7 из 10.
Posted November 11, 2018. Last edited November 11, 2018.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
8 people found this review helpful
20.4 hrs on record (20.1 hrs at review time)
Одно из лучших моих приобретений в 2018 году.
Игровые правила постоянно развиваются. В каждой миссии мыслишь тактически, а не просто идешь напролом. Даже к концу игры игровая механика все еще работает и открывает новые стороны. Враги все время становятся сильнее, не просто становясь толще, а обрастая особенностями. Вместе с тем, практически в каждой миссии действует один или несколько факторов, вынуждающих выходить из зоны безопасности и рисковать, спешить и ошибаться.

Это делает игру умеренно сложной, особенно на сложности Ветеран, на которой я и советую сразу начинать проходить. Должен сказать, что в SteamWorld Heist все к месту и абсолютно все ее составляющие хороши. Игровая механика, ее развитие, вариативность прохождения, сложность, сюжетная составляющая, графика, музыка - все это по отдельности сделано на должном уровне, а в совокупности создает отличную игру со своим характером.
Posted November 5, 2018.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
32 people found this review helpful
3 people found this review funny
3.2 hrs on record (1.7 hrs at review time)
Early Access Review
Как-то однажды в детстве я играл в фанатское дополнение к Return of the Castle Wolfenstein. Оно было без преувеличения хардкорным, игрок начинал играть только с одним ножом и пинком и был вынужден буквально выживать в тесных комнатах против бронированных зомби под металлическую музыку. ELDERBORN - это то же самое, только так всю игру.

Это слэшер от первого лица, в котором вообще нет интерфейса. При этом, игра сообщает игроку все, что ему необходимо через интерьер игры. Игрок может видеть, как отлетают от врагов их жизни при нанесении им ударов. Что бы сохраниться, достаточно испить воды, а двери и секреты открываются с помощью кувалды, рычага или установки черепа. При получении урона, экран и эффект также меняются, избавляя от необходимости информации в прикрученном интерфейсе.

ELDERBORN неспроста сравнивается авторами с Doom - игровой процесс заставляет двигаться, пинать, парировать и пробовать разное оружие в зависимости от ситуации. Причем отдельно я кайфанул именно с подачи схваток: при активации рычага или входе в комнату, начинает играть задорный рок, а враги стремительно обступают игрока.

Я прошел весь игровой этап раннего доступа на данный момент и у меня нет ни одной существенной претензии. Разве что враги могли бы не возрождаться после смерти героя. И размаха, эпичности не хватает - периодически бои могли быть более массовыми и мясными, на каком-то подобии арены.

В отличии от Dusk и AMID EVIL, которые анологично вышли в раннем доступе и имеют хороший дизайн, именно ELDERBORN порадовала меня отзывчивой игровой механикой и настоящим челленджем. Тут не убивают с одного удара, но приготовтесь парировать сразу несколько атак. Надеюсь, эта игра будет еще сложнее, а битвы с боссами будут интересны.

Одно из лучших моих приобретений в этом году, в ней кажется хорошо реализован каждый аспект игры. Музыка, графика, оптимизация, дизайн, управление, игровые механики, сложность боев, интерактивность и взаимодействие, проработка сеттинга.

Ждем следующие эпизоды!

UPD: Затестил оптимизацию на новой GTX 1070. Она странная. ФПС все время скачет, Frame limit поможет только при 60hz, если бы был.
Posted October 11, 2018. Last edited October 12, 2018.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
9 people found this review helpful
21.1 hrs on record (19.6 hrs at review time)
Упоролись с напарником даже по таблице лидеров и в целом получили неплохой экспириенс, но не все так однозначно.

Это 2D шутер, с редкими вкраплениями тактики. Сюжета нет, ваша цель просто кроется в освобождении заложников и зачистке всех террористов на уровне. А еще на обезвреживании бомбы, аресте и просто зачистке, временами. Эта игра примерно наполовину сфокусирована на прохождении с другом, но на самом деле это будет неочевидно для почти всех игроков, ведь в ней практически не обыгрываются моменты, требующие кооперации двух игроков и какого-либо планирования, разыгрывания тактических элементов. Нет, вся тактика здесь - это в сложном случае, кинуть ослепляющую гранату. Все.

Но когда уровень закончен, можно увидеть возможность просмотреть результаты в таблице игроков, прошедших этот уровень. Назовем ее таблицей лидеров. И внезапно Action Squad превращается из легкой аркадной пострелушки без серьезного челленджа в ваш с напарником кооперативный забег с прицелом на наилучшие результаты. Сначала вы стараетесь просто быстро пройти уровень, но позже также обращаете внимание и на вашу точность и на полученный урон. В серьезный челлендж от этого игра не превращается, многие уровни все равно можно пройти на первые 10 мест в таблице лидеров с первой попытки или около того. Но тем не менее при таком способе прохождения разыгрывается какой-никакой кооперативный элемент в этой игре, который зарыт глубоко.

И вот почему. Action Squad - это аркадная игра, которая изначально могла разрабатываться с уклоном в реалистичность оригинальной Door Kickers. Там, например оперативники закидывали ослепляющую гранату в дверь, и только потом уже в нее заходили. Но расстановка врагов там была такой, что заложники часто оказывались под перекрестным огнем и гибли, а враги нередко превосходили по мышечной массы и требовали индивидуальных подходов по экипировке и классам оперативников. Но тут такого нет! Ладно, раз она аркадная, она могла бы подкупить юмором и разнообразием игровых ситуаций. Но нет, в Action Squad нет диалогов, даже текстовых. Можно было бы попробовать сделать эту игру более сюжетно-ориентированной, а героям прикрутить личности. Но в ней нет ни одного персонажа. Разнообразие игровых задач и креативность их построения предрасполагают к появлению текстовых ненавязчивых моментов. Но здесь и этого нет, меняются только задники и построение уровней по комнатам. Не слишком часто появляются новые типы врагов.

Но ладно-ладно, все равно же вроде незатейливый коопный спидран неплохо заходит!? Да вот только эта игра практически не ориентирована на соревнования по прохождению уровней между игроками. Для начала, что бы увидеть свои результаты в таблице игроков, им нужно нажать специальную клавишу после окончания уровня. Но что видит там игрок? Только очки за прохождение и место в таблице. Время прохождения и получаемый урон у других игроков не получается просмотреть. При желании достичь более высокого результата попросту не от чего отталкиваться. Нет никаких уведомлений во время прохождения или просто больших заголовков при окончании, отсылающих к результату игроков. Другими словами, разработчиками практически ничего не сделано, что стимулировало бы игроков соревноваться между друг другом.

Нет каких-либо специальных наград за соревнования в таблице лидеров. Даже символических, вроде косметики, не влияющей на геймплей. И тут Action Squad еще раз показывает какая она несерьезная. Прокачка героев заканчивается чуть ли не на первом эпизоде, все возможное вооружение и способности открываются почти сразу. Звезды, которые дают за прохождение уровней, становятся ненужными также быстро и частично отбивают стимул стараться во время прохождения и проходить на 3 звезды.

В общем, Action Squad - это просто неплохой коопный таймкиллер для вас с другом, не являющийся при этом качественными шутером и кооперативной игрой. Но ее 2.5 игровые механики работают и этого будет достаточно на пару вечеров игры с другом.
Posted October 9, 2018. Last edited October 10, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
7 people found this review helpful
15.0 hrs on record (12.5 hrs at review time)
Early Access Review
Эта игра образовала поджанр хоррор шутера на космическом корабле с тесной и обширной (!) интеграцией происходящего в аутентичный роли интерфейс игрока. Атмосферно и напряженно. В некотором смысле именно то, что хочется получить при просмотре фильма Чужие. Такая игра должна была появиться намного раньше. А еще она до сих пор обновляется, а игровые правила совершенствуются. Надеюсь, она вырастет в нечто большее, но подозреваю, что для этого ей необходим больший штат разработчиков (или переключение в хардкорный режим уже имеющихся).

Одно из лучших моих приобретений в насыщенном 2016-м.

Полная рецензия старого образца
Posted July 14, 2018. Last edited July 15, 2018.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3  4  5 ... 15 >
Showing 21-30 of 142 entries