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76.0 hrs on record (32.8 hrs at review time)
GROUNDED


+ Kreative Idee, als Miniatur-Kids im eigenen Garten überleben zu müssen
+ Originelle Rüstungen, Waffen, Bauwerke und Möbilar aus Naturmaterialien herstellen
+ Überraschend abwechslungsreiche Biome und Gegnertypen
+ Ausreichende Entdeckungsmöglichkeiten, um Motivation aufrecht zu erhalten
+ In leichterer Schwierigkeitsstufe auch hervorragend als Familienspiel geeignet
+ Stimmungsvolle, ansehnliche Grafik
+ 80/90er Jahre-Vibes und Referenzen, schriller Humor

+/- Es könnte etwas mehr Einrichtungsmöglichkeiten geben

- Spinnen, AAAAAH!

Empfehlung:
Für alle, die ein leichtmütiges, aber spannendes Survival-(Multiplayer-)Spiel suchen.


Handlung - Honey, I shrunk the Kids

Pete, Hoops, Willow und Max können ihren Augen kaum trauen! Schnell wird ihnen klar, dass die exotisch wirkende Landschaft mit den überdimensionierten Pflanzen und gigantischen Kriechtieren kein anderer Ort ist, als ihr eigener Garten. Dies lässt nur einen Schluss zu: Sie wurden geschrumpft! Sofort machen sich die vier Freunde daran, dem Geheimnis ihrer wundersamen Verkleinerung auf den Grund zu gehen und, viel wichtiger noch, diese umzukehren.

Die Story von Grounded nimmt sich selbst nicht allzu ernst und schafft beabsichtigte Parallelen zur 80er-Jahre-Kultur, mit einer etwas abgehobenen Storyline, in der verrückte Wissenschaftler, schrullige Roboter und ein Haufen Halbwüchsiger vorkommen. Das erklärte Ziel des Spiels ist es, eine Möglichkeit zu finden, den Schrumpfungsprozess rückgängig zu machen.

Den vier Kindern, in deren Rollen man schlüpfen kann, wird durch oft recht repetetives, "Party-Banter" versucht, Leben einzuhauchen. Sie bleiben aber relativ blass.

Die ohnehin spärlichen Handlungsdialoge kann man auch bedenkenlos überspringen, ohne dabei an Spielspaß einzubüßen.


Gameplay - Kleine Leute, Großer Spaß

Grounded ist ein Survival-(Multiplayer)-Open World-Abenteuer, das durch seine originelle und unverbrauchte Spielwelt zu begeistern weiß.
Es macht Spaß, sich durch eine gigantische Version des typischen Garten eines Einfamilienhauses zu schlagen, riesige Grashalme zu Hauswänden zusammenzuflechten, Rüstungen aus Eichelstücken herzustellen und im Gartenteich, der plötzlich die Ausmaße eines gigantischen Sees angenommen hat, nach versunkenen Schätzen zu tauchen. Selbst kleine Kriechtiere werden plötzlich zur Gefahr und wer sich vor Spinnen fürchtet, für den werden Alpträume wahr (Hinweis: für wirkliche Arachnophobiker gibt es optische Anpassungsmöglichkeiten im Menü).
Von ekligen Pilzen infizierte Insekten besitzen zusätzliche unangenehme Fähigkeiten. Aber keine Sorge, vor einer Zombieapokalypse muss sich hier niemand fürchten.

Es ist spannend, die Welt einmal aus dieser anderen Perspektive zu betrachten und die Entwickler von Grounded haben ganze Arbeit geleistet, die Spielwelt mit bedeutungsvollen Sammelgegenständen, Sehenswürdigkeiten und Geheimnissen zu füllen. Langeweile kommt jedenfalls so schnell nicht auf.

Die Haupthandlung des Spiels sieht es vor, im überdimensionierten Garten verstreute Miniaturlabore aufzusuchen, um dort Computerchips ausfindig zu machen, die Aufschluss darüber geben, wie die vier Freunde wieder ihre normale Körpergröße zurückerlangen können. Dabei müssen unterschiedliche Biome betreten werden, für die diverse Voraussetzungen erfüllt sein sollten. Beispielsweise sollte man für einen längeren Aufenthalt unter Wasser über entsprechende Taucherausrüstung verfügen. Auch der gelegentliche (Mini)-Boss bleibt uns nicht vorenthalten.

Beim Bau von Wänden, Böden und Dächern bedienen wir uns an dem, was die unmittelbare Umgebung bereitstellt: Von Grashalme über Federn, Unkrautstengel und Kieselchen.

Es gibt verschiedenste Handwerksstationen wie Werkbank, Schmelzofen, Spinnrad, Kochstellen - Crafting ist ein elementarer Bestandteil des Spiels.
Waffen, Rüstungen, Tränke und andere Hilfsmittel werden aus den Materialien hergestellt, die die Natur oder seine Bewohner hergeben und nach und nach freigeschaltet, entweder mit fortschreitendem "Hirnschmalz"-Level oder durch erworbene Crafting-Pakete. Waffen unterscheiden sich hierbei nicht nur in ihrer Handhabung, sondern eigenen sich mehr oder weniger für bestimmte Gegnertypen. Es gibt auch die Möglichkeit, diese aufzuwerten.

Es existiert auch eine Art Fraktionssystem. Wenn man eine bestimmte Anzahl von Gegnern einer Kategorie erledigt hat, rotten sich diese gelegentlich zusammen, um einen wellenartigen Angriff gegen die Spielerbasis zu starten. Jene lässt sich jedoch auch mit Palisaden und Geschütztürmen aufrüsten.

Ein Skillsystem ist nicht vorhanden, allerdings werden durch bestimmte Aktivitäten oder durch die Benutzung unterschiedlicher Waffenarten Perks aktiviert, die man ausrüsten kann, um Boni zu erhalten.
Ansonsten ist die Verbesserung der Spielercharaktere einzig von der verwendeten Ausrüstung abhängig.

Der Survival-Aspekt ist einfach gehalten: Durst und Hunger müssen gestillt werden, da sonst ein vorzeitiger Tod winkt. Bei dem, was auf dem Speiseplan steht, sollte man jedoch keinen allzu empfindlichen Magen besitzen (noch ein Stück Madenkuchen gefällig?).

Beim Schwierigkeitsgrad gibt es umfassende Einstellungsmöglichkeiten und beinahe jeder Aspekt kann separat aktiviert werden. Während das Spiel auf höherer Schwierigkeitsstufe durch Erbarmungslosigkeit den fast niedlichen Look Lügen straft, ist Grounded auf auf niedriger Schwierigkeit sehr gut selbst für Kinder geeignet und stellt somit ein ideales Familienspiel dar.

Das Kampfsystem ist solide und geht flüssig von der Hand. Es gibt eine respektable Vielfalt von Gegnern mit unterschiedlichen Kampfstilen.

Apropos Multiplayer: Auch wenn das Spiel alleine genossen werden kann, können bis zu drei Mitspieler einer Multiplayer-Sitzung beiwohnen. Mit bis zu drei Mitspielern macht Grounded auf jeden Fall deutlich mehr Spaß.
Dabei besteht sogar die Option, eine geteilte Spielwelt zu erstellen, die zu jeder Zeit betreten werden kann.


Grafik & Sound - Die 80er haben angerufen...

Das Spiel ist in einem etwas glatt wirkenden, fast schon comichaften Stil gehalten, was ihm sehr gut zu Gesicht steht. Auch die kriechenden und fliegenden Tierchen des Gartens wirken in einer gelungenen Mischung halb realistisch, halb stilisiert.

Der Musikstil ist im Bereich Synthwave einzuordnen und fügt sich damit atmosphärisch perfekt in das Szenario ein. Auch das Sounddesign wirkt stimmig (ob ein Rüsselkäfer wirklich so klingt?).

Wer schon etwas älter ist und seine Kindheit in den USA verbracht hat, dürfte sich mittels Nostalgiefaktor direkt dahin zurückversetzt fühlen.


Technisches & Kritik - Jede Menge Bugs
(haha, den Witz habt ihr noch nie gehört)

Obwohl die Grafik von Grounded durchaus hübsch anzusehen ist, dürfte sie auch von Mittelklasse-PCs recht gut zu bewältigen sein.

Als Kritikpunkt könnte man anführen, dass die Haupt-Questline fast schon ein wenig zu schnell erledigt ist, was jedoch nur ein Problem darstellt, weil das Spiel einfach so verdammt viel Spaß macht.
Es wäre außerdem schön, wenn es noch ein paar mehr Möglichkeiten zur Individualisierung von Spielecharakter und Unterkunft gäbe. Möbelstücke sind zum Beispiel eine Rarität.


Fazit:

Ich verfolge die Entwicklung dieses Spiels über eine andere Plattform schon seit Jahren und freue mich, dass ich eine uneingeschränkte Empfehlung aussprechen kann.

Durch sein frisches Setting hebt sich Grounded von anderen Survival-Spielen deutlich ab, auf Grund seines Humors und den Anspielungen auf die 80er/90er bleibt eine gewisse Leichtigkeit erhalten, trotzdem lassen allerlei Gefahren, die im heimischen Garten lauern, niemals Langeweile aufkommen.

Kaum ein anderes Multiplayer-Survival-Spiel bietet gleichermaßen Spielspaß für Jung und Alt- und ich muss es wissen, denn ich spiele mit drei Kindern im Alter von 8 bis 50 Jahren zusammen.


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Posted March 12, 2023. Last edited August 28, 2023.
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52 people found this review helpful
4
2
1
20.7 hrs on record
Pentiment


+ Spannende Kriminal-Geschichte im Bayern des 16. Jahrhunderts, die sich über Jahrzehnte erstreckt
+ Einzigartiger Grafikstil erinnert an historische Kunstwerke
+ Sehr gut recherchierte Hintergründe
+ Interessante Charaktere, auf deren Schicksal man im Verlauf des Spiels Einfluss nimmt
+ Entspanntes Gameplay wie ein gutes Buch
+ Stimmungsvolle Musik, die wichtige Szenen aufwertet

+/- Spiel besteht aus Erkundung und sehr vielen Dialogtexten

- Zum Zwecke der Atmosphäre nerviges Umblättern, sich ausbessernde Schrift

Spielzeit:
Ca. 20 Stunden

Empfehlung:
Dringende Empfehlung für alle, die gerne einmal in das Leben jener Zeit eintauchen würden und sich für eine gute Geschichte nicht von viel Text abschrecken lassen.




Handlung - Buße

Unsere Geschichte spielt in Tassing, eine fiktive Siedlung im malerischen Oberbayern zur Zeit des Heiligen Römischen Reiches 1518.
Als aufstrebender Nürnberger Künstler Andreas Maler statten wir dem dort ansässigen Kloster Kiersau einen Besuch ab, um im Zuge unserer Meisterprüfung die Arbeit an einem Stundenbuch abzuschließen.
Während unseres Aufenthaltes ereignet sich eine Reihe von Morden unter mysteriösen Umständen und wir werden in Angelegenheiten verstrickt, die weitreichende Folgen für die Bewohner des Klosters und des Dorfes haben.


Sofort fühlt man sich als Spieler in die Zeit des ausgehenden Mittelalters versetzt. Und obwohl Tassing und das Kloster Kiersau selbst keine real existierenden Orte sind, fügt sich die fiktive Geschichte Tassings konfliktlos in die existierende Vergangenheit Oberbayerns ein, zwischen historisch wichtigen Orten, die im Verlauf des Spiels namentlich Erwähnung finden.

Das liegt mitunter an den absolut gut recherchierten Einblicken in das Leben der Dorfbewohner, Bauern und Mönche der damaligen Zeit, als auch an der authentischen Verwendung der Sprache und die Fokussierung auf Themen, die für die Menschen der Zeit des Spätmittelalters und des Umbruchs von großer Bedeutung waren - wie beispielsweise der christliche Glaube, das Festhalten an den Gepflogenheiten der katholischen Kirche und die damit verbundene Ablehnung heidnischer Bräuche und alternativer Glaubensformen, dazu konträr bahnbrechende Fortschritte wie den Buchdruck, Konflikte zwischen Bauern und Grundherren, Krankheit, Hunger und Tod.

Auch wenn Pentiment eine absolut fantastische Handlung erzählt, die ein wenig den Flair eines "Der Name der Rose" oder "Die Säulen der Erde" ausstrahlt und die sich über mehrere Jahrzehnte erstreckt, sind es doch die vielen kleinen Geschichten und faszinierenden Einblicke in unsere Vergangenheit und frühere Brauchtümer, von denen ein mindestens genauso großer Reiz ausgeht und die der Erzählung dieser Geschichte die Krone aufsetzen.

Da sich die Rahmenhandlung über zwei Generationen ausdehnt, bleibt viel Zeit, sich mit Tassings erfreulich wenig klischeehaften Bewohnern auseinanderzusetzen und sie auf dem Weg ihrer persönlichen Entwicklung zu begleiten.

Entscheidungen des Protagonisten wirken sich mitunter auf den Verlauf der Geschichte aus, beeinflussen aber auch die vielen persönlichen Schicksale, die Pentiment so meisterhaft erzählt.
Jede Handlung, auch wenn sie im ersten Moment unbedeutend wirkt, kann weitreichende Folgen nach sich ziehen. Pentiment ordnet diese Entscheidungsmöglichkeiten nicht in "Gut" oder "Schlecht" ein, es gibt kein Richtig und kein Falsch, viel mehr wird hier ein Bild in vielen verschiedenen Grautönen gezeichnet. Das Ende regt dazu an, über die Erkenntnis nachzudenken, dass selbst die besten Intentionen fatale Ereignisse nach sich ziehen können, aber dass auch in jedem Neubeginn eine Chance verborgen liegt.

Und wenn der Abspann über den Bildschirm huscht, macht sich das befriedigende Gefühl eines würdigenden Abschlusses breit. Nur wenige Spiele haben diesen Effekt.


Gameplay - Eher wie ein gutes Buch als ein Spiel

Pentiment ist kein Spiel im eigentlichen Sinne. Zwar kann man zu Beginn aus verschiedenen Charaktereigenschaften und Fähigkeiten des Hauptcharakters wählen, welche Einfluss auf Dialogmöglichkeiten und somit auch auf die Spielehandlung nehmen, es gibt jedoch weder Gegenstände zu sammeln, noch Kämpfe zu bestehen oder irgendwelche Rätsel oder Aufgaben zu lösen.
Die wenigen implementierten Minispiele sind banal und dienen eher dem Aufbau der Atmosphäre. Auch werden keine Erfahrungspunkte gesammelt und es gibt keine Möglichkeit, den vom Spiel vorgegebenen Spielecharakter in irgendeiner Weise optisch zu individualisieren.

Pentiment ist viel mehr als eine Art interaktives Buch zu sehen, jedoch durch die eigene Einflussnahme und durch die optische und akkustische Darstellung sehr viel intensiver empfunden als ein solches.

Das Spiel kommt ohne jeglichen Stress oder Zeitdruck aus, erfordert keinerlei Reflexe und stellt auch keine komplizierten Denkaufgaben - perfekt für gemütliche Nachmittage. Man sollte jedoch ausreichend Lust und Zeit mitnehmen, die vielen Dialoge, aus denen Pentiment besteht, zu lesen, um der Handlung in all seinen Nuancen folgen zu können und ihr die gebührende Aufmerksamkeit zu schenken.


Grafik & Sound - Ein Kunstwerk

Der überaus gelungene Grafikstil von Pentiment ist als außergewöhnlich zu bezeichnen und knüpft bewusst Assoziationen mit künstlerischen Werken früherer Maler und Illustratoren.
Die liebevoll kreierte Spielwelt kann mit einem immensen Detailreichtum aufwarten.

Auch das Sounddesign ist grandios und trägt das Seine dazu bei, den Spieler in seiner Vorstellung vollständig in die spätmittelalterliche Welt von Tassing eintauchen zu lassen.
Richtige Musikstücke bekommt man zwar leider nur selten zu hören, diese sorgen jedoch mit ihrer Originaltreue für eine entsprechende Stimmung bei wichtigen Szenen und verfehlen ihre Wirkung nie.

Eine Sprachausgabe existiert wohl bewusst nicht, denn diese würde wahrscheinlich sogar der Stimmung abträglich sein. Bemerkenswert ist, dass unterschiedliche Charaktere sogar mit eigenen Schriftarten versehen wurden, welche Aufschluss über ihre persönliche Haltung geben.

Obwohl Pentiment nicht von einem deutschen Entwicklerteam kreiert wurde, fühlt sich die deutsche Version des Spiels nicht wie eine Lokalisierung an und bietet, meiner Meinung nach, die authentischste Erfahrung.


Technisches & Kritik

Auf Grund des stilistischen 2D-Looks ist Pentiment absolut schonend zur Hardware und kann wohl auf jedem Rechner ohne Weiteres gespielt werden.

Automatische Speicherungen werden bei Szenenwechseln vorgenommen, so dass das Spiel an nahezu jeder Stelle unterbrochen und nahtlos fortgesetzt werden kann.

Als Kritik könnte man die inflationäre Verwendung von Ladebildschirmen anführen, die an das Umblättern von Buchseiten erinnern sollen. Zwar geht das Laden jeweils schnell vonstatten, dennoch verbringt man einen gewaltigen Teil des Spiel damit, von A nach B zu laufen und sich dabei von einer "Buchseite" zur nächsten vorzuarbeiten.
Als nervig empfand ich auch die eingebauten und sich automatisch verbessernden Rechtschreibfehler, genau wie das (entsprechend der damaligen Zeit häufig verwendete) Wort Gott, welches immer erst mit gewaltiger Verzögerung in roter Farbe hervorgehoben im Dialogfeld erscheint.
Dies soll der Atmosphäre dienen, die Prioritäten der damaligen Zeit hervorheben und dem Spieler den Eindruck vermitteln, der schriftlichen Dokumentation dieser Geschichte persönlich beizuwohnen, ist aber für sehr schnell lesende Personen wie mich auf Dauer eher anstrengend.


Fazit:

Wer mit einer Krimigeschichte in Bayern zur Zeit des Umbruches etwas anfangen kann und sich nicht davor scheut, eine Menge Text in Form von Dialogen zu lesen, kann mit diesem Meisterwerk von Spiel nur belohnt werden.


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Posted March 11, 2023. Last edited March 11, 2023.
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31 people found this review helpful
3
2
2
3.6 hrs on record
The Plague Doctor of Wippra

* Klassisches Point&Click Adventure
* Sympathische Retro-Grafik und stimmungsvolle Instrumentalbegleitung
* Geradlinige und logische, aber einfache Rätsel
* Einflussnahme auf die Handlung
* Gibt spannenden Einblick in das Thema Medizin des Mittelalters...
*... allerdings leider einen sehr kurzen

Spielzeit: Ca. 1,5 Stunden



Handlung - Der Pestarzt von Wippra

~Vor den Toren der kleinen Stadt Wippra hat der schwarze Tod nicht Halt gemacht, auch der ansässsige Arzt zählt zu seinen Opfern. Du hast dich nach Wippra begeben, um deiner Berufung zu folgen und den Menschen an seiner statt gegen die sich ausbreitende Seuche medizinisch zur Seite zu stehen. Dabei stoßen deine Beobachtungen bezüglich der Herkunft der Pest längst nicht nur auf Begeisterung.~

In The Plague Doctor of Wippra schlüpft ihr in die Rolle des Pest-Arztes Oswald Keller, der, zunächst nur mit einem Medizinband und einem scharfen Messer ausgerüstet, einer von der Pest getroffenen Familie einen Hausbesuch abstattet, um anschließend im Krankenhaus des örtlichen Klosters auszuhelfen. Dabei müsst ihr mittelalterliche Behandlungsmethoden wie Blutegeltherapie und den berüchtigten Aderlass anwenden, erfahrt von den antibakteriellen Eigenschaften echten Silbers und erfahrt die heilsame Wirkung einiger Pflanzen.

The Plague Doctor ist erfolgreich darin, einen kleinen Einblick in diese düstere Zeit zu bieten, in der die Medizin mit ihren Behandlungsmethoden mehr oder minder im Dunkeln stocherte und sich verzweifelt an jeden heilungsversprechenden Strohhalm klammerte, während sich die Menschen letztendlich verzweifelt der Religion zuwandten.

Leider kratzt auch Plague Doctor of Wippra nur an der Oberfläche dieses hochinteressanten Themas, das bisher selten in einem Computerspiel aufgegriffen wurde und daher unverbraucht wirkt. Dies ist leider der sehr kurzen Spielzeit geschuldet. Auch hat man kaum Gelegenheit, die, eigentlich recht interessanten, Charaktere kennenzulernen, denn kaum ist man erst richtig in die Welt des Pestarztes eingetaucht, ist das Spiel bereits wieder beendet.

Im Verlauf der Handlung, die sich an einer Kurzgeschichte von Florian Russi orientiert, bietet sich wenige Male die Gelegenheit, Einfluss auf den Spielverlauf zu nehmen, was für ein Spiel dieser Art erfreulich ungewöhnlich ist - aber leider sind auch diese alternativen Antwort- und Handlungsmöglichkeiten schnell erkundet.

Die Stimmung des Spiels bleibt durchgehend düster und damit diesem Szanrio angemessen. Wer unbeschwerten oder gar albernen Humor erwartet, ist hier falsch.

Beeindruckt hat mich auch die durchgängig hohe Qualität der Sprache.


Gameplay - Altbewährt

Spieltechnisch ist The Plague Doctor of Wippra ein klassisches Point & Click Adventure, bei dem die Spielumgebung nach Gegenständen abgesucht wird, mit denen man per Mausklick interagieren kann, um dem Protagonisten einen Kommentar dazu zu entlocken oder sie in die am unteren Bildschirmrand dargestellte Tasche zu stecken.

Bei der Kombination der Gegenstände ist logisches Denkvermögen gefragt, wobei die Kombinationsrätsel bei Plague Doctor of Wippra durchgehend sehr einfach zu bewältigen sind. Eine Hinweisfunktion existiert zwar, diese wird jedoch kaum benötigt, da sich in den Dialogtexten mehr als genügend Hinweise über die nächsten Handlungsschritte befinden und auch der Medizinband gelegentlich zu Rate gezogen werden kann.

Dafür bleiben die Rätsel aber erfreulicherweise meistens nachvollziehbar logisch. Persönlich bin ich nämlich kein großer Freund von völlig an den Haaren herbeigezogenen Lösungswegen, die einfach nur künstlich die Schwierigkeit erhöhen wollen.

Komplettionierer kommen hier voll auf ihre Kosten, denn es ist ziemlich einfach, die 100% bei den Errungenschaften zu erreichen.


Grafik & Sound - Nostalgisch

Auch mit seiner grobpixeligen Grafik sieht The Plague Doctor of Wippra aus wie ein Werk aus der guten alten "Glanzzeit der Point&Click Adventures", was sicherlich Geschmackssache ist.
Ich empfand die Darstellung als passend. Sie ist simpel, aber effektiv, lässt viel Freiraum für die eigene Fantasie, trotzdem ist die Spielumgebung und alles, was sich darin befindet, gut zu erkennen. Negativ aufgefallen ist mir zuweilen das Fehlen einiger Animationen.

Sehr begrüßenswert finde ich die Einstellung für die leserliche Schrift.

Der Retro-Stil setzt sich glücklicherweise nicht bis in den musikalischen Bereich fort, die melancholische Instrumentalbegleitung, auch wenn sie nur aus wenigen Musikstücken besteht und leider spärlich ertönt, ist wohlklingend und fügt sich geschmeidig in das Ambiente ein.

Eine Vertonung ist nicht vorhanden, gelegentlich unterstreichen passende Sound-Effekte die Atmosphäre.


Technisches - Läuft

Hier gibt es nichts zu beanstanden, Plague Doctor of Wippra dürfte vermutlich auch von einer Kartoffel von Hardware problemlos zu bewältigen sein und ist somit für alle Spieler zugänglich.
Bugs (zumindest im PC-technischen Sinn) habe ich nicht entdecken können.


Fazit:

Wer wie ich an Medizingeschichte interessiert ist und wen das mittelalterliche Pest-Szenario anspricht, wird sich mit Plague Doctor of Wippra gut unterhalten fühlen.
The Plague Doctor of Wippra öffnet ein kleines Sichtfenster in die Welt der mittelalterlichen Heilkunde, während es gleichzeitig den Fix für den kleinen Retro-Point&Click-Hunger zwischendurch liefert.

Um eventuellen Enttäuschungen vorzubeugen, sollte man sich allerdings darüber im Klaren sein, dass Plague Doctor of Wippra ein wirklich sehr kurzes Spiel ist und daher auch nie sonderlich tief in die Materie eintaucht.
Ich bin zwar der Ansicht, dass reine Spielzeit kein Qualitätskriterium ist, ein paar weitere Tage als Pestarzt der mittelalterlichen Stadt Wippra hätten aber wirklich nicht geschadet.

Trotzdem alledem: Für mich ist The Plague Doctor of Wippra ein ideales Spiel für einen gemütlichen, verregneten Nachmittag und hinterlässt einen positiven Gesamteindruck.

Was das bemängelte Kaufpreis-zu-Spiellänge-Verhältnis weiter relativiert: Wenn ich das richtig sehe, ist Plague Doctor of Wippra sogar ein Soloprojekt. Kleine Indie-Studios haben es meistens schwer und sollten unterstützt werden.


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Posted October 6, 2022. Last edited October 7, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
72 people found this review helpful
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33.7 hrs on record (20.2 hrs at review time)
Early Access Review
Dinkum

+ "Australische" Insel besiedeln
+ Häuschen bauen, Stadt erweitern und verschönern
+ Fische, Tiere und Insekten fangen
+ Erze schürfen, Bäume fällen, Schätze graben
+ Tiere hegen, Beete besäen, Zutaten verkochen
+ NPCs anfreunden
+ Mine erkunden, Gegner bezwingen
+ ... usw.
+ Eben Animal Crossing, aber mit Kängarukacke
+ Multiplayer

+/- Anfangs langsamer Spielfortschritt
+/- Early Access: Content noch nicht vollständig (klar)




Gameplay - Animal Crossing goes Australia

Grobe Zusammenfassung: Mischung aus Animal Crossing, Stardew Valley und Minecraft.

Die ausführliche Variante:

Nachdem wir einen Spielecharakter erstellt haben, gilt es, auf einer wilden und völlig unbewohnten "australischen" Insel eine Art Zivilisation aufzubauen. Dafür sind natürlich allerhand Rohstoffe vonnöten, die wir zuerst per Hand aufsammeln, später mit Werkzeugen beschaffen können.
Ein Händler gehört, neben Finanzverwalterin und Auftraggeberin Fletch, zu den ersten Charakteren, die sich auf unserer frisch besiedelten Inselgruppe niederlassen. Dieser ist auch essentiell, um durch Verkauf von gefundenen und gebastelten Dingen Geld erwirtschaften zu können und frisches Werkzeug zu erstehen, welchbes sich leider bei Gebrauch abnutzt.
Durch gewisse Errungenschaften und Tagesaufgaben werden Lizenzpunkte vergeben, die man braucht, um bei Fletch Lizenzen erstehen zu können, die einem überhaupt erst die Erlaubnis verleihen, auf der Insel bestimmte Handlungen auszuführen, beispielsweise das Schlagen von Bäumen oder das Graben nach Schätzen. Manche Lizenzen schalten auch Rezepte frei, erlauben den Bau von Fahrzeugen und Booten oder verleihen mehr Inventarplatz.

Beschäftigungsmöglichkeiten sind schier grenzenlos. Neben den Errungenschaften und Daily Tasks, verteilen die NPCs tägliche Quests, für deren Abschluss wir neben Geld oder Gegenständen mit Sympathiepunkten belohnt werden, und ein Bulletin-Board sorgt für zusätzliche Aufgabenvielfalt.
Geangelte Fische und gefangene Insekten, die je nach Saison und Biom variieren, füttern nicht nur den Geldbeutel, sondern auch das örtlichen Museum.
Je öfter wir eine Tätigkeit ausführen, desto höher steigt sie am Tagesende in der Stufe an, was den Kauf von besseren Lizenzen ermöglicht.

Später können wir außerdem auch eine Mine errichten, in der wir uns auf die Suche nach Schätzen und Edelmetallen machen können. Aber Vorsicht: Die Welt von Dinkum ist nicht ganz friedlich. Nicht nur wilde Hunde haben es auf unsere Nutztiere abgesehen, manche der wilden Wesen, die die Insel bewohnen, sehen auch in Spielcharakteren einen leckeren Happen, weswegen es ratsam ist, den Umgang mit Waffen zu erlernen.
Während aber so ziemlich jedes tierische Lebewesen im Kochtopf landen kann, sind Fische in der Welt von Dinkum übrigens anscheinend ungenießbar.
Auch Felder können bewirtschaftet werden, es gibt einige Kochrezepte, die Variation in den Speiseplan bringen. Essen wird vor allem dafür benötigt, die Energie- oder Lebenspunkteleiste wieder aufzufüllen, denn bei vollständiger Entleerung sterben wir und unsere Ausrüstung nimmt Schaden.
Die Säuge-, Beutel- und Vogeltiere, die an realen australischen Tierarten angelehnt sind, können wir sogar zu wissenschaftlichen Zwecken einfangen, wofür wir ebenfalls mit Bezahlung kompensiert werden.

Und diese ist dringend benötigt, denn Geld kann man in Dinkum definitiv nie genug haben, da jedes Haus-Upgrade und jedes neue Gebäude hohe Kosten verursacht - wobei wir alles finanziell stemmen müssen, während sich Tom Hook, äh, ich meine Fletch lediglich der "Verwaltung" annimmt. Tja, so ist das eben...
Habe ich schon erwähnt, dass wir uns mit einem Metalldetektor und einer Schaufel auf die Suche nach nützlichem Schrott machen können?

Wem das Ganze noch nicht genug Beschäftigung ist, kann sich darauf konzentrieren, die Insel optisch zu verschönern, Terraforming betreiben, Bäume und Blumen pflanzen und die Wege zwischen den Gebäuden mit Sträßchen versehen.
Gerade anfangs hat man allerdings wenig Deko-Objekte.

Allgemein geht der Anfang ein wenig zäh vonstatten und Neulinge können schnell den Eindruck gewinnen, dass es nicht viel zu tun gäbe. Das exakte Gegenteil ist der Fall. Dinkum braucht eben nur ein wenig Zeit, um richtig anzulaufen. Wenn einmal genug Lizenzen und Rezepte freigeschaltet sind und sich hilfreiche Inselbewohner eingefunden haben, weiß man gar nicht, was man zuerst machen soll und jeder Spieltag vergeht wie im Flug.

Anders als in Animal Crossing richtet sich die Spielzeit nicht nach der realen Uhr, somit muss man nicht Monate verstreichen lassen, um den Wechsel der Jahreszeiten mitzuerleben.

Dinkum hat einen weiteren großen Vorteil: Multiplayer-Modus. Es macht schon viel Spaß, gemeinsam mit Freunden an seinem Dörfchen zu basteln, Langeweile kommt mit Gewissheit nie auf.
Leider muss man erwähnen, dass der Inselfortschritt einzig und allein beim Host gespeichert wird, was sogar Sinn ergibt, da die Mitspieler jederzeit auf ihre eigenen Inseln zurückwechseln können. Jeder Spieler besitzt außerdem seinen eigenen Geldbeutel, erhält eigene Aufgaben und muss im Ausgleich dazu auch alle Lizenzen und Rezepte selbst erwerben.


Handlung - That's it. That's the story.

Auf einer - auf einem fiktiven Australien angelehnten - Inselgruppe startest du ein neues Leben und sollst eine Siedlung von Grund auf aufbauen.

Ganz so liebenswert schrullig und ikonisch wie die NPCs aus dem Vorbild von Nintendo kommen die Charaktere zwar nicht rüber, dafür bringt jeder Inselbewohner nützliche Dinge mit sich, die das Vorwärtskommen der Siedlung gewährleisten.


Grafik & Sound - Minecraft meets Nintendo Mii

Die Welt erinnert mit seinen Blockbausteinen an eine etwas schönere Version von Minecraft. Die Charaktere sehen kantig, mit ihren großen Augen aber ziemlich knuffig aus. Der Charaktereditor macht zwar nicht allzu viel Variation möglich, gemeinsam mit der Hülle und Fülle an Kleidungsstücken, die es zu finden gibt, kann man den eigenen Charakter schon sehr individuell gestalten.

Die unterlegte Spielmusik ist mir nicht sonderlich aufgefallen, was meistens eher ein gutes Zeichen ist (es gibt nur wenig Nervtötenderes als penetrante Hintergrundmusik) und die Soundkulisse passt zum Setting.


Technisches - Kookaburra sits on an old Gum Tree

Bis auf gelegentliche Problemchen, ein gehostetes Multiplayerspiel zu finden, die sich mit einem simplen Neustart des Spiels beheben lassen, ist mir bislang nichts Großartiges aufgefallen. Für ein Early Access-Spiel läuft Dinkum überraschend rund.
Mit der simplen, stilisierten Grafik sollte auch kein schwächerer PC an seine Grenzen stoßen, was Dinkum einfach zugänglich für jeden macht.


Fazit:

Insgesamt fällt es mir verdammt schwer, irgendwelche Negativpunkte an Dinkum zu finden. Alles ist natürlich eine Frage des Geschmacks, aber Dinkum macht einfach das, was es machen will, schon verdammt gut. Man könnte jetzt bemängeln, dass das Kampfsystem nicht besonders fein ausgearbeitet ist. Auch die Blockgrafik muss nicht jedem gefallen, der Multiplayer könnte etwas ausgebaut werden und ein paar Quality-of-Life-Features wie das Craften aus Kisten würden vielleicht nicht schaden, aber das ist schon Jammern auf hohem Niveau.
Dinkum befindet sich noch im Early Access und dafür ist es grandios. Noch grandioser wird es, wenn wir uns vor Augen halten, dass Dinkum von einem EINZIGEN Entwickler erschaffen wurde. Ja, so hab ich auch geguckt!

Der Content reicht schon jetzt für dutzende Stunden Spielspaß, kann, soll und wird vermutlich aber noch erweitert werden.

Wenn ihr schon immer Animal Crossing am PC spielen wolltet und Australien nicht verabscheut: Dinkum ist euer Spiel!
Mir macht es sogar noch mehr Spaß als das konsolige Äquivalent.

Auf Grund der dezenten Gewaltdarstellung ohne Blut ist Dinkum auch ein gutes Spiel für Kinder.


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Posted September 18, 2022. Last edited September 29, 2022.
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1 person found this review funny
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16.5 hrs on record (15.2 hrs at review time)
Early Access Review
Dreamlight Valley


+ Disney
+ Gute-Laune-Vibes
+ Extrem gelegenheitsspieler- und kinderfreundlich
+ Bekannte Charaktere authentisch und liebevoll animiert
+ Spielercharakter vielfältig anpassbar, umfangreiche Garderobe
+ Haus- und Stadtgestaltung, endlose Dekorationsmöglichkeiten
+ Zahlreiche Aktivitäten wie Quests, Crafting, Angeln, Kochen, Gärtnern
+ Trotzdem nie Zeitdruck oder Stress, ideal zur Entspannung
+ Wunderschöne Disney-Musik
+ Noch gewaltiges Ausbaupotenzial, da Disney/Pixar

+/- Es ist eben ein Casual Game

- Bisher erst 17 Disney/Pixar-Charaktere (aber sehr frühes Early-Access!)
- Bei Ultra-Widescreen schwarze Balken links und rechts



Handlung - Dornen des Vergessens

Einst lebten Disney- und Pixarfiguren friedlich gemeinsam im idyllischen Dreamlight Valley - bis Nachtdornen das Land überzogen und all die wundersamen Erinnerungen zerstörten, die mit diesem Ort der Magie verbunden waren.
Die Bewohner versuchten verzweifelt gegen das Vergessen anzukämpfen und wurden in alle Himmelsrichtungen verstreut oder suchten verzweifelt im Traumschloss Sicherheit.

Jetzt liegt es an dir, mit Hilfe deiner Gabe der Magie und mit der Kraft deiner Freundschaft Bewohner erneut in Dreamlight Valley zu vereinen und den Schrecken des Vergessens zurückzuschlagen!


Neben einem übergeordneten Handlungsstrang, der sich darum dreht, das Geheimnis "des Vergessens" zu lüften und dagegen anzukämpfen, hat jeder einzelne Charakter seine eigene, ganz persönliche Geschichte zu erzählen und damit verbundene Aufgaben zu erteilen.

Klingt kitschig? Ist es auch. Macht aber nichts. Die Geschichte ist süß und unterhaltsam, ganz besonders für kleine Menschen. Wer hier ein literarisches Glanzwerk erwartet, ist ganz offensichtlich fehl am Platz.


Gameplay - Das perfekte Spiel für Kinder...

... und Junggebliebene, denn man muss kein Kind sein, um Dreamlight Valley zu genießen. Auch für Erwachsene gibt es Schlimmeres als sich zur Entspannung, beispielsweise nach einem anstrengenden Tag, in eine märchenhafte Traumwelt mit den Helden ihrer Kindheit zurückzuziehen.

Dreamlight Valley ist ein Gelegenheitsspiel, wie es im Buche steht und es macht seine Sache verdammt gut. Obwohl zu keiner Zeit Stress oder Zeitdruck aufkommt, sind die Beschäftigungsmöglichkeiten vielfältig:

Rohstoffe sammeln, um neue Gegenstände zu basteln, mit denen du dein Zuhause oder das Dorf dekorieren kannst? Jederzeit!
Geld verdienen, um in Dagobert Ducks Laden neue Kleidung oder Möbel zu erstehen, oder um bereits vorhandene Häuser aufzuwerten? Logisch!
Zutaten pflanzen und ernten oder in der Wildnis finden, um die irrwitzig vielen Möglichkeiten verschiedenster Zutatenkombinationen und Rezepte am heimischen Herd auszuprobieren? Natürlich!
Neue Gebiete erkunden, neue Charaktere aufspüren und sie dazu zu bringen, in das wunderschöne Dreamlight Valley zu ziehen, um Zeit mit dir zu verbringen? Mach das!
Mit Vaiana fischen, mit Merlin plauschen, Mickey Mouse helfen, mit Wall-E gärtnern und mit Remy Gäste im ansässigen Restaurant bewirten - die bekannten und beliebten Figuren von Disney und Pixar begleiten dich auf deinen Wunsch überall hin.
Dabei kann man richtiggehende Freundschaften mit den Dorfbewohnern eingehen, sei es, indem man mit ihnen Zeit verbringt, Aufgaben für sie erledigt oder ihnen Geschenke überreicht.

Besonders herausragend ist die schiere FÜLLE an auffindbaren Kleidungs- und anderen Gegenständen, mit dem man seinen liebevoll selbst kreierten Spielecharakter individuell anpassen kann, oder die gigantische Anzahl vorhandener Kochrezepte und Gegenstände, die man zur Dekoration herstellen kann.
Nicht nur das Spielerhaus kann mehrfach aufgewertet und an Räumen erweitert, sogar das gesamte Dorf kann komplett umgestaltet werden. Es gibt auch die Option, aus vorhandenen Schnittmustern und Aufdrucken die Kleidung seines Charakters frei zu gestalten.

Bei den Quality-of-Life-Features hat man an alles gedacht: Schnellreisefunktion, Speichermöglichkeit jederzeit, Kochen/Crafting mit den zuhause gelagerten Rohstoffen von überall aus, Charakter und Outfit jederzeit anpassbar, u.v.m.
Das User-Interface ist klar verständlich und selbst erklärend, alles geht völlig einfach von der Hand, was besonders für Kinder und Gelegenheitsspieler ein absoluter Bonus ist.

Da dieses Spiel gerade erst in die Early-Access-Phase eingetreten ist, ist es völlig verzeihbar, dass bislang "erst" 17 Disney/Pixar Charaktere das Dorf von Dreamlight Valley bewohnen können. An der Implementierung weiterer Charaktere wird bereits fleißig gearbeitet und das vorhandene Potenzial für Updates und Erweiterungen ist offensichtlich.

Die Währung des Spiels sind Goldmünzen, während neue Areale mit "Dreamlight" freigeschalten werden können, welches man für das Absolvieren kleiner, teilweise täglich neu generierter, Aufgaben erhält.
Da sich diese Aufgaben quasi wie nebenher erledigen, arten sie nie zur lästigen Arbeit aus.

Für auf bestimmte Events begrenzte Währungen können weitere besondere Gegenstände, Muster, etc. erworben werden. Diese sind nur ein netter Bonus, bei Ignorieren entstehen keine Nachteile.

Das Spiel läuft echtzeitsynchron, das bedeutet, dass Tageszeit und Jahreszeit identisch mit der realen Welt sind.

Und natürlich ist das Spiel absolut gewaltfrei, ihr könnt es eure Kinder also ruhigen Gewissens spielen lassen.

Ein wenig Skepsis war anfänglich angebracht, da es sich bei dem Spieleentwickler um ein Studio handeln soll, das zuvor für Mobile-Games bekannt wurd. Daraus entstand die berechtigte Sorge, dass man entweder einen Haufen Geld investieren muss, oder mit lächerlich hohen Timern abgestraft wird, die flüssiges Spielen unmöglich machen.
Diese Angst blieb zum Glück unbegründet, denn aktuell gibt es keine Möglichkeit, für reales Geld Ingame-Währung zu erstehen und sämtliche Gegenstände (bis auf die Exklusivboni der Deluxe/Ultimate Edition) müssen gefunden und freigespielt werden. Die Wartezeiten, für beispielsweise das Wachstum der Pflanzen, halten sich ebenso in Grenzen, zumal es in der Welt von Dreamlight Valley ohnehin ständig etwas zu erleigen gibt.


Grafik & Sound - Schön für's Auge, für die Ohren und für's Herz

Fotorealismus ist natürlich nicht zu erwarten.
Aber die Spielwelt ist wunderhübsch gestaltet und so zuckersüß, dass man davon beinahe Karies bekommt. Die Grafik ist bonbonbunt und alles wirkt so, als entspränge es direkt einem Disneyfilm. Auch der Spielercharakter wirkt so, wie man sich einen Charakter von Disney vorstellen würde und reiht sich unauffällig neben Elsa, Arielle und Co. ein.
Die Disney-Charaktere sehen exakt so aus wie ihre Originale und sind authentisch animiert.

Die Musikuntermalung besteht aus den instrumental/Klavierversionen bekannter Disneylieder und befindet sich damit auf höchstem Niveau.


Technisches - Early Access, wo?

Das Spiel wirkt, meiner Meinung nach, für ein Early-Access sehr ausgereift und absolut problemlos spielbar.

Durch die stark stilisierte Grafik halten sich die Ansprüche an die PC-Hardware auch sehr in Grenzen. Ultra-Widescreen-Support ist leider bislang nicht vorhanden.


Fazit:

Animal Crossing und Disney haben ein Baby und sein Name ist Dreamlight Valley - Yes, please!
Und bisher bin ich absolut positiv überrascht, denn von einem Lizenzprodukt habe ich keine so hohe Qualität erwartet.
Dreamlight Valley ist Balsam für die Seele und nicht nur für Kinder eine Bereicherung. Ein Multiplayermodus wäre noch etwas Schönes - mal sehen, was sich der Entwickler noch einfallen lässt. Ich werde ganz sicher ab und zu in die Welt von Dreamlight Valley eintauchen und nachsehen.

Aber...
Okay, ich sag' es:
Ja, Goofy nervt, aber Donald Duck nervt noch mehr. Sorry an alle Fans.

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Posted September 12, 2022. Last edited September 12, 2022.
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20.1 hrs on record

+ Kurzweilige, zufallsgenerierte Dungeons
+ Viele permanente Verbesserungsmöglichkeiten
+ Aufbau und Erweiterung eigener Kultstätte
+ Unterschiedliche Ausrichtungen des Kultes und Führung möglich
+ Etliche Beschäftigungen (Quests, Fischen, Kochen etc.)
+ Viele optische Anpassungen möglich
+ Gelungene Präsentation

- Autom. Speicherung nur vor Kreuzzug
- Management-Aspekt etwas zu einfach

Spielzeit: Ca. 20 Stunden



Handlung - The One Who Waits

In Cult of the Lamb schlüpft ihr in die Rolle eines Lamms, das von einem ominösen Gott vor der Vernichtung gerettet wurde, und müsst eure Schuld begleichen, indem ihr in seinem Namen einen Kult gründet.
Baut eine treue Anhängerschaft auf und wagt euch in geheimnisvolle Regionen vor, um euer Wort zu verbreiten und die falschen Propheten zu vernichten.


Auch wenn der Handlung eher eine untergeordnete Rolle spielt, ist das Kult-Thema doch ein erfrischend Neues. Die Gegensätzlichkeit der niedlichen und lustigen Charaktere und schaurigen Dämonengötter wirkt auf reizvolle Weise skurril.


Gameplay - How to be a Sektenführer

CotL kann als Mischung aus roguelite Dungeon Crawler und einer Aufbaukomponente bezeichnet werden.

Im actionreicheren Teil des Spiels geht es darum, zu einem Kreuzzug in die Reiche der konkurrierenden Götter aufzubrechen und die Anhängerschaft der Ketzer zu bezwingen.
Dabei muss sich unser Lamm in einem Raumschema in Echtzeit vorwärts kämpfen, wobei es zum Abschluss jedes erfolgreich gesäuberten Gebietes mit einer Kiste belohnt wird, die Rohstoffe, Gesundheit oder temporäre Boni bereithält.
Auch verschiedenste Waffen, die unterschiedlichste Verzauberungen besitzen, können gefunden werden, sowie Zaubersprüche, die mit göttlichem Eifer aufgeladen werden.
Dabei kann immer jeweils nur eine Waffe und ein Zauberspruch gleichzeitig ausgerüstet werden.

Am Ende jedes Kreuzzuges steht der Kampf gegen einen Endgegner, der das Tor zum Gott dieses Reiches ein Stück weit öffnet, bis wir gegen diesen selbst antreten.
Insgesamt gibt es vier dieser Reiche. Es besteht jederzeit die Möglichkeit, bereits besuchte Gebiete erneut zu durchqueren, wobei sich die Schwierigkeit nach oben hin adaptiert.

Zu Beginn befinden sich nur wenige Ausrüstungsgegenstände in unserem nutzbaren Kontingent, welches im Verlauf des Spiels konstant erweitert wird.

Nach erfolgreichem Abschluss, oder auch wenn wir scheitern, gelangen wir in das Basislager unseres Kultes. Hier können wir die missionierten Gegner, die sich unserer Gnade ergeben haben, in unsere Reihen rekrutieren.
Alle Anhänger verfügen über spezifische Eigenschaften, die Modifikatoren mit sich bringen, und können optisch angepasst werden, wobei auch die meisten Erscheinungsformen erst freigespielt werden müssen.
Jeder muss in der Kult-Lagerstätte seinen Beitrag leisten und wird bestimmten Aufgaben zugeteilt, je nach Ausbaustufe der Kult-Siedlung.
Zu Beginn stehen dabei nur wenige Gebäude zur Verfügung, doch mit dem fortschreitenden Wachstum des Kultes entsteht bald eine autonome Gemeinschaft. Eine Fülle dekorativer Gegenstände sorgt dabei für Individualität und Flair.

Es gibt eine unterschiedliche Parameter, die die Kultstätte wachsen lassen. Mit diversen Methoden - unter anderem einer täglichen Predigt im eigens errichteten Tempel - können wir Einfluss auf unsere Anhänger nehmen, die mit jedem Stufenaufstieg zu wertvolleren Mitglieder unserer Sekte werden.
Desweiteren werden wir mit Gebotssteinfragmenten belohnt, die sich zu Doktrinen zusammensetzen lassen. In einer Art Fertigkeitenbaum können wir zwischen verschiedenen Glaubensansätzen wählen, die festlegen, in welche Richtung sich unser Kult entwickeln soll. Daraus ergibt sich die Möglichkeit für Rituale, die freundlicher oder auch grausamer Natur sein können:
Vom üppigen Festmahl, feierlichen Hochzeiten und dem Verteilen von Almosen bis zu Kampfgruben, Hungerkuren, Hirnwäsche und blutrünstigen Opfern - wir bestimmen, welche Art Sektenführer wir letzten Endes sein wollen.

Durch Gebetspunkte erhalten wir außerdem Göttliche Inspiration, die dazu dient, die Gebäude unserer Kultstätte aufzuwerten.
Die Herzen getöteter Götter können wir zu Kronen verarbeiten, die permanente Vorteile bieten und es lassen sich Vliese herstellen, die neben Vorteilen auch gewaltige Nachteilige mit sich bringen. Auch besteht die Möglichkeit, bessere Waffen und Zaubersprüche für unsere Kreuzzüge freizuschalten.

Die Zeit im Spiel schreitet konstant und schnell voran, besonders, wenn wir uns auf Kreuzzug befinden, und so passiert es, dass wir Generationen von Anhängern kommen und sterben sehen.
Kümmert man sich nicht verantwortungsvoll diese, stellt man ihnen zu wenig Nahrung oder Schlafraum bereit, sorgt man nicht für Sauberkeit im Lager, können diese auch hungern und krank werden. Schnell führt das zu Unruhen und Abweichler drohen, die gesamte Gefolgschaft aufzuwiegeln.
Natürlich kann man als Tyrann mit eisener Faust über sein Gefolge herrschen und große Verluste durch einen ständigen Zufluss neuer Anhänger ausgleichen, wahre Loyalität und die damit verbundenen Boni höherstufiger Follower erhält man so natürlich nicht.

Nebenbei können wir angrenzende Gebiete besuchen, die von Wesen bewohnt werden, welche wir auf unseren Kreuzzügen kennenlernen. Dort bietet sich die Möglichkeit Aufgaben zu absolvieren, Gold gegen Ausrüstung einzutauschen und Minispiele zu spielen.
CotL hält uns mit etlichen Beschäftigungsmöglichkeiten bei Laune, wobei einige dadurch verständlicherweise ein wenig seicht bleiben.


Grafik & Sound - Gegensätze ziehen sich an

Beim Grafikstil scheint man sich stark am Titel "Don't Starve" orientiert zu haben. Die optische Ähnlichkeit ist jedoch nicht verwerflich.
Sowohl die bunte, qualitativ hochwertig gezeichnete Spielwelt als auch die niedlich aussehenden Charaktere mit den großen Köpfen wirken einladend, was erneut in starkem Kontrast zum Thema des Spiels steht.
Das Schema der konträr zueinander stehenden Eindrücke, das Kindliche und das Dämonische, zieht sich wie ein roter Faden durch die gesamte Präsentation des Spiels und trifft definitiv einen Nerv.

Im Bereich des Sounddesigns tun sich auch keine großen Überraschungen auf, die unterlegte Musik fügt sich mit ihrer Wahl der Instrumente passend und unaufdringlich in das Gesamtbild ein.
Eine Vertonung gibt es nicht, Charaktere geben stattdessen sprachuniverselle (und oft lustige) Geräusche von sich.


Technisches - Preiset das Lamm

Für ein neues Spiel ist CotL überraschend ausgereift. Performancetechnisch dürfte es auf Grund der geringen Systemanforderungen von nahezu jeder Hardware zu bewätigen sein.
Etwas ärgerlich ist, dass das Spiel auf ein automatisches Speicherpunktesystem zu Beginn eines Kreuzzuges zurückgreift, man muss also entsprechend Zeit mitbringen.

Im Startbildschirm wird man darauf verwiesen, dass die Benutzung eines Controllers angeraten ist, es ist jedoch überhaupt kein Problem, das Spiel mit Maus und Tastatur zu spielen. Lediglich das Platzieren von Gebäuden ist mit Tastatur nervig.

Der Schwierigkeitsgrad lässt sich im Menü jederzeit anpassen, wobei das empfohlene "Normal" kaum Herausforderung mit sich bringt.


Fazit:

Bereits einige andere Spiele bedienen sich einer ähnlichen Genremischung und CotL reiht sich völlig gerechtfertigt in diese Reihe von Erfolgstiteln ein.
Die Kreuzzüge sind kurzweilig und belohnend, der Management-Aspekt, den ich allerdings als etwas zu einfach empfand, bietet den perfekten Kontrast zu den actiongeladenen Kämpfen. Schnell wird man vom Ehrgeiz gepackt, seine Sammlungen zu vervollständigen und seinen Kult zur Perfektion zu führen.
Die Omnipräsenz düsterer, dämonischer Themen vermischt mit der harmlos-niedlichen und makellosen Präsentation schafft einen reizvollen Gegensatz.

Ich habe mich sehr gut unterhalten gefühlt.


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Posted September 12, 2022. Last edited September 12, 2022.
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25.8 hrs on record (12.1 hrs at review time)

+ Stattliche Anzahl Tierarten
+ Atemberaubendes Panorama mit enormer Weitsicht
+ Motivierende Quests und Perks
+ Lodge zum Ausstellen von Trophäen
+ Realistisches Schussverhalten
+ Bulletcam und umfangreiche Statistiken
+ Multiplayermodus
+ Tiere verhalten sich realitätsgetreu...

- ... meistens
- Geringe Auswahl Waffen
- Atmosphärische Schwächen im Sounddesign
- Vegetation der Wälder spärlich und eintönig



Gameplay

Bei WotH dreht es sich darum, Tiere aufzuspüren und sie mit einem gezielten Schuss und mit Geduld und Fingerspitzengefühl zu erlegen.
Dabei spielen die vier Schwierigkeitsgrade, zwischen denen man jederzeit wechseln kann, eine große Rolle:
Auf hohem Schwierigkeitsgrad genügt es bereits, sich langsam fortzubewegen, um jeglichen Tierbestand in größerer Entfernung zur Flucht zu bewegen und da man im Schleichmodus nur quälend langsam voran kommt, ist ein taktisches Vorgehen unerlässlich:
Der Lebensraum der Tiere muss analysiert, ihre Rast- und Futterplätze auskundschaftet werden, damit man sich zur passenden Zeit auf die Lauer legen kann. Der Tagesrhythmus ist hierbei der umfangreichen Enzylopädie zu entnehmen.
Tiere reagieren nicht nur auf Geräusche und visuelle Eindrücke, sondern werden auch durch den Geruch des Spielecharakters aufgescheucht, den der Wind zu ihnen trägt, die Windrichtung gilt es daher zu beachten.

Der höchste Schwierigkeitsgrad bietet laut Aussagen von Jägern die realistischste Jagderfahrung. Allerdings können Spieler hierbei nicht mehr auf eine der größten Hilfestellungen des Spiels bauen: Dem Hunter Sense. Dieser hebt per Grafikeffekt Landschaftsveränderungen, die Rückschlüsse auf Tiere geben, in der unmittelbaren Nähe hervor: Fußspuren, Bedürfniszonen, Kot und auch Blutspuren.
Er zeigt auch die Richtung von durch Tiere verursachte Geräusche an.
Im Menü lässt er sich individuell anpassen und bei Bedarf auch deaktivieren. Leider kann das goldgelbe Glänzen der Markierungen schnell mit Lichtreflexen auf dem Boden verwechselt werden.

Fähigkeiten lassen sich mit Hilfe von Perks aufbessern. Diese sind Errungenschaften, die sich unter diversen Voraussetzungen erfüllen. Ich persönlich mag diese Art der Erfahrungsgewinnung, lediglich mehr dieser Perks könnte es geben, da sonst rasch ein großer Motivationsfaktor wegfällt.

Auf zwei großen Karten stehen bereits zu Release schon eine beträchtliche Anzahl Tierarten zur Verfügung. Nicht nur die obligatorischen Rehe, Elche, Füchse, Dachse, sogar Wölfe, Bären, Wapiti, Gänse und Fasane - für Abwechslung ist gesorgt.

Auf ethische Jagd wird besonderen Wert gelegt. Tiere sollten mit einem gezielten Schuss, idealerweise ins Herz, schnell und schmerzfrei erlegt werden. So stellt man auch sicher, dass der Körper und die Trophäe des Tiers unversehrt bleiben. Auch die Wahl der Waffe muss zur Größe des Tiere passen, wer gegen den Ehrenkodex der Jagd verstößt, erhält weniger bis gar keine Belohnung.

Bei Einsammeln des Tierkörpers gibt eine umfangreiche Statistik Aufschluss über den Jagderfolg. Eine Bulletcam zeigt den exakten Weg der Kugel durch den Körper. Dabei wird angegeben, welche Gewebeart prozentual getroffen wurde, wie schnell das Tier gestorben und wie viel Zeit bis zum Aufsammeln vergangen ist. All diese Faktoren wirken sich auf den Zustand und damit Verkaufspreis des Fleisches aus.
Auch Waffe, Entfernung, Windstärke und Auskunft über das Tier werden statistisch aufgeführt und zwei verschiedene Bewertungskriterien, die sich einmal auf die Jagdfähigkeiten des Spielers und einmal auf die Trophäe des Tieres beziehen, werden in 0-5 Sternen dargestellt.
Am Ende bleibt zudem die Option, das Tier in die Taxidermie zu geben, wo es präperiert wird und anschließend in der eigenen Lodge ausgestellt werden kann.
Ballistics spielen eine große Rolle für den Erfolg der Jagd und sind, soweit ich beurteilen kann, beeindruckend realistisch umgesetzt. Die Schussbahn der Kugel wird durch Entfernung, verwendete Waffe bzw. Munition, Energieaufwand, Windstärke/richtung etc. beeinflusst. Gefallen hat mir, dass die Art der Blutspur und die Farbe des Blutes Rückschlüsse darauf gibt, in welches Organ das Tier getroffen wurde.

Weitere Schusswaffen müssen mit dem gesammelten Geld in der Unterkunft erworben werden, leider ist die Auswahl derzeit noch nicht sehr groß. Auch Lockpfeifen, Visiere mit unterschiedlichem Zoom und Ferngläser, aber auch die Jagderlaubnis auf neuen Kartenabschnitten können erstanden werden.
Munition wird am Waffenschrank automatisch aufgefüllt.

Interessant ist es, den Tierbestand einer Gattung durch gezieltes Jagen von bestimmten Tieren anpassen zu können, so sorgt beispielsweise das gezielte Jagen von Weibchen zu einer verringerten Tierpopulation, während das Jagen genetisch schwächerer Tiere diese aufwertet.

Die Karten sind riesig. Zur Bewältigung großer Strecken ist ein optisch anpassbarer Jeep vorhanden und es gibt eine Schnellreisefunktion zu allen Unterkünften.

Multiplayermodus ist vorhanden, von mir aber noch nicht getestet.

Etwas seltsam mutet es derzeit noch an, dass man Rehe mit dem Auto fast überfahren kann, bevor sie zur Seite hüpfen, während sie schon Reißaus nehmen, sobald man sich ihnen im Schleichschritt auf hunderte Meter nähert.
Unrealistisch ist außerdem das Herdenverhalten insbesondere der Rehe, welche in gigantischen Herden von teils mehr als ein dutzend Tieren zusammenleben.


Handlung

Die Hintergrundgeschichte, auf der sicher nicht das Hauptaugenmerk liegt und die etwas "cheesy" wirkt, und die Implementierung abwechslungsreicher Quests sorgen für zusätzliche Motivation, führen die Spieler sanft an das Spielprinzip heran und über die verschiedenen Zonen der Karte.
Der Spielercharakter "River" ist handlungsbedingt vorgeschrieben.
Gut finde ich, dass man sich die Jagderlaubnis in neuen Kartenabschnitten per Questreihe erspielen kann.


Grafik & Sound

Die U4 Engine leistet ganze Arbeit: Sonnenlicht, das sich sanft über die malerischen Bergketten und die unberührte Natur legt und das wilde Wasser ungezähmter Bäche zum Glitzern bringt.
Die Panoramen und die Weitsicht sind in diesem Spiel atemberaubend. Dieser Grad an Realismus ist wichtig, denn schließlich verbringt man viele Spielstunden beim Erkunden der Umgebung.
Leider sieht man bei genauem Hinsehen, dass die schöne Fassade etwas bröckelt: Die Vegetation der Wälder ist spärlich und abwechslungsarm. Büsche, Gräser und Bäume bestehen aus zusammengesteckten Bildern, auf die das einfallende Licht keinerlei Auswirkung hat.
Auch Wettereffekte fallen mau aus: Regen bildet keine Pfützen, Gras wippt nur unmotiviert.

Kritik ist auch im Bereich Sounddesign angebracht. Mancherorts dröhnt der Wind viel zu laut, immer die gleichen (penetranten) Insektengeräusche sind selbst bei starkem Sturm zu vernehmen, das Geräusch von Wellenrauschen an Seen passt nicht zur Grafik, die Distanz, auf die das Plätschern eines Baches zu hören ist, ist zu gering.
Die Geräuschkulisse wirkt auf mich allgemein irgendwie "seltsam".

Das alles genügt, um dem Realismusgefühl einen Dämpfer zu verpassen.

Die meisten, aber leider nicht alle, Tiere sind allerdings originalgetreu animiert. Das Flug- und Landeverhalten der Vögel wirkt aber sehr seltsam auf mich.


Technisches

Bisher hatte ich keine Probleme und die wenigen Bugs hatten meist mit der Kollisionsabfrage zu tun.

Leider bringt TAA auffällige Nachzieheffekte mit sich, was ich aber den extremen Treppcheneffekten bei deaktivierter AA-Funktion vorziehe.


Fazit:

Bei WotH dürfte es sich derzeit um die mit Abstand realistischste Simulation handeln, was den Aspekt der Jagd betrifft.

In Sachen Atmosphäre, vor allem bei den Umgebungsgeräuschen, schwächelt das Spiel meiner Meinung nach manchmal, insbesondere wenn man von der Konkurrenz verwöhnt ist.

Der Umfang ist, entgegen mancher Kritiken, für ein neues Spiel beachtlich und die anfänglichen Bugs halten sich sehr in Grenzen.

Auf die weitere Entwicklung bin ich sehr gespannt!
Posted August 19, 2022. Last edited September 12, 2022.
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10.5 hrs on record (9.1 hrs at review time)
STRAY


+ Katze <3
+ Unglaublich authentische Katzenanimationen
+ Sympathische und niedliche Charaktere
+ Schön erzählte Handlung
+ Gelungene Atmosphäre in dystopischer Cyberpunk-Umgebung
+ Abwechslungsreiches und kurzweiliges Gameplay
+ Viel zu entdecken


Spielzeit: Ca. 7 Stunden


Handlung - Die Welt, die wir zurücklassen

Als "Streuner" durch einen unglücklichen Zufall im Untergrund der Ruine einer Stadt landet, wirkt diese im ersten Moment völlig unbewohnt. Schnell stellt sich das als Irrtum heraus.
Nicht nur die Nacktmulch-artigen Geschöpfe mit unersättlichem Hunger bewohnen die "tote Stadt", die ihren Namen nicht zu Unrecht trägt, auch Roboterwesen mit Bewusstsein, geschaffen nach dem Ebenbild ihrer längst verstorbenen Schöpfer, suchen Schutz im Neonlicht der alten, verlassenen Gebäude.
Gelingt es dir, diesen Ort wieder zu verlassen, um dich mit deiner Familie zu vereinen und dabei noch das Geheimnis dieser mysteriösen Untergrundwelt zu entschlüsseln?


Die Handlung von Stray ist schnell erzählt, relativ vorhersehbar und kommt ohne große Überraschungseffekte aus, was aber in diesem Fall keinen Minuspunkt darstellt. Sie bildet das absolut solide Grundgerüst für ein durch und durch stimmiges Spiel.
Die Story behandelt wichtige gesellschaftskritische Elemente und beschäftigt sich unter anderem mit der Frage, welchen Lebensraum wir unseren Nachkommen hinterlassen - ohne uns jedoch das Gefühl zu geben, mit einer Moralkeule erschlagen zu werden.

STRAY ist das perfekte Beispiel dafür, dass man eine Geschichte, in der Freundschaft und Zusammenhalt zentrale Themen darstellen, auch mit einem stummen Protagonisten erzählen kann.

Der orangefarbene Streuner ist natürlich der absolute Sympathieträger des Spiels, aber auch die anderen Charaktere - zum Beispiel die kleine Drohne, die den pelzigen Minitiger die meiste Zeit begleitet - sind liebenswert dargestellt.

Obwohl STRAY im Kern sehr ernste Themen behandelt und mit einigen düsteren, fast schon horrorartigen Szenen aufwartet, kommt der Humor nicht zu kurz. So sind beispielsweise massenhaft Referenzen zu bekannten Filmen und Spielen vorhanden und das drollige Verhalten der Charaktere - und insbesondere natürlich der Katze - sorgt für regelmäßige Lacher.


Gameplay - Überraschend abwechslungsreich

Dieser Aspekt des Spiels hat mich mitunter am meisten überrascht, denn ich hätte in einem Story-Adventure kein so erfrischend abwechslungsreiches Gameplay erwartet.

Der Forschungsdrang kommt nie zu kurz, in ruhigen Momenten können wir ganze Stadtareale erkunden und dabei verschiedene Sammelgegenstände finden oder geheimnisvollen Rätseln auf den Grund gehen.
Wir können mit den lustig aussehenden Robotern sprechen, wobei unsere kleine Begleiterdrohne als eine Art Dolmetscher dient, und auch auf typische Katzenart mit ihnen interagieren.

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Langeweile kommt jedenfalls nie auf, denn die friedlichen Erkundungspassagen wechseln sich stets mit actiongeladenen Szenen ab.
Wilde Verfolgungsjagden sorgen für den nötigen Nervenkitzel und für eine kurze Zeit erhält man sogar eine Art Waffe, mit der man sich gegen die gefräßigen Zurks zur Wehr setzen kann.
Aber auch diverse Schleich- und Versteck-Passagen sind ein Teil des Gameplays.

Egal in welchem Spielabschnitt man sich befindet, der Schwierigkeitsgrad ist auch von älteren Kindern und Gelegenheitsspielern sehr gut zu bewältigen.

Während der gesamten Spielzeit wird man von STRAY wirklich ausgezeichnet unterhalten und das auch abseits der Handlung und ganz ohne den Katzenbonus - der aber zweifellos vorhanden ist und das Sahnehäubchen auf der Torte darstellt.

Die Steuerung fühlt sich dabei vertraut an und wurde auch gut für Maus und Tastatur umgesetzt.
Mit unserer Katzenfigur laufen wir durch die verlassenen Straßen und erklimmen springend selbst unerreichbar aussehende Vorsprünge. Freies Springen ist jedoch nicht möglich, die Zielpunkte werden vom Spiel vorgegeben. Dies klappt aber ausgesprochen gut, so dass man sich zu keiner Zeit in seiner Bewegungsfreiheit eingeschränkt fühlt.


Grafik & Sound - “Das kleinste Katzentier ist ein Meisterstück"

Das (nicht nur optische) Highlight des Spiels ist natürlich die Katze. Ich behaupte mit Überzeugung, in keinem Spiel, das ich jemals gespielt habe, je eine so gut animierte Katze gesehen zu haben.
Man spürt förmlich, wie viel Sorgfalt und Herzblut in die authentische Darstellung des kleinen Fellbündels geflossen ist.
Sie wurde sogar mit unterschiedlichen Laufanimationen versehen, abhängig davon, wie schnell sie sich bewegt - ganz wie in Wirklichkeit. Die Hüpfanimationen sind auf Abstand und Winkel zum Ziel abgestimmt.
In einer Szene erhält unser Streuner eine Art Rucksack und presst sich daraufhin mit dem Bauch auf den Boden, exakt so, wie sich eine echte Katze in so einer Situation verhalten würde.

Als Minitiger kann man mit seiner Spielumgebung auf vielfältige Weise interagieren, sei es, um den schrulligen Bewohnern der toten Stadt freundlich um die Beine zu streichen, an gemütlich aussehenden Textilien zu kratzen, sich auf selbigen zu einem schlafenden Ball zusammenzurollen oder auf ganz typische Katzenart und mit einer gewissen Befriedigung Gegenstände von Regalen zu fegen.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2845114555

Aber auch von der Katze abgesehen, braucht sich STRAY optisch nicht zu verstecken.
Rein technisch mag STRAY vielleicht nicht ganz mit irgendwelchen AAA-Top-Titeln mithalten können, aber alleine die Atmosphäre macht das mehr als wett:
Kalte Neonröhren werfen unheilvolles Licht auf die heruntergekommenen Gassen der toten Stadt, die den atmosphärischen Schauplatz des Spiels bildet und zu allen Seiten hoch hinaufragt, was das Gefühl unterstreicht, eine kleine Katze in einer überwältigenden Kulisse zu sein.
Manche Schauplätze wirken förmlich heimelig, wie ein wohlbehütetes Nest, das man sich inmitten des ansonsten so offensichtlichen Verfalls gebildet hat, während andere Winkel der toten Stadt nicht nur dem kleinen Protagonisten und seinem fliegenden Begleiter des Fürchten lehren.

Und auch akkustisch hat sich BlueTwelve Studio nicht lumpen lassen.
Die Hintergrundmusik fügt sich nahtlos, unaufdringlich und stets passend in die jeweiligen Szenen ein, die Charaktere geben fremdartige, aber auch irgendwie niedlich klingende, Geräusche von sich und nicht nur die Roboter bekommen pixelige Herzchenaugen, wenn sie den plüschigen Spielercharakter maunzen hören.


Technisches - Alles für die Katz?

Das Spiel lief flüssig und stabil auf maximalen Grafikeinstellungen auf meinem System (RTX 3080, 3900x, 32GB RAM), auch hier gibt es von meiner Seite aus nichts zu beanstanden.

Die Spielzeit beläuft sich auf ca. 7 Stunden bei ausführlicher Erkundung, was ich persönlich als angenehm empfinde.
Wobei ein wenig mehr sicher auch nicht geschadet hätte, denn wie bereits Freud sagte: "Die Zeit, die man mit Katzen verbringt, ist niemals verlorene Zeit."


Fazit:

Wie wahrscheinlich viele andere habe ich das Spiel eigentlich nur wegen der Idee, eine süße Katze in einem Cyberpunk-Setting zu spielen, gekauft, ohne mich im Voraus großartig darüber zu belesen und wurde positiv überrascht.
Auch außerhalb des erfrischenden Hauptcharakters hat STRAY jede Menge zu bieten - ein kurzweiliges Spiel mit ausgewogenem Gameplay, abwechslungsreichen Spielmechaniken, einer schönen, interessanten Handlung und einer angemessenen Spieldauer.

Miau!

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2845114674


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Posted August 5, 2022. Last edited August 7, 2022.
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1
15.2 hrs on record
The Wild at Heart


+ Niedliches und einladendes Art-Design
+ Putzige Kreaturen mit interessanten Fähigkeiten
+ Belohnende Rätsel
+ Spannende Erkundung mit Sammelgegenständen für Komplettionierer
+ Süße Geschichte
+ Tag-Nacht-Zyklus für mehr Spannung
+ Macht süchtig

+/- Crafting wird kaum benötigt
+/- Insgesamt nicht sonderlich schwierig

- Nichts?
- Na gut: Wiederholte Kämpfe vielleicht irgendwann etwas eintönig

Spielzeit: Ca. 15 Stunden



Handlung - Wie aus einem Märchenbuch

Du schlüpfst in die Rolle des 12-jährigen Wake, der von zuhause ausreißt, um der lieblosen Behandlung seines Vaters zu entfliehen.
Im geheimnisvollen Wald, der an Wakes verschlafenes kleines Städtchens namens Willowvale angrenzt, wird Wake schließlich von seiner Freundin Kirby, mit der er sein Unterfangen gemeinsam geplant hatte, getrennt und ehe er es sich versieht, findet er sich in einer magischen Märchenwelt wieder.
Dort stößt auf allerlei wunderliche Kreaturen, wie Graumantel, der von einer dunklen Gefahr berichtet, die droht, diese idyllische Welt zu verschlingen.

Wake wird die große Aufgabe zuteil, die verbliebenen Grünschilde zusammenzuführen - ein heldenhafter Orden, der es sich zur Aufgabe gemacht hat, die Dunkelheit zu bekämpfen, um diese ein für alle Mal zurückzuschlagen.
Ausgerüstet mit dem Gustbuster, einem mächtigen Staubsauger, und mit der Unterstützung einer kleinen Armee putziger Wesen, den Spritelings, macht sich Wake auf den Weg in sein Abenteuer.


Die charmante Story, die an eine Fantasygeschichte für Kinder erinnert, beinhaltet witzige Dialoge und allerlei Referenzen zu Filmen und Spielen. Ein komplexes, literarisches Meisterwerk ist hier natürlich nicht zu erwarten, bei dieser Art von Puzzle-Spiel auch eher nebensächlich.
Die Handlung trifft den niedlichen Charakter des Spiels.


Gameplay - Im Dunkeln ist gar nicht gut Munkeln

The Wild at Heart ist ein Puzzle- und Erkundungsspiel, in dem du zwischen den beiden Hauptcharakteren, Kirby und Wake, wechseln und dich deiner Spritelings bedienen kannst. Es soll sich Alles in Allem stark an den bekannten Konsolenhit "Pikmin" orientieren.

Insgesant gibt es fünf verschiedene Arten Spritelings, die aber erst im Laufe des Spiels nach und nach gefunden werden müssen. Diese sind ausgestattet mit einzigartigen Fähigkeiten, die unterschiedliche Möglichkeiten eröffnen und verschiedene Gegnertypen bezwingen können.
Wake selbst ist in Besitz des Gustbuster, eine Art Staubsauger, mit dem man Gegenstände und Spritelings zu sich holen und Hindernisse gleichermaßen aus dem Weg räumen kann. Kirbys Wächterstein besitzt über ähnliches Saugpotenzial, kann jedoch zusätzlich Schreine öffnen und von "der Dunkelheit" erfasste Umgebungen erleuchten.

Die Rätsel, bei denen es sich hauptsächlich darum dreht, an Gegenstände zu gelangen, die für das Weiterkommen von Bedeutung sind und Hindernisse zu überwinden, um die Exploration in unerforschte Ebenen zu verlagern, sind im Grunde nicht schwierig zu lösen, sobald man sich mit den Fähigkeiten seiner kleinen Schützlinge einmal vertraut gemacht hat.
Sie sind aber unglaublich motivierend und belohnend und führen dazu, dass man das Spiel kaum beenden möchte. "Nur noch ein Tag!" und "nur noch da hinten nachsehen" werden hier zum Mantra.

Das Spiel legt großen Wert auf selbstständige Erkundung und selbst in bereits besuchten Gebieten gibt es andauernd etwas Neues zu entdecken und weitere Möglichkeiten eröffnen sich, sobald man eine neue Art Spriteling entdeckt hat.

Eine zentrale Rolle spielt auch das Kampfsystem. Wake und Kirby sind im Kampfgeschehen eher unbeholfen, viel mehr müssen sie ihre stetig wachsende Armee von Spritelings intelligent einzusetzen und gezielt gegen die verschiedenen Gegnertypen ins Gefecht schicken.
Der Schwierigkeitsgrad wird auch hier dabei zu keinem Zeitpunkt frustrierend.
Wenn entweder Wake oder Kirby die Trefferpunkte ausgehen, die in Zelda-Manier als Herzen dargestellt werden, lassen sie einen Haufen des gesammelten Schrotts, der die Währung des Spiels darstellt, fallen und müssen sich vom nähesten Zeltlager aus erneut auf den Weg machen.
Falls man das Haar in der Suppe suchen möchte, könnte man vielleicht bemängeln, dass die Kämpfe durch die regelmäßig re-spawnenden Gegner irgendwann auch mal auf den Keks gehen können. Die sind aber immer relativ schnell abgewickelt.

Ein Tag-Nacht-Zyklus sorgt für extra Spannung, denn in der Dunkelheit stiften unheimliche und übermächtige Wesen Unruhe, die es sich zur Aufgabe gemacht haben, die Protagonisten und ihrem winzigen Gefolge den Garaus zu machen. Ein Indikator am unteren Bildschirmrand zeigt dabei den Sonnenstand an, den man besser im Auge behalten sollte.
Für gewöhnlich ist es aber nie weit bis zum nächsten Zeltlager, in welchem man Schutz suchen kann.
Ganz selten erfordert das Spiel eine nächtliche Erkundung, hierbei stehen den Charakteren Laternen und andere Möglichkeiten zur Verfügung, sich der Dunkelheit zu erwehren.

Im Hain, eine Art sicherer Hafen, wo sich die Streiter des Guten zusammenfinden und die Kinder ihre verdiente Rast halten können, gibt es die Option Belohnungen abzuholen, Kopfgeldaufträge zu erhalten und gegen Schrott Fähigkeiten aufzubessern.
Für gesammeltes Mana kann man die Gesamtzahl seiner Kreaturen erhöhen oder für neuen Nachschub sorgen.
Um alle Möglichkeiten freizuschalten, müssen jedoch zuerst diverse Gebäude errichtet werden, für die man überall in der Spielwelt versteckte "Artefakte" benötigt.

Mit gefundenen Gegenständen kann man Rezepte freischalten, die der Herstellung von Nahrung, Tränken oder anderem nützlichen Kram dienen. Außerhalb der Bomben, der Laternen und einer gelegentlichen Mahlzeit, muss man vom Crafting allerdings kaum Gebrauch machen.

Eine Schnellreiseoption via Portal verkürzt die doch sonst recht langen Laufwege.


Grafik & Sound - Liebe auf den ersten Blick

Ich gebe es zu: Ich habe mir das Spiel eigentlich nur auf Grund der Screenshots gekauft. Ich weiß, man soll ein Buch nie nach seinem Einband beurteilen, aber ich war der Meinung, ein Spiel, das mit so einem wunderschönen, niedlichen Grafikstil besticht, hat sicher weitere Vorzüge zu bieten. Ich wurde nicht enttäuscht.
The Wild at Heart sieht aus, als entspringe es direkt den Illustrationen eines Kinder-Märchenbuches.
Die Spritelings sind so niedlich gezeichnet und hingebungsvoll animiert, dass man ihnen gegenüber innerhalb kurzer Zeit ein richtiges Verantwortungsgefühl entwickelt. Die wunderlich und fantastisch gestaltete Spielwelt lädt zu jeder Zeit zum Erforschen ein.

Das Sounddesign kann sich ebenfalls sehen, oder besser hören, lassen und die Hintergrundmusik fügt sich geschmeidig in das positive Gesamtbild ein.


Technisches - Kein Schrott

Außer gelegentlich hängen gebliebenen Spritelings, die man aber gegen etwas Mana wieder zu sich teleportieren lassen kann, habe ich The Wild at Heart als technisch makellos erlebt.
Keine Bugs, keine Abstürze und mein System ist auch einer am Ende recht stattlichen Spriteling-Armee problemlos Herr geworden, ohne dass es zu FPS-Einbrüchen gekommen wäre.


Fazit & Zusammenfassung:

Die Stunden vergehen wie im Flug, wenn man sich der Erkundung der knuffigen Welt von The Wild at Heart widmet. Die Rätsel sind knackig genug, um niemals zu langweilen, aber nie so schwer, dass jemals Frust aufkommen würde und sorgen für ein unglaublich befriedigendes und lohnendes Spielerlebnis.
Die Optik, insbesondere der Charaktere, ist einfach putzig. Ein rundum gelungenes Gute-Laune-Wohlfühl-Spiel, das ich auch Spielern, die sonst mit Puzzles eher wenig anfangen können, wärmstens ans Herz legen kann.


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Posted July 22, 2022. Last edited July 22, 2022.
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8.9 hrs on record
Martha is Dead


+ Mysteriöse, kreative Geschichte
+ Interessantes Setting (Italien gegen Ende des 2. Weltkriegs)
+ Verarbeitung spannender Themen
+ Exzellent platzierte Horror-Elemente
+ Authentisches italienisches Voice Acting

+/- Lässt sehr viel Spielraum für eigene Interpretation
+/- Stellenweise extrem verstörend

- Belanglose Gameplay-Elemente
- Sehr lange, langsame Lauf/Erkundungszeiten
- Technisch manchmal unausgegoren

Spielzeit: Ca. 8 Stunden

Sensible-Themen-Warnung (beinhaltet Spoiler!):
Krieg, Tod, Gespenster, psychische Erkrankung, Schwangerschaft/Fehlgeburt, Misshandlung, Verstümmelung, Selbstverletzung


Handlung - Licht und Schatten

Italien 1944: Während sich der Konflikt zwischen den deutschen und alliierten Streitkräften zuspitzt, wird die Leiche einer ertrunkenen Frau gefunden... Martha!

Martha ist tot, und ihre Zwillingsschwester Giulia, die junge Tochter eines deutschen Generals, muss allein mit dem Trauma des Verlustes fertig werden. Die Suche nach der Wahrheit wird von einer mysteriösen Sage und dem Schrecken des Krieges überschattet, der immer näher rückt.


Die Handlung von Martha is Dead kann mit gutem Recht als kreativ bezeichnet werden, was in Anbetracht des mittlerweile doch recht gesättigten Spielemarkts schon für sich alleine eine ziemliche Auszeichnung ist.
Dabei hat man etliche interessante Themen miteinander verflochten: Wir erleben die Auswirkungen des 2. Weltkrieges aus der Sicht eines Mädchens, dessen Vater als hochrangiges Mitglied des deutschen Militärs stark involviert ist, beschäftigen uns mit einer lokalen Geistererscheinung, arbeiten verstörende Kindheitserinnerungen auf, bringen das ein oder andere Familiendrama ans Licht, werden in Liebesangelegenheiten verstrickt -
das alles, während wir den Verlust unseres eineiigen Zwillings betrauern. Und dabei habe ich aus Gründen der Geheimhaltung noch nicht einmal alle Themen erwähnt, derer sich Martha is Dead bedient und die bisweilen auch stark in gesellschaftliche Tabu-Zonen rutschen.
Diese Verschmelzung von persönlichen Schicksalsschlägen mit dem damaligen dramatischem Weltgeschehen, wobei man nie genau sagen kann, inwieweit nun das Eine von dem Anderen beeinflusst wird, die ist wirklich gut gemacht.
Trotzdem konnte ich mich des Eindrucks manchmal nicht erwehren, dass man so sehr die Handlung mit ernsten, bedeutungsvollen Angelegenheiten füllen wollte, so dass sie am Ende vielleicht ein wenig damit vollgestopft wirkt. Eine erzählerische Gratwanderung.

Außerdem eine Warnung: Zwar scheint es von den Machern durchaus so gewollt zu sein, dass uns permanent Fragezeichen über den Kopf stehen und sich ständig neue Geheimnisse auftun, sobald wir glauben, eines gelöst zu haben, doch wer es für sein Seelenheil als essentiell erachtet, das Spiel zu einem befriedigenden Abschluss zu bringen - tja, der sollte von Martha is Dead tunlichst die Finger lassen.
Ich persönlich mag es zwar, wenn mir etwas Spielraum für eigene Gedanken bleibt, wenn jedoch keine der Theorien, die man in seinem Kopf ausarbeiten kann, einen Sinn ergibt, dann weiß ich nicht, ob die Handlung vielleicht nicht einfach nur intelligenter wirken möchte, als sie letzten Endes ist.

Eines muss man Martha is Dead jedenfalls lassen: Es macht neugierig und zwar bis zum Schluss.

Oder, um es mit den Worten der Macher, aus deren Schmiede ja auch schon das ausgezeichnete Town of Light stammt, auszudrücken:
"Martha Is Dead ist eine Erkundung von Verlust, Beziehungen und den psychologischen Untertönen einer dunklen Periode der Geschichte durch die Augen einer jungen Frau, die nach der Wahrheit sucht, aber auch ihre eigenen Geheimnisse zu verbergen hat."

Martha is Dead hat, wie für Spiele dieser Art oft üblich, keinen großartigen Wiederspielwert. Die einzige bedeutungsvolle Entscheidungsmöglichkeit, die mir offensichtlich wurde, hatte keinerlei Auswirkung auf den Verlauf der Geschehnisse.

Die in der Beschreibung beworbenen Zeitungsartikel, Telegramme und Radioschnipsel dürften das Herz von an Geschichte interessierten Menschen zwar höher schlagen lassen, spielen jedoch eher eine untergeordnete Rolle.


Gameplay - Langatmig

Martha is Dead bedient sich klassischer Elemente eines Walking-Simulators, kann also getrost als ein solcher bezeichnet werden.
Die Fortbewegung des Spielecharakters geht recht träge vonstatten und auch das alte Fahrrad, das wohl dafür geschaffen wurde, die langatmigen Laufzeiten zu verkürzen, ist da eher keine große Unterstützung.

Die Erkundung der Umgebung ist kein Muss, jedoch erwünscht und wird mit einem Fotografie "Minispiel" und einigen Achievements gefördert.
Der Fotografie-Aspekt spielt außerdem eine recht zentrale Rolle und obwohl es durchaus interessant ist, etwas über die Fotografie der damaligen Zeit zu erfahren und die Möglichkeit zu erhalten, sich virtuell mit der analogen Kameratechnik und Ausrüstung vertraut zu machen, hat mich als Fotografie-Enthusiastin im richtigen Leben dieser Teil des Spiels außerhalb der Handlung eher wenig motiviert.

Auch der Einsatz der Tarotkarten wird lediglich für diverse Achievements benötigt und übte wenig Reiz auf mich aus.

Es wirkt, als wolle man mit diversen Gameplay-Elementen unbedingt (und meiner Meinung nach unnötigerweise) dem Klischee eines "Walking-Simulator" entkommen, zumal dieser Term oft negativ behaftet verwendet wird.


Horror - Verstörend

Martha is Dead bedient sich einiger Horrorelemente, dabei spielen typische Jump Scares eine untergeordnete Rolle, sie sind sparsam platziert.
Der Horror wird eher durch schockierende, verstörende oder schlicht ekelhafte Szenen verursacht, die manchmal schon hart an der Grenze zum Erträglichen schrammen. Kinder und Jugendliche sind von dem Spiel definitiv fern zu halten.


Grafik & Sound - Italienischer Flair

Die Grafik ist recht ansprechend, allerdings für mich nicht so ansprechend, dass ich das Bedürfnis hätte, meine virtuelle Fotokamera zu zücken.
Die Spielumgebung beschränkt sich großteils auf einen italienischen Landsitz in der Toskana und seine unmittelbare Umgebung.
Der Schauplatz wurde, laut Aussage der Entwickler, von realen Orten inspiriert und originalgetreu rekonstruiert. Das Ambiente wurde jedenfalls sehr gut getroffen.

Gleich zu Beginn wird man dazu aufgefordert, die Synchronisation im italienischen Original mit Untertiteln zu genießen. Dem kann ich nur beipflichten, die italienische Synchronisation ist sehr gut gemacht und trägt viel zum Flair und zur Authenzität des Spiels bei.
Die Musikuntermalung, welche aus der Feder des Komponisten stammt, der schon für den Soundtrack von Town of Light und Aseptic Void verantwortlich war, schafft es gekonnt, die stimmungsvolle Atmosphäre zu unterstreichen.


Technisches - #RTXOFF

Die Performance ging auf meinem PC (RTX 3080, 3900x) so lange in Ordnung, bis ich, die Warnungen über eventuelle Stabilitätsprobleme ignorierend, RTX aktivieren wollte.
Ab dem Zeitpunkt hatte ich, bis zur Deaktivierung dieser Option, mit FPS-Einbrüchen und sogar Bluscreens zu kämpfen.
Der Vollbild-Modus unterstützt, vermutlich engine-basiert, keine ultrawide-Auflösung, im borderless window-Modus aber kein Problem.


Fazit:

Martha is Dead kann ich all jenen Spielern empfehlen, die dieser Art von slow-burn Horror-Story-Spiel etwas abgewinnen können, wozu ich mich selbst zähle.
Die ungewöhnliche Handlung ist zu gleichen Teilen faszinierend wie verwirrend. Manche Handlungselemente wirken eher künstlich (de)platziert.
Beim Gameplay gibt es, meiner Meinung nach, Einiges an verschenktem Potenzial und auch Rätsel-Fans kommen eher kurz.


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Posted July 21, 2022. Last edited July 21, 2022.
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