276
Products
reviewed
651
Products
in account

Recent reviews by Szynka013

< 1  2  3 ... 28 >
Showing 1-10 of 276 entries
1 person found this review helpful
62.6 hrs on record
Volition rozwijając serię „Saints Row”, za każdym razem starało się zaskoczyć fanów, a tym razem — ledwo po półtora roku od premiery ostatniej części — zdecydowali się ze swojej gangsterskiej serii zrobić parodię… „Matrixa”. Pomysł niewątpliwie oryginalny, ale czy warty uwagi i śmieszny? Bo właśnie tej drugiej cechy studio stara się trzymać od kilku lat, co koniec końców opłaciło im się i odebrało niemiłą łatkę „słabszego Grand Theft Auto”.

FABUŁA
Śpijcie spokojnie, zestawienie bez większych spoilerów!
Produkcja prezentuje najbardziej dynamiczne otwarcie rozgrywki, z jakim miałem do czynienia od lat. Przywódca gangu Świętych w popieprzony sposób staje się prezydentem Stanów Zjednoczonych, a to wszystko w wyniku działań Cyrusa Temple, który w poprzedniej części z pomocą swojej militarnej agencji STAG, próbował pozbyć się przestępczego półświatka. Pięć lat grzania stołka i USA staje się rajem z gangsterskim pazurem, w którym wyeliminowanie głodu na świecie czy lekarstwo na raka to jedynie podpis złożony przez głowę państwa. Nie może być lepiej, kiedy wiceprezydentem jest sam Keith David — tak, ten cholery Keith David. Lecz w tym miejscu pokłady absurdu się nie kończą, wszak ten przepiękny idylliczny spokój przerywa inwazja kosmitów, którzy zniewalają całą planetę! Zniewalają? To zdecydowanie za mało powiedziane, wszak przywódca tego najazdu — niejaki Imperator Zyniak — czerpie przyjemność z ludzkiego cierpienia, więc znaczną liczbę mieszkańców planety podłącza na komputerowych symulacji, w których tamci będą przeżywać koszmary w nieskończoność. Pozostałą część, w tym matkę Ziemię, niszczy bezpowrotnie.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3190551089
Wśród ocalałych znajduję się, chociażby sam prezydent USA, Pierce, Shaundi, Kinzie, Matt Miller, Benjamin King, Asha Odekar, Keith David i [censored]JOHNY GAT[/censored], którzy mają predyspozycje do tego, aby pokonać kosmitów i odzyskać wolność. Nim jednak uda im wszystkim się połączyć ponownie, będą musieli nauczyć się żyć w „symulacji 31” — komputerowej kopii miasta Steelport, naginając przy tym kilka zasad — czym chyba zawsze wyróżniał się scenariusz „Saints Row” na tle innych produkcji. Bo ten i tutaj jest naprawdę humorzasty, krwawy i wywołuje co jakiś czas na twarzy wielkie zaskoczenie z nutą zdziwienia. Jest akcja, tak jak powinno być i nie ma niepotrzebnego klęczenia nad dramatami osobistymi postaci, dzięki czemu fabuła nie traci na tonie. Niemniej jednak im bardziej skupiamy się na pomyśle umieszczenia Świętych w symulacji, tym dostrzegamy więcej rzeczy, które nijak mają się do czegokolwiek i brakuje w nich choćby odrobiny logiki. Oczywiście, oczywiście — ta seria od dawna ma gdzieś logikę, ale czuć w tej części totalny jej brak. Niemniej jednak finał satysfakcjonuje i jest w miarę godnym pożegnaniem serii, która przez ostatnie lata sprawiała nam sporo frajdy, a liczne odniesienia do innych elementów czy produkcji popkultury co chwilę wywołują nostalgię i uśmiech — czego chcieć więcej od „Saints Row”?

MECHANIKA/ROZGRYWKA
Wyjaśnijmy sobie wpierw jedną rzecz. Fakt, że Saints Row IV wyszło tak szybko, zawdzięczamy postawieniu gry na tym samym silniku, na tej samej mapie, ogólnie — na tym samym, co „Saints Row: The Third”. Zmian mechaniczno-rozgrywkowych jest więc tutaj niewiele, a jedyne nowości to supermoce. Bo tak — tak naprawdę broń leci w odstawkę, gdyż kluczowym elementem tej części są najróżniejsze supermoce działające w symulacji, które czynią z nas niepokonanego zawodnika. Ich różnorodność zastępuje również potrzebę pokonywania odległości autami, co za tym idzie, możliwość tuningu pojazdów — chociaż wciąż dostępna — jest nieprzydatna. Kto normalny myślałbym o ulepszeniu czteroślada, jeśli może biegać z taką prędkością, która umożliwia wspinanie się po budynkach, szybować i pokonywać gigantyczne odległości jednym skokiem? Niepotrzebny również jest kaliber 6 mm, 9 mm, 60 mm… no wszystkie bronie, jako że ołów niewiele robi naszym nowym przeciwnikom. I owszem, pojawia się nowy, hermetyczny zestaw, od laserów, miotaczy ognia, po bronie zabijające dupstepem, ale przy możliwości rzucania obiektami telekinezą, zamrażania czy podpalania wrogów, czy wysysania z nich życia wyglądają one jak pistoleciki na wodę.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3190553346
Oczywiście, nie ma tak kolorowo. Każdą superzdolność odblokowujemy wraz z postępem fabularnym, ale tak samo każdą z nich można ulepszać. Kluczową w tym walutą są porozmieszczane po całym wirtualnym Steelport klastry danych, które mają o wiele większą wartość, niż dolary. To za nich pomocą staniemy się o wiele silniejszymi zawodnikami, którym nic a nic nie będzie straszne. Samo osadzenie zabawy w mieście, które już znamy jest wtórne, ale zrozumiałe. Nie mamy przecież odkrywać zupełnie nowej lokacji, a poznać ją od kompletnie innej strony, wszak poszczególne miejsca nie są ważne, a dachy budynków, ich ściany już tak — jakkolwiek dziwnie to nie brzmi, wszak to na nich spędzimy większą część rozgrywki.

No i trzeba też przyznać, że różnorodność jest równie mocną cechą Saints Row IV. Dominującym typem zadań są te polegające na walce z kosmitami i innymi przeciwnikami, ale oprócz tego mamy logiczne hakowanie, długie i wymagające poziomy platformowe, symulator wymuszania odszkodowania — poziom inwencji twórczej autorów nie miał tutaj granic. Oprócz tego jest sporo wyzwań do zrobienia, czy znajdziek do znalezienia, ale tak szczerze… gdybym miał na cokolwiek narzekać, to jedynie na dość niski poziom wyzwania. Gra nawet na najwyższym poziomie jest banalna, a przeciwnicy nie stanowią większego wyzwania. Ewidentnie brak przeciwwagi do potężnych supermocy, jakimi przyjdzie władać naszemu bohaterowi.

OPRAWA GRAFICZNA
Jak wspomniałem, brak zmiany silnika, tekstur czy umieszczenie zabawy znowu w Steelport nie stanowi większego problemu. Jednak fakt, że nawet tutaj na bardzo dobrym sprzęcie gra potrafi się bezpowrotnie zawiesić, daje sporo do myślenia. Jasne, rozumiem — na ścianach budynków pojawiają się animacje „glitchy”, aby nieustannie przypominać nam, iż tkwimy w symulacji, aczkolwiek to właśnie w niej leży problem. W jej optymalizacji. Bywają również sekwencje QTE, w których wyświetlany jest nie ten przycisk do naciśnięcia, często postacie utykają zwyczajnie w teksturach. Dając znowu ten sam silnik, modele i tekstury, można było przyłożyć się trochę bardziej do poprawy jakości.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3190554500
UDŹWIĘKOWIENIE/MUZYKA
Volition tym razem przeznaczyli więcej pieniędzy na licencjonowane utwory, dzięki czemu co jakiś czas w mocno opiętych akcją momentach, przygra nam jakiś mainstreamowy znany kawałek, najczęściej z lat 90’ i 00’. Samo udźwiękowienie trzyma się kupy, ale nie będę chwalił czegoś, co w sumie nie uległo zmianie. Wszyscy aktorzy, w tym ten cholerny Keith David, przyłożyli się do odegrania swoich postaci, tworząc bardzo świetną warstwę dialogową, przepełnioną żartami i gagami.

PODSUMOWANIE
Saints Row IV to odgrzewany kotlet w najgorszym tego pojęciu znaczeniu z boostem w postaci supermocy. Ale ten kotlet o dziwo wciąż smakuje! Sprzedaje się tylko dzięki temu, że jest nadzwyczajnie głupi i durny, ale właśnie przez to został wydobyty ten smak. Sprawa wygląda naprawdę prosto — jeśli inne sandboxy od Volition przypadły Wam do gustu, i tutaj niczego Wam nie zabraknie. W przeciwnym wypadku warto poczekać na mocną obniżkę cenową.
Jeżeli moja recenzja pomogła Ci przy podjęciu decyzji nad zakupem, będę wdzięczny, jeśli zaobserwujesz moją stronę kuratora Steam, co na pewno zmotywuje mnie do dalszej pracy.
Posted March 25. Last edited June 25.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
10.9 hrs on record
Sam nie wierzę, że ze swoim brakiem umiejętności czerpania rozrywki ze sztucznie wywoływanego strachu tutaj dotarłem, ale jednak… Po niezwykle udanej i zaskakującej produkcji o pięknym brzmieniu — „Simulacra” — i jej koszmarnym spin-offie „Pipe Dreams”, znalazłem w sobie odwagę, aby rozkoszować się Simulacra 2. Ubrany w kaftan sprawiania pozorów odwagi, szarfę nie odwracania głowy i maskę jasności ustawionej na najniższym poziomie postanowiłem sprawdzić, czy ta nietypowa seria wykazuje się czymś więcej w kolejnej części. Nie zawiodłem się, ale również nie znalazłem powodów do świętowania.

FABUŁA
Śpijcie spokojnie, zestawienie bez większych spoilerów!
Simulacra 2 jest niemalże identyczna, co część pierwsza, wszak wciąż cała historia związana jest z telefonem. Tym razem jednak mamy możliwość wybrania, w kogo się wcielimy — w upartego detektywa dążącego do odkrycia prawdy, czy namolnego dziennikarza pracującego dla brukowca, który zrobi wszystko dla tematu. Niezależnie od wyboru naszym celem będzie współpraca ze znanym z poprzedniej części detektywem Murillo i odkrycie prawdy, jaka stoi za śmiercią pewnej wschodzącej influencerki, która zmarła w bliżej niewyjaśnionych okolicznościach z twarzą pociętą w niemalże rytualny sposób. Szkoda tylko, że cały wybór tak naprawdę nijak wpływa na opowiedzianą historię. Cutscenka wprowadzająca jest inna, a poszczególni bohaterowie będą lepiej podchodzili do detektywa, aniżeli do szukającego sensacji dziennikarza... i to tyle w kwestii różnic.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3158958099
Ogólnie scenariusz jest sporym krokiem w tył i chociaż się nie nudziłem, czułem jak całość jest otarta z tej cudownej płachty tajemnicy, która w jedynce budowała klimacik. W tej części umieszczono zwyczajnie za dużo niepotrzebnych kontrastów. Dobrym przykładem są postacie — dość barwne, dobrze współgrające z wszechobecną grozą, ale naprzeciw nich siedzi ekscentryczny dziadek, nierozumiejący technologii, który wprowadza niepotrzebny element humorystyczny i słabo pasuje do całości. Tyle dobrze, że zrezygnowano z potwornej ilości straszaków, podchodząc do nich dużo subtelniej i pozwalając przy tym robić swoje niepokojącej atmosferze. Zakończeń historii jest oczywiście kilka, a dojście do każdego z nich zależy tylko i wyłącznie od podejmowanych przez nas decyzji.

MECHANIKA/ROZGRYWKA
Podstawy mechaniki, jak i rozgrywki nie uległy zmianom. Wciąż przez większość gry będziemy używać myszy odgrywającej rolę palca smyrającego po ekranie telefonu, ale w kilku momentach produkcja umożliwi nam wykorzystanie klawiatury. Jako że smartfon, który posiadamy był elementem dowodowym śledztwa, zainstalowano na nim aplikację WARDEN, będącą nowością w serii. WARDEN to naszą bezpieczną baza wypadowa, gdzie zbierane kumulowały się znalezione przez nas wskazówki, poszlaki i ważne informacje. Jednocześnie jest to baza danych, dzięki której możemy wczytać się w policyjne akta najróżniejszych spraw. Również za pomocą tej aplikacji będziemy kontaktować się z detektywem Murillo, który odgrywa rolę swoistego „taskmastera”, rzucającego w nas na prawo i lewo zadaniami.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3158960105
Aby odkryć sekret śmierci Mayi, będziemy musieli pogrzebać po jej telefonie i kontach społecznościowych. Z tym małym problemem, że wiele danych jest uszkodzonych. I tutaj z pomocą przychodzi... WARDEN, który będzie zbierał uszkodzone dane, pozwalając je rozszyfrować tylko i wyłącznie wtedy, kiedy znajdziemy jakąś powiązaną z tematem wskazówkę i połączymy ją z danymi. Przy tym wszystkim produkcja traci na poziomie trudności, gdyż mechanika WARDENA wyświetla nam lupę w interfejsie, jeśli przeglądając jakąś starą konwersację, trafimy na ważną rzecz. W pierwszej części musieliśmy polegać tylko i wyłącznie na sobie, a już takie odnalezienie hasła i loginu do konta Anny było nie lada wyzwaniem, którego tutaj zwyczajnie brak. Simulacra 2 przechodzi się przez to niemalże sama.

Oczywiście trzonem mechaniki dalej jest prowadzenie rozmów tekstowych z innymi postaciami, a że smartfon — tak jak wcześniej — jest technologią IRIS, telefon sam przeszukuje nam po kilka odpowiedzi. Czasami w tym wszystkim pojawia się mechanika czasu, która zmusza nas do szybkiego podjęcia decyzji. Innym razem będziemy mogli „odpowiadać” odnalezionymi dowodami czy poszlakami, dzięki — rzecz jasna — aplikacji WARDEN.

OPRAWA GRAFICZNA
Produkcja posiada prostą oprawę, siląc się przy tym na realizm. Smartfon wygląda dokładnie jak smartfon, podobnie jak poszczególne jego elementy. Zarówno na zdjęciach, jak i licznych filmach, występują prawdziwi aktorzy, którzy — sam nie wierzę, że to piszę — odrobili pracę domową. Może to zasługa samego influencerskiego, sztucznego scenariusza, ale każdy z nich wypada całkiem realistycznie. Widać, kiedy ktoś gra osobę na którą się kształtuje, a kiedy jest po prostu sobą.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3158956619
UDŹWIĘKOWIENIE/MUZYKA
Wykreowanie odpowiedniego nastroju to oczywiście spora zasługa udźwiękowienia, głównie efektów specjalnych. Od różnych krzyków, chichotów, po zwyczajne nagrania głosowe w dobrej jakości. To samo chciałbym powiedzieć o muzyce, ale jest jej niewiele. Samą playlistę uzupełniamy o kolejne kawałki w zależności od podjętych decyzji. Główny motyw muzyczny, „Multicoloured Lies” autorstwa Danielle Williams wpadł jednak na tyle w ucho, że wleciał na moją playlistę na Spotify. Ten niezwykły vibe, damn!

PODSUMOWANIE
Simulacra 2 według mnie jest niczym innym, jak typowym sequelem nieudolnie starającym się dogonić oryginał, będąc jednocześnie jakąś próbą skomentowania uzależnienia społeczeństwa od social mediów i próżności osób działających w ich ramach, które uznają się za autorytety, udając kogoś, kim nie są. Produkcja jest mimo to dość ciekawą pozycją dla fanów nietypowych zagadek i jeśli po pierwszej części jest Wam mało, da radę w nią zagrać i czerpać z niej niemały fun. Niewątpliwie nie polecam jednak rozpoczynać w tym miejscu przygody z serią.

Jeżeli moja recenzja pomogła Ci przy podjęciu decyzji nad zakupem, będę wdzięczny, jeśli zaobserwujesz moją stronę kuratora Steam, co na pewno zmotywuje mnie do dalszej pracy.
Posted February 13. Last edited February 13.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
3 people found this review helpful
1 person found this review funny
0.0 hrs on record
KRYTYCZNE PODSUMOWANIE
The Whispered Dreams czyli Wyszeptane sny jest jedynym dodatkiem do gry „Sherlock Holmes: The Awakened” dodającym zawartość fabularną. Patrząc na to, jak wiele niedociągnięć i nieprzemyślanych pomysłów pojawiło się w remake produkcji z 2007 roku, nawet nie jest mi tego faktu żal.

Zawartość dodatkowa obejmuje nie tylko kilka nowych zadań, ale również zestaw czterech strojów dla detektywa i jednego kompletu stylowego garnituru dla jego przyjaciela. Przypomnijmy w tym miejscu, że Frogwares zaimplementowało w produkcji możliwość przebierania się bohaterów, na podstawie rozwiązań opracowanych dla „Sherlock Holmes: Chapter One”. Przydatność tejże funkcji w opisywanej produkcji to zabieg czysto kosmetyczny, wszak tytuł ani razu nie wykorzysta — tak jak w poprzedniej części — sztuczek detektywa na zyskanie zaufania innych postsci.

Najważniejsza dla nas jest jednak treść fabularna i aby zasypać tę nierówność, jak dzieli „Chapter One” i „The Awakened”, studio zdecydowało się wrzucić do rozgrywki sześć nowych spraw do rozwiązania. Tym sposobem będziemy mogli między innymi zebrać w uliczkach Londynu szmaciane lalki, za którymi kryje się sekret grupki niczyich dzieci. Przyjdzie nam również rozwiązać sprawę zatrutej wody pitnej, odkryć sekret „nawiedzonego domu”, zinterpretować wiadomość obłąkanego więźnia, przedstawić miejscowym fakty na temat klątwy voodoo, czy w końcu pomóc zebrać informację o informatorze Mycrofta — w tajemnicy przed Sherlockiem.

I o ile w otwartym świecie Cordony takie aktywności miały sens, tak tutaj — przy podejściu „sztywnego remake’a” — zadania są zwyczajnymi zapchajdziurami, do których mamy tylko tymczasowy i jednorazowy dostęp, z uwagi na brak możliwości ponownego odwiedzenia ukończonych lokalizacji. W dodatku miszmasz i usunięcie zakładek w teczce Holmesa sprawia, że wszystkie dowody zebrane z misji dodatkowych mieszają się z głównym śledztwem, a naszego postępu w rozwikłanych zagadkach nigdzie nie widać. Szansa więc na nieumyślne pominięcie przynajmniej jednej z nich jest większa, niż szansa na Twoją satysfakcję z zakupionego produktu.

W przypadku chęci przeczytania recenzji podstawowej produkcji dla tego dodatku, kliknij tutaj: „Sherlock Holmes: The Awakened”.
Jeżeli moja recenzja pomogła Ci przy podjęciu decyzji nad zakupem, będę wdzięczny, jeśli zaobserwujesz moją stronę kuratora Steam, co na pewno zmotywuje mnie do dalszej pracy.
Posted January 22. Last edited January 22.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
6 people found this review helpful
15.8 hrs on record
„The Awakened” był kamieniem milowym dla Frogwares, jak i ukochanej ich serii gier. Trzecia część bowiem zmieniła dwuwymiarowe szukanie konkretnych pikseli pośród zbiorów pikseli o innym odcieniu, w pełni trójwymiarową rozgrywkę. Solidne szesnaście lat po premierze klątwa remasterów dopadła jednak i serię o przygodach londyńskiego detektywa, a przez problemy płynności finansowej jak i inwazję Rosji na Ukrainę, ukraińskie studio zdecydowało się poprosić fanów o wsparcie. Dzięki udanej zbiórce „The Awakened” doczekał się — po remasterze z 2008 roku — pełnoprawnego remake’a opartego na silniku zaprezentowanym w „Sherlock Holmes: Chapter One”. Niewystarczająca okazała się jednak sama produkcja, która nie oferuje tego, czym poprzedniczka mogła się chwalić.

FABUŁA
Śpijcie spokojnie, zestawienie bez większych spoilerów!
Sherlock Holmes: The Awakened sprawnie przerzuca bohaterów z Baker Street na nową oś czasu, którą studio zapoczątkowało wraz z opowieścią o młodym detektywie, ukazaną w „Sherlock Holmes: Chapter One”. W dialogach bohaterowie często nawiązują do wydarzeń z poprzedniej części, czy do wyspy Cordony, ale na tym kończą się zmiany scenariuszowe. Na ruszt wrzucono mitologię Cthulhu wprost z opowieści H.P. Lovecrafta, a także znudzonego obecnymi zagadkami Sherlocka, w którym dopiero wiadomość o zaginięciu lokalnego kapitana wzbudza ciekawość. Mogłoby się wydawać, że dzięki udanemu „The Sinking City” studio czuje lovecraftowskie klimaty doskonale, aczkolwiek deweloperzy tak sztywno starali się trzymać narzuconych przez siebie prawie dwie dekady temu granic, że choćby najmniejsze odstępstwo — mogące zwiększyć element grozy i tajemnicy — traktowali jako niedociągnięcie.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3134410432
Ponowny pomysł o połączeniu kierującego się chłodnym rozsądkiem detektywa z walką z czymś całkowicie pozbawionym logiki nie miał bowiem wręcz ostentacyjnie pokazywać potworów. Sama historia traktuje przecież o szaleńcach, którzy w te potwory wierzyli — o złu i spaczeniu kryjącego się w cieniu, nieepatującego swoją obecnością, ale nieustannie ją zaznaczającego — a gracze zdają sobie z tego sprawę. Jednak przy świadomości szybko starzejącego się pierwowzoru i konieczności reedycji, warto byłoby „co nieco przeszlifować”.

Opowieść odbieramy niczym klasyczny kryminał, w którym następuje eskalacja trudnych do wyjaśnienia wydarzeń, co wystarczyło przy pierwowzorze, abym nazwał go „najlepszą historią zaprezentowaną przez Frogwares”. Zderzenie tak odmiennych od siebie konwencji pozwala obok solidnej warstwy logicznej postawić całkiem rozbudowaną warstwę emocjonalną, jednak nawet po latach nie zdecydowano na wykorzystanie tego potencjału. Przecież to właśnie ta historia w 2007 roku wyniosła na piedestał relacje Watsona i Holmesa, nie stanowiąc jedynie tła dla działań detektywistycznych. Całość zyskałaby głębię, jakiej dotykającej tematu niejednej wiary i ślepego kroczenia za kapłanami produkcji zwyczajnie brakuje.

MECHANIKA/ROZGRYWKA
Oryginalna produkcja była rzeczywiście grą detektywistyczną, zmuszającą nas do eksperymentów, notowania czy dedukcji — remake natomiast to już bardziej historia fabularna z elementami detektywistycznymi. To nie stopień trudności zagadek w tym aspekcie wywołał taką zmianę, a przerzucenie produkcji na zupełnie nowy silnik. Znajdziemy tu więc bardzo dużo podobieństw do „Chapter One”, wszak sam trzon rozgrywki skupiający się na zdobywaniu poszlak poprzez badanie miejsc i rozmowę z ludźmi, a następnie dedukcję i łączenie tropów w Pałacu Myśli został przepisany kropka w kropkę. I dobrze, przynajmniej zachowała się jedna sprawdzona mechanika, bowiem Sherlock Holmes: The Awakened porzuca większość wprowadzonych w poprzedniku rozwiązań!
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3134391399
Nasza dedukcja ponownie spłycona została do liniowej fabuły, przez co nie mamy możliwości błędnego zamknięcia sprawy. Analiza dowodów i wypełnianie Pałacu Myśli dowodami automatycznie odpowiada na pytania, przez co brakuje dylematów z wyborem kluczowych faktów. Podobny bałagan dotknął naszą teczkę z dowodami, z której ktoś powyciągał większość zakładek. Tak też poszlaki, zeznania, zdjęcia i każdy inny element ląduje w jednym miejscu, tuż obok brakującej listy zadań z podziałem na śledzone/aktywne zadania. Czytelność interfejsu całkowicie zanikła, a skrupulatność w oddzielaniu postępów w śledztwach okazuje się jedną z większych udręk nieudanego przeszczepu dwóch produkcji w jedną. Po macoszemu potraktowano garderobę Holmesa umożliwiającą przebieranie go w celu uzyskania przychylności innych społeczności, która owszem istnieje, ale jej przydatność jest zerowa, czyniąc ją bezmyślnie skopiowanym elementem mechaniki

Chociaż scenariusz stanowił idealny pretekst, aby po raz kolejny w przygodach detektywa opuścić deszczowy Londyn, nikt nie kazał Frogwares stworzyć z Nowego Orleanu otwartego świata, szukając sposobności na wypełnienie go treścią. Wystarczyło skupić się na mechanikach dumnie prezentowanym przy „Chapter One”, wychodząc częściej poza przedstawione ramy. W obecnym przypadku produkcja jest bardziej remasterem graficznym, aniżeli remake.

OPRAWA GRAFICZNA
Żeby nie było, że tak narzekam i narzekam — największe oklaski remake należą się właśnie tutaj. Przeniesienie produkcji na Unreal Engine pozwoliło na użycie lepszej jakości modeli, czy dodanie większej ilości szczegółów, wypełniając uprzednio sterylne lokalizacje. Postacie jednak różnią się od siebie detalami, jak i kulejącą animacją, przez co niestety dokładnie widać, które skopiowano z poprzednika. Jako wieloletni wielbiciel gier ukraińskiego studia, zauważam wiele ponownie wykorzystanych assetów, przez co ciężko nie odnieść wrażenia, że niektóre lokacje Nowego Orleanu na zabój przypominają słoneczną Cordonę. Technicznie Sherlock Holmes: The Awakened trzyma się bez większych błędów będących zmorą przygodówek, a także obyło się bez spadków płynności.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3134397768
UDŹWIĘKOWIENIE/MUZYKA
Do nowych głosów głównych bohaterów udało się mi przyzwyczaić, ale wraz z odkopaniem tej historii, liczyłem na więcej w kwestii muzyki budującej napięcie. Przy produkcji opiewającej o świat Lovecrafta, brak świadomego wykorzystania tego elementu stanowi spore niedopatrzenie. Jest lepiej, aniżeli popisał się na tym poletku pierwowzór, ale nie czuję integralności pomiędzy tłem a opowieścią — nie licząc cholernego finału, gdzie nie sposób nie czuć grozy. Polska lokalizacja tym razem obroniła się przed literówkami czy błędami w tłumaczeniu, aczkolwiek w jakim stopniu zasługą tutaj jest przekopiowanie scenariusza? Cholera wie.

PODSUMOWANIE
Frogwares pokazało jak nie robić remake. Pomijając zmarnowanie potencjału tkwiącego w popadaniu w obłęd Sherlocka, czy niepotrzebne kopiowanie niektórych mechanik, nic nie sprawi że wybaczę kurczowe trzymanie się zasad obowiązujących przy projektowaniu gier dwadzieścia lat temu. Brak nowych pomysłów, sprzedany na nowym silniku to nie jest klucz do sukcesu, o czym branża cały czas się przekonuje. Śledztwo — będące trzonem opowieści — blednie pod „sztywnością” zaimplementowaną z oryginału, tracąc na wydźwięku rodem z horroru. Wierzę, że studio podjęło się ciężkiego zadania, bo stworzyć grę podczas wybuchu wojny we własnym kraju zdecydowanie nie jest łatwo, ale rzetelność zawodowa nakazuje mnie wręcz skarcenie za niewymagany pośpiech, bo rozwiązaniem każdego z problemów było więcej czasu.

Sherlock Holmes: The Awakened to koszmar — w tej kwestii przyznam twórcom rację.

Jeżeli moja recenzja pomogła Ci przy podjęciu decyzji nad zakupem, będę wdzięczny, jeśli zaobserwujesz moją stronę kuratora Steam, co na pewno zmotywuje mnie do dalszej pracy.
Posted January 8. Last edited February 13.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
7 people found this review helpful
12.0 hrs on record
Starsi gracze z pewnością pamiętają erę, kiedy konsole skutecznie konkurowały z grami komputerowymi, co skutkowało mniejszą liczbą produkcji na komputery. PCtowcy zazdrościli konsolowcom wielu tytułów, a jednym z nich był „Buzz! Quiz TV”. Gra ta doskonale nadawała się do rozgrywki w rodzinnym gronie po niedzielnym obiedzie lub z przyjaciółmi przy piątkowym piwku, pozwalając rozgrywającym wcielić się w rolę uczestników telewizyjnego quizu. Brain Show to nic innego jak solidna odpowiedź na nostalgiczne potrzeby graczy, zagubione w gąszczu „dużych” produkcji studiów, które są „większe od poprzednich”. Do pełni szczęścia potrzebni są jednak... znajomi.

FABUŁA
Śpijcie spokojnie, zestawienie bez większych spoilerów!
Brain Show nie oferuje nam scenariusza rodem z Hollywood — właściwie nie oferuje żadnego scenariusza, pomimo tego, że ekspresyjny gospodarz programu zachowuje się jak gwiazda przynajmniej srebrnego ekranu. Jego charyzmatyczne podejście do uczestników show, jak i zabawne komentarze podsumowujące poczynania graczy — często w uszczypliwy sposób — budzą sporą dawkę śmiechu. Zwłaszcza że „Urbański za dychę” ma naprawdę szeroki zakres wstawek, przez co szybko się nam nie nudzi, a wpasowując się w ogrywaną sytuację, nawet nie przejdzie nam przez myśl wyciszenie rozgrywki.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2997805423
MECHANIKA/ROZGRYWKA
W przeciwieństwie do innych gier tego typu Brain Show w swojej formule jest nie tylko prosty, ale i intuicyjny. Sterowanie — czy to na kontrolerze, czy na klawiaturze — opanowuje się automatycznie, bowiem Simplicity Games czerpie z bogatego doświadczenia w produkcji tytułów na urządzenia mobilne. Dzięki temu nie trzeba znać się na grach, aby dobrze się tutaj bawić. Produkcja oferuje nie tylko samodzielną rozgrywkę z botami, ale również lokalną zabawę kanapową dla maksymalnie ośmiu osób, będąc perfekcyjnym tytułem na imprezy. Deweloper planuje również w najbliższym czasie wprowadzić możliwość tworzenia i dołączania do lobby w ramach rozgrywki z innymi graczami online.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2997804539
Po wybraniu modelu postaci i imienia możemy być pewni, że prowadzący o nas nie zapomni. Wyznaczona nazwa będzie bardzo często przez niego wykorzystywana do opisywania postępu naszych zmagań lub do zadawania zwyczajnych, uszczypliwych komentarzy. W tym momencie rozpoczyna się prawdziwa rozgrywka — każdy teleturniej składa się z sześciu rund, a poziom trudności wzrasta proceduralnie, prezentując coraz trudniejsze pytania. Baza zagadek, obejmująca ponad czterdzieści kategorii, jest imponująca i na kilkadziesiąt godzin gry bardzo rzadko pojawia się to samo pytanie. Nie brakuje również zagadnień związanych z krajem, kulturą, obyczajami czy osobistościami naszego kraju, co stanowi rzadkość w podobnych grach.

O ile wybór kategorii pytania i mechanika odpowiedzi na nie jednym z czterech możliwych wyborów poprzez naciśnięcie odpowiedniego przycisku pozostaje niezmienna, tak każda z rund to jedna z trzynastu różnych formuł rozgrywki oparta na indywidualnych zasadach dla danego trybu. W jednej z nich dzięki poprawnej odpowiedzi strzelamy do balonów, do których przywiązani są inni gracze, w kolejnej niepoprawna decyzja prowadzi do wpadnięcia w dziurę w podłodze, a jeszcze inna nagradza refleks mniejszą ilością straconych punktów w czasie odpowiedzi. Logiczne jest, że aby wygrać odcinek tego zwariowanego teleturnieju, musimy uzbierać więcej punktów niż nasi rywale, nie pozwalając na utratę życia — w co przekształci się wynik — w finale, gdzie będziemy mogli strzelać do przeciwników. Balans Brain Show został przyjemnie wyważony, co sprawia, że wynik rozgrywki może się diametralnie zmienić nawet w ostatniej rundzie. Produkcja uczy, że nie warto zbyt szybko rezygnować z konkurencji.

OPRAWA GRAFICZNA
Jak łatwo zauważyć na pierwszy rzut oka Brain Show jest bardzo proste nie tylko pod względem rozgrywki, ale także pod względem oprawy graficznej. Prostota ta polega jednak na mało szczegółowych, nie dążących do realizmu modelach postaci i otoczenia, pozostając przy tym plastelinową produkcją o przyjemnym dla oka wykonaniu. Kolory w pełni oddają powagę humoru produkcji, a jednocześnie cała oprawa sprawia, że obraz nie dekoncentruje naszych myśli, pozwalając w pełni skupić się na rozgrywce i wysiłkach intelektualnych.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2997805922
UDŹWIĘKOWIENIE/MUZYKA
Ogromną zaletą produkcji jest fakt, że jest ona dostępna w pełnej polskiej wersji językowej. Nie tylko pytania słyszymy w naszym rodzimym języku, ale również zgryźliwe komentarze prowadzącego. To kolejny element, który przyczynia się do „łatwości” obsługi gry przez graczy ze wszystkich grup wiekowych. Dodatkowa oprawa dźwiękowa w postaci podkładu muzycznego delikatnie podkreśla atmosferę i wycisza się w odpowiednich momentach, nie przerywając skupienia uczestników show.

PODSUMOWANIE
Choćbym się bardzo starał, znalezienie jakichkolwiek wad w Brain Show jest naprawdę trudne. Produkcja prezentuje z pozoru nudny temat w charakterystyczny i ciekawy sposób, ciesząc się ciągłym wsparciem deweloperów. Sumienne dopracowanie trzonu rozgrywki i bazy zagadek przyniosło niemały sukces, co widać w ostatecznym produkcie. Osobiście nie spodziewałem się, że będę tak często wracać do tego tytułu podczas spotkań ze znajomymi. Simplicity Games stworzyło godnego następcę spuścizny „Buzz! Quiz TV”, do którego potrzebna jest nie tylko wiedza, ale również... przyjaciele.

Jeżeli moja recenzja pomogła Ci przy podjęciu decyzji nad zakupem, będę wdzięczny, jeśli zaobserwujesz moją stronę kuratora Steam, co na pewno zmotywuje mnie do dalszej pracy.
Posted December 17, 2023. Last edited August 18.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
7 people found this review helpful
25.3 hrs on record
Po „Avengersach” z 2020 roku mało kto miał jakiekolwiek oczekiwania wobec kolejnej gry na licencji Marvela, wydawanej tym bardziej przez Square Enix. Nawet ja sam długo zwlekałem z zakupem Guardians of the Galaxy zniesmaczony i znudzony poprzednią grą. Ale o ile Crystal Dynamic miało gigantycznego pecha, wszak Square kazał im stworzyć grę-usługę, tak Eidos-Montréal wylosowało się o wiele łatwiejsze zadanie, bo wydawca pozwolił im zrobić normalną grę dla pojedynczego gracza. Koniec końców Square całkowicie z nieznanych powodów od produkcji się odcięło, pozostając w tym poletku jedynie historią. Studio kochane przez graczy za nowe „Deus Exy” natomiast, ucząc się na błędach poprzednika, postawiło na dynamiczną rozgrywkę, charakterystyczny slapstickowy humor i wciągającą fabułę, a to zaowocowało naprawdę przyjemnym finalnym produktem.

FABUŁA
Śpijcie spokojnie, zestawienie bez większych spoilerów!
Gatunkowo mieszana banda samozwańczych bohaterów sama tworzy problem na skalę galaktyki poprzez swoją chęć szybkiego zarobku. Tę katastrofalną serię wydarzeń na nieszczęście wszechświata mogą powstrzymać tylko oni, najbardziej nieprzewidywalni herosi, jakich widział świat. Jeśli im się nie uda, milion planet czeka międzyplanetarny krach. A nie zapominajmy, że Strażnicy mają na ogonie klienta, którego oszukali, międzygalaktyczną policję i kilka innych problemów finansowo-prawnych. Scenariusz dzięki temu oferuje pokaźny zbiór zwrotów akcji i kilogramy emocji przelewanych na nas przez niesamowicie realne, a jednak fikcyjne postaci.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2981288947
Peter Quill aka Star-Lord, będący liderem Strażników nawiązuje podczas tej pokręconej przygody głębsze relacje ze swoją drużyną — Gamorą, Draxem, Rocketem i Grootem — jak i również wieloma innymi barwnymi i humorzastymi postaciami. „Ten gość z dwoma spluwami” to też my i nasze decyzje mają wpływ na… no nie do końca. Podejmując się kilku wyborów, rzeczywiście delikatnie zmienimy obrót historii (czy zdefiniujemy typ gry w poszczególnym etapie), ale koniec końców różnic nie będzie wiele. Jednakże to uczucie kontroli angażuje jeszcze bardziej, umożliwiając nam stworzenie swojej własnej wersji przygód Strażników. I w tym wszystkim świetną opcją jest wtrącanie się do rozmowy, bo sporym urokiem produkcji jest fakt, że bohaterowie CALUTKI CZAS rozmawiają. My natomiast możemy delikatnie przekierować dyskusje, wybierając jedną z dwóch opcji. Momentami jednak ma się silne wrażenie, że dialogów jest tutaj tak dużo, że nie było gdzie ich wepchnąć, a wiele rozmów zostaje przerwanych tylko dlatego, że bohaterowie nagle muszą skomentować coś, co zobaczyli. Towarzyszące uczucie ucieczki wielu informacji sugeruje, że system nie został do końca przemyślany.

MECHANIKA/ROZGRYWKA
Sterowanie jest intuicyjne i responsywne, co pozwala na dynamiczne i satysfakcjonujące starcia z wrogami, a przynajmniej tak to miało wyglądać na papierze. W rzeczywistości wcielając się w Star-Lorda zyskujemy nie tylko jego szereg umiejętności, od odrzutowych butów, przez blastery o różnych właściwościach. Otrzymujemy także plakietkę lidera, dzięki której możemy wydawać polecenia drużynie, na czym głównie oparto trzon mechaniki walki. W zależności od osobnych liczników naszych towarzyszy, możemy wydać rozkaz, aby ten ruszył na wybranego przeciwnika, atakując go jednym z czterech wybranych zdolności, unikalnych dla każdej postaci. I tak Gamora operuje precyzyjnymi, skutecznymi cięciami, Drax potrafi silnie przyłożyć i wkurzyć przeciwnika, korzenie Groota mogą przytrzymać wrogów przez dłuższy czas, natomiast Rocket sprawdza się w przypadku obrażeń obszarowych — a to tylko ułamek tego wszystkiego, wszak wraz z postępem i zdobywanym doświadczeniem, odblokowujemy nowe zdolności Strażników. Petera Quilla również, bo kiedy nie będziemy mogli liczyć na zespół, wtedy na pomoc przyjdą nam nasze kosmiczne blastery.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2981294413
Podobnie jak pozostałe kwestie, te wraz z postępem fabularnym zyskują na mocy i później, zamiast robienia do wrogów zwykłego „piu piu” laserami, będziemy mogli ich podpalać, razić prądem, czy zamrażać. Tego strzelania niestety jest dość dużo i nawet traktując moce naszego zespołu jako takie „superzdolności” Quilla — bo sojusznicy, po wydanym rozkazie wręcz tepają się do celu — przy dłuższych, chaotycznych walkach, kiedy wrogowie są dosłownie wszędzie, ciężko nie polec w monotonię.

Star-Lord ma jeszcze jednego, jak na lidera przystało, asa w rękawie. Potrafi bowiem… skrzyknąć drużynę, aby zmotywować ich niczym kołcz do walki, poprzez wybranie odpowiedniej kwestii dialogowej, na podstawie pojawiających się w tle słów. Od strony rozgrywki to się nawet sprawdza, ale z boku wygląda absurdalnie. Zagadki, na które się natkniemy są z natury proste i polegają na odpowiednim użyciu zdolności zespołu. Na drodze pojawią się znajdźki, zasoby do ulepszeń i stroje nawiązujące chociażby do oryginalnych komiksów czy postaci z filmów.

OPRAWA GRAFICZNA
Odwiedzane przez nas światy są pięknie zrealizowane, pełne szczegółów. Każda lokalizacja ma swój unikalny design, charakter, który wiernie odzwierciedla estetykę komiksów. Doskonale zostały odwzorowane także postacie, zachowując przy tym swoje charakterystyczne cechy z papierowych stronnic, a także rozpoznawalność bez „twarzy” z kin. Dopracowanie efektów specjalnych, jak i animacji uczyniło grę jeszcze bardziej spektakularną, ale ten natłok efektów świetlnych, dynamicznych sekwencji i oczywiście widowiskowych wybuchów sprawił, iż spadki wydajności się zdarzają. Deweloper pokusił się o tryb wydajności kontra tryb jakości, gdzie różnice są naprawdę odczuwalne, ale cena płynności względem jakości tym razem jest za wysoka, aby decyzja była prosta.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2981290943
UDŹWIĘKOWIENIE/MUZYKA
Ścieżka dźwiękowa doskonale oddaje klimat kosmicznej przygody, dodaje dynamiki do scen i potęguje emocje towarzyszące rozgrywce. Często przygrywają nam znane utwory z lat 80., które jeszcze bardziej wzmocnią wrażenie podróży w czasie i przestrzeni. Niektórzy aktorzy dubbingują postacie, którym użyczyli głos w polskich wersjach filmów, inni zostają zastąpieni, ale całość jest wyśmienita. Aktorzy dają z siebie wszystko, aby oddać osobowości bohaterów, dzięki czemu dialogi są pełne humoru, energii i na dodatek są wypchane charakterystycznymi dla Strażników odzywkami, co przekłada się na autentyczność i wierność wobec komiksowego pierwowzoru.

Deweloperowi należy się również pochwała za masę opcji dostępności gry, jak chociażby napisy dla niesłyszących zawierającą coś takiego, jak informacja o ładunku emocjonalnym werbalnych i niewerbalnych (sic!) dźwięków wydawanych przez bohaterów.

PODSUMOWANIE
Guardians of the Galaxy jest produkcją dostarczających niezapomnianych wrażeń. Na tle słabo przyjętego, opartego w pełni na wyciskaniu pieniędzy „Marvel’s Avengers” gra wychodzi naprawdę doskonale i chociaż do takiego „Marvel’s Spider-Man” wciąż jej daleko, tak na pewno nie jest nieudaną produkcją. W pełni skupiając się na opowieści dla jednego gracza, udało się stworzyć kawałek bardzo dobrego produktu, posiadającego kilka drobnych niedociągnięć. Strażnicy w wydaniu Eidos są absurdalni, szaleni, niezrównoważeni, nieobliczalni, ale w tym całym zgiełku oferują wrażenie uczestniczenia w szalonej przygodzie pełnej sympatycznych postaci i odlanych humorem dialogów. Guardians of the Galaxy zdecydowanie jest grą, którą warto zagrać dla fanów komiksów i miłośników gier akcji.

Originally posted by Szynka013:
Jeżeli moja recenzja pomogła Ci przy podjęciu decyzji nad zakupem, będę wdzięczny, jeśli zaobserwujesz moją stronę kuratora Steam, co na pewno zmotywuje mnie do dalszej pracy.
Posted July 2, 2023. Last edited June 25.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
7 people found this review helpful
72.0 hrs on record (67.8 hrs at review time)
Po długiej przerwie od jakości, którą dostarczyła nam seria „Arkham” od Rocksteady, gry na licencji DC Comics zniknęły z radaru. Kiedy Warner Bros w końcu sprzedało prawa, oczekiwania były ogromne. Budził jednak niepokój fakt, że produkcją zajęło się studio z Montrealu, które nie miało na swoim koncie najlepszych tytułów. Niestety, już po premierze obawy okazały się uzasadnione. Gotham Knights nie tylko nie spełnił oczekiwań fanów, ale przedstawił koszmarną karykaturę mechaniki gier o superbohaterach.

FABUŁA
Śpijcie spokojnie, zestawienie bez większych spoilerów!
Paradoksalnie, produkcja rozpoczyna się niezwykle potężnie, ukazując śmierć samego Batmana z rąk Ra’s al Ghula. Mantle obrońców Gotham przejmują byli podopieczni Mrocznego Rycerza, tacy jak: Dı̣ck Grayson aka Nightwing, Jason Todd aka Red Hood, Barbara Gordon aka Batgirl i Tim Drake aka Robin. Tym razem bohaterowie nie mogą skupić się jedynie na obronie miasta, ale również na rozwiązaniu zagadki, która doprowadziła do śmierci ich mentora. Szybko okazuje się, że ostatnie śledztwo detektywa związane było z tajemniczą organizacją znaną jako Trybunał Sów, która od wieków działa w ukryciu i kontroluje Gotham. Każdy z młodych bohaterów musi na swój sposób poradzić sobie ze śmiercią Bruce'a, czego skutki będą się odciskać w ich obowiązkach. Choć to brzmi interesująco, to niestety fabuła praktycznie nie istnieje, brakuje tempa, zaskoczenia, a rozciągnięcie mechanik wcale w tym aspekcie nie pomaga.

Może się wydawać, że mając do wyboru aż cztery postacie, scenariusz będzie bardziej różnorodny. Niestety, również tutaj nie poświęcono wystarczającej uwagi i wybór postaci nie ma wpływu na fabułę. Historia dla każdego bohatera jest praktycznie taka sama — pojawiają się jedynie subtelne zmiany w dialogach, dotyczące używanych pseudonimów. Twórcy zdecydowali się na krótkie misje odblokowywane wraz z postępem, jednak są to głównie sceny rozmów poszczególnych bohaterów, ukazujące jak radzą sobie z nową sytuacją, w jakiej się znaleźli.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2966774094
Poza główną ścieżką fabularną, deweloper postanowił umieścić walkę z ikonicznymi przestępcami z komiksów, jako dodatkową historię. Niespodziewanie te mini-opowieści są o wiele lepiej rozwinięte niż opisywana wcześniej fabuła, głównie dlatego że były przygotowywane jako DLC. Jeśli ktoś szuka jednej pozytywnej cechy w fabule Gotham Knights, to najprawdopodobniej znajdzie ją podczas walki z Harley Quinn, Mr. Freeze'em czy Clayface'em.

Niestety, widać brak staranności. Wyraźnie widać, że twórcy nie mieli pomysłu, jak połączyć wszystko w spójną całość. Każda misja, każda ścieżka fabularna — zarówno główne, poboczne, jak i dodatkowe — są niespójne, a do tego pokryte masą powtarzalnych zadań. Jako długoletni miłośnik komiksów DC Comics czuję się po prostu zawiedziony zmarnowanym potencjałem tak interesującego tematu. Jako gracz uważam, że nawet gry takie jak „Saints Row” z 2022 roku — które obfitują w powtarzalne aktywności — miały pomysł, jak je urozmaicić i wciągnąć gracza, tak studio się tutaj zwyczajnie nie przyłożyło.

MECHANIKA/ROZGRYWKA
Mamy tutaj do czynienia z typową grą akcji, która zaprasza nas do dynamicznej walki w przemierzaniu miasta. Jednak w przypadku Gotham Knights, to właśnie w mechanice gra traci swój blask. System walki, który prezentuje produkcja, niestety okazuje się nudny i niedopracowany. Brakuje w nim płynności i kontratakowania, co wpływa na tempo potyczek i sprawia, że stają się one powtarzalne. W grze, gdzie walka odgrywa kluczową rolę, takie niedociągnięcia prowadzą do monotonii i zmniejszają przyjemność z rozgrywki. Twórcy wydają się przekonani, że samym bijatykom nie można się nudzić, gdy jesteśmy w superbohaterskich kostiumach i tak naprawdę, gdy widzieliśmy jedno zadanie, widzieliśmy już wszystkie. Mechanika uników również nie jest dobrze zaimplementowana, a natłok animacji utrudnia wykonanie skutecznego uniku w odpowiednim momencie. Dodatkowo często napastnicy atakują nas spoza ekranu, co psuje przyjemność z tego, co gra oferuje najlepszego — dynamicznej walki. Co zabawne, twórcy zdawali sobie ewidentnie sprawę z tych problemów, dlatego nie dodali licznika serii ciosów. Ten sam problem dotyczy ataków skierowanych przeciwko naszym postaciom, kiedy używamy nawet najpotężniejszych zdolności i trwa ich animacja. Każda z czterech postaci w grze posiada unikalne zdolności i umiejętności, jednak różnice pomiędzy nimi nie wpływają znacząco na mechanikę ani na działanie świata gry. Bohaterowie są wyposażeni w linę z hakiem, tak w porównaniu do narzędzia z „Arkham”, tutaj linka często zaczepia się o najbliższe możliwe elementy, niekoniecznie w kierunku, w którym chcemy się poruszać.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2966775434
Zadania są monotonne i rozciągnięcie w czasie, przestępstwa i inne aktywności rozgrywają się dokładnie w tych samych miejscach, a wachlarz przeciwników i ich rozstawienie jest identyczne. Po pewnym czasie wiemy, czego możemy się spodziewać pod konkretną ikoną na mapie. Oczywiście są też odstępstwa od walk, jak na przykład możliwość analizowania aż dwóch (sic!) ciał ofiar i zbierania dowodów, co koniec końców doprowadzi nas do walki, jak wszystko tutaj. Zadania poboczne niestety nie wykazują pomysłowości ani kreatywności, a także brakuje im podstawowego elementu — grywalności.

Gotham Knights oferuje możliwość gry wieloosobowej, dzięki czemu możemy zaprosić do naszej sesji zarówno znajomych, jak i innych graczy, by razem walczyć. Niestety, brak skutecznych narzędzi komunikacji sprawia, że sojusznicy wydają się niepotrzebni a gra traci na atrakcyjności, bo przecież zamysłem był team up.

OPRAWA GRAFICZNA
Oprawa graficzna w Gotham Knights jest jednym z elementów, które można pochwalić, choć nie dorównuje produkcjom od Rocksteady Studio. Mroczne miasto prezentuje się imponująco, a modele postaci są wiernie odwzorowane, w tym atrakcyjne kosmetyczne skórki nawiązujące do komiksów. Grafika jest wspaniała, pełna detali i bogata kolorystycznie, a świat gry osiąga wysoki poziom szczegółowości. Niestety, częstotliwość klatek na sekundę wynosząca zwykle 30 jest odczuwalna i stanowi pewien minus. Dodatkowo częste błędy techniczne powodują awarie gry, spadki płynności oraz długotrwałe i zawieszenia.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2966780676

UDŹWIĘKOWIENIE/MUZYKA
Oprawa dźwiękowa w grze utrzymuje przyzwoity poziom. Muzyka w tle dodaje napięcia, a dźwięki otoczenia dobrze wpasowują się w klimat scenariusza. Jednak zdarzają się momenty, gdy muzyka jest zbyt głośna, przytłaczając dialogi postaci. Dubbing również stoi na wysokim poziomie, a aktorzy głosowi doskonale oddają charakter i emocje bohaterów. Ponadto dobrze napisane dialogi, mimo braku zmienności w zależności od wybranej postaci, tworzą immersję i angażują nas w walkę z mrocznym półświatkiem Gotham.

PODSUMOWANIE
Mam wrażenie, że intro, czyli epicka walka między Ra'sem a Brucem, to jedyny moment, który zasługuje na uwagę w Gotham Knights. Niestety, już na samym początku gra odstrasza i nie potrafi wciągnąć gracza. Słaby system walki, monotonna rozgrywka, brak różnorodności i liczne błędy techniczne, pomimo dostępnych łatek, stanowią główne wady, których dobra grafika i przyzwoite dialogi nie są w stanie zrekompensować. Gotham Knights niestety plasuje się w kategorii przeciętnych gier, nie dorównując poprzednim produkcjom od Rocksteady Studio. To prawdziwa szkoda, że potencjał do przywrócenia dawnej świetności uniwersum Batmana został zmarnowany, zwłaszcza że był na to najwyższy czas.
Originally posted by Szynka013:
Jeżeli moja recenzja pomogła Ci przy podjęciu decyzji nad zakupem, będę wdzięczny, jeśli zaobserwujesz moją stronę kuratora Steam, co na pewno zmotywuje mnie do dalszej pracy.
Posted May 25, 2023. Last edited June 17, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
3 people found this review helpful
1 person found this review funny
6.0 hrs on record
Electronic Arts w swojej historii miało naprawdę słaby moment, kiedy nie wiedziało, na czym się skupić. Szybko ktoś dostrzegł, że firma co chwilę dostarcza graczom to samo, tylko z innym tytułem i w innym opakowaniu — tak, memiczne EA rozpoczęło się gdzieś w tym momencie. Niemniej jednak na horyzoncie pojawił się wybawca, Mirror’s Edge, będący jak na tamte czasy innowacyjnym podejściem do gatunku First Person Shooter. Zdobyty rozgłos, na długo przed premierą, umieścił dla deweloperów poprzeczkę dość wysoko i niestety nie udało im się jej przeskoczyć…

FABUŁA
Śpijcie spokojnie, zestawienie bez większych spoilerów!
Utopijne miasto to komfortowe życie, bez problemów i niemal bez grama przestępczości z tym malutkim minusikiem, że to wszystko zasługa… dominacji totalitarnego reżimu, który monitoruje całe społeczeństwo i kontroluje wszystko — od odzieży, przez jedzenie, po technologię. Rząd opracował restrykcyjne przepisy zakazujące wielu rzeczy, a jakby tego było mało, zachowuje przy tym pozory demokracji poprzez przeprowadzanie fikcyjnych procesów sądowych. Nie wszystkim takie życie się podobało i głośno o tym mówili, doprowadzając do wspominianego nawet po osiemnastu latach wydarzenia, w wyniku którego reżim otworzył ogień do demonstrantów niezgadzających się z polityką. Brutalna przeszłość przypomina o sobie wraz z rozpoczęciem wyborów na nowego burmistrza Miasta Szkła.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2955627628
I w tym wszystkim kluczową rolę odgrywa niejaka Faith, będąca członkinią wyjętych spoza systemu sprinterów, którzy głównie zajmują się dostarczaniem przesyłek nieodpowiednich dla sprawdzania przez z pozoru idealny system. Z tym że Faith ma bolesną przeszłość — jej matka była jedną z ofiar listopadowej masakry. Przyszłość też nie wygląda najlepiej, kiedy to jej starsza siostra zostaje wplątana w zabójstwo polityka starającego się o fotel burmistrza.

W tym miejscu mam gigantyczny mętlik, bo zarys totalitarnego świata jest po prostu genialny, ale wszystko, co przedstawia scenariusz gry jest mdłe i nijakie. Jak można nie wykorzystać tak dobrego potencjału? Odpowiedź miałem pod samym nosem, wszak za całą historię produkcji odpowiada Rhianna Pratchett, która usilnie starała się zrobić coś podobnego do Świata Dysku — wielkiego i ważnego dzieła popkulturowego, które stworzył jej ojciec, Terry. Kobieta nie miała swojej wizji, a przed oczami pojawiał się jeden cel — zrobić coś równie dobrego. Pierwszy samodzielny projekt i klops, Rhianna wyraźnie przeliczyła się ze swoimi umiejętnościami. Mirror’s Edge fabularnie nie przyciąga uwagi i jestem w stanie śmiało stwierdzić, że bez żadnego scenariusza projekt tylko i wyłącznie zyskałby na jakości. Ani na chwilę nie mamy bowiem niczego, co by sprawiało, iż chęć rozwiązania zagadki chociaż trochę powiększyła się.

MECHANIKA/ROZGRYWKA
Swego czasu Mirror’s Edge robił furorę tylko dlatego, że nie był kolejnym shooterem, lecz platformówką w dobrym stylu. Wciąż przecież uznajemy tę produkcję za jakiś przełom w projektowaniu gier z widokiem z pierwszej osoby! Faith, jak przystało na sprinterkę, nie tylko biega po dachach wieżowców, ale odpierdziela cały ten nieziemsko wyglądający, a zarazem niebezpieczny parkour. W tym miejscu kontrolę przejmuje gracz, który wskazuje kierunek i wykonuje skoki. Skoki z jednego budynku na drugi, wspina się po poręczach, wdrapuje po ścianach… ale nie wszystkich! Kluczowy jest czerwony kolor, który w sterylnym, niemalże całym białym świecie gra rolę drogowskazu wskazującego interaktywne dla bohaterki obiekty. Faith spotyka też na swojej drodze kilku przeciwników, a każdy z nich jest uzbrojony w jakąś broń. Szybki atak pięścią pozwala zabrać broń i wykorzystać ją we właściwy sposób, ale nie jest to wymagane. Gra szczyci się tym, że istnieje możliwość przejścia jej bez używania amunicji.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2955628249
Wydaje się, że rozgrywka jest tutaj dynamiczna, ale to tylko żmudne nadzieje. Istotną rolę gra tutaj timing i boleśnie przekonujemy się o tym na samym początku. Wystarczy wykonać ruch w nieodpowiednim momencie i zostanie z nas jedynie mokra plama na sterylnie czystym asfalcie. Poziom trudności naprawdę nie jest wysoki, ale te sytuacje polegające nie tyle na skillu, ile na timingu sprawiają, że giniemy nader często. Cholernie problematyczna bywa też orientacja w terenie i o ile wszystko jest superdynamiczne i fajne, kiedy latamy „na świeżym powietrzu”, o tyle niedogodności pojawiają się wewnątrz budynków, gdzie odnalezienie właściwej ścieżki powoduje niemałe zakłopotanie. Jesteśmy uczeni na samym początku wszystkich mechanik, ale niektóre z nich przyjdzie nam użyć dopiero pod koniec, co powoduje niemiłe uczucie bycia oszukanym przez deweloperów.

OPRAWA GRAFICZNA
Mirror’s Edge aż tak źle się nie zestarzał pod względem oprawy i wciąż nie można mu odmówić świetnego stylu, chociaż wszędobylska sterylność i perfekcyjna stylizacja otoczenia momentami przytłacza. Większości czasu spędzamy na dachach budynków, gdzie światło słoneczne wyraźnie odbija się od ścian, stając się „naturalną przeszkodą”, ale zabrakło paru nocnych eskapad, w klimatycznym, sztucznym oświetleniu. Łatwo dostrzec też sporą garść braków, na które składają się tekstury w strasznie niskiej rozdzielczości, gorzej wykonane modele postaci czy poszarpane krawędzie obiektów.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2955626534
Za to na pochwałę zasługują przerywniki filmowe zrealizowane w technice cell shading, co było strzałem w dziesiątkę. Serio, nie widziałbym tutaj możliwości wykonania ich na silniku gry. Budują one bowiem przyjemne uczucie oglądania pierwszych softowych kreskówek, typu „6teen”, a nawet momentami odczuwa się vibe rodem z „Galactic Football”

UDŹWIĘKOWIENIE/MUZYKA
Najlepiej w tej produkcji wypadła oprawa dźwiękowa, która nawet po latach sprawdza się świetnie. Chodzi jednak tutaj głównie o OST, na który składały się utwory Teddybears, Paula Van Dyka czy chociażby Benassi. Absolutną robotę robi jednak „Still Alive” Lisy Miskovsky, który jest kawałkiem promującym grę, przewijającym się w menu i przy napisach końcowych. Brakowało naprawdę jakiejś porządnej, emocjonalnej sceny, mocno dramatycznej, przedstawionej w otoczce tej nutki. Całą grę udało mi się przejść z polskim dubbingiem i sam się sobie dziwię, jako że każdy polski dubbing tworzony przed 2014 rokiem wołał jakością o pomstę do ♥♥♥♥♥. Tutaj jednak Andrzej Chudy i Aleksandra Popławska nie tylko dali radę, ale również sprawili, że poczułem się, jakbym oglądał w 2006 roku jakąś kreskówkę na Jetixie.

PODSUMOWANIE
Mirror’s Edge wymaga sporych pokładów cierpliwości i jest to produkt grywalny, który niektórym może się naprawdę spodobać — bo i mnie się podoba. Widzę jednak za dużo wad, aby pozytywnie polecić produkcje, której zarys był naprawdę fajny. Problem w tym, że EA nie potrafi zrealizować swoich pomysłów w satysfakcjonujący sposób. Rozgrywka, która powinna być intensywna i dynamiczna zmienia się szybko w monotonną, schematyczną bieganinę, natomiast fabuła nie tyle, że jest liniowa, ile jest koszmarna. Nie wyszło, ale na jakiejś przecenie warto sprawdzić, wszak to ważny element historii gier komputerowych. Swoisty kamień milowy.

Originally posted by Szynka013:
Jeżeli moja recenzja pomogła Ci przy podjęciu decyzji nad zakupem, będę wdzięczny, jeśli zaobserwujesz moją stronę kuratora Steam, co na pewno zmotywuje mnie do dalszej pracy.
Posted April 25, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
1 person found this review funny
15.7 hrs on record
SUPERHOT to jedna z moich ulubionych serii gier, a już na pewno serii FPSów. Oryginalny pomysł, ciekawe wykonanie i wydanie wersji na wirtualną rzeczywistość — wierzcie mi, nie szło się w tym nie zakochać. Toteż na SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE czekałem z wielką niecierpliwością, jak i zaciekawieniem. Bo jak to może się nie udać? No właśnie problem tkwi w tym, że się nie udało. Oto krótka historia o tym, jak zniszczyć ciekawą wizję.

FABUŁA
Śpijcie spokojnie, zestawienie bez większych spoilerów!
Można powiedzieć, że SUPERHOT: MCD kontynuuje wątek kontroli umysłu, ale tym razem scenariusz bardziej zahacza o fiksację, stawiając gracza na miejscu osoby uzależnionej od tytułowej gry. Gramy i gramy, chcemy więcej, chociaż utknęliśmy w pętli powtarzalności i nudy. To śmieszne, jak bardzo narracja współgra z główną wadą produkcji. Bo tak, nie ma sprawy — od samego początku jesteśmy szczerze informowani, że nie ma nic więcej. Będzie to samo, ale nudniej i w kółko. Ale to nie jest dobre rozwiązanie przy sequelu trzygodzinnej gry, w którą gracze grali godzinami, wyciskając z niej ostatnie soki.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2949430146
Więc scenariusz mówi, że jest nudno i rzeczywiście jest nudno. Twórcy osiągnęli efekt, ale jakim kosztem? Ta spójność jest naprawdę świetna, ale z niekorzyścią dla samej produkcji, która wyśmiewa się z naszej wewnętrznej presji robienia cyklicznie tego samego.

MECHANIKA/ROZGRYWKA
Zasady się nie zmieniły, SUPERHOT: MCD to wciąż pierwszoosobowa strzelanka, w której czas płynie tylko wtedy, kiedy się ruszamy. Naszym zadaniem jest eliminowanie przeciwników przy użyciu wszystkich dostępnych przedmiotów, nie tylko broni białej i palnej. Tradycyjnie już jest to trudniejsze, aniżeli mogłoby się wydawać, jako że gra naciska na strategiczne podejście do wykonania zadania. Każdy nasz ruchu musi być odpowiednio przemyślany, wykorzystanie broni czy przedmiotów również, zwracając uwagę na to, że wystrzał, atak czy rzut delikatnie na krótki moment przyspiesza czas.

Deweloperzy zdecydowali się w ramach nowości zaoferować zabawę z pogranicza roguelike’a, a to za sprawą losowo generowanej zawartości. I to mogłoby się udać, naprawdę! Ale niestety zawodzi, jako że w kółko robimy to samo, co jest integralne ze scenariuszem składającym się z ponad 32 poziomów. Każdy z nich to kilka losowo wygenerowanych aren, map znanych z poprzedniej części, na których równie losowo i w losowych miejscach pojawiają się przeciwnicy. Gracz musi przejść daną arenę, wszystkie jej etapy i nie utracić serc, których posiadamy trzy — w innym wypadku etap trzeba rozegrać od nowa. Istnieje jednak niemałe ulepszenie w postaci upgrade’ów, dostępne co kilka aren i nazywane są tutaj hackami. Jedne pozwolą nam zwiększyć nasz poziom zdrowia, inne „obdarują” mocą przywoływania katany niczym Jedi, jeszcze inne zwiększą ilość amunicji — jest ich więcej i większość z nich naprawdę się przydaje. To są jednak upgrade’y pojawiające się podczas przechodzenia aren — tuż przed nią należy wybrać „rdzenia” ulepszeń.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2949430530
Motyw podobny do tego z „jedynki”, z tym że w tym wypadku nawet po śmierci i rozpoczęciu areny na nowo, dalej będziemy mieli daną moc. Mowa tutaj o takich rzeczach jak szarża czy chociażby przejęcie ciała. Rdzeń jednak wybieramy zawsze kosztem dodatkowego serduszka, więc wybór nie jest taki prosty, zwłaszcza kiedy wraz z postępem pojawia się ich więcej i więcej.

Pojawił się również mały arsenał nowych przeciwników. Od takich, których bronie są częścią ich ciała i nie będziemy mogli ich zabrać, po takich z kolcami, którzy po śmierci wybuchają pociskami, aż po swoistych nieśmiertelnych bossów, jak szarżujący pies, ninja, czy coś ala „demogorgon” ze „Stranger Things”. Pomysł wyborny, gorzej z wykonaniem. Na początku bowiem dźwięk pojawienia się trudniejszego bossa na mapie wywołuje wiele emocji i stresu. Z czasem, kiedy zrozumiemy jak każdy z nich działa, szybko wybijamy przeciwników i nie przejmujemy się niezniszczalnymi przeciwnikami.

OPRAWA GRAFICZNA
Grafika prezentuje się specyficznie, ale niczym nie różni się od podstawowej wersji. Jest bardzo prosta i skupia się na najważniejszych rzeczach, rozróżniając je kolorem — czerwony to przeciwnicy, czarny to wszelkiego rodzaju broń, a reszta jest nieskazitelnie biała. Nie udało mi się nic popsuć, to też nie mam czego się przyczepić. Cieszy oko fakt, że powróciło menu stworzone ze znaków ASCII.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2949429822
UDŹWIĘKOWIENIE/MUZYKA
Nie licząc odgłosów kruszenia szkła, wystrzału, rozbijania przedmiotów i lektora wykrzykującego „superhot”, nie doświadczymy tutaj usznego orgazmu. Brak muzyki tradycyjnie już dla serii nie jest przypadkowy, a w dodatku pozwala lepiej cieszyć się z rozgrywki (chociaż patrząc na powtarzalność, coś w tle mogłoby przygrywać). Niemniej jednak irytujący wydawał się poziom w dyskotece, bo twórcy postanowili zaimplementować wraz z jego rozpoczęciem jakieś techno, które wybija z rytmu cichej strzelanki.

PODSUMOWANIE
SUPERHOT: MCD nie jest najgorszym tytułem, ale daleko mu też do średniego. Stawianie go na piedestale tylko dlatego, że sam trzon rozgrywki sprawdzał się i sprawdza, nie jest na miejscu, kiedy gameplay to czysta powtarzalność. Produkcja jest dobra na kilka pierwszych godzin, a później zostajemy tylko z frustracją. Można dać WIĘCEJ, ale w przystępniejszej paczuszce z pomysłem. Tutaj czuć jakąś wizję, ale wykonaną na siłę. Nie jestem w stanie z czystym sercem polecić wam SUPERHOT: MCD.

To najbardziej innowacyjny shooter, w jaki grałem od lat… a przynajmniej pierwsza część i wersja VR takie były…

Originally posted by Szynka013:
Jeżeli moja recenzja pomogła Ci przy podjęciu decyzji nad zakupem, będę wdzięczny, jeśli zaobserwujesz moją stronę kuratora Steam, co na pewno zmotywuje mnie do dalszej pracy.
Posted March 28, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
3 people found this review helpful
0.0 hrs on record
KRYTYCZNE PODSUMOWANIE
“Train Valley” (recenzja) doczekało się jednego dodatku rozszerzającego rozgrywkę o kolejny rozdział, który zatytułowano Germany, czyli Niemcy. Nie wprowadza żadnych zmian względem mechaniki, ale urozmaica rozgrywkę o znacznie wyższy poziom trudności, którego mogło brakować bardziej wymagającym graczom.

Okres rozgrywki dodatku obejmuje lata 1880–2020 i poszczególne większe wydarzenia historyczne, jak chociażby I wojnę światową, czy upadek Muru Berlińskiego (którego istnienie w ciekawy sposób wpływa na mechanikę). Tradycyjnie każdy z pięciu poziomów zawiera po trzy opcjonalne zadania do wykonania, których ukończenie nagradzane jest pieczątkami. Pojawiło się kilka ciekawych pozycji, jak chociażby kilkukrotne przekierowanie pociągów na nieodpowiednią stację czy… bycie zbombardowany. Z tym wszystkim związana jest też garść nowych osiągnięć, których odblokowanie również nie należy do najłatwiejszych. Wszystko zwieńczone jest szóstym poziomem bez zadań opcjonalnych, w którym naszym przeciwnikiem jest upływający czas, zmniejszający się budżet i rozwój miasta.

Twórcy zdecydowali się na stworzenie sześciu nowych modeli lokomotyw, jak i kilku nowych modeli wagonów z różnych okresów historii Niemiec. Czuć również różnicę w osiąganych prędkościach niektórych maszyn, co oczywiście wpływa na rozgrywkę i zmusza nas do jeszcze szybszego reagowania na wszystko, co dzieje się na mapie.

Dodatek nie jest niczym dużym, a jego cena jest na tyle przystępna, że jeśli rozgrywka w „Train Valley” sprawiła ci sporo frajdy, tutaj znajdziesz jej jeszcze kilka gram. Zdecydowanie warto!

Originally posted by Szynka013:
Jeżeli moja recenzja pomogła Ci przy podjęciu decyzji nad zakupem, będę wdzięczny, jeśli zaobserwujesz moją stronę kuratora Steam, co na pewno zmotywuje mnie do dalszej pracy.
Posted March 19, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3 ... 28 >
Showing 1-10 of 276 entries