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19.2 hrs on record
《战争机器5》:叙事断裂与玩法保守的双重困境

一、叙事结构的断裂与角色塑造的失败
《战争机器5》试图通过主角凯特的身世之谜串联起宏大的世界观,但其叙事节奏与角色塑造的割裂暴露了创作团队对剧情把控的不足。游戏前半段以凯特的个人探索为核心,却在后期强行插入阵营冲突与道德抉择,导致主题失焦。例如,结局要求玩家在JD与戴尔之间做出“二选一”的生死抉择,但两人前期的行为动机均缺乏铺垫:JD从背叛团队到突然回归的转变仅通过一句台词带过,戴尔则因角色扁平化而难以引发共情,最终的选择沦为缺乏情感冲击的机械操作。

更严重的是,配角群体彻底沦为工具人。机器人杰克虽被赋予丰富的技能树,但其牺牲场景因缺乏情感铺垫显得刻意煽情;反派法兹的“喜剧化”塑造(如夸张的造型与台词)与整体压抑的基调格格不入,削弱了叙事严肃性。这种对角色深度的敷衍,使得剧情的高潮段落(如蜂拥族起源揭露)因缺乏人性支点而流于空洞的视觉奇观。

二、玩法设计的保守与创新困境
尽管游戏在战斗系统上延续了系列的掩体射击传统,但其对玩法创新的尝试却因执行不力陷入尴尬。半开放世界的引入本意增强探索感,但实际体验却暴露两大缺陷:

重复性任务设计:冰原与沙漠地图虽视觉风格迥异,但支线任务多围绕“寻找密码-开启补给”的单调循环展开,缺乏叙事或机制层面的差异化设计。玩家在完成首个区域任务后即可预判后续流程,探索动力迅速衰减。

战斗节奏的失衡:游戏一方面通过降低敌人血量和增加弹药补给鼓励激进战术,另一方面却在狭窄场景中堆砌高伤害的典狱长与狙击手,迫使玩家退回保守的掩体蹲守策略。这种矛盾的设计让战斗体验在“爽快”与“挫败”间反复横跳,难以形成连贯的节奏感。

此外,解谜环节的强行插入进一步割裂体验。例如,冰原关卡要求玩家通过视角调整匹配符号,此类设计既缺乏与世界观的内在关联,又因视角锁定和场景干扰(如暴风雪特效)导致频繁卡关,沦为拖慢节奏的冗余操作。

三、半开放世界的“伪自由”陷阱
游戏在第二章至第三章尝试引入半开放世界,但其设计理念与执行效果严重脱节:

场景与叙事的割裂:沙漠与冰原地图的视觉奇观(如雷暴与沙龙卷)虽令人印象深刻,却未与主线剧情形成有机互动。玩家在探索中发现的日志与录音多是对世界观背景的零碎补充,缺乏对角色成长或剧情推进的实质影响。

奖励机制缺乏吸引力:支线任务奖励以杰克技能升级组件为主,但杰克的能力在剧情中期即可通过主线任务轻松满配,导致后期探索失去功利性动机。收集品(如武器皮肤)因缺乏展示场景(如多人模式限定使用)进一步削弱价值。

更讽刺的是,半开放世界的地图设计暴露了技术力不足的硬伤。例如,冰原区域的极简色调(蓝白为主)与缺乏地形引导的设计,不仅加剧视觉疲劳,还因雪地反光与烟雾特效触发部分玩家的晕动症,生理不适感远超游戏性收益。

四、情感共鸣的缺失:世界观与人性的割裂
《战争机器5》试图通过凯特的视角探讨战争中的道德困境,但其对人性挣扎的刻画流于表面。例如,凯特在得知自己与蜂拥族的基因关联后,本可深挖身份认同的复杂性,但剧情仅通过几段闪回和台词草草带过,最终将她的挣扎简化为“拯救人类还是自我毁灭”的俗套选择。

更令人失望的是,游戏对战争残酷性的呈现缺乏深度。平民的苦难仅以背景中的废墟和尸体堆砌,而主角团队的互动始终停留在插科打诨的层面(如马库斯的冷笑话)。这种对严肃议题的轻浮处理,使得玩家难以真正代入末日求生的压迫感。

结语:工业化流水线上的平庸之作
《战争机器5》的失败,本质是3A游戏工业化生产模式下的典型产物。它遵循“更大、更多、更炫”的开发逻辑,堆砌半开放世界、技能树、道德抉择等流行元素,却未能在任何单一维度实现突破。当技术力与创新力让位于公式化的内容填充,当角色弧光与叙事深度屈从于视觉奇观的展示欲,游戏作为叙事载体的价值便被彻底消解。或许,这个系列需要的不是更庞大的地图或更精细的枪械模型,而是一场对创作初心的回归——重新思考战争、人性与互动体验的本质关联。
Posted April 25.
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5.5 hrs on record (0.3 hrs at review time)
一、游戏性与沉浸感的割裂:形式大于内容的"艺术展"
《蔑视》最核心的争议在于其"为艺术牺牲玩法"的设计理念。游戏以生物机械(Biomechanical)与血肉朋克风格为卖点,场景设计融合了H.R.吉格尔与济斯瓦夫·贝克辛斯基的暗黑美学,构建了一个充满内脏、骨骼与机械交织的异质世界。然而,这种视觉冲击的背后,是玩法与叙事的极度匮乏。

解谜与战斗的平庸化:游戏的解谜设计虽非线性且逻辑连贯,但缺乏与世界观的内在关联。例如,玩家常需在血肉装置中操作"三维弹球"或"华容道"式机关,这种机械化的谜题与环境的生物科技主题格格不入,被批评为"为了解谜而解谜"。战斗系统更是敷衍,武器打击感薄弱,弹药稀缺且敌人AI单调,玩家往往选择逃跑而非对抗,导致战斗沦为鸡肋。

极简引导的失败尝试:游戏彻底摒弃UI和文本引导,意图通过环境暗示让玩家沉浸其中。然而,这种设计并未增强代入感,反而导致玩家频繁迷路,重复探索同一场景,破坏节奏感。存档点分布不合理进一步加剧挫败感。

二、叙事与哲学的"半吊子"表达:晦涩不等于深度
《蔑视》试图通过隐喻探讨存在主义哲学,例如海德格尔的"向死而生"与个体沦为工具的异化主题,但其叙事呈现方式却显得支离破碎。

剧情真空与符号堆砌:游戏全程无台词或文本,仅通过场景暗示世界观。然而,这种极简叙事未提供足够线索,玩家难以拼凑出完整背景,最终沦为对血肉装置与畸形生物的"猎奇观光"。制作组声称的哲学思考更像是对晦涩符号的堆砌,缺乏实质内核。

角色与世界的疏离感:主角被设定为无名无姓的"消耗品",本应强化个体渺小的主题,但羸弱的行动能力与无情感反馈的交互(如受伤时的迟钝反应),反而让玩家感到与世界的割裂,难以产生共鸣。

三、艺术与商业的失衡:小众化的自我陶醉
《蔑视》的开发历时8年,经历众筹失败、资金短缺等困境,最终成品更像是一场"艺术实验",而非成熟的商业游戏。

受众门槛的错位:制作组明确将目标玩家定位为"严肃游戏爱好者",即愿意忍受枯燥玩法以欣赏美术的群体。然而,这种定位与139元的定价形成矛盾——多数玩家期待的是综合体验,而非付费参观"3D画展"。

不可复制的成功模式:尽管游戏凭借视觉风格引发话题,但其成功高度依赖小众审美偏好与营销造势。缺乏可持续的玩法框架,使其难以成为行业标杆,反而暴露出独立团队在资源与野心之间的失衡。

四、技术实现与体验优化的短板
性能与画质的落差:游戏宣称采用次世代画面,但实际优化不佳,低配设备卡顿频繁,且场景细节在高强度光影渲染下显得粗糙,与宣传的"每一帧都是原画"相差甚远。

音效与氛围的脱节:压抑的白噪音与怪物的呻吟本应强化恐怖感,却因重复单调而逐渐令人麻木,甚至被玩家调侃为"助眠背景音"。

结语:艺术野心的陷阱
《蔑视》的失败并非源于美术的过度投入,而在于对游戏本质的误解。它试图通过视觉冲击与哲学隐喻掩盖玩法的空洞,最终沦为一场"形式主义的自嗨"。其争议性恰恰证明:游戏作为交互艺术,若无法平衡美学表达与娱乐性,便难以逃脱"叫好不叫座"或"既不叫好也不叫座"的困境。对于玩家而言,《蔑视》更像是一面镜子,映照出小众艺术游戏在商业化道路上的挣扎与局限。
Posted April 13.
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1.2 hrs on record
1.开场就给主角加各种莫名其妙的超能力没一点铺垫就开始拯救世界,整个游戏就是为了演出效果弄这么个不伦不类经不起推敲的故事。
2.一个讲故事看播片的游戏优化差,最高画质5080+78x3鼠标旋转人物场景画面1%low帧能跌到10,部分场景明显卡顿。
3.游戏成长曲线依托答辩,主角自动恢复血量开局各种超能力信手拈来还给无限子弹的枪,敌人怎么死全看个人喜好,这种设定和开局999级一刀爆屠龙有什么区别。
当交互式叙事沦为形式杂耍,再华丽的时空特效也无法掩盖内核的虚无。真正的叙事革命,应始于对人性深度的挖掘,而非对媒介形式的盲目崇拜。
Posted March 17.
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5.5 hrs on record
玩了辐射76之后再玩4实在玩不下去,76虽然是多人联机网络差一点但是游戏整体系统相对比较新,整体体验比4强太多了,76虽然也锁帧但是自己找教程解锁之后锁120帧玩起来丝滑流畅,4代游戏这优化5080+78X3还要忍受锁60帧low帧30的负优化和奇多的BUG实在难以下咽,新入坑剧情党建议直接就跳过前四部找剧情流程视频云一下,辐射76的剧情时间线在辐射系列故事里是最早的后续有资料片有持续更新剧情也是最全面的,开加速器跟单机没太大区别后续更新活动也多比这个舒服太多了。
Posted March 13.
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16.9 hrs on record
符号化叙事与价值观输出的双重困局
作为一款以媒体操控为核心的反乌托邦模拟游戏,《Not For Broadcast》试图通过互动机制探讨权力与舆论的复杂性,但其叙事策略与系统设计却暴露了深刻的矛盾性——在追求政治讽刺深度的同时,陷入符号化标签堆砌与单向度价值观输出的困境。

1. 政治议题的符号化处理与叙事偏向性
游戏通过虚构的极权政权“先进党”与反抗组织“打断组织”的对立,构建了二元化的政治叙事框架。尽管表面上赋予玩家选择权(如审查或揭露真相),但系统机制隐性引导玩家倾向于“进步派”立场。例如,选择审查敏感内容(如脏话或争议广告)会被系统包装为“维护社会稳定”,而揭露真相则被标记为“破坏性行为”并导致收视率下降。这种设计将复杂的政治博弈简化为“维稳”与“破坏”的标签对立,忽视了现实舆论操控的灰度空间。更关键的是,反抗组织的行为(如暴力冲击直播)被赋予天然的正义性,其手段的伦理争议性(如可能牺牲无辜者)未被充分探讨,导致叙事偏向性显著。

2. 文化多元主义的强制嵌入
游戏通过广告选择、新闻剪辑等机制强制玩家处理多元文化议题(如难民安置、LGBT权益),但其设计逻辑暴露了文化包容的表层化。例如,支持难民政策的广告往往直接关联收视率提升,而保守选择则导致家庭支线剧情的负面发展(如家庭关系破裂)。这种“政治正确即收益”的功利化设计,将多元文化简化为可量化的系统数值,而非真实的社会价值碰撞。更讽刺的是,游戏中的“多语言广告”等元素仅作为任务道具存在,缺乏对语言权力结构的反思——玩家被迫处理这些内容,却无法真正影响文化生态的深层结构。

3. 对“中立”概念的消解与道德绑架
游戏宣称允许玩家保持中立,但其机制设计实质消解了中立立场的可能性。在家庭支线中,若玩家选择“送母亲去过渡中心”或“拒绝女儿旅行”,系统会直接判定为“向政权妥协”,而情感支持选项则被标记为“人性化”。这种二元对立框架将复杂伦理抉择压缩为“善/恶”开关,暴露出创作者对中立立场的理解偏差。更隐蔽的是,成就系统通过奖励机制诱导玩家选择“进步派”立场(如“Middle Of The Road”成就要求玩家在关键节点保持中立),但实际剧情中“不站队”往往导致更恶劣的社会后果(如政权巩固或家庭破裂),形成对玩家的隐性道德审判。

4. 现实政治语境的投射与争议性联想
游戏对现实议题的影射缺乏深度解构,反而强化了刻板印象。例如“边境管控”任务中,玩家若选择驱逐非法移民,将直接触发治安恶化事件;而接纳难民则提升社区稳定性。这种设计将复杂的移民问题简化为“人道主义优先”的单向解决方案,忽略了现实中政策执行的成本与矛盾。类似地,环保议题被机械绑定“反资本主义”立场(如批判企业污染的广告),却未探讨技术革新与环保共生的可能性,这种叙事策略与现实中“白左”运动的简化逻辑形成镜像。

5. 技术批判与“逆向压迫”的争议
游戏对监控社会的批判存在明显双重标准。虽然主线剧情揭露政权通过算法操控舆论,但反抗组织利用相同技术手段(如伪造新闻片段)的行为却被默认为正义工具。这种选择性批判暴露了技术批判的片面性:当技术权力掌握在“进步派”手中时,其压迫性便被叙事正当化。更值得玩味的是成就系统设计:例如“What Goes Around Comes Around”成就要求玩家“支持财富再分配政策”,其奖励机制实质将经济正义议题简化为“劫富济贫”的数值游戏,与现实中激进左翼政策的争议形成呼应。这种设计暗含的“逆向压迫”逻辑——即通过系统强制将特定价值观包装为普世道德——恰恰复制了其声称批判的权力操控模式。

结语:交互叙事的意识形态陷阱
《Not For Broadcast》的困境揭示了政治题材游戏的普遍悖论:试图解构权力的话语体系,却因叙事机制的简化而沦为新的意识形态载体。其问题核心在于将复杂的社会议题降维成可操作的“游戏任务”,通过奖励机制完成价值观的隐形灌输。当玩家发现“支持环保”或“反对监控”的选择不过是系统预设的“正确答案”时,所谓的批判性思考便沦为按图索骥的表演。这款游戏最终证明,在数字媒介时代,即使是反乌托邦叙事也可能成为新的“计算崇拜”——用程序逻辑取代现实复杂性,用互动幻觉消解真正的政治反思。
Posted March 13. Last edited March 16.
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105.2 hrs on record (83.9 hrs at review time)
主线内容挺充实,海量的文本,看上去不大的地图任务地点和地下城被塞满了,虽然任务内容仍然是通马桶,但是地点场景都有自己的特色没有过多的解密内容拖延游戏时长任务引导也相对友好。除了网络问题开加速器都卡以外,作为辐射系列时间线最早的作品剧情党表示很过瘾。
Posted March 9.
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13.3 hrs on record
《Scars Above》以科幻题材与元素互动为卖点,却因粗糙设计陷入平庸。战斗系统失衡明显,前期武器强度过高导致后期体验枯燥,敌人重复度高且缺乏策略性。叙事节奏仓促,世界观空有框架却无细节填充,角色塑造单薄如纸。强行嫁接“魂系”机制更显尴尬:无成长反馈的刷怪、简陋的技能系统、后期关卡设计敷衍,BOSS战创意与难度呈跳水式滑坡。尽管画面优化尚可,但6-8小时的流程搭配高价定位,性价比严重失衡。整体而言,这款作品如同半成品,创意未被有效打磨,最终沦为食之无味、弃之不惜的遗憾之作。
Posted March 2.
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25 people found this review helpful
4
25.9 hrs on record (23.4 hrs at review time)
玩家在体验《瘟疫传说:安魂曲》剧情时感受到“故事深度不足”和“过分强调个人情感”,可能与以下设计逻辑和叙事策略的局限性有关:

1. 叙事视角的狭窄化:个人情感挤压世界观表达
高度聚焦主角姐弟:
游戏几乎全程以阿米西亚的主观视角展开,所有事件均围绕“拯救雨果”展开。这种叙事方式虽强化了情感代入,但也导致外部世界(如黑死病对社会的摧毁、宗教与权力的博弈)沦为背景板。玩家看到的“客观世界”仅服务于主角行动,而非独立存在的复杂实体。

例证:
游戏中鼠群与血疫的设定本可延伸出对“灾难下的人性”“科学与信仰冲突”的探讨,但这些议题最终被简化为“雨果能否控制力量”的个人困境,削弱了社会层面的反思。

2. 主题表达的失衡:执念与牺牲的单向循环
情感驱动的重复性:
阿米西亚的动机始终是“保护雨果”,其行为逻辑在“逃亡—战斗—牺牲”中循环。这种单一目标导致角色缺乏成长弧光(直至结局),而外部势力(如伯爵、炼金术协会)仅作为阶段性障碍出现,未与主角的内心挣扎形成深层互动。

例证:
海岛章节试图引入“乌托邦”概念,暗示雨果可能通过远离人群获得救赎,但该支线迅速被主线“必须摧毁源头”的目标覆盖,未真正探讨“个体与群体生存权的矛盾”。

3. 世界构建的符号化:缺乏动态的社会反馈
静态的历史背景:
黑死病与战争作为核心设定,本应呈现一个动态崩溃的社会(如《瘟疫传说:无罪》中民众的恐慌与教会的操控)。但在《安魂曲》中,城镇与NPC更多是场景装饰,玩家无法感知到社会结构对主角命运的真实影响。

例证:
游戏后期城市“拉库纳”的毁灭本可成为人性崩坏的缩影,但实际表现仅为鼠群吞噬建筑的视觉奇观,未刻画普通人在灾难中的挣扎或与主角的价值观碰撞。

4. 反派与冲突的扁平化:弱化外部压力的逻辑性
工具性反派设计:
伯爵、炼金术士等反派缺乏个人动机与背景刻画,其存在仅为阻止主角前进。这种设计使“外部世界对主角的影响”沦为线性障碍,而非具有自主意志的力量。

对比前作:
《无罪》中的宗教审判官通过“清除异端”的偏执信仰制造压迫感,而《安魂曲》的反派更像“拦路Boss”,未形成价值观层面的对抗,导致玩家难以感知到客观世界的复杂性。

5. 情感渲染的“过度饱和”
依赖情绪化场景堆砌:
游戏通过频繁的姐弟互动、死亡意象(如骷髅花、幻境)和悲怆配乐强化情感冲击,但缺乏冷静克制的留白。这种密集的情感输出可能让玩家产生“为虐而虐”的疲劳感,反而稀释了核心主题的深刻性。

例证:
雨果的梦境场景重复出现相似意象(红色植物、黑暗洞穴),象征意义直白且缺乏递进,削弱了玩家主动解读故事寓意的空间。

深层原因:叙事媒介的“电影化”与“游戏性”矛盾
电影化叙事的局限性:
《安魂曲》采用高度线性、脚本驱动的叙事模式,追求电影级的情感沉浸,但牺牲了开放叙事和玩家选择的空间。玩家只能被动接受预设的情感高潮,无法通过互动体验世界的动态反馈,从而产生“世界缺乏影响力”的割裂感。

对比其他作品:
在《最后生还者2》中,玩家通过操作不同角色被迫切换视角,间接感知到世界对个体的塑造;而《安魂曲》的单一视角叙事难以实现类似的多维反思。

总结:个人史诗与宏大叙事的失衡
《安魂曲》本质上是一部“家庭悲剧”,其叙事重心注定偏向个人情感。但问题在于,它试图通过历史灾难与超自然元素构建宏大世界观,却未赋予这些元素足够的叙事权重。这种矛盾导致玩家既未深入体验到“个体在时代洪流中的无力感”,又因情感过载而忽视了本可深挖的主题。若要改善,需在续作中平衡个人与群像描写,让外部世界真正成为推动角色抉择的主动力量,而非单纯的舞台背景。
Posted February 18.
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8.2 hrs on record
一个关于自我救赎的魔幻冒险故事,故事流程短,相较同类型题材故事性较为平庸,缺少可深入挖掘的更多故事内容可玩性较差。
好消息是CDK只需1-2元这个价格即使只是凭借不错的美术风格和讨喜的故事氛围看个乐呵也是值得推荐的佳作。
Posted November 16, 2024.
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50.9 hrs on record
一件小事拖拖拉拉来来回回两三个场景循环跑图通马桶,看个邮件来来回回登出登入游戏,游戏场景古城→公会→古城→PK城→几个副本也是换了几十上百个名字实际模板也是重复利用换汤不换药,把游戏内的The World故事背景介绍文字部分搞的极其宏大又是神界又是精灵亡者,外部还结合现实论坛里灵异八卦各种设定,实际故事背景与游戏营造的整体氛围十分空洞,剧情全是独立视频拨片跟城市场景本身关联性不强,典型的摊子大内容少,论坛查看新闻留言讨论板块的设计倒是有点创意,把游戏内外日本互联网二次元饭圈和现实世界众生和谐的一面描绘的惟妙惟肖,除此之外无论是游戏玩法还是故事剧本都是依托答辩。
Posted September 19, 2024. Last edited January 4.
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