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在今年年初发售之前,没有人会想到《幻兽帕鲁》将成为众人瞩目的焦点。这款缝合了宝可梦和ARK两部千万大作的缝合作由缝合老手Pocketpair出品,他们家的前作是《创世理想乡》和《超载地牢》,都是货真价实的在缝合基础上的微创新作品,虽然评价还算不错,不过是销量也不算太高。但就在所有人都以为这部作品也会踏上同样的命运时——他火了。

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你什么冠军
2024年,销量最高的新作就是《幻兽帕鲁》。百万的大关,他八小时就破了,此后一路在Steam销量榜上居高不下,最高同时在线突破了200万,仅次于当年现象级的吃鸡《绝地求生》。上线仅仅一个月,本作的Steam销量就突破了1500万——今年上半年勉强能和他相提并论的新作,只有3个月卖出1200万份的《地狱潜兵2》,且无疑不是对手。而这,还是在首发XGP的情况下。尽管要考虑XBOX版本存在一定滞后性,但也是有了一千万玩家的爆款之作,更让人对帕鲁的热度大吃一惊。

做宝可梦
玩法上,本作的核心基本上就是ARK加宝可梦,但最大的话题无疑还是在后者——说到底,生存建造也就那些内容、那些玩法。而如果说ARK最大的创举就是在生存建造的框架内加入了酷炫的养恐龙,那帕鲁就是将养恐龙改成了更为大众的养萌宠+协同工作,或者我们说的明确一点,养山寨宝可梦,再和他们一起工作生活。事实上,幻兽帕鲁的都争论核心就在于美术。如果说设定上的丢球捕捉和帕鲁训练家还能以致敬一笑置之,但帕鲁的设计中,有不少帕鲁是存在缝合、借鉴、甚至可以直球说抄袭的痕迹的。而且,帕鲁加入的不少噱头也和他抄的宝可梦在作品风格上完全背道而驰,颇有种大众喜欢扯的“深黑残版XX”“真实版XX”的感觉,而官方也乐于用这种噱头来炒作,这都将本作推到了舆论的风口浪尖。

你不干,有的是帕鲁干?
即使如此,也难以阻止帕鲁的热度节节上涨,毕竟不管他是不是站在巨人的肩膀上,他确实有趣。游戏的采集刚开始还好,步入前期后各种加工在默认设置下就慢的要死,自己做做到明年去都做不完——冶个铁你自己还打不着火,得让会点火的来。这就是因为本作的核心就是让帕鲁们工作,每个帕鲁都有自己能干的活和特质,让他们各司其职、并最大化效率乃至形成自动产线就是核心玩法。尽管刚刚抓到鼬子,但如何搭配终端的帕鲁让他们出产合适的道具,如何考虑特质,反而是不知不觉间花掉我大部分游玩时间的内容。也难怪帕鲁在那段时间几乎成了社畜的代称,各种压榨帕鲁的玩法也层出不穷。

搞笑节目
而在这个社畜的梗之下,本作的风格也非常的恶搞,什么拿枪打帕鲁,玩之前感觉是非常血腥利用人类阴暗心理云云的猎奇噱头,等真看见盗猎团开枪只剩下笑了——他确实是噱头,但是他并不血腥,这个场景太过于奇异搞笑,以至于若质到让我产生了一种不真实感,本作的严肃性也就这样被消解殆尽只要不解锁解刨刀的科技:和刚出门的训练家撞上了,聊了两句他给我说他要和我对战,而训练家的对战按传统就是以命相搏打到一方死;把路过的盗猎团打成残血了,丢个球还能给他收进去,跑出来了和说帕鲁一样说他太嚣张了……虽然制作组在各种地方丢了可收集的剧情残片,里面也有一堆故弄玄虚的情节,但是很明显他们没打算给你讲一个多严肃认真的故事。比起加什么势力冲突、大主线之类的,尽快加个官方的塔主获取大概是更重要的事情,最好还是能作为队友有单独系统的那种。

但是,说到底,依靠着如此高强度的缝合,取得如此高的热度,又是否是一个好的趋势?或许这也是一个值得思考的问题,而这个问题,可能要到第一批类帕鲁游戏出现时,才能得到解答了。现如今的我,也只是在帕鲁大陆上继续和帕鲁们一起,砍树、凿石、制造、煮饭、冶铁……然后偶尔停下来想想,属于人类和帕鲁的明天又在何方而已。
Đăng ngày 22 Tháng 5.
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即时战略(RTS)游戏曾经辉煌一时,尽管如今似乎逐渐落寞,但依然在玩家心中保有着不低的影响力。其中,《家园》系列在RTS游戏中也是比较独树一帜的作品——一言以蔽之,和众多知名的俯视角RTS不同,他有Z轴。而作为系列的最新作,在今年5月发售的《家园3》可以说是当代画面最好的RTS之一,其宏大的3D空间宇宙舰队战结合出众的舰船建模充满了星辰大海的浪漫感。不过,本作的剧情、人设和舰队AI等方面也有所欠缺,这也让本作如今的评价充满了争议。

RTS复活赛新冠军
1999年,《家园》横空出世,一经推出就以其3D太空战RTS的主题和玩法大获成功,并在次年就由育碧代理进入了国内,靠着售卖正版碟获得了一批受众。随后,资料片《家园:惊世浩劫》和续作《家园2》于2000年和2003年也先后推出,并取得了不错的评价。然而,之后这个IP命途多舛,几度易手,直到2013年Gearbox入手了这个IP后,才得以继续发展。但如果不计入2015年发售的系列高清重制版与2016年发售、几乎去掉了Z轴改为传统俯视角RTS的前传《家园:卡拉克沙漠》,本作也已经超20年没有推出过系列正作了。不过,近几年可能是RTS的复活赛集中期,哪怕不算2020年的《魔兽3》重置版,2021年有《帝国时代4》,今年还有《战争之人2》,等等……而本次的《家园3》也可以说是货真价实的系列复活之作,还是很值得期待IP的后续发展的。

千军万马F2A
作为一个只是简单游玩过《红警》《魔兽》《星际》《帝国时代》等大众RTS作品、从未接触过《家园》系列的新玩家,本作的太空战给了我巨大的震撼——次世代的画面结合壮观的太空巨构,攻击舰、主力舰、辅助舰……无数舰队在太空中交火游斗。母舰就是基地,也是生命线,玩家研究科技,建造船舶,分门别类并用快捷键选择舰船,进攻敌人,这份震撼的体验可以说是独一份。对于新手而言,本作还是提供了很详尽的新手教程的,但操作上还是有些繁杂,且作为一款有Z轴的RTS,本作的AI多少有点问题,钻通道结果却绕出来、集火敌人结果一路飞远等情况比比皆是,在这种情况下还要鼓励背刺敌人、即时发动技能等操作,也是有一定难度的,再加上运营被简化为资源船到处收集一种货币,很多时候不如造满舰队然后分几队直接A过去。剧情方面,只能说女主的长相实在不符合东亚审美,而剧情展开也有些土味,虽然有脸模MOD,但也有点难顶。而除了战役和普通的联机外,本作还加入了roguelike模式,不过该模式也是力推联机的。

总的来说,《家园3》的太空战主题和精致画面能给玩家带来极大的震撼,但目前也存在不少需要打磨的问题,不过这种恢弘大气的体验还是独一无二的。

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Đăng ngày 22 Tháng 5.
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11.1 giờ được ghi nhận
《底特律:化身为人》大概是探讨人与仿生人/机器人关系的作品中相当有知名度的一部了。制作组Quantic Dream专精于互动式电影领域,最终推出了这部集大成之作。对于人机关系想必每个玩家都会有自己的理解,但是本作最大的特点绝非观点汴京,而是出色的演出带来的沉浸感。

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这是你开启的故事
从2005年推出《幻象杀手》,到之后的《暴雨》和《超凡双生》,最后再到2018年的底特律变人(2020年登录Steam平台),来自法国的Quantic Dream堪称是互动式电影的霸主。尤其是底特律变人,PS平台首发两周破百万销量,而截止23年底更已经突破了900万销量,可以说是同赛道的佼佼者。
相较于近期由于恋爱类游戏又火了一次、各种意义上赛道类似的真人FMV游戏,采用3D建模的互动式电影最大的优势就是沉浸感更强。他更加贴近游戏,故而哪怕不采用第一人称视角,在第三人称视角下玩家自己走动也能增强真实感,而这是固定演出的实拍视频所做不到的。一是开发组给这个世界填充了足够的细节,比如捡到的杂志中可以看到球赛等各种仿生人对社会的影响,比如在马库斯买颜料回去的时候,路边的抗议者、演讲者都在喋喋不休,如果采用FMV形式做成固定触发的视频,反而效果会更差;二是互动式电影的交互性更强,除了CG,做走动外的各种动作也需要进行按键输入;最后,本作设定在仿生人批量应用的近未来,而操控的角色也是仿生人,故而演出颇具科幻风格,例如启动探查时的淡蓝色世界,例如卡拉觉醒时违抗命令破开的红色命令墙……都更加强化了玩家对世界观和角色身份的认知。

事件树
不知名乐队leader高松灯女士曾经说过,想要成为人类。
而很明显,仿生人也干了。
底特律的故事背景放在当今或许已略显俗套——近未来的仿生人有着类人外表和高度智能,却无法得到人类的尊重,而在机缘巧合下,几位仿生人主角因为各自的原因觉醒了,走上各自的道路并交汇,开始决定城市和机器人的未来。虽然可能因为近年来01之类的惊世之作导致这个题材风评不佳,但这个选题无疑还是有其讨论价值的,本作的演出也做的很好,无论是对背叛的愤怒,对他人的反杀还是对家人的保护,都确实能让玩家共情仿生人的遭遇。
但除此之外,本作最出色的点还是在于事件树的设置。本作的事件分支非常庞大,而玩家做出的选择也会影响后续发展。与此同时,本作的事件树图做的相当完备,各种分支节点应有尽有,可以读取重要节点,甚至覆盖之前的选择,很是便利。唯一可惜的是不支持跳过已看的剧情。

总的来说,《底特律:化身为人》表达的一些观念可能会有讨论的空间,但是他的系统完备、演出出色,堪称互动式电影的翘楚,绝对是值得一试的。
Đăng ngày 24 Tháng 4.
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《雨魂 - AMEDAMA -》是一款由IzanagiGames和ACQUIRE合作开发的像素风横版动作游戏,不过本作的核心并不在于战斗,而是在于其七日循环的主题,正如商店页他自己给的定义“沙盒型横向卷轴灵魂转移动作冒险”一样。玩家需要附体在曾击败的敌人身上,操纵其身体和其他角色交谈,打探出更多的剧情、参与不同的事件并改变世界线的走向,直到在这个雨夜找到自己的妹妹并破解事件背后的秘密。

兄长的七日战争
玩家扮演的主人公名叫幽心,作为兄长与妹妹由衣相依为命,共同在江户末期的蓝滨之地打理着油纸伞铺,却在一个雨夜被蒙面人带人闯入店中,掌握着“雨雪转晴流”的幽心以弹反技“雾雨返”击杀了数人,但在由衣被作为人质后,还是被蒙面人从背后砍杀。然而,地藏菩萨像目睹了这一切,并暂时留下了他的灵魂。于是,在这个雨季的七天里,幽心将不断借助他人的身体,去救下自己的妹妹,追寻最终的真相。
本作的美术风格很有特点,虽然像素风格应该是3D处理而来,但效果还是不错,FGO大手画师lack老师的立绘也各具特色,可以轻松看出部分人物性格。而本作的核心玩法则是附体,从青蛙到狗,从土匪到藩士,从二把手萝莉到奸商保镖……只要是曾经击败的人,即使二度轮回也可以直接用灵魂体撞晕附体。而附体的角色不同NPC的态度也会不同,化敌为友和化友为敌都是常事,获取到的信息也会决定玩家能去、该去什么地方,在这紧张的七天中,玩家需要四处奔走,完成不同路线,如果无法阻止终末就循环重来,直到抵达最终的结局。不得不说,这个玩法是颇具吸引力的。

弹反,走位,还是弹反
不过相较于核心的轮回+附体+多路线玩法,本作的战斗系统就比较一般了。虽然靠着大出血、疑似3D转来的流畅动作和还不错的粒子特效有着不错的表现力,但整体来说战斗的玩法是较为单调的,核心就在于躲开不能弹的技能、抓好防御时机用雾雨返弹能弹的技能。同时,本作的锁定非常迷惑,所以在弹反时还要记得手动切锁定的敌人到想弹反的那个上面,有些麻烦。自身强化方面,除了击倒敌人获得的灵魂等级提升外基本上没有什么永久提升可刷,爆金币买的食品可以获得巨量增益,但换身体就会消失,且地藏菩萨不鼓励杀生,所以每用一具身体击倒敌人都会导致魂值下降,归零的话就会强制换身体,而路上还会有人斩疯狗之类强制战斗削你魂值的小怪,导致实在是没有什么可以刷的点,结合战斗系统,玩着玩着就会感到重复度较高。

总的来说,《雨魂》是一款有着不错表现力和故事题材的作品,核心的loop+附体玩法也很有吸引力,不过战斗系统以及和他绑定的自身成长部分体验并不算出彩,有些可惜。

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Đăng ngày 20 Tháng 4.
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7.8 giờ được ghi nhận
2016年4月5日,Dodge Roll开发的Rougelike快节奏像素风俯视角弹幕射击游戏《挺进地牢》正式由知名独立游戏发行商Devolver Digital在Steam平台发行。这部作品继承了前辈们的要素并进行改良创新,其自身之后也影响了无数作品,并在肉鸽俯视角射击这一已经有无数作品的领域留下了自己的名号。同时,相较于他的后辈们,本作也有着颇高的难度和丰富的内容,需要在反复游玩中精进技术、解锁新元素。

大爆的枪之地牢
《挺进地牢》一经推出就获得了巨大的成功,发售8小时回本盈利,数天销量突破20万,此后更是移植NS在内的多个主机平台,截止20年初全平台销量已经突破300万,手游也将于近期上线,据传还会支持线上联机,想必会进一步刷新销量榜。值得一提的是,本作的小体量续作兼衍生作《逃出地牢》也在2020年正式推出了,不过玩法大改为横版弹幕射击,评价和热度也不如本作,所以也不存在玩新作替代旧作的说法。
作为像素风游戏,本作的美术还是不错的,破坏各种瓶瓶罐罐、书页飞扬的细节也很足,但是最值得称道的还是本作的角色设计。本作的俗称是枪牢,这某种意义上也是直译,因为游戏原名中的Gungeon就是枪Gun和地牢Dungeon的结合体,而游戏的世界观也是如此——在某个星球的某个城堡上,各个角色为了取得能杀死自己的过去的枪勇闯地牢,而敌人主要是各式各样的子弹、其变体或军械持有者,和世界观紧密结合。枪牢的剧情很少,世界观也不是那种非常严肃严密的类型,更多的是战斗的引子,但结合整体的设计来看非常有趣味性。

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血脉偾张的回溯之旅
枪牢的玩法很简单,就是走位、翻滚、开火,制造掩体,击败敌人。但是需要注意的是,本作的弹幕要素非常浓,全程莽的打法很不适用,玩家相较于输出更应该保障自己的生存。可能是为了体现这点,BOSS甚至还设置了受到的DPS上限来防止常规情况下被速杀,这也让走位、翻滚、找掩体和抓住使用空弹消除弹幕的时机成为了必修课,尤其是翻滚闪避——毕竟制作组自己的名字都带闪避(Dodge)。而另一方面,本作也加入了掀桌的功能,让玩家可以自己临场制作掩体,可操作性更强了。
在高密度快节奏的枪林弹雨下和敌人交手,不得不说相当紧张刺激。当然,这也意味着本作的难度颇高,游玩数小时还在和加特林鸥激情互搏绝对不是不可能的事情,且打不过第一关就是打不过,无法获得太多游戏内提升,连中途存档都要打过BOSS才有。
同时,本作还有着非常丰富的武器和道具,而且大多就和世界观一样并不是什么拟真的军武,而是非常胡逼有趣、各具特色的东西,反正我说你是枪那就是枪,再加上玩家可以随意拾取武器并在时缓中切换,这都丰富了游戏体验。而除了五花八门的武器外,本作还有巨量的隐藏要素,除了空弹可以触发的隐藏房外,还有浇水灭火等方式触发的隐藏层,需要解锁的角色和功能,无伤过关BOSS的道具……无不让人惊叹游戏内容的丰富。
不过和丰富的内容和高难度形成对比的是,本作的新手教程仅仅教了最基本的操作,让玩家面对各种没见过的要素和其实很强的第一关BOSS无所适从。好在发售的这8年来本作也形成了较为稳定的受众群体,民间不但有教程视频,还有着信息详尽的图鉴公众号可查询敌人信息还有各种隐藏要素如何解锁,大大缓解了入坑难的问题——最起码打不过加特林鸥的话,多打几次Roll个子弹王也过了。此外,虽然本作没有创意工坊,但国外也形成了不错的MOD社群(ETGMod),从自动换弹的功能性MOD、武器轮盘的UI MOD、加入新层的关卡MOD到东方/VOICEROID等角色MOD应有尽有,不嫌麻烦的话也可以尝试一下。

总的来说,《挺进地牢》称得上肉鸽俯视角射击中承上启下的作品,他向上学习了以撒等经典名作并加入了自己的新内容,向下启发了无数同类型新作。出色的美术设计让本作放到今天也不显得简陋,而颇高的难度和丰富的内容保证了他的可体验时长——目前的游玩时间,放在枪牢连入门都算不上。毫无疑问,本作是相当值得爱好者体验的作品。
Đăng ngày 20 Tháng 4.
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9.2 giờ được ghi nhận
《幽灵行动:荒野》是育碧于2017年3月推出的《幽灵行动》系列第六部作品,采用了TPS+开放世界的玩法。在2024年的今天,荒野常常在聊到育碧罐头时被拿出来当做代表之一,而事实也的确如此,本作的战术小队作战+潜入/无双玩法确实有其独到之处,不过开放世界的设计基本上符合玩家对罐头的一切刻板印象,更适合军宅或者朋友一起多人联机。

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南美洲缉毒超人
本作的故事背景发生在玻利维亚,大毒枭“噩梦”建立的圣塔布兰卡组织已经占据了这个南美国家,几乎要将这打造为他梦想中的毒品之国,当地政府也无力对抗。在这样的紧张局势下,美国使馆遭到袭击,随后美国探员“老瑞”也身份暴露,被圣塔布兰卡拷问并杀死。美国认为圣塔布兰卡杀死了探员,且显而易见是袭击使馆的主谋,最终选择派出传奇小队“幽灵小队”前往玻利维亚,与当地反抗军联手暗杀“噩梦”。玩家将与三名队友一同一步步摧毁圣塔布兰卡的组织,追捕“噩梦”,并解明故事背后的来龙去脉。

潜入、接敌、交火……或者同时
而本作的核心卖点之一就是四人战术小队潜行作战。玩家需要使用无人机等手段标记敌人,控制开火声响或是干脆潜行背刺处决,逐步清空据点或者接近目标,同时也要应对据点配置的各类设施。假如单人游玩,玩家就需要操控剩下三名AI的行动,合理标记敌人,不过本作明显主打多人合作,四个朋友一同连麦游玩的话想必会非常欢乐。同时,本作不但尽力保持了拟真风格,还给枪械做了非常精细的建模,更是可以自定义配件,军宅大概会狂喜吧。

开放世界捡垃圾
作为17年的游戏,本作的画面还是很能打的,风景方面则基本上应和了标题的荒野,对玻利维亚的景色做了不错的还原,作为观光模拟器确实不错,但是载具的手感很飘,开起来并不太舒服,这点有些可惜。
不过开放世界方面,本作就是最典型的育碧罐头了——一张地图上塞的密密麻麻却显得空洞。玩法重复度较高的任务,大量却不算多有吸引力的可收集要素……再加上真实风格的世界观中各种收集点也变得土味,如果不是军宅或是系列粉丝,本作是很能让你体会到“开放世界捡垃圾”是什么意思的作品。

总的来说,《幽灵行动:荒野》作为一款典型的育碧罐头,完美继承了此类开放世界重复度高、填充内容多而乏等传统问题,不过其战术小队玩法和玻利维亚风光也有可取之处。虽然目前游戏还有两三千人的日活,但考虑到常常连不上的服务器,本作或许更适合几位军宅友人联麦游玩,这样无疑能获得最好的游戏体验。
Đăng ngày 14 Tháng 4.
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21.8 giờ được ghi nhận (17.4 giờ vào lúc đánh giá)
TGA年度独立游戏提名,Steam大奖轻松惬意奖得主……《潜水员戴夫》绝对是2023年最让人惊喜的游戏之一,不需要再加其他定语。白天打两次渔,晚上开一回店(也可以再夜钓一次),在这个完善的框架下丰富的内容逐步揭开,让玩家在十多二十个小时里一直保持着新鲜感向前推进,这是极其难能可贵的。

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个性十足的演出
作为大厂Nexon成立的工作室,MINTROCKET出品的戴夫很难被称作独立游戏,就好像腾讯旗下的NExT Studios一样。但这只是从开发的角度来讨论的,如果从玩家的角度,那本作带来的游戏体验无疑类似于最顶尖的独立游戏——有趣而充满创意。在一个韩国工作室出品的游戏中,一个乐天派的胖哥哥潜水员和老朋友奸商以及黑人寿司大师一起开寿司店,探索汇聚了全球海洋生物的“蓝洞”捕捉食材,并发现鱼人文明、同时对抗恶势力,这样的故事听起来似乎非常抽象,但不得不说这些设定让本作更加有趣了。而本作从剧情到演出也都保持着这种荒诞却有趣的基调:提升寿司店等级时,检查员会一脸面瘫地进来用仪器扫描,甚至连猫都不放过;提升菜品等级时,班乔——前文提及的黑人寿司大师——会做出放出爆屋级别的刀气到打坐修禅等各种动画演出,升级武器等级时,阿宅会伴着日系动画风格的BGM操作机械臂或是COS创造亚当,等等。流畅的像素风格演出贯穿游戏始终,重要的NPC们个性十足,这都让本作有着相当不错的卖相。

每次都有新感觉
而玩法方面更值得大书特书。游戏的大致流程就是白天打渔,晚上做菜(可以夜钓一次),前者是2D动作射击,后者则是模拟经营。玩家需要在白天深入蓝洞,用鱼叉、枪械乃至近战武器捕捉各种鱼类,之后在夜里研究新的菜品,安排今日菜单和菜量,聘任员工,服务客人,如此循环。但是这个游戏的玩法设计之有趣远非这个看似完善的框架所能概括。
捕鱼方面,玩家需要在潜水服所允许的最大深度内探索,收集尽可能多的鱼类,并在氧气耗尽前返回船上,这意味着潜水深度、负重上限、氧气上限和鱼叉伤害共同制约着玩家的下潜深度:深度上限是硬性限制,负重上限要求玩家不能超过负重太多,氧气上限需要玩家规划好返程到最近的潜水笼或是水面的余量并注意不要受到鲨鱼等敌对鱼类造成太多伤害,鱼叉伤害除了决定玩家能捕捉到的鱼外、也是最重要的保底手段——设定上蓝洞内的枪支出了海里就会损坏,所以只能找阿宅制作枪支,而枪支的子弹也是极其有限的,往往只有数发,尽管蓝洞里子弹补给莫名的多,但是在急用的时候,一个能造成大量伤害的鱼叉是比大多数近战武器更可靠的输出手段。随着游戏的发展,枪支制造、装备强化、枪支强化系统都逐步开启,而强化后玩家则可以下潜到更深的地方,抓到原来抓不到的鱼,在海底活动更久……同时,制作组在早期尽量减少了完全的重复劳动,前中期几乎每天下海打渔前后玩家都能碰上新的内容:有时是新的任务,有时是海豚、小章鱼的小支线,有时甚至引出了全新的系统。而随着收集卡和养鱼场的开启,抓鱼的任务也逐渐变成抓活鱼,乃至利用催眠叉、催眠枪、网枪等手段尽量抓完好的活鱼,时刻保持玩家的新鲜感。
经营方面,寿司店是玩家重要的经济来源,是强化戴夫以推进蓝洞探索的保证。为了挣到更多钱,玩家需要不断集赞提升店铺等级,而店铺等级提升带来的更多客人和不断解锁的茶、酒等玩法就超出了戴夫的能力,需要玩家聘请更多员工。同时,由于剩菜当天就会废弃,考虑到店铺等级和是否夜钓,玩家需要合理安排当天的菜单和菜量,当然也可以放弃思考选择自动续餐,这样最多亏一点。而需要特殊餐点的VIP客人和日历上偏好某种菜品的节日,也需要玩家通过捕鱼或者养殖提前做好准备。

在一个完善的系统和不错的美术下,《潜水员戴夫》还能更进一步,做到随着游戏推进不断展现其丰富的内容来长时间维持玩家的新鲜感,这是非常值得夸赞的。更不用提本作还免费推出了和《渔帆暗涌》的联动DLC,之后还预计会和哥斯拉开展联动,实在是令人期待新内容的加入。
Đăng ngày 27 Tháng 3.
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10.2 giờ được ghi nhận
《炎鹰队长之激光恋曲》是一款复古街机风STG,画风则采用了复古的上世纪日漫风格,不过无厘头搞怪的剧情则清楚地显出了本作是欧美制作组制作的。

未完待续
男主炎鹰真名不详运送披萨的飞船在泰拉星出了故障,买了保险的他弃船离开去游戏厅打游戏去了,而女主艾米在大街上发现了这艘飞船,修好后去小巷找到了男主,两人就此开始搭伙找工作,并加入了星空舰队,踏上了拯救星球之路。他们的敌人是可以无效化子弹的女巨人,在艾米的出谋划策下,他们决定让女巨人爆衣升天,之后失去意识的女巨人就会恢复成常人大小,他们就可以逮捕女巨人了。然而,在顺利的战斗背后,一股势力前来接触他们,这件事的背后其实没有这么简单……故事就此开始。
事实上,女巨人是由人类巨大化而来,这份技术的原目标是让人类微型化进行电路集成,但技术并不完美,只能用于女性且会引起情绪不稳定,而艾米正是参与其中的工程师。而在背后支持女巨人势力的正是星空舰队内部的派别,二人的上司夏侬。在击败了巨大化的夏侬后,夏侬被同党救走,留下了续作的引子。
虽然上面大致缕了一下剧情,但是其实本作的剧情我也没怎么看懂,尤其是结局的片段,突出一个意识流,男主的真实身份反复横跳也很草率,可能要等续作揭露了。此外游玩过程中还遇到了不弹对话的BUG,需要跳过后去章节动画看。

等待是第一要诀
本作的图质量还是不错的,但是和女巨人都只到爆衣为止,很可惜。而玩法方面,本作是街机风格的STG,但是系统极其简化,只有普通攻击,没有任何强化、炸弹之类的东西,取而代之的是无限的生命——被大部分敌人击中只会减五块钱,少部分飞行道具是减十块。捡取物只有钱,铜币一块、银币五块、金币十块,保证最后不穷死自己就行。而玩法上,因为要让女巨人失去意识,所以要先完全爆衣后再击倒BOSS,否则也会判负,整体来说流程其实不长,但是不停等镜头切到未破坏的衣物有些拖时长。

总而言之,本作的STG要素其实不算值得称道的,主要还是巨大娘的题材以及复古的日漫美术风格更为吸睛。

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Đăng ngày 24 Tháng 3.
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Một nhà phát triển đã phản hồi vào ngày 26 Thg03 @ 5:19am (hiển thị phản hồi)
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《牧场物语 Welcome!美丽人生(STORY OF SEASONS: A Wonderful Life)》是Marvelous社(MMV)开发、发行的牧场物语系列最新作品,于2023年6月登陆NS、PS5和PC平台。作为一款20年前老游戏的重置,本作放在如今虽然显得有些老态,但是还是满是情怀的,更可贵的是相较于系列其他作品,本作也有一些难以替代的特质,显得颇为独特。

二十年前的异色作
1996年,《牧场物语》初代横空出世,就此成为了种田流游戏的始祖,此后不但自己分出了《符文工坊》这个外传系列,更是启发了《星露谷物语》等知名作品。本作的原作是《牧场物语:美丽人生》,这部作品于2003年9月在NGC平台推出男孩版,2004年7月推出女孩版,并于同年11月整合、在PS平台推出了特别版。本次的重置版除了画面上的高清化,还增加了新的事件,增加了艺术家戈迪为可选结婚对象,可举办结婚典礼等要素。
相较于牧场物语的其他作品,比如最新推出的正作橄榄镇,《美丽人生》有着非常特别的设计,那就是如标题一般的突出人生。故事的开端是来自大城市的主人公来到遗忘之谷,从父亲的旧识塔卡克拉手中接下农场,就此开始了自己四季轮转、耕种放牧、钓鱼刨土的人生。
然而,在本作中,结婚生子这一要素的重要性更是压过了其他,可以说是限时的强制任务,是游戏流程的一环,只有这样才能迈入人生的下一阶段。而本作的一年只有四季,四季只有十天,这就让本作的紧迫感更强,相较于之前悠闲的牧场模拟器,更偏重于对一次牧场主人生的模拟,这在系列里是很少见的。


有可取之处的古早系统
而整体玩法方面,《牧场物语》系列是有一套成熟的框架的,种地、放牧、钓鱼、刨土、摘花、做任务、送礼物……可以说是公公又式式,此外要记得每天吃菌子见小矮人学食谱。当然,作为老作品,本作各方面会显得有些简陋,无论是感觉大而空的地图,还是连挖矿(本作是考古)砍木头等系统都没发展出来的古早种田体系,再加上虽然高清化了但是依然不算太好的画面,都让游戏的游玩体验放在如今没有那么出色。
不过本作也并非全无优点,作为二十年前的作品,种田、放牧的系统已经非常完善。例如种田,除了需要考虑时节外,还需要考虑土地施肥的肥沃度,后期更是会解锁种子杂交。此外,可能是因为是老作品重置的关系,播种、割草、采集等各方面都很方便,操作完就会自动移至下一格,虽然也少了些操作感,但是不用自己边干边退,这点还是很不错的。

总而言之,作为一款二十年前的老作品重置,《牧场物语 Welcome!美丽人生》放在如今确实不算一部多么惊艳的作品,但是情怀分数还是在的,系统深度也有可取之处,作为系列中的异色作品,想必也会吸引到一些系列粉来游玩。

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《驱灵者:新伊甸的幽灵》是由大名鼎鼎的DON'T NOD工作室推出的新作,其代表作包括《吸血鬼》《奇异人生》等等。而本作也是他们在《吸血鬼》之后,第二次和Focus Entertainment合作推出作品。作为故事驱动类作品,本作再度展现了DON'T NOD在叙事和氛围塑造上的强大实力,虽然在战斗系统方面也确实有些乏善可陈,不过考虑到DON'T NOD的一贯风格,将本作视作一部高规格制作的可互动美剧也未尝不可。

人鬼情未了
故事的舞台是1695年北美大陆上名为“新伊甸”的殖民地。男女主——经验丰富的驱灵者师徒+夫妻档——雷德和安提雅收到了朋友,牧师查尔斯的来信邀请,然而当他们抵达新伊甸镇时,查尔斯却已经被杀。查尔斯的妻子埃斯特意识到查尔斯依然留在世间,主角团也决定调查事件背后的真相。在通灵神父后,安提雅得知查尔斯死于强敌梦魇之手,但也将梦魇封在了教堂。尽管查尔斯提出帮忙,但是因为鬼魂要吸收精气,而他们停留越久就会越饥饿,最终安提雅还是拒绝了他的请求,在雷德带来了埃斯特让二人相见后,查尔斯升天。而后梦魇诱骗雷德前来,即将杀死雷德时安提雅赶到却被梦魇秒杀,雷德也被丢下悬崖,之后被女巫所救,再度踏上旅途后找到了安提雅的幽灵。此刻,神父的困境再度出现在男女主身上,而无论是送安提雅升天亦或是施展复活禁术都需要找回被梦魇掌控的安提雅尸体,冒险就此正式开始。

通灵判官
本作的核心玩法就是通过探索找到各种线索揭开闹鬼事件的真相,并做出自己的最终判决——问罪,驱逐或是升天。探索部分除了翻箱倒柜看字条外,也有在两个世界间切换、举办正确仪式通灵等内容。而做出的选择也和女主角最后的结局息息相关,需要慎重。而本作的演出和氛围塑造确实非常不错,比如开头的CG演出中,已死的神父后悔将男女主卷入此事,就把悬念塑造拉了起来。
可惜的是,本作的战斗系统并没有太值得一提的内容。由于主角团是一人一鬼,序章后无论是探索还是战斗都有了各自的切换系统,可惜DON'T NOD确实不太会做战斗,本作的战斗手感实在一般,虽然轻重攻击、角色切换等战斗框架还算完善,不过敌人种类不多,战斗镜头也有些奇怪。而这个时期的北美大陆本身也乏善可陈,加之闹鬼的压抑背景,也确实很难让玩家以逛街看美景的心态跑图。当然,本作的战斗系统更多还是作为点缀,重点还是在叙事上。

总而言之,作为DON'T NOD工作室近期最具野心的新作,虽然战斗方面还需打磨,《驱灵者:新伊甸的幽灵》还是在其优势领域展现出了不错的质量,这方面的爱好者还是值得一试的。

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