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Posted: Mar 27 @ 7:15am

TGA年度独立游戏提名,Steam大奖轻松惬意奖得主……《潜水员戴夫》绝对是2023年最让人惊喜的游戏之一,不需要再加其他定语。白天打两次渔,晚上开一回店(也可以再夜钓一次),在这个完善的框架下丰富的内容逐步揭开,让玩家在十多二十个小时里一直保持着新鲜感向前推进,这是极其难能可贵的。

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个性十足的演出
作为大厂Nexon成立的工作室,MINTROCKET出品的戴夫很难被称作独立游戏,就好像腾讯旗下的NExT Studios一样。但这只是从开发的角度来讨论的,如果从玩家的角度,那本作带来的游戏体验无疑类似于最顶尖的独立游戏——有趣而充满创意。在一个韩国工作室出品的游戏中,一个乐天派的胖哥哥潜水员和老朋友奸商以及黑人寿司大师一起开寿司店,探索汇聚了全球海洋生物的“蓝洞”捕捉食材,并发现鱼人文明、同时对抗恶势力,这样的故事听起来似乎非常抽象,但不得不说这些设定让本作更加有趣了。而本作从剧情到演出也都保持着这种荒诞却有趣的基调:提升寿司店等级时,检查员会一脸面瘫地进来用仪器扫描,甚至连猫都不放过;提升菜品等级时,班乔——前文提及的黑人寿司大师——会做出放出爆屋级别的刀气到打坐修禅等各种动画演出,升级武器等级时,阿宅会伴着日系动画风格的BGM操作机械臂或是COS创造亚当,等等。流畅的像素风格演出贯穿游戏始终,重要的NPC们个性十足,这都让本作有着相当不错的卖相。

每次都有新感觉
而玩法方面更值得大书特书。游戏的大致流程就是白天打渔,晚上做菜(可以夜钓一次),前者是2D动作射击,后者则是模拟经营。玩家需要在白天深入蓝洞,用鱼叉、枪械乃至近战武器捕捉各种鱼类,之后在夜里研究新的菜品,安排今日菜单和菜量,聘任员工,服务客人,如此循环。但是这个游戏的玩法设计之有趣远非这个看似完善的框架所能概括。
捕鱼方面,玩家需要在潜水服所允许的最大深度内探索,收集尽可能多的鱼类,并在氧气耗尽前返回船上,这意味着潜水深度、负重上限、氧气上限和鱼叉伤害共同制约着玩家的下潜深度:深度上限是硬性限制,负重上限要求玩家不能超过负重太多,氧气上限需要玩家规划好返程到最近的潜水笼或是水面的余量并注意不要受到鲨鱼等敌对鱼类造成太多伤害,鱼叉伤害除了决定玩家能捕捉到的鱼外、也是最重要的保底手段——设定上蓝洞内的枪支出了海里就会损坏,所以只能找阿宅制作枪支,而枪支的子弹也是极其有限的,往往只有数发,尽管蓝洞里子弹补给莫名的多,但是在急用的时候,一个能造成大量伤害的鱼叉是比大多数近战武器更可靠的输出手段。随着游戏的发展,枪支制造、装备强化、枪支强化系统都逐步开启,而强化后玩家则可以下潜到更深的地方,抓到原来抓不到的鱼,在海底活动更久……同时,制作组在早期尽量减少了完全的重复劳动,前中期几乎每天下海打渔前后玩家都能碰上新的内容:有时是新的任务,有时是海豚、小章鱼的小支线,有时甚至引出了全新的系统。而随着收集卡和养鱼场的开启,抓鱼的任务也逐渐变成抓活鱼,乃至利用催眠叉、催眠枪、网枪等手段尽量抓完好的活鱼,时刻保持玩家的新鲜感。
经营方面,寿司店是玩家重要的经济来源,是强化戴夫以推进蓝洞探索的保证。为了挣到更多钱,玩家需要不断集赞提升店铺等级,而店铺等级提升带来的更多客人和不断解锁的茶、酒等玩法就超出了戴夫的能力,需要玩家聘请更多员工。同时,由于剩菜当天就会废弃,考虑到店铺等级和是否夜钓,玩家需要合理安排当天的菜单和菜量,当然也可以放弃思考选择自动续餐,这样最多亏一点。而需要特殊餐点的VIP客人和日历上偏好某种菜品的节日,也需要玩家通过捕鱼或者养殖提前做好准备。

在一个完善的系统和不错的美术下,《潜水员戴夫》还能更进一步,做到随着游戏推进不断展现其丰富的内容来长时间维持玩家的新鲜感,这是非常值得夸赞的。更不用提本作还免费推出了和《渔帆暗涌》的联动DLC,之后还预计会和哥斯拉开展联动,实在是令人期待新内容的加入。
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