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还不错,不过确实没有地图很伤,太容易迷路了。而且看了别人的攻略,第二章就有很多隐藏,对后面的内容简直不敢想
Skrevet: 20. august 2024.
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8分,或者7.5分。
地图还是挺漂亮的,而且可以说不是大世界,而是大箱庭(缺点也是大箱庭,迷路后就不知道怎么走了,而且空置地方没什么好用的奖励就很没意思)
战斗整体还好,除了拉塔恩,我自己盾加特大推图,时不时切换双特大(大剑弄了猎犬步伐),节奏和本体差不多,小精英怪处理起来也不难。比较搞笑的是我迷路了,没找到梅瑟莫,然后把后面能推的主线环节都推了,成长整体跟上了需求,没怎么受苦
不过地图记忆点确实只在幽影城,那里挺好玩的,其它地方真没啥记忆点。迷路和空旷太影响体验,最好的体验就是幽影城
拉塔恩打起来是真无语,神经了一样的光效和范围效果。
另外被米凯拉魅惑两次会死掉然后获得一个动作,可以尝试收集
Skrevet: 23. juni 2024.
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上手确实有点头疼,特别是需要四个键位来输出,或者是切换武器,但是整体的体验还是挺好,毕竟坐上双喷双电针轮椅后真的舒畅太多。唯一的问题还是流程太短,内容太少。198可评分8分,298只能评个7分
Skrevet: 3. september 2023.
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Anmeldelse for emne med tidlig adgang
今天这瓜吃的,茄子这是被主程坑了两次啊,不过你们团队能稳住的话,以磨合来说还是未来可期的,希望你们团队的士气不要太受影响,再怎么说熟悉的团队一起开发游戏能最大限度消除前期沟通、合作的成本。

作为从业者的策划来看主程跑路问题,简单来说问题很大,如果是相对逻辑简单的游戏还好,但有大量关联性质,模拟经营类底层逻辑的游戏,在底层构架上确实是复杂度拉满,像当初一样推倒重来是不现实的,团队和玩家都等不起这个时间。毕竟现在的团队还是比以前更大了,盈利的问题永远是团队需要解决的。

原本初期想要在新框架下实现在尽量低的负载下搞定整个世界的事件逻辑,特别是不断衍化增加运算负载的现实需求,就需要从基础的框架开始设计,保证这部分能得到解决,而不是崩存档崩游戏,然而目前情况看来只能打补丁了。

不太明白其中难点的可以一定程度看看《戴森球》,虽然是不同类型的游戏,程序需求也不同,但那边是真的主程牛逼,把大量运算负载弄到显卡上而不是常规的cpu上,顺利实现高精度高复杂度画面下的相对低的配置。

而不行的主程……还是跑路了不好好交接的主程,那就真的太难了,框架这个东西支撑着整个游戏,所有的功能都是基于底部的这些往上延伸,已经搭建了很多层建筑的话,拆掉并更换底部会连带当前很多部分直接停摆,大量的功能往往是不能直接复用的,是需要花时间完全重写逻辑,顶多复用外在展示出来的部分。这也是程序听到策划想改一个看似逻辑一致,但其实实现方式不同的功能会暴躁的原因(亲身经历过多次,但这事在开发的时候也无法避免。也见过程序扒拉离职同事代码时候的不断抱怨,恨不得直接重写)
最近的工作例子就是,选章节界面点击章节图标进入选关卡界面改成界面中点击章节图标,镜头拉进,展示出关卡图标。外在的表现看着差别不算太大,但实际上程序要实现这两种功能会采取不一样的程序设计逻辑。这还只是一些外部功能的范畴,不涉及底层构架。

总之,如果一切属实,只能说希望还是能看到茄子能有经费和精力,以及一些运气能推进之前提到过的山海经游戏。正式版上线前还在朋友群里给朋友们roll过一个68元,纯支持。虽然大概率不会被看到,但还是希望团队的其他人也能看到点玩家对你们团队的支持,权当一点鼓舞(虽然我也知道现实来说正式版收益才是最能稳定人心的,只是现状来说,嗯,希望还好吧)。

说完好话,接下来就是我的个人游戏体验了,而且也是过时一周左右的。本来也是想烂在心里,结果今天看到这些事情,就顺带提一下吧,也是一个普通玩家的评价

首先,我其实很想说,茄子你找了美术和程序,但没找策划吗?(恶声)我是知道你们团队钱不够,但能出现鼠标拖动转转盘来变招的设计,我只想问是谁的拍板让这个简单的功能变得如此反人类,而且让程序花时间做出来了?(还好我看之前是已经修了)类似的设计实话说不在少数,我很疑惑那个拍板出来的人怎么做决定的,返工这件事虽然不可避免,但离谱到这种程度的,制作功能的程序或者是负责ui的美术都没有提出自己的意见吗?

做游戏,是内心想法的展示,这点我非常认可,特别是做独游,能做出属于自己风格的自己喜欢的游戏确实是每个真心爱游戏的人最好的体验。但另一方面,茄子你作为半路出家的策划,构架方面确实顶尖,思路清晰值得称赞,文学造诣也相当不错,体验方面却是真的糟心了。

ea版我没玩过,只是看视频,所以之前的正式版我第一印象是这样的——是不是你对游戏的印象还停留在比较古早的阶段,特别是沉浸开发后没有时间去体验其它游戏,导致的各种交互问题,还有各种不方便的设计。
虽然有些部分的设计确实是你作为制作者觉得需要这样才去做的设计,很明显是有你的一份个人风格在设计上,但是操作上的疲劳,交互上的门槛、引导上的缺失,以及各家mod对于功能的”优化“被广大玩家评为神一品,是否可以往一个制作人的方向再前进一点,了解下更多玩家的需求,迭代下内心的那个游戏制作思路。

我知道一款游戏满足不了所有人,越是复杂的游戏就越挑合适的玩家,合适的受众。
但你要赚钱,玩家要体验,基础的设计该减的要减,不该减的玩家呼声高的就应该在斟酌后加入,你需要留住新玩家,而不是生硬到劝退。

好在玩家测试环节是每个游戏都会有的,只是说你们的游戏毕竟走了两段弯路才走到现在这样,多少和其它的流程有些不同,玩家的期望也不同。
现在你们的更新明显也是朝着这个方向前进,希望对于你个人的游戏设计思路也有一定的帮助,让逆练的部分能转回一部分为正练。

过几个月游戏有了个相对稳定的版本后,希望你们首先是团队有个放松时间,茄子你个人也一定要多玩些游戏。
特别是手游我都推荐玩上一玩,甚至氪金系统也好,也可以看看,关键是理解其中的设计思路,玩家卡的时候是不是会有部分玩家想以氪金的方式让自己变强,你自己会不会在某些节点有类似的欲望。或者是常规一点,当你觉得游戏有点没劲的时候,是否刚好开了个新的功能吸引了你的注意力,瞬间又来了一点点兴致继续下去。
虽然大家都诟病氪金手游,但不得不说不管是交互还是引导付费,国内厂家对于交互和玩家心理有着相当成熟的一套模板,说是世界顶尖都不为过,而交互和游戏节奏这块在你们游戏中真的是个挺致命的命门。

然后,是我个人弃坑的情况吧,因为上周已经弃坑,所以也是根据当时的印象吐槽,权当一个玩家3天里近20小时的游戏测试反馈。
一方面我自己可能不适合这类游戏了,已经找不回小时候能玩很久三国志的那种闲情,这是个人生活中的缺憾,也是一种无奈。

另一方面,真的是有太多不方便的地方。

1.引导是一点,完全不知道如何触发下一个主线的正确流程,很多东西真的不要藏,该说明白就得说明白。

2.月中无法存档很浪费sl的时间,最大问题还是影响玩家的心情,负反馈太重。
我当时角色没怎么练功,遇到个恶人谷一路打到boss,刮痧半天完全打不出伤害,郁闷到不想玩,读档又是战前,小怪都白打,再来一次的时候,路上一个失误增加了自己的伤,瞬间想删游戏了(虽然吃完午饭我还是玩到了晚上才删的游戏)。玩家对于某些东西,但

3.难度标识。
还是上面说的这种情况,大地图上的难度标识对新手玩家还是有必要的。虽然我记得关卡信息那里有标识,但过于抽象,关键也是对自身实力的无法预计,因为有走位的维度在,玩家也容易对自身实力形成误判。
而且以其它游戏的经验,以为自己能用身法回避,再刮痧刮死,在太吾这行不通(因为新手阶段搞不懂那个伤势),原本对于走位越级打怪的正反馈在知道自己只是空耗时间时瞬间就沉入谷底变成负反馈。
玩家自己在新手阶段乱转,你又没指引,遇到个副本就想打,指望玩家刮痧半天千辛万苦到了boss门前被打死后重新来过,这个反馈的体验是否可以做出些更为显眼的提示?或者是开局的地区让周边的随机本难度再降一些,多收获些正反馈,更多的玩家就会觉得自己也能玩出名堂,有了成就感,哪怕出了太吾村所在地区后遇到难打一点的,部分玩家也会更关注自己该如何变强,或者是再去找找软柿子重获信心。
太吾村其实应该有更多新手村的意义。

4.说到太吾村,村里的基建真的操作繁琐,要关注的太多。
特别是之前收东西还要进到建筑里收,村民的心情还要点到对应的人再去看,还要修厢房,村民病了也不知道如何去治等等,我都是自己去看了点视频稍微学习了一点,对于更多的纯体验玩家呢?只能看着村子入魔吗?

实话说,如果没有太吾村,让我自己到处跑,我肯定比我三天的体验强很多。
因为玩家可以更集中于修炼-打怪-获得装备、获得武学-换装备提升-修炼武学的循环之中,中间穿插对新的武学的好奇以及想办法获得武学提升实力的流程,以及武林大会、比武招亲等验证战力的事件。

大家玩太吾,更多是想来当大侠的,体验人生、种田的,都不会比单纯的常规的rpg体验来的直白易懂,这类玩家才是大头。
特别是修炼走的时间又快,在外探索走的时间也快,越往后一个武学还没学完,或者自己想去的地方还没到,又要看一遍村里的情况操作半天(我之前看更新有优化,但最早的时候是真的烦人),体验完全是割裂的。
我很想扔下太吾村去体验纯粹的江湖,奈何我这种玩家对于基建就是很执着,因为不管就亏,但管了又烦,想管又缺这缺那不知道如何获取,还卡仓库(知道拆迁,但不知道如何稳定获取建材,收益太少),逐渐积累的烦躁也是和其它的汇聚在一起埋掉了我继续下去的欲望。
因为好累啊,三天游戏体验下来,我确实是体会到初代开荒的艰辛,非常清晰的体验,但我也同样不希望有后续了,这也是我第一次玩游戏玩出过这种想法。所以我第三期游戏视频就直接让修炼到一定程度的角色去剑冢了,然后不出意外地死了,虽然我一下午也忍着不耐在峨眉练到了50内力左右吧?

太吾村这里作为玩家的基地,真的得好好考虑下种田玩家和大侠玩家之间玩法模式的不同,它作为一个很大的系统,不该负担这么重,或者是至少得有点减负的手段给玩家。

5.战斗也是要关注的太多,不过战斗本身我觉得还挺有意思,功法武学build本身是很有乐趣的。
我个人就很喜欢自己微操距离放风筝对面,越级打怪,但我因为“漫无目的”,结果没怎么练功就跑到恶人谷,花费大量时间微操打赢前面的小怪到了boss,发现完全刮痧,没有刮死的可能,只能读档,发现完全白打,这浪费掉的时间精力在其它游戏中只要回到战前的存档就能解决,直接跑路拿下之前的奖励,完全不会是纯负反馈,就知道一个恶人谷boss的强度这种垃圾情报。
这事我真的要再说一次,因为这里的体验真的能毁一切。

学习功法不知道正逆练跟教的人自己的有关,导致要了本逆的,还没法直接找其他人学正的,因为已经到下一品的请求流程了,只能花威望去买就很难受,最好是能显示出正逆的效果,让教的人给主角讲清楚自己是正逆练。

其它的一时也想不起来了,毕竟都凌晨两点半,实在是不想再回忆了。虽然写到中间情绪上来,后面斟酌了下还是删掉了部分激烈情绪之言,只能说确实是留下了很糟糕的印象,希望多优化。

最后呢,说点别的吧,我是看王老菊响当当系列了解到太吾的,现在也在等老菊的新视频,不知道能否玩出些新花样,但现在这个时间段看见闻系统有问题,估计还需要些时间。
有追求有创新,真的非常好,但实现理想的现实里要面对诸多困难,也是需要逐渐跨过的槛,包括自身的一些观念,真的要以玩家为核心进行一定程度的转移,现实的说,你们是要赚钱养家的呀,这就是摆在每个游戏人面前的最简单最直白也最难跨过的槛。
最后的最后,希望你们不要被影响太多,也希望你们正式版收益足够支撑后续开发和新作的展望,等着你们口碑回暖。
Skrevet: 1. oktober 2022.
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很有意思,另外初见的大树守卫建议拿了马和三狼骨灰再回来打,掌握好节奏,6级15力的无用之人用大棒也能敲死他
大乌龟壳也是很有用的物理盾牌,记得先去拿了(3.19大乌龟盾不行了,没有100%防御已经没意义了,单纯当前期恢复体力的挂件吧)
Skrevet: 25. februar 2022. Sidst redigeret: 19. marts 2022.
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在老ass攻略的帮助下终于通关,并存档获得了两个结局的成就,不得不说跑图是最蛋疼的部分,有时候小怪可能比boss难处理,心态真的需要很好才行
艾尔登之前先通关一波适应下键位,期待新作
Skrevet: 12. februar 2022.
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好玩,但是前两个角色还没过关,真的是遭不住……
Skrevet: 1. august 2020.
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简单来说……会把自己打到自闭吧,什么都不懂就光摸索的话,玩家压力值拉满
Skrevet: 29. juni 2019.
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超赞好吧,武侠风满满,绝妙的地图设计,本质音游,可以说是带来了很不一样的游戏体验。
就是最后刷所有技能的成就实在太累……三周目刷的,懒得再开更高的周目,至少刷了两小时
Skrevet: 31. marts 2019.
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以小见大的游戏,不学点规划弄不清楚呀
Skrevet: 21. november 2018.
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