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29.3 hrs on record (12.5 hrs at review time)
做了8年不会是因为打了8年才过吧
Posted September 7, 2025.
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18.6 hrs on record (18.6 hrs at review time)
+初期流程流畅,初印象不错,挚友篇结束之后堆怪特别严重,流程又臭又长
+++还好最后一章战斗体验很不错,机制演出各方面都优秀,不然我一定不会推荐
++解锁全系统之后才是完全的战斗操作,各种念力玩具和伙伴连携都很有想法
+怪物的弱点机制算是一点创新,可惜想法很好,实行起来却缺乏想象力且解法固定,容易疲劳
++处决动画很用心,很喜欢

-人设模板化
-怪物不打弱点数值体验很差,打弱点又非常依赖瞬移和加速(有CD),而且说实话打弱点也就打击反馈强一点,加上本作看似保姆的锁定和吸附实则恶心,而且怪会经常性无敌,所以很多时候 都是无意义拖时间,经常一关打半小时。
-初期动作流畅性很差,无法理解把第二段攻击做成跳跃下劈有何用意,重攻击时间长导致闪避很难用出来,另一方面将完整的动作系统拆成一级一级怀疑是强行之举。
-无敌帧和怪物的打击点都很奇怪,时常是怪物抬手打击点就出来了导致闪避需要提前
-锁定系统默认情况下自动追击锁定的怪,切换目标只能手动,配合需要抓时机打弱点的怪经常不能在合适的时间打到想打的怪,很恼火,其实更多的原因是怪物配置很垃圾,这个后边会说。后边把锁定自动相关的设置全关了情况才有所好转。
Posted November 12, 2023.
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40 people found this review helpful
33 people found this review funny
12.7 hrs on record (3.1 hrs at review time)
傻逼游戏,两回合住了10天饭店,平衡过于逆天
Posted July 8, 2023.
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4.1 hrs on record
瑕不掩瑜的佳作,
+ 极佳的游戏交互,所见之物皆是beats。
+ 关卡演出非常精彩,仅用点线面就为每一首歌叙述了一个小故事,非常喜欢TRY THIS。
- 与精彩的演出相比,关卡设计更像演出的附属,有时会出现比较不合理的情况,举个例子,大面积的色块弹出时有可能遮挡弹幕影响躲避。
- 游戏本质依旧是躲弹幕,甚至玩到中途无暇听歌,这让我直接脱离了原本的沉浸,反而疲于应对恼人的弹幕,可能设计师非常想让我多听几遍他们精心做的歌吧23333

个人认为主动的触发节奏获得bonos才是比较沉浸的玩法,被动躲避确实缺少一定的参与感。
关于对不上节奏的处理也是非常讲究的,惩罚过高或者过低都会导致体验不佳,而本作可以理解为过低,难点只是在躲弹幕上。
Posted April 7, 2023.
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4 people found this review helpful
1.6 hrs on record
+ 音画表现舒缓,让人能在疲惫中感到放松,即使打开游戏,不用去玩,也很治愈
+ 特别夸一下动画和角色设计,真的很不错,小帧数也能做出一种柔动的美感
+ 人设可爱,虽然碍于成本无法塑造得有血有肉
+ 机制有一定的新意,这种不能一下get到其中深度的玩法有很大的挖掘可能。
+ 谜题设计有点像玩汉诺塔,有点程序那种按顺序执行,或者逆向推理的逻辑在里面,不知道我说的准不准,不过关卡后半跳跃平台部分就没那么明显了。

- 如果说音画是这个游戏能让人沉浸的优点,那么烧脑的谜题则是能让你从中脱离的缺点了
- 谜题的难度虽然不及你高考数学难度的一半,但也足够让你脱离键盘思考一阵了,这种割裂感带来的体验估计已经相当挑人了

* 感谢游戏时刻不忘提醒我是头猪,也感谢朋友带给我难忘的魔女之旅。
Posted November 28, 2022.
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7.9 hrs on record (4.4 hrs at review time)
*pspspsps: 如果只是轻度游玩,想随时开一局,这是一个很不错很不错的游戏,但是游戏重复体验部分有待挖掘~~
+ 基本所有东西都能塞进大炮里!这点初见非常新鲜和有趣
+ 围绕浆击、鱼叉、炮弹三个技巧维度,以及金币、鱼叉、水母三种资源管理构成循环,玩法相当清晰使得游戏非常好上手!
+ 友伤和随时随地都能装弹的机制让游戏充满了戏剧性
+ 能让人会心一笑的美术风格和配音
- 挑战的设计略保守,比方说严格的上下两个攻击方向,弹幕只针对船体等,这也会导致内容创作难度大,挑战的策略相对固定的缺点
- character craft (build)部分有清晰的上限,使得游戏的体验也有了上限
Posted November 24, 2022.
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2 people found this review helpful
320.1 hrs on record (112.2 hrs at review time)
+ 银河恶魔城式立体、开放的地图设计,时刻在调动好奇心
+ 比以往任何一作都丰富自由的角色自定义玩法
+ 各种致敬和呼应的彩蛋让老Ass们直呼过瘾
+ 场景和BOSS表现力有了进一步的提升
+ 叙事更懂玩家了,玩家老婆数量++
+ 宫崎英高的阴谋一如既往,十分怀念
+ 总体来说是前作的集大成者,也是开放世界设计的又一标杆

- 比起前作,法环中期数值就有崩坏的趋势
- 敌人人均快慢刀,延迟斩的设计,让原本作为特色的战斗变得有些乏味和折磨
- AI的读指令改动与其说是恶意,不如说是弄巧成拙
- 社区环境变差了,只能说是本来小众的作品大众化后必然趋势
- 部分任务线有明显的偷工减料

*tips:对魂系列熟悉的玩家都清楚,探索的乐趣在于发现,所以看攻略或者云游戏的新朋友们,还请酌情发言
Posted March 9, 2022.
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12 people found this review helpful
18 people found this review funny
1.8 hrs on record
如果你智商高,那你可以解开密室
如果你眼神好,那你可以发现代币
如果你都不行,那你可以负责按提示
---来自某无情按提示人
Posted December 12, 2021. Last edited December 12, 2021.
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3 people found this review helpful
37.4 hrs on record
+ 关卡设计密度极高,从路线,空间,时间三个维度辅以玩家的超能力让四个地图就像一个游乐场一样
+ 还是吹关卡,各个先知者的场景让人印象深刻,而且挑战各具特色
+ 极其贴心的引导加上Arkane最拿手的隐性引导 ,潜行难度也比较友好,减缓了玩家重复游玩的疲惫
+ 耍宝,嘴臭,让人喜爱的主人公colt,部分情节也让人会心一笑
- 碍于"重复"的概念,关卡丰富但是缺少如同机关宅邸般惊艳的关卡
- 枪械种类略少
- 后期资源会极度溢出,缺少可供消费的内容
- 叙事差点意思,有点戛然而止的感觉
总结:
*整体游戏节奏先慢后快,十来小时就可以通关的游戏,但同样的,游戏深度有限,并不适合深度游玩
DEATHLOOP将”重复游玩“以一种合理的形式引入游戏机制,玩家就像侦探一样思考如何一天暗杀八个敌人,整体体验是非常新鲜的
Posted December 9, 2021. Last edited December 10, 2021.
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1.0 hrs on record
+非常新颖的交互系统,所有内容,比如技能动作,地形,对话都通过卡牌进行传达
+非常强大的美术
+符合常识的属性克制机制,玩家通过观察怪物的外表来猜测克制的属性很有成就感
+光是DEMO就可以看出来游戏想讲一个非常宏伟的史诗
- 为了RPG的沉浸感导致UI交互比较笨重,这也导致一个本该迅速结束的故事变得比较拖沓,这点需要通过硬性的音画内容才能弥补,对于啃生肉的我来说可能比较劝退。
- 缺乏挑战性的战斗,目前来看前期似乎过于容易了,数值设计有点大开大合
===总结:这会是一款主打叙事和音画体验的卡牌游戏,玩家需要对交互有足够的耐心才能保持沉浸
Posted October 29, 2021.
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