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一款MS-DOS平台的解谜游戏,我得承认我在这之前都不知道MS-DOS是什么,查了一下说是Windows的前身,这也太古老了。据说这个游戏真的能在那个操作系统上跑,有点牛。
不过技术归技术,作为游戏还是得看玩法。本作机制上是挺经典的“先布置,后执行”,玩家需要在关卡中先行放置各种物品,然后点击开始按钮,然后观看主角——坐在扫地机器人上的猫猫——按照固定的行动逻辑运作。本作中这个逻辑也很简单,就是一直直走,撞到障碍物后左转。玩家可以放置的物品包括固定的障碍物(可以视为“墙”),抑或是其它物品,而不同物品在受到主角撞击后,会产生不同的效果,比如球在被撞后会移动一格,等等。
机制上还是很经典的,比较值得期待的就是不同类型物品的交互机制的设计。我也就玩了最开始的10关,前9关还好,第10关难度突然上升,最后的解法挺有意思,所以我打算留到完整版再体验剩下的关卡。可以一试。
最后多说一句,我在《PortalSnake》、《Konkan Coast Pirate Solutions》等“先布置,后执行”类型解谜的评测里写过我对这个类型的“预测性”难题的看法,希望本作也能像我列举的这两个作品一样绕过这个大坑。
(本条记录为追溯过去消息记录所得,有少许修改)
本作和《Patrick's Parabox》同根同源,都是由同一个游戏《Sokosoko》直接启发的,而那款游戏又是受到了《Recursed》等游戏的启发,好家伙,都是一脉相承的。
本作的核心机制看上去也和Parabox差不多,都是嵌套/递归推箱,但本作在一个细节上和Parabox有本质的不同:在Parabox中,箱子可以有多个拷贝,但不管你用什么方式,从哪进入一个箱子,这个箱子的出口都只有一个,不一定和你进入的位置相同;但本作中,你从哪个拷贝进入一个箱子,就会从哪个拷贝出来。本质上,本作保存了一个栈,在进入一个箱子时,就把进入的箱子加入栈顶,而出箱子时,本作会检查栈顶之下的那一个箱子中,当前的“入口箱子”是否没被挡住,如果没有就能出来,并且将里面的箱子出栈。
所以本质上来说,本作确实跟《Recursed》更像一些,这种本质的不同也会引出一些不一样的逻辑结论。但本作的机制也并不是完全和《Recursed》相同,在《Recursed》中,在进入箱子时,箱子内部的空间会“初始化”为一个状态,因此在“内部”进行的改变只要出到“外部”就会消失,然而本作中,空间并不会初始化,因此内部做出的改变是可以保留的。
本作还有一些机制细节和Parabox不太一样,比如“进入”箱子的优先级高于“推动”箱子的优先级等。而且,虽然在计算入/出口时,同一个箱子的多个拷贝是有意义的,但如果在其中一个拷贝中做出操作,还是会相当于在所有拷贝当中做出操作,所以可以像《Recursed》一样,做出在“里面”(接近栈顶)移动“外面”(接近栈底)这种很反直觉的行为。
总之完整版估计会非常烧脑,和Parabox的休闲不一样,等出了可以试试,不过也可能不会试
本作完整版已于2024.5.22发售
完整版评测地址:点此前往
结论:推荐
(本条记录为2024年5月6日根据印象写下,不一定代表最新的Demo状态)
自从原名《Akurra》的本作公布以来,就受到了Thinky Puzzle Games社区的众望所归,我也在2020年的一次活动游玩了本作的一个早期Demo,在当时本作就已经表现出了相当的潜力。
本作的卖点是解谜+类塞尔达探索,虽然我已经不记得本作有什么标志性的核心机制了,但是当时那种探索的好奇感还是让我印象深刻,所以就算本作在后来的多次活动中都对Demo进行了更新,我也没有再去体验,因为我想要把这份好奇保留到完整版。
由于确实隔得太久,所以没啥可多说的了。最近(2024年)终于有要做完的迹象了,期待就完事了。
本作完整版已于2024.6.7发售
完整版评测地址:点此前往
结论:强烈推荐
(本条记录为2024年5月7日根据印象写下,不一定代表最新的Demo状态)
一款结合了编程和多“人”合作要素的解谜游戏。玩家需要在关卡开始前,给关卡中的机器人(可能有多个)编程,在点击开始键后,玩家还要操纵主角和机器人进行实时合作。
从多人合作解谜的角度上来说,让玩家和其它时间线的自己合作的解谜我有见过(如《Induction》等),让玩家和其它真玩家合作的解谜我也见过(如《传送门2》的合作模式),但是让玩家和自己编的机器人合作,这个真没见过。而编程要素则更多出现在开放式的解谜游戏当中,比如Zachtronics的游戏,要怎么将编程要素融入一款应该大多数谜题都只有唯一解的逻辑解谜游戏,这也是一个挑战。不管从哪个角度来看,这都是一个很新颖的设计思路。
虽然在我玩的时候,Demo谜题的难度曲线比较平缓,没有很多值得记忆的操作,而且编程部分还没有展现出太多的潜力,但根据开发组自己所说,他们本来就是冲着做一个编程游戏去的,因此肯定会更深入地探索编程的部分。我相信这款游戏作为Astra Games基金赞助的游戏之一,肯定会获得系统的指导和打磨,可以说未来可期。
本作完整版已于2024.12.12发售
完整版评测地址:点此前往
结论:强烈推荐
(本条记录为2024年5月7日根据印象写下,不一定代表最新的Demo状态)
原作是纸质的解谜书《LOK》,如今将要改编成电子游戏。原作的解谜机制受到经典的找词游戏(Word Search)的启发,需要玩家在横平竖直的网格中,通过找到咒语一样的关键词来涂黑关卡中的所有白格。不同关键词的限制和触发的“效果”均不一样,“效果”是指在找到一条关键词之后,玩家可以进行的额外操作,比如涂黑关卡中任意一格等,而在原作中,猜测不同关键词的限制和效果也是重要的一环。而作为电子游戏的本作应该也会继承同样的机制,以及大部分的谜题。
纸质媒介下的猜规则和电子游戏媒介下的猜规则很明显会有不同的侧重,而在我看来,纸质媒介下的猜规则要比在电子游戏媒介下更困难。
经过和其他玩家(主要是落葉子大佬)的讨论,“猜规则”可以被分为两种,一种是猜“限制条件”,另一种是猜“交互机制”。在需要猜规则的纸笔谜题中,一般要猜的都是前者,而本作则感觉两者都有。对于前者,一般只有出题人的一句保证作为限制条件,比如“本题在正确的规则下只有唯一一个逻辑解”。在一些情况下,这种保证外加一些合理的正误样例就已经够用了,但这终归是一个不稳定因素。而后者的问题就相对更严峻一些,因为在纸质媒介当中想象“交互”,本身就是一件比较困难的事情,现在居然还要猜交互方式是什么,这就有点难上加难了。
而在电子游戏这一媒介当中,由于每次操作都会有所反馈,因此玩家可以自己生成自己想要的“样例”,对什么是对、什么是错有更深入的认识,而不用依赖作者的“施舍”。这当然不是说电子游戏中的猜规则就没有对电波的问题,我想说的是,在电子游戏这一媒介下,有很多种交互式的方法能够缓解对电波的问题,而这种”交互“恰恰就是纸质媒介所缺少的。我对本作的期待也主要在于这一点。
总之,我不否认纸质媒介下的猜规则有自己的魅力,而电子游戏化也势必会让一些原本让人抓耳挠腮的思维陷阱一下子变得十分“trivial”(没难度),从而损失一部分魅力,这都是本作需要面对的问题。但不可否认的事实是,纸质媒介的猜规则谜题对对电波的要求更高,因为纸质媒介的限制就是,如果对不上那个电波,猜不出,那就完全没有任何办法从媒介本身获得更多有效的信息,只能去找答案或者问提示,这会产生相当的挫败感。我很久以前尝试过原作纸质版的Demo,还挺有意思的,但是到了要猜规则的时候,我没有办法再玩下去,我感觉缺乏交互和反馈就是一个主要原因。
在本作完整版发售后,我可能会针对这一问题发表更加深入的思考,也可能不会吧,到时候再说。
目前本作获得了Draknek & Friends的发行,感觉质量上应该稳了。本作开发者也和解谜书原作者合作,声称会尽量考虑到媒介不同而产生的问题,并设计出一些在电子游戏媒介中独有的谜题,这也是我在本作中另一个比较期待的部分。总之可以期待。
(本条记录为2024年5月7日根据印象写下,不一定代表最新的Demo状态)
一款以理解语言为核心的解谜游戏,相信很多玩家看到这个核心都会想到2023年的作品《巴别塔圣歌》(Chants of Sennaar),抑或是《TUNIC》、《Heaven's Vault》这样的带语言破译要素的游戏,比较不可避免,但还是等到完整版出来再进行完整的比较研究吧。
本作的玩法描述起来很简单,关卡当中的所有人都操着一口神秘的虚构语言,玩家需要在“交流”的过程中理解这些语言,并通过复述别人说出过的句子的方式来和这些人“对话”,从而达到自己的目的。
本作虚构语言的设计感觉更多可能会放在语法和词义层面,至于符号为什么长这样,有没有读音系统这样的事情,本作可能不会涉及,这种侧重也和《巴别塔圣歌》比较类似。本作的符号系统甚至有“动图”,所以肯定不是真实的书写系统,而只是用符号来代表对应的语素而已,可能也有表达肢体动作的意义在里面。
目前还不能对本作的探索深度给出定论,但我估计会比《巴别塔圣歌》更深入一些,而可能不会有涉及读音系统和书写系统的《Epigraph》那么深入。作为游戏,我还是希望作者能以游戏化的形式来呈现语言学的魅力,而不是直接包装语言学奥赛题,虽然那种做法也有自己独特的魅力和受众吧,但总的来说不太适合我。
本作完整版已于2025.3.5发售
完整版评测地址:点此前往
结论:强烈推荐
(本条记录为2024年5月7日根据印象写下,不一定代表最新的Demo状态)
一款我一眼就觉得十分亲切的平台推箱解谜游戏,核心机制虽然说不上特别超凡脱俗,但也有一些很有意思的创意。主角是一些白色的小人,可以抓取箱子进行推拉,而在一些情况下,小人会横向或纵向合并在一起,而在某些情况下又会分开。而且除了这个,本作还有一些其它的小创意,比如每一个谜题的目标,并不是传统推箱的“将箱子推到目标点”,也不是“到达终点”,而是用箱子把关卡中所有的敌人压扁,这我感觉是挺神奇的。Demo中还有需要在选关界面解的Meta谜题,也挺有趣。
一般来说,带多主角同步机制的解谜游戏都会有变得很挪的风险,但Demo的谜题玩完,我感觉我对本作的谜题设计水平还是比较有信心的。Demo以展示机制为主,我也期待完整版中深入探索这些机制以及它们之间组合的谜题。
本作完整版已于2025.4.16发售
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结论:强烈推荐
(本条记录为2024年5月7日根据印象写下,不一定代表最新的Demo状态)
本作出自《Kine》的主设计师Gwen Frey,由于《Kine》是一款我很喜欢的,将玩法机制和叙事结合得很好的3D推箱解谜游戏,所以我也很期待本作。本作的核心机制我记不太清了,印象中有多种可以被称得上有创意的机制处于核心地位,比如可以抓住箱子等物件进行移动,变色,和朝向有关的控制等等。而在叙事上,本作的“主角”应该是一个试图通过数据来“理解”谜题设计的艺术的AI,应该会有很多行业相关的黑色幽默,也让我回想起了经典《传送门》。
总之本作开发组不是很常在社交媒体上发布消息,所以也无法知道开发进度。我大概也是在2020年左右玩过本作的Demo,转眼间到了2024年,《Isles of Sea and Sky》都快做完了,而本作还杳无音讯,说实话有点担心,但也只能选择相信了。
(本条记录为2024年5月7日根据印象写下,不一定代表最新的Demo状态)
相信不用我多介绍开发了《Undertale》(以下简称UT)的Toby Fox的大名,本作据称是Toby真正的“Dream Game”(梦想要做的游戏),由于开发周期太长,因此选择了章节式的发布模式,目前在2018年和2021年分别免费公布了第一章和第二章的内容作为Demo(完整版预计包含7个章节),从中已经可以看出本作的潜力。
目前,本作Demo体量已经达到,甚至可以说超越了UT,但故事的展开还处于起步阶段。主角Kris生活在一个人类和怪物共处的世界(说是这么说,但目前只见到了Kris一个人类),而不是UT中那种闭塞的地下世界,故事的主要内容在于ta和几个队友在机缘巧合之下,来到小镇当中莫名出现的“黑暗世界”中进行探险。整个Demo的故事虽说也留下了不少悬念,但本身也是比较完整的,断的地方感觉更像是“告一段落”的感觉,而不是在高潮或者快要到高潮的部分截断,让人无比难受的那种感觉。
本作出场的人物和UT有一定交集,但据Toby自己所说,本作和UT之间并无必然联系,因此应该把他们看成有不同经历的人物。而目前Demo中加入的新人物,诸如主角的队友,以及各种各样的敌人,都是挺有魅力的,而主角本身也不单纯是玩家代入这个世界的载体,根据其他角色的只言片语我们也可以看到,主角也是有自己的过去和意志的角色,而主角和玩家之间的关系这一点又是Meta可以探索的东西了。UT的亮点之一就是以角色为核心的写作方式,剧情是角色之间互动的自然延伸,而本作也延续了这一点。
本作的核心机制也在UT的基础上进行了诸多扩展。最显著的就是核心战斗机制,延续了UT的弹幕+回合制战斗,但是加入了JRPG中流行的团队战形式,因为故事的主角不再只是玩家操控的角色一人,而还包括ta的几位队友。除了角色本身,UT的另一个亮点就是以战斗的方式探讨主角和“敌人”角色之间的关系,从而加强叙事效果,不管这个效果是幽默还是严肃感人,而本作做出的创新想必也会深化这一点,更加深入地探讨主角和队友、敌人之间的关系。
至于UT中探讨的和平和敌对这样的关系,本作中也用另一种方式继续探索了下去,不过目前游戏还没做完,还不知道这种探索最后的结果会是如何,我猜测本作的主题很大可能不会再是简单的道德讨论和Meta要素。
不过说到这一点,我倒是有一个比较担心的地方,那就是章节式的发布伴随漫长的开发周期,让玩家有非常充足的时间产生非常多的猜测,这样一来,本作就更难写出能让所有玩家都惊讶的剧情了。其实这个问题对于长篇连载的媒体来说都有,不过据Toby自己所说,本作故事大纲在开发之初就已经全部完成,所以应该不用担心他会根据玩家反馈进行临时修改。而且反过来说,就算玩家真的猜中了,那也得归功于Toby铺垫得好,故事写得有逻辑性,玩家也愿意探究里面隐藏的秘密。
目前已经有很多玩家在各种平台上发表了自己对于本作剧情走向的理论,但我个人倾向于不看这些理论,从而最大程度上保证自己游玩心流的“连续性”,就算章节发布的间隔可能会达到几年。当然,等到不知道什么时候,我玩完本作完整版之后,会再回去品一品这些到时已经成为陈年旧事的内容的。
我是真心希望本作能够摆脱UT的阴影,成为一款不说超越UT,起码也是能够平起平坐的独立作品,我相信Toby也是这么想的。UT的成功说实话肯定给了他很大压力,但现在他有了一个团队和他一起分担这种压力,目前我看到的熟面孔包括从UT开始一直在团队中的美术Temmie Chang,音乐上有跟《植物大战僵尸》作曲Laura Shigihara以及《蔚蓝》作曲Lena Raine合作,肯定还有其他人员。
总之本作未来可期,而且如果真的能做出来,这整个开发周期肯定也能被写进游戏历史。为了让写进历史的东西是它的成就而不是它的衰落,就算要等到天荒地老,我也打算耐心等下去。
本作虽然看上去是一款经营唱片店的模拟经营游戏,但它的玩法实际上是解谜,而且甚至可以说有一些推理要素。
主角是一家唱片店Repeater Records的新员工,工作是按照顾客的要求找到他们想要的唱片,而如果顾客没有特定指出想要哪张唱片,玩家就需要通过分析顾客的喜好来推荐一张唱片。可以分析的东西很多,顾客的言语和模糊的要求肯定是首要的线索,而你也可以通过观察顾客的外观等方式获得额外的信息,辅以你对店中唱片信息(乐队、评价等)的了解,你就可以选出一张最符合顾客要求的唱片。
这样一来,每个顾客都可以看作一个谜题,而每个谜题都有一个最准确的答案,如果选对了,游戏会通过对话和给某种“积分”+3的方式来让玩家明显知道这一点(目前尚不知道这个“积分”除了表示玩家的解谜水平外有何作用)。而有时,即使玩家没有选到最适合的答案,顾客也不一定就会很不满意,而是比较踌躇地接受玩家的推荐,此时“积分”会只+1。如果选的牛头不对马嘴应该会没有分或扣分吧,我没试过。不过像我这样的强迫症肯定是想要完美完成每个顾客的要求的,也不知道完整版会不会把每关分开,给玩家重新挑战的机会。
在Demo中的几个谜题已经挺有意思的了,线索的来源多种多样,也存在“陷阱题”,比如一位从来没有接触过特定类型音乐的顾客,拿着一张随便从杂志里看到的海报说想要这个,如果你真直接按照这名顾客说的来给,你会发现她实际上有点犹豫,你真正要做的是注意到她要的唱片的评测中写道“建议新的歌迷先从XXX(另一张唱片)开始”,然后给她那另一张唱片。完整版当中的谜题想必会更复杂,也会有更多这种需要揣摩出题人顾客意图的谜题,虽然和我喜欢的纯逻辑解谜很不一样,但我还挺期待的。
我感觉本作从很多方面都很像《奇异园艺》(Strange Horticulture)这款游戏,同样也是以经营一个什么店为主题,实际上玩法是推理解谜的游戏,只不过那款游戏要辨认的是植物,本作中玩家要“辨认”的是一张张音乐专辑。那款游戏我很喜欢,所以我也希望本作能在相似的赛道上达到一样的高度。
(本条记录为2024年5月8日根据印象写下,不一定代表最新的Demo状态)
我记得应该是在某一次Cerebral Puzzle Showcase玩到的这个游戏的Demo。当时我看这款游戏预计发售日期距离当时居然只剩下几周时间,我就简单玩了玩。
核心机制还蛮简单的,关卡中有若干箭头形状的乌贼,而带颜色的乌贼会将主角或者其它进入其后方(嗯......不要纠结细节)的物体传送到箭头方向上最近的带有对应颜色的地块上。不过开发者想必在那之后进行了头脑风暴,意识到了这种机制的可拓展性,所以开发周期大大延长了,目前在商店页截图中可以看到许多我在Demo中没见到的机制,比如可以自己给地块涂色之类的。
总之应该会挺有意思的,期待完整版。
本作完整版已于2024.5.21发售
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结论:强烈推荐
(本条记录为2024年5月8日根据印象写下,不一定代表最新的Demo状态)
将在2024年5月发售的众多解谜游戏的一个,说实话差点忘了它,趁着还没发售讲讲我的期待。
本作的核心机制很有创意:世界的地图被画在一张纸的两面,而通过折叠,两面的世界会产生各种各样的重叠,玩家就需要利用这种特性来完成解谜。说实话,看到这个核心机制,我第一个想到的游戏是《无尽旅图》(Carto),本作的定位可能会和那款游戏类似,但也可能会更偏逻辑一点。
Demo给我的感觉还是很良好的,就是背面的地图因为在背面(废话),导致很难看到,也很难估计什么东西在哪,这就进一步导致核心的折叠玩法玩起来有点靠试,不知道完整版中会不会有设计缓解这一现象,或者只能随着游戏进行慢慢适应。不管怎么样,我相信这都是一款值得期待的游戏,毕竟也是和《Star Stuff》一样得到了Astra Fund赞助的游戏。
感觉会很有意思的一个逻辑解谜游戏。
本作的基础机制是多主角和冰面物理。在网格式的关卡中,玩家需要操控多个企鹅、海豹这样的动物角色,通过各种方式完成每个角色的目标(如果有的话),比如企鹅的目标是到达自己对应颜色的目标点,而海豹的目标是离开地图,进入到地图之外的水中,等等。而“冰面物理”指的是,所有角色都和脚滑一样,一移动就会一直滑到撞到墙或其它角色为止。
但本作真正的核心创意应该不止于此。根据商店页面和Demo中玩到的内容,本作中将会有许多种角色们可以拾起的道具,而且拾起道具会让角色和其它角色或要素的交互逻辑发生改变,比如拾起“弹簧”道具的角色会在撞到墙之后回弹一格等等。考虑到可能产生的组合和连锁反应的可能性,我认为本作具有很深的潜力。
Demo中共有15个谜题,不过我只玩了7个,觉得已经能够一窥本作的谜题设计质量了,就没有再玩下去。谜题质量挺高的,开发者也在商店页面承诺自己会尽量做出解法以逻辑推理为主的谜题,目前保持得挺好,缓解了我对本作这俩核心机制可能会做得很挪的疑虑,但可能还是得到完整版才能知道会不会很挪。
和一些其他解谜游戏一样,本作的选关界面中也有谜题,但目前没有不同谜题间的联动,不知道以后会不会出现这样的Meta要素。我还发现选关界面中有一些“隐藏关”,难度比不隐藏的关更高,但隐藏的方式我不是很喜欢,需要有角色踩到特定的地块上才能看到那个地块上的隐藏关,除了一些明显藏了东西的地块之外,感觉只能靠试才能发现,我认为对隐藏关卡的位置给出视觉或者其它形式的提示应该会比较好。
总之我觉得本作应该会非常有趣,可以关注。
本作完整版已于2024.8.30发售
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结论:神作,强烈推荐
落葉子大佬强烈推荐,所以我也小玩了一下,发现机制确实挺有意思。由于正式版好像预计6月份就要发售了,所以我只浅玩了几关,能够大概说说本作的核心机制是啥。
本作是一个类推箱解谜,玩家所操控的是“麦克斯韦妖”,需要将箱子推到终点来解开谜题,其间,玩家需要通过掌握热传导的机制来控制箱子的温度。每个块都有三种温度状态:冷、热、常温,平常处于不同状态的块可以分别独立存在,但只要贴在一起,热传导就会让整个连接体的温度变化为原本温度的某种平均,在本作中这个操作就被简化为了数数,如果原本冷的块更多就都变成冷的,热的块更多就都变成热的,而相等的话就都变成常温状态。而之所以需要利用这些机制,是因为主角怕热,不能靠近热的块,但冷就没事,这就产生了明显的非对称。
不难想象,这个机制虽然描述起来简单,但在结合了异形块等机制之后,情况可以变得很复杂,希望最后不要变成数格子噩梦吧。从Demo的部分也可以看出,本作将会有层层嵌套的Meta谜题,也就是选关画面本身也可以是谜题,这个只能说拭目以待。
目前我玩的部分(前7关)谜题设计都不错,然后我看了一眼作者是谁:muratsubo,悬着的心一下子放下了,这位曾经做出了《A Magical Hat[muratsubo.itch.io]》这个我强烈推荐的解谜小品,肯定是有水平和能力的。所以我没啥建议,期待就完事了。
本作完整版已于2024.11.20发售
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结论:强烈推荐
类推箱解谜,但每个谜题的目标不是把箱子推到目标位置,而是通过主角自己的移动来产生某种特定序列,有点让我想起《Alephant》中的“交流关”。
每个关卡都显示两个部分的信息,上面是“序列部分”,下面是谜题的主要场地,我称为“网格部分”。主角在网格部分中行动,而网格部分的地面被分为各种不同颜色,而当主角踩过这些地面时,就会以某种方式生成一个颜色序列,每个谜题的目标就是让这个生成的序列匹配关卡在序列部分给出的目标序列。随着游戏进行,应该不仅上方的序列会增加各种各样的限制条件,下方的网格中也会增加能对序列或者产生序列的方式(比如地面的颜色)造成影响的机制。
认真做的话应该能设计出很有意思的东西,而不管是序列部分的限制条件,还是网格部分的交互机制,都有往“猜规则”的方向探索的潜力,甚至可以设想一些能够打破两个部分之间界限的牛X东西(此时我想到了Thinky Puzzle Game Jam的一些投稿作品,如《Bunny's Magical Hat[epicpikaguy.itch.io]》),就是不知道作者打不打算做,又能不能驾驭得住了。
Demo不长,10分钟就能过10几关,希望完整版内容更丰富一些。