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Posted: Apr 19 @ 8:20am
Updated: Apr 20 @ 6:36pm

《Lab Rat》是一款将推箱解谜与幽默型叙事相结合的优秀作品。

想象一款游戏,游戏中,你扮演的“测试员”主角从一个神秘的实验室巨构中醒来,需要在一个女声AI的要求下,进行各种各样的解谜测试,同时游戏的名称还是六个英文字母,这款游戏就是——本作《Lab Rat》(

没错,如果单看本作的基本设定,听起来确实是很像《传送门》,而且我能肯定你一定会找到更多的相似之处,甚至包括本作剧情的大致走向。但是,我认为不需要对这个问题有什么顾虑,因为除了这个叙事框架之外,本作在太多太多其它的地方都做到了相当出色的程度。

首先还是从玩法说起,先说说本作的:

核心机制——颜色

本作机制设计上的核心是物体的“颜色状态”。

在本作中,有很多的东西都可以被“上色”,比如箱子的各个面,以及主角本身。物体的颜色会对交互产生影响,比如说,主角可以抓住箱子的某一面进行移动,或者直接借着这一面攀登到箱子的上方,但这些都有一个条件,那就是主角和要交互的面的颜色必须匹配。有了颜色,就可以进一步探索颜色的改变、组合,自然而然地将更多能够创造颜色、改变颜色、组合颜色的机制融合到整个机制系统当中。

不过你可能会问,解谜游戏发展了这么多年,可以说和“颜色”相关的机制简直是一抓一大把,所以本作的颜色机制有创意在哪呢?下面我给出一些我自己的见解:

和颜色有关的解谜游戏非常多,我现在就能想到好几个例子:《Hue》、《ChromaGun》、《She Remembered Caterpillars》,等等。

这些游戏对颜色机制有不同的探索,但它们之间也存在明显的共通之处。我意识到,在这些逻辑解谜游戏中,“颜色”这种概念一般都不代表它们本身的视觉特性,而只是代表一种抽象的“状态”,毕竟只有“颜色相同/不同”这件事是可以用逻辑明确表达的,而就算是“颜色组合”也只是一种对“状态叠加”的表现形式。

可能是因为这个原因,本作并没有聚焦于探索“颜色”这种概念本身,而是专注于探索有创意的将“颜色”和“推箱子”绑定起来的方式。除了上面提到的“颜色匹配”限制,本作最基本的“上色方式”也是一个很好的例子:激光枪

如果设计师只是想设计一个能够用来“上色”的机制,那明显不用这么大费周章,但把它设计成“激光枪”,就是为了利用它的其它特性。不管是其“发射激光”的特性(远程发射、可以被遮挡等),还是其可以被当成“箱子”移动的特性,都和“推箱子”本身一样具有很高的“空间推理”的探索价值,而将这些本身就极具探索价值的“空间”机制和“颜色状态”相结合,则能够产生更多奇妙的化学反应。

一方面,引入空间上的机制使得很多时候问题不再只是“涂成什么颜色”,而可以是“何时/何地/如何/把什么位置涂色”;另一方面,引入颜色的概念又为空间上的“挪移”提供了清晰的目标。空间机制和颜色机制两个“维度”相辅相成,把它们结合起来不是在做加法,而更像是在做“乘法”。

所以可以看到,“颜色匹配”的逻辑其实只是创造了一个需要关心物体颜色状态的理由,就和《麦克斯韦解谜妖》中,“主角遇热会死”的限制成为了需要关心块的“温度”状态的理由一样。不管是“颜色”也好,还是“温度”也好,在逻辑上看都只是不同的状态而已。表现形式虽然易于理解,但并不是最重要的,至少对于谜题设计而言,更重要的是这些状态怎么和其它的机制彼此影响。

而本作确实是想出了很多怪点子把颜色和各种机制联系在一起,远远不止于我上面举出的例子。但在继续探讨之前,我想先讲述本作的另一个特点——

喜剧叙事——幽默、AI与游戏

以往的解谜游戏中存在剧情,甚至存在很好的剧情,但是这些游戏主要还是利用对话之类的方式来讲述剧情,在玩法上,可能把“解谜”换成别的玩法也不会有什么违和感。但是《传送门》系列(终于绕回来了)在我看来是脱颖而出的,因为它真的会将你的解谜过程和叙事相结合。往小了说,有时角色会对你在谜题中的具体操作作出反应,而不是单纯在你解完谜之后来几段不痛不痒的评价(虽然单看对话的话也挺有意思);而往大了说,有时谜题设计和演出的结合堪称一绝,比如两代传送门的最终BOSS战。

而本作的开发团队在2020年制作过《Kine》这款推箱解谜游戏。《Kine》虽然讲的是一个很普通的组乐队的故事,但它也有将关卡环境和玩家在关卡中做的事情和叙事结合,具体可以看我对《Kine》的评测。整体来说结合得没有《传送门》那么自然,但也很有趣。

于是我自然对貌似结合了《传送门》的设定,又出自《Kine》的制作组的本作,有了同样的期待。最终,本作要讲的故事和《Kine》完全不同,也和《传送门》稍带严肃的科幻叙事有一定差距,这次它想要尝试的是将解谜与“喜剧叙事”相结合

本作的叙事框架一开始确实很像《传送门》,主要角色——人工智能SARA——的主要目标和GLaDOS一样是“测试”,但比起宏大的“科学实验”,SARA深耕一个更具体的细分领域:游戏测试

SARA就和正常的游戏开发团队一样,喜欢让玩家(测试员)提供反馈,从而根据反馈改进游戏体验,这一点就和《传送门》中,其他角色和哑巴主角“单向沟通”形成了鲜明对比。只不过,SARA希望通过收集各种统计数据来达成这一目标,但她怎么看都很离谱的解读所产生的“统计偏差”有时又把玩家“怼”得哭笑不得。但SARA调侃的对象也不只有玩家一个,之后SARA还给出了自己对一些游戏开发(尤其是3A游戏)范式的理解,有时通过错得离谱的“理解”来博人一笑,有时又感觉吐槽得很精准。考虑到团队领导人Gwen Frey曾是3A游戏开发者,可能也带有一点自嘲在里面。

总的来说,SARA的思考方式从本质上就和“游戏”这个载体息息相关,本作也主要是以“AI看游戏”的视角来制造各种各样有趣的幽默效果。在本作开发期间(2020年到2025年),现实世界的AI虽然也是不断在冲击着人们对文化领域的认知,但有些时候产生的错误又实在让人啼笑皆非,实在是非常应景。

我认为这个特点足以将其和其它“GLaDOS仿品”区分开来,但我也知道,虽然我个人觉得这种幽默很有意思,也会有一些玩家认为本作的“调侃”过于直接和浮于表面,而且这种依赖于玩家对游戏载体理解的幽默还是有一定门槛的,如果不懂这些梗,可能不会和我一样笑得这么开心。

那么接下来,我将探讨本作对解谜和喜剧叙事的结合

解谜与机制性幽默

我记得之前在Thinky Puzzle Games服务器看到一个很有意思的名词:“Mechanical Joke”,直译为“机制性笑话”,意思就是使用游戏玩法机制来呈现“笑点”的笑话,这个概念和这里我想讨论的东西比较接近。比如某些解谜作品里有“错误引导”的技法,就是利用玩家自己的直觉把自己带进坑里,你可以说玩家意识到自己“被坑”的时候会先感到“哭笑不得”,但最后基本上留下的都是积极的体验。

把“笑话”拓展到更广泛的“幽默”,就得到了这一节标题中“机制性幽默”这个词,我也想要通过这种拓展来表达一种从“单个、独立的笑话”到“整体的幽默氛围”的转变。本作自然不是单纯通过谜题来编织出一套独特的机制性幽默叙事方法的,但“谜题”确实又是这一套系统中至关重要的一部分。

除了通过人与“AI”之间的互动制造“笑果”,本作还直接“戏仿”了多个其它游戏作品、媒体作品,或者就单纯是某种题材、类型的作品,甚至并不是玩个梗就完了,而是都设计了单独的解谜机制,直接融合到之前说的那套机制系统当中。在叙事中,这体现为SARA在尝试各种各样的“测试计划”,结果整个游戏玩下来,比起“正常”的“实验室”谜题,这种神奇的“支线任务”居然还占大多数。

通过不断重复“核心机制+新机制”的模式来探索机制广度固然能保持新鲜感,但同时也有可能探索得不够深入。本作的做法是,每个3到6个谜题长的“任务”中,基本只有第一个谜题,甚至只有第一个谜题的前半部分算是教程,而之后则都是正经的谜题;而且,有很多我一开始以为只是“一次性”的机制,居然在后面又出现了,还更加出人意料地产生了组合,这就实在是很惊喜了。

再次强调,这些机制的引入都伴随着对其它媒体作品的“戏仿”,想到将这些作品的“特征”融合到推箱解谜本身就很有创意,更别说和之前提到的颜色等机制也有很深刻的联系。自从我玩过《这里没有游戏:错误维度》以来,我就一直期待能看到另一个融合多种不同作品的优秀特征,但又不只是“大杂烩”的作品,而《这里没有游戏》做到这一点的方法就是保持唯一的内核——指向点击解谜,并分别探索所有其它作品的特征与这一内核的融合。而本作的内核则是我更喜欢、更富有底层逻辑的推箱解谜,也正是因为这样,本作这些机制不仅可以和核心机制分别结合,它们之间也能产生结合,简直是双喜临门。我真是从来没见过这么奢侈的“致敬”。

于是我就说完了,以上所有这些就是我对“本作是如何在解谜、叙事、解谜和叙事的结合上都做到了出色”这个问题的见解。

其它方面

最后就说一些零散的方面吧。

由于本作使用了虚幻引擎,所以对电脑配置有些要求,我显卡3060,开了“低”画质,在一些阶段有明显卡顿,不过也有可能是我自己的问题。

除此之外,好像没什么想说的了哈哈,要么就先这样,如果我之后再想到有什么再补充吧。

总结

总而言之,本作是一款能够让我笑出来(褒义)好几次的优秀推箱解谜游戏。一款推箱解谜游戏能够兼顾出色的谜题设计和幽默已是一件难事(《SquishCraft》:那我呢),而本作在视听效果上也做到了赏心悦目(《SquishCraft》:好吧),当然前提是电脑能跑得动。

从2020年初尝本作Demo,已经过去了差不多5年,虽然和漫长的等待相比,本作真实的内容长度真的不算多,但也很符合我的预期了,在某些方面甚至超越了预期,即使我的预期已经因为本作的开发阵容(如谜题设计师Lucas Le Slo,代表作为《Alephant》等)以及和《传送门》表面上的相似而被拉得很高。

所以本作肯定是2025年解谜高光之一了,没什么好说的:

强烈推荐

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